手机游戏设计

2024-06-30

手机游戏设计(共12篇)

手机游戏设计 篇1

当今社会, 手机已经成为人们生活中的必备品。人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越追求手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐性的一个体现。手机游戏的开发流程包括前期调研, 项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 中国手机游戏市场也蕴藏着巨大的潜力, 但也存在着许多不足, 应采取相应的措施进行解决。

当今社会, 手机已经成为人们生活中必不可少的工具, 人们使用手机除了可以与人沟通之外, 也越来越多地追求着手机的娱乐功能, 手机游戏就是其娱乐功能中的一种。

手机游戏, 是指“用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏”[1]。简单地说, 就是在手机上运行的游戏。手机游戏根据不同的标准有着不同的划分, 根据手机游戏是否需要联网可以分为手机单机游戏和手机网络游戏等;根据手机游戏的操作平台可以分为i OS手机系统游戏, 安卓手机系统游戏, 塞班手机系统游戏等;根据手机游戏本身的性质可以分为休闲类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育竞速类游戏等。

手机游戏从20世纪末诞生到如今, 已经走过了近20年的历史。作为首款手机游戏, 《贪吃蛇》曾经一度风靡大江南北, 但限于手机硬件方面的限制, 当时的手机游戏还处在黑白色彩和键盘操作的阶段。随后一系列的手机新技术不断产生, 更快的系统运算、更好的色彩显示以及触屏技术等等都为手机游戏的发展带来了翻天覆地的变化, 手机游戏设计者不再受制于手机硬件的瓶颈, 可以设计出与电脑游戏同水平的手机游戏。苹果公司的网上商店Appstore中的游戏应用是如今较为成功的案例之一, 它为拥有苹果公司的手机产品i Phone的用户提供了海量的手机游戏软件, 著名的游戏包括:愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。

手机游戏的开发过程是复杂但又是具有条理性的。与其他软件开发项目一样, 手机游戏项目的流程包括前期调研、项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。前期调研的内容包括项目公司对现阶段游戏市场的流行趋势的调查, 本公司游戏项目在市场的发展前景的展望, 游戏消费人群的合理定位等。而项目策划是对手机游戏总体方案的规划和制订, 在整个手机游戏设计项目中起到提纲挈领的作用。这其中包括对游戏情节的构想, 游戏规则的制定, 游戏风格的把握, 游戏人物、道具、场景等的构思等, 当然在策划阶段也涉及到游戏如何进行, 如何操作等问题。手机游戏的具体设计是项目中最重要的部分, 一般来说, 具体设计包括游戏程序设计和游戏艺术设计, 也可以称作游戏美术设计。“如果说程序是游戏世界的建设者, 那美术则是游戏世界中的形象设计师。”[2]

手机游戏艺术设计不是简单的平面设计、产品设计、动画设计, 它是一个融合了艺术设计各个领域的综合性设计。在项目策划阶段, 具体到每个环节, 首先应该是具体到每个部分的单独设计, 如人物、场景、地图、道具等的设计。这些设计虽然都是单独进行的, 但是设计人员一定会多沟通多协调, 创造出统一的视觉效果。其次是将设计的人物、场景等进行整合, 在一个视觉图中展示, 其中还会添加其他一些辅助图形, 如格斗类游戏会增加一些血值、魔法值的图形。紧接着, 在之前策划的基础上, 对整个游戏进行流程设计, 即设计具体的游戏进程和步骤。当然这些只是游戏本身的步骤, 游戏毕竟是由用户进行操作的, 所以人机交互设计在手机游戏设计项目中也是非常重要的部分。手机游戏交互设计主要是指用户在手机上如何操作游戏的过程, 达到真正意义上的人机互动的过程。手机游戏交互设计最核心的部分是界面设计, 这种界面包括游戏主界面设计以及各个游戏场景下的分界面设计等。界面设计师应该设计出合理严谨的人机交互模式, 其中包括用户操作游戏的顺序、用户习惯的操作方式、界面整体的统一和功能模块的区分等, 当然界面设计需要有好的艺术设计效果, 才能吸引用户参与游戏。以腾讯公司的手机游戏《欢乐二人雀神》为例:设计师们首先对游戏界面进行了设计定位, 操作简单、风格活泼、具有3D效果是其追求的目标;接着是对于界面本身的设计, 设计师们各自分工, 互相沟通, 这其中先有交互设计师确定人机交互方案, 然后通过手绘形式绘制出人物、场景、道具以及界面相关的辅助图标, 再将其在绘图软件中表现出来, 成型的界面到后期测试阶段将得到进一步优化。

上文中提到手机游戏根据不同的标准可以有不同的分类, 手机游戏按照游戏本身的表现形式又可以分为2D游戏和3D游戏。它们在艺术设计阶段都需要经历原画阶段。原画设计指的是在掌握游戏内容之后, 对其进行构思并描绘的过程, 这个过程可以是手绘的形式, 也可以借助绘图软件。而在这之后, 2D游戏主要依靠PS、AI等绘图软件制作后期效果图, 3D游戏则主要依靠3DMAX、Maya等三维软件制作后期效果图。但是3D游戏设计项目中也需要运用到2D软件, 例如3D游戏中的人物、建筑贴图, 游戏交互界面的设计, 发布、宣传产品的海报设计等。无论是2D手机游戏还是3D手机游戏, 都少不了动画设计和特效设计。因为游戏是运动的, 在完成了人物、道具等艺术设计之后, , 就要让它们“动”起来, 而动画设计的任务就是如此。光动起来还不行, 特效设计的任务是让游戏在动起来的时候更加具有逼真的视觉效果, 如在角色打斗的时候加入光、火、声音等特殊效果。。

音效设计和文案设计是游戏艺术设计的一个重要环节。有声音的游戏总会让用户更如身临其境, 包括人物角色的声音、、人物打斗的声音、道具使用时的声音等。文案对游戏的发展起到了很重要的辅助作用, 它可以让用户直接阅读文字来了解游戏实时情况, 也可以替代或强调音效的作用。例如国产3D游戏《轩辕剑6》的人物对白就采用了演员配音的方式, 让用户感受到游戏人物的真实存在感。

上文也提到, 游戏程序设计和游戏艺术设计是游戏具体设计阶段的两大组成部分。通常它们是同时进行的, 但是随着游戏行业的不断发展, 人们更加觉得程序设计应该先于艺术设计。。因为程序是整个游戏的基础和引擎, 就好比汽车的发动机, 而艺术设计就好比是汽车的外观, 只有设计好了“发动机”, 才能根据它的具体情况设计出相应的“外观”。在这种情况下, 虽然艺术设计还未跟进, 可以先使用一些替代图形参与程序的开发测试, 等艺术设计完成之后, 再相应地替换回来。

手机游戏的具体设计项目完成之后, 就开始进行内部测试和评审, 测试游戏是否顺畅、有无漏洞等, “审核游戏的品质是否需要修改, 再次考虑游戏的可玩性及市场效应”[3]。在经过缜密的游戏测试评审之后, 即可将游戏推向市场。推向市场不代表游戏项目设计的终结, 还需要搜集市场和用户的反馈, 继续完善游戏以及为后面的项目积累经验。

手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的, 手机的便携性, 使得用户可以在任何地点任何时间享受手机游戏带来的乐趣, 并且手机游戏所占空间小, 易于安装和卸载。不仅如此, 现在大部分手机采用触屏感应设计, 让用户在体验游戏时更加具有交互性, 例如i Phone上的极品飞车游戏, 用户可以使用划动、触摸对赛车进行加速、刹车等控制, 通过转动屏幕来控制方向。当然, 手机游戏也存在着一定的局限性, 例如手机屏幕小, 画质不如电脑游戏, 不能给用户提供最好的视觉体验。

“根据Gartner发布研究数据, 2010年全球手机游戏的总营收超过了56亿美元, 其市场规模较上一年增长了19%, 并预计到2014年其市场规模将达到114亿美元。”[4]可见, 手机游戏这块领域已经成为全球新的经济增长点, 其潜力无疑是巨大的。

中国市场也在全球手机游戏市场中占有重要的地位。“根据艾媒咨询发布的数据显示, 中国手机游戏的市场规模在2012年已经达到了58.7亿元, 较上一年增长79%, 同时, 中国的手机游戏用户累计规模达到了2.86亿, 较上一年增长了62.5%”[5], 这种增速无疑是惊人的。但中国在手机游戏市场风生水起之时, 也同样面临着内忧外患。首先是原创性不足, 中国手机游戏虽然规模庞大, 但是真正属于中国人自己开发推出的游戏所占的比重较小, 并且其中有的抄袭外国优秀游戏内容或模式, 没有自己的特色;其次是设计人才匮乏, 中国的设计人员和设计公司众多, 但是真正能达到较高设计水平的设计师和公司少之又少, 这将对以后的发展带来很不利的影响;再者, 中国手机游戏并没有形成自己的产业链, 从研发到推广, 没有形成产业模式, 市场的庞大只是数量意义上的, 这其中包括欠缺行业规范、缺乏产权保护意识、缺少宣传策略等;第四, 现在的手机游戏平台如i OS、android都是外国研发的, 中国手机游戏行业必然受制于人, 这也是中国手机游戏发展的一个局限;最后, 中国用户普遍不愿意在手机游戏上花钱, 往往到了付费的环节就放弃了, 这也会影响手机游戏产业的发展。

解决中国手机游戏发展存在的问题迫在眉睫。首先, 应完善手机游戏市场管理机制, 形成系统的产业链, 让中国手机游戏良性发展;其次, 加大对设计教育的投入, 改善设计教育体制, 目标是为了培养出更多优秀设计人才;再者, 民族的才是世界的, 挖掘本民族自己的文化特色, 设计有民族特色的手机游戏;最后, 企业和政府合力, 提高手机游戏的宣传力度, 让更多的人接受手机游戏, 体验手机游戏。

中国手机游戏市场蕴藏着巨大的潜力, “中国人可以运用自身的智慧发展出适合自身国情的特色模式”[6], 相信在未来中国本土的手机游戏能够取得辉煌的成就。

注释

1[1]吴起.手机游戏产业与产品[M].北京:北京邮电大学出版社, 2010.5页

2[2]周国烛.手机游戏从创意到设计[M].北京:国防工业出版社, 2008.81页

3[3]陈晋波等.白领就业指南:手机游戏开发实践[M].北京:电子工业出版社, 2005.86页

4[4]国际手机游戏市场概况http://www.abaogao.com/c/it/U72719TP8G.html智研数据研究中心.IT通讯栏目.2013-05-07

5[5]2013年手机游戏平台竞争加剧http://www.chinadaily.com.cn/dfpd/dfcmhlw/2013-03-27/content_8610208.html中国日报网.互联网栏目.2013-03-27.

6[6]石民勇, 税琳琳.手机游戏创作[M].北京:高等教育出版社, 2012.13页

手机游戏设计 篇2

来源:扣丁学堂

ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?

首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。

也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。

手机游戏设计 篇3

关键词:化学游戏;桌上游戏;学习兴趣;教育游戏

文章编号:1005–6629(2014)7–0035–03 中图分类号:G633.8 文献标识码:B

1 化学桌上游戏的作用

将十分流行的桌上游戏与化学结合,即可形成一种新的化学游戏,称为化学桌上游戏,简称化学桌游。化学桌上游戏具有多方面的作用。

1.1 激发学习动机

化学桌游是以具有强大生命力的桌上游戏为依托,加入化学元素,在不改变原有游戏的娱乐性的同时也具有教育性。在游戏过程中,潜移默化地培养学生与化学的亲近感,从而提升对化学学习的兴趣。因为有运气与游戏技巧的存在,学困生也不一定就会输给学优生。游戏的胜利或许会给学困生莫大的鼓励,自信心也会随之而来。

1.2 促进合作学习与自主学习

化学桌游玩法与普通桌游相类似,多数是2人以上的多人游戏。使用化学桌游的过程,就是小组合作学习的过程。小组成员相互之间查漏补缺,互帮互助,共同进步。同时,在一局游戏中,又有可能互为竞争关系。利用好胜心理,既能培养学生上进心,又能促进自主学习。

1.3 作为个性化教学、检测工具

根据游戏时间的长短,可将化学桌游分为短时游戏和长时游戏。短时游戏大约可控制在5~10分钟左右,如猜化学名词、化学用语的《谁是卧底》。这类游戏规则简单,耗时少,若用于课堂教学,既可以活跃课堂气氛,吸引学生注意力,又可以反馈学生学习与教师教学的情况。

长时游戏为15分钟以上的游戏。将长时游戏作为课后作业,既消除了学生对作业的反感情绪,又避免了相互抄袭的不良习惯。长时游戏也可作为活动课的主要内容,轻松有趣而且学以致用。长时游戏还可以作为形成性评价的方式,通过游戏得分等方式检测。

1.4 发展学习能力

化学桌游不仅需要运用化学知识,而且保留了原游戏的规则与技巧。因此,这些益智类的桌游还可以培养逻辑推理能力、口头表达能力、空间想象能力,有利于培养学生全方面的素质。

2 化学桌游的设计

化学桌游设计涉及母体游戏选择、化学知识融入以及游戏过程设计等方面。下面以笔者设计的《保持平衡》游戏为例加以说明。

2.1 筛选母体游戏

市面上各种桌上游戏数不胜数,各种热门游戏,如《只言片语》、《一愚惊人》等都对中学生有较强的吸引力。但并不是所有桌游都适合化学,需要从中筛选母体游戏。

首先,选择的母体游戏难度应适中。如现下最为流行的桌游《三国杀》与《杀人游戏》,笔者认为难以改进。《三国杀》游戏内容十分复杂,涉及环节难以拆分。欲设计成化学游戏,难以找到十分匹配的化学内容。《杀人游戏》则过于简单,游戏乐趣完全依靠玩家的口头表达,化学知识难以加入其中。而笔者设计的《保持平衡》的母体游戏《我是大老板》,是一款以融资谈判为背景的模拟经营类游戏。游戏分为确定任务与谈判两个环节。运用5种写有不同作用的卡牌配合口头交流共同完成。游戏规则相对简单,而游戏过程内容比较丰富。

其次,选择的母体游戏需自主性较强。如《象棋》、《围棋》等传统桌上游戏,内容、规则比较固定,难以加入化学内容。而《我是大老板》是以获得最大利益为最终目标。每一次的谈判任务则是阶段目标。如何理解游戏卡牌的作用及如何运用策略来达成目标,就是游戏自主性的体现。如可以选择是否开始谈判,与A谈判还是与B谈判,运用其中几种卡牌等。正因为有这样的自主性,在改进游戏的时候就有了着手之处。

再次,选择的母体游戏的游戏过程存在模糊概念或容易替代。对于《我是大老板》而言,阶段目标(完成谈判)就是容易替代的概念。游戏中的谈判任务仅以“任务N”的字样出现,我们可以将其具体化,如完成一个化学反应。达成谈判任务所必须的家族企业家可以替换为完成化学反应的原料。影响企业家的旅行牌、征召牌等也以替换为影响化学反应的压力牌、温度牌等。

2.2 融入化学知识

在挑选了母体游戏后,即可考虑是否有合适的化学内容可以融入游戏。

考虑融入的化学内容难度宜适中。化学桌游的本质还是一种辅助学习的工具,对象人群不是成绩优异、需要更多专业探究的学生,反而更多的是成绩不太理想,需要用不同手段调动学习兴趣的学困生。所以,游戏中化学内容不宜过难、过偏,重在基础知识。

融入的化学内容要科学合理。每一个游戏都设定在一定的生活情景之中,涉及到的化学知识必然是与生活生产实际紧密联系的。在设计游戏内容时就必须保证知识的科学性,也要注重其现实意义,对于只存在于理论之中,脱离了实际的内容要慎重选择。化学游戏作为中学生了解生活生产的一种隐性知识来说,也需要做到科学客观,不能给学生以误导。

《我是大老板》的内涵是玩家根据自己拥有的卡牌来制定谈判策略,相互博弈,相互平衡,谋取利益。而这恰似化学可逆反应中反应物与生成物的关系。以此为灵感,笔者将此游戏与化学平衡内容结合。在初次设计与使用时,选择基础知识,如化学平衡的影响因素的内容。对于达到平衡的快慢、多个反应的比较等提高性知识,可以根据学生自身的掌握情况逐渐添加。

2.3 设计游戏过程

在初步的将游戏和化学知识融合后,还需要适当的调整游戏规则,适当简化游戏以达到节约时间的目的。

2.3.2 制定游戏规则

化学桌游脱胎于母体游戏,部分游戏规则可以沿用母体游戏的游戏规则,但仍需适当修改。首先一般情况下需要将母体游戏中最有特色的规则保留,否则会失去游戏乐趣。然后把新游戏中违反逻辑、违反常识的地方进行修改,尤其是化学知识与生产实际冲突的时候。此外还需要给新增或删除的游戏内容设定限制条件。保证其功能不能太大,否则会影响游戏的平衡性。

2.3.3 开展游戏过程

假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。

此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:

A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?

B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。

C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。

B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。

A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。

A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。

接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。

3 结语

《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。

笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。

参考文献:

[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.

[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.

[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.

[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.

[5]钱扬义,颜璜.“520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J].中国电化教育,2009,(11):84~87.

2.3.3 开展游戏过程

假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。

此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:

A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?

B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。

C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。

B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。

A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。

A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。

接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。

3 结语

《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。

笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。

参考文献:

[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.

[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.

[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.

[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.

[5]钱扬义,颜璜.“520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J].中国电化教育,2009,(11):84~87.

2.3.3 开展游戏过程

假设有A、B、C三人进行游戏。首先将除任务卡外的其他所有卡片洗混,放在桌子中央作为牌堆。每位玩家从牌堆摸取4张,作为手牌。将任务卡片洗混,由第一位玩家A作为负责人翻开一张任务卡,游戏正式开始。

此时A有两个选择,一是放弃任务,从牌堆摸3张牌,但手牌超过10张时不能选择放弃任务。二是接受并开始任务。选择接受任务后,不论能否完成都不得再摸牌。假设A选择了接受任务,那么接下来就是与B、C讨论实验方案。以“在恒温恒容容器中,利用3H2+N2 2NH3反应,获得NH3,基础奖励300元”为例,如:

A:因为是恒温,所以温度卡片不需要也不能使用。我手上有H2、正催化剂,谁愿意和我一起做?

B对A:我有N2、加压,这样就可以达成反应了,我和你一起做。基础奖励为300,我们平分。

C对A:我也有N2、加压,我也可以和你一起做。而我只要100,你得200。

B对A:我还有一个加压,再次加大压强,平衡再次向正反应方向移动,因为达成反应后每使平衡向所需方向移动一次,就可以多获得一倍奖励,所以我们共获得600,我们仍然平分,这样你可以获得300。

A同意了B的方案。A和B分别使用了H2、正催化剂、N2和两个加压卡。而此时C没有获得利益,很不甘心。于是使用一张NH3,使平衡又向左移动了,奖励又变成了基础奖励,A和B只能各获得150。

A不满意这个方案,于是取消B的方案,选择与C合作方案。而这时B又不甘没有利益,于是使用“我是负责人”卡,取代A成为负责人,方案则由B来确定,A也不愿再失去最后这150,于是A与B合作。此时,C对B说:“我还有减压,平衡将再向左移动,产物就会少于正常的一个单位,这样任务仍然没有完成,你将不会得到奖励。所以,我建议大家各让一步,三个人平分这个奖励。”最终B同意C的方案,这时所有玩家都决定不再使用卡片,这样第一个任务结束。

接下来是下一位玩家B当负责人,开始下一个任务。翻开的任务,不论负责人是否选择接受任务,还是接受后能否完成,都将弃置一边,本局游戏不再继续使用。当所有任务都翻开后,获得最多奖励的玩家即为胜者。

3 结语

《保持平衡》游戏,旨在复习、巩固化学平衡的学习。游戏中,不但要考虑影响化学平衡的温度、压强等较简单的情况,而且还需要考虑到反应物浓度、容器体积、稀有气体、等效平衡等较复杂的情况。游戏中,化学平衡不是学生的目标,获取胜利才是焦点。学生在关注对手资产的同时,在谈判阶段就潜移默化地分析清楚化学平衡的相关知识,让学生在娱乐中完成学习任务。游戏中的任务、药品的种类也都可以根据学习情况自行进行修改,也可以用于电离平衡、水解平衡等其他平衡,甚至可以引入定量计算。

笔者在游戏制作与试验中发现,化学桌游不是适合所有学生的神奇教具,也存在各种缺点。但是它适合一部分学生,如活泼好玩、求胜心强的学生。根据游戏中涉及的知识点,可以另附“游戏攻略”,为赢得胜利,努力学习“攻略”将成为自主学习的另一种变式。笔者仅希望通过多元手段,帮助到不同类型的学生。

参考文献:

[1]李娟,钱扬义,彭豪,邓峰.国内外化学扑克牌游戏现状述评[J].化学教育,2012,(9):126~130.

[2]谢敏,彭豪,钱扬义.国内外中学化学教育游戏设计研究进展[J].远程教育杂志,2011,(6):102~107.

[3]王聪聪.化学教育游戏现状及开发对策研究[D].成都:四川师范大学硕士学位论文,2009.

[4]晏木芳,叶德群,骆飞.《多功能化学游戏学习牌》的设计与应用探究[C].湖北省中学化学“两学会”第七届会员代表大会文件和论文集,2007:169~173.

手机游戏的界面交互设计特点分析 篇4

1.1 拇指操作特点

在我们使用手机玩游戏的时候, 我们多数情况下使用单手操作, 这样另一只手可以解放出来做些其他的事情。我们制作出了针对拇指舒适度的区域分布图, 根据色彩我们可以体会拇指在手机屏幕上点击、滑动时的舒适度。这里我们针对右手习惯用户进行分析, 左撇子可以翻转过来, 反向理解。红色部分是拇指最容易点击的区域, 橘色其次;由于拇指的长度限制, 因此左侧的区域点击起来相对比较放松。而顶部和右下角是最难点击的区域。

了解拇指点击舒适度的屏幕区域划分, 对游戏界面的布局安排是非常有意义的。经常点击的或者相对重要的按钮尽量安置在拇指易于点击的区域, 例如攻击和跳跃;而危险性的操作, 比如退出或者暂停或者不易被使用的按钮应当放置在相对难以点击的区域。与电脑游戏不同的是, 我们应该把导航菜单放置在界面的底部, 这样拇指才能舒适地触控到。

1.2 游戏界面对指尖的识别

我们应当把屏幕上每一个点击目标都视为为指尖触摸而存在的, 我们游戏界面的布局安排和空间设置都应该细心地去迎合指尖的大小而设计。我们可以粗略地把这个尺寸限定在7~10m m。也就是说, 游戏的按钮或者是触摸点只要不小于7m m, 就可以保证用手指触摸起来比较准确和容易。

2 手机游戏分析

符号是信息媒体的传播, 是一种无声的语言, 很容易被人接受和理解。不同的符号可以反映不同的情感原因的具体关联, 包含了特定的含义。例如, 包含产品的意识已经成为一个符号, 它代表一个产品的性能和设计, 而且还是信息的产品载体。利用视觉符号具有象征意义, 往往比语言更生动, 更容易理解, 也更精致。人类与计算机之间的用户界面设置了一个无形的桥梁——符号。这是三大平台之间运载它们的重要工具。

以用户体验为中心的设计意味着设计人员必须了解用户的需求, 并且可以将用户的想法体现在设计中。我们将创建一个个性化、数字化、简便化的通信。用户体验的基本思想是没有人机关系, 但这只是最初的想法, 我们可以通过人机交互界面的设计让它得到充分的发挥。这样的理想状态的界面是通过看不见的方面体现视觉、味觉, 调用sleep、听觉、触觉等, 将它们转换为对应的符号, 从而释放更好的符号接口, 这是非常重要的。

3 物理接口的手机游戏分析

3.1 手机游戏物理接口特性

对用户信息输入通道的物理接口是与播放界面直接接触的。模拟物理接口、材质、纹理等都会影响用户的操作效率。与台式电脑键盘、鼠标标准接口等不同, 不同的物理接口的手机有很大的不同。手机型号目前市场上有几千种, 无论是屏幕尺寸、按键排列、机械结构或运作模式, 每个型号的手机都有自己的特点。这对游戏的交互设计带来了极大的挑战。

3.2 手机游戏物理接口设计

手机游戏和手机界面设计状态界面相互作用的物理状态是一致的。其实, 游戏画面就是指游戏本身给使用者提供的一个界面, 用来实现与使用者传递信息的作用。在游戏创作过程中, 一个好的游戏的操作界面很重要。

i Phone这部手机拥有3.5英寸、分辨率为320×480像素的大屏幕, 整个机身只有一个hom e按键, 外观非常简洁大气。超大屏幕、多点触控、动作感应、G PS等强大功能使这款手机成为新的游戏利器, 给用户带来全新的游戏体验, 也给游戏设计者提供更多的创意可能性。

i Phone手机的成功之处在于将用户从手机按键中解放出来, 提供了一种更为简单、直观和新颖的操作方式。触摸屏的交互方式使用户拥有直观的操作体验, 所见即所得;动作感应器使用户可以通过改变手机的倾斜角度、运动速度等来控制游戏中角色的行为, 使用户可以通过肢体语言来进行信息输入, 模仿现实中的各种体验。

在今年A pple发布了最新的移动设备第七代系统。第七代系统较之以往的系统发生了很大变化。IO S7.0重新设计了整个界面, 总体界面更趋向于简明化。相对于之前的界面, 将原本有玻璃面质感的按钮图表设计成了更简洁的平面感的图标。A pple移动设备第七代系统中, 增加了许多动画, 这让整个系统看起来很炫目。但同时也有些使用者表示, 动画太多容易让自己感到不适。与此同时, apple也模仿安卓系统, 增加了上推菜单, 也升级了下拉菜单, 让下拉菜单变得更为人性化。这种从去除三维回归二维的设计必然会引起一波新风潮, 是现如今手机界面设计更加简明化的走向。

摘要:在游戏主界面, 一个精心设计的、充满细节和内涵的界面可以给用户充分的视觉享受。在游戏过程中, 一个布局合理的、操作简单的界面往往也可以给用户带来酣畅淋漓的游戏满足感, 使用户完全投入到手机游戏的世界中去。相反, 一个设计粗糙的界面可能会因为用户的一次误操作导致游戏失败, 或者用户得到的游戏体验大打折扣, 这是设计师和用户都不想看到的结果。本文针对手机游戏的界面交互设计特点进行分析。

关键词:手机游戏,界面设计,人体工程学

参考文献

[1]裴广信, 范芸.手机游戏产业分析[J].通信管理与技术, 2007, (08) :39-40.

[2]唐纳德.情感化设计[M].北京:电子工业出版社.2005.

手机游戏设计 篇5

本文使用的是J2ME的技术实现《览桥风光》手机游戏软件,用户在该软件上可以实现开心玩乐等休闲时光。本论文主要应用J2ME技术的软件开发,建立的一款可实用的、可商业化的手机游戏小程序软件。不管老少都可以利用休息时间利用手机可以玩乐的一款经典的小游戏。为硬件平台提供了更为流行的应用软件创意。

1 手机游戏软件现状及分析

在如今信息高速社会中,普通百姓的工作和生活都与手机及其他无线设备密切相关。但是作为传统手机,用户使用过程中存在以下问题:首先老式的手机出厂时,他所使用的硬件系统都被厂商固化程序,用户使用的程序不但不能增加、删除,甚至有的时候更加也不能更新、修改。其次,传统手机访问互联网是通过 WAP连接,所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、耗费。而利用J2ME技术不但可升级空间,而且还可以使我们生活中的网络变得更为实用,更为高效,因为我们需要的程序软件不但可以下载到我们使用的手机上,而且还可以在本地更为广泛的运行。总而言之,J2ME软件在手机中的运用,使我们将来手机的发展方向,是一种必然的历史趋势。

2 系统设计

2.1 本程序设计过程中技术要求

(1)由于手机游戏开发程序是需要相当高的精度,所以在创作过程中需要很高的代码利用率。

(2)为了使用游戏的使用效果更加美观,实用,我们需要从外部调用一些漂亮的图片和精美的花边,我们就可以利用MIDP2.0中的game包,能够方便的为我们提供静态或动态画面图片、美观的背景效果。

(3)这款游戏我们使用的背景设定为是一次赛车挑战赛,参加的5名赛手要根据难以层度进行挑战比赛,最终获得比赛冠军。

(4)游戏过程中将出现障碍物、奖品、工具及敌人等辅助元素。

(5)游戏整体设计为闯关数目为8个,每个闯关分为5个小局,每场比赛由2个主角分别进行挑战。

2.2 程序分析

2.2.1 创建整体的游戏结构

游戏的整体结构是一款游戏的“支架”,它负责着整个游戏的设计和运行。在游戏设计过程中,我们主要依据包括如MIDlet类和Canvas类建立游戏的必要程序。Main类是MIDlet的子类,也是整个游戏的入口。在main类中维持着一个Game类的实例,Game代表珍格格游戏的画布,继承自Canvas。同时,Game类也维持着main的一个实例,主要目的是调回MID中的方法。

2.2.2 为游戏添加背景

为游戏添加一个会运动的背景。为了使游戏体现完美效果,设计的背景的各个单元要分别以不同的样式进行移动,这就需要底层的单元需要慢慢移动,每一个单元覆盖其上的单元,同时增加速度,保证顶层的`移动最快。

2.2.3 将主角加入游戏

有了背景之后,下面继续为游戏添加主角。在游戏中,一共有3个主角,他们分别是普林斯、莎拉和蒙面人。这二个主角只是外形,长相不一样,而其他的动作相似,这样我们可以用一个来进行控制。

2.2.4 制作一个地图类

在游戏中,每个关卡的障碍物、工具、奖品和敌人的坐标都存放在一个特殊的类中,这个类就是地图类 Map.java。

2.2.5 添加障碍物

我们所设定的障碍物要求在游戏中不动,因此我们只需要将障碍物显示在屏幕上,并且根据特定位置向左平移便可。

2.2.6 碰撞检测

在MIDP2.0中,碰撞检测是非常容易做到的。但是在MIDP1.0中,这个工作要稍微麻烦一些,需要自己动手些碰撞检测的方法。

2.3 程序设计代码

部分代码如下:

cloud[1].setPosition(35,planepoup-(75));

Cloud[2].setPosition(90,planepoup-(150));

cloud[3].setPosition(111,planepoup-(98));

cloud[4].setPosition(125,planepoup-(190));

cloud[5].setPosition(225,planepoup-(60));

其原理为:将屏幕的X数轴和Y数轴各分成5份,即在X轴的5个范围内每个范围出现一朵白云,Y轴的每个范围内也只能出现一朵。所以的白云的起始位置在每次游戏开始时是固定的。

3 系统测试

在软件生命周期的每个阶段都不可避免地会产生差错。调试的目的就是在软件投入生产运行之前,尽可能多地发现软件中的错误。本系统主要使用最为先进的打包测试软件,测试结果为:

(1)利用Eclipse,根据WTK生成包(即jar和jad文件)完成游戏代码部分调试,整体调试为:利用WTK的创建一个新建项目,新的项目必须与Netbean工作区创建的项目名称和MIDlet类名保持完全相同。

(2)在新建的项目下,并且Netbean工作区下的.java文件复制到src文件夹,将.class文件拷入class新建的文件夹下,并且将pic文件夹复制到res文件夹,之后进行打包生成。同时生成的jar和jad文件存储在lzmmdy/band的根目录下,进行保存。

(3)同时Motorola SDK v4.2 for J2ME,结合MOTOA760进行手机游戏的测试。直接按Lanuch按纽,进入的用户界面,我们便可以使用游戏了。在调试过程中,不同的人使用游戏的效果不同,产生了不同的BUG。然后根据需求,进行逐个BUG,进行解决。

通过以上不同层次的测试,我所设计游戏软件基本上达到的预期要求,可以说软件的设计是比较成功的。

4 程序制作小结

设计的游戏精神 篇6

“请你说几个与米兰相关的关键词。”“米兰?嗯,高品质的时装、家具、工业、建筑设计,还有《蝴蝶夫人》、《图兰朵》、Ac米兰、国际米兰,对,还有米兰炸肉排……”

不管去没去过米兰,大多数人对以上关键词都是耳熟能详的。那么这些事物为什么能如此有魅力,有魅力到人人都痴迷?或者,应该把问题抛向那些创造它们的意大利人。当然,不一定非得去追问达·芬奇或伯拉孟特,当下正活跃着的众多有名或无名的意大利人正合适。

Emanuele Magini是一个典型的设计师代表,从其履历来看,他毕业于名校,而且还是出产设计师的名校,在意大利有多半的设计师同他是校友。他在校期间已参加过国际性展览;毕业后在多家公司工作,从事过多个门类的设计工作,而且会一直持续下去;近几年创作的作品都大受好评,获过多个含金量颇高的奖项,等等。在意大利,与他类似的设计师不在少数,他们热爱自己的事业,积极寻找、接受米兰带给他们的激励与挑战,为米兰的每一天添加新的故事内容。

有趣的人做有趣的设计,Emanuele天性乐观,他把这种乐观加入到了他的作品中。在他看来,老老实长着四条腿的桌子、椅子未免太过于单调乏味,而只是在其中加入一点点好玩的元素,就能为人们带来相当不同的使用感受。比如,他今年最受人关注的作品一一Sosia沙发,此款沙发可以摆成不同造型,看腻了就换个样子摆,还可以变成试衣间,适合多种需求;作品Waiting for entre又把开饭前的等待时间变成了游戏时光,只是盘子中间的一个小迷宫,再加上几粒面包屑或青豆,就把大人小孩的无聊变成了欢乐。Siesta长椅则是把吊床吊到了长椅中,不会因为有了吊床而没有地方可绑而犯愁。试想一下:一觉醒来,可以看到晴空中那慢悠悠飘着的云朵,伸个懒腰,惬意无比。Emanuele希望人们一看到它就立刻很放松。还有,他的Lazy Football把座椅与球门结合在一起,平时坐在家里也可以过过踢球的瘾。此外,跟很多设计师一样,Emanuele的设计涉及到了多个门类,除草机Grasshopper是他参加2009年的SunLab设计大赛的获奖作品。一般来说,这类型的工具是越方便人们操作越好,所以他看到父亲每次除草,虽然在除草机上一坐就是好几个小时,但脸上总会有轻松满足的表情,因为他只需掌控机器的方向就好。而Grasshopper却将工作方式做了调整,它不使用机械动力,而是设计了人工动力装置,这不仅是出于环保的考虑,更重要的是Emanuele认为除草机要邀请人们参与到户外活动中,人工动力会是一种更直接更健康的方式。虽然他的父亲不能再只是悠闲地坐在除草机上,而是需要用脚去踩,干活不那么轻松了,但乐趣不减。

可以说,Emanuele把人与物品之间的有效互动定为了自己做设计的一条准则。他强调意大利的艺术传统是他会坚持遵循的精神内核,生动、幽默是他所要表达的情感。回忆起为何要学习设计,是因为看到了菲利普·斯塔克的作品,那天马行空的创意让他认识到设计可以如此有趣和神奇。把游戏的趣味加入到设计中,这样做的人不止他一个,大家总是在努力表达着自己独有的情感细节,这就需要使用者细心体会了。看到人们使用自己的产品时很开心,这会是设计师们最大的信心来源。在米兰,我们有理由相信这里有一群这样信心强大的人,并且会有更多更美好的设计,不管是来自于设计师还是普通大众,米兰会以他们为傲。

《现》:米兰一向走在世界时尚与设计潮流的最前沿,作为一个生活、工作在米兰的设计师,你对这个城市最深的感触是什么?

Emanuele:我想,米兰是最适合设计师工作的城市之一,很多设计师都向往来到这样一个地方。这里连空气中都充满了激人奋进的力量,我在这里看到、学到了很多。众多的意大利设计都出产于此,因此竞争是激烈的,我以此为前进的动力。《现》:你最喜爱的设计师是哪位(或哪几位)?他们对你的设计之路产生了怎样的影响?

Emanuele:其实,我开始学习设计是在我读了一篇关于菲利普·斯塔克的文章之后。那时我还很年轻,对设计和设计师几近一无所知,但是这个法国鬼才设计师的作品深深地吸引了我,尤其是它们那充满奇思妙想的形状和形式给了我极大的震撼。现在我依旧热爱他的作品,但是我最喜欢的设计师是阿奇莱·卡斯特罗尼(Achille Castiglioni)。他的所有作品都体现了简洁、巧思和幽默这些优秀的品质,这也是我所向往的。《现》:你的设计作品涵盖多个领域,有室内、家具、产品设计,还有舞台美术与布景设计,对你来说,这些设计之间有些什么共通之处?或者说这些作品有没有通过一个统一的设计理念来贯穿?

Emanuele:在我看来,这些不同类型的项目,在最开始的阶段都是独立的,也各不相同。但是每当回头再仔细品味它们的时候,我觉得我可以从中领悟到并定义出一些共同的东西,说白一点,应该就是跟理念有关的东西。在我每次开始新创作时,我总是试图创造一些简单而有趣的东西,也就是因为有了这样一种想法,所有经我手创造出来的物品都会自然而然地带有一种我所期望的性格。

《现》:设计作品时,有什么材料是你偏爱的吗?不少设计师会花很多时间在材料的研究上,对此,你又是怎么做的?

Emanuele:我没有什么偏好的设计材料。每个设计师注重或擅长的点都不尽相同,我在设计作品的时候,考虑的往往是它们的整体意义。诚然,材料是作品的一个重要部分,但在我这里它不是排在第一位的,我不会一开始就考虑材料的问题。或者说就作品的整体意义而言,我要做的是为它找一个适合的材料,对,我觉得这才是重点。

《现》:你擅长于运用3D MAX,在你的设计中,科技手段的运用占多人的比重?

Ernanuele:高科技和CAD绘图技巧非常重要,尤其对于设计模型快速成型尤为重要,我们的设计理念也由此可得到极大的视觉化。但是,我认为最重要的还是设计理念,高科技和电脑技术手段是次要的,它们只是为了帮助我交流和表达自己的设计理念。

《现》:在意大利,不时有各式各样的新设计出现,那么对于室内没汁、家县没计等,意大利人在这方面有些什么比较统一的需

求?你对此何怎样的看法和解决方式?

Emanuele:意大利的艺术、建筑和手工艺等有着悠久深厚的历史积淀,这是所有意大利人的骄傲,意大利的设计总是会或多或少地透露出历史的痕迹与影响。我们(设计师)的视角和品位无论多么独特,都脱胎于那些历经数百年仍然清晰可见的历史精华,它们始终是意大利设计独一无二的标志,使用这些设计的意大利人亦对此情有独钟。就我个人而言,我不太担心自己的设计会固定在某一种风格,我关心的是我的设计要有一种分明的个性和易于沟通的品质。如此,它们才有可能被普遍接受而不只是昙花一现。

《现》:你描述你的作品Latin Lover即充满游戏趣味,义是一种挑战。请问这种挑战具体是指什么呢?

Emanuele:其实,这必须要提到意大利总理的性丑闻事件。在意大利,我们有好长一段时间都在讨论这件事。Latin Lover从外形上来说就是一张普通的床,然而,从更深层次来讲,它是一种心理形态的反映。人们倾向于用性伙伴和爱人的数量来标榜自己,这是一种古老的成见,至今依然存在。我大学时代的一个室友就经常在卧室的墙壁上计算他所征服女孩的数量,更准确地说,这才是我设计Latin Lover的真正灵感来源。总之,我的设计始终着围绕这样一个主题,即如何通过产品、家具和空间等有形的物体去表达那些无形的欲望、需求、态度和信念。

《现》:在我看来,在你的作品中,除了趣味性之外,还有一种慵懒、惬意的特质,它们往往与物品的功能结合得很到位,请问你在这方面有何经验可分享?

Emanuele:物品的形式应跟随它的功能属生,这是一条铁律。对我来说,这个规矩同样是合理且有益的。而且,在我看来,作品的功能属性是一种文化类的象征,是对人类基本需求的诠释。围绕着作品的功能进行设计,意味着要改进人们的生活目标和方向。在这样一种条件下,物品可以发挥重写人际关系,重塑事物的价值和我们的世界观的作用。在我们的日常生活中,大多数物品都是方方正正、一丝不苟的,枯燥和乏味在所难免。如果想要打造一种简单有趣的轻松生活,那么我觉得懒散和惬意会是很好的配方。剔除那些所谓的束缚,让人们可以在一定程度内享受随性而为的快乐,这才是我想要的作品。

《现》:在已设计出的这些作品中,你最喜欢或是最满意的作品是什么?为什‘么?

Emanuele:我非常喜爱自己所有的作品,因为它们展现了我的视野和个性。为Campeggi生产的Siesta椅和Sosia沙发就是两件很有代表性的作品。可以说,到目前为止,它们是我所有作品中知名度最高的,我对此很满足。当然,我还想说,以后的作品会更好,哈哈。

《现》:你的简介中有提到你很喜欢美食和烹饪,这是一个很幸福的爱好,如果不做设计师是不是就成了厨师?

Emanuele:对,我非常喜欢下厨,做饭是我的一个热情所在,享受美食更是不在话下,来生我想做大厨!

《现》:你于去年成立了自己的工作室,在此表示一下迟到祝贺。目前有一些什么样的规划呢?

手机游戏设计 篇7

1手机游戏设计与娱乐体验思维的概述

手机游戏设计是电子游戏“Electronic Game”其中的一种类型。手机游戏普遍存在游戏的软件和硬件部分的开发, 手机游戏设计艺术,具有很强的开放性、交互性、虚拟现实特征的虚拟情感交流艺术形态。手机游戏设计聚集了多种艺术形态与一身,集文学、艺术设计、音乐、影视等。手机游戏设计不只是一门艺术,更是一门科学,具有感性的画面魅力与理性的逻辑思维。手机游戏设计者凭借着电子信息技术和想象能力诞生了一个又一个超越人类视觉、听觉和交互方式的世界。

人类日常生活中的碎片时间经过调查多数用户在使用手机进行娱乐,手机游戏带给人们的娱乐体验成为人们生活中必不可少的内容。手机游戏设计近些年来随着手机硬件的不断发展,手机游戏设计中娱乐体验的深度同样随之提升。娱乐是每个人天生的本性互联网的时代下面,通过手机游戏将全球用户紧密结合在一起。任何一种娱乐体验都是产生视觉、 思维、情绪、行为之间的差异,但同时,不同的娱乐体验产生的活动进行重新认识得到全新的体验,使之这样的体验带给人们另外一种对娱乐的认知。

2手机游戏交互式娱乐体验思维与感受

手机游戏用户的目的在于游戏过程中得到快乐,无论是哪一种游戏类型,玩家都是在游戏的过程中获得非常强的游戏体验。人类的大脑分为左右两个半球,左半球的功能是控制人类的逻辑推理与抽象思维的能力;右半球的功能是控制人类的语言与情感等能力,进而在游戏过程中“思维”与“感官”的差异有所不同。

手机游戏在于交互式娱乐的过程外,设计本源在于如何从游戏的过程中提升游戏者寻找线索和解决问题的体验,无论是视觉还是思维这种体验的过程才是真正意义上的互动娱乐体验。人具有非常广泛的思维能力,在思考的过程中对于看到的视觉画面都可以借助想象的思维能力加以拓展,提升必要的娱乐体验效果。游戏的交互性将玩家与画面进行无缝连接,交互性设计的好与坏是游戏成败的关键。而交互性设计的可以分为两部分,一部分叫交互方式,另一部分叫交互反映。交互的连接作用使得玩家在游戏的过程中不仅仅是一种单一的机械操作,更是使得游戏玩家增强游戏的融入感, 与此同时控制游戏的交互过程。

3手机游戏内容的交互娱乐体验

游戏设计不断的发展是让游戏玩家通过某种载体更强的融入到游戏世界当中。手机游戏设计需要游戏硬件设备与玩家的外部互动,还包括游戏设计本身的内容性上的互动。比如手机游戏界面设计、手机游戏场景设计、手机游戏关卡设计、手机游戏音乐、手机游戏用户之间相关互动性设计等。 手机游戏设计的交互主要包括以下几个方面。

3.1手机游戏界面的交互性

手机游戏界面设计是指手机游戏元素交互信息。优秀的手机游戏界面设计是对交互操作按键的图形与排列、游戏内容画面的排列组合、游戏画面图像的排版方式、游戏操作视野的交互等。手机作为游戏新兴平台在视觉上获得更为丰富, 在游戏玩家体验的过程中,注重人机交互和情感化设计。游戏玩家通过游戏界面的交互性灵活的操作游戏硬件设备进行游戏,并且快速掌握游戏的操作方式以及掌握游戏提示信息, 从而达到进行游戏娱乐的目的。

3.2手机游戏场景的交互性

手机游戏场景设计是游戏设计中一个非常重要的环节, 虚拟奇幻的世界中与游戏玩家进行交互,并且将游戏玩家带进视觉互动的游戏平台。整个游戏环境是根据游戏背景而来, 大多数的游戏玩家都钟爱视觉冲击力的游戏画面,交互性强的游戏场景能够丰富整体游戏操作感迷人的游戏世界。交互性的游戏场景设计营造出一个身临其境的体验重要因素,这样的要素产生出对游戏环境的沉溺感。

3.3手机游戏关卡设计的交互性

手机游戏关卡设计是指在游戏过程中玩家如何根据故事背景进行情节的发展。游戏关卡设计是游戏交互性的核心内容,游戏的关卡设计必须满足游戏故事背景的基本要求。交互性的游戏关卡设计根据游戏者的主观行为做出合理的逻辑关系,并且尽可能的使得玩家不断开发多种交互性的操作方法,进而拓展交互性游戏关卡的发挥游戏者发挥的空间。在游戏进行中自行选择交互方式,提升游戏的体验与娱乐过程。

3.4手机游戏音乐设计的交互性

手机游戏音乐设计是指游戏内容音效、游戏背景音效、 游戏语音等,游戏音乐是玩家与游戏交互过程中在听觉上最直接反应。游戏音乐的按功能可以分为两大类型,游戏功能性声音和故事背景音乐。手机游戏故事背景声音与游戏内容类型密不可分,游戏声音是对故事背景气氛的烘托,如益智类游戏背景音乐轻松愉快,竞技运动类游戏背景音乐节奏感强,游戏背景音乐的设计同样也可以根据玩家自身爱好进行完成等。

3.5手机游戏用户之间的交互性

手机游戏角色是指玩家去控制和扮演中的角色。游戏角色通过玩家根据游戏故事任务进行升级逐步提升角色等级和体验游戏任务等环节,更好地融入到整体游戏环境中去。同时,游戏玩家根据同样的任务流程进行相互间的交互行为, 游戏玩家同样根据游戏类型从人机交互提升到人人交互的状态中去,来完成手机游戏用户之间的交互性功能。

4手机游戏以玩家为设计中的游戏性原则

手机游戏的发展同样经历了巨大的发展和变革,伴随着手机技术的不断提高与新技术的应用,从过去的像素游戏提升到如今的三维游戏,并且受到广大玩家的追捧成为娱乐主题。

手机游戏技术的变革,从硬件设备与软件的发展游戏的操作的交互方式也越来越被玩家重视,由此可见手机游戏设计以玩家为中心的发展成为大势所趋。以玩家为中心的游戏操作的交互性是基于人的生理需求与心理需求,这样的需求能够提升玩家的交互更容易被玩家所理解与接受。交互性游戏的重要原则是游戏玩家的欲望,从某种角度来说手机游戏没有交互性就等同于没有娱乐性。所以,手机游戏的娱乐性在与如何挑战玩家对游戏的欲望,来挑战游戏的交互性的必要因素。

5结语

本文主要阐述了手机游戏设计中娱乐体验的内容,分析了手机游戏交互性带给游戏玩家娱乐体验所带来的,游戏性、 交互性、娱乐性、参与性等。多元化的游戏设计,让游戏玩家自己在游戏中找到自己的游戏地位,玩家在游戏过程中通过交互去体现自身个性,玩家满足参与的乐趣,寻找游戏玩家在虚拟社区中的自身价值。因此,在手机游戏设计中娱乐体验的应用研究,才是满足玩家构建游戏乐趣的重要环节。

摘要:手机游戏设计的根源是娱乐体验,为了更好地满足人类娱乐生活的需要而缔造出来的产业。手机游戏设计是人类通过自然的形态产生出创作内容,设计者将模仿这些形态加以拓展进行分析、整合、加工在进行新的设计。这样的设计满足人类娱乐体验的需要,并且不断提升手机游戏设计中的娱乐体验。

手机游戏设计 篇8

1 时间“碎片化”下手机游戏的机遇

在国内, 前些年由于大型网络游戏的发展势头好, 占据了市场的主体地位, 其它类型的游戏在用户群、盈利、市场占有率以及影响力等方而都显得微乎其微。但是随着人们“碎片化”生存模式的同益凸显, 大型网络游戏呈现出越来越多的不适应性, 给其它平台类型游戏带来了新的发展生机。[3]

特别是进入到这个几乎人人都有手机的时代, 随着智能机的同益普及, 手机已经成为人们“最亲密的朋友”。用户在家中进行手机游戏的时间大幅提升, 这为手机游戏的发展提供了良好的环境。手机游戏无疑成了最好的消遣方式。而据一项最新调查显示:人们在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例分别高达67.4%、59.9%、70.0%、43.9%, 可见在这些碎片化时间里, 如何能够抓住用户碎片化时间, 成为手机游戏是否能够成功的决定性因素。

2 时间“碎片化”下手机游戏所面临的问题

手机游戏产业的持续升温, 市场潜力是相当巨大的, 随着移动网络的更加便捷, 以及wifi的更加普遍, 未来“碎片化时间”空间将变得越来越大, 碎片化的时间也会凸显更多的价值, 这为手机游戏营造更多的契机的同时也伴随着不少的问题。

2.1 游戏时间零散

时间不集中是碎片化时间的特点, 同时也存在难以很好地将其融入在各类应用中的不足,

手机游戏与网页游戏一般, 用户的游戏时间都会呈现较多的碎片化, 有别于传统的大型网络游戏的长时间固定游戏。而且由于智能手机的便捷性, 手机游戏时间会更加的零散, 而午休、吃饭、休息、临睡前则成为了手机游戏的最佳时间。

2.2 注意力分散

用户使用移动互联网应用的行为一般穿插在日常工作、生活中, 较易受到用户生活及外部环境干扰, 从个人层面而言, 用户的注意力越来越分散, 生活越来越碎片化, 《信息烟尘》 (Data Smog) 一书的作者戴维。申克 (David Shenk) 认为:“我们享受了超级联结状态的种种好处, 但是碎片化、压力、注意力涣散也将如影随形。”十多年前, 他在美国华盛顿特区当记者, 那是他头一次在信息过量冲击的高压下提出了信息时代“碎片症” (Fragmentia) 的概念:一种认知障碍, 源于个体在不断接触片断性信息和世界时感到自己被切断了与一种整体感之间的联系。[4]在这碎片化的时代, “碎片症”已经不可避免的蔓延到每个人的身上。而玩家注意力的分散直接导致玩家对于游戏缺乏足够的耐性, 单次游戏行为时间变得越来越短。

2.3 用户黏性低

中国游戏市场将在时间“碎片化”的冲击下, 呈现网络游戏、网页游戏、手机游戏并存, 百家争鸣的和谐景象, 而对于玩家来讲, 在家体验大型客户端网游, 在工作、交通以及生活中的零碎时间中体验网页游戏和手机游戏, 将会是未来玩家的典型生活状态。而且移动互联网站及各类移动应用种类繁多, 用户使用习惯、消费能力存在很大不同, 对一个或几个应用的忠诚度不会很高, 只有设计出适合用户需求的内容及应用, 才能提高用户黏性。

3 针对时间“碎片化”手机游戏的设计策略

3.1 内容简单直接化

在碎片化的时间里用户并没太多的时间及足够的耐性去摸清游戏故事的脉络, 难以与游戏形成情感联结, 产生情感依赖。游戏内容的简单与直接化也成为顺应碎片化时间娱乐方式的一大趋势。所谓“简单”就是要求游戏规则简单, 内容理解简单。一般就用户而言大部分会同时接触2~5款游戏, 并将主要精力集中在一款游戏内, 为那款游戏奉献更多的碎片化时间。如何争夺碎片化时间, 除了在产品品质上取得用户的亲睐之外, 更要将产品元素融合到用户情感中去。为强化情感联系, 优秀手机游戏通常会创建简单而愉快的故事情节, 内容通常能够以一句话概括。同样这些故事情节具有广泛吸引力。不论是《愤怒的小鸟》中小鸟妈妈的蛋被挟持, 还是《割绳子》里小青蛙需要糖果, 这些故事能立即引起玩家的共鸣。不论玩家的文化背景是什么, 都能够很容易地理解角色为什么要这样做, 都会希望自己能够帮助它们。

3.2 游戏操作简单化

在碎片化时间里一般不宜做很专业的事情, 这段时间里的玩家头脑大多都处在放松的“频道”上, 简单易操作的手机游戏更加能够延续玩家的放松状态。如果游戏的操作过程十分复杂不易于玩家快速上手, 那将不利于玩家在短暂的片段时间中体验游戏的乐趣。因此, 所设计的游戏要使玩家能够很快、很容易学会如何来玩, 而不需要花很多时间学习如何掌握操作。碎片化时间中, 玩家的状况也是多样性的, 有站着的、坐着的、趴着的还有蹲着的, 简单易操作的手机游戏更加能够适应这样的玩家环境。所以如何简化玩家操作、易于玩家上手、适应玩家环境将是在设计中考虑的一个重要环节。

综观手机平台上最受欢迎的游戏, 会发现这些作品鲜少包含差异化的机制。玩家通常都是反复进行相同的简单操作。玩家通常能够迅速把握游戏的核心机制, 因为这通常同现实世界的常识呼应。不论《愤怒的小鸟》弹弓背后的逻辑, 还是《割绳子》的割绳原理, 抑或是《水果忍者》中的切水果方式, 操作和结果通常能凭直觉感知, 符合逻辑。包含新功能时, 游戏总会逐步呈现, 伴有简短文字说明, 陈述潜在逻辑。让玩家能够在碎片化的时间中, 快速学会游戏, 感受游戏的乐趣。

3.3 游戏关卡简短化

碎片化时间往往是短而散的, 一个关卡的设置时间不宜太久, 最好控制在10分钟以内, 这样用户可以更好的把控时间。例如学生的课间时间、厕所里的时间, 这些时间结束后用户往往不能继续游戏。而在这短短的时间内, 如果仍然照搬以往大型网络游戏的设计模式, 关卡故事情节复杂, 游戏时间设置过长, 这就无法在碎片化时间内满足用户的成就感了。对手机游戏玩家而言, 即时满足感相当重要, 他们通常缺乏耐心, 无法像传统硬核玩家那样投入大量时间。

像近段时间大热的《刀塔传奇》, 作为一款较为重度的策略性手机游戏就很聪明的将每个副本关卡战斗分三场进行, 每场战斗限制在1分30秒, 让玩家不需要长时间的专注游戏, 能在短时间内分出胜负, 快速获得游戏对战的快感, 深受广大游戏玩家的喜爱。

3.4 可打断性

作为手机, 最主要的功能还是打电话, 其在手机中拥有最高的线程权限, 因此玩游戏的时候被突如其来的电话打断是在所难免的事情。这就人为的把手机游戏的过程碎片化了, 如何处理这段时间的游戏过程直接影响手游的用户体验, 尤其是需要多人同步参与的手游。如很多棋牌类手机游戏都会在玩家游戏被打断时设置了机器人托管。

3.5 重社交性

除了玩手机游戏, 社交网络就是用户在碎片时间中最喜欢做的事情。在手机游戏中更多的融入社交元素, 就能够完全把控玩家的碎片时间。而依据Yeah Mobi (全球第一大移动效果营销服务商) 海外推广过程中总结的推广经验, Facebook正是手机游戏最佳的社交传播渠道。而国内的《天天酷跑》, 《天天爱消除》等手机游戏除游戏自身优良的设计外, 也正是有赖于微信这个社交平台的传播及支持, 融入丰富的社交性玩法, 才得以获得更多的玩家青睐而长盛不衰。

3.6 注重培养玩家习惯

由于新兴市场的不断扩张, 新款游戏层出不穷, 同类化现象的明显, 这也使得玩家难以专注、专一体验某款手游, 从而使得手游世界竞争更显激烈。目前游戏设计更加注重对于玩家用户习惯的培养, 充分利用玩家碎片化时间的积累, 培养与引导用户的行为习惯, 让其形成一定的游戏惯性。通过在游戏中设计多样化上线活动, 来填补碎片化时间娱乐的需求空缺。[3]例如在很多的手机游戏中, 玩家如果每天按时登录游戏, 就能领取到一定的奖励, 若是抽空花费几分钟完成几个小任务还能获得大量的成果回馈。当然如果错过了奖励领取及任务开启的时间也就错过了这个机会。高回馈的设计满足了玩家的成就感, 同时驱动了玩家持续在固定的时间登录游戏。当然此类活动开始的时间都会从玩家空闲时间着眼, 如《刀塔传奇》就设计了“每日活动”的游戏玩法, 把游戏免费体力领取时间设定在午休时的12:00~14:00, 下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00这些上班族们的碎片化黄金时段。对于上班族而言, 每天只用花费少量的时间就能获得一定的游戏资源, 到周末的时候再增加娱乐的时间。此类设计很好地利用碎片化时间培养了用户的使用习惯, 使其形成游戏惯性, 产生强大持久的用户黏性。

4 总结

总体来说, 时间“碎片化”是一个不可逆转的历史潮流, “碎片化”的生活方式正成为当代都市人生存的一大特点, 极大地影响了人们的消费行为和娱乐方式。越来越多的商家开始注重开发针对人类“碎片化时间”的营销产品。而碎片化时间的娱乐需求深深影响着游戏发展模式, 影响着手机游戏设计的各环节。纵览当下手机游戏面对时间“碎片化”使用的一些设计策略来看, 都获得了不错成绩。手机游戏想要继续在未来“碎片化”时代有所作为, 就必须主动出击, 摸清碎片化时间的特点, 活用玩家的碎片化时间, 才能为玩家带来更好的用户体验, 吸引更多的玩家享受游戏的乐趣。

参考文献

[1]喻国明.解读新媒体的几个关键词[J].广告大观:媒介版, 2006, 05:12-15.

[2]陈艳, 吴霁乐.网络碎片化环境对大学生成长的影响及对策[J].长春教育学院学报, 2013, 06:66-67.

[3]李志.关于“碎片化”背景下游戏设计的思考[J].影像动漫, 2013, 10:75-76.

手机游戏设计 篇9

在教学实践中, 笔者尝试设计了一种活动场地, 并根据需要设计了多个游戏与练习, 在课堂教学中运用效果良好。场地规格:以5.66米为半径画圆, 内接正方形边长约为8米, 以大圆圆心与正方形四个角为圆心分别画半径为0.5米的圆, 见图1。

一、“快速抢球”

1. 游戏目的

发展学生的快速反应能力、观察判断能力和折返跑的能力。

2. 游戏方法

正方形四个角的圆中各站1人, 中圈内放置7个实心球;听到教师口令后, 学生快速抢球并将球放入自己的圆内, 且每次只准拿1个球, 最先在自己圈中放够3个球者获胜。见图2。

3. 游戏规则

可以拿别人圈中的球, 且不得干扰别人拿自己的球。

4. 教学建议

可通过增加或减少球的数量调整练习的量与强度。在练习中, 可用足球代替实心球练习运球、停球, 以提高学生的全局观察能力, 且实践表明, 该练习的效果较好。

二、“跑垒击球”

1. 游戏目的

提高学生在紧张对抗中的稳定性。

2. 游戏方法

在各小圆中均放1个排球;将学生分成人数相等的4组, 各组分别位于大圆外各顶圆后;听到教师口令后, 各组第一人按逆时针方向跑至下一个顶圆, 再跑至中间大圆内, 然后返回起点, 用本组圆内的排球将大圆内排球击至圆外, 即得1分;各组每个队员依次参赛, 以本组集体得分多少排定名次。

3. 游戏规则

在跑动中, 至少要有一脚进入圆圈方可折返;如果击球未中, 可拣回自己的球再次击打。

三、“击球进圈”

1. 游戏目的

提高学生的投准能力, 培养学生的团队精神及战术意识。

2. 游戏方法

将学生分成4组, 并分别位于4个顶圈之后, 每个顶圆中放置1个实心球, 各组队员依次用排球击打本组实心球, 先将实心球击入中圈为胜。

3. 游戏规则

各组可在本侧半圆周 (距离中间大圆较远的一侧) 上任意一点投球;在比赛中, 允许将球拿至起点重新开始。

4. 教学建议

可以允许击打其他组的球, 以破坏其进攻, 并提高比赛的趣味性。

四、“同步卫星”

1. 游戏目的

激发学生的参与积极性, 培养学生的集体协作能力。

2. 游戏方法

将学生分为4组, 每组占据一个场地;各组在四个顶圆、正方形的各边中点上分别安排1个学生, 且8个学生各手持1个排球;练习开始后, 手持排球的学生将球同时向上抛起, 并迅速按逆时针方向跑至下一个人的位置, 接住落下的排球, 8人都接住球为成功。最终, 单位时间内完成次数多的组获胜。见图3。

3. 游戏规则

由队长发出抛球口令。

4. 教学建议

可通过在正方形各边的中点画直径为1米的圆, 要求队员在接球时双脚或单脚要位于圆内;或可通过增加和减少上场人数来调整练习的难度。

五、“听号抢球”

1. 游戏目的

提高学生的反应速度。

2. 游戏方法

全体学生从1到4报数后, 成纵队沿大圆外侧按逆时针方向跑动 (中间大圆内放置球数应略少于报数的总人数) ;教师报数, 如报2, 则所有报数时报2的学生迅速跑至中间大圆内抢1个球, 未抢到球的学生为失败。

3. 游戏规则

不能推、拉、挤、撞, 不能抢其他学生已经拿到的球。

4. 教学建议

可进行抢球淘汰比赛, 即开始阶段为8人抢7球, 没抢到球的学生带1个球下场;再由7人抢6球……依次进行, 直至2人抢1球, 决出最后的胜利者;也可将游戏演化为室内“抢椅子”游戏。

六、“十字接力”

1. 游戏目的

提高学生弯道跑的能力, 培养学生集体配合的意识。

2. 游戏方法

将学生分为人数相等的4组, 分别安排1人持接力棒站于所属顶圆内, 剩余学生均站于大圆内, 并面向各顶圆成纵队;持接力棒的学生听到教师口令后起跑, 各队第一个学生在顶圆内学生出发后, 迅速跑入顶圆站立;持棒学生按逆时针方向沿大圆跑动一周并将接力棒交给本组下一位学生 (即刚跑入顶圆内的学生) , 哪组先完成一轮为胜。见图4。

3. 游戏规则

在跑动过程中, 只允许从外侧超越人;等待接棒的学生必须处于本组顶圆的内侧, 不得干扰比赛中的其他学生, 且必须在接棒后再起跑;交完棒的学生迅速回到本组队尾。

4. 教学建议

保持练习队形, 特别要注意保持接棒区的秩序;引导学生采用合理的交接棒方法。

七、“沙包垒球”

1. 游戏目的

发展学生的反应速度、灵敏性, 培养学生的大局观和战术意识。

2. 游戏方法

设置一个顶圆为本垒, 沿逆时针其他各圆分别为2垒、3垒、4垒的场地。攻守双方各5人, 守方在各垒中派1人进行防守, 剩余1人在大圆中自由防守。游戏开始后, 攻方在本垒后列队, 一人持沙包进入本垒, 将沙包投入大圆内任意一处, 然后, 迅速沿大圆且按逆时针方向跑动, 在跑动过程中, 在任何一垒只要双脚站稳就不再继续跑动, 直至下一名攻手投出沙包 (跑动的学生安全上垒或者出局后, 由攻方第2个学生开始向大圆中投掷沙包) 。防守方在攻方投出沙包后, 任何一人都可拣起沙包击打进攻队员, 或将沙包传至任意一垒, 以阻止攻方上垒。攻方能安全返回本垒1人即可得1分。见图5。

3. 游戏规则

攻方被沙包击中应立即出局;任何一垒不能同时上两名攻方队员, 否则顺序列后的队员出局;沙包投掷高度不能高于胸口, 否则击中无效, 并且要扣防守方1分。

4. 教学建议

手机游戏设计 篇10

近年来, 手机的性能大大增强, 并得到普及使用, 手机已成为个人化的移动计算终端, 这为手机游戏市场的发展提供了有利条件。据统计, 中国现在大约有2000万手机游戏用户, 而且这一数字还将继续增大。市场的发展导致了需求量的迅猛增长, 如何缩短手机游戏的开发周期, 降低成本和风险, 成为游戏开发者亟待解决的问题。

基于J2ME的手机游戏在市场上居于主导地位, 本文通过对该类游戏的程序结构进行研究, 分析了代码的相似性, 并据此设计了一个游戏引擎, 它可以有效减少游戏开发者编写游戏程序时的冗余劳动, 同时增强游戏的可移植性。

2 游戏引擎原理

游戏引擎是为运行某类游戏的机器所设计的、能够被该机器所识别的代码集合, 它定义了该类游戏的代码框架, 负责按照开发人员设计的游戏执行逻辑依次调用各种游戏资源 (如图片、声音等) , 指挥它们有序地协同工作, 是控制游戏运行的发动机。

如同人们能够使用相同的引擎, 制造出拥有不同外壳的各款汽车一样, 开发人员可以在游戏引擎框架上根据需要添加相应内容 (包括体现游戏情节的执行逻辑和游戏中使用的各种多媒体资源) 来设计不同的游戏, 这一方面简化了游戏的开发流程, 使开发人员能够将精力集中在游戏的情节设计上, 另一方面也提高了代码的可靠性和游戏的开发速度。

3 J2ME平台概述

J2ME手机游戏需要运行在J2ME平台上。J2ME平台在手机的操作系统和应用程序之间定义了一种标准化的无线应用开发和运行环境, 它向应用层提供统一的编程接口, 从而屏蔽了操作系统的差异, 使无线应用具备了可移植性。同时, J2ME还定义了可执行程序下载的标准, 允许手机从互联网上下载应用程序, 并能离线运行这些程序。

集成在手机等移动信息设备中的J2ME平台通常采用KVM/CLDC/MIDP结构, 如图1所示。其中, KVM (Kilo Virtual Machine) 是适用于有限连接设备的Java虚拟机, 它针对目标设备的操作系统定制;CLDC (Connected Limited Device Configuration) 定义了一组在有限连接设备上可用的最基本的Java API, 提供核心数据类型定义、数学运算、基本输入输出等底层的Java语言功能;MIDP (Mobile Information Device Profile) 建立在CLDC之上, 它扩展了CLDC API, 为移动信息设备提供应用程序生命周期管理、图形界面、持久性存储、网络连接、安全等方面的API。

基于J2ME平台开发的游戏属于图1中的MIDP应用, 它只使用MIDP和CLDC规范中定义的API。需要指出的是, 各款手机所支持的CLDC和MIDP规范的版本是不完全相同的。CLDC规范的首个版本为1.0, 目前最新版本为1.1;MIDP规范的首个版本为1.0, 目前最新版本为2.0。一般来说, 手机所支持的这两个规范的搭配为:CLDC1.0/MIDP1.0或者CLDC1.1/MIDP2.0, 个别特殊情况是CLDC1.0/MIDP2.0。由于CLDC1.1和MIDP2.0分别在CLDC1.0和MIDP1.0的基础上进行了扩充, 增加了新的API, 因而基于高版本规范开发的游戏有可能无法运行在只支持低版本规范的手机上。

4 游戏引擎的设计与实现

4.1 引擎的设计

进行游戏引擎的设计, 需要分析游戏的运行机制并提取各款游戏的基本构成元素。从编程角度看, J2ME手机游戏主要包括一个MIDlet类、一个流程控制类、一个游戏线程类和若干个游戏对象类。其中, MIDlet类是游戏的基本执行单元, 负责游戏生命周期的控制, 如游戏的启动、暂停、退出等。流程控制类提供了在游戏的多个界面 (如启动画面、主菜单、游戏场景、帮助信息等) 之间切换的方法, 使用户能控制游戏的运行。游戏线程类不断地循环检测可能发生的各种事件, 计算游戏状态, 并刷新屏幕。手机游戏程序处理的事件可以分为两类:一类由硬件装置产生 (如键盘被按下) , 另一类由游戏程序中的内部对象产生 (如游戏对象发生碰撞) 。游戏中所有可见的东西都是游戏对象, 它们是游戏中实际运动的实体。游戏对象需要定义该类对象对应的图片和能够执行的动作。当指定事件发生时, 游戏对象会根据运行逻辑执行相应的动作。为了增强运行效果, 游戏中有时会使用播音器、定时器、标签等控件。比较复杂的游戏还可以按情节划分为若干个逻辑单元, 每个单元称为一个游戏场景。由此, 设计出图2所示的游戏引擎架构。

该引擎主要提供两方面的功能:一是对一些底层的游戏功能进行封装, 以类库的形式提供给游戏应用程序调用。另一方面, 也是更为重要的方面, 是提供一个执行系统, 其作用一是在游戏时钟推动下, 改变游戏对象的状态, 并重绘游戏场景;二是检测场景中可能发生的各种事件, 并在事件发生后进行相应处理。

4.2 引擎的实现

(1) 主程序Game

Game从javax.microedition.midlet.MIDlet派生, 它使游戏能在其宿主系统, 也就是支持MIDP的手机系统中运行起来。作为MIDP应用的基本执行单元, Game必须实现MIDlet类中定义的3个抽象方法startApp () 、pauseApp () 和destroyApp () , 通过它们控制游戏应用程序的生命周期, 使游戏处于运行、停止和消亡状态。Game还需要实例化流程控制器GFlow以控制游戏的执行流程。

(2) 流程控制器GFlow

本引擎生成的游戏采用图3所示的系统流程。GFlow定义了各界面的切换方法, 并在需要时实例化游戏主线程GCanvas。它必须实现javax.microedition.lcdui.CommandListener接口, 以便监听javax.microedition.lcdui.Displayable对象上的命令。各界面都是Displayable的子类对象, GFlow为它们添加按钮或菜单项, 并设置命令监听器和命令被触发时执行的操作, 如切换游戏界面、设置游戏状态等。

(3) 主线程GCanvas

Gcanvas需要实现java.lang.Runnable接口和前面提到的CommandListener接口, 它负责维护游戏场景列表、定义游戏场景的执行流程, 并实现场景的顺序切换。它具备如下3个功能:

(1) 在游戏时钟推动下, 改变游戏角色的状态, 刷新场景画面。

(2) 检测当前场景中可能发生的各类事件。

(3) 在事件发生后, 回调事件处理函数。

GCanvas定义的场景执行流程如图4所示。GCanvas和游戏场景之间通过事件进行沟通, 这种沟通的方式很多, 例如, 可以仿照MS Windows的消息处理, 建立事件缓冲队列, GCanvas检测到事件后, 把事件写入队列缓存;游戏应用线程从队列中读出事件, 调用事件处理程序进行处理, 事件的加入和处理可以异步进行。本引擎不采用事件队列的方法, 而是对事件处理函数进行直接回调:每个场景都设置事件监听器, 当GCanvas检测到事件发生并进行必要的内部处理后, 直接调用事件监听器的相应方法处理事件。这样做虽然有诸多不足, 比如对用户的反馈不一定很及时, 但考虑到手机系统的实际情况, 还是决定采用这种简单可行而且有效的方式。

(4) 游戏场景Scenario

Scenario需要具备如下4个功能:

(1) 封装场景的标识符、界面高宽、刷新率等信息, 并提供设置和获取这些信息的方法。

(2) 充当游戏角色和游戏控件的容器, 提供创建、添加、获取、删除它们的方法。

(3) 维护一个事件监听器列表, 记录该场景中所有可能发生的事件。

(4) 进行流程控制, 提供设置场景状态、绘制场景画面、释放场景占用的资源等方法, 并在场景的三种状态 (运行、暂停、销毁) 之间实现状态转换。

(5) 游戏对象Sprite

Sprite是游戏画面上可以独立移动的图形, 通常用它来充当游戏中出现的人和物的视觉代表。Sprite包含运动属性和图形属性, 可以设置可见性, 能够通过依次显示若干帧图像来获得动画效果, 并能选择使用哪一帧图像来渲染自己。

(6) 动作

支持两类常见动作:移动Motion和反弹Bounce。

类Motion封装位置坐标、速度、速度方向角、加速度、加速度方向角等运动属性, 并提供设置、计算和获取这些属性的方法。通过设置不同的速度、速度方向角、加速度、加速度方向角, 可以实现不同类型运动的平滑切换, 如匀速直线运动、匀加速直线运动、匀加速曲线运动等。

类Bounce定义Sprite对象发生碰撞后的反弹动作, 这里所研究的碰撞是两个Sprite对象之间的碰撞。考虑到设备本身的因素和项目的当前需求, 对碰撞作以下假设:

(1) 碰撞是Sprite对象之间整体模式的碰撞, 所有Sprite对象的图形区域均为矩形, 只要两个Sprite的矩形边界交会, 就判定发生了碰撞。

(2) 碰撞检测采用抽样检测的形式, 其检测过程不是一个连续的过程, 而是按照一定的频率的离散检测过程, 因此, 检测到碰撞发生的时刻, 不一定是两个Sprite对象的矩形边界刚刚接触的时刻。

(3) 碰撞是不考虑Sprite对象的大小和质量的简单弹性碰撞, 碰撞后各个Sprite对象的运动状态根据碰撞部位和弹性碰撞原理计算, 对其反弹速度有:若是对角相撞, 则速度方向反向, 大小不变;若是面相撞, 则速度方向折射, 大小不变;若是追尾相撞, 则速度不变。

(4) 事件监听器EventHandler

提供4种事件监听器, 分别是碰撞事件监听器CollisionHandler、键盘事件监听器KeyboardHandler、定时事件监听器TimerHandler和Sprite离开场景事件监听器OutofSenarioHandler。所有的事件监听器都需要实现自定义接口EventHandler, 该接口包含两个方法:captureEvent和handleEvent, 前者用于捕获事件, 表1总结了4种事件的捕获方法;后者用于定义事件处理操作, 由游戏开发者根据游戏情节的需要在其子类中进行定义。

(8) 游戏控件

支持3类游戏控件, 分别是播音器A u d i o、定时器Timer和标签Label。其中, 播音器借助javax.microedition.media.Player的实例完成播音功能并通过javax.microedition.media.control.VolumeControl的实例控制音量, 可指定音频文件的存放位置, 具备开始播放、暂停播放、停止播放、设置音量、设置播放次数、从文件的指定位置开始播放等功能。对于定时器, 可设置开始计时时间和延时时间, 并支持循环延时。延时时间可以是具体值, 或是在指定时间跨度内产生的随机值。标签用于在游戏场景中绘制直线、矩形、椭圆、图片或文字, 类Label封装了标签显示的位置、区域、前景色、背景色和可见性等信息, 而其子类LineLabel、RectLabel、EllipseLabel、ImageLabel和TextLabel则利用javax.microedition.lcdui.Graphics实例完成特定类型标签的绘制。

4.3 引擎对CLDC/MIDP的封装

引擎基于CLDC/MIDP构建, 相当于在CLDC/MIDP之上再封装了一层, 对引擎的调用会映射到CLDC/MIDP上。虽然与CLDC1.1、MIDP2.0相比, CLDC1.0、MIDP1.0缺少部分的API, 但引擎应该尽可能地屏蔽这些差异, 向游戏应用程序提供相同的接口, 以便在使用不同CLDC/MIDP配置的手机间移植游戏时能够尽可能地减少代码的修改。为此, 可以将需要调用MIDP2.0新增API的类挑选出来, 定义两个不同的版本engine for MIDP1.0和engine for MIDP2.0, 并使它们的包结构、类名和接口均保持一致, 只是类和接口的实现不同。对于CLDC也进行相同的处理。这样, 将上述4者两两组合就可以构建适用于前面提到的3种CLDC/MIDP环境的游戏引擎。

表2显示了CLDC1.1和MIDP2.0新增特性对引擎的影响。对于Sprite、GCanvas、Motion和Bounce, 可以通过增加额外的代码来模拟CLDC1.0和MIDP1.0缺少的API。但是对于Audio, 由于javax.microedition.media.control和javax.microedition.media这两个package的实现需要硬件设备的支持, 因此, 使用engine for MIDP1.0的手机游戏将不支持声音播放的功能。

5 结束语

手机游戏产业作为一个朝阳产业, 其发展空间巨大。本文基于当前主流的手机游戏开发和运行环境J2ME平台, 设计了一个游戏引擎, 它定义了J2ME手机游戏的基本结构、各游戏实体的基本功能和实体间的消息传递路径。利用该引擎, 游戏开发者可以简单地调用其接口来实现复杂的游戏逻辑, 或是派生出符合特定游戏需要的子类, 并且方便地建立起它们的对象实例之间的交互关系, 进而生成完整的J2ME手机游戏源代码。同时, 引擎屏蔽了CLDC/MIDP的版本差异, 有效地减少了游戏应用程序在不同型号的手机间移植的工作量。

参考文献

[1]Deng Zhong-hua.Review of technique body based on J2ME for programming mobile phone games.Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, 2005.Proceedings.2005International Conference on.2005, 2:1383-1386

[2]王森.Java手机/PDA程式设计入门.北京:电子工业出版社, 2004

[3]JSR30:J2METM Connected, Limited Device Configuration.http://jcp.org/en/jsr/detail-id=30

[4]JSR37:Mobile Information Device Profile for the J2METM Platform.http://jcp.org/en/jsr/detail-id=37

[5]JSR118:Mobile Information Device Profile2.0.http://jcp.org/en/jsr/detail-id=118

手机设计潮起潮落 篇11

如今德信无线再次让酒仙桥地区吸引了人们关注的目光。就在这一区域里,除了德信无线,还活跃着中电赛龙、国电未来、九鼎合一、国信明天等数家手机设计公司。而在上海浦东和深圳,也集中了一批类似的公司。

从1999年末中电赛龙诞生算起,手机设计行业在中国至今未满7年,其间却已经历了多少跌宕起伏、生死存亡。

诞生

1996年后,随着全球手机市场规模扩大和增长速度加快,手机厂商要推出更多的产品,并且在产品外观和功能设计上也要不断推陈出新不断创新。在这种情况下,厂商原有的研发力量在手机工业设计、外形设计、结构设计等方面显出力不从心。为了满足潜在的市场需求,一些在电子产品领域有设计实力的企业开始涉足手机设计业。

专业的手机设计公司源于欧美,一些不甘心一直为他人打工的研发人员从摩托罗拉、诺基亚、爱立信等通讯巨头出来,成立了几人到几十人不等的Design House(设计事务所),将自己设计出来的手机产品方案卖给整机厂商。这种小规模的设计事务所在韩国尤为风行,鼎盛时期曾多达100多家,其中不少是三星电子、LG的研发人员出来后创办的。

1999年12月,中国电子信息产业集团(CEC)和赛龙国际合资成立中电赛龙通信研究中心,成为国内第一家手机设计公司(赛龙国际是华人孙景春在美创办的一家独立手机研发公司)。2000年4月,嘉盛联侨成立,之后中天华通诞生。在此后三年内,虽然中国手机市场高速增长,但手机设计行业并未有突破性发展。

成长

直到2002年,全球已有超过30%的手机都在中国生产,手机研发的重心向中国转移成为必然的趋势,国内手机设计人员从中看到了机会。董德福正是在这一阶段从摩托罗拉出来创立德信无线的,在他之前,康佳(SZ000016)手机研发总监李海林于2002年5月辞职,创办了深圳经纬科技,同样专事手机设计。

国内手机设计公司起步之初无一例外地从国外(主要是韩国)购买设计方案,进行二次开发后,再卖给国内手机厂商。2002年,国内手机设计公司不过十几家,行业平均毛利率超过300%。由于包括波导股份(SH600130)等在内的国产品牌手机的市场份额快速提升,对手机设计方案的需求急剧放大,加之超高的利润率,吸引了更多人才和资本加入这一行业。

IT咨询机构水清木华将手机厂商的生产方式分为四个层次:第一层次是贴牌或组装;第二层次是设计方案级,即在核心软硬件平台上进行相关应用的开发:第三层次是模块级和硬件平台级;第四层次为芯片级(全球有此能力的手机厂商仅10家左右)。

以此分类,在2003年之前,中国本土手机厂商基本处于第一层次,主要依靠日、韩、中国台湾等地的设计公司进行整机贴牌。之后由于竞争加剧,手机厂商开始注重成本控制,专事第二层次开发的本土手机设计公司获得了机会,在2003年下半年被市场广泛认可。有数据现实,2003年有80%左右的手机设计流向了中国市场,曾经红极一时的韩国手机设计企业SewonTelecom、Telson Electronics等出货量均急剧下降。

分化

自从2003年国产品牌手机市场占有率大幅增长之后,中国本土手机设计公司在2004年取得了长足的进步,并且在市场上彻底击垮了曾经占据主导地位的韩国手机设计公司。

根据统计,在2004年内地市场上市的600多款新机型中,有70%以上是内地手机公司设计的。到2004年大大小小的手机设计公司超过了300家,数十倍于他们服务的整机厂商,市场竞争变得异常激烈。

2003年手机设计行业平均毛利率从300%之上下降到70%,2004年进一步下降到35%的水平,2005年这一数字已变成20%左右。如晨讯科技的手机设计方案业务的毛利率即为19.10%,移动手机制成品的毛利率为19.67%,只有极少数像德信无线在软件上有优势的企业才能继续保持较高的毛利率水平。

而国产品牌手机在2002~2003年爆发之后,2004~2005年又陷入了低谷,众多手机设计公司也随之出现了分化。较早成立的嘉盛联侨曾吸收了6000万美元风险投资,在2005年中被曝已悄然消失;而在成立之初誓言要做中国最大手机设计公司的中天华通,也陷入了经营困境。

相比之下,另外一批手机设计公司则要幸运得多,2005年是它们集中上市的年份:龙旗控股于2005年5月在新加坡主板上市;德信无线同月在纳斯达克挂牌;一个月后,晨讯科技登陆香港联交所主板。

在尚未上市的公司中,中电赛龙是仍被资本关注的企业之一。早在2002年,英特尔就联合软银、新意网和UT斯达康共同注资于其母公司赛龙国际,2003年度又再度增持股份。2005年末,赛龙国际又吸收了投资基金TVG的注资。

而经纬科技的网站上仍写着“2004年底前完成融资,2005年底前成功在海外上市”的目标,至今还没能变成现实,尽管在当时它也曾受到众多投资机构的关注。业内人士称,在已有3家类似概念的企业分别在3个不同的交易所上市后,后来者就很少能再有较好的机会了,除非特别出色。

转向

在目前存在的手机设计公司中,从创业背景看,大致可分成两种类型:一种来自于手机整机厂商的研发人员;另外一种则是电子分销商。

前一种的代表有德信无线、经纬科技、龙旗控股、国电未来等。龙旗控股的主要创始人杜军红出自中兴通讯,国电未来的创业者则和德信无线类似,多来自摩托罗拉。像经纬科技等本土设计公司的起步大多依靠原有的人脉关系,之后逐渐拓展其他客户。

后一种的典型代表就是晨讯科技。晨讯科技的前身为知名的分销商,自身有较强的设计能力,并且与IC厂商有稳定而密切的关系。加之对物流管理驾轻就熟,晨讯科技这类企业的最大优势就在于前端供应链方面的管理,手机设计业务也主要以集成为主。

中国手机产业链在2005年经历了比较大的变动,国产品牌手机全面亏损(只有联想移动和多普达盈利),市场占有率急剧下滑。全面亏损以及大量库存导致国产品牌手机厂商对上游产业链需求大大减少,而对上游成本变得异常关心,由此开始注重自主研发。如TCL通讯在最近增持手机设计公司捷开通讯的股权至46.25%。

这种态势下,势必会有一批手机设计公司面临淘汰,韩国手机设计公司在中国的历程就是前车之鉴。波导股份最初的手机设计方案来自于其合作方法国萨基姆,2000年后波导又找到更符合中国消费者口味的韩国公司SEWON,并成为其大客户。但随着波导开始尝试自主设计,这些手机设计企业在中国市场的出货量迅速下降,韩国企业基本退出中国市场。

手机游戏设计 篇12

北师大版教材四年级下册第79~80页。

【教学目标】

通过游戏活动, 体验事件发生的等可能性, 并会分析、判断规则的公平性, 能设计出公平的游戏规则。

【教学过程】

一、创设情境, 引发问题

1.师:同学们, 今天这节课我们先来做个游戏。老师袋子里有黑、白两种颜色的棋子 (袋中装7白3黑共10颗围棋子) , 规则是:每次从中任意摸出一颗, 记录颜色, 然后把棋子放回去, 摇一摇袋子继续摸。这样共摸10次, 摸到白色棋子的次数多, 算女生赢, 摸到黑色棋子的次数多, 算男生赢。

男、女生各选一个代表摸棋, 再选一位学生来记录 (结果:女生赢, 男生输) 。第二次摸, 结果依旧。

师:男同学有什么想说的?

生:我觉得不公平, 我猜里面的白棋多一些。

师:你们想不想看看袋子中棋子的情况?

(设计意图:通过摸棋游戏, 既激发学生的学习热情与探究的兴趣, 又使学生在体验不等可能性的同时, 引发他们对等可能性的思考。)

二、自主探究, 初感公平

师:为什么上面这个游戏不公平?

生:因为白棋多, 摸到白棋的可能性大一些, 所以不公平。

师:你说得真好, 确实, 摸到白棋和黑棋的可能性不一样, 游戏就不公平。

师:为什么白棋多一些, 摸出白棋的可能性就大一些呢?请同学们思考。

师:如果我们把10颗棋子编上1至10号, 从10颗棋子中任意摸出一颗棋子, 总共有几种可能?摸出白棋和黑棋的可能各有几种?

教师引导学生思考:有10种可能, 因为每一颗棋子都有可能被摸到。摸出白棋的可能有7种, 摸出黑棋的可能有3种, 所以摸出白棋的可能性大。

师:那你们有没有办法把上面的游戏变成公平的游戏?

生:增加2颗黑棋, 减少2颗白棋, 变成5白5黑, 这样摸出白棋和黑棋的可能各有5种, 可能性一样。

生:可以减少4颗白棋, 变成3白3黑, 这样摸出白棋和黑棋的可能各有3种, 可能性一样。

生:可以增加4颗黑棋, 变成7白7黑。这样摸出白棋和黑棋的可能各有7种, 可能性也一样。

生:只要白棋和黑棋的颗数一样, 摸出白棋和黑棋的可能性就一样, 游戏就公平。

师:现在就按同学们的建议, 在袋子里放10颗白棋10颗黑棋, 看看结果会怎么样。

学生实验, 同桌合作, 一人摸一人记录, 共摸10次, 将结果记录在表中。

学生快速汇报实验结果, 其他学生快速记录, 算出全班的摸棋结果。

师:为什么还有这么多组摸出白棋与黑棋的次数不一样多?有个小组甚至出现2次白棋8次黑棋这样的情况?

生:因为有偶然性。

师:对。摸的次数少, 会出现一定的偶然性。从理论上讲, 摸出白棋和黑棋的次数应该一样多, 也就是各占总次数的一半。大多数组虽然摸到白棋和黑棋的次数不是总次数的一半, 但都比较接近一半。全班同学加起来共摸300次, 其中摸出白棋的次数有144次, 比较接近一半的次数。同学们想想看, 如果我们摸三千次、三万次、甚至三亿次, 那结果会怎么样?

生:摸的次数越多, 摸出白棋和黑棋的次数就会越接近一半的次数。

师:对, 因为我们课堂上时间有限, 同学们课后可以再去实验。

(设计意图:通过讨论“游戏为什么不公平”, 让学生体会到游戏公平与可能性有关;通过“那你们有没有办法把上面的游戏变成公平的游戏”这个问题, 让学生从不等可能性转到等可能性上来;有了三年级的基础, 学生对不等可能性已经有一定的认识, 所以学生将不等可能性问题过渡到等可能性问题也就比较顺利。讨论“为什么白棋多一些, 摸出白棋的可能性就大一些呢”这个问题, 让学生体会到判断可能性的大小不是简单地看棋子的颗数, 而应该先思考摸出白棋和黑棋各有几种可能, 再去判断可能性的大小, 这是在三年级认识基础上的发展, 也为五年级学习用数表示可能性作好铺垫。再通过等可能性的实验, 让学生得到进一步的体验, 通过经历猜想、验证的过程, 培养他们严谨的科学态度。同时引导学生理解:在等可能性的游戏中, 试验的次数少, 容易出现偶然性, 试验的次数越多, 其结果就越接近理论值。)

三、合作交流, 设计公平的游戏规则

师:小明和小华下棋, 谁先走呢?请你替他们设计一个游戏, 确定公平的游戏规则。 (生小组讨论)

师:请各小组组长汇报你们的游戏和相应的游戏规则, 并说说你们的游戏公平吗?为什么?

生:我们组用抛硬币的方法, 规则是:抛一次, 正面朝上, 小明先走;反面朝上, 小华先走。因为硬币只有两个面, 正面朝上的可能有一种, 反面朝上的可能也有一种, 可能性相等, 所以是公平的。

生:我们组用剪刀、石头、布猜拳的方法, 谁赢谁走。用这种猜拳的方法有3种可能, 赢的可能1种, 输的可能1种, 平的可能1种, 输赢可能性相等, 所以是公平的。

师:猜拳的结果总共只有3种可能吗?大家讨论一下。

生:共有9种可能。 (教师根据学生回答列成表格)

生:他们赢、输、平的可能各有三种, 可能性相等, 所以这个游戏也是公平的。

师:这位同学考虑得很全面, 我们要像他这样去思考。前面一位同学说的剪刀、石头、布是三种出拳的方式, 不是三种猜拳的结果。

生:我们组用掷骰子的方法, 规则是:掷一次骰子, 点数是双数朝上, 小明先走;点数是单数朝上, 小华先走。双数和单数朝上的可能各有3种, 可能性一样, 所以是公平的。

师:你们还能确定不同的游戏规则吗?

生:1、2、3朝上, 小明先走;4、5、6朝上, 小华先走。

生:点数大于4, 小明先走;点数小于3, 小华先走;掷到3、4朝上, 重掷。

……

师:骰子可以做成长方体的吗?为什么?

生:不可以, 因为长方体的面大小不一样, 掷到大的面朝上的可能性大一些。

师:对, 物体的形状、材质等也会影响可能性的大小。

……

(设计意图:通过小组的交流讨论, 培养了学生的合作能力, 让一部分有困难的学生能得到及时帮助。通过选取有代表性的方法进行交流, 引导分析游戏规则是否公平要透过游戏规则的表面, 从产生的结果上去分析:有几种可能?可能性相等吗?从而提高学生的分析能力。同时让学生明白, 可能性的大小也会受物体形状、材质的影响。)

四、练习拓展, 体验公平价值

1.给商家设计转盘。

四通家电开展庆五一抽奖活动, 奖项是这样规定的:

一等奖价值5000元彩电一台

二等奖价值2000元冰箱一只

三等奖价值500元电饭锅一个

逗你玩无奖

请你设计一个抽奖转盘。

2.学生介绍设计思路。

师:同学们说得真好!设计时既考虑了老板的利益, 又考虑了消费者的积极性, 还能用今天学的知识来解释其中的道理, 真了不起。

3.抽奖游戏。

师:为什么抽到有奖的人多一些?

生:因为有奖的可能性大得多。

师:为什么只有小林一个人中一等奖?

生:因为中一等奖的可能性比较小。

师:大家都抽一次, 为什么就小林抽中了一个一等奖, 其他人抽不到?

生:小林运气好。

师:他能保证每次都抽到一等奖吗?

生:不能。

师:对。小林能一次抽中一等奖, 也有可能抽一百次也抽不到一等奖, 刚才同学们说他运气好, 这也就是我们刚才说的偶然性。

(设计意图:教师引导学生利用所学的可能性去解释实际生活中的问题, 沟通了数学与日常生活的联系, 让学生能够体验到公平性在生活中的价值。并引导学生去分析实际生活中“可能性”与“偶然性”的关系, 避免产生认识上的误区。)

五、总结延伸

同学们, 这节课你有什么收获?请大家课后去思考生活中其他游戏规则是不是公平, 如果是不公平的, 请你想办法把它改成公平的游戏规则。

上一篇:照明电器产品下一篇:急性病