随机数的制作及运用

2024-08-10

随机数的制作及运用(通用7篇)

随机数的制作及运用 篇1

影视特效是当前影视行业中的新技术,对于影视作品的发展有着非常重要的影响,在目前,已经非常普遍的在影视作品当中影响,这一项技术主要是借助计算机技术而实现,能够合理的运用完全离不开科学技术的不断发展。有质量的影视特效能够满足人们在视觉上的体验,对于提升影视作品质量有着显著的意义。

一、影视制作中影视特效制作的意义

1、蓝幕绿幕背景最终应用意义

在当前的影视作品拍摄当中,拍摄场地大多部分都会使用蓝色或者绿色的大块幕布作为毕竟,然后让影视演员在幕布之前完成相应的影视内容拍摄,之后再借助计算机的抠像技术结合所设计的影视背景有效的结合,从而制作出真实、美观的影视场景的特效[1]。蓝幕以及绿幕技术的普及应用极大程度的推动了影视作品场景制作的发展,借助蓝幕绿幕技术能够促使相同的演员以及影视作品,在不同的场景下进行自由转换,并按照幕布与影视演员的颜色差异,有效的帮助拍摄设备对演员的动作进行追踪,然后借助特效制作从而实现不同场景环境的设计,使影视作品的情境更加丰富饱满。

2、特效制作的意义

在影视作品的制作过程中,特效的制作不仅仅是在拍摄素材之后进行简单的效果叠加,对于一些特效的场景为了促使拍摄设备能够在最佳的位置拍摄到场景中的动作,需要特效制作者在影视前期布置相应的跟踪点,从而给后续的场景信息化处理提供制作条件[2]。除此之外,因为在场景的拍摄过程中往往会出现天气、光纤、拍摄场地等意外影响因素,其拍摄出来的素材既有可能存在各类型问题,这都需要在后期的影视作品制作过程中借助特效进行处理。对此,特效制作对于整个影视制作而言有着显著的制作意义。

3、3D特效的应用意义

3D特效在当前的电影拍摄中有着广泛的应用,在影视作品的拍摄过程中,3D影视制作技术对于影视作品的整体规划、设计以及执行拍摄都有着非常严格的要求与标准[3]。3D特效需要在拍摄过程中借助两台摄像机对同一个物体进行同步的追踪拍摄,从而实现一种立体性的视觉效果。3D影视制作技术能够使影视作品具备立体感,在当前的大多数电影作品中应用效果非常显著,对于提升影视作品质量有着显著的意义。

二、影视制作中特效制作的技术运用

伴随信息化技术的不断发展创新,影视特效的处理方式以及制作技术也在不断发展创新。一般情况下,影视作品在制作过程中,从制作技术上可以分为传统特效制作技术以及电脑特效制作技术。

1、传统特效制作技术

传统特效制作技术主要是一种简单化的处理技术,其主要应用在影视作品发展的初级阶段,其重要包含人物的化妆、烟火特效以及场景搭建等等。

2、电脑特效制作技术

随着计算机技术的不断发展,传统特效技术逐渐淡出影视作品的发展,电脑特效制作技术成为特效制作的主要方式。电脑特效技术的出现有效的提高了影视行业的发展需求,能够更好的满足各种特效制作的需求以及实现。目前,特效技术按照功能主要分为以下几种:1)数字绘景技术以及概念设计技术。在影视作品当中,必然会出现一些现实生活中无法建造或寻找到的建筑、风景等场景,对于这些常见,便需要使用电脑特效制作技术进行制作,以渲染的方式,制作出更加生动形象、真实的创景,这也局需要影视从业者按照影视作品的内容特点以及设计者自身所掌握的知识对影视素材实施数字绘景,并以渲染技术进行相应处理,将一些现实生活当中无法实现的场景活灵活现的展现在荧屏上;2)三维建模技术。三维建模技术是影视作品当中非常重要的一项技术,在制作过程中有着显著的影响效果。在当前的影视作品中,场景的布置大多都需要三维建模技术来实现。对此,三维建模技术是电脑特效技术当中难度最大,同样也最重要的技术。例如,《霍比特人:意外之旅》当中巨龙的形象便是通过三维建模技术来实现的;3)合成特效技术。一般情况下,合成特效技术主要可以被分为三个步骤。第一步,分开拍摄影视演员的各种动作与周边自然环境的场景,在这个过程中演员的各种动作可以借助威压实现。第二步,在绿幕或者蓝幕当中进行摄影拍摄,在拍摄完成之后通过计算机软件将素材当中的绿幕、蓝幕以及威亚直接删除。第三步,将一些所设计出来的自然场景合理的融合到素材当中,然后便完成一个“移花接木”式的影视特效作品。

三、结语

综上所述,本文所指出的影视制作中特效制作的技术是当前阶段的特效制作技术,随着计算机技术的不断发展,影视制作中特效制作的技术、方式必然会随之改变。对此,相关工作者需要按照时代的发展以及信息技术的创新,不断研究影视制作中特效制作的方式,不断丰富影视作品,从而显著优化影视特效制作的发展。

参考文献

[1]肖名希.探讨影视制作中特效制作的意义及相关技术的应用[J].艺术科技,2016(1):123-124.

[2]王小琦.特效在影视动漫制作中的应用研究[J].青春岁月,2015(2):99-100.

[3]陈建军.多媒体计算机技术在电视后期特效制作中的应用研究[J].无线互联科技,2012(12):143-144.

随机数的制作及运用 篇2

一、教学教具的制作工具准备

结合这五年来的工作,对于历史课教具制作所需的教学工具,我认为有这些:

(1)电脑及宽带,电脑中的软件要求安装有视频处理软件等等一些常用的软件。

现在课本的改革,使得知识点越来越少,有的知识点不讲,让学生的感觉是这知识像散落的细珍珠。若要求我们把它连成一串,很多的“线”,就得要求教师进行补充。而补充就要求我们去做大量的准备工作,由于种种资源条件的限制,使我们能省则省,可这一省却使学生的知识面的狭窄。所以,不得不利用现在无处不在的网络中来从中寻找资源使用。

很多的网络资源是奉行拿来主义的,要求我们拿来时要进行加工,把别人的东西加工改成适合自己的,变成自己的才是最好的。这就要求我们对电脑的软件方面进行挖掘使用。个人认为,在软件中常用的软件有:视频编辑器、格式转换器、声音提取、图片编辑器等等。这些软件网络很容易找到的,有那么好的免费的东西不用,且不是对不起我们的电脑,委屈我们的硬件了。

(2)带扫描功能的打印机。打印机是在使用中不可少的工具,还得是彩色的。很多东西都得打印,这给自己在工作中带来了很多的方便。所以才说是必不可少的。一些资料在使用过程中,不能直接拿给学生使用,但又不得不使用,我们就可以运用扫描在打印来解决。网络中的就更得用打了。当抽象的东西通过图片展示出来后,事半功倍。

(3)扩音机或者录音机。要使教学过程中有声有色,那么扩音机就解决了这一个问题。今天的教学要求教师要具备很多的技能,但是有的技能,我们可能永远做不好。比如唱歌,跑调不用学就可以,但有可能一张口就要学生的命。但是要不跑调唱好就难于上青天了。若我们利用网络中音乐很多问题就迎刃而解了。搜索下载,播放键一按,悦耳的音乐响起,对谁都是种享受。学生轻松走近知识,自己落得轻松,多好。扩音机因有USB及读内存卡功能因推荐使用,录音机因各种限制,不太赞成使用录音机这种扩音工具。

二、教学教具使用案例

制作工具的准备是为了教学而服务的,就教学中的使用介绍。

今天使用的历史课本是岳麓版的,书中的插图个人认为有点少。这时打印机就可以利用上场了。

如:七年级上册第六课介绍“青铜时代”知识点,关于青铜器,网络中搜索很好找的,打印后,让学生去观察,以达到带动的作用,学生有兴趣了,接下来的活动就容易得多了。再如:八年级上册的第二课中关于《英法联军火烧圆明园》,这一节知识中文物的流失,海晏堂的“十二铜兽首像”是象征,但书本中却没有介绍。“十二铜兽首像”我们老师见过的有几人?这就更不用说学生了。课上利用图片展示出来,教师用愤慨的语调来介绍,我就不相信这节课学生他会没有感触?进行爱国主义教育他会没有收获?

当然,不是所有的都可以用图片来展示的。如:八年级上册第15课中关于抗日救亡运动的知识中,“西安事变”及和平解决,它标志着十年内战基本结束和抗日民族统一战线初步形成。抗日民族统一战线初步形成,张学良将军和杨虎城将军二人功不可没。但是二人的命运,国人都清楚,要使历史再现,我们今天就得利用影视了。若在多媒体教室进行教学,就可以利用视频编辑器从《张学良》这部电视中提取进行教学。假若是在教室里教学,就可以利用声音提取软件,提取后将格式转换成mp3,用扩音机进行播放。当看到或听到张学良被判处时,相信学生有了自己的认识了。学生思想的变化 ,这是老师一节课中很难做到的。利用了现代设备,问题解决就容易多了。再如;原人教版九年级历史上册一课中,关于“巴黎公社运动”失败后,由欧仁·鲍狄埃在1871年所作,皮埃尔·狄盖特于1888年为其谱曲的《国际歌》。关于《国际歌》的知识点,有人是记得了。但是当这首曾经是世界上最被广泛传唱的歌曲——《国际歌》响起时,我想:绝对有学生不知道这是什么歌曲?也许是有的人因为听了《哀乐》的调,还认为这是《哀乐》呢。请问这是我们在教学中没有做到位呢?还是学生的无知?若我们在教学中,介绍时播放了音乐,当学生在后来听到时,他还会说这是《哀乐》吗?

三、教学教具使用的感悟

成本会计课件的制作及运用 篇3

一、成本会计课程的主要特点

1. 学好成本会计需要若干课程知识作为坚实基础。

在安排教学任务时, 几乎所有的学校都会在专业必修课方面给学生优先安排会计学原理、中级财务会计等课程, 在基础必修课方面安排数学、统计学等课程。因为这些课程都是学习成本会计的基础课程, 它们与成本会计都有着必然的联系, 说明成本会计课程的学习需要学生熟练掌握以上相关基础知识。

2. 成本会计的内容体系庞大, 涉及范围广, 方法种类多, 计算比重大。

该课程以成本为对象, 以成本核算为基础内容, 阐述成本会计的基本理论和主要方法。其由最初归集和分配各种费用要素, 到最终计算出完工产品与在产品的总成本、单位成本, 整个计算过程的连续性很强, 需要经过若干个步骤, 而每一次费用分配和计算几乎都会涉及分配表和会计分录的编制, 这使得成本会计的案例分析复杂、耗时。

3. 成本会计与实务联系非常密切, 操作性很强。

成本核算从材料费用、动力费用、工资薪酬的归集分配到辅助生产费用的归集分配, 再到制造费用的归集分配、废品损失及停工损失的处理, 直至选用恰当的方法来计算产品成本并分配完工产品与在产品的费用, 所有过程都离不开原始凭证的传递、记账凭证的填制和会计账簿的登记, 工作非常细致。

二、成本会计课件的制作

本文以会计学教学为对象, 以中国人民大学出版社出版、于富生和黎来芳主编的《成本会计学》 (第五版) 为教材, 来介绍成本会计课件制作过程中的一般步骤, 主要包括:设计脚本、准备素材、选择工具、制作课件和测试课件。

1. 设计脚本。脚本是指多媒体课件的内容。好的脚本设计可以使课件制作事半功倍。

(1) 脚本内容设计。首先, 由教学经验丰富的成本会计任课教师编写教案。教案要全面把握教材, 能勾画出整体框架和基本内容, 同时突出重点和难点, 对较难理解的问题要详细讲解, 简单内容则可一带而过。其次, 在熟悉教案的基础上, 以教案作为脚本, 选择能够展示教学内容的最佳表达方式。

(2) 脚本流程设计。这如同拍摄电影要计划好所做的工作:挑选何种剧本、选择哪些演员、如何布置场景、怎样选用镜头等, 这些均应事先详细规划, 做到胸有成竹。传统的文字教材、录音教材、录像教材都是线性的, 即将教学知识 (信息) 按单一顺序来编排。而多媒体技术以及超文本超链接技术, 使得在多媒体课件设计过程中可以采用树形结构和网状结构。如果课件在制作时非要采用线性结构, 那也只不过是将教材内容按板书的形式复述而已, 这样的设计毫无新意, 无法突出多媒体课件的图像和声音的动态优势。因此, 应充分利用多媒体和超链接技术来安排成本会计各个知识点之间的连接, 使知识的传递呈现感性的立体形态。

2. 准备素材。

素材是表现课件内容的形式, 是知识的载体。“巧妇难为无米之炊”, 无论脚本内容有多丰富, 课件设计有多巧妙, 若没有充分合适的素材, 也难以取得较好的教学效果。为此, 要准备多方面的资料, 包括背景音乐、背景图片和根据课件内容要求所作的动画, 以及相关的视频内容等。其中, 与成本会计实务有关的资料要重点搜集。

可以使用扫描仪、相机, 通过扫描或拍摄得到所需要的图片。以原材料费用分配为例, 在编制过程中可通过编制原材料费用分配表, 用直接扫描的方法获取所需要的会计凭证和账表, 包括“领料单”、“限额领料单”、“退料单”、“转账凭证”、“原材料费用分配表”以及“原材料明细分类账”等的图像;也可直接扫描课本上的图片, 然后用Photo Shop等对其进行加工。例如, 在第五章讲述产品成本计算方法概述时, 其对各个行业生产特点的枯燥的文字描述很难使学生产生具体的印象。为使学生有比较直观的了解, 可以组织学生到有关企业拍摄生产现场的画面, 生动演绎教材的知识点。也可以利用网络共享资源, 例如利用成本会计账务处理、会计时事、计量单位、成本会计专家讲座等有关的图片、视频进行教学。此外, 对于无法获得的图形、图像, 还可以利用其制作软件来制作课件。同时, 注意将日常生活中收集到的资料存放于专门的文件夹中, 以利于将来制作课件时使用。

3. 选择工具。

制作多媒体课件的软件有Power Point, Author Ware, Director, Flash, Acrobat等, 它们各有特点, 操作难易不均。Power Point主要用于幻灯片的制作;Author Ware以流程图的形式编辑建立多媒体;Director提供一种可视化开发环境, 设计者可以在形象直观的编辑环境下创作;Flash主要应用于网页设计和多媒体创作, 用它开发的软件体积较小。Author Ware, Director, Flash三个软件都是Macromedia公司开发的多媒体制作软件。根据教学实践经验, 要搞好多媒体课件教学, 教师必须首先会运用课件软件。可以先易后难, 从比较容易制作的Power Point入手, 因为Power Point操作比较简单, 非常容易上手, 只要花点心思, 一定能够做出精美适用的幻灯片。本文所指的课件制作均以Power Point为工具。

4. 课件制作。

选择好工具、准备好素材, 就可以根据脚本内容, 按章节来制作课件。这要求制作者具有扎实的制作功底和一定的美学基础, 描述的原理要简洁、准确, 制作的图形、动画要美观实用。为此要做好以下工作:

(1) 建立课件结构模型。课件由素材组成, 素材之间的相互联系形成了课件的结构, 不同的结构会产生不同的功能, 因此在课件制作中要建立结点 (屏幕界面) 链结构模型。首先, 将教学内容分为若干个教学单元, 建立教学单元间的层次结构。其次, 确定教学单元的超链接, 设置图形、图像或词语作为跳转的媒介, 实现主题跳转, 使不同知识点之间的逻辑关系以及连接关系形成一个非线性结构。再次, 细分各个教学单元下的知识点, 形成一系列的学习小目标, 并建立学习小目标间的逻辑结构和联系, 生成学习目标的层次结构图。

(2) 设计简洁美观的屏幕画面。首先, 设计整体外观, 包括母版的背景颜色、背景图片、各种字体的格式以及使用界面的模式等。一般来说, 成本会计课件的母版背景可以采用经典的白底或蓝底系列, 不宜选用沉闷的色调, 如褐色、灰色、黑色、暗红色等。因为成本会计这门课程计算量大、方法繁多、内容枯燥, 一般难以引起初学者的兴趣, 所以背景色彩要尽量活泼自然或者温馨典雅。其次, 设计每一屏幕内所包含的概要, 不宜照搬书本的长篇累牍, 内容应简明扼要、突出重点;同时也不能太简单, 犹如一个提纲, 只见树干, 不见树叶。对重点难点内容应有所注释, 强调其重要性和复杂性。最后, 设计每一屏幕内的分布图, 并确定个别使用的视听素材。

(3) 整合课件。这是课件制作的实质性阶段, 即将搜集到的资料在设计好的母版中进行编辑: (1) 动静结合。处理课件信息要注意动静结合, 避免教材教案照搬。一个屏幕演示的内容, 无论是文字还是图像, 应随着学生的接受程度步步推进, 避免一次性满屏显示。在引入过程中可设置多种多样的动画以体现层次结构;也可适当设置一些清脆悦耳的背景音以吸引学生的注意力。信息不能安排过多, 既要悦目美观, 又要减轻阅读难度和视觉疲劳。 (2) 适当以图形、影像代替文字。教材知识应以文字为主、图形为辅。但也有例外的情况, 有些知识用图形或影像来表达能创造教学情境, 提高教学内容的可理解性, 如在总论中以工业企业为例阐述成本会计的对象 (各种生产费用) 时, 与其以文字信息逐条显示, 不如将购买生产要素、制造产品、销售产品以及其他经营管理等过程画成框图, 彼此间用箭头连接, 并按照各过程发生的先后次序采用动画逐一显现在一屏中。这样, 简洁动态的图形更能增加学生的新鲜感。 (3) 制作表格与编制会计分录。成本会计课件涉及大量的计算表格。如何将表格与案例或题目联系起来以及如何将表格数据与会计分录联系起来, 是制作中较为麻烦的问题。现以产品成本计算方法为例:首先, 选定一个包括要素费用分配与归集在内的完整案例;其次, 将此案例中的所有计算步骤用文字集中列示在一屏中;再次, 对每一个步骤所涉及的表格用链接技术进行跳转, 表格与表格之间对应的数据也用链接技术跳转, 行、列较多时可以考虑插入Excel工作表格;最后, 将表格与会计分录对应的数据进行链接, 再将会计分录与T型账户对应的数据进行链接。这样, 整个计算程序以及具体的账务处理就能配合案例完整地展现在学生面前, 彼此之间的勾稽关系清晰可见, 数据的来龙去脉一清二楚。

5. 课件测试。

完成课件制作后还要进行一系列测试工作, 包括交互功能测试、过渡效果测试、图形图像效果测试、音乐音效测试、时间流程测试等。通过测试可以进一步发现问题, 有针对性地进行修改、完善。在时间充裕的情况下, 还应为课件加上帮助信息, 以便于课件使用者操作。

三、成本会计课件的运用

多媒体课件既是一种课堂教学工具, 又是一种教学媒介, 能将教师、学生与教材紧密地联系起来, 因而它是课堂教学的一个重要环节, 具有传统教学方法不可比拟的优势。在课堂上运用课件教学能够增加许多信息量, 可以提高教学效率。不过, 对课件教学的作用要有一个正确的估量, 运用它要有一个度, 不能过分夸大其作用, 要防止课件运用不当、信息量过大、脱离学生实际接受能力而一味地赶教学进度的做法, 以免重新落入“填鸭式”教学陷阱。

传统的黑板教学有优点也有缺点。教师在板书的时候, 学生可以思考问题、记录笔记, 教师也可以整理思路、调整授课进度。教学双方有足够的时间思考问题, 一教一学, 一问一答, 在这样的氛围下, 教与学的互动性和感染力都会很强, 这是传统黑板教学的优势。但对于成本会计而言, 绘制数量众多的表格、板书财务会计分录将占用课堂许多宝贵的时间, 使得教学效率较低, 信息量严重不足。因此, 需要将两者有机地结合起来, 相互取长补短。在多媒体课件演示过程中, 可以在黑板上书写问题, 组织学生进行讨论, 也可以在黑板上板书公式、列出计算过程等等。这就需要教师精心安排教学的每一个环节, 合理使用多媒体课件。

参考文献

[1].王志红.成本会计教学实践与改革思考.中国乡镇企业会计, 2007;9

[2].付君.成本会计多媒体课件的设计制作与课堂教学.上海立信会计学院学报, 2004;4

随机数的制作及运用 篇4

一、推拉镜头技巧

镜头的推拉技巧是一组在技术上相反的技巧, 在非线性编辑中往往可以使用其中的一个而实现另一个的技巧。推镜头相当于我们沿着物体的直线直接向物体不断走进观看, 而拉镜头则是摄像机不断地离开拍摄物体, 当然这两种技巧都可以通过变焦距的镜头来实现这种技巧效果。推镜头在拍摄中起的作用重点是突出介绍在后面的影片中出现的起重要作用的人物或者物体, 这是推镜头最普通的作用。它可以使观众的视线逐渐接近被拍摄对象, 是逐渐把观众的观察同整体引向局部。在推地过程中, 画面所包含的内容逐渐减少, 也就是说, 镜头的运动摈弃了画面中多余的东西, 突出重点, 把观众的注意力引向某一个部分, 以观察某个特定的部位, 在电影中也将这种近处拍摄的方式称作“特写”。也可以引导观众更深刻地感受演员的内心活动, 加强情绪气氛的烘托等。推镜头分快推和慢推。慢推产生舒畅自然、逐渐把观众引入戏中的作用。快推则产生紧张、急促、慌乱的效果。拉镜头和推镜头正好相反。这是摄像机不断地远离被拍摄对象, 也可以用变焦距镜头来拍摄 (从长焦距逐渐调至短焦距部分) 。作用是有两个方面, 一是为了表现主体人物或者景物在环境中的位置。拍摄机器向后移动, 逐渐扩大视野范围, 可以在同一个镜头内反映局部与整体的关系。二也是为了镜头之间的衔接需要, 比如前一个是一个场景中的特写镜头, 而后一个是另一个场景中的镜头, 这样两个镜头通过这种方法衔接起来就显得自然多了。在Flash动画制作中, 对一个物体的推镜头, 必须通过把舞台上的所有元素都以相同的速度放大的方式来表现这种镜头效果;拉镜头则必须通过缩小舞台上的影像来显示更多图像的方式来表现这种镜头效果。

二、摇镜头技巧

这种镜头技巧是法国摄影师狄克逊在1896年首创的拍摄技巧, 也是根据人的视觉习惯加以发挥的。用摇镜头技巧时摄像机的位置不动, 只是镜头变动拍摄的方向, 这非常类似与我们站着不动, 而转动头来观看事物一样。

摇镜头分为好几类, 可以左右摇, 也可以上下摇, 也可以斜摇或者与移镜头混合在一起。摇镜头的作用使得观众对所要表现的场景进行逐一的展示, 摇镜头把内容表现得有头有尾, 一气呵成, 因而要求开头和结尾的镜头画面目的很明确, 从一定被拍摄目标摇起, 结束到一定的被拍摄目标上, 并且两个镜头之间一系列的过程也应该是被表现的内容, 用长焦距镜头远离被拍摄体遥拍, 也可以造成横移或者升降的效果。

摇镜头的运动速度一定要均匀, 起幅先停滞片刻, 然后逐渐加速, 匀速, 减速, 再停滞, 落幅要缓慢。为了制造最佳的电影效果, 距离镜头越近的物体它的移动速度越快。摇镜头的方向不同, 也就会产生不同的效果:一, 左右平摇常见的用在介绍自然环境。渲染气氛, 交待或介绍人物。二、上下摇往往把要拍摄的重点放在最后, 引起悬念, 结果突入其来, 使人产生惊喜的感觉。三、快摇节奏感强。往往使景物模糊不清, 有时为了加强气氛和节奏, 或是为了镜头之间的连接和转换, 便迅速地摇出或摇入画面。四、慢摇可产生节奏舒缓的感觉。在Flash中不能直接通过镜头创建这种效果, 只能通过在舞台中移动场景中的元素来达到摇镜头的目的。

三、景深

景深 (DOF) 是指在影片中三维空间的场景感觉, 由于Flash是基于矢量的, 比起一些基于位图的工具来说, 它比较难创作出景深的效果, 动画制作者最常用的一种方法是把背景运用高斯模糊滤镜进行处理, 然后再把这幅图象作为位图导入到Flash中, 这可以用Fireworks, Photoshop或者其他图形处理软件完成, 模糊的背景图给人一一种镜头对远景失去焦距的感觉。除了运用高斯模糊达到景深效果的方法外, 还有别的方法可以制作不对焦的效果, 事实上, 如果运用矢量图形制作, 文件还能比位图来得更小。 (1) 要模糊一幅矢量图形, 首先在Flash中把图像转化为符号。 (2) 给这个符号一定的透明度, 我在这里设置了50%[/color] (3) 至少复制两次这个符号, 把复制完的符号重叠在一起, 偏移1、2个像素左右, 这就达到了图像的模糊效果。 (4) 如果把每个符号的实例都通过动画作用移动不超过3个象素, 就能制造出更真实的模糊效果, 这样就能使模糊的部分看上去比较不稳定, 很好地模仿真正地摄影机镜头。

景深不一定要通过模糊的形式体现出来, 它也能通过灯光或者色彩平衡表现, 你可以在前景层和背景层中间插入一个半透明的矩形, 这样就让后面的元素较难看清, 这和传统动画制作中不同的图层叠加在一起制作出的景深效果比较相似。

四、切换镜头

在电影制作中, 切换的转换方式是最常用的, 它不仅仅是一种转换方式, 切换镜头能让你的影片不至于很快变得单调乏味, 在3到5秒钟后, 经常给观众以新的影像和角度刺激很重要, 你能想象仅仅通过一个固定的镜头视角观看最喜欢的电视节目吗?那会怎么样呢?人们需要从不同的距离和角度观看, 如果一个镜头持续的时间过长, 就会变得很乏味, 过长是多久呢?很多电视和电影导演会告诉你3到5秒已经算很长了。

虽然仅通过一个镜头拍摄角色和他们的动作会更容易些, 在制作电影时还要养成每3到5秒钟就转换一次镜头角度, 观众们会感谢你的。

上述镜头的技巧在实际拍摄中不是孤立的, 它们可以相互结合, 构成丰富多彩的综合镜头效果。在采用镜头表现技巧的时候需要根据实际的需要来确定。切忌漫无目的地滥用镜头技巧, 无故停顿或者上下左右前后晃动, 这样不但影响内容的表达, 而且会使观众眼花缭乱, 摸不着头脑。运用镜头时, 除了考虑镜头运动的方向、速度, 还要考虑到前后镜头节奏和速度的一致性。通过以上对镜头技巧的了解, 相信会使我们得动画更精彩。

摘要:电影通过镜头的技巧创造许多的震撼人心, 绚丽多彩的画面, 把电影镜头的技巧运用到Flash动画制作中去, 做出更好的动画。

关键词:镜头技巧运用动画制作

参考文献

随机数的制作及运用 篇5

关键词:计算机运用,动画制作,软件选择

随着我国科技的不断进步和发展,计算机逐渐得到了相较广泛的运用,因此, 通过计算机进行辅助教学的软件也随之增多。其中,在制作的过程中,要保证动画的完整性以及美观大方的特性,就必须保证元素的多样化以及操作方式的多样化, 而这个过程也不是仅仅一两种软件可以完成的。因此,想要制作出相对较为美观、 完整、大方以及充实的动画,就必须在制作的过程中,对适当的软件进行选择。

1动画制作中存在的问题以及软件选择

在动画制作中,软件制作只能满足二维动画的制作,其中,常用的动画软件有:Adobe Premiere、Macrome-dia Flash、 Adobe Imageready等几种软件。其中, Flash是Web动画以及交互式矢量图的标准。在动画制作的过程中,相关人员可以通过对软件中存在的功能进行运用,对画面进行一定程度的渲染和处理,这样不仅可以提高工作效率,还能在一定程度上使画面效果更加的完美。

在动画制作的过程中,需要绘制的画面很多,其中许多的工作都可以借助电脑软件进行完成。就Flash而言,在运用其进行动画制作的过程中,只需要对关键帧进行设计,计算机就会对其中间帧进行自行合成,从而使工作效率得到很大程度的提高。另外,相关人员还可以使用具有三维效果的Adobe Dimensions软件对三维动画进行创建,然后导入进Flash中进行具体合成。

在三维动画的制作过程中,大多会对MAYA以及3DMAX等软件进行运用,对动画中的场景以及模型进行制作。其中, 在对三维动画制作的过程中,我们首先要对物体以及相关的背景进行三维的建模, 然后运用相关的软件让其在三维空间里产生一定的动态,例如旋转、变色、移动以及变形等。

2处理图像的软件选择

在动画制作的过程中,图像的处理占有极为重要的地位。随着数码图像以及网络应用的普及,在图像处理时,Fireworks以及Photo Shop等软件得到较为广泛的运用,而且,这两款软件在运用的过程中,其功能上也具有一定的相似性。在这里针对这两款软件进行简单的对比。

2.1从整体上而言

在动画制作的过程中,对图像的要求相对较高,在对相关软件进行选择的时候,要注意以将其具体需求作为基础,结合软件的优缺点进行合理选择。在这两款软件之中,Fireworks主要倾向于在网络中的应用,而Photo Shop则更加倾向于相对传统的平面图像出版。

2.2从细节上而言

Photo Shop和Fireworks这两款软件从细节上来看,在路径以及图层的方面, Fireworks更具有一定的优势。其在路径、 填充以及描边上都具有更高的灵活性,拥有更丰富的想象,相对于Photo Shop来说, 其拥有位图的优点。另外,在对文字的处理以及属性的复制等方面,Fireworks也更具有优势。在对文字进行处理的过程中,Photo Shop虽然允许对文字的属性进行反复修改,但是其作为一个特殊的层, 大量的滤镜对文字都没有效果,对文字的处理只能在栅格化之后才能进行,使文字的基本特性被削弱。

另外,在新建图形的时候,Fireworks可以对图形的大小进行精准的绘制,对规定的尺寸只需要对具体数字进行输入, 就可以对其进行直接调整。相较而言, Photo Shop在对图形进行绘制的时候,则需要根据标尺进行辅助,以及对需要的角度进行不断的调整。而从通道以及色彩方面而言,Photo Shop的色彩功能以及管理及其强大,在一定程度上几乎包含了所有的专业需求。

就滤镜以及特效等方面来看, Photo Shop的第三方滤镜具有极为强大的功能。在Fireworks中,其窗口设置在一定程度上具有Photo Shop外挂滤镜的所有功能,但是其在使用的过程中没有足够的顺畅性。而且,Fireworks的插件借口虽然也能在一定程度上接受第三方的插件,但是其在对特效制作的能力上远远比不上Photo Shop的功能。

通过一系列的比较我们可以看出,各种软件在一定领域中都拥有自身的优点, 在动画制作的过程中,对相关软件进行选择的时候,要对所有条件进行全方位的考虑,根据作品制作时所需要的具体特性以及软件的优缺点,进行合理的选择。

3结束语

随机数的制作及运用 篇6

一、巧用交互功能, 让教学充满活力

交互式电子白板课件中的素材都是“活”的, 一是可以随时利用电子白板的相关功能进行书画。在教学过程中, 如果学生提出的问题教师在课件中没有体现, 教师就可以利用其书写功能, 将问题添加进课件中, 让学生在课堂上的突发奇想与教师的课件相融合, 这样在教师以后的教学中还能成为参考。

如语文五年级上册课文《黄山奇松》, 我在课前预设教学的各个环节, 在教学过程中, 有效地利用电子白板, 让学生感悟黄山奇松的特点是“千姿百态”。又由于学生对事物的接受能力以及感受力都有差距, 学生对课文中描述的松树的感觉也有差异, 所以, 教师就要在电子白板中加入一些松树的图片, 在学生对松树形态进行描述时, 教师能够及时地找到相应的图片, 让学生通过视觉进行直接的感受, 这样学生对奇松的特点就有更深入的认识。所以, 电子白板强大的功能为教师教学添加了色彩。在教学中, 教师只要手中握着电子笔, 根据需要调动画面, 不用再像过去那样在黑板与多媒体间徘徊, 让课堂上有更加丰富的教学资源, 使教学过程更加流畅, 更富有趣味。

二、妙用整合功能, 拓展课堂内涵

语文是一门与实际生活紧密相连、具有较强开阔性的学科。随着交互式电子白板进入常态课堂, 数字化校园的构建, 我们可以使教学内容不再局限于书本, 从而达到拓宽学生思维、扩充知识面的效果。

如《莫高窟》一课, 课文脉络清晰, 文字描述具体易懂。莫高窟坐落于甘肃省三危山和鸣沙山的怀抱中, 是祖国西北的一颗明珠。但离学生的实际生活比较远, 学生对莫高窟的知识了解甚少。于是, 我在教学设计中利用收集的莫高窟彩塑、壁画及藏经洞等相关资料, 设计制作了白板教学课件, 特别是在教学藏经洞这一段时, 我利用相关的资料 (英国人斯坦因来到中国用车队从莫高窟运走文书、经卷等近万件;法国人伯希和从藏经洞中拿走文书经卷6 000余件和大量画卷;美国的华尔纳也来了, 他的方法更毒辣, 用特制的胶布, 把壁画从墙上粘下来, 第一次粘走了26方) , 并通过感情引读, 让学生体会到这是因为清政府的腐败无能造成的, 同时让学生体会到外国侵略者的无耻, 接着又出示视频, 让学生了解到这些经卷文书现在在哪里。观后再让学生谈谈自己的感想。由于前面的资料渲染, 学生自然而然就能感受到国家只有强大了, 才不会受欺压, 落后就要挨打等道理, 整个过程水到渠成、精彩纷呈。其中的音乐、图片、文字介绍, 将现代教育技术融入了课堂中, 让学生更贴近课文内容, 缩小了空间上的距离, 让学生与历史进行对话, 帮助学生理解中国当时的社会面貌, 了解清政府的腐败无能, 从而明白弱者就会被欺负凌辱, 课堂教学起到了事半功倍的效果。同时, 激发了学生的爱国情感。

三、活用录制功能, 激活课堂思维

在小学语文中采用多媒体进行教学, 这样的方式可以缩小时空差距。实验心理学家特瑞切尔通过实践证实:人类获取的信息83%来自视觉, 11%来自听觉。通过多种感官刺激对学生进行引导, 全面地调动学生的积极性, 启发学生的思维, 让学生在生动的学习环境中去体会、理解新知识。如今, 交互式电子白板带来了最完美的触控和互动体验, 将语言符号和情感信息直观、动态地传递给学生, 将抽象的事物具体化, 让学生更容易理解, 从而帮助教师在教学活动中较好地突破难点, 教与学的交互性也更强。

在阅读教学中, 教师可以通过对电子白板的运用激发学生丰富的想象力。如教学《莫高窟》飞天这一部分, 我先出示这段文字, 让学生自由轻声读一读, 接着提问:“读着这段文字, 在你们脑海中出现了怎样的飞天画面?又闻到了什么?听到了什么?你怎么知道的?”有的说我看到了飞天满天的鲜花, 是从“臂挎花篮, 采摘鲜花”这句知道的;有的说我好像闻到了花的清香, 也是从采摘鲜花中知道的;有的说我听到了琵琶声, 从怀抱琵琶、轻拨银弦中知道……交流后相机指导学生诵读课文, 读后我又问:“这么美的飞天, 想不想看看?”再出示视频, 让学生感受到飞天的美轮美奂, 再利用白板的视频录制功能截取不同的飞天图片。让学生看图“你能展开你的想象, 用‘壁画上的飞天, 有的,

;有的, ;有的, ’来写几

句话吗?四个人为一个小组进行讨论, 然后将你们讨论的结果写出来。”给学生范文让学生仿写, 并配以音乐, 互相交流。随着飞天的音乐, 学生的回答更是精彩。这一过程将交互式电子白板与多媒体课件相结合, 活用了白板的录制功能。具体形象的图片截取, 电子白板与教师的课件相互结合, 能够让学生对课文中的难点很好地进行理解, 激发了学生的思维, 让课堂教学效果有所提高。

随机数的制作及运用 篇7

高斯随机数在模拟无处不在的噪声现象中是非常普遍,在各种通信信道中,它是标准的加性高斯白噪声信道产生中必不可少的,此外高斯随机数也是用来评估一个通信系统的性能最基本的因素之一。随着LTE技术不断发展,对信号的高速实时处理要求越来越高[1],相关研究表明使用模拟器件和数字器件来实现高斯白噪声比软件实现在速度上具有很大的优势[2]。鉴于FPGA(现场可编程逻辑门阵列)并行处理的优势,本文采用FPGA来产生高斯随机数。在FPGA中先产生两个相互独立的均匀随机数,然后根据Box-Muller方法[3,4,5]产生两路相互独立的高斯随机数。在Box-Muller方法的具体实现中,本文提出了一种混合分段方案,这种方案不需要中心极限定理部分,其对精度没有明显影响的情况下能很好地节省硬件资源,更适合于高速实时处理。

2高斯随机数的产生

实现Box-Muller方法的步骤如下:第一步,生成两个独立服从(0,1)中的均匀分布的随机变量u1 、u2 ;第二步,对u1 、u2 进行式(I)和(II)的数学变换;第三步,将前面两步得到的两个随机变量相乘。

由于在硬件设计过程中,所有操作数均使用定点数形式表示,用( I x, Fx) 形式来表示操作数f(u1) 、u1 和u2 ,用( S x, I x, Fx )形式来表示操作数g1(u2) 和g2(u2) 。

用Box-Muller方法产生高斯随机数的总体框图为:

在Box-Muller方法中有均匀分布的随机变量u1 和u2的生成和数学变换f(u1) 、g1 (u2) 和g2 (u2) 的实现。均匀随机变量u1 和u2 的生成如参考文献[6-7]。下面主要介绍数学变换f(u1) 、g1 (u2) 和g2 (u2) 的拟合方案。

2.1f(u1) 的混合分段方案

对于f(u1) 的实现,采用对数和均匀分段。首先,u1所在的范围(01), 分为两个子区间r0∈(0,0.5) 和r1∈[0.5,1)。然后对于0r和先后进行对数分段和均匀分段。

对数分段的个数依据u1 的精度而定,在这里把对数分段划分成的各段称为对数段。具体分段方法如下:对于r0是按u1 从0.5减小到0的方式进行对数分段,把r0划分成了 对数段;然后对s0,i等对数划分的段进行均匀分段,取 为对区间r0中每一个对数分段进行均匀分段的个数。r1是按u1从0.5增加到1的方式进行对数分段,也就是把r1划分成了 对数段;然后对s1,i等对数划分的段进行均匀分段,在该部分进行均匀分段时与r0中均匀分段不同。r1中对数段进行l0=2c均匀分段,使用Matlab进行理论上的误差分析[8],说明如下。

在Matlab中对r0 、r1 均采用l0=2 3的均匀分段与分别采用l0=2 3和l1=2 2均匀分段,并用一阶多项式拟合时误差对比如下图2(图中对数段均采用相同采样点):

对r0 、r1 均采用l0=2 3均匀分段与r0 子区间采用l0=2 3均匀分段、r1 采用l1=2均匀分段并用一阶多项式拟合时误差对比如图3(图中对数段均采用相同采样点)。

通过Matlab在理论上的误差分析,我们发现对r0中对数段进行 均匀分段与采用 进行均匀分段时的相差很小并且均没超出对r0中对数段进行 均匀分段的误差范围;而在r1中对数段进行 均匀分段的误差远远超出了对r0中对数段进行 均匀分段的误差范围。因此,采用 对r1中对数段进行均匀分段此外为了方便混合分段方式的区分,将u1∈(0,1) 内按照r0子区间采用 均匀分段、r1采用 均匀分段称为 (8,8) 混合分段,而将u1∈(0,1) 内按照r0子区间采用 均匀分段、r1采用 称为(8,4)混合分段。

为了更清晰地说明每段的具体拟合方案,假定每一段采用一阶多项式P(x)= kx+b的形式来拟合,并且u1∈(0,1) 内按照 (8,4) 混合分段,则拟合时按如下步骤进行:

(1)区间确定:先确定u1 是在子区间r0 还是r1 ,然后确定u1 在该子区间的哪个对数段区间,进而确定u1 在该对数段内的哪个均匀段内;例如u1=2-2+2-5-2-18,首先判断该u1 是在子区间r0 ,然后判断u1 在对数段[2 -2,2 -1)内,进而判断u1 在均匀段[2 -2,2-2+2 -5)内。

(2)确定每一拟合段的所需的均匀随机数u1 的精度,将u1 在每一个段[a0,b0) 内的变化范围映射为 的变化,即 范围内,m由实际所需的精度确定;

(3)把每一段的 的拟合转化为拟合如下公式 拟合时采用最小正交二乘拟合法来进行拟合,使拟合的误差最小。

2.2 g1(u2) 和g2(u2) 的拟合方案

到目前为止,有很多种用来实现对g1(u2) 和g2(u2) 拟合的方法,即对三角函数拟合的方法,例如CORDIC算法,多项式拟合,不同的查表实现方案(如直接查表和多段技术)。对于采用那种方法和实现,主要取决于吞吐量、延迟、面积以及所需要的精度。在多项式拟合中也采用了多段技术,即先将三角函数的一个周期分为四段,第一段为第一象限,第二段为第二象限等等。在实现时只需实现第一段,其他段通过三角函数的周期性和对称性进行相应的转换即可得到。论文中采用多项式拟合来实现对g1(u2) 和g2(u2)拟合。

3 FPGA设计实现

在FPGA设计实现高斯白噪声中,论文中先详述混合分段拟合单元 的实现,均匀随机数u1、u2均采用32比特的宽 度。混合 分段拟合 单元 总体实现框图如图4。

在图中u1[30 : 0] 先经过LZD -31 ( 31位的首零探测器)和LOD-31(31位的首一探测器)分别生成首零个数p0 和首一个数p1 。对于首零探测器和首一探测器,位宽为2的幂的首零探测器的生成可采用逻辑组合电路进行实现[9]。如果要生成其他比特位宽p′的首零探测器时,可以先将其位宽扩大到2[log2 p ](代表向上取整),扩大的具体过程是将大于p′位宽部分添0;在生成P值后再减去所添加的零的个数即可。因此31位的首零探测器,在其高位再添加一位零,使其位宽扩大到32位,然后将生成P值减1即得31位首零探测器所探测到的首零个数。

对于首一探测器的生成,可以先将输入的数据端按位取反后送入相应位宽的首零探测器即可得到所需要探测到的首一个数。例如对于31位首一探测器,先将输入端u1[30 : 0] 按位取反得1[30 : 0] ,然后将1[30 : 0] 送入31位首零探测器,所得的输出端P值即为探测到的u1[30 : 0] 的首一个数。

然后将u1[31] 作为二路选择器的控制端来选择p0 或p1作为输出p,然后将u1[31] 、p、u1[30 : 0] 作为输入进入地址和u1[31] 拟合部分生成单元,地址和u1 拟合部分生成单元根据输入进行拟合的具体步骤即可生成ROM(k) 和ROM(b)的地址和u1 相应的拟合值 ,这样就把软件中动态处理变为适合于FPGA的静态处理了。

OM(k)和ROM(b) 的具体生成过程如下:ROM(k)和ROM(b)中存储的值均分为两部分,前部分对应于子区间r0的拟合系数,后部分对应于子区间r1的拟合系数。对于子区间r0的拟合系数,先运用Matlab中曲线拟合工具箱通过拟合步骤生成k 2和b2 ,由于这里所得的k2 是个负值,故先将其取为正值 ,这样 的计算转化为: ,由于b2始终大于 ,因此对应的最后进行计算时只需把加法器换成减法器,而不必考虑符号的问题。然后将 和b2同时扩大217,接着进行四舍五入处理。在处理之后,通过观察可知: 扩大之后的值的最高两位始终为0,为节省硬件资源,将这两个最高位丢弃,扩大之后 按 (0,0,15) 方式量化存储在ROM(k) 中;扩大之后b2按 (0,3,17) 方式量化存储在ROM(b) 中。在 (0,0,13)与k(0,0,15)相乘后的数截取前15位,然后用b(0,3,17)值减去前面截取的数,最后截取前16位即得所需的f(0,3,13)值。

对于g1 (u2) =cos(2πu2) 和g2 (u2) sin(2 u2) 部分,采用均匀128分段的多项式拟合方法来实现。根据函数g1(u2) =cos(2πu2) 与g2 (u2) =sin(2πu2) 的周期性和对称性,只需将拟合g1 (u2) =cos(2πu2) 的多项式系数k和b求出即可,k和b的具体求值过程与 均匀分段部分的拟合方法相同,此处不再赘述。

先将k和b均扩大220倍,然后进行四舍五入处理,由于扩大之后的k值的高7位均为 ,因此将这七个最高位舍弃,然后采用(0,0,13)量化处理,而b采用(0,0,20)量化处理。g1(u2) =cos(2πu2) 的FPGA实现原理如图5.

对于g1 (u2) =cos(2πu2) 实现只需把u2 _a(7)和u2 _b(8)均按位取反后作为新的u2_a(7)和v进行上述过程计算即可得g2(u2) 的值。图中Su2用于选择余弦函数、正弦函数所在哪个象限区间,判断余弦、正弦的符号。

对于其他均匀随机数宽度的高斯随机数的实现,只需把拟合方案中的分段数做相应的变化,也即用于存储多项式系数的ROM做相应的变化,其他保持不变。

4仿真及硬件测试结果

按照如上产生高斯随机数方法所述,基于ISE13.4平台用Verilog语言进行FPGA的代码实现,采用的FPGA芯片型号为Xilinx Virtex-6 LX240t的硬件平台。最后得到均值为0,方差为1的两路独立高斯随机数,然后将其中一路在FPGA产生的5786095个高斯随机数导入Matlab进行仿真测试,并与标准的高斯分布理论曲线进行对比,对比图如下:

经计算 , 这5786095个高斯随 机数的均 值为3.2613×10-5,方差为1.0010,再结合上图可知采用本文的方法产生的高斯随机数精度高,非常吻合高斯分布,达到了设计的要求,进而可运用于工程中。采用(8,4)混合分段与(8,8)混合分段的FPGA实现指标对比如表1所示。由表可见使用(8,4)混合分段可以在产生的高斯随机数在精度没有明显影响的情况下使得消耗ROM资源更少,减少了3780bits的存储量,使得吞吐率更快,更适合于高速处理。

5结束语

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