数字猜成语(精选7篇)
数字猜成语 篇1
(1)1、2、4、6、7、8、9、10 (隔三差五)
(2)1=365 (度日如年)
(3)1、3、5、7、9、11、13、15、17、19 (天下无双)
(4)1、2、5、6、7、8、9 (丢三落四)
(5)1+2+3 (接二连三)
(6)333555 (三五成群)
(7)5、10 (一五一十)
(8)7/8 (七上八下)
(9)3.4 (不三不四)
(10)3322 (三三两两)
(11)0、2、4、6、8、10 (无独有偶)
(12)1/100 (百里挑一)
(13)0、1、2、3、4、5、6、8、9 (遥遥无期)
(14)1、2、3、4、5 (屈指可数)
(15)1×1=1 (一成不变)
(16)八、九、十 (八九不离十)
(17)9999 (万无一失)
(18)9寸+1寸 (得寸进尺)
(19)124356789 (颠三倒四)
(20)23456789 (缺衣少食)
数字猜成语 篇2
猜数字游戏是一种简单、轻松的休闲游戏。游戏开始时,输入数字,与猜数比较,若不相等,根据提示(您猜的数大啦,您猜的数小啦)等情况,重新输入数字,再与猜数进行比较,若与猜数相等,则游戏成功。若输入数字次数超过5次,则提示猜数次数超过5次,游戏失败。工作之余,闲遐之时,玩一玩益智休闲游戏,有利于身心放松。本文将以面向对象的方法设计与实现“猜数字游戏”。
二、需求分析
游戏开始时,由计算机事先准备好要猜的目标数字,游戏参加者将猜到的数字从键盘输入,计算机对猜数结果进行判断,直到猜出正确结果为止,游戏结束。
1、由计算机事先准备好要猜的目标数字;
2、所猜数字和目标数字的比较等过程中以类的形式实现;
3、若游戏参加者猜数正确,则提示所猜总次数;若猜数错误,则提示所猜数字比目标数字大还是小。若猜数次数超过5次,游戏失败。
三、程序设计与实现
1、对问题进行抽象,找出这类问题的共同属性或状态和行为或功能
在面向对象的软件开发中,首先注意的是问题的本质及描述,其次是解决问题的具体过程。
(1)数据抽象:找出描述问题的共同属性或状态。
(1)要猜的目标数字。
(2)游戏者猜数次数。
(2)功能抽象:找出描述问题的行为或功能
(1)初始化功能:初始化要猜的目标数字,初始化猜数的次数。
(2)猜数比较功能:若猜对,返回0,否则返回所猜的数字与要猜的目标数字的差值。
(3)获取猜数次数功能:返回游戏总共猜数次数。
(4)修改猜数次数功能:每猜一次数,所猜次数加1,直到猜数正确,游戏成功;或猜数次数超过5次,游戏失败。
2、在抽象的基础上,将游戏的数据与功能进行封装,设计Guess类
类是对逻辑上相关的函数与数据的封装,它是对问题的抽象描述。
为了实现猜数过程,设计Guess类,将游戏的数据与功能进行封装。其中数据成员描述数据抽象的结果,函数成员描述功能抽象的结果。
(1)数据成员:(描述问题的属性)
(2)函数成员:(描述问题的行为)
Guess类结构如图1所示。
3、成员函数的具体实现
(1)构造函数的实现
功能:进行猜数字游戏前,初始化猜数次数变量count,其初值为0;初始化要猜的目标数字变量value,其值是随机产生的0~99之间的随机数。
(2)猜数比较函数的实现
功能:进行猜数字游戏时,将游戏者所猜的数字存放于变量inputvalue,并与实际要猜的目标数字变量value值进行比较,返回两者差值,若差值为0,则猜对了,并返回0值;若差值不为0,则猜错了,并返回两者差值。
(3)修改猜数次数函数的实现
功能:每猜一次数,游戏所猜次数加1,直到猜数正确,游戏成功为止;或猜数次数超过5次,游戏失败为止。
(4)获取猜数次数函数的实现
功能:返回游戏总的猜数次数。
4、编写主函数
在主程序中通过类的实例化实现猜数过程。将类实例化为具体对象,通过对象引用数据成员和成员函数对具体的类对象进行操作。
(1)实例化Guess类对象guessobj。
(2)每猜一次数,猜数次数加1。
(3)获取猜数次数。
(4)用无条件循环控制整个游戏过程,每次猜数前判断猜数的次数是否超过5次,若超过5次以上则游戏失败,结束循环,退出游戏;若没有超过5次,则提示“还剩多少次猜数机会”。进行猜数游戏时,输入要猜的数字,每猜一次,猜数次数加1,并进行猜数比较,若比较结果为0,则猜对了,输出猜对信息和猜数次数,结束循环,游戏成功,退出游戏;若比较结果大于0,则输出“对不起!您猜的数大啦!”提示信息,并重新进行猜数;若比较结果小于0,则输出“对不起!您猜的数小啦!”提示信息,并重新进行猜数。for(;;){//判断猜数的次数是否超过5次,5次以上则游戏失败,退出游戏if(guessobj.getcount()>5){cout<<"n猜数次数超过5次,游戏失败!n";break;}//否则,输出还剩多少次猜数次数else cout<<"n总共猜测数机会:5次!还剩猜数机会:"<<5-guessobj.getcount()<<"次!n";cout<<"n我猜的是:";cin>>guessvalue;//输入所猜的数字//每猜一次,猜数次数加1guessobj.setcount();//猜数比较result=guessobj.compare(guessvalue);//若比较结果为0,则猜对了,输出猜对信息和猜数次数,结束循环if(!result){cout<<"n恭喜您,猜对啦!"<
四、结论与分析
1、基于面向对象的猜数字游戏是通过Guess类实现建立Win32控制台程序:
初始化所猜的目标数字、比较输入数字和目标数字以及统计已猜次数。
2、在程序中要对已经定义的Guess类进行引用,就必须将已定义的类实例化为对象。
在类的实例化过程中调用Guess类的构造函数Guess()实现对所猜目标数字的初始化。对需要引用的类实例化后,就可以通过对象引用成员函数了。
3、程序通过无条件循环来实现猜数过程。
用循环控制游戏的猜数过程。当参加游戏的用户猜数错误时继续循环,若猜数次数在5次以内且猜数正确则退出循环,游戏成功。若猜数超过5次以上则游戏失败,结束循环,退出游戏。
参考文献
[1]谭建辉主编.Visual C++程序设计案例教程[M].科学出版社,2011年.
猜成语猜图片 大奖等你拿 篇3
《成语全家猜》
成语全家猜高清是一款休闲益智游戏,根据我国千年来流传至今的成语构成,游戏采用图画、数字等组合,利用你巧妙的思维,加上你对古文化的了解,需要全家齐上阵也许才能猜出一二。
下面分别是三个四字成语,你猜出来了吗?
答案:___________________________ 答案:___________________________ 答案:___________________________
《益智猜图》
益智猜图是专为家庭推出的一个十分新颖的解谜猜图游戏,它的最大亮点就在于能够不断地扩展新知识,回忆旧知识,侧重于休闲和互动性,很适合消磨休闲时间,全家共进步。
游戏操作简单:即根下面幽默搞笑图片判断出分别代表着什么人。
答案:___________________________ 答案:___________________________ 答案:___________________________
猜谜语看图猜成语 篇4
一本书上写着锄禾日当午,汗滴禾下土,一个小孩子在说:汗滴禾下土,锄禾日当午,答案是哪个成语?
谜语解析:
谜底答案: 倒背如流
成语意思: 倒着背诵像流水那样顺畅,形容诗文等读得很熟。
一碗白米饭和一瓢水,答案是什么成语?
谜语解析:
谜底答案: 一箪一瓢
成语意思: 一箪食物,一瓢饮料。形容读书人安于贫穷的清高生活。【出自】:《论语・雍也》:“一箪食,一瓢饮,在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐。”
疯狂猜成语新版图片中,一个袋子下面,有一个小女孩坐在桌子旁在读书,打一成语的答案
谜语解析: 袋子里是萤火虫,照着小孩子读书
谜底答案: 囊萤照读
成语意思: 用口袋装萤火虫,照着读书。形容家境贫寒,勤苦读书。【出自】:《晋书・车胤传》:“车胤恭勤不倦,博学多通,家贫不常得油,夏月则练囊盛数十萤火以照书,以夜继日焉。”
疯狂猜成语中,一个胖子字吃一个言字,看图猜一个成语答案是什么?
谜语解析:
谜底答案:食言而肥
成语意思:食言:失信。指不守信用,只图自己占便宜。【出处】《左传・哀公二十五年》:“是食言多矣,能无肥乎?”
数学谜语——猜成语 篇5
(1)3/4的倒数
— 颠三倒四 2、7/8 —
七上八下 3、1/100 —
百里挑一 4、1/2 — 一分为二 5、3.4 — 不三不四 6、0000 — 万无一失 7、1的任何次方 — 始终如一
8、不变量 — 依然如故 9、0+0=0 — 一无所得10、40÷6 — 陆续不断
11、常量 — 一成不变12、1:1 — 不相上下
13、一、二、五、六
— 丢三落四
14、八、九、十 — 八九不离十
15、五、五、五…… — 三五成群
16、二分之二
—合二为一17、0+0=1
—无中生有 18、1234567
—乐在其中 19、24小时
—一日之长 20、9999 —万无一失 21、9寸+1寸
—得寸进尺
22)1、2、3、4、5(打一成语)——屈指可数(23)1000×10=10000(打一成语)——成千上万(24)八九不离十(打一字)——杂(25)二、四、六(打一成语)——隔三差五 26)十百千(打一成语)——万无一失 27)射线的特点(打一成语)——有头无尾
(28)直线的长度(打一成语)——无穷无尽
29)72小时(打一汉字)——晶
(30)24小时(打一汉字)——旧(旦)30、7/2 —不三不四 24、510
—一五一十 25、333555 —三五成群 26、1+2+3 —接二连三 27、1×1=1 — 一成不变 28、12345609 —七零八落 29、124356789 — 颠三倒四 30、2468 — 无独有偶 31、23456789 —缺衣少食 32、7/8 —七上八下 33、1000×1000=100×100×100
—
猜成语游戏 篇6
月底发案少 …… 打一成语 答案是:作恶多端
月光下散步 …… 打一成语 答案是:形影相随
月既不解饮,影徒随我身 …… 打一成语 答案是:唯吾独尊
月老;媒人 …… 打一成语 答案是:月下老人
月缺花残掉眼泪 …… 打一成语 答案是:触景生情
月下追韩信 …… 打一成语 答案是:何去何从
岳飞背上文身 …… 打一成语 答案是:精忠报国
岳飞的`心胆 …… 打一成语 答案是:赤胆忠心
岳飞的心愿 …… 打一成语 答案是:直捣黄龙
悦耳;听笑话;芳香扑鼻笑颜开 …… 打一成语 答案是:闻过则喜
跃上葱茏四百旋 …… 打一成语 答案是:峰回路转
越来越差 …… 打一成语 答案是:每况愈下
越是艰苦越向前 …… 打一成语 答案是:百折不挠
越是艰险越向前 …… 打一成语 答案是:临危不惧
越狱失败;楚人说盾 …… 打一成语 答案是:牢不可破
云 …… 打一成语 答案是:望风而逃
云飘山海连玉门 …… 打一成语 答案是:一语双关
云消风息;风云密布 …… 打一成语 答案是:藏龙卧虎
云长娶媳嫁女 …… 打一成语 答案是:关门大吉
陨石雨 …… 打一成语 答案是:光明磊落
孕妇过独木桥 …… 打一成语 答案是:铤而走险
孕妇优先用此厕 …… 打一成语 答案是:大腹便便
运;双簧;齐声唤;同心干 …… 打一成语 答案是:言行一致
运河 …… 打一成语 答案是:行云流水
运石船沉了 …… 打一成语 答案是:石沉大海
运土 …… 打一成语 答案是:搬弄是非
熨斗熨衣服 …… 打一成语 答案是:服服帖帖
杂 …… 打一成语 答案是:八九不离十
杂货店的买卖 …… 打一成语 答案是:挑挑拣拣
杂技表演 …… 打一成语 答案是:大显身手
杂技团 …… 打一成语 答案是:千奇百怪
砸锅卖铁 …… 打一成语 答案是:一锤子买卖
灾后遇救星 …… 打一成语 答案是:因祸得福
栽赃 …… 打一成语 答案是:劈空扳害
数字猜成语 篇7
目前, 以数字技术为代表的高新技术与文化产业的结合越来越紧密, 数字内容产业也已成为文化产业发展的趋势之一[1]。数字内容产业是专门以信息资源为劳动对象, 提供文化形态的产品和服务的产业。它是指将图像、文字、影像、语音等内容, 运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。数字内容产业即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。它涉及互联网服务、移动内容、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。[2]今天走俏的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载, 甚至QQ等都属于新兴的数字内容产业。数字化是一种趋势, 谁能预见这种趋势并积极加以运用, 谁就能占据生存主动权;谁看不到这种趋势, 无视新技术的巨大影响, 谁就会被市场淘汰。因此, 邯郸在发展成语典故文化产业的同时, 也要注重成语典故数字内容产业的开发。
邯郸成语典故数字内容产业的开发可以以互联网为依托, 从建立城市门户网站、开发网络游戏、建立数字图书馆, 以及发展动漫产业等几个方面展开。互联网服务是数字内容产业的重要部分之一。中国互联网信息中心在2007年7月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》中称, 截至2007年6月, 中国网民人数已经达到1.62亿, 仅次于美国, 位居世界第二;中国网民年增长率达到31.7%, 步入快速增长阶段。简而言之, 互联网拥有巨大的使用群体。这将使邯郸成语典故数字内容产业的开发具有巨大的发展潜力。
首先, 建立数字化城市门户网站, 突出强化邯郸成语典故之都的特色。如今人们习惯在网上收集信息, 建立城市门户网站有利于人们进一步认识了解邯郸。门户网站的建立, 不仅能够宣传邯郸成语典故的文化特色, 提升邯郸在全国城市中的知名度, 还可以获取用户对邯郸成语典故的反馈信息, 为用户提供各种实时、高效的服务;从而扩大邯郸的影响力, 促进邯郸文化旅游产业的发展, 增强邯郸的经济实力。
成语典故是中华传统文化重要而别具特色的载体, 多则几个字, 少则两个字, 浓缩了一段历史故事和一个深刻道理, 特别是那些经典的成语典故, 它所承载的内涵和信息, 往往是历史文化的精髓, 蕴含着那个时代文化的精神和灵魂。民族的就是世界的, 对成语典故的大力发掘与弘扬, 有利于邯郸走向全国, 走向世界。
第二, 开发富有成语典故特色的网络游戏。中国互联网信息中心发表于2007年7月的《中国互联网络发展状况统计报告》显示玩过网络游戏的网民已经接近一半 (47.0%) 。在2008年4月的《中国青少年上网行为研究报告》中, 我国未成年网民中玩过网络游戏的人比例甚至高达73.7%。数据表明, 网络游戏具有广阔的发展空间, 同时也将是数字内容产业的一个重要分支。
邯郸的成语典故不仅蕴含了赵文化的精神和灵魂, 还体现了文赵国的军事化。定都邯郸的战国七雄之一赵国, 在赵武灵王实行胡服骑射改革后, 成为战国后期东方六国中唯一能与强秦抗衡的国家。它处于四战之地的险恶环境当中, 军事冲突不断, 军事人才辈出, 如名将赵奢、廉颇等。这些都在成语典故中有所表现, 如围魏救赵、窃符救赵、破釜沉舟、背水一战等。这些具有浓厚文化气息的军事事件将为网络游戏提供全新的视野。目前盛传的网络游戏如腾讯QQ三国、三国群英传online等均以群雄纷起的三国时期作为游戏背景, 这不仅为以成语典故为特色的网络游戏的开发提供了先例, 而且预示着成语典故网络游戏的发展前景。成语典故为特色的网络游戏将以其蕴含的开放、包容、进取和融汇的赵文化精神在网络游戏中独树一帜, 成为邯郸打开网络游戏市场的关键所在。
第三, 建立成语典故数字图书馆。成语典故是在语言文字中产生的独特的文化现象, 是高度稳定而有序的结构词组。成语典故的巧妙运用, 可以使文学作品形象生动, 可以使议论辨析深刻有力, 可以说它是语言文学中表情达意的画龙点睛之笔。所以千百年来成语典故一直受到人们的喜爱。成语典故数字图书馆的建立, 必然会对成语典故的学习、推广、使用及研究产生极大的帮助。邯郸作为中国成语典故之都, 在这方面具有非常大的资源优势。
建立成语典故数字图书馆, 将组织丰富的馆藏文献, 包括古籍、图书、地方文献、会议报告、中外期刊、音频视频文件、历史照片等相关资料。成语典故图书馆将运用先进成熟的数字技术和网络技术, 采用简洁的界面风格、统一的软件管理, 同时还充分考虑满足当前时代的需求、适应资源共享和可持续发展的目标, 形成远程、快速、全面、有序、智能、特色六大服务优势。数字图书馆的建立将使邯郸数字内容产业的发展更上一层楼。
第四, 大力发展以成语典故为特色的动漫产业。动漫产业是大规模高效率生产动画片的工艺及运营系统, 是数字技术发展的产物。动漫产业在我国2004年的总创收约为117亿元人民币, 2005年达600亿人民币。据有关部门预测:中国动漫市场尚具有1000亿元人民币的发展空间。邯郸要抓住机遇, 充分利用自己的资源优势发展动漫产业。成语典故之都邯郸拥有众人皆知的成语故事和丰厚的历史文化。成语典故是中华文化宝库的精髓, 借鉴其中的人物形象和生动的故事情节, 是解决原创动画角色的重要途径。同时邯郸一座投资六个亿的文化创意产业园即将建成, 其中国家级动漫基地也将建立。这将为邯郸动漫产业的发展提供巨大的技术支持。因而, 通过对成语典故文化的整理和挖掘, 将成语典故文化注入动漫及其制作过程, 将使邯郸动漫独具特色。
在开发邯郸成语典故数字内容产业的同时, 要意识到, 数字内容产业是新兴的产业, 力量还较薄弱。要实现成语典故数字内容产业的健康快速发展, 邯郸应以建设“邯郸四省交界区域经济中心”为契机, 多措并举, 逐步扩大数字内容产业的规模, 提升成语典故数字内容产业的竞争力。
首先, 提升对数字内容产业的认识。数字内容产业的发展是一种必然趋势。随着中国信息基础设施的完善, 对数字内容的需求必定迅速上升。数字内容产业是非常绿色的产业, 资源消耗少、附加值高。所以, 数字内容产业具有非常广阔的市场。邯郸悠久的文化以及丰富的成语典故资源将成为数字内容产业发展的重要基础。
其次, 实施数字内容产业人才培养工程, 建设高素质数字内容产业队伍。要建设高素质的数字内容产业队伍, 首先要培养这方面的人才。邯郸市委市政府要充分发挥、利用河北省环京津、环渤海的区位优势, 加强与京津高校及国内外文化培训机构的合作, 多渠道培养数字内容产业人才, 特别是融合文化资本运营、网络及数字技术等多种知识的优秀人才。其次是要吸引数字内容产业人才。充分发掘古都邯郸深厚的文化底蕴, 以丰富、悠久的文化内涵吸引人才;同时健全用人激励机制, 以优厚的条件和良好的发展环境吸引人才。
第三, 政府支持, 实行倾斜政策。尽管有广阔的市场前景, 但就目前来看, 数字内容产业仍是一个弱势产业。为了尽快做大做强, 使邯郸既有的资源优势真正形成产业优势, 邯郸政府还必须在资金、政策、税收等方面给予扶持。特别是那些有市场潜力的企业, 邯郸市政府要在国家政策允许的范围内, 尽可能地培育其发展的内在动力。
摘要:数字内容产业是文化产业发展的主要趋势之一, 邯郸在发展成语典故文化产业的同时, 也要注重数字内容产业的发展。邯郸数字内容产业的发展应以互联网为依托, 从建立城市门户网站、开发网络游戏、建立数字图书馆和发展动漫产业等方面展开。为实现邯郸成语典故数字内容产业健康快速的发展, 需从提升对数字内容产业的认识、建设高素质数字内容产业队伍、政府支持、实行倾斜政策等方面, 多措并举, 逐步扩大成语典故数字内容产业的规模。
关键词:邯郸,成语典故,数字内容产业,互联网
参考文献
[1]杨吉华.未来十年我国文化产业发展的六大趋势[J].中共中央党校学报, 2007, (01) .
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