运动会集体游戏简介

2024-07-02

运动会集体游戏简介(精选3篇)

运动会集体游戏简介 篇1

徐州高等师范学校是一所百年老校, 有着深厚的文化底蕴, 学校一直重视体育教学, 重视发挥体育活动中的德育功能, 每年都召开全校的春季游戏运动会, 下面介绍几个我校游戏运动会中进行的几个集体游戏。

一、有轨电车

这是一个考验队员集体协作步调一致的游戏, 其中有一个难点是10个人参加游戏, 但板上只有9对绳子, 另外游戏的难度可以调节, 例如:开始的时候允许队员集体节奏前进, 还有就是起步喊, 其他不允许喊, 最难的就是不喊节奏。

1. 游戏方法:

这是一个10个人共同完成的游戏, 在两根宽10c m、长260c m的木板上分别按上9根绳, 10个人同时站在两跟木板上, 左右手分别提着1根绳子 (其中必须有2个人是共用一副绳子) 。通过相互的配合共同前进, 以最短时间内完成规定距离的队伍为获胜。

2. 游戏规则:

听到发令后才能出发, 中途如有队员脚或身体的任何部位触到地面, 则本队要回到起点, 重新开始游戏。直到全体队员全部通过终点线, 才算游戏结束。

3. 组织形式:

10人组进行组与组之间的比赛。

4. 游戏器械:

两块长木板和9对尼龙绳。将绳子等距地安装在木板上就可以进行游戏。

5. 游戏技巧:

身体重心的移动很关键, 脚和板面要保持接触, 保持前进节奏, 通过移动脚和板面的接触去感受全队的节奏。

二、穿越沼泽

这也是一个10人一组的游戏, 游戏是提供3个油桶、和两根长的方木棍。游戏的目标利用现有的器械通过彼此的配合穿越一段沼泽地。游戏的要求很简单, 所有队员的身体的任何部位不能触碰地面, 否则算失败。

1. 游戏方法:

在出发的起点, 所有参与游戏的队员全部站在规定的三个油桶和两根长的方木棍上, 通过移动油桶和方木棍交替前进, 以实现穿越沼泽地的目的。具体的配合方案由小组内部讨论决定。

2. 游戏的规则:

游戏过程中所有队员按照要求站在规定的木棍和油桶上不得接触其他任何物品, 否则算失败。

3. 游戏的组织:

10个人一组男女分开, 游戏前留出足够的时间让同组队员之间进行必要的交流以达成共识, 选择如何前进的方案。

4. 游戏器械:

三个适当高度的油桶 (一般60cm左右) , 两个长200cm左右、横切面宽度在10cm左右。这个游戏的器械将决定了游戏的难度。

5. 游戏的技巧:

要将本组实力较强的男队员安排在前、中、后三个关键的位置上。这三个位置上的队员要负责快速移动油桶和木棍, 而其他队员要注意协助他们保持平衡, 要充分体现相互间的分工与合作。提高转移人群和移动器械的时间, 在队内最好能有一个统一指挥的队长。

三、齐心协力

这是一个简单而有趣的游戏, 游戏人数在10~20人之间。

1. 游戏方法:

本组队员成纵队站立在起跑线后, 后面的人统一将左手搭在前面队员的左肩上, 抬起右腿, 前面的队员用右手抓 (抱) 住后面队员的右腿, 在排头的带领下以单脚跳的方式前进, 以本队排尾最先到达终点线为胜。

2. 游戏的规则:

本组所有队员过终点线为游戏结束, 中途断开为失败。

3. 游戏的组织:

各组在起点线后面成一路纵队站立, 听到预备口令时, 搭好肩抱好腿。组织中要注意中途犯规和到达终点时的名次判断。

4. 游戏器械:

无须任何器械。

5. 游戏的技巧:

首先要按照本队队员的实力和习惯进行排队, 其次在游戏中要抱紧腿, 最后是排头要控制好的节奏。还有就是所有队员要以一鼓作气, 大声喊出节奏来。

四、快快跳起来

这是一个20人参与的游戏, 以学生的跳和跑为主的游戏。游戏中对学生之间的配合要求也是非常的高。

1. 游戏方法:

游戏每组20人, (不分男女) , 站成一路纵队, 排头两名同学各持体操棒一端, 比赛开始, 两持棒队员向后前进, 其余队员快快跳起, 从棒上越过, 到队尾后, 两持棒队员, 一名排在队尾, 另一名持棒跑到队前, 同现排头再进行比赛。余下类推, 直到最后一名队员做完, 跑到队前为胜。

2. 游戏的规则:

(1) 队员必须从棒上越过。

(2) 每一名队员要完成从到后跑两次, 不得空缺。

3. 游戏的组织:

按要求成一路纵队站立, 排头的手臂上戴上标志, 当游戏开始后第一轮, 排头和第二个队员到排尾后, 留在排尾。游戏中注意犯规行为和游戏结束的名次判断。

4. 游戏器械:

一根体操棒和一根红绳 (做标志用) 。

5. 游戏的技巧:

注意体操棒和跑进的速度, 队员之间的前后距离, 相互间地配合, 以及全队的节奏。

五、30米迎面接力

这是我校的一个特色游戏每次运动会都有这个游戏, 因为师范男生少女生多, 所以这个项目是只允许女生参加的项目。

1. 游戏方法:

每组出20位女生, 分成人数相等的两组, 分别站在30米接力区两端的各自道次上, 裁判员发令后, 起点第一名同学手持接力棒快速艳向对面, 将棒交于对面第二位同学, 然后站到队尾, 持棒同学迅速跑向对面, 将棒交于下一位同学, 余下依次类推, 先跑完者为胜。

2. 游戏的规则:

(1) 必须在本道次内跑进, 不能干扰对方队员;

(2) 传接棒时, 接力棒绕过标志杆传接, 不得抛接;

(3) 参加接力的同学, 每人必须跑一次。

3. 游戏的组织:这个项目组织起来有些难度,

(1) 最后一个跑的学生的标志要清晰。

(2) 游戏中要注意安全和犯规现象。

(3) 要注意游戏结束时的名次判断。

4. 游戏器械:接力棒一根、红丝带一根 (做标志) 、两根标枪。

将游戏教学和游戏运动会有机地结合起来, 让学生通过体育游戏练习和比赛得到身心愉悦, 在不知不觉中锻炼了身体。同时选择不同的游戏能达到不同的锻炼效果。例如教学和比赛中选择集体手拉手绕杆跑, 就很好的锻炼了学生的侧身跑的能力。选择巧过独木桥练习了学生的平衡能力。总之, 在大量的集体游戏的比赛中, 给学生最大的收获就是相互间的信任支持, 只有大家共同努力才能有胜利。

有趣的呼啦圈集体游戏 篇2

一、交叉拉手过圈比赛

(一) 游戏方法

全体队员围成圆圈, 面向圆心, 双手体前交叉后相互拉手, 将呼啦圈置于圆上, 听口令开始, 依次通过每个队员的身体而传递, 最先到达起点的为优胜队。

(二) 游戏规则

1. 游戏过程中始终保持拉手状态不能松手, 松手算失败。

2. 不能有其他任何帮助。

(三) 教学建议

可根据教学情况, 适当增加圈的个数, 从而提高练习的难度, 激发学生的挑战欲望, 提高练习效果。

二、圆形胯下拉手由前 (后退) 过圈比赛

(一) 游戏方法

同组队员前后站围成圆圈后, 队员一手从胯下和后面的队员拉手, 另一手拉住前面队员胯下伸出的手, 如此形成一个圆圈。将呼啦圈置于起点, 听到开始游戏的口令后, 将呼啦圈从前向后 (从后向前) 使每个人钻过呼啦圈, 最后呼啦圈回到起点位置用时少的队伍为胜。

(二) 游戏规则

1. 游戏过程中始终保持拉手状态不能松手, 松手算失败。

2. 不能有其他任何帮助。

(三) 教学建议

1. 为了更好地培养队员之间的默契, 游戏的过程中可以限制队员之间相互提醒, 将会大大增加游戏的难度。

2. 游戏结束后允许队员之间要进行必要的交流。

三、异侧肩上拉手体前过圈比赛

(一) 游戏方法

全体队员一手从异侧肩上和后面队员拉手, 另一手拉住前面队员肩上的手, 围成圆圈进行呼啦圈, 由前向后传递呼啦圈。直至呼啦圈回到起点位置为游戏结束, 按照到达起点的先后顺序决定各组的名次。

(二) 游戏规则

1. 游戏过程中始终保持拉手状态不能松手, 松手算失败。

2. 不能有其他任何帮助。

(三) 教学建议

1. 游戏过程中的可以限制队员之间的相互提醒, 增加游戏的难度。

2. 游戏结束后允许队员之间要进行必要的交流。

四、快速过圈接力赛

(一) 游戏方法

合理分组, 每组15人左右, 同组队员按顺序排成一路纵队, 一号、二号队员手持呼啦圈从队伍前面依次让同组队员钻过呼啦圈, 然后一号队员留在队尾, 二号队员手持呼啦圈回到队前和三号队员配合完成相同的动作后留在排尾, 接着三号队员返回和四号队员配合进行游戏, 直至所有队员都完成配合之后游戏结束, 用时最少的队伍为胜。

(二) 游戏规则

1. 要求在过圈的过程中始终保持两人持圈。

2. 游戏过程中要求所有队员都必须按要求完成钻圈, 否则没有成绩。

3. 每个人要完成两次由前到后的持圈过程, 即最后一次过圈是由排尾和排头持圈进行, 由排头的一号队员持圈到队伍的前面才算游戏结束。

(三) 游戏说明

此游戏类同于体操棒游戏——快快跳起来, 这类游戏能够锻炼学生的奔跑速度和协作配合能力。

五、奥运五环——连连看

(一) 游戏方法

每组15人左右, 成一路纵队, 排头听到口令后迅速跑到前方5米处, 取回不同颜色的5个呼啦圈, 逐个通过自己的身体后传递给下一个队员, 依次进行, 直到5个呼啦圈全部通过所有队友的身体到达排尾后, 由队尾队员迅速将蓝黑红黄绿五色呼啦圈摆成五环图案, 用时较少的队为胜。

(二) 游戏规则

1. 要求每一个圈都要通过每个人的身体后才算有效, 由5个有效圈摆放的五环才算游戏结束。

2. 摆放结束要向裁判员举手示意。

3. 在比赛结束后发现五环摆放错误者将被判失败, 名次排最后。

(三) 教学建议

集体阅读活动游戏化策略的探索 篇3

一、游戏与阅读的融合

游戏与阅读的融合是指将阅读内容和目标,贯穿在一个游戏情境,将阅读核心经验隐含在游戏目标或游戏规则中,将阅读内容与游戏情境对接,在游戏情境中完成阅读,激发幼儿内在的游戏精神,达到阅读与游戏的完全融合。

1. 游戏目标与阅读核心经验的统一

在阅读游戏化的过程中,游戏目标不能背离教育目标而是要将教育目标隐含在游戏目标中,让幼儿在游戏中自然而然地达成阅读核心经验。下表以绘本阅读活动“点点点”为例进行核心经验和游戏目标的比对:

2. 游戏情境与阅读内容的对接

角色形象与游戏主角的对接。阅读活动“点点点”中,书中的主角有红点、黄点和蓝点,教师在设计游戏情境时,将幼儿变成红点、黄点、蓝点,幼儿在阅读活动中自然会把自己当成游戏中的主角,在阅读中融入自己的想象,激发阅读的主动性和创造性。

阅读背景与游戏场景的对接。阅读活动“点点点”中,为了让幼儿感受点点的多变性,教师设计这样一个情境:这次我对这本小书施了魔法,把它变成了一本大书,并画在了地板上。瞧!大书上紫色的边框就是小书上的边框,大书上的中心线就是小书上的中心线,你们就是书上的点点,点点们,请你们像这样有规律地变一变吧!

在这个环节中,教师将图画书中的背景转换成现实中的游戏场景,让幼儿在游戏情境中现场感受阅读情境,小班幼儿容易将想象与现实混淆,这样将现实与想象结合起来,让幼儿在想象中开展现实的阅读,符合小班幼儿的认知水平。

游戏提问与阅读要点的对接。在整个游戏情境中,教师扮演某种角色身份提出问题,将教师的引导作用隐化在游戏中及时点拨幼儿,自然完成教育目标。如教师为了激发幼儿在画面中找点点规律的兴趣,以魔术师的身份进入游戏,并设计了以下的提问:

3. 激发游戏精神,升华阅读创意

由于前面有了很多游戏情境的铺垫,激发了幼儿的游戏精神,并使其获得了游戏经验,在自主阅读环节中,幼儿自然会运用游戏的方式去阅读,玩出各种创意。如在“点点点”的活动中,幼儿在自主阅读中开心地和图书玩各种互动游戏,按一下会变多、摸一摸会变色、摇一摇还会跑得到处都是……最后,他们观察到画面中点点不断变大,上升,他们甚至会想象这是点点在玩吹泡泡的游戏。

二、阅读中插入游戏

阅读中插入游戏是游戏对阅读活动的支持、辅助与补充。采用这种策略,要注意插入过程要自然、不生硬,要坚决避免因游戏因素的“堆砌”而造成活动的形式化和低效能,更要以有益于提高阅读的有效性和保持幼儿游戏的自主自发性为前提。

1. 辩论式

辩论式是指在阅读活动中让幼儿通过辩论的方式表达自己的想法,宣泄自己的情绪,同时更多的是迁移自己的情感融入到阅读中,体验角色的心理。如绘本《我当姐姐了》探讨了孩子在当了哥哥姐姐后的心理变化,当故事主人公有了小弟弟后产生心理矛盾的时候,教师适时插入辩论游戏,“如果你的家里有一个小弟弟或者小妹妹,你的生活会有什么变化?你自己想有个小弟弟或者小妹妹吗?为什么?”

2. 操作式

操作式是指在阅读活动中运用操作游戏,让幼儿除了用眼睛阅读之外,还能在动手操作的过程中提升阅读经验,并且将自己的理解以操作的形式得以体现。对绘本有了更加深刻的理解,可以让幼儿直观、具体地了解阅读内容,并激发他们主动运用语言表达的能力。如《小老鼠和大老虎》中可转动的表情图(见图三),借助一个“可分可合”的爱心图(见图四),在自主阅读环节让幼儿转动表情图对应幼儿自己认为的小老鼠和大老虎的表情,能更加直观地体验到故事中小老鼠和大老虎的内心情感波折。

3. 体验式

体验式是指在阅读活动中让幼儿通过具体活动参与对图画书中的重点情节、画面进行亲身实践的过程。如绘本《你不知道的三个朋友》是科学知识类,通过拟人化的方式让幼儿了解人的身体中脑、胃和心的主要功能。为了让幼儿进一步了解大脑的功能,设置体验式情景游戏,请幼儿现场开展体验大脑的记忆游戏。这样,幼儿从绘本画面阅读过渡到在亲身经历中调动起自己的生活经验,对绘本中“脑先生”的感知也就更深刻了。

4. 模仿式

幼儿好动爱模仿,处于直觉行动思维向具体形象思维的过渡阶段,他们的认识很大程度上依赖于行动。有时,我们可以根据故事中的人物形象,让幼儿通过模仿来感受故事情节,理解画面内容,并且享受阅读带给他们的快乐。如图画书《过生日》,故事画面充满了强烈的动作感,幼儿通过动作的模仿暗示,就能理解故事即将展开的情节。由此,在理解画面的过程中,我们在每次翻页前都会请幼儿根据故事内容运用肢体动作进行表演,共同模仿小猴子的身体动作,幼儿的阅读兴趣也很高涨,不用教师提醒,就会积极主动地参与下一画面的情节。

5. 交往式

探索、体验、交往及表达等是幼儿学习的主要方式。对于幼儿来说,集体共同阅读的游戏环节,是在与教师及同伴的互动交往中完成的。有时,我们可以把整个阅读环节设置成一个交往游戏,画面阅读只是作为一种背景提示。如图画书《换一换》讲述的是一只小鸡不停地与别的动物交换声音的故事。我们按照阅读顺序,把整个阅读活动变成了一个交换游戏,请教师和全体幼儿扮演小鸡,出门去换声音,配班教师则扮演其他几种动物,与小鸡交换声音。在交换的游戏中,幼儿不仅对整个故事内容有了深刻的体会,而且还从中进行了语言的模仿学习,如各种动物的叫声,句式“我们换一换,好吗”,也在游戏中得到了强化。

6. 情境式

很多绘本,要在阅读的最后才知道故事的结局。如果按照阅读的正常顺序来,在阅读的过程中可能会出现幼儿对猜想活动不感兴趣的情况。我们可以把结局前置,引导幼儿进入到书中所描述的情境中,借游戏引起幼儿经验的共鸣,再按正常顺序去阅读,这也是让幼儿阅读理解的关键。如图画书《吧嗒》讲述的是关于友谊的故事,一只小老鼠在朋友们的帮助下终于和长颈鹿亲到一起。《吧嗒》故事本身充满趣味,可是在画面表现上,14页的单幅画面直到最后才出现长颈鹿,一切才真相大白,之前小老鼠跑来跑去,请朋友来一层一层叠加的结果,是为了和长颈鹿亲嘴。对于托班的幼儿来说,这是难以通过观察与推理想象得到的。由此,我们可以在结局前置观察后,创设情境:请幼儿扮演小老鼠,教师扮演长颈鹿,设置难题——小老鼠宝宝如何亲到长颈鹿教师。通过情境的铺垫体验让幼儿明白,有困难可以动脑筋想办法,个不高可以请朋友们帮忙。这样,再重返阅读,幼儿对于画面的理解将要轻松许多。

7. 迁移式

迁移式是指在阅读活动中将幼儿的游戏经验进行迁移,可以是先导迁移,即幼儿在游戏中获得的经验运用在阅读活动中;也可以是后续迁移,即在阅读的最后设计一些游戏,将阅读中习得的经验在游戏中运用,帮助幼儿进一步理解阅读内容。

(1)先导迁移

在阅读的导入活动中插入游戏,让幼儿将游戏的经验迁移到阅读中。如绘本《小黑捉迷藏》,在活动开始导入捉迷藏游戏,让幼儿回顾捉迷藏中躲和藏的生活经验,将幼儿更好地带入到捉迷藏的情境中。又如《一园蔬菜成了精》,在阅读前导入“蔬菜蹲”的游戏,让幼儿将日常生活中熟悉的蔬菜名称迁移到阅读中。

(2)后续迁移

绘本的多元价值在于一个绘本中存在多种核心经验,在阅读活动的最后一个环节,教师有意识地根据幼儿兴趣开展延伸游戏,有助于幼儿将阅读中习得的各种经验加以迁移,在游戏中延伸自己的想象力与创造力。

结构经验迁移

在活动最后利用故事中重复的故事结构创设一个新的游戏情境最能激发幼儿表达的愿望,同时将故事的主题进一步升华。如《鼠小弟的小背心》是一个重复的问题情境的故事结构,在阅读活动的最后一个环节,教师创设了一个重复出现问题的游戏情境:用纸做帽子送给鼠小弟,帽子太大了怎么办?他们会说没关系,再折小一点。小纸船被吹破了怎么办?他们说没关系,再想一想……幼儿在游戏中再次感受到要用乐观积极的心态看待问题,可能会有意想不到的收获。

情节经验迁移

将绘本中的角色参照原来的文本线索,更换人物形象,进行相似的游戏创编,有助于幼儿更深入地理解绘本中的形象与情节。如“好饿的毛毛虫”阅读活动的最后一个环节,教师引入游戏情境,幼儿扮演毛毛虫去活动室寻找各种吃的东西,星期一它吃了一个……星期二它吃了两个……将故事中的日期与数字对应的情节经验进行迁移和练习。

画面经验迁移

绘本中很多画面会说故事,画面中体现的游戏经验也是幼儿感兴趣的。如绘本《两朵白云》,画面中白云的变化和想象是此绘本的核心经验之一,幼儿对于画面中两朵白云的不断变化游戏非常感兴趣。在活动的最后,教师为幼儿准备了各种材料开展两朵白云的创意想象游戏,白白和茫茫又会怎么变呢?幼儿可以用白色的棉花创编变化的白云游戏;也可以用白色的颜料泼在蓝色的纸上,想象自己是风儿把云吹出各种造型;还可以准备白色的手套戴在手上,变化各种造型,想象自己是白白和茫茫。

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