游戏问题

2024-07-02

游戏问题(通用8篇)

游戏问题 篇1

思想品德的游戏教学具有符合小学生道德认知发展水平、调动小学生学习自主性、帮助小学生获得道德情感体验和道德践行机会等诸多优点。但“游戏”与“教学”毕竟分属不同的领域,各有特性,各有要求,两者的特性和要求有些是矛盾的。作为一种以游戏为载体的教学方法,游戏教学天然地存在一些不足。只有在教学过程中正视这些小足,并提出相应的调节策略,充分发挥游戏教学的优越性。

6.1 游戏教学在农村小学生品德形成中存在的问题

新课程强调要给小学生以充分的活动时间和机会,让他们能够积极主动地学习,因此,在当前思想品德教学中,“游戏”改变了过去“稀客”的身份。但是,教师往往在进行教学活动的设计时,只重视所运用的游戏是否有趣味,忽略了游戏是否能起到应有效果,因此导致的结果是,游戏只流于外在的形式而没有起到较好的教育作用。所以,我们必须深思:在思想品德课堂上,怎样实施游戏教学才能使它的价值得到更大的体现。在一段时间的实践与对一些老师游戏教学的课堂进行观摩以后,笔者有一个很深的感受,那就是,有许多老师对“游戏教学”的定位并不准确,甚至在课堂里只看到“游戏”,而看不到“教学”。

6.1.1游戏目的定位不准确,不能实现育人功能

“游戏”往往被视为教学中活跃课堂氛围的法宝之一,现在在课堂教学中也常常会运用许多种类的游戏,然而有的游戏并不能实现思想品德的育人目标。所以,有些游戏除了玩闹以外,并没有对小学生在思想观念和道德品行的引导上起到任何的作用。导致为了活跃气氛而游戏,或者说只是为了游戏而游戏。在我刚教思品的时候出现过下面的一节课。

案例一: 【课题】《拥有好心情》

【游戏名称】抢凳子

[游戏过程]老师先请了6名同学来到讲台上。其中,5名同学带着自己的凳子,1名同学空手。然后将凳子组合成圆圈放在讲台右侧,要求这6个同学开始抢凳子,当然,有1个同学最后抢不到凳子,此时,老师要求一名同学作为“小记者”开始采访。“小记者”问没有抢到凳子的同学:大家都坐到了凳子,只有你站着,你心里有何感受? 小学生答:很失落。

“小记者”继续问:为什么很失落? 小学生答:因为我反应慢了点,没有抢到。(底下传来一片笑声)接着,教师吩咐“小记者”问问抢到凳子的同学有什么感受。“小记者”提问:和刚刚那位同学不同,你坐到了凳子,心里有什么想法? 生答:非常高兴。

“小记者”问:为什么高兴? 生答:因为抢到了凳子。(底下小学生传来了更大的哄笑)利用游戏导入新课,使得课堂气氛十分热烈,同学们踊跃参与。然而在游戏过程中,由于我操作过于简单,小学生只是“形式化”地参与了游戏与问答。而且由于看到学生那么开心,感觉到他们的热情及对我的喜爱,还有就是他们对新老师的喜欢及对游戏的着迷,不断的有新同学想来参与。我为了不让同学们失望,在一节课的时间里,不间断的做了三轮游戏,结果少了引导。但本游戏设计的初衷是让小学生体验人在不同的情境中会产生不同的情绪,要学生控制调节好自己的情绪,让自己天天拥有好心情。

6.1.2游戏设计理想化,缺乏对小学生心理的把握

在游戏设计时,老师经常有惯性思维,即按照自己的想法去编排而忽视了小学生的年龄特点和思维方式。其实,有时小学生并不一定按我们所设想给出固有的反应,这就会使得一些游戏进行得事与愿违,使得游戏设计偏于理想。

下面的案例是我自己的一节思品课设计的游戏。

案例二: 【课题】《我会学习》

【游戏名称】传悄悄话

【游戏过程】师:小朋友都爱做游戏,今天老师介绍人家玩一种新游戏一一传悄悄话。现在将组分好。请每组的第一个小朋友到老师这儿领一个信封,信封里有一句话,请你看仔细,再将信封交给老师。然后将这句话悄悄地说给第二位同学听,再请他传下去。生兴奋异常,开心地做着传话游戏。到最后,各小组把悄悄话告诉人家时,有几个小组的最后一位小朋友说忘了,有的意思变了,有的说根本听不清楚。最后一共8组小朋友们,没有一组可以成功完成任务,最终以失败告终。

这里呢,我本来想着肯定要有小组胜出的,这样的话,我可以让失败的,或不成功的,还有成功的小组各来说说自己在传话的时候的一系列过程,然后我再引导出我们在玩该游戏的过程中,参与者思想高度集中,传话者口齿清楚,善于表达。这是一个训练学生高度注意力的传统游戏。但可能是我的信的内容不太符合小学生的心理,或者孩子们心里不够重视,注意力不集中,只为游戏而游戏吧,造成场面尴尬。这是游戏设计理想化的表现,缺乏对真实课堂和小学生心理的把握与了解。6.1.3游戏参与度不够,优生是永远的“主演”

一贯以来,传统教学模式下的课堂氛围是严肃的:教师严谨的教,小学生静心的听是课堂教学的基本要求。然而,这种课堂,小学生的主体性缺乏有力的调动已经成为大家关注的问题。游戏教学大大激发了小学生的积极性,然而参与的面依然不够广。在游戏开始之前,老师一般会征求小学生的参与意愿:“哪些同学愿意来参加”?此时表现欲望比较强的同学就会举手,而这些同学在班级里面相对固定,一般而言,就是班里学习相对优秀的小学生,他们凭借自己足够的自信心让自己成为游戏中的“明星”,而许多普通同学就成为了捧场的“看客”。扮演“看客”的时间长了,这些同学会认为这个游戏与自己并没有太大关系,于是就渐渐神离,并不会真正地参与。在访谈与课堂观察中,我发现,有一些同学几乎每种游戏都会参加,也有一些同学几乎并没有真正参与过其中任何一个游戏。问起小学生“参与游戏的同学是怎么产生的?”同学说的最多的答案就是:“愿意的举手”和“老师直接点”,而这样产生的绝大部分都是表现优秀的同学。此外,教师也会为了实现游戏所能起到的预期的作用,选择相对出色乖巧的小学生来参与游戏,谨防意外的产生。有时,部分小学生内向的性格因素也是让他们丧失游戏参与权的一个重要原因。

6.1.4 场面热闹混乱而无法控制

小学生大多活泼好动,自我控制能力相对较弱。作为农村小学的思品教师,游戏前,一定要讲清楚游戏规则。只有这样,才能组织好课堂活动,让游戏达到德育的目标,反之则不然。如:我刚开始上游戏课《看谁反应快》时,我对学生说:“同学们,我们来玩个脑力比赛,看谁反应快。一会了全体起立,当我说1,你向左转;我说2,你向右转;当我说3时,你向前转;当我说4时,你向后转;当我说0时,请你原地不动„„”话还没说完,学生边拍手边大声叫好。见学生这么兴奋,我一下就蒙了,想也没想,就发出了“开始”的命令,我大声说着数字,可是当我说完以后,我的眼睛还没有看完全班,有的转错的同学已经改正过来了。结果引起了旁边同学的不满,向老师报告说他违反规则耍赖,为此这两位同学还大吵了起来。再玩,还会有些同学在转错以后,立即改正,然后耍赖继续玩,有同学就向老师反应不公平„„现场一片混乱。这样的游戏活动是不能实现活动课的预定目标。在以后的教学中吸取经验,游戏开始前,务必先将游戏规则说给学生,等学生明白以后再开始游戏。

6.1.5有些学生不接受游戏带来的“惩罚”,而使游戏无法顺利进行 大多数游戏都有自己的规则,我们在玩游戏的时候,之所以感觉刺激可能就是里面带有一定的奖励和惩罚。然而很多小学生能理所当然的接受奖励,可是对于惩罚有的却难以接受,甚至最后以哭泣或者争吵来拒绝惩罚。游戏前一定要强调规则的重要性。既然玩,要玩的起,愿赌服输。如室内游戏:大,小西瓜

1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。

2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。刚说完游戏,同学们很兴奋,迫不及待的要玩。开始后,遇到一位同学比划的与说的相同,就要接受惩罚,然而这位同学嘻皮笑脸的说:“我的手不舒服,别让我做了吧。”其它同学不依不饶。那我就说:“要不你就来几个蛙跳吧。”他显然也不太同意。班长急了一下子就将他拉了出来让他做。这下两人都急了,吵架,打架。。还好在我和同学们的劝解下合好了。本身游戏的目的让学生快乐成长的,却以这样的结果出来,不是我们想要的。

游戏问题 篇2

在未来世界, 人类遭到一种外星生物——虫族的两次袭击。在“第二次入侵”中, 如果不是一个名叫瑞克汉姆的指挥官奇迹般地消灭了虫族舰队, 人类几乎全军覆没。多年后, 为了抵御即将到来的“第三次入侵”, 人类把地球上的天才儿童送到外太空舰队中接收特殊培训, 希望能培养出像瑞克汉姆一样优秀的指挥官, 率领人类舰队与虫族战斗。《安德的游戏》就是主人公安德·维京这个被选中的天才儿童如何接受重点培养, 最终灭绝了整个虫族的故事。

正如聂珍钊教授在文艺报中所阐述的那样, “在某种意义上说, 文学最初产生时完全是为了伦理和道德的目的, 文学与艺术美并不是文学艺术的主要目的, 而是为其道德目的服务的。”本文针对卡德的《安德的游戏》这篇小说中的人口伦理和教育伦理问题, 运用文学伦理学研究方法进行解读, 以求为卡德的小说研究提供一个较新的视角。

1“计划生育”的人口伦理思考

在《安德的游戏》的未来世界里, 世界人口过多, 不得不实行严格的计划生育政策, 三胎及以上是绝对不允许的。国际舰队发现安德的哥哥和姐姐都是神童, 但是由于彼得异常残暴, 而瓦伦蒂又过于温柔, 国际舰队认为他们不能成为军事领袖, 因此特地准许安德的父母生下第三个孩子, 安德。

科幻小说一方面就现有的科技成果进行幻想, 而另一方面却恰恰反映了作者对现实社会存在的社会现象的推理与反思。卡德出生于一个摩门教家庭, 在1890年以前, 整个摩门教会中曾长期公开实行一夫多妻制, 其理由是人应该多妻, 已完成神的吩咐, 即多生养, 女人需要男人的怜惜, 所以应该多多收她们为妻, 并且正因为多妻制, 大卫生了所罗门, 后代中生了耶稣。我们应该认识到一夫多妻制是摩门教领袖们为了满足一己私欲而产生的, 在创世之初, 一夫一妻制已被指出, 上帝给亚当造了一个夏娃, 而不是若干个。另外, 摩门教认为幸福恩爱的家庭能够荣耀主上, 子女越多, 蒙主感召的人也越多。受到自己信仰的宗教的影响, 在小说的字里行间, 我们也不难发现卡德对小说中的计划生育政策的讽刺。

第一章的标题就是“第三个孩子”, 小说中描述到, 是第三个孩子又不是安德的错, 这是政府授权的, 要不然像安德这样的第三个孩子怎么可能有资格上学呢, 因为在这个未来世界里, 只有前两个孩子能受到免费教育, 第三个不但不能受到教育, 每多生一个孩子就意味着父母赋税的增加。政府让安德的父母要了第三胎, 现在他们家的任何一个孩子都没有通过测试, 所以政府不需要他们了, 安德的父母就可以和三个孩子在一起了, 老三还是他们自己的, 政府能决定一个孩子的去留, 这的确非常荒谬, 更何况这个决定还是一个谎言。

而从文学伦理学的角度分析, 卡德能够在小说中提出人类实行这样的生育政策, 也进一步说明了该政策的必要性。因为人类的生育行为一直以来就具有道德意义, 是一种道德行为。当人类面临着人口危机, 世界人口的高速增长快速吞噬着自然资源, 破坏着生态环境, 带来了饥饿、贫困、疾病和动乱等一系列严重社会问题的时候, 实行具有一定限制性并相对合理的生育政策是十分必要的。小说中使该项政策荒谬的是充满帝国专制色彩的所谓未来世界的统治者。

2 战斗学校的教育伦理思考

2.1 过早独立

正如美国《书评周刊》所评论的那样:感人至深的小说。情节出人意料, 又事出必然。主人公安德真切可信, 活脱脱是个少年拿破仑, 可亲可敬, 有时又令人生畏。为了创造这个少年拿破仑, 卡德让安德很早就显露出他的天才和智慧, 上课不用认真听讲, 但总是能说出正确答案, 但为了让他有机会进一步展示和提升自己, 卡德让暴躁的彼得、担忧的父母和战斗学校的谎言把安德从他的父母身边带走, 送到战斗学校。

他们的确爱你, 但是你的出生使他们付出了怎样的代价, 他们一出生就有他们的宗教信仰, 你父亲曾经是天主教徒, 在家中九个孩子中排老七。九个孩子, 难以想象, 简直就是犯罪。……你父亲在十六岁就离开了他的家庭, 放弃了他的信仰, 发誓只要两个孩子。因为在他还是孩子的时候, 他受尽了屈辱和迫害, 他不想让自己的孩子再经历这些。 (Ender’s Game, P22) 让一个六岁的孩子意识到自己的出生让父母陷入两难的境地, 确实是件让人难以接受的事, 但这也正是安德选择离开自己的家和父母的一个重要因素。

诚然安德一到达战斗学校, 他的与众不同就显现出来, 他更乐于玩全息游戏, 这样就能从全局的观点看待战局, 第一次跟大孩子进行模拟战斗, 安德就用其他孩子从未见过的战术获得了胜利, 这也让他成为了其他同学嫉妒的目标, 而他的老师寄一切希望于他, 对他进行严格测试, 加快他的训练进程。可对于一个仅仅六岁的孩子, 过早和父母分离, 远离正常的家庭生活意味着什么呢?想必对其一生来说都是一种无法弥补的身心伤害。即使对一个性格开朗活泼的孩子, 幼年时离开父母对其也会留下重创, 他们可能伪装强势的外表, 但内心却无比脆弱。不论孩子的智商有多么高, 父母永远是其倾诉的对象和避风的港湾, 在父母的百般呵护下, 孩子才能身心健康地成长。但在小说描写的特定环境下, 当人类的基本存在面临着威胁, 使孩子过早离开父母, 尽快进入到自己在不久的将来要面对的角色中, 也是卡德为安德做出的必须而又无奈的选择。

2.2 战争教育

安德在野鼠战队认识了米克, 米克认为并不存在虫族的多次入侵, 国际舰队是为了保住政治权力才设立了战斗学校, 而战斗学校中的儿童只是被剥夺了正常童年的、政治斗争中无谓的牺牲品。虽然后来事实证明米克的论点是错误的, 虫族的威胁是存在的, 但是战斗学校中的儿童的的确确被剥夺了正常的童年生活, 特别是安德, 最终成为了政治斗争的牺牲品。

在小说的第一章开始, 彼得就逼迫安德陪他玩宇航员和虫族的战斗游戏, 可见战争的概念早已渗透入普通孩子们的日常生活之中, 他们受到的教育是, 战争游戏是他们不二的选择, 只有在游戏中锻炼自己的各方面能力, 这样下次虫族入侵时, 才能有一丝生还的可能。普通孩子的生活都已如此, 战斗学校的儿童更是一次又一次地经受战争游戏的洗礼, 但在这个特定的环境中, 所谓战争游戏, 已经失去了游戏的基本特征, 即直接获得快感 (包括生理和心理的愉悦) 。

而安德, 作为所谓人类的最后希望, 受到的是最大强度、最全面的战争教育, 除了一次次的模拟战争, 战斗学校网络中的心理游戏也对安德进行了心理训练。但当安德为了自卫杀死了试图谋杀自己的马利德时, 安德还是经历了一次心理崩溃, 在他的姐姐瓦伦蒂的帮助下他才走出了阴影。提升到高级指挥学校的安德和其他的天才儿童们虽然一次又一次地在模拟指挥训练中, 战无不胜, 但是由于严格的训练和噩梦造成的睡眠不足, 使得安德在最后的考试中使用了超级毁灭性战术武器, 把敌人的主星球毁灭。但是安德不知道的是, 所谓最后的“考试”实际上是人虫之间的决战, 他在完全不知情的情况下把虫族的母星和所有的虫族女王完全毁灭。年仅11岁的他也成为了双手沾满鲜血的大屠杀者, 因此陷入又一次心理崩溃。

小说中对儿童进行所谓的战争教育是反人性的, 儿童的童年应该是无忧无虑的, 教育本身也是培养新生一代准备从事社会生活而并非战争生活的过程。而战争教育的唯一合理性就是这些统治者在战前提出的, 儿童应该从小培养保护自己家园的能力, 为全人类的利益做出一定的牺牲也是必要的。但在虫族被消灭后, 地球上列强的罪恶嘴脸马上暴露出来, 内战爆发。外太空舰队的天才儿童们用自己珍贵的童年并没有换来人类的和平。同样, 此时已成为全人类英雄的安德也被禁止返回地球, 只能和姐姐等被送上了人类的第一个殖民舰队, 去开发虫族灭亡后所遗留的星球, 他为之战斗的地球并没有他的容身之所。

3 结论

通过以上分析不难看出, 卡德深切理解人类的生存环境, 所以在小说里才创造出一个人口膨胀的未来世界, 一个需要开发其它星球来缓解各方面压力的地球, 同时他能凌驾于自己的信仰之上来看待这个问题, 一方面他将人类送上另一个星球去繁衍后代, 另一方面他也提出了地球上放慢人口增长的方法, 表达了自己的真知灼见。另外, 在每一个社会里, 都存在着一些对某个特定时期绝大多数社会领域都适用的共同伦理要求。这就是为什么在小说开始读者还可以理解小说中对天才儿童们过早进行战争教育的无奈, 但随着情节的展开, 特别是到小说的结尾部分, 这种教育的反人性悖伦理性就显现出来, 战争不知何时成为了人类社会恒久的主题, 有所改变的不过是战争的对象而已, 所以为任何一场战争而牺牲人类最珍贵的童年阶段都是不值得的。但虽然表面上卡德放弃了地球, 但他让本性善良的安德和他善良充满爱心的姐姐去开发虫族灭亡后所遗留的星球, 证明他想在诸多惨烈的战争背后留给读者以生的希望。

参考文献

[1]聂珍钊.文学伦理学批评[N].文艺报, 2008-5-6.

[2]Card, Scott O.Ender’s Game[M].London:Atom, 2002.

[3]田俊武.文学伦理学批评在中国[J].外国文学研究, 2011 (6) :24-31.

[4]计海庆.科幻小说的伦理解读[J].自然辩证法研究, 2004, 20 (10) :75-78.

[5]李淑华.人口控制与环境伦理[N].南开学报, 2003-3-30.

[6]王本陆.论教育的伦理特性[J].教育研究, 2003, (1) :25-30.

[7]Willett, Edward.Orson Scott Card:Architect of Alternate Worlds[M].New Jersey:Enslow Publishers, 2006.

游戏问题 篇3

一、“游戏化”问题的表现

思想品德课教学中游戏活动的运用,存在的“游戏化”问题有如下不良倾向:启之过急,匆忙导入;偏离目标,事倍功半;重娱乐嬉戏,轻思考感悟;少数参与,多数游离。

(一)启之过急,匆忙导入

教师对游戏活动组织得比较好,学生积极参与,课堂气氛活跃,但有时由于引导出现偏差,使学生的感受和体会没能按照教师预定的轨道行进,还因为时间所限,教师只好匆忙作结,出现课堂启发短暂的问题,未能收到应有的效果,所谓“启之过急”。如《人生难免有挫折》教学中,教师用游戏“进化论”热身活动导入新课:全体学生先蹲下作为“鸡蛋”,寻找目标进行猜拳,赢者进化为“小鸡”,再找同是“小鸡”的同学猜拳,赢者进化为“大鸡”后再找同是“大鸡”的同学猜拳,赢者进化为“凤凰”;与此相反,输者要退化,同类输者与输者猜拳;游戏在直至剩下最后一只“凤凰”时结束。接下来,教师分别采访了成功进化为“凤凰”的学生和还是“鸡蛋”“小鸡”“大鸡”的学生:“在游戏中,你的感受是什么?”由于提问很宽泛,学生的回答五花八门:“太好玩了”“我运气怎么这么差,一直退化”“看到人家都进化了,我非常着急”。由于时间关系,教师只好匆忙总结,引出“人生难免有挫折”的主题。至于在游戏过程中,学生对“挫折”的感受与体验则“一笔带过”,失去了良好的教育机会。

(二)偏离目标,事倍功半

在《丰富多样的情绪》教学中,有位教师开展了这样一个小游戏:9至10人一组围成一个圈,各成员伸出左手掌心向下张开五指,伸出右手掌心向上并且竖起食指。教师将叙述一段话,当话中出现“情”这个词时,各成员赶快用左手抓旁边同学的右手食指,而右手食指赶快逃掉,不让抓住。既抓住别人的食指,同时自己又逃脱了,即为胜者。教师的本意是通过这一游戏活动调动学生的积极性,让学生展示各种表情,知道情绪的多样性,知道喜、怒、哀、惧四种基本的情绪类型,但实际上却让学生在感受挫折了。另一位教师教同一内容,设置了“成语猜猜看”的游戏:让每组派两位同学,一个比画,一个猜,在最短的时间内,看哪组猜出的成语最多,猜出最多成语的小组获胜。本意是让学生通过游戏来呈现多种多样的情绪,猜对或猜错分别有什么样的表情。但实际上,学生的心思都放在如何猜得对、猜得多上了。

《竞争合作求双赢》的教学重点是让学生理解竞争与合作对个人和社会的积极作用,理解合作共享与公平竞争的内涵。在教学过程中,教师组织开展了“啄木鸟行动”的游戏:全班分为4组,每组10人。每人都有一根20厘米长的塑料吸管,每组有3根橡皮筋。各组成员将吸管衔在嘴里,将双手放在背后扮成啄木鸟,用口衔的吸管吸住虫子(即3根橡皮筋)往下传递,用时最少组获胜。此活动本来是引导学生体会竞争的激烈和合作的重要,却在讨论责任两字的含义了,让学生认识到平时不愿承担责任所产生的后果。

上述两个案例中的游戏活动都比较热闹,学生也在积极参与,但出现的问题就是游戏活动偏离了教学目标,结果使教学效果大打折扣。

(三)重娱乐嬉戏,轻思考感悟

娱乐嬉戏本是课堂游戏的特点,适度的娱乐嬉戏不但能活跃课堂氛围,激发学生兴趣,放松学生心情,促进他们积极参与活动,而且能引发学生思考,促进他们探究,在活动体验中潜移默化地受到启发教育,所谓“寓教于乐”。然而,当前思想品德课游戏教学中,存在重娱乐嬉戏、轻思考感悟的问题。让学生活动了,课堂热闹了,气氛活跃了,学生也快乐、高兴了,但没有引发学生思考,学生也没有任何感悟,这样的课堂活动的意义与价值是不高的。如前所述,《丰富多样的情绪》中抓手指的小游戏,《竞争合作求双赢》中的“啄木鸟行动”游戏,不但偏离教学目标,而且还出现讨论的问题。又如,在教学《主动沟通 健康成长》时,为了引导学生学会主动沟通、勇于沟通,积极共筑师生情感桥梁,有一位教师组织开展了情景剧表演活动:根据教师所给的提示,要求学生分角色将小刚和林老师的故事续演完整。由于事先预演充分,学生积极参与表演游戏,兴致很高,课堂气氛活跃。学生将小刚因为没有主动沟通,其产生的结果表演得生动形象。但由于这位教师未精心设置问题引导学生讨论,而是直接进入到下一个环节,结果丢失了让学生思考和感悟的大好机会。

(四)少数参与,多数游离

“哪些同学愿意来参加”“愿意参加的举手”“谁代表小组来发言”等课堂用语,表面上看起来有征询学生意见的意味,体现教师对学生的民主、尊重。但现实情况是,举手的、来参加活动的、代表小组发言的往往是那些表现欲强、能力比较强的一小部分优秀学生,而许多普通学生成了“捧场”的“看客”。特别是那些内向、不善言谈、缺乏自信的学生被冷落一旁。当“看客”的时间长了,这些普通学生就会觉得游戏活动与自己无关,渐渐地就成“游离”状态了,他们表面上在参与,实际上心不在焉,甚至干脆“你们玩你们的游戏,我做自己的事”。另一种情况是,为了使游戏顺利开展下去,不致中断,或者为达到课前预设的活动目标,教师会有意识地选择那些表演相对出色、能干的学生来参与游戏。这些情况尤其在公开课、观摩课活动中十分突出。

二、“游戏化”问题的对策

根据多年的教学实践经验,笔者以为造成思想品德课游戏活动中“游戏化”问题的原因在于:游戏活动的教学目标不明确,为热闹而热闹,为游戏而游戏;问题情境设置不合理,未能让学生在游乐的同时有思有悟;教师没有发挥好调控指导作用,使游戏活动偏离教学主旨。笔者以为解决上述问题的对策有以下四方面。

(一)教师要发挥“导演”作用

游戏活动应用于思想品德课堂教学,为学生积极参与、主动实践体验提供了广阔的天地,增强了思想品德课的趣味性,创设了轻松愉快的课堂氛围,调动了学生的兴趣,激活了学生的思维,使学生在课堂中的主体地位得以凸显,真正成了课堂的“主人”。但这并不意味着教师对课堂的管理、调控、指导可以削弱,相反,教师更应发挥主导作用,扮演好“导演”的角色。一是要善于组织调控,保证游戏活动顺利开展,包括合理分组,明确各成员职责;引导制定游戏规则,让全体学生都自觉遵守;游戏中出现的问题,如个别学生捣乱、起哄,教师要适时介入,恰当处理等。二是善于设疑引思,让学生在乐中受教。如创设有效的问题情境,激活学生思维,促进群体讨论,使游戏活动真正“寓教于乐”。三是善于灵活应变,合理驾驭生成。对游戏活动中的意外情况、生成资源,教师应合理利用,将“错误”转化为有利资源,将意外演绎成课堂的精彩。四是善于激励引导,激发学生的活力和能量。游戏活动中教师善用激励,不但能使活动井然有序,而且能激发学生的主动精神,使他们积极参与、有效体验。其激励手段尤其对表演、表达能力上的弱势群体更为有用并有效。在游戏活动中、活动后,教师要善用各种方式,如语言激励、鼓掌激励、肢体神态激励、教师示范等,鼓励不敢上前表演、表达的学生参与到游戏活动中,活动结束后得到肯定、表扬和奖励。如《挫折面前也从容》“垒棋子”游戏活动中,对一次性垒得高的学生,教师赠言:你是扎扎实实、一步一个脚印,走好人生的每一步。对垒得高但不敢再往上垒的学生,教师赠言:你很小心谨慎,珍惜现有的成绩,但是你因为害怕失败而不敢向更高的方向挑战,是吗?如果成功离你只有一步之遥,但是你始终不敢迈出这一步,不是很可惜吗?对失败后又重新垒起或屡败屡战的学生,教师赠言:我佩服你在失败中站起来的勇气,失败乃成功之母,相信你,如果给你更多的时间,你一定会比第一次垒得更高。显然,这样的语言是很有激励性的,也是富有启发性的。

(二)明确游戏活动的教学目标

游戏活动应用于思想品德课堂教学,极大地调动了学生的参与兴趣,活跃了课堂气氛,使课堂教学更充满生机和活力。但游戏活动不管怎样生动有趣,都必须围绕教学目标进行。因为教学目标是教学行为的方向和灵魂。正如布鲁姆所说:“有效的教学始于知道希望达到的目标是什么。”偏离教学目标的游戏活动是低效的,甚至是无效的。思想品德教学运用游戏活动,游戏内容的选择、游戏方案的设计、游戏活动的组织与开展,都应在每课教学主题一定的教学目标引领和指导下进行。游戏活动不应只是激发学生兴趣、活跃课堂气氛,而应是通过玩游戏来引导和帮助学生形成正确的认知、合理的思想和积极的情感。

前面提及的《丰富多样的情绪》教学中,不管是抓手指的游戏活动还是“成语猜猜看”的游戏活动,都不应离开这一教学目标:面临各种情境,学生分别有怎样的感受、呈现怎样的表情,让学生知道人的情绪是丰富多样的。这既激发了学生兴趣,也为下一环节进一步探讨与分析情绪的类型做好铺垫。《竞争合作求双赢》教学中的“啄木鸟行动”游戏活动不应是讨论“责任”两字的含义及不愿承担“责任”产生的后果,而是着重引导学生体会竞争的激烈和合作的重要。

(三)游戏内容要切合实际

越来越多的思想品德课教师在教学中运用和开展游戏活动,或借用心理游戏,或充分利用资源自己改编游戏,或同伴互助合作开发游戏等,使教师的选择余地越来越大。但在资源丰富的游戏面前,思想品德课教师不应该随便选取,拿来就用,用后就弃之不顾。游戏内容要切合教材实际、贴近学生实际。实际上,前述“抓手指”的游戏不适合运用于情绪的教学,更适用于挫折体验的教学。正因为有的游戏活动学生不感兴趣,有的游戏活动过于复杂、过难,脱离了学生实际,所以才出现了“少数参与,多数游离”的不良现象,游戏活动成了少数优秀学生的“秀场”。鸡蛋变小鸡、小鸡变大鸡、大鸡变凤凰的“进化论”游戏活动,由于学生感兴趣,容易操作,有助于实现教学目的,所以非常适合有关“挫折”的教学内容。通过活动,既达到激发学生兴趣、调动积极性的热身目的,也让学生在不断地成功与失败中体验了“挫折”。

(四)创设合适的问题情境

团队培训游戏之解决问题 篇4

目录

团队建设游戏之——

解决问题

1. 拼图游戏 2. 囊中失物

博雅之家网站()企业文化专题资料---团队建设游戏之解决问题

1.拼图游戏

目 的:强调每个成员个人贡献的重要性,强调以一个团队进行工作的重要性。

所需材料:一个事先设计好的拼图板;有条件的话可以备一个装有合适的磁带的录音机。

步 骤:选择一份可以拼合的拼图板,将它分成几个大块,每一大块由10个互相关联的小块组成,将每个大块分发给每个参与者之前,将每个大块打乱成小块。

告诉他们先完成自己手中的大块拼图,然后将自己手中的大块拼图与别人手中的大块拼图正确关联起来,完成整个拼图。设定一个具有挑战性的时间限制,也可以放些令人振奋的音乐,来制造额外的紧迫气氛。

也可以指定一些参与者作为自由活动的疑难问题专家,他们在房间里到处走动,帮助那些不能够把自己的一部分拼图拼起来和不能够将各部分拼起来的人。

讨论题:

1、当你意识到你对整个团队的重要性时,你的反应是什么?

2、时间上的限制对你的能力有何影响?

3、当有团队成员可以(并且愿意)帮助你时,会有什么影响?

小提示:观察团队的动向,注意任何个人主义的举动。举例来说,有些成员可能不愿意把自己的拼板交给别人。也有些成员可能试图掌握所有的拼图板并独自完成整个拼合任务。

在游戏结束后的讨论中,让每个人思考一下自己积极的,促进游戏进程的举动和消极的、阻碍游戏进程的举动。在实际的工作中,他们很有可能也有类似的行为,从而带来正面的或负面的影响。

博雅之家网站()企业文化专题资料---团队建设游戏之解决问题

3. 囊中失物

形式:11-16个人为一组比较合适 材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 适用对象:所有人员 时间:30分钟

活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序:

1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:

我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。

2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。有关讨论:

1.你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?

2.你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么? 3.你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何? 博雅之家网站()企业文化专题资料---团队建设游戏之解决问题

沙盘游戏中应注意的问题 篇5

沙盘游戏中应注意的问题

沙盘游戏作为心理临床诊治方法之一,其实施过程与其他疗法一样都需要坚持一定的原则,存在诸多共同之处,如共感理解的态度、无条件积极关注、感情限定等,但沙盘游戏又有其特殊的一面,因此在实施沙盘游戏过程中,也就有一些问题需要治疗者予以注意。

一、沙盘游戏治疗中对话的艺术性

沙盘游戏治疗过程中,除了治疗者陪伴来访者完成沙盘游戏作品之外,咨访双方的交流互动是最为重要的。这种交流是咨访双方心灵的对话,一个训练有素的沙盘游戏治疗者非常重视与来访者的这种对话。沙盘游戏治疗中的对话是一门艺术,治疗者应知道如何通过咨访双方的艺术性对话,将自己对来访者的共感理解传达给他们,从而逐步确立起咨访之间的信任关系,更加有效地发挥沙盘游戏的效果。

(一)对话应是一种富含诗意的心象对话

来访者用心象来表达自己无意识层次的心理内容,其作品完成过程也就是来访者借助心象性语言向治疗者诉说衷肠的过程。沙箱、沙具以及由沙具构成的场面,都是一串串特殊的字符──心灵的语言。沙盘游戏正是来访者借助这种心灵的语言与自己内心深处的另一个自己进行对话、辩论并达成协议的过程。来访者解释作品内容、确定主题、明确自我形象等等,都是运用心象来表达自己深层心理的活动。因此,治疗者和来访者的对话也应是心象对话,因为这种心象语言是同一“国度”──无意识世界的语言,是可以相互理解的。如,有一来访者的沙盘游戏作品摆放的是一个家的结构,既有客厅、餐厅、卧室、厨房,还有书房,唯独没有卫生间。在沙盘游戏的象征中,卫生间是一个人对自己弱点、缺点的看法和回避态度。没有摆放出卫生间来可能反映了来访者不愿意面对自己的弱点、缺点。来访者在介绍自己的这个“温馨的家”时,发现没有卫生间的位置,说:“其实还应该有个卫生间,可又不知摆在哪里好,所以就不摆它了。”治疗者回应道:“的确,一套房子里没有卫生间肯定是很不方便的,总跑外头也不是办法,真的没有办法找个合适的地方摆卫生间了吗?”来访者说:“其实最佳位置应在客厅和卧室之间,可是那个位置有点儿拥挤。”治疗者说:“或许设计好些,会腾出一块地方来做卫生间的,是吗?”来访者说:“是啊,挪一挪,如果起先设计好的话,也就摆得下了。”乍一听,咨访双方所谈论的是关于卫生间的位置,但咨访双方内心深处都明白这里“卫生间”这一心象所代表的意义。治疗者理解了卫生间的象征,本可以用现实的概念明确建议来访者应正确对待自己的弱点和缺点,但如此一来,来访者会感到很难受,因为来访者意识层面或许并未将卫生间等同于弱点、缺点,这种直白的建议也就显得突兀,也是心理咨询与治疗中一般不支持的做法。而运用心象语言进行对话,来访者的内心无意识层面能够理解治疗者所说的内容,接受起来也就显得温和得多,容易得多。运用心象进行对话,也使得咨访双方的交流富有诗意,双方均会感到愉悦,是一种享受。

(二)对话应是富有启迪性的

任何心理咨询与治疗方法都应在共感理解的基础上给来访者心理援助、支持。心理咨询与治疗的有效性,正是缘于来访者接受了治疗者或咨询者的言语和非言语信息中传达出来的共感的支持,也就是说,治疗者或咨询者的言语或非言语信息促进了来访者的心理发展。沙盘游戏和来访者中心疗法一样主张非指示性,对来访者的心理状态可以去理解却不能代替,不能对来访者的沙盘游戏作品进行好坏优劣的评价,也不能建议来访者该摆什么、不该摆什么,但这并非说治疗者只能任由来访者我行我素。因此,在沙盘游戏治疗的对话中富有启迪性的言语是非常重要的。有时一句含义深刻的语句对来

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访者来说就如有醍醐灌顶式的彻悟。如一个来访者制作了一个以“我的花园”为主题的沙盘游戏作品(如图313),在谈及自己的位置时,来访者说:“我站在花园的门口往里看。”治疗者说:“怎么不进去看呢?”来访者说:“在门口可以看到整个花园的全貌,走进去就只能看到局部的景观。”治疗者说:“在门口能看得很仔细吗?”来访者:“模糊了一些,看个大概吧。”治疗者:“对,在门口往里看能看到全貌,但会比较模糊。这是你自己的花园,走进去,细细地欣赏,也许更能体会具体景观的美了。”来访者以一种恍然大悟的语气说:“对啊,可以走进去细细地品味具体的景点,再站到门口看全景。”这个来访者由于曾经受到同龄人的欺负,逐渐产生刺激泛化,对自己的心理状态了解不多,只觉得不适应,却不能理出头绪来。沙盘游戏作品及对话反映了来访者既想了解自己的心理又害怕深入体验的不安、矛盾。治疗者富有启迪性的言语鼓励来访者正视自己的心理状态,以接纳的态度对待自己的状态。

图3-13L.MS(男)的沙盘游戏作品:

我的花园

还有一个来访者总是消极评价自己,看不到自己的优点。完成沙盘游戏作品时,说了一句:“哎,摆得太乱了,很不满意。”治疗者站在沙箱的左侧,从左下角往右上角看,作品的场面构成还是较合理的,疏密有致。而从来访者所站的沙箱的右下角往左上角看,确实显得有点儿乱。治疗者说:“来吧,站在我这边看。”来访者和治疗者换了一下位置,很高兴地说:“从这边看还挺不错的。”治疗者说:“你还可以从别的角度看看这个作品,看看会有什么新的发现。”来访者又换了几个位置,然后说:“从不同的角度看感受不一样,我起先站的角度(指右下角)最不好。”用富有启迪性的语言进行对话,含蓄而又有促进作用。

(三)对话要有纵深发展的趋势

除了前面提到的几个方面如自我像、最重要的沙具、主题等,更多的对话应视具体情况而定的,但不论是关于哪方面的问题,沙盘游戏中咨访双方的对话应是朝纵深方向递进的,而不是浅尝辄止。对话越往纵深方向发展,就越可能趋近来访者无意识的深层次,也就越有助于治疗者对来访者作出准确的理解,而且这种纵深发展的对话对来访者来说也更有启迪性。

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图3-14Zh.L的沙盘游戏作品:

我向往的城市

如一个有孤独倾向的大学生的作品(如图314)左下角摆放了三座小屋,还有一些车辆。他解释说中间那座房子是他的,他一个人正在房子里使用计算机。从沙具表面看不出房子的门究竟是开还是关。治疗者问:“你房子的门是开着的吗?”来访者说:“开着。”治疗者:“房子前面是什么地方?”来访者说:“院子,种着许多花草。”治疗者:“哦,种着花草,那一定很美。有院墙吗?”来访者:“有,院门关着。”治疗者:“院门关着,你在家为什么也要关着院门呢?”来访者:“怕别人进来把花草践踏了。”治疗者:“如果是朋友来,应该不会践踏的。而且你院门关着,朋友来了也不知你是否在家,那会错过和他们进行交流的。”来访者:“是啊,可我总担心花草被人采摘了。”治疗者:“你打开门,请大家进来欣赏你院子里的花草,大家会珍惜的,况且你在家呀。”来访者:“嗯,我可以试试。”来访者的孤独感并非自己不愿与别人交往,房子的门是开着的,但他又担心与别人交往会使自己一些美好品质改变,故又将院门关上,只能孤芳自赏,日久天长,与他人自然产生一种隔膜感。通过沙盘游戏的实施,咨访双方的对话朝纵深方向趋进,对产生孤独感的深层原因进行了交流,促进了来访者心理由封闭、恐惧走向开放。当然,沙盘游戏对话并非处处追根究底问个没完没了,而要有针对性地抓住问题的关键,也只有这样才能不使来访者感到厌烦,同时又切中肯綮,获得理想成效。

二、作品理解的全面性、整体性、灵活性

对沙盘游戏作品内容的理解是治疗者共感理解来访者内心世界的途径,是产生共感的基础,也是咨访双方顺利交流互动的基础。对沙盘游戏作品中可能出现的各种心象的象征意义熟练掌握之后,理解作品所反映的来访者心理就不会有太大的困难,但初学者在理解沙盘游戏作品时仍然需要树立全面性、整体性和灵活性的态度。

(一)关于理解的全面性

初学沙盘游戏的治疗者往往关注来访者最后完成的沙盘游戏作品,通过沙具、空间配置、场面构成来分析沙盘游戏作品可能象征的意义,理解起来显得生硬、不连贯。当然,这样理解沙盘游戏作品没有错,但不全面。沙盘游戏治疗是一个过程而不是一个作品,我们前面也提到过,来访者寻找、选择沙具,思考如何制作,以及来访者的诸多非言语信息均是理解其内心世界的重要因素。割裂地看待作品中某一沙具的象征意义并不能达到准确理解,至少会遗漏一些信息。全面的观点就是要求治疗者

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关注沙盘游戏治疗过程中来访者的全部表现,将来访者沙具的选用、空间配置、场面构成以及对话交流等言语和非言语信息全部纳入自己的视线,在此基础上作出准确的理解判断。

如一个来访者在选择构成交流场面用的桌椅时,最先选用一套竹制的桌椅,经过考虑后改为白色的沙滩用桌椅,显得轻快许多,但仍不满意,最后换上一对日本式的人物及茶几构成这一场面。整个制作过程,来访者沙具选用更迭频繁,空间配置也一直处于变化之中。最终的作品由三个部分组成:左下角的神社、左上角的客厅交流、右上区的后花园(也有一个交流场面)(如图315)。这一作品本身可以看出来访者渴望交流但又害怕交流的矛盾心理。这是一个孤独者,是什么原因造成其孤独的呢?从作品并不容易看出来。而我们反观其制作过程,不难发现,对交流对象的挑剔是自己缺少朋友致使孤独的根本原因。作品制作过程中的表现,作品中门、狗等,对作品内容的解释,这些综合在一起来理解来访者的内心世界就会准确得多,也生动得多。

图3-15 H.Q(女)的沙盘游戏作品:

我的希望

(二)关于理解的整体性

沙盘游戏作品中出现的原型心象、情结均有其独立的象征意义,然而,就像我们现实生活中的交流一样,我们所说的、所写的每个字符都有其特定的意义,但要理解每一句话、一段话、一篇文章或一次讲演,孤立地理解每个字符,或者生硬地将各个字符的含义拼凑在一起,并不能理解作者、演讲者所要表达的意思。同样一句话,由于语境的不同、说话者身份的差异,其含义各不一样。同理,沙盘游戏作品亦如此。沙盘游戏作品中每个沙具甚至每一粒沙都像一个个字符,共同组成一件完整的沙盘游戏作品,要理解来访者在沙盘游戏作品中表达的心理内容,不能将每个沙具的象征意义拼凑在一起了事。比如,沙盘游戏作品中出现一座塔,按照象征意义理论,塔是男性性的象征,也有人生奋斗目标的含义。如果仅仅根据一座塔就判断来访者有性的欲望,则可能出现偏差。倘若作品中既有塔,还有象征男性性的桥、剑、蛇、龙等沙具的出现,或者同时出现了象征女性性的沙具如贝壳、门、窗、鱼、船等,那么作出性方面的判断可能并不荒谬。狮子是具有王者风范的动物,是雄性、阳刚之美、集体观念、保护者的形象,但不能因为作品中有狮子出现就认为来访者有保护他人的意愿或自我强大的评价,一只受伤的狮子和一只对小动物垂涎三尺的狮子,其象征意义是有区别的。因此,我们主张理解沙盘游戏作品时,如果某一心象能得到佐证,那么这些沙具的象征意义是可以比较确信地作出判断的;如果是孤立的,则应考虑这一心象可能蕴涵的另一方面的意义。

(三)关于理解的灵活性

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沙具的象征意义是否一成不变?空间所代表的时间概念该怎样判断?沙盘游戏初学者常常依据精神分析、分析心理学、投射理论,将原型、情结、空间配置的象征意义固着不变,当做金科玉律,不敢越雷池一步。其实,沙盘游戏作品构成因人而异,其沙具、空间的象征也就应因人而异,不论哪一部著作提供的象征意义都只能具有一般的、相对的判断。具体到作品,还是要依靠治疗者的灵动运用。一种心象,可以有多种可能和意义,一个意义也可以用多种心象来表达。如按照空间配置理论,左上角是旁观者的位置。但我们认为,自我像不出现在沙盘游戏作品中的才是真正的旁观者。如果自我像在沙盘游戏作品中出现了,这对于来访者的心理空间来说就不是旁观者。而空间的时间意义也是如此,左是过去,右是未来,这是一般的理解,但如果来访者沙盘游戏作品中的左侧反映的是现在的生活,那么,中间和右侧反映的是什么?对空间配置的理解如此,沙具的象征、用沙情况的表现,也应是灵活的。

三、与初学者谈体会

就自身对沙盘游戏的研究和体验,张日昇教授有一些体会很希望与初学者进行交流。

(一)注意关注制作全程

沙盘游戏的理解在沙盘游戏内,又不仅在沙盘游戏内,需要把沙盘游戏作品与制作过程结合起来考察。对沙盘游戏中沙具所代表的象征意义的理解和对空间配置理论的把握固然重要,但是,懂得了什么沙具代表什么,不一定就能掌握沙盘游戏作品的含义。要想更准确地理解一个沙盘游戏作品,必须注重来访者制作沙盘游戏的整个过程,灵活地理解沙盘游戏中的空间配置和各个沙具的象征意义。来访者在制作时首先摆什么沙具,拿哪些沙具时犹豫了,选择什么沙具时最谨慎,哪些沙具是开始摆上而后又取走的,制作过程中说了些什么和问什么问题了,以及来访者的其他非语言信号都是非常重要的。所以,我们在理解沙盘游戏时不仅仅限于沙盘游戏中的沙具,有必要对沙盘游戏的制作全程给予关注。

(二)树立沙盘游戏作品的整体观

初学者在理解沙盘游戏作品时经常犯的一个错误就是以偏概全,抓住几个沙具的象征意义就以为理解了整个作品,结果往往有失偏颇。其实,每个沙盘游戏作品都有它的主题,有时一个,有时几个,而单个的沙具只能代表一个主题的某个方面或几个主题中的某一个。我们理解沙盘游戏所要考虑的,就是如何把这不同种类的沙具统合到一个主题中来,或把不同主题联系到一起,使之互相印证。要做到这一点,张日昇教授觉得对于作品的第一印象非常重要。第一印象往往就是对作品的整体感觉,从这个整体感觉出发去理解不同的沙具所具有的不同象征意义,这样的分析就会变得更加灵活。好比我们要评价一个人或解读一件事,必须把这个人放到他所生活的那个时代、那个社会中去把握。从某种意义上来说,环境对人有一种解释的作用。同样,沙盘游戏中的环境、场面设定对来访者也有一种注解的作用,整体观的树立就是从环境和场面的角度来理解沙盘游戏作品。

(三)与来访者面对沙箱进行对话

沙盘游戏制作结束后的对话在理解沙盘游戏中起重要作用。俗话说,人有千面,一个沙盘游戏作品就是一个人的内心世界。直觉和对沙具象征意义的理解是不能深入到沙盘游戏世界中去的,而对话恰恰弥补了直觉的不足。在来访者完成一个沙盘游戏作品后,我们很有必要与其共同面对沙箱进行对

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话,问来访者一些有关沙盘游戏作品的问题,澄清不理解的地方,比如作品的主题是什么,最满意的部分在哪里,对来访者意义最大的沙具是什么,作品中来访者在哪里,完成作品后有什么样的感受等。沙盘游戏反映的是静态的世界,但作为对人的内心世界的反映来说,它又是动态的,而要使这种静态的世界动态化,对话就是必不可少的。

(四)寻找自我像是理解沙盘游戏作品的钥匙

沙盘游戏作品中有没有“我”的出现,出现在什么位置,以什么样的姿态出现,是能否走近“另一个真实世界”的关键。有的来访者沙盘游戏作品中没有自我像的出现,因此我们认为,可能对自我的认识不确定或有些迷茫。另外有些人会说,“我”不在沙盘游戏作品中,那么我们就有必要问他们从哪个角度来看自己的这个作品,他们选择角度的不同反映出他们对待自我、对待人生的不同态度。所以,分析沙盘游戏作品就像是在沙盘游戏中寻找隐形人,通过沙具和空间所提供的线索,以及沙盘游戏外的其他非语言信号去寻找“另一个真实世界”的主人或主人的位置。

人的心理是一个变化的连续体,只有注意加强咨访双方心灵的对话和交流互动,注意通过来访者的沙盘游戏作品去倾听来访者的心灵之语,洞察来访者的内心世界,才能达到对来访者沙盘游戏作品的全面性、整体性、灵活性的理解。如前所述,我们依据沙盘游戏的知识给来访者进行沙盘游戏时,是以来访者的主观体验为基础,依据临床心理的知识去进行可能的心理学援助,而不是将沙盘游戏的客观知识应用于来访者。

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游戏问题 篇6

随着我国幼儿园教育改革的不断深入,近些年在幼儿园课程改革中多元化、本土化发展趋向已经十分明显,这不但是我国幼儿园教育改革和发展的需要,而且也是幼儿园课程改革发展的必然过程。因为只有多元化的课程类型才能适应我国不同地区幼儿园发展的实际需要,也只有本土化的课程建设才能保证我国幼儿园教育的健康发展。本文针对我国幼儿园课程发展的需要,就幼儿园游戏课程的概念界定、内在意蕴、基本特点以及价值取向等问题进行简单探讨。

一、从字面上来分析,“游戏课程”是“游戏”和“课程”两个词的组合,这一组合本身反映了游戏和课程间所蕴含的内在必然联系,这种联系集中体现在幼儿的“发展”上

幼儿的游戏在自然状态下一般都是自发的,所以也就具有了开放性的特点,这种特点凸现了游戏的娱乐功能,而隐含了发展功能。教育者要对幼儿的游戏活动加以引导,其目的是在幼儿享受游戏的娱乐过程中将隐含的发展功能进行挖掘,使之从隐性转变为显性。为此,游戏指导者在不破坏幼儿游戏自主性的前提下,要对幼儿的游戏进行改造,使之变成系统、有序的系列活动方案;换句话说,幼儿园的课程必须是:在形式上要以幼儿喜欢和适应的方式开展,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识和各种活动技能的训练为主,在目标上要以幼儿身心和谐发展为核心,这就是游戏课程。简言之,所谓游戏课程是指以幼儿身心和谐发展为目的的系列化、生活化、结构化、规范化、技能化的游戏活动方案。游戏课程的这一界定具有五个方面的内涵。首先游戏课程的目的是保证幼儿的身心和谐发展;其次,在形式上要以幼儿喜欢的游戏活动为主;再次,在内容上要以幼儿熟悉的生活常识、维持日常生活所需要的技能为核心,要以获得直接经验为主,以学习间接经验为辅;第四,在要求上保证幼儿的自主性活动和教师的参与指导相结合;第五,在评价上要以幼儿获得满足为基础,以社会要求和个体需要相结合的整体发展程度为评价标准。

二、从幼儿游戏的本质意义分析,幼儿游戏的核心功能就是娱乐

其他功能都是在这一功能基础上衍生和发展出来的。如果游戏的娱乐功能消失,那么游戏活动中所产生的其他功能,诸如行为规范功能、认知开发功能、人格塑造等功能都会大打折扣。从幼儿的内在需要来看,幼儿进行游戏并没有什么清楚的理性目的,幼儿之所以游戏就是为了游戏,就是因为喜欢和高兴,就是为了娱乐;幼儿在游戏中能够体验成人难以理解的快乐,他们将多种情感、多种角色、多种向往融入自己的游戏中,而这些活动都是幼儿自觉完成的。从现实上看,几乎所有的幼儿都喜欢游戏,没有人引导,没有成人的训练,每一个幼儿天生就是游戏专家。在多数情况下,没有成人的参与幼儿也能非常顺利地进行游戏,成人“虚情假意”或“好心好意”的参与,反而容易破坏幼儿游戏的正常开展。游戏是幼儿身心发展的必需,是幼儿的天然需要,也是幼儿的天性。游戏课程正是尊重幼儿的这一天性而提出的教育方案。

为了更好地适应幼儿本质发展的需要,首先,游戏课程应该是生成的。就是说游戏与课程互为生长点,即课程生成游戏和游戏生成课程。游戏生成课程强调用自得其乐的活动丰富和补充“预设课程”,将游戏作为课程的生长点,新的课程便不断生发出来。课程生成游戏强调用“预设课程”的内容丰富和充实游戏。在教育中引入积极游戏,并将“预设课程”作为积极游戏的生长点,用课程的内容来充实游戏,这样也就可以得到“发展”和“享乐”双重效果。将课程作为游戏的生长点后,不仅教育效果十分明显,发展的目标能够得到高质量的实现,而且学习者也会在整个教育过程中获得乐趣,能够享受教育的过程,从而有利于增进学习者继续学习的兴趣,对培养终身学习能力有着重要的意义。

其次,课程是对话的。对话是一种自由地来回、融合而产生的更新或创生的现象。对话致力于消解种种两极对立。课程作为游戏,课程本身成了“对话”的延续。在课程中,教师、儿童与作为“文本”的课程、教材进行对话。这里,儿童与教材之间不再是传统认识中的.那种生硬的对象性关系,而是一种“我”与“你”的平等对话关系;这里教材作为文本,它是一种语言,它像一个“你”一样自身说话。它不是一个客观对象,而更像对话中的另一个人。在这种对话中,教师和幼儿不断实现着多种视界的沟通、汇聚、融合,从而在一定程度上使各自的偏见得以克服,不断形成新的视界,让真理的探求不断增加新的可能性,与此同时实现自己人生经验的增长。

最后,课程是体验的。从形式上看,游戏课程是假想的、虚构的,但从实质上看,游戏者在游戏中获得的体验却是真实的。课程作为游戏,在游戏的境界里,教师与儿童都作为游戏者把自己的全部生命投入其中,无所谓主体,也无所谓客体,游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心是与游戏世界不可分割地交融在一起,由此他们获得的是一种真切的体验。课程作为游戏,是儿童的全身心投入过程,是儿童生命的全部展开。儿童不是站在对象的旁边,而是进入对象,与对象融为一体,真正去体悟、创造生命的价值和意义。

三、游戏课程作为一种完整的教育方案,具有以下几种基本特点

自主合作性。游戏固然是源于生活,但不是生活本身,游戏之所以成为游戏,是因为游戏者将生活中的自我经验和他人经验进行了改造,把本来不关联的事情通过想像、情感等因素进行了联系,再加入情节而形成。这些过程在一般情况下是游戏者自主完成的。就幼儿游戏来说,不但每一个幼儿都喜欢游戏,都具有策划游戏的能力,而且也都善于合作。根据这一特点,将幼儿的游戏进行重新策划形成教育方案的游戏课程,必须充分体现幼儿在课程实施中的自主和合作,使幼儿在感受快乐和合作中学到有价值的知识。

开放灵活性。游戏课程既具有游戏本身的开放性特点,也具有课程本身的结构性,所以游戏课程追求的不是像以往课程实施中的刻板的结构和过程,而是崇尚过程和结果的有机统一。由于在课程方案的制定中注重幼儿的参与,重视幼儿的自我感受、自我体验和需要,所以,游戏课程所制定的方案不是封闭的,更不是刻板的,而是相对开放和灵活的。一种方案可以有多种实施方法和运行规则,组织者的任务之一就是将这些实施方法和运行规则,不断连接形成一种完整丰富的结构体,以适应不断变化的社会要求和幼儿的实际需要。

整体系统性。游戏课程作为一种教育方案,在结构上具有相对的完整性,在内容上具有合理的系统性。课程应该是指导性的方案,而不应该是一种执行程序;游戏课程强调的是整体上的连贯统一,使幼儿熟悉的生活内容归纳组织成具有主题性的整体结构和系统游戏活动。

四、课程是人的活动,课程价值体现着人的价值,人的价值与人的全面发展关系密切

幼儿处于人生的起始阶段,其本身就具有特殊价值。人的价值体现在人生的整个历程之中,要从人的整体价值上来看待幼儿。因为每一个体的终身发展都是通过不同阶段的独特性与连续性的过程完成的,每一阶段都有其发展特点,每一阶段也都有其独特的发展任务,不同阶段任务的完成都必须尊重该阶段发展的特点才能保证教育活动的有效性。所以幼儿园教育必须:一要充分重视幼儿在现阶段获得发展的价值,尊重幼儿身心发展的客观特点;二要体现现阶段的价值成为后续价值的基础,重视每一幼儿作为独立个体的“可持续发展”之需。幼儿园教育课程的价值取向,就是要求幼儿园教育课程必须指向使幼儿成为何种特征的人,通过什么样的方式和途径使幼儿具有这些特征,又怎样保证幼儿具备这些特征,成为理想的人的需要。

网络游戏虚拟交易的征税问题 篇7

批复肯定了在现今国内的网络游戏货币市场中, 存在着普遍的虚拟交易问题, 我国虚拟货币规模究竟多大?据有关资料显示, 当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通, 并且每年以15%-20%的速度增长。据一份报告显示, 2007年全国网络游戏中, 活跃付费账户数量为785万人, 每个活跃付费账户的平均收入为每月79元。而日前中国青年报社会调查中心与一家调查网联合开展的一项在线调查 (4941人参与) 显示, 83.5%的青年使用过虚拟货币, 其中31.9%的青年“经常使用”, 51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务, 此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品 (61.4%) , 兑换现金 (43.3%) 。当问到虚拟货币的获取途径时, 30.3%的青年称虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”, 66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”, 50.9%的青年是“自己赚钱买的”。

以上的数据表明, 网络游戏虚拟货币的流通性大, 增长速度快, 有主要的付费群体, 并逐年递增, 这为《批复》的实施提供前期的依据。

网络游戏的虚拟物品, 一般是指网络游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的游戏币、游戏道具、装备等财产。网络游戏“虚拟物品”的属性符合《中华人民共和国宪法》 (以下简称《宪法》) 和《中华人民共和国民法通则》 (以下简称《民法通则》) 的精神和要义应属于法律保护的财产范畴。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产, 包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”上述法律条文的精神和要义表明:是否属于合法财产, 一是财产取得方式合法或者不违法;二是取得的标的物不为法律所明确禁止。网络游戏玩家通过“购买游戏点卡并付出时间和精力而获得的虚拟物品”是通过合法的方式取得的, 且该游戏不为法律所明确禁止, 因而该“虚拟物品” (游戏账号和游戏装备) , 属于合法财产且受法律保护。

网络游戏“虚拟物品”的交易行为属于提供服务和销售产品, 税务部门应对其征收流转税。法律允许征税为《批复》出台提供了有力的保证。针对虚拟物品的交易特征, 可以采取相应的税收方式。

网络游戏“虚拟物品”交易的技术特征:一是网络游戏的即时性 (即交易“虚拟物品”需便捷, 若通过邮局、银行柜台汇款交易, 则难以即时的操作游戏) , 致使“虚拟物品”交易对电子支付 (即通过银行、电信的电子支付系统) 的依存度较高。二是“虚拟物品”交换 (即使玩家之间在网吧进行私下交易) 的电子数据, 亦储存在网络游戏营运商的服务器中。目前, 我国已决定对网络游戏和移动通讯实行实名登记, 这为税务部门通过电子支付系统、网络游戏营运商等对网络游戏“虚拟物品”交易进行电子化的税收征管提供了条件。

在网络游戏“虚拟物品”交易过程中, 存在一些税收管理问题。

1.网络游戏玩家之间交易“虚拟物品”的纳税的起征点。据《批复》应征收交易者20%个人所得税, 而网络游戏玩家之间的“虚拟物品”交易, 除游戏账号外, 其他“虚拟物品”的交易一般达不到纳税的起征点, 这促使私下交易向合法交易转变。同时, 明确收购网络游戏“虚拟物品”的交易商及服务中间商作为税款的代扣代缴义务人, 以此规范和维护市场及税收秩序, 增加国家的税收收入。

2.对于网络游戏代练、打钱公司征税的问题。对于代练、打钱公司雇人专门生产“虚拟物品”, 或是免费让人玩游戏以此交换其“虚拟物品”, 而后网吧经营者将“虚拟物品”出售且不纳税。对此, 税务部门应加大税务稽查的力度, 通过检查网络游戏运营商的服务器中的电子数据 (据此可查寻网吧交换“虚拟物品”的电子数据) , 了解和掌握网吧的经营情况, 查处偷逃税行为。而针对达到支付个人所得税的雇佣者收取相应费用。

3.关于网络游戏“虚拟物品”运营商、中介商、销售商经营网络游戏“虚拟物品”的税收管理问题。如5173、我有网、交易一起上等网络游戏“虚拟物品”交易中介商, 一般是通过提供依附于银行、电信的电子支付工具和条件, 为玩家实现“虚拟物品”的交易。其主要方式:一是为玩家提供“虚拟物品”的清单和账户, 在收到买家的款项后再通知卖家把“虚拟物品”发送给买家, 并从中提取手续费;二是采用寄售方式即将“虚拟物品”先寄放在网站一段时间, 加价销售后再将“虚拟物品”交易的款项转给卖家;三是为玩家提供游戏代练服务并将代练的游戏账号出售给玩家。网络游戏“虚拟物品”销售商的经营方式, 主要是从网络游戏玩家、网吧、“游戏工作室”等处收购“虚拟物品”后出售。, 税务部门在明确相关税收政策的前提下, 可考虑研究、设计专门的征税软件, 放置在银行、电信的电子支付工具或网络游戏“虚拟物品”交易商的服务器上 (网络游戏“虚拟物品”交易的电子数据均储存在上述工具中) , 以加强网络游戏“虚拟物品”交易的税收管理。

幼儿游戏活动问题存在及分析 篇8

一、幼儿游戏活动中存在“假玩”现象

当前,在一些幼儿园幼儿游戏活动“假玩”现象非常普遍。例如,在某幼儿园大班的区域活动中,我看到了这样的情境,幼儿被教师分配在不同的区域参与游戏活动,很安静,没有讨论,没有快乐的嬉笑和高声的喧闹,活动严格按照教师的规程完成。小朋友们将已画好的图描着再画,该编织的东西拆了再编,该设计的东西不去想象设计,而是照样子裁剪下来就行。再如,有一位教师组织大班幼儿开展数楼层的游戏活动,教师说:小朋友,现在请和你喜欢的小朋友一起玩数高楼游戏,请记住,6人一组,班上的小朋友迅速分组,毫无差错。这时有一个小朋友补了一句:我们刚玩过了,不就是10层吗?教师急忙到那位小朋友跟前“咕噜”了一句,小朋友没再说话。

造成幼儿游戏“假玩”现象有诸多原因,也很复杂,但其中有两点值得注意:一是幼儿园教育小学化倾向“余孽”未除,在所谓“不让孩子输在起跑线上”的观念支持下,很多家长更愿意把孩子送到“教知识”的幼儿园,而许多幼儿园为了既得利益,迎合这些家长的不当需求,家校联合,构建起了剥夺幼儿童年和摧残幼儿身心的天罗地网。在这样的大背景下,很多幼儿教师更愿意把游戏定向为给幼儿传授知识的辅助手段,而不是基本活动,这样就将本来丰富多彩,生动活泼的幼儿游戏活动,钙化为固态的学习和机械的操作。二是教师的功利观念太过浓厚。具体来讲就是对幼儿日常活动中要求很刻板,禁止孩子们自由走动,须正襟危坐,禁止幼儿嬉笑吵闹,须端坐静观;如果有教师和孩子一起玩,群起伐之——“还有老师范儿吗?”;但凡检查课、示范课、公开课、评优课,提前探听,费尽所有心思,做好一切准备,包括预演、训练,甚至是上过了等着再上,一切为了大人们看,一切为了教师自己的荣誉,看着高兴的啧啧赞叹,孩子们“假玩”了一次又一次,弄虚作假的意识得到了一次又一次地培养。

我认为,根治幼儿游戏“假玩”现象,实现幼儿游戏活动的“真玩”,需要管理部门、幼儿园、幼儿教师共同努力,同时还要加强家长的教育工作。如果全县所有的幼儿园都不再上拼音、算术课,幼儿在园活动就会以游戏为主。如果通过治理,不存在任何校内外的幼儿特长训练班、培训班,我们所有幼儿教师的心中真正树立了“一切为了孩子健康成长”的理念,相信幼儿游戏活动的“假玩”现象会彻底消失。

二、幼儿在游戏活动中存在“被动游戏”现象

这里所指的“被动游戏”是指教师在组织游戏活动时过分依赖活动设计,不注意尊重幼儿的个性体验,甚至操纵幼儿游戏活动,使幼儿处于“被动游戏”之中。如在一次玩娃娃家游戏活动中,有一个孩子说:“老师,我想给小宝宝扎小辫,可我们家里没有小宝宝。”教师就叫来一个小女孩,说:“来,你当小宝宝吧。”这个小女孩不愿意,说自己不想当“小宝宝”,想当“宝宝的小姨”。但教师不予理睬,说了一句:“这次好好当宝宝,下次再当小姨。”小女孩无可奈何,噘起小嘴巴,坐在小椅子上等别人给扎小辫子。从这样的案例中,我们可以看出,游戏的过程完全由教师安排与掌控,看似非常热闹,但实际上幼儿没有了自主体验,造成其被动游戏,使幼儿的内心受到了莫大伤害,游戏快乐的精神实质遭到抛弃。

造成“被动游戏”的主要原因是教师常常以自己的标准理解游戏,自觉或不自觉地试图导演幼儿的游戏,常常硬塞一些与游戏本身毫无相关的内容作为补充,致使幼儿不能成为游戏的主体,而是游戏中的“表演者”。在游戏准备时幼儿教师往往以成人的思维来决定游戏的形式,角色分配,规则、情节和游戏材料的选择等,不考虑幼儿自身的兴趣和需要。在游戏过程中,因为怕乱、怕麻烦,怕出安全问题,一味考虑避免游戏的随意性,过度追求游戏活动的井然有序、有条不紊,违背了自由、愉快、有趣的游戏精神。

避免与减少幼儿“被动游戏”的根本做法就是“蹲下来”,以幼儿的角度和眼光,和幼儿一起看世界,这是幼儿教育的法则。遵循这样的教育法则,需要幼儿教师做好角色的转变,付出很大的耐心,强调幼儿游戏主体,给予游戏自由。当然,在这里有必要指出:游戏的自由,不是放任自流,不是所谓的“想怎么玩就怎么玩,想怎么说就怎么说,想怎么画就怎么画”,作为幼儿教师,懂得游戏的自由性与教育的控制性合理应用,该收则收,该放则放,有收有放,收放得当,这应该算是幼儿教师专业成长的一项内容。

三、传统游戏活动离幼儿越来越远

随着城市化发展及多媒体时代的到来,生活在狭小空间的幼儿已经没有了合适的游戏空间,幼儿只有在电脑上玩游戏,到游戏场坐电动车,骑摇摇马,跳蹦蹦床,或者玩一些高科技的电子玩具。这些游戏并没给幼儿带来良好的身心发展,反而给幼儿的身心带来了诸多伤害。这让我不禁回忆正在消逝的传统儿童游戏,这些游戏简单易行,富有丰富的教育资源,极为“草根”,却生动有趣。如“跳房子”“抓羊拐”“猜单双”,还有“斗鸡”“老鹰抓小鸡”“官兵捉强盗”等体育类游戏。这些传统游戏,有的只需徒手进行,有些需要的材料十分简单,不受场地与时间限制,有的还伴有朗朗上口的童谣,最让我记忆犹新的就是编花篮游戏,“编,编,编花篮,花篮里面有小孩,小孩的名字叫小兰……”。我想,这些游戏最能满足孩子们好玩、好动、好模仿的心理特点,可为什么这些好玩简便的游戏离孩子们越来越远呢?是繁华与浮躁,让我们忘记了对过去的继承与创新。我们带领孩子们开展游戏活动,总是想要多么先进的媒体材料,总想着新颖,而忘记了实用,所以对传统游戏总是不屑一顾。“抓子”游戏,相信我们这一代人幼时都玩过,孩提时代的我们对数量的粗浅感知,对数序,单、双数的认识,是不是起始与它呢?而现在有谁教孩子们玩过?

所以,幼儿教师不要一提游戏活动,就怕这、怕那,或者总着想着“出彩”。我以为,孩子玩好了,活动任务就算完成了。著名儿童教育家陈鹤琴指出:大自然是我们最好的老师,大自然充满了活的教材,大自然是我们的教科书。传统游戏就是植根于民间,来自于大自然的。大家可以想想:在没有积木的时候,我们的童年用泥巴和小棍搭出小房不比积木搭出来的差,并且更能锻炼心智;我们的童年有用韭叶折叠出的“项链”,用甘草茎叶编出的“挎包”,有用杨柳枝叶圈出的“帽子”;那时的我们鼻孔插上玉米须假装老爷爷,卷起一片榆叶那就是能够吹响的口哨,折一些细细的柴棍就能玩“挑棍”游戏。那是多么简单而又让人快乐的,我们的观察能力与耐心、恒心可都是在自主自在的游戏活动中锻炼的。

让传统游戏进入幼儿园,将这些送给现在的幼儿,是我们每个幼教工作者义不容辞的责任。回忆自己儿时玩过的游戏,将它改编得更为安全,更为有趣,不妨也是让幼儿教育远离“小学化”,还孩子以欢乐童年的好办法。

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