游戏理念(共12篇)
游戏理念 篇1
摘要:安全教育是生命教育, 游戏与教育都是伴随着人类发展而发展进步的, 本课题研究在虚拟现实技术中的安全教育游戏交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、利用虚拟现实技术, 创设情景, 以达到教育和游戏娱乐的目的, 利用多媒体技术和人工智能技术, 虚拟现实技术, 以游戏的方式展开教学活动的完美结合
关键词:虚拟现实技术,安全教育,人机交互,游戏设计
一、术语与研究范围
美国公司VPL拉尼尔在20世纪80年代初提出虚拟现实技术:“虚拟现实” (Virtural Reality, 被称为VR) 这个词, 它是计算机图形系统的利用率和各种显示器, 控制创建和其他接口设备来产生立体感, 并能提供一种身临其境的, 互动的环境技术业务。1除了这些工具和技术, 虚拟现实已建立超越时间客观空间类似的模拟环境中, 用户可以根据自己的情绪, 与虚拟世界的自然技能对象进行检查或动作, 参加活动。
通过到计算机的人机界面和输入指令, 计算机处理输出呈现给用户的过程就是交互的过程。人机交互的历史, 从计算机到计算机的人适应不断适应人类发展的历史, 它经历了很多个阶段。
交互性的设计内容是目前计算机行业中一个引领潮流的内容, 在最开始的时候, 并不叫“ID”, 而是被称为“ (Soft Face) ”, 往后的发展中才逐渐演变为今天的称呼。而使用人群这一概念的定义却与研发者有着一定的差异, 在他们看来, 这一项技术就是为了更好地提升产品的使用效果和功能, 并且加强用户的使用感受和使用体会, 并不断地满足用户的需求。而这一技术的发展也经历了很多的曲折, 并且关联着众多的学科知识和内容, 正是如此, 使得任何一个从事这一项技术开发的人群都要适当的同其他行业的专业人士进行沟通, 这样才能更好地完善本技术的升级发展。2
什么是游戏?Kevin J.Maroney (2008年雨果奖得主) 认为游戏是“一种具有目标和结构的娱乐形式”, Eric Zimmerman (游戏设计师) 认为游戏是“为得到某种结果而进行的有规则的活动”, 而我对游戏的理解, 就是一种在宽泛意义上看, 我们都知道游戏就是一种活动方式, 在其中每一个参加者都受到一定条约的限制, 并且每一个参与者最终的成绩都可以量化。从严格意义上看, 游戏又是一种为了获得最后成功而展开的活动, 在这个过程中, 每一个参与者都需要遵守一定的规矩, 然后去按照游戏的设定完成具体的任务。3
二、研究意义
本课题主要是研究在虚拟现实技术中的交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、实现让学生动起来, 让学生具有主人翁意识, 让学生成为课堂的主体参与者和主导者是当下教育游戏需要重点思考的问题。唯有实现了这样的目标才可以一改以往的老旧教学模式, 提升学生的学习热情和提高课堂教学的实际效果。并且, 借助教育游戏的成功, 来不断地加强学生的能力建设, 发掘出学生的领悟能力、团结协作能力、沟通能力、解决问题、发现问题、探究问题等诸多能力, 唯有如此, 才能真正实现素质教育的目标。
三、理论以及技术运用
1. 虚拟现实技术与游戏设计
基于虚拟现实技术的游戏设计是一种结合互联网、计算机及多媒体技术开发的电脑游戏。在游戏中可以由计算机生成多种感觉环境, 使使用者产生身临其境的感觉。游戏可以真实再现已经消失的场景, 且对具有危险性的破坏场面进行探究, 与现实生活中难以接触的生物进行交互等等.这些都在传统教学中不可实现。
2. 情境认知理论以及沉浸感
沉浸感简单来说就是让人有一种身临其境的感觉, 也就是说这一技术可以使人不单单从视觉和听觉上进入虚拟世界, 而是让人以一个整体的形式融入到虚拟现实系统中去, 让人们从切身实际出发, 真正用身体去感知知识和思维过程。这一特征使得玩家可以在游戏中获得最为客观、真实的感受。也是这样的一个特点, 使得玩家不仅可以在视听上获得对视线的满足, 也帮助玩家进入其中, 从而获得最佳的游戏体验。
3.3、实现虚拟现实游戏的关键技术
首先, 虚拟现实游戏中所需要展示的仿真三维场景和虚拟人物, 都需要使用三维建模软件制作。Maya是目前最优秀的三维制作软件之一。
无论是建模、渲染、动作都能达到优秀的视觉效果。
其次, 绘制贴图需要使用的软件是adobe公司的photoshop
再次, 游戏引擎的选择也是至为重要的一步:本文选择的是Unity3D引擎。
Unity3D引擎作为一种三维虚拟现实游戏平台, 可以充分、实时的处理大量的三维模型。
本文讨论的模型是利用3DMax完成建模和贴图后, 形成了模型后, 就要把FBX文件导入Unity3D平台中。在这过程中, 一定要及时地将3DMax单位计量方式设定为“m”, 然后将Y轴方向定为向上的方向, 并将“嵌入媒体”项打钩。由3Dmax导出的FBX模型文件后, 可将其放入创建好的Unity3D工程目录下的“Assets”文件夹下, 此时再打开Unity3D即可发现该模型已被自动导入到工程中, 直接将模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4
他有几大优点:1.综合编辑, unity3D用户界面操作简单, 节省工作时间, 提高了工作效率;2.资源导入, unity3D支持几乎所有主要文件格式, 并能同大部分应用程序协同工作;3.Unity3D中整合了丰富的开发资源, 其中包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统, 常用脚本等;4.一键发布, unity3D可以让你的作品在多平台呈现。
四、安全教育问题与设计关系密切
游戏首先一个重要的特征就是娱乐性, 作为一种游戏, 教育游戏当然也要借鉴游戏的娱乐性。听到游戏会想到轻松;听到教育会想到严肃。正因如此, 才使得教学难以收到良好的效果, 所以越来越多的教育工作者和游戏开发商开始认识到要将教育与游戏相结合, 从而提高学习者的学习积极性, 更好的发挥资源, 达到寓教于乐的目的。任何一个游戏的设计缺乏了这个元素, 那么这个游戏的吸引力就会被降低, 而且一旦玩家在进入一个游戏后可以一次性通关, 那么该游戏对玩家就不会再有任何吸引力了。
五、结语
为了更好地预防火灾的发生和形成是需要时刻关注的一大问题, 同时, 这是耗时巨大的一项工作, 在具体的操作之中, 每一个研发人员都要将工作的设计开展到位, 并长时间地在岗位上坚持, 这样才可以更好地提升游戏本身的可实用性、操作性以及加强教学的效果。
注释
11 .李怡, 李树涛.虚拟工业设计[M].北京:电子工业出版社, 2003:63.
22 .覃京燕, 邓袁圆.基于虚拟现实的交互式数字教学模式研究[J].2010.11.:32.
33 .《中国远程教育杂志市场研究室.教育游戏产业报告》[R].北京:中国远程教育, 2004:51.
44 .韩桂明, 周凌, 赵志鹏.基于Unity3D的房间仿真技术[J].电子测试, 2014.11:22.
游戏理念 篇2
可汗学院微视频的风靡、国外名校公开课在教学中的应用、TEDed 视频的发展,使得越来越多的研究者关注如何开发设计受学生欢迎的教学视频、如何利用视频完成互动交流,注重网络学习环境的构建。
在翻转课堂中,课前的学习固然重要,然而对学生学习最有益处的改变并不是在课前的学习,而是课堂活动中。因为,学生是在课堂中完成了知识的内化。根据笔者在《翻转课堂教学模式研究》一文中构建的翻转课堂教学模式,结合游戏化学习的策略设计与Zaid Ali Alsagoff教授的游戏化学习活动过程图,笔者尝试设计基于游戏化学习理念的翻转式教学模式(见下图)。
基于游戏化学习理念的翻转式教学模式
一、课前的准备 1.知识的传播与储备
在翻转课堂中,知识的传授转移到了课前。因此,教师需要提供给学习者一定的学习资料。至于学习资料的类型,教师可以根据教学设计自行安排。为了达到好的知识传播效果,借鉴游戏化学习中目标分层策略,并能够让学习者具有良好的学习情境,教师应该根据学习内容开发相关的教学微视频或者动画来完成知识的传输。学生在较好的熟悉知识点之后,才能在游戏化课堂中得以很好的运用,以完成知识的内化。同时,教师需要提供给学生一个交流协作的平台,以便学生在课前就能够与同伴进行协作学习,并能够将自己的疑问放在平台上,寻求帮助。
游戏的规则、操作方式,游戏关卡的设计方向都应提前告诉学生。学生在课前熟练掌握游戏的操作方式,有利于课堂中游戏的顺利进行。教师可以为学生提供优秀的游戏团队的操作视频,让学生更好地熟悉游戏的同时,也为他们树立了榜样。学生提前知道游戏关卡的设计方向,为了取得好的成绩,他们会更好的观看教学视频等材料。2.课堂情境的设计
游戏化学习的重要特征之一便是情境性,让学生能够沉浸在一定的故事情节中完成学习,这是决定学习质量的关键因素。因此,教师要根据学习者的特征、结合教学内容,设计出富有趣味性、思考性,能激发学习者兴趣,能提供协作学习、挑战性学习、竞争性学习的课堂情境,将教学内容与游戏化化情境有效的结合在一起。借助于数字游戏,可以为学习者提供仿真式的虚拟环境,例如,Second Life(第二人生)具体强大的3D 建模功能,可创建逼真的学习情境,真实地复制与客观世界几乎相同的自然和文化环境,教师可以自行创建需要的教学情境。然而该种方式需要一定的技术与硬件支持,教师在组织过程中也比较复杂。教师也可以在课堂中进行描述假设,并搭配一定的声音、图片、道具来模拟搭建游戏所需要的情境,操作简单,但沉浸效果不强。两种方式,教师可以根据自己的条件与需求,自行选择设计。
3.关卡设计
关卡的设计是对教学内容的进一步的细化。结合学生在课前学习提出的问题,根据教学目标和游戏特征设计不同层次的题目,并根据其难度的递增,形成相应的关卡,用来支持学生在课堂中进行“探索与尝试”和“应用与挑战”。学生在“闯关”的过程中,需要有一定的时间限制,并可提供一定次数的支持。教学中的每个关卡设计都应该与教学目标的内容环环相扣,通过关卡的逐个攻破,激发学生的学习兴趣,调动学生的积极性。学生在挑战与协作中完成知识与技能的获得、过程与方法的掌握、情感态度与价值观的培养、良好的习惯的养成以及内在素质的提升。
二、游戏化课堂活动的设计 1.游戏情境的呈现与任务的分工
在课堂游戏开始前,教师需要把自己提前准备好的游戏情境提供给学生。不管是虚拟的数字游戏环境,还是教师设计的模拟情境,都要引领学生产生沉浸的感觉,调动起学生的积极性与挑战欲望。教师可以根据自己的游戏设计,对不同的学生委以不同任务,或者将学生进行团队组建。该阶段,教师需要带着学生完成游戏开始前的所有准备工作。
2.探索与尝试
此处对应的是游戏中的探索性问题关卡,让学生能通过探索、尝试,解决问题,在“闯关”的过程中设计一些奖惩措施,比如“黑红”奖章设置,成功通过者,获得“红”奖章,失败者获得“黑”奖章。同时,教师可以提供给学生一定次数的帮助提示服务,但是每使用一次帮助服务,在该关得到的分数就会相应的减少。
3.应用与挑战
此处对应的是游戏中的应用性问题关卡,让学生将之前学到的知识应用于实际的复杂性问题。在挑战的过程中,该环节也要必须明确的告知学生相应的奖励政策(奖励程度比“探索与尝试”环节要高,奖惩规则类似),激发学生的斗志,来完成进一步的知识扩展。4.支持与交流
教师需要提供给学习者交流与讨论的平台,并设置游戏中的任务提示,当学习者遇到困难请求帮助时,游戏将给出对应的帮助。任务提示在各个关卡中都可以使用,然后根据学生使用帮助次数的情况给出闯关的分数。可汗学院的每道练习题中,会根据学生使用帮助次数的数量来给出相应的分数。同时,学生可以知道同伴之间的任务进展情况,可以设置“成绩排行榜”,促使他们在相互竞争中进步成长。
5.反思
在完成游戏之后,教师要组织学生对自己在游戏中的表现进行反思。回顾操作过程中出现的错误和精彩的表现,以便完成知识的巩固与经验的总结。教师可以让学生采用日志博客的形式进行反思,并发布在交流平台上。一方面是对学生学习过程的一个积累,便于课程结束后形成准确的评价;另一方面也能够让学生之间交流经验与教训,促进共同进步。
6.反馈与评价
教师在学生进行游戏的过程中,除了提供实时的支持和反馈外,还需要对学生的表现进行详细的记录,以便在游戏结束时,对不同的学生以准确的总结,让学生知道自己在游戏中出现的问题,促进进一步反思,为下一步更好的参与学习奠定基础。教师对于学生的评价也要相应的采用多样化评价方式,需要过程性评价、总结性评价的结合,评价的因素不能只看学生在游戏中完成的关卡的多少,还需要学生在游戏中表现出的技能、情感、态度与价值观。
7.颁奖与庆祝
虽然学习的过程并不是一场真正的比赛,也没有真正的赢家,但是通过这种奖励的方式,让学生在学习完成之余,增加一种放松的方式,在开心之余,也能够激发起学生的学习动力,促进学生更好的学习。至于,奖品的设置,教师可以根据学校自身条件做相应的设定,例如:等级勋章、糖果、笔记本等。
三、课程的总结与下一轮的计划
在课堂活动结束后,教师需要根据学生的表现和游戏运作的过程,对本轮教学的实施进行反思和总结,找出成功的地方和不足之处,为下一轮的实施做好准备。
以游戏的理念对待学前艺术教育 篇3
关键词:学前艺术教育 小学化 教育理念 游戏
日前,一位恼火的家长成为新闻主角。这名陵水黎族自治县提蒙乡的家长打电话到报社投诉幼儿园不教写字,他认为,老师不教孩子们学习,这是拿家长们的血汗钱开玩笑,并直接指责幼儿园误人子弟!当地教育部门则称幼儿在园应以游戏为主,严禁幼儿园小学化。当地教育部门的解释是有依据的,早在2012年,教育部就曾下发《关于规范幼儿园保育教育工作防止和纠正“小学化”现象的通知》,明确规定严禁幼儿园提前教授小学教育内容。当前,防止幼教“小学化”已经成为共识,很多国家甚至通过立法禁止幼儿园、早教机构教授小学化的知识。幼儿园“小学化”是教育问题、理念问题。
与这位陵水黎族自治县家长不同的是,有部分从事学前教育教学与研究的专家对幼儿园的艺术教育也提出质疑,认为艺术部分过于专业,有“专业教育”嫌疑,也属于幼儿园“小学化”现象,同样也不符合“幼儿园不进行有针对性的专业教育”这一原则。怎样对待学前艺术教育,这也是教育问题、理念问题。
从根本上说,幼儿园“小学化”是应试教育在学前阶段的一种表现,有其深厚的心理基础和社会土壤。专家和幼儿教师也会有惯性思维,在理解和执行幼儿艺术教育时难免会出现有意或无意 “小学化”偏差。
有些幼儿园或者主动迎合市场需求或者拗不过家长的强烈愿望,悄悄开展小学化或“特长班”教学;只在迎接上级检查时临时取消,家长也帮着严守秘密,从而把监管和学前教育理念变成了“猫鼠游戏”。这是有意偏差!
这些幼儿园的有意偏差现象和对艺术性质及教学的不全面了解,造成了社会和部分幼教工作者以为学前幼儿艺术教育就是“专业教育”的这种教育理念,这是无意偏差!
这两种偏差造成了社会对学前幼儿艺术教育形成了共识——幼儿艺术教育是问题教育,是不规范教育!这就造成了不良社会影响。教育部于2012年10月9日正式颁布《3-6岁儿童学习与发展指南》,《指南》从健康、语言、社会、科学、艺术五个领域描述幼儿的学习与发展。其中艺术是幼儿学习的五个领域之一。是遵照艺术的内涵和性质合理赋予幼儿的学习内容。但如今学前幼儿艺术教育却给人于钻政策漏洞的感觉——打着政策许可的旗帜,干着“小学化”程度最高的行当。让专家和社会都不满意。到底该怎样认识和对待学前幼儿艺术教育呢?
认知幼儿艺术教育先从艺术的起源说起。艺术概论对艺术的起源有多种学说,比如模仿说、巫术说、表现说、劳动说等,其中还有游戏说。这些学说从不同的角度揭示了人类艺术发生的某些条件和根据,有助于我们认识艺术本质,对学习艺术和进行艺术教育有着重要的价值。关于艺术起源的学说,可以帮助我们从不同方面了解原始艺术的起源及其原因。原始艺术与儿童艺术虽然有本质的不同,但它们在发生动因特别是在表现形态方面又有不少相似之处,因此,了解人类艺术的发生对我们正确地认识和理解儿童的艺术活动具有借鉴作用。这些学说中,和儿童最为关联的是艺术游戏说。
游戏说认为艺术起源于游戏,它是包括美术在内的艺术发生理论中较有影响的一种理论,其代表人物是德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞,人们也因此把游戏说称为“席勒—斯宾塞理论”。席勒在《美育书简》中,通过对游戏和审美自由之间关系的比较研究,首先提出了艺术起源于游戏的观点,认为艺术是一种以创造形式外观为目的的审美自由的游戏。“自由”是艺术活动的精髓,它不受任何功利目的的限制,人们只有在一种精神游戏中才能彻底摆脱实用和功利的束缚,从而获得真正的自由。游戏说还认为,人的审美活动和游戏一样,是一种过剩精力的使用,剩余精力是人们进行艺术这种精神游戏的动力。人是高等动物,他不需要以全部精力去从事维持和延续生命的物质活动,因此有过剩的精力,这些过剩精力体现在自由的模仿活动中就有了游戏与艺术活动。斯宾塞和席勒一样,也认为游戏是过剩精力的发泄,它虽然没有什么直接的实用价值,却有助于游戏者的器官练习,因而它具有生物学意义,有益于个体和整个民族的生存。
游戏说强调了游戏冲动、审美自由与人性完善间的重要联系,对于我们理解艺术在审美方面的发生具有重要价值。它揭示了艺术发生的生物学和心理学方面的某些必要条件,如剩余精力是艺术活动的重要条件,艺术的娱乐性和审美性等,揭示了精神上的自由是艺术创造的核心,对我们理解艺术的本质是富于启发的。
从这个理论,我们至少可以明白艺术从其产生起,就具备了游戏性质,是其与生俱来的属性之一,是符合孩子喜好的活动形式内容!当今时代,还有哪一群体比孩子、比幼儿更闲,闲得需要有意识地去消耗那些过剩的精力呢!还有哪个群体需要有游戏活动来帮助器官健康成长呢!促进孩子身体成长和启蒙孩子对世界的认知,艺术简直就是天然的载体和媒介!艺术作为幼儿园教学内容是恰如其分的。即便是当代艺术,无论音乐、舞蹈、美术等,其形式和内涵也不乏游戏性质和意味。比如达达主义艺术、抽象表现主义艺术、装置艺术、行为艺术,还有如今风靡的蔡国强烟火艺术等等,无不充满着“玩”的游戏味道!所以,艺术是能和幼儿“玩”到一起的。
其次,我们常说:技术不是艺术,但艺术离不开技术。在学习和从事艺术的过程中很多人认识到技术的重要性,也体会到学习艺术的技能技巧是多么艰辛!由此断定幼儿园的艺术教育是不适宜的。确实有一些幼儿园和早教机构在幼儿艺术学习中,过于重视技能技巧训练,让孩子早早对艺术学习产生了畏惧和厌恶心理,有些不科学的训练,甚至伤害了幼儿的身体成长,孩子哪里还能体会到艺术的游戏快乐和“玩”的感受呢。社会和部分专家也正是由此原因质疑幼儿艺术教育。他们担心孩子们身心受到伤害。以至于有些专家和幼儿教育者要求减少甚至排除艺术类学习内容。
这个问题应该出在教育理念上,是错误的幼儿艺术教育理念导致的错误的教学方法产生的教育问题。
幼儿在园应以游戏为主,幼儿艺术教育也应以游戏为主,应该以游戏的理念对待幼儿艺术教育。幼儿艺术教育不是侧重艺术的技能技巧学习,而是侧重于体味艺术的游戏性质,在游戏中启蒙孩子。这是教学方法问题。幼儿艺术活动中所需的技术部分,应主要有教师承担,是幼师应具备的教学能力之一。岂能将教师的业务技能内容直接作为幼儿的教学内容?
艺术应是幼儿游戏活动的组织方法之一,就是个怎么“玩”法。目的是通过艺术游戏活动达到身心自由、放松和快乐,潜移默化体验审美。应该属于幼儿活动指导课范畴。德国教育学家福录培尔是第一个系统地探讨游戏的专家,在其代表作《幼儿园》中他说过:“游戏是儿童活动的特点,游戏和语言是儿童生活的组成因素。通过多种游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立的、自主的外部自我表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。许多的课程现在都应用了游戏教学法,已经广泛出现在中小学甚至大学课堂,幼儿园在艺术教育中却本末倒置,岂不是笑大方,贻笑大众?
在这个环节幼儿教师素质是个关键因素。在幼儿教师培养过程中,一方面要提高幼儿教师对幼儿教育理念认知,另一方面在幼儿教师专业技能培养中要注重和岗位应用能力相结合。不能单纯只学习技能技巧,而应该与该学科的幼儿活动课组织方法结合起来学习,把幼儿活动指导课分化到幼儿学习的各个领域,形成各领域活动课模式,甚至可以在部分学科内制定成常规活动课内容。比如学前艺术教育,可以制定出由音乐、舞蹈、美术等艺术学科组织的幼儿活动课常规内容。这样就可以至少避免出现幼儿园再次出现无意的“小学化”现象,也可以让有意浑水摸鱼的“小学化”现象畏惧和孤立,最终让那些“歪嘴和尚”无处念经。
最后,要向社会宣传正确的教育理念。学前教育也在不断发展和完善,已经有部分学前教育专业开始了新的尝试和教改,正在遵循科学教育理念建设学前教育专业。治本尚需时日,那当前可以做什么?从可行性的角度来看,不妨先从“起跑线思维”下手。天下的父母都爱孩子,却未必会爱孩子,加强宣传与引导至关重要。比如,幼儿园“小学化”会拔苗助长,容易增加孩子学习压力、产生厌学心理等等——这些后果,家长不见得知情。比如,幼儿教育的关键是什么,是智力、学习还是习惯,家长不见得懂行。教育不单纯是学校院子里面的事情,是整个社会的事情。但教育工作者有义务宣传和坚持科学正确的教育理念,应该引导社会树立正确的教育理念,让社会形成正确的共识。这样就不会再出现“恼火投诉”的家长,也不会出现市场和社会错误的导向。学前艺术教育也就可以健康发展了,孩子们的快乐就真有了。
参考文献
1.陈雅坤.论游戏精神与艺术、生活的关系[J].艺术教育,2015年第5期
2.李显杰.游戏与艺术--席勒"游戏冲动"说的合理内核、历史局限与文化意义[J].武汉科技学院学报,2002,15(2):5-8
游戏理念 篇4
关键词:新闻游戏,新新闻产品,传播理念,议程设置,公众服务
世界编辑论坛(22nd World Editors Forum)发布的《新闻编辑部趋势2015》报告中指出,随着科学技术的日新月异和新兴产品的出现,游戏和虚拟现实技术使得新闻媒体的生产方式和受众兴趣正逐渐发生改变。如今,随着传播机制的变化,受众已不再被动地作为信息的接收方,而是参与到信息的采集、制作、发布和传播等诸多过程之中。传统意义上的新闻仍定义为新近发生的事实的报道,随着时代的发展,新新闻产品的出现冲击着旧有的新闻定义,激发阅读兴趣、满足受众需求和提供信息服务成为新闻的新价值所在。
新闻游戏是一种基于先进技术和交互性的新产品,而新闻游戏化则表现为一种新闻表达和诠释的新趋势,然而,并不是所有以新闻面目出现的产品都基于新闻事实,这种本质为宣传或广告属性的媒介产品的出现正在模糊受众特别是青少年受众对于新闻意义的理解。然而,也有学者指出,人们陶醉于新奇感官的刺激和技术的便利,对新闻报道的过度诠释反而使得受众忽视对新闻本质的关注。本文将新闻游戏视作一种新式传播理念的实践,将从新闻游戏的传播理念与受众诉求出发进行具体阐释。
一、新闻游戏与游戏化趋势
新闻游戏(News Game),顾名思义指新闻以游戏的形态出现,或游戏充当新闻传播的载体的表现形式。新闻游戏作为视频游戏的一个分支,其特点在于基于真实新闻事件并应用新闻学原则去开发游戏的媒体功能,为玩家提供来自真实世界资源的虚拟体验。新闻游戏与传统新闻题材相比,其表现出沉浸式传播、参与式互动和多符号有机融合的特点,具有良好的交互性、广泛的参与度、丰富的娱乐元素以及主观性的信息删减。
“新闻游戏”这一术语由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,用以指代基于有新闻价值事件的视频游戏。[1]学者麦戈尼格尔(Mcgonigal)认为游戏应当有益于现实,能适应多元的外部变化并具有实际的意义和价值。[2]由此可见,国外相关研究对游戏在一定程度上反映社会现实并呈现社会关系的意义是肯定的,但并未否定其主观色彩。真实性一直被国内外学界视作新闻概念的几大核心特点之一,而游戏却并不排斥虚拟与特效的表达成分,新闻与游戏二者在真实性与客观性层面不可避免地存在争议。
根据新闻事件制作新闻游戏对严肃游戏设计而言,是一种通过数字化的程序语言营造特定的联结空间以促使公众关注甚至参与到公共事件之中的途径。其特点首先在于激励公民参与,建立普通新闻受众与新闻内容涉及群体之间的虚拟联系;其次这种虚拟联系的建立基于游戏条件和体验式场景;最后,这种联系的产生、延展及留存都存在时间局限,即均体现瞬时性的特点。塞亚布拉(Seabra)将新闻游戏类比为一种可以促使社会动员迅速产生的响应的电流。[3]
新闻游戏是一种基于先进技术和交互性的新产品,而新闻游戏化则表现为一种新闻表达和诠释的新趋势。根据受众心理SDT理论(Self-Determination Theory),游戏的本质在于满足人的三个基本心理需求:能力挑战(Competence)、自主意识(Autonomy)以及与外界联结的属性(Relatedness),与传统新闻题材相比,其表现出沉浸式传播、参与式互动和多符号有机融合的特点。[4]新闻游戏化不等同于娱乐化,其目的主要在于增强传受双方的交互效果、激发受众阅读的自主意识并且倾向主动与外界产生联结,而非单纯满足受众的猎奇心理和娱乐化需求。
对于受众口味先行还是媒介产品先行的问题,世界范围内各方意见仍存较大争议。从新闻游戏的设计方而言,其最重要诉求即为满足受众的口味与需求,然而受众对于新闻游戏的需求到底有多少、程度如何仍待考证,媒体的新闻游戏化趋势容易对受众的选择产生定向引导,使其移情于新闻产生的场景和过程,忽视新闻事实与影响。基于当今的数字化时代,视频游戏的发展也是流行文化的一种折射,这在游戏产业和文化创意产业等相关领域体现明显。
二、新式传播理念的驱动
如今,对于很多题材的深度新闻报道,缺乏专业背景知识的普通受众群体很难一次性理解到位,加之移动化的阅读习惯、碎片化的阅读时间和浅层信息编码的阅读习惯,传统新闻报道的事件内容和专业剖析已越来越难吸引受众的长久阅读。因此,越来越多的记者和编辑通过将报道拆分为元件,建立清晰时间轴线等方式将报道“打碎”,将新闻的核心内容及观点进行再提炼。[5]视频游戏诞生已久,近年来媒介及新闻领域聚焦于此,因为它为拓展新兴社会功能、新受众群体和新型媒介使用用途提供可能。在新式传播理念之中,新闻不再仅仅局限于提供信息和资讯,它引导受众的关注兴趣、契合社会多元文化的潮流、更好的为受众提供服务性的体验。
(一)新闻提供服务
对于公众而言,获取信息的目的依旧在于指导实践,但并不是每一则新闻提供的信息都能够有效的被受众接受并导向正确决策。Pro Publica是一家美国非盈利新闻机构,该机构借助美国医疗保险和医疗补助中心的数据开发了新闻游戏《心脏守护者》,游戏通过标注纽约市地图中各医院的位置引导玩家将游戏中出现的心脏病突发患者及时送诊。一方面,游戏的演练使得受众进一步熟悉本地区医疗机构的地址和区间,以备不时之需;另一方面,游戏旨在引导每一名受众主体对于他人的关注,进而改善数字移动社交时代人际关系特别是陌生人之间的疏离和冷漠局面。
除了医疗,警务工作也和普通民众的生活息息相关。美国的媒体机构正在通过历史犯罪新闻信息以及各地警察局和司法机关的案件记录形成大数据检索系统,在这类新闻游戏中,玩家可通过实时定位检测附近地区的安全指数并获取防范提示。如今,相关预测软件已被美国部分大城市用来辅助分析潜在犯罪风险并制定预防机制。
在传统的新闻报道理念中,传播者主导新闻传播的内容和方式,传播方替受众做决定而受众除了被动接受别无选择。在新式传播理念下,选择权重新回到受众手中,传播者提供受众需要并希望了解的内容,利用新闻专业化渠道和大数据平台采用强交互、多模态、高度自主的游戏形式提供服务。
(二)故事激发共情
“记者的工作是要把消息告知给大众,而游戏这种新形式则通过影响人的情绪,产生移情作用,从而加深读者的理解与记忆。”[6]2015年年底,BBC的两位记者基于叙利亚难民潮这一新闻专题制作了一款文字冒险游戏《叙利亚之旅》(Syrian Journey)。该游戏基于一手的新闻素材,让人们通过游戏操作直接参与流亡之旅并亲身感受战乱的影响。但此款游戏自面世以来便饱受争议,《每日邮报》(Daily Mail)和《太阳报》(The Sun)认为新闻游戏化是“不道德”的,将人道主义灾难变成游戏是“难以置信的”。因此,一些传统媒体认为游戏仍然无法作为一种严肃的媒体形式,而以新闻聚合网站Buzzfeed为例的新式媒体将游戏视作成熟的媒体形式,认为游戏化表达提供了消费新闻的新途径。
双方的争议实则均源于对于受众体验新闻的效果评估,一方面认为受众的体验式新闻获取不符合严肃性新闻的报道模式,不尊重新闻事件及其亲历者;另一方面则认为互动式趋势和体验式传播是未来发展的趋势,可视化的媒体如何将新闻话语有效的传达出去才是媒介发展的核心议题。这里引入心理学中共情的概念进一步说明,共情是一种体验别人内心世界的能力,原指咨询师借助求助者的言行,深入体验对方的情感和思维,借助于知识和经验,把握求助者经历和人格之间的联系,更好地理解问题的实质,或者运用咨询技巧,把自己的共情传达给对方,以影响对方并取得反馈。[7]在游戏设计层面,新闻游戏设计者担任咨询师的角色,希望通过自身对新闻价值的判断及游戏场景搭建达到新闻信息传播的良好效果,新闻传播方希望受众理解信息的实质并进行反馈。在游戏实操层面,游戏玩家担任咨询师的角色,借助游戏场景的信息给予,深入体验新闻事件及当事者的现实处境和潜在影响,并有可能激发受众对于新闻事件的反馈性行动。
(三)游戏测试反馈
数字时代的游戏化、排名化、积分化和交互性趋势使得受众的媒介使用习惯不断改变,传媒业对于反馈的需求较之以往更加强烈。新闻游戏通过其程序设定可以模拟复杂的情况并进行动态化试听呈现,高度还原某些具体的新闻场景。游戏中不同阶段的不同选择会导致差异性的后果,进而引导玩家对不同条件下可能产生的影响和后果产生预判。此外,游戏的惩戒与激励机制能调控玩家情绪,制造紧张的氛围,使得人们体验现实生活中未见的经历。就这种意义而言,新闻游戏可作为一种测试受众对于新闻事件真实反馈的尝试。
游戏本质上是一种虚拟系统与真实世界之间的映射:系统采用玩家熟悉的语言用词和人物形象,通过自由调节与控制,产生识别并形成印象。[8]传统意义上传播者主导的单向传播对于受众反馈并未产生足够的重视,而今传受关系的转变使得受众的反馈价值得以凸显,并为二次传播构建内容。旧有的受众对于新闻报道的反馈主要集中于问卷调查、网络评论、资料收集等方式,在时间层面、信度层面存在诸多局限,而新闻游戏通过场景概念的设定,玩家进行自主性角色代入,并必须在短时间内采取行动,通过接口、按钮和命令,查看需求信息并迅速导向决策。新闻游戏将有助于获取更接近真实情况的受众及其信息反馈。
三、新闻游戏的发展与局限
新闻游戏丰富了新媒介环境下新闻的表现形式,不但提升了受众对新闻事件的感知和理解,而且促进了受众对大众新闻传播的参与。但是,中西方目前对新闻游戏实践的探索仍处于初级阶段,新闻游戏的产业化运转依旧面临诸多挑战。
(一)新闻游戏存在题材限制
游戏可以丰富新闻及信息的呈现形式,以不同于传统的方式从新结构故事。但新闻游戏的游戏属性存在题材性限制,并不是所有的新闻事实都可以成为新闻游戏的设计主题。早在2003年,喀布尔的游戏设计师和研究员贡萨洛(Gonzalo)即依据美国轰炸阿富汗的新闻事件制作出版了一款新闻游戏,游戏模拟了战争、爆炸场面并产生人员伤亡,在游戏设计中美国是不可能达到其军事目标的,从而批评美国在反恐战争中的行径,展示了战争对平民的影响。由于这种新闻游戏存在较强的意识形态色彩,设计者的主观立场非常鲜明,因此新闻游戏的传播受到地域和民族的局限,不利于在世界范围内推广。基于叙利亚难民潮的新闻游戏《叙利亚之旅》(Syrian Journey)将灾难性事件游戏化的处理方式被认为缺乏人道主义精神,因为题材的敏感性广为争议。因此,新闻游戏在设计层面存在题材性限制,设计方需要从用户的角度出发,将事件改编类游戏的愉悦性、趣味性和激励机制的合理性纳入考量范围。
(二)新闻游戏引发伦理争议
2015年8月一个名为《吴亦凡即将入伍?!》的H5,以燎原之势迅速攻陷微信朋友圈,新闻式样的导语写作,以假乱真的腾讯新闻界面,使得大部分受众因为对新闻事件的关注而产生初始点击,但后期的交互设计超出用户对内容的固有预期,并最终导向虚拟的新闻噱头。吴亦凡入伍案例是传统PC端媒体广告创意形式在移动终端上的巧妙再现,其核心利益在于商业价值而非新闻信息的传递,本质为一种以新闻面目出现的二类广告,此类基于新兴媒介的交互产品在设计理念、产品诉求和内容设计等层面均与新闻游戏存在差异,这种采用新闻式表达的广告策划将模糊新闻与宣传的概念涉及真假新闻的伦理问题,容易导致受众对于信息文本的误读,应值得警惕。
(三)新闻游戏的过度阐释
视频游戏场景设计的带入感、画面色彩的视觉冲击、人物形象的精细设计、人物关系的暴力冲突以及背景音乐所渲染的游戏氛围都是吸引游戏受众参与的重要手段。新闻游戏的建构无法避开游戏的设计框架理念。新闻专业主义要求新闻以真实性、客观性为基本原则,拒绝新闻生产者的主观介入和情感流露,同时排斥夸张渲染的叙事风格,力求简洁明晰,用最少的符号完成最多的信息传递。而作为视频游戏的分支,新闻游戏也不应该抛弃游戏产品制作的普遍规则,否则新闻游戏空有游戏的产品形式却无法达到游戏的传播效果。此外,新闻游戏通过游戏机制和规则的设定往往将新闻的背景环境、事件演进的过程及后续影响突出表现,并加入新闻游戏设计者个人的主观倾向,忽视新闻事实本身、新闻的基本要素和价值,新闻游戏对新闻的过度阐释及对于传播反馈的倚重反而淡化受众对新闻本质的关注。
四、结语
在传统传播关系发生变革的时代,新闻媒体引入新闻游戏的目的在于,意图通过游戏的数字化虚拟及交互设置将受众带入故事情景,采用依据个人经验和用户定制的叙事方式,而非主观性的单调叙事。新闻游戏是一种基于先进技术和交互性的新媒介产品,而新闻游戏化则表现为一种新闻表达和诠释的新趋势。当下,我们不仅应当关注新闻游戏的技术发展与局限,更应当挖掘新闻游戏其产生的深层原因和背景,从设计的图景来评估新闻游戏在实操的过程中是否符合效果预期。新闻媒介的服务化属性,媒体对受众“共情”体验的传播诉求以及对真实性受众反馈的需求共同促进了新闻游戏的设计与推行。但随着新闻游戏的产业化发展,学界开始对其现实意义及发展局限进行探讨,新闻游戏在专业题材限制、新闻伦理界定和新闻专业阐释等问题对传统新闻业的边界产生冲击,促使我们回归对于新闻定义及真实受众诉求的深入思考。
注释
1[1]黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2014(5):94-100.
2[2]Harkin J M.Book review:N ewsgames:journalism at play[J].Media International Australia Incorporating Culture&Policy,2014,150:181-182.
3[3]Teixeira C,Carvalho B,Agra J,et al.N ewsgames:Gameplay and Usability in Simulation Games[M]//Design,User Experience,and Usability:Interactive Experience Design.2015:292-302.
4[4]赵利利.新闻游戏的特点及其面临的挑战探析[J].新闻研究导刊,2015(24):52-52.
5[5]龙志,许秋里.看新闻请先“智取威虎山”——网易新媒体实验室的新闻产品游戏化营销探索[J].中国传媒科技,2014(23).
6[6]吴晋娜.新媒体一日·1月27日:照片打码新闻游戏.光明网-《光明日报》,[2016-01-28].http://news.gmw.cn/2016-01/28/content_18689869.htm.
7[7]乐国安.咨询心理学[M].天津:南开大学出版社,2002.
游戏理念 篇5
小学语文教学论文-浅议游戏精神理念下小学语文教学人教版新课标
一、我国小学语文教学的现状
传统小学语文教学主要是以教师讲解为主,学生只能被动的接受,教学内容主要是书本知识,内容单
一、枯燥,无法激发小学生的学习热情,导致小学生语文水平普遍较低,提高速度较慢,因此我国小学教学理念要不断创新,针对小学生的自身特点,进行教学改革,不断寻求适合小学生需求的教学方式,经过教育工作者的不断尝试、创新总结经验,得出了一种行之有效的教学方法即将游戏精神融入到小学生语文教学课堂。
二、我国小学语文教学缺少游戏精神的表现
(一)教学目标缺乏游戏精神。
教学目标的设定关系到语文课堂能否发到预期效果的重要因素,教学目标涉及到课堂中的学习重点、难点,目前的小学课堂受到社会不良风气的影响,教学目标盲目的追求课堂效率,忽视学生的感受,违背的学校教育以人为本的思想,教学目标局限于记忆和判断,没有对学生进行必要的思维训练,有的小学语文教师在教学过程中忽视教学重点,面面俱到,限制了学生的想象力,对于学生的心里健康漠不关心,更不会根据学生的特点因材施教,加上教学模式单一枯燥,没有创新,教学目标设点故守成规,限制了学生的天性。
(二)教学内容缺乏游戏精神。
目前,我国小学生语文教学内容形式单一,内容枯燥,小学语文教材虽然也在不断的更新,但是,没有实质性的革新,且教学内容往往是固定的,由教师单方面的设计教学内容,忽略学生的感受,因此教学内容缺乏针对性,加上教学内容预设性较强,教师在开课前就已经确定好教学内容,因此在长期的教学过程中忽视学生的自主性,无视学生的个性,难以激发学生的学习热情。
(三)教学方式缺乏游戏精神。
现如今的教学方式以教师为主,学生为辅,教学方式缺乏灵活性和创造性,教学方式枯燥,无法挖掘学生自身潜力,课堂教学程序化,无法对学生做出评价,导致小学生语文学习能力下降,语文课堂达不到应有的效果。
(四)教学评价缺乏游戏精神。
教学评价方式过于简单和单一,教师以考试成绩作为评价学生能力的主要标
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准,对于学生的创新能力和课堂表现往往不计入评价范围内,评价的语言也过于大众化,起不到激励的作用;同时忽视学生的自我评价,学生作为语文教学的主体,他们的学习状态,往往决定着教学质量的高低,因此不能紧紧以学习成绩的好坏作为学生的评价标准。
三、提高游戏精神理念融入小学语文课堂教学的措施
(一)确立培养学生学会游戏的教学目标。
要充分尊重小学生的天性和游戏精神,培养小学生崇尚自由的意识、开放自由的精神,培养学生尊重游戏规则的意识,只有这样才能成为真正的自由人,使小学生明白游戏的意义,只有这样才能促进小学生自身发展,促进小学语文教学目标的实现,提高小学教学质量。
(二)变革小学语文课堂教学内容。
教学过程中,教师要充分发挥学生的自主性,在教学内容的设定上,要积极与学生沟通,明确学生的爱好,提高学生的参与度,激发学生兴趣,同时教师要不断的推陈出新,提高教学内容与时代的切合度,考虑学生的长远发展,同时对于现有的教学内容比如诗歌、散文要给学生提供一个自由构建遐想空间,提高学生的想象力,让学生在一个愉快的氛围内不断提高学习质量。
(三)变革小学语文课堂教学方式。
现在社会计算机技术的发展,人们获取知识的方式越来越多,学生可以第一时间获得最新消息,与传统的教学相比,更容易吸引学生的注意力,因此要求教师要积极采用多种教学方法,营造一个轻松愉悦的教学氛围,通过先进技术,提高课堂上多媒体的运用,让学生选择喜欢的学习方式,同时教师还要增加课堂上与学生的互动,尊重学生的想法,因材施教,师生之间齐心协力,共同付出,才能使小学语文课堂得到令人满意的效果。
(四)创新小学语文课堂教学评价体系。
教学评价的目标就是要促进学生整体素质的提高,促进学生的长远发展,因此要建立一套符合实际需求的教学评价体系,关注学生的学习进程,扭转学生长期处于被动接受的状态,注重对学生学习能力、学习习惯以及创造性思维的评价,完善的教学体系需要给予学生自主评价的权利,使学生进行自我反思,去审查自身存在的缺点,通过学生自我测评和学生互评的方式激发学生的表达能力;同时
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还要增加对教师的测评,这样可以促进教师的实际教学能力的提高,促进教学改革,这样可以进一步实现教学最佳效果。只有这样才能形成一个多元化的、实效性强的教学评价体系。
四、结语
游戏理念 篇6
关键词:新课程;小学体育;游戏教学
目前在小学体育教学方面存在着一系列问题,很多学校长期以来都安排其他课程挤占体育课程的教学时间,某些教师把体育课程变成一味说教、枯燥无味的课堂教学,这在小学生的体育教学方式方面存在严重弊端。体育教学加入游戏的元素有利于学生体育技能和学习兴趣的培养,使学生积极参与到体育锻炼中,这样寓教于乐的教学方式符合新课程理念下对小学体育的教学要求。
一、游戏教学在小学体育中的重要地位
1.小学体育游戏教学提高了小学生的认知水平
考虑到小学生的年龄阶段和兴趣爱好等因素,帮助小学生从游戏中正确认识自己、积极面对生活十分重要。由于小学生年龄尚小,对事物缺乏理性全面的认识,学习的动力不强,很容易分散注意力,在体育教学中加入游戏环节可以吸引小学生的注意力,使体育课程更富有吸引力和趣味性。小学生在丰富多彩的游戏教学中开阔了自己的视野,找到了学习的乐趣,感受到了集体的团结精神,也培养了学生的参与意识和责任意识。
2.小学体育游戏教学提高了学生的创新意识
体育游戏在不同程度上激发了学生对体育这门学科的兴趣,也培养了学生的创新意识,锻炼了学生的创新思维。学生在游戏中学习,使他们的动手能力、组织能力和协调能力得到提高。在小学生体育游戏教学中,教师可以通过设计多种游戏环节来鼓励学生完成学习任务,在丰富多彩、多种多样的游戏教学中潜移默化地完成教学目标。比如,教师可以安排多种游戏环节供学生选择,丢手绢、猜字谜、动画角色扮演、老鹰抓小鸡等游戏都可以运用到小学体育教学方式中。这些游戏不只有肢体活动还有脑力运动,发挥学生想象力的同时也提高了学生的创新能力,让学生把握主动权积极完成游戏,培养他们的创新意识。
3.小学体育游戏教学增强了学生的团结意识
新课程理念下的教育改革要求提高素质教育水平,因此,我们把素质教育列为小学体育教学的教学目标。小学体育游戏教学符合新课标下的教学要求,在游戏中学生培养了团结意识,为了完成共同的游戏任务而团结努力,这使学生在互相协作中找到了参与感和对彼此的认同感,有利于锻炼学生与人交往待人接物的能力。这种在集体活动中产生的团结意识会让学生终生受益,这极大促进了小学体育游戏教学目标的达成。
4.小学体育游戏教学提高了教学效率
考虑到小学生注意力很难集中的性格特点,安排适当的体育游戏教学可以大幅度提高体育教学的教学效率,这样的体育课堂更富有趣味性和创新性,也更有利于教师对学生的教育管理和教学活动的开展。
二、体育游戏教学的活动设计
1.注意游戏的多样性
不同的游戏环节会有不同的教学效果,多种多样的游戏类型和新奇多变的游戏规则会极大激发学生的学习兴趣和参与意识,调动学生的积极性。小学生活泼好动对周遭有着很强烈的好奇心,也富有想象力和创造力,多样的游戏类型可以满足他们的情感需要,锻炼他们的体育技能。
2.游戏的规则和目标要明确
由于小学生的认知水平和思维体系还处于比较浅薄的阶段,明确的游戏规则和目标更能满足他们的直观体验。游戏规则要符合他们的年龄层次和性格特点,通过游戏规则教导学生正确树立人生观和价值观。明确的游戏目标有利于学生树立明确的学习目标和积极的人生态度,尤其对于年龄小自制力差的学生,活动前明确的游戏目标有利于他们集中注意力,也提高了教学效率。
3.保障游戏的安全性
小学生还处于身体发育的关键阶段,对于一些体育活动没有很好的承受能力,因此,在游戏的选择方面要考虑学生的身体承受能力和活动的安全性,切忌选择一些脱离实际情况的游戏活动,在游戏规则制订方面要充分尊重学生的个人选择,不允许出现强迫学生参与的恶劣情况。在器材选用、场馆选择、运动装备等方面也应注意安全,避免上述因素产生的安全隐患威胁学生的人身安全。
4.游戏活动要具有教育意义
新课标下的小学体育游戏教学的最终目的还是其教育意义,通过体育教学达成教育学生的目标。游戏作为一个媒介只是体育教学的方式之一,切忌本末倒置只安排游戏活动而忽略其教育意义。游戏的各个环节要紧紧围绕教学活动展开,使学生在游戏中学习到体育知识,接受品德教育,这样小学体育游戏教学才有其真实的意义。
新课程理念下的小学体育游戏教学符合时代对小学生体育教学课程的要求,因此,这种教学模式被越来越多的学校采纳,更多教师选择这种教学方式去开展体育教学,我们通过更多的教学实践摸索出更符合学生需求的体育游戏教学方式,使学生更好地融入体育课堂,继而带动体育教育事业的发展。
参考文献:
游戏理念在教学中的应用分析 篇7
一、游戏与教学
由于手机和电脑的普及, 电子游戏成为了当今最流行的一种游戏, 也就是我们平时所说的“游戏”。几乎每个人的手机或电脑上都有一款或几款游戏, 时不时地会玩上几局。据统计, 截止到2014年12月, 我国青少年网民 (25周岁以下网民) 人数已经达到2.77亿, 占整体网民的42.7%, 青少年网民中使用过手机网络游戏的就占到了51.6%。 (3)
相比于课堂, 游戏极大地吸引着学生们的注意力。但仔细研究发现, 教学活动与游戏活动有着许多的相似之处, 它们都有目标, 有规则, 有合作, 有竞争, 有对错, 有奖惩, 需要不断地克服困难以达到目标。游戏里玩家需要不断学习各项技能以获得胜利, 教学中学生需要不断学习以获得知识。目前一些教育游戏的出现也正说明了两者是可以结合在一起的。同时, 游戏的一些理念也能拿到教学中去用。理念是共通的, 谁都可以用, 现在游戏做的好, 我们更应该虚心学习, 让其服务于教学。
二、游戏理念及其在教学中的应用分析
(一) 较强的交互性
在游戏中通常玩家的每一个动作都会有一个反馈, 比如增加经验, 敌人掉血, 或者就是简单的玩家的状态显示, 但都是有所反馈的, 而且能马上看到。不要小看这个反馈, 有了反馈, 玩家就知道自己行动的对与错, 距离目标还有多远, 然后及时进行强化与纠正, 不断向目标迈进。但是在学习中呢, 学生往往学了一天, 似乎也感觉不到有什么变化, 而且学的知识还不能马上用到。学习的兴趣没有得到强化, 反而慢慢消减, 自然感觉学习越来越无趣。
同时, 在学习的时候, 学生面对的往往是死的知识。而游戏则是活的, 玩家的每一个动作, 以及动作后的反馈, 都是动态的逼真的。心理学讲, 动态的直观的事物更能吸引人们的注意力。而教学在这一方面的表现还有很大的提升空间。
所以在学习过后教师要及时进行反馈, 包括对学习内容的复习、对学生学习的评价等, 让同学们看到自己学习的效果, 肯定成绩, 反思错误。洋思模式中的“当堂训练”, 永威模式的“堂堂清、日日清、周周清、月月清”都是对这个理念的很好运用。
反馈时要注意及时性、公平性和多样性。反馈的周期越短越有利于它效果的发挥。作业批改越快越好, 不要等到学生都忘了做过什么题了。发现学生的有点或者不足时, 要及时进行鼓励和引导。反馈时要做到一视同仁, 不偏不倚。反馈方式要多样, 比如把知识融入到创设的情境中去提问, 用所学知识去分析新闻事件等, 同时, 教师要积极开发新的反馈方式。
(二) 持续的成就感
持续的成就感可以让人保持充分的注意力与兴奋度。游戏具有分层级的难度, 通过一定的努力你会达到相应的成就, 然后进行更高的挑战, 以获得更大的成就。美国著名心理学家斯金纳曾提出“强化理论” (4) , 他认为对一种行为的肯定会增加该行为以后出现的频率。在游戏中, 强化理论运用得非常好, 玩家的每一个动作后, 往往伴随着敌人的掉血和惨叫、自己经验的增加, 成功杀敌后往往还会有声音和图像的正面鼓励。这样持续的正面肯定会不断增加玩家的成就感。
反观我们的教学, 学生们很难获得足够的成就感。教师出试题, 想的是怎样难住学生。教学中, 教师关注的往往是学生不会的东西, 怎样把不会的教给学生。这种情况下反映到学生身上的感觉就是, 我怎么什么都不会, 我真是太笨了。这样, 学生长期生活在没有成就感的状态下, 学习兴趣也就会慢慢下降。
所以在教学中要积极培养学生的成就感。成功教育法是一个很好的尝试, 教师要时常鼓励学生, 培养学生的自信心。在提问与出题时, 要有一个过渡, 开始时要让大部分同学感到题不会太难。在处理上, 这部分可以让同学们自学或者合作学, 他们自己解决问题后, 获得的成就感会更大。翻转课堂、洋思模式、西峡模式等教学模式都使用到了这个理念。
西峡模式的主要内容是“三疑三探, 运用拓展”, 依次为“设疑自探, 解疑合探, 质疑再探, 运用拓展”。这种模式充分运用了持续成就感的理念。首先提出一些简单的问题, 引发学生的好奇和探索欲望, 接着让学生自主探索解决问题, 解决这些问题后, 学生的成就感会增加。此时再提出稍难的问题, 学生的挑战欲就会被激起, 进而去解决更复杂的问题, 解决后, 成就感会更大的增加, 然后迈向下一个问题。整个过程中学生的行为都是积极主动的, 对学习的兴趣也会非常的浓厚。同时, 教师要善于发现每一个学生的优点, 当学生表现好时要及时进行正面鼓励, 教师的一句肯定往往能给学生极大的信心。
(三) 以“玩家”为主体
在游戏中玩家就是老大, 所有的服务都是为玩家而设计。在什么地方应该有一个什么样的奖励能让玩家兴奋, 刀剑划出的轨迹怎样才能符合玩家的审美, 怎么样设计关卡才能让玩家感到不会太简单也不会太难, 等等这些问题都是游戏设计师一遍遍要考虑的。
反观我们的教学, 往往是以知识为主体, 教师关注的是怎么把知识交给学生, 学生关注的是怎么学会知识。如果把知识比作商品的话, 那么学生就是顾客, 学校和教师就是卖家。大家都知道知识这种商品是多么的重要, 是一个人必需的。那为什么很多顾客还是不喜欢这种商品呢?我想这肯定和该商品的加工环节、销售环节、服务环节有很大的关系。比如加工环节是否考虑了顾客的口味差异?销售环节是否娓娓道来、引人入胜?服务环节是否保质保量、做好售后?总体是否践行了“顾客就是上帝”的原则?
以学生为主体首先需要教育工作者转变观念, 由“引导者”向“服务者”转变, 摒弃“师傅领进门, 修行靠个人”的观念。新课程改革提出的“以学生为本”正是这个观念的体现, 把学生的综合发展作为我们教育工作的落脚点。观念的转变才能促进行动的转变, 今后, 教材编写方面、教师教学方式方面、学校方面等都应当做出相应的转变, 以学生为中心, 促进学生的综合发展。
(四) 较快的“产品”更新速度
玩家都知道, 游戏总是更新频繁。之所以更新, 是因为游戏运营后, 设计者以及玩家会发现一些问题, 或者设计者认为某些地方还可以设计的更好, 或者又想出了新的玩法, 设计者就对游戏进行了修改或优化。
反观我们的学校教育, 尤其是教材这块, 在知识更新这么频繁的21世纪, 我们的教材可以几年甚至十几年不换。换不换暂且不说, 近年来不少问题教材也见诸报端。比如2013年秋季的七年级上册语文课本 (人民教育出版社出版) , 被指出出现30余处错误。随后, 人民教育出版社在其官网上发表致歉信, 并承认了6处错误, 包括“沐浴”印成了“沭浴”, “劝慰”印成了“权威”, “……传不习乎?”缺后引号等。像这样的低级错误竟然出现了这么多, 我们不禁要问, 教材是怎么编写的?难道编写出来就不进行复查吗?
教材在编写时应广泛征求教师和学生的意见, 因为教材的最终使用者就是他们, 他们是最有发言权的, 同时也要征求大众的意见。教材编写后, 要让部分教师和学生试用, 这就好比游戏的内测。内测之后, 收集意见不断改进, 再进行印发, 在印发后也要不断听取师生和大众的意见, 及时地进行修改与优化。这样编写出来的教材才会师生喜欢, 大众欢迎。
教材的更新上, 我认为可以3年一更新, 不一定是全面更换, 也可以是一些修补和优化, 就好比游戏的更新。3年内, 积极听取师生和大众反映的问题, 充分考虑, 然后进行教材的修改与优化。之所以选择3年这个时间, 因为高中是3年制, 3年一更新可以保证学生在高中阶段知识的一致性, 同时也不会影响学生参加高考。
参考文献
[1] (美) 简·麦戈尼格尔著, 闾佳译, 游戏改变世界, 杭州:浙江人民出版社, 2012
[2]吴航:游戏与教育——兼论教育的游戏性, 2001
游戏理念 篇8
在一次角色游戏的观察实践中, 我问教师:“角色游戏中的主体是谁?”他们异口同声地告诉我:“幼儿。”然而, 进入到幼儿园角色游戏活动现场, 我发现教师的教育行为竟然与他们头脑中的理念相差甚远: 角色游戏成为教师的主导活动, 教师对游戏中幼儿主体性的关注非常缺乏。那么, 是什么导致了教师的理念与实践的脱节? 又该如何帮助他们搭建起理念与实践的“鹰架”, 让教师真正把游戏还给幼儿呢?带着这种思考, 我组织了我区优秀青年教师集体参与的、主题为“让理念看得见———角色游戏中幼儿主体性的关注与落实”的系列教研活动, 以期青年教师们在观察、互动、研讨、分享、反思和实践中, 进一步理解角色游戏中幼儿主体性的多种表现以及教师在游戏组织与实施过程中的作为, 帮助教师搭建起角色游戏理念与实践的“鹰架”, 让教师熟知的“游戏是幼儿的游戏”的理念落地。
二、教研过程———“鹰架”搭建的故事
1.“放大镜”行动, 了解认识。
第一次的研讨活动重在了解教师们对角色游戏中幼儿主体性的认识和理解。活动开始前, 我们直接进入幼儿角色游戏的活动现场, 让教师们带着“放大镜”去发现活动中未体现幼儿主体性的游戏情况。一小时后, 教师们通过观察和讨论, 总结出以下几点未体现幼儿主体性的情况:
(1) 游戏主题教师决定。教师们发现幼儿园的游戏室内, 整齐划一的、标识鲜明的角色游戏区, 都是教师单方面决定了游戏的主题与内容, 幼儿没有自主构建自己喜爱的主题的机会。
(2) 游戏角色教师决定。教师们看到每个角色区门前, 都有固定数量的“小脚印”和角色牌, 隐形地规定了幼儿游戏的人数与角色。
(3) 游戏情节教师主导。通过游戏过程中的观察, 教师们发现幼儿在小医院里看病的流程、娃娃家成员各自的工作、小吃店提供的菜品, 实际上反映的是教师的生活而非幼儿的生活。
(4) 环境、材料教师构建。游戏环境和材料中的教师主导更是显而易见。如点心店的操作材料、医院里的设备和用品, 不用幼儿过多思考, 教师一手包办。
从教师的交流可知, 他们对于角色游戏中幼儿的主体性的认识还是非常到位的, 但为何落实到行动中却未能尽如人意呢?
2.头脑风暴, 了解困惑。
造成理念与实践之间巨大距离的原因是多种多样的, 对于不同层面的教师来说, 各自的困惑到底是怎样的呢? 一场角色游戏实践中的困惑的头脑风暴随即展开。
新教师说:“我观察过, 孩子们真的不知道医生该做些什么。”
老教师说:“我能眼睁睁看幼儿干坐在银行里吗?”
骨干教师说:“教师不创设环境和提供材料, 幼儿能玩起来吗? ”
业务园长说:“理念我们都知道, 但是我没有看到这种理想的游戏是怎样产生的! ”
从教师们真诚的话语中, 可以感受到他们对幼儿浓浓的责任心, 令他们纠结的是:放手后, 无法预期游戏现场。如果能给教师一张真实的“实践图”, 是否能减轻他们的实践疑虑, 促进他们的大胆探索?
3.典型示范, 搭建“鹰架”。
“第一个吃螃蟹的人”势必要比他人拥有更大的勇气、承受更大的压力, 付出更多的努力。在得到幼儿园的支持以及与学员沟通后, 我找到了一位教师, 由她承担在角色游戏中体现幼儿主体性的实验。实验完成后, 一个能够较好体现教师实践过程的案例也由此产生。于是, 我组织了这一案例的分享活动, 以期燃起更多教师的实践热情与信心, 帮助教师搭建起理念与实践的“鹰架”。
案例:空城计 (中班下学期)
游戏室里, 孩子们按部就班地玩着游戏。看上去情绪比较愉快, 游戏中也有交往合作, 游戏的内容看似挺适合中班幼儿, 但是总觉得游戏中缺乏本该有的生气, 而且没过一会儿有的主题就没人玩了。
于是, 我建议教师:试一试放手, 让幼儿自己玩。
我们首先在游戏环境创设上做了大胆的尝试:撤空所有游戏材料, 包括固定的小橱柜, 游戏室瞬间成了一座只有几个无法搬动的家具的“空城”。我们创设了道具柜和百宝架。道具柜里主要摆放常见游戏主题所用的基本玩具、娃娃、衣物等。而百宝架则放了各类低结构材料, 如文具类、纸类、盒子类、绳子类等。
环境改变后的第一次游戏, 教师介绍了每个主题的道具柜和材料架后, 幼儿就开始了游戏, 我和教师在一旁静静地观察。我们发现, 半个多小时的游戏时间里, 孩子们几乎都在做游戏环境复原工作:他们把玩具橱柜搬到原先的位置, 游戏材料也一一放回原处, 甚至连医院的几个牌子也不肯放过。游戏结束时, 游戏室又变成了以往教师安排好的样子。我一方面惊叹孩子们的超强记忆力, 另一方面隐隐担心:“如果幼儿一直这样, 该怎么办?”于是, 我们在活动后对活动室的环境进行了二度调整, 将一部分橱柜回归到原位, 但仍然不在橱柜上做任何标记、放任何材料。
在第二周的游戏中, 我们发现, 虽然幼儿“复原工作”继续呈现, 但是时间越来越短, 参与的幼儿也越来越少, 更多的幼儿开始关注道具柜和百宝柜的游戏材料。
两周后, “蹦蹦床”的游戏主题出现了。它是第一个完全由孩子们自己创设的主题, 也是第一个让孩子们兴奋、蜂拥而至的游戏主题。
在那天的游戏中, 海涛从百宝架上拿了几张报纸, 将报纸摊在活动室外的空地上, 然后脱下鞋子站在报纸上跳了起来。一会, 静怡过来了, 她跟海涛交谈了几句, 也脱下鞋子欢快地在报纸上跳起来。“孩子们究竟在做什么”, 教师走过去问孩子, 海涛说:“在跳蹦蹦床啊!星期天我在卡通尼乐园玩过的。”一石激起千层浪, 又有好几个幼儿要来跳蹦蹦床。蹦床不够大, 他们自发地去拿报纸, 一个大型报纸“蹦蹦床”就构建好了。那天室外风很大, 只要孩子离开报纸, 报纸就被吹得到处都是。鉴于现场观察到的游戏情景, 又考虑天气逐渐变冷, 光脚游戏会影响孩子的健康, 教师在游戏分享时, 抛出了“怎样让蹦蹦床不被风吹走, 我们的脚又不冷”的疑问。
这个疑问, 在下来一次的游戏中被海涛带领的“蹦蹦床大军”顺利解决了。他们和本班“玩具店”的经理协商, 获得了场地, 又从百宝箱翻出了泡沫垫和彩色布, 把布往垫子上一铺, 蹦床游戏又开始了。
在“蹦蹦床”主题中, 我和教师被幼儿深深震撼了, 教师说:“我从来不知道他们原来这么棒!”这个主题也让我们对幼儿自主构建游戏主题的能力充满信心。
“蹦蹦床”不久扩张成了“游乐场”, 其中的活动内容也进一步丰富起来。“游乐场“的经理还通过协商, 让“玩具店”成了游乐场的奖品发放处。游戏的情节在幼儿的每一次活动中不断发展, 我们看到了以往角色游戏活动中幼儿从未有过的乐此不疲。
“空城计”的案例, 让教师看到长期处于缺乏自主的环境中的幼儿如何一点点、一步步地敞开自己的心扉。它不但向教师证明了幼儿在角色游戏中构建环境的能力, 也让教师看到了幼儿的想象力、创造力和解决问题的能力。最主要的是让教师看到了当幼儿真正成为游戏的主人时, 表现出的那种发自内心的快乐。
分享结束后, 教师们先是惊叹:“游戏原来还可以这样玩!”紧接着就抛出了一个个关于游戏前前后后实践细节的问题。在提问与互动中, 我看到了教师们眼中闪烁的火花, 我想:“实践的热情已被点燃, 哪怕是简单的模仿, 也是对角色游戏的变革性尝试。”
4.实践展示, 总结经验。
角色游戏的研究与实践, 让教师对“让幼儿成为游戏的主人”有了更深刻的认识, 教师们在各自的幼儿园里积极尝试, 我也通过搭建各种展示平台, 让教师们在实践中不忘总结经验, 在分享与互动中进一步推进实践。如, 为了满足幼儿的游戏时间, 教师把游戏从公共游戏室搬回教室, 幼儿有了更多的机会和时间游戏;为了更好地体现幼儿的自主性, 教师撤掉了预约牌, 把选择的权力还给幼儿; 为了给幼儿营造更自然的游戏环境, 教师借鉴自己小时候在家里的丝瓜棚下玩“娃娃家”的经历, 对户外角色游戏进行了积极的尝试。
三、思考与启示
“鹰架”理念源于维果斯基的“最近发展区”概念, 是教师为帮助学生达到“最近发展区”所提供的暂时性支持。在关于角色游戏中幼儿主体性的研究中, 教师的“最近发展区”在哪里? 怎样的“鹰架”有助于他们对理念的有效落实?在维果斯基建构主义理论和学院“研训教一体”的教师教育工作模式的指导下, 我进行了积极的探索。
1.研:发现教师“最近发展区”, 为“鹰架”的搭建提供依据。“鹰架”只有搭建在学习者的最近发展区之内才真正有效, 才能帮助教师实现理念与实践之间的跨越。教师理念与实践之间的“最近发展区”不能完全依赖于教研员自己从教师的教育经验中寻找, 更多地需要教研员在与教师的合作研究与互动中明确。正如这次系列教研活动, 我在发现了教师在角色游戏中所存在的理论与实践不一致的问题后, 通过“头脑风暴”活动中教师的畅所欲言, 进一步明确阻碍教师游戏实践的问题症结, 从而判断出教师的“最近发展区”。
2.训:寻找教师实践素材, 绘制“鹰架”的搭建“蓝图”。素材是“鹰架”搭建的必要基础, 教师之所以缺乏对游戏活动的大胆实践, 源于其无法预计改变后的游戏状态。为教师寻找游戏实践的具体做法, 依靠教研员的专业培训与支持, 让教师从模仿性的教育实践中发现教育的策略。
3.教 :回归游戏教育现场 , 搭建属于教师自己的“鹰架”。每个教师对于问题的理解和方法的运用都有自己独特的看法, 属于教师自己的“鹰架”需要他们在自己的教育实践中去探索。这一过程中, 教研员除了随时为教师提供指导, 还可以通过搭建互动平台, 让不同的教育声音在互动中相互影响, 促进教师的进一步思考与发展。
游戏理念 篇9
关键词:游戏,基本活动,理念
一、幼儿园开展游戏活动的重要元素
幼儿的自主性、创造性、趣味性、游戏材料、环境创设、游戏时间保证、幼儿知识经验的准备、游戏的指导、游戏规则、游戏的玩法等等都是幼儿园开展游戏活动的重要元素。要使幼儿园的游戏活动有效开展, 游戏的环境应具有结构性和教育性, 游戏的玩具和游戏材料选择应具有科学性, 游戏材料投放的合理性。当幼儿结成小组进行游戏活动时, 他们需要时间和空间去互动、协调与磨合。生命在于运动, 幼儿的运动能力表现对肌肉的控制力、身体的平衡力、动作的协调等。这种能力的发展正是在游戏活动中得以实现的, 发展幼儿的钻、爬、平衡等能力促进幼儿大肌肉群的发展, 使动作趋于协调。各种体育游戏中, 包含了如攀登、追逐、跳跃等形式的运动, 幼儿的运动能力伴随着游戏水平的提高而提高。幼儿在游戏中用自己的方式表达情感、思想、意愿、想法等。
二、幼儿园开展游戏活动的困境
基于以上陈述, 幼儿园开展游戏活动需要以上重要元素, 因此, 幼儿园开展游戏活动时, 问题也相应出现在这些方面。总结起来有以下四方面:
场地方面:场地有限、无法做到场地的高效利用。
材料方面:材料单一、陈旧、有限、不牢固;不知如何做到有序适宜的投放和摆放材料;不知如何有效利用隐性材料。
教师方面:不知何时介入、怎么介入;与保育老师配合不默契;角色定位不清晰。
幼儿方面:自我保护意识薄弱、发展层次有差别、对于经常玩的游戏参与度不高。
三、幼儿园落实“以游戏为基本活动”理念的策略
1. 让幼儿成为游戏的主人
游戏是幼儿的自主性活动, 是幼儿的需要, 而不是成人强加的压迫性活动。在游戏中幼儿也不是成人愿望的执行者, 他们是根据自己的需要和愿望来玩游戏的。教师应该从全方位的角度去看待幼儿的游戏自主权, 让幼儿自己确定想玩什么、怎样玩、和谁玩、在什么地方玩等等。
而老师在幼儿的自主游戏中应该做好观察者、引导者的角色。通过灵活的角色转变, 以自身恰到好处的角色变化去引导幼儿富有创造性地进行自主游戏, 使幼儿的自主游戏能更加生动、有趣、健康地发展。同时“介入”既要考虑到教育目标, 也要考虑到幼儿自身的愿望, 教师应明确自身的立足点应是幼儿与幼儿当前游戏, 在游戏中运用适宜的介入指导方法, 发挥幼儿的主体性。
2. 创设环境, 支持幼儿的游戏
正如蒙台梭利所主张的那样:幼儿在适宜的环境中从事愉快的活动, 通过有趣的“工作”来塑造自己的精神, 才能使幼儿达到“正常化”。为幼儿创设良好的游戏环境, 有利与促进幼儿的发展。因此, 应做到以下几点:
(1) 在恰当的时候提供需要的材料, 只有材料适应孩子的特点和需要时, 才会积极主动地去使用材料, 在与材料的交互作用中获得发展。随着孩子经验的丰富, 材料也要相应地变化, 游戏材料根据教育的目标随时补充或更换, 也可以随着游戏的不断进行而不断丰富变化、及时地调整更新材料, 以激发他们的探索欲望, 为促进幼儿的游戏发展提供支持。
(2) 投放的材料符合幼儿发展水平。小班的孩子完全要依赖于形象逼真的材料诱导, 能够在游戏中反映一些成人的劳动和生活的内容。到了中班, 角色意识有所增强, 但他们的生活经验尚浅还不是很丰富, 对富有新意的环境总是表现的特别敏感而有兴趣, 所以在为他们提供一些开放的半成品及废旧材料的同时部分较为逼真玩具的提供还是有必要的。到了大班幼儿生活经验较为丰富, 半成品的材料更能激发幼儿的思维发展, 幼儿把它想成什么, 它就是什么, 这对于幼儿来说是件快乐的事情。
(3) 发挥材料的暗示作用, 促进游戏顺利开展。投放材料应重视材料角色的标示作用, 避免“无序活动”的现象。在幼儿的角色意识还不够强时可能出现角色争抢的行为, 针对这样的情况可以提供一些标识性的材料, 帮助幼儿明确自己的角色特别是小班幼儿的行为受具体形象思维的限制, 要使材料体现间接指导的作用, 促进幼儿游戏的顺利开展。
3. 科学合理地安排一日活动
(1) 以多种形式的游戏充实在幼儿园的一日活动中。如在组织幼儿洗手、入厕、进餐等环节时教师可用一个手指游戏, 以一个简便易行的游戏来贯穿整个生活活动, 这样使幼儿保持良好的情绪体验。在教学活动中, 尽可能地将教学活动游戏化, 将教学与游戏这两种互补为补充形式整合起来, 模糊游戏与教学的界限, 从时间、空间、活动的内容、活动的形式等几方面将幼儿的经验整合在一起。在自由游戏时间里, 要给幼儿自由活动的机会和许可, 教师要成为幼儿活动的支持者、合作者、引导者。
(2) 教师应当保证幼儿游戏的机会与时间。为幼儿游戏提供必要的条件, 与幼儿共同游戏, 在游戏中指导幼儿的学习活动, 促进幼儿的身心发展。幼儿园的教学活动是以游戏为基本形式, 游戏就是教学, 二者应该是相互统一的。教师在满足幼儿游戏意愿的基础上, 顺应幼儿的兴趣和发展需要, 采用一种支持游戏进程的手段提出与课程相适应的目标, 让幼儿体验到的是“玩”, 而教师实际上是在“教”, 这是我们每个幼儿教师要努力达到的一种境界。
参考文献
[1]张燕.幼儿园如何实现以游戏为基本活动.学前教育研究, 1994, (6) .
游戏理念 篇10
体育教学中的核心组成部分是体育课教学, 课的内容和形式能否引起学生的兴趣直接决定着一堂课效果的好坏。体育游戏在体育教学中能调动学生的学习积极性, 达到体育锻炼的目的, 提高教学质量。
自20世纪50年代以来, 随着以电子计算机、生物科学、材料科学、信息科学为代表的科学技术的迅猛发展, 社会的生产方式与生活方式发生了巨大变化。一方面现代科学技术给人类的健康带来福音, 另一方面现代化的社会给人类的健康带来许多负面效应。如果人类听之任之, 人类的健康将不可避免的出现两种危机:一是生物结构和机能退化;二是现代社会方式病蔓延。现代生活方式病, 也称现代文明病, 主要是由人们的生活方式和非健康行为引起的, 身心不能应付内外环境的刺激, 对生活事件产生某些生理层面、心理层面、社会层面的不良反映的结果。现代生活方式病急剧增加, 严重威胁人类的健康, 并成为全球关注的世界性、社会性问题。
反观我国的体育教育, 多年来, 一直沿用前苏联的以学科为中心的体育课程体系, 学生虽然接受了多年的体育教育, 但在进入社会时, 对体育的兴趣依然较为寡淡, 体育情感、体育价值观仍处在较低水平。究其原因, 与学校体育的内容和学生心理需求长期脱节有必然的关系。如何改革现行学校体育内容, 使之符合学生的心理、生理特点, 拉近学生与教学内容间的距离, 这是目前体育课程发展的必由之路。游戏类课程的运用无疑具有极其重要的作用。
2. 游戏教学的特点
2.1 思想性
在进行游戏教学时, 教师要结合游戏运作特点, 进行思想教育, 寓教于乐。在游戏教学开始前, 教师要简明扼要地介绍游戏的内容、方法、规则、要求与注意事项, 做好必要的思想动员工作, 使学生明确游戏的概念, 从而自觉、积极地参与其中。在游戏结束后, 教师要认真讲评, 运用表扬与批评及时进行教育。
2.2 竞赛性
在体育课中利用游戏来组织竞赛练习, 具有强烈的对抗性、竞赛性, 对培养学生的意志品质有着积极的意义, 特别是校内组织的各种项目的班级比赛尤为明显。
2.3 兴趣性
游戏活动变化较多, 能让学生感到乐趣, 不易厌倦, 有益于身体健康。
2.4 广泛性
游戏教材内容丰富, 可以根据课的不同任务, 采用多种手段达到具体目的, 可发展素质、集中思想、培养意志品质等。
3. 体育游戏在《体育与健康》课程中的运用
3.1 体育游戏在《体育与健康》课程教学中的运用原则
3.1.1 教材必须结合学生的年龄特点
在进行游戏教学时, 教师应考虑到参加者的年龄、特点、身体发育情况和平时训练水平, 否则将达不到预期效果。如在高中学生中进行“老鹰抓小鸡”、“抛手帕”之类动作简单的游戏, 就不会引起学生的兴趣, 同时也就失去了游戏的教学意义。
3.1.2 教材要符合课的任务
游戏教学必须根据课的任务来确定内容, 例如为了巩固快速跑的技能, 进行各种形式的迎面接力赛跑的游戏, 既可提高学生的学习兴趣, 又可克服教材的枯燥乏味, 加快肌肉收缩放松过程的交替, 从而提高学生的反映速度和动作的敏捷速度。
教师还必须考虑为课的主要教材服务, 以便有效地促进课的进行。如活动性很大的游戏最好与体力消耗不大的练习活动配合。另外, 如果在课上进行跑或跳的练习已有足够的运动量时, 就不宜再进行带有跑、跳和对抗性的游戏。因为这些游戏要求参加者注意力高度集中, 大脑中枢神经较长时期处于兴奋状态, 不宜在疲劳情况下进行。
3.1.3 教材内容应注意循序渐进原则
游戏教材应循序渐进、由简到繁、由易到难, 并经常复习学生已熟悉的游戏, 做到“温故而知新”。如在学生学习排球垫球动作技术动作后, 教师可把游戏规则稍加改变, 允许“活动目标”, 用正确的动作垫球, 谁能到位击球便可加分, 这样游戏将更具有意义。
3.2 体育游戏在《体育与健康》课程教学各阶段的运用特点
体育游戏的特点和作用决定了其在体育教学各个环节中的运用具有巨大的潜力, 有利于提高教学质量, 完成教学任务。
3.2.1 在准备活动中的运用
传统的准备活动通常为慢跑与定位操, 这些内容重复使用, 会使学生缺乏新异刺激, 积极性下降。在教学中, 我们可以根据一般性准备活动的要求, 选择一些体育游戏代替传统的慢跑。跑动中的“听数报团”、“蛇形跑”、“螺旋形跑”、“钻山洞”、“拉网捕鱼”、“传球触人”等, 可使学生跑出欢乐, 跑出兴趣。以活动全身肢体的肌肉、关节、韧带为目的的徒手操、定位操、行进操, 除了充实、改变动作, 使其更有新意外, 在组织上也可以使其游戏化。如把基本体操编入游戏“猜猜谁是带动人”、“跟我学”等游戏中, 在游戏中使学生轻松愉快地活动肢体, 提高兴奋性, 达到准备活动的目的。
3.2.2 在基本技术教学中的运用
体育教学的特点决定了教学过程必须以学生为主体, 在教学过程中学生积极主动、自觉地参加练习, 承担运动负荷。动作技能的形成是一个复杂的过程, 学习者良好的机能和心理状况是动作技能形成的必要条件。体育游戏在技术教学中的运用, 可以改善教学气氛, 使单调、枯燥的技术练习变得生动、活泼, 提高学生学习的积极性, 促进运动技能的形成。
在体育技术教学中, 教师可以选择、创编一些以基本技术为素材的体育游戏。在游戏中巩固动作技能。例如, 篮球的运球技术教学, 可选用运球“保护与破坏”游戏。学生在教师规定活动范围内, 每人一球, 在运球过程中主动破坏他人的球, 并力争保护好自己的球不被破坏, 这种游戏的运用可加大练习的难度, 增添练习的趣味性, 有效地巩固运球技术, 提高控球能力。另外, “运球接力”、“一人运两球接力”等游戏也能取得同样效果。
在弯道跑技术教学中, 除了在准备活动中进行各种圆形跑的游戏活动, 为弯道跑技术教学打好基础外, 教师还可选用一些弧形跑、圆形跑游戏, 巩固、提高弯道跑技术。投掷项目的教学比较艰苦枯燥, 可适时地选用一些掷准、掷远游戏, 分组比赛。
在体操教学中, 教师可有针对性地选用“跳山羊”、“过独木桥”等游戏作为辅助教学手段, 发展与教学内容有关的能力。
各个项目的基本技术教学都有丰富的游戏内容可以选择、创编。游戏在技术教学中的运用, 关键在于把一些基本技术创编到生动活泼的游戏中, 使其具有游戏的特点, 调动学生的学习热情。值得注意的是, 游戏运用于技术教学, 要注意运用的时机, 一般说来在动作掌握的开始阶段尽量避免使用游戏形式, 在动作技能基本形成后的巩固与运用阶段采用游戏形式, 以便在变化和提高难度的情况下使学生的动作技能得到巩固。
3.2.3 在身体素质练习中的运用
体育游戏的首要任务是增强学生体质, 提高健康水平。为此, 教学大纲安排了全面的身体素质练习。身体素质练习艰苦、单调, 很容易造成学生的厌练、抵触情况。例如长跑是学生比较烦的项目之一, 我们可以赋予长跑一些情节, 改变单一的操场跑、选择越野跑, 团体计成绩, 等等。可以用“推小车”、“负重接力”来发展力量素质;用“蛙跳”、“兔跳”、“双人蹲跳”发展脚部力量;以“贴膏药”、“纵跳躲杆”来发展速度、灵敏素质, 用游戏进行身体素质练习, 可以使学生在轻松、愉快的气氛中达到提高素质、增强体质的效果。
在身体素质练习中运动负荷较大, 运用游戏法进行练习, 学生情绪较高, 但兴奋性过高时容易出现伤害事故。在练习中, 教师要注意调节运动负荷, 控制学生情绪, 采取安全措施。
3.2.4 在教学结束部分的运用
结束部分的主要任务是使学生逐渐恢复到相对安静状态。体育游戏对于心理、机体的放松具有独特的功效。把健康有趣、协调放松、轻松愉快合为一体的游戏性放松活动, 能转移大脑皮层运动神经的兴奋, 使运动器官得到放松与恢复, 使人恢复较好的身心状态。
因此, 在整理活动中, 游戏要突出其趣味性的特点, 在内容和形式上做到新颖、轻松活泼、精彩幽默, 使学生摆脱体育活动造成的心理和生理上的紧张状态。在游戏的具体运用中, 我们要根据学生的年龄、性别等特点, 选用或创编一些带有舞蹈动作的游戏和以放松为主、带有智力竞赛的游戏, 或者利用教学器材进行游戏活动。
此外, 组织实施游戏教学还要讲究组织教法、场地布置、分组、讲解示范、竞赛及游戏中与游戏后的讲评。
4. 结语
目前体育游戏在高中体育教学中占有很重要的位置。它可大大调动学生学习体育的积极性, 对于加速学习体育基本技术、技能, 以及养成终身进行体育活动的习惯有重大意义。实践证明, 在高中体育教学中进行游戏练习, 对提高教学质量, 增强学生的体质, 培养学生自我锻炼的能力和自觉性有着重要的作用, 因此, 目前在高中体育教学中教师必须大力提倡应用游戏教学。
摘要:体育游戏是体育教学的一种手段。其内容丰富多彩, 方法简便易行, 形式生动活泼, 并具有一定的竞赛性。通过游戏教学, 学生可以增强对体育学习的兴趣, 对锻炼身体, 娱乐身心, 发展智力, 陶冶情操, 增强身体素质, 提高体育锻炼的能力有着深远的意义。
关键词:高中体育教学,体育游戏,应用
参考文献
[1]刘福林编.体育游戏[M].北京:北京体育大学出版社, 1997.5.
[2]汪晓萍, 高力翔.中国与日本现代学校体育发展阶段的比较研究 (二) [J].南京体育学院学报, 2002, (5) :22-24.
[3]高力翔, 汪容.中国与日本现代学校体育发展阶段的比较研究 (三) [J].南京体育学院学报, 2002, (6) :56-58.
[4]刘福林编.体育游戏[M].北京:北京体育大学出版社, 1997.5.
[5]李茂堂.德、日两国体育教学指导思想模式比较[J].南京体育学院学报, 2002, (5) :35-37.
游戏理念 篇11
【关键词】做中学 教学游戏 生物优质课堂
新课程改革的进行,使生物课堂形式上呈现出情境创设多样化、合作交流常态化、探究活动丰富化、教学评价激励化等令人欣喜的景象。课堂面貌发生了很大改观,教学质量有了明显提高。但表面热闹的课堂背后却是重形式、轻实质,学生的学习主动性和积极性并没有得到较大提高。
结合教学实践,探索高中生物课堂中如何让学生“从做中学”,如何发挥教育游戏对生物优质课堂的推动作用。
一、“做中学”理论与生物教学游戏
美国教育家杜威以“教育即生活”、“教育即生长”、“教育即经验的改造”为依据,对知与行的关系进行了论述,并提出了“做中学”(Learning by doing)理论。“做中学”充分体现了知与行的结合,也就是学与做的结合。
游戏教学法是指通过组织开展游戏活动,以游戏过程和游戏动作进行教育教学的方法,它具有生动有趣、形象直观等特点。高中生物的很多内容较抽象,用传统讲授式进行教学,无法调动学生的主动性。在生物教学中有些内容可以穿插一些小游戏,虽然只有课堂短短几分钟,却可能为课堂教学带来良好的效果。
二、教学游戏在生物课堂“做中学”的具体应用
适合高中生物课堂游戏教学法的有竞赛、表演、猜想等形式。高中生物中可设计的典型教学游戏有,模型构建类 ——如“生物膜的流动镶嵌模型”,戏剧表演类——如“溶酶体的功能”,身体语言类——如“氨基酸分子结构通式与脱水缩合反应”等。
【案例1】“氨基酸分子结构通式与脱水缩合反应”的教学
1.教学实录
师:请同学们观察课本中所列几种氨基酸,这些氨基酸的结构有什么共同特点?
生:每种氨基酸分子至少都含有一个氨基和一个羧基,并且都有一个氨基和一个羧基连接在同一个碳原子上,这个碳原子还连接着一个氢原子和一个侧链基团。
……
学生活动:小组讨论,尝试用身体语言演示氨基酸脱水缩合形成二肽的过程。
师生互动:请一位学生到讲台上,师生共同表演这一过程。首先是面向全体学生,让学生站在右侧,然后教师伸出右手(表示羧基),学生伸出左手(表示氨基),两人握手不放表示已经形成的肽键,手握得太久会流汗表示形成肽键时会发生脱水现象。此时所形成的结构称为二肽。
2.案例反思
由于高一学生没有学过有机化学,在学习蛋白质知识时有很大困难,对氨基酸的结构通式及脱水缩合反应不是很理解。通过身体语言让学生“从做中学”,将抽象内容形象化,轻松记住氨基酸的结构通式,加深了对氨基酸脱水缩合反应的理解。教师如能适时、适度、巧妙地运用身体语言,将“尽在不言中”的意境带给学生,将大大提高课堂教学的效率。
【案例2】“生物膜的流动镶嵌模型”的教学
1.教学设计和模型构建
设计思路:提出问题——最小的生命系统及其边界是什么?(引入)→“欧文顿”物质通透性实验(现象——分析——结论)→从哺乳动物红细胞中分离出细胞膜并化学分析(铺垫)→尝试建构磷脂分子在水表面及水体内的排列方式(小组合作探究)→推测磷脂分子在生物膜中的排列方式(分析推理)→两位荷兰科学家的红细胞膜实验(实验结果——想象与推理——结论)→“罗伯特森电镜实验”、单位膜模型(推理与模型的评价)→“荧光染料标记实验”,验证细胞膜的流动性(实验现象——推理分析——验证)→尝试建构生物膜的流动镶嵌模型并总结(知识整体化、系统化)→生物膜的流动镶嵌模型的评价→课堂小结。
2.教学反思
本节课采用“小组合作探究”教学让学生“从做中学”,要尽量为学生创造合作探究的机会,激发学习兴趣和创造的激情。教师必须设置好探究历程的梯度,并且不能超出学生当前的认知结构和认知水平,并适时、恰当地给学生的创新提供帮助,使其能享受成功喜悦,激发并维持学生的创造热情。以活动促发展,促进学生的知识建构。
三、教学游戏与生物优质课堂
游戏教学遵循“寓教于乐”的原则,能很好地实现“以学生为主体、教师为主导,面向全体学生”的教育理念,把知识进行科学、艺术的设计,再通过游戏的方法达到教学目的的一种教学形式。在生物课堂上适当地安排一些游戏,对提高学习兴趣和课堂效率有着积极的促进作用。
高中新课程倡导自主探索,我们要继承和发扬杜威“做中学”教学理论积极的一面,在理论和实践上不断创新,探索新的符合教学实际的教学方法和评价方式,把传授基础知识、训练基本技能和培养情感态度价值观统一起来,让学生从“做”中“学”而充分发挥其主体性、主动性,提高学生的基本素养。
【参考文献】
[1] [美]杜威 著;赵祥麟 等译. 学校与社会·明日之学校[M]. 北京:人民教育出版社,1994.
[2] 张芬.“生物膜的流动镶嵌模型”一节的难点突破[J]. 生物学通报,2010.45(12):25-28.
[3] 范丽繁、张延平. 游戏教学法在高校课堂教学中的应用与思考[J]. 文教资料,2013年第21期.
[4] 顾长明. 做中学:在“动手”与“动脑”间追寻[J]. 中小学教师培训,2013年第8期.
游戏理念 篇12
随境游戏的这种理念现在也被人们应用于儿童玩具中, 能够更好地让儿童在虚拟场景中体验到真实的物理环境, 以达到寓教于乐的目的。我们可以将随境理念下的儿童玩具的交互设计分为三个方面:场景、交互和体验。
一、随境游戏理念下儿童玩具的场景研究
随境游戏给人的身临其境的感觉, 在于它营造出来的“境”, 这里的“境”就是我们平常说的场景。借助于高科技的手段, 随境营造出来的虚拟的场景让人们可以更快的进入角色中。比如海洋音乐吊铃, 它是专门为儿童睡眠而设计的。它借助于高科技, 将蓝色的海底世界投影到屋顶上, 并且会播放有利于儿童睡眠的摇篮曲, 让儿童在静逸的海洋世界中进入甜美的梦想。
儿童日常生活中所处的环境以及与周围事物发生的交互的环境我们都可以称之为场景。场景的不同儿童发生的行为也会不同, 比如儿童摔倒之后如果有父母在场的话一般会选择大哭大闹, 而如果在学校有老师的鼓励就会勇敢的爬起来。
在玩具场景设计中我们要注意以下几点:
(一) 场景的适龄性
儿童作为人发展过程中的一个初级阶段, 自身认知水平还有待提高, 对于一些复杂的现象还没有形成自己的判断力。场景的设计如果过于成人化或者复杂就会很容易让儿童失去兴趣, 就不能很好的融进场景, 那就不能产生随境的感觉。
(二) 体验性质的任务场景
普通的儿童玩具儿童一般在玩一阵子就会感觉到厌烦就会丢弃在一边。但是我们会发现一些网络游戏就会让玩家深陷其中, 欲罢不能, 原因在于这些游戏都是带有任务性质的, 玩家需要不断地闯关, 吸引玩家去接受挑战。我们可以看出有任务性的场景会更吸引人, 让人更好的进入场景中。“学雷锋”游戏机, 它的场景在步行街, 儿童指挥玩具中的一个虚拟的小孩, 在场景中会遇到各种人物, 例如闯红灯的儿童, 乱扔垃圾的老人等等, 如果帮助他们纠正就会得到相应的加分, 激励儿童去完成人物并且让在游戏中享受助人为乐的乐趣。
(三) 实践的共同体
“实践的共同体”这个概念是由Lave&Wenger在1989年提出的, 它强调的是互动是通过参与有目的的模仿活动而实现的。在虚拟场景的设计中要让儿童积极地参与进来, 让儿童从观察者转变成为参与者, 这样才能使实践的个体参与场景中的互动, 从而熟悉所要扮演的角色。
二、随境游戏理念下儿童玩具的互动研究
儿童在使用玩具的过程中就是互动, 随境游戏理念下的互动相比传统的互动而言更具有情感性。例如全世界风靡的芭比娃娃就是注重了和儿童情感上的交流, 让玩具不再是冰冷的物体而让儿童在其中找到了归属感。情感的加入体现了随境理念中的人文关怀, 但是如果互动的过程过于繁琐和复杂会让儿童产生挫败感就会放弃, 不利于儿童与玩具互动性激情的激发。
在儿童与玩具的互动性设计上我们要注意几点:
(一) 玩具的互动要符合儿童的行为特点
玩具的作用就是让儿童去玩, 能够激发儿童玩的玩具就要符合儿童的行为特点, 我们在儿童玩具的设计就要以儿童的视角出发, 过于成年人的交互不利于儿童的理解。
比如儿童一般比较喜欢用手指去捏, 摸, 抠物体, 根据这一个行为特征设计师设计出了一款手指互动游戏机Tuttuki Bako。儿童可以将手指伸进玩具左侧小孔, 屏幕上就会出现虚拟的手指图像, 随着你的手指的动作, 虚拟的熊猫会做出相应的反映, 比如你的手指轻轻抚一下“熊猫”就会“亲”你一下。
(二) 玩具的交互要考虑到情境
交互设计的情境包含的范围比较广泛, 我们可以大致将其分为物质情境和非物质情境两大类。儿童在成长很容易受到挫折, 进而一蹶不振, 我们就要在情境中多加入非物质情境, 多一些人文关怀, 鼓励儿童去尝试增加他们的成就感。
三、随境游戏理念下儿童玩具的体验研究
随境游戏流行的原因在于它能够给玩家其他方式无法给予的体验方式, 这种体验方式也是随境游戏的独特之处。比如利用高科技虚拟的高尔夫场景, 就可以让人们在室内进行高尔夫运动, 虚拟的高尔夫球会根据你的动作的方向和幅度大小在虚拟的场地运动, 让人身临其境。体验设计就是要让人与产品互动的过程中增加情感。我们每一个人都不是独立于社会中存在的, 势必会与周围的事物产生互动。随境游戏理念下的儿童玩具的设计就是让儿童以我们设定场景的某种角色参与进来, 去体验新的互动方式, 让产品不再是冰冷的机器而是具有情感的实物。
在儿童玩具的设计中我们要融入体验, 让儿童用体验的方式去认知世界。胡伊青加说过:“游戏的乐趣究竟是什么?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”在儿童的体验研究可以从以下研究 (图1-1)
体验感觉是人对周围事物做出的反应, 儿童在其成长过程中就是通过体验来感知世界。情感体验具有三个层级, 从物境到情境, 再到意境。儿童的体验还处在物质和情感这两个方面。针对儿童体验我们将从本能层次, 行为层次和反思层次这三个方面进行分析。
(一) 本能层次
人对环境的做出的反应大多来自本能, 首先通过视觉听觉等刺激大脑, 然后运动器官再做出相应的反应。儿童在学习中会受到外界的各种刺激, 从而产生了好奇心, 进而让儿童做出相应的刺激反应。
(二) 行为层次
儿童在与玩具交流过程中就会产生行为, 这种层次体现在产品结构和使用方法上。
(三) 反思层次
反思层次最终决定体验是否成功, 从图2-2中我们可以看到它的的基础是本能层和行为层。随境理念的最终的“境”就是来源于本层, 让人产生触景生情的作用。
参考文献
[1]丁肇辰.随境游戏——一个可见可触的游戏体验.2007.
【游戏理念】推荐阅读:
安吉游戏的教育理念12-04
企业文化理念设计(企业文化,理念,设计)08-03
管理理念和办园理念汇报演讲稿11-15
运行理念07-16
命题理念07-17
内容理念07-19
拓展理念10-15
教研理念01-15
主体理念01-16
理念探讨01-17