scratch20教学示例

2024-10-17

scratch20教学示例(通用11篇)

scratch20教学示例 篇1

Scratch教学示例——大鱼吃小鱼

背景:大鱼吃小鱼是经典的网络小游戏,深受小朋友的喜欢。今天就看看怎样将常玩的之个小游戏亲手做出来。浩瀚的大海中,存在各种各样大小不一的鱼,所谓弱肉强食,适者生存。小鲨鱼通过吃其它比它小的鱼而生存,生长。而其它比它大的鱼会给小鲨鱼造成严重的生长威胁。情景描述:通过鼠标(其实可以使用键盘,但是经过试验,发现鼠标操作性灵活些)控制小鲨鱼,在舞台上移动(即角色随鼠标移动),其它鱼从右边显现(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动,当到达左边时隐藏,然后再从右边显示(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动(重复执行)。当其它鱼类碰到鲨鱼时,大小如果比鲨鱼小,则隐藏。当鲨鱼碰到其它鱼类时,进行判断——如果碰到的鱼类比它小,则变大(每吃一条变大5,最大为80),并说“好吃”,相应的计分器加1,如果其它鱼类比它大时,则变回初始大小20,并说“救命啊”,计分器变回0。

程序元素:

一,角色:主角(鲨鱼),配角(其它鱼类),跑龙套(虾蟹等)二,舞台:underwater(海底世界)三,脚本: 主角:

配角:(注:所有配角基本相同,但广播数字不同,个中原因……)

跑龙套角色: 脚本可有可无。

scratch20教学示例 篇2

Scratch是Logo的进化版本, 西摩·佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”, 让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的。“在设计中学习” (Learning by Design) 是Scratch设计团队的一个重要理念。

所以在Scratch教学中, 努力实现对传统教学的突破, 教会孩子用代码来表达自己, 在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点, 使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍, 设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说, 如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去, 这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症, 也可减少厌学现象的发生。

为了研究了解学生如何在设计中学习, 让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏, 孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩, 而是马上聚在一起, 不断尝试并且不断增加游戏难度, 加入一些新的规则 (如选一个目标并且击中目标) , 在玩的过程中他们会不断修订规则, 改善方法, 形成一种游戏的互动, 在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观 (玩+创作的动力) ;过程与方法 (规则制定、方法的改善) ;知识与技能 (熟练各种基本操作) 。而传统教学的顺序正好与此相反。

在掌握了Scratch的基本操作之后, 如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。

●情感态度与价值观——游戏程序策划设计

王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时, 学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计, 随着学习的深入应该培养学生策划的习惯, 帮助学生把最初一个“想法”, 形成文字稿, 培养学生讲故事的能力, 这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“World Cafe” (世界咖啡) 会议的模式, 这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生, 针对数个主题, 发表各自的见解, 互相意见碰撞, 激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流, 并产生更富于远见的洞察力。

具体做法是:学生首先提交自己的想法, 进行分类后, 由小组长带头进行分组分类讨论, 小组长负责记录本组组员讨论的内容, 还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音, 然后小组长不动, 组员到下一个议题小组长所在位置, 由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍, 接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法, 以此类推……通过一轮讨论, 每个学生都对各种想法有了深入了解, 然后可以选取自己感兴趣的, 结合自己的操作水平, 进行设计。在这里, 讨论是为了激发学生的灵感, 丰富学生对游戏的设计, 通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了, 而是一个丰满的有情节的故事, 再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。

通过对这个过程的研究发现, 学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改, 对例子的模仿是学生学习的必经阶段, 但这种模仿很难引起高阶的思维, 并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段, 笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩, 要有一定的难度, 学生不容易过关。然后分析这个程序, 通过了解程序里面的设置, 引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿, 此时已经出现了高阶思维, 是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小游戏中有很多都可以用Scratch完成。并且这种模仿还有一个好处就是消除了学生对游戏的神秘感和痴迷。三是用游戏的方式对学习生活的夸张表达。这时学生进入了一种创造的状态, 能够用Scratch去表达内心所想。正如Web1.0与Web2.0的不同, Web1.0在互联网中是静止的, 单向、被动的, 网页的制作是专业人员的事;而Web2.0时代, 用户就有了更多的主动权和话语权, 可以直接参与制作和发布内容, 如可以把写的文章放到博客上, 把录制的视频放到播客上, 不再是单向, 而是双向。同样, 学习了Scratch学生们不再只是去玩游戏, 而且会创作游戏, 不但会读而且会写。技术可以被人们用来表达自己的内心, 那它才会更有活力。

同时, 在这个过程中还可以培养学生的其他情感, 如在格斗游戏中尽量不要出现血腥和死亡的场景, 把游戏结束设计为角色退出, 通过这种设计让学生明白世界是存在争斗的, 不一定非要通过死亡和血腥来解决;在打靶游戏中可以把蝙蝠、恶龙换成无生命的物体, 让孩子知道恶龙也是一种生命的存在形式, 体现对生命的尊重。特别对于年龄小的孩子, 善恶往往是大人通过这些不经意的方式根植于他们内心的, 我们的世界需要沟通。

●过程与方法─游戏规则的制定和修改

杜威在《教育中的兴趣与努力》一文中指出如果没有努力的参与, 兴趣最终会变成一种娱乐, 意志永远不起作用。经过第一阶段的“纸上谈兵”, 进入游戏的制作过程就需要意志和努力的加入。在这个过程中学生要体验通往成功的路途艰辛, 成功的喜悦和失败的痛苦。

1. 对游戏最初设计的暂时放弃

由于学生的一些想法Scratch从技术上还无法实现。学生在经过一段时间探索之后, 往往不得不放弃, 这是学生学习过程中要经历的一种体验, 教师不应该过多干预, 虽然教师凭借自己的知识和经验能预见到失败也一定不要直接告诉学生“这样不行”。而要鼓励学生去尝试, 越是难实现的想法, 学生尝试的方法越多, 学习就在尝试的过程中发生了。例如, 在设计“宠物狗”程序时, 学生最初的想法是通过麦克风给角色狗下达命令, 实现小狗的“趴下, 打滚……”等一系列动作。后来发现Scratch没有语音分析功能, 只能通过麦克风传感器感知声音的强弱。学生们实验了各种强度的声音来实现控制, 有的学生想出加按键控制的方法等, 最终发现都很难理想地实现自己的想法, 被迫暂时放弃。可是, 学生在这个过程中对麦克风传感器进行了深入研究, 为以后设计麦克风传感器的程序, 甚至传感板上的声音传感器的程序打下很好的基础。

2. 对游戏设计的改进

结合比较成熟的商业游戏, 引导学生对自己的设计游戏不断改进, 如在设计“打靶”和“格斗”类游戏时, 最初的设计都是“碰到……就消失”比较简单, 如何增加游戏的可玩性呢?在引导学生设计“小勇士VS大老板”的游戏时, 让他们借鉴了喜欢玩的“拳皇”游戏, 为小勇士设计了22种造型, 通过不同按键设计使小勇士的动作相当灵活;引导学生用变量的方法设计“生命值”等, 通过一系列的设计增加游戏的可玩性。并在此基础上引导学生进一步细化自己制作的游戏, 完成封面、帮助界面等的设计, 这个过程需要一个比较长的时间段, 教师在引导时要主次分明、循序渐进, 切忌跨度过大, 应循序渐进完成。学生能有恒心进行这样一次持续研究性学习, 要强过数次浮在表面的简单重复。

3. 对游戏设计的衍化

还有一些游戏在制作的过程中, 会在原来策划的基础上衍生出许多新的设计。例如, 在“小猫走迷宫”基础上学生设计了自己的迷宫游戏, 有的学生在此基础上把迷宫换成自己学校的平面图并开发了一个“校园导航 (如图1) ”程序, 在此基础上学生又添加了新的场景设计了一个“优生养成计划”的游戏。在这一游戏中学生除了要学好知识, 还要锻炼好身体, 知识掌握检测Scratch很容易实现, 对于锻炼身体检测需要虚拟世界和现实世界的互动, 在Scratch2.0中加入了一个视频场景, 可以把摄像头作为一个传感器, 把摄像头录入的视频作为场景, 当视频场景有变化时会进行下一步操作 (类似于行车记录仪的当镜头侦测到有效范围内有活动物体时才开始录像) , 通过适当设计实现学生在玩游戏时需要对着摄像头做“俯卧撑”或“跳绳”等动作, 游戏进行统计检测, 实现了利用虚拟世界对现实世界的检测 (如图2) 。

4. 对游戏设计的延伸

在Scratch传感板上有多种传感器, 结合这些传感器的应用设计游戏更能激发学生的兴趣, 学生们在学习参考网上 (www.Scratchchina.com) 的相关实例后, 开发了“鱼缸里的鱼”这样一个小游戏 (如图3) , 综合了光传感器、声音传感器等。并且计划用传感板上扩展的四个外接端口, 设计一个可以用游戏手柄控制的赛车游戏。

随着Scratch的不断发展, Windows、Linux、MAC等越来越多的操作系统都支持它的运行。鼓励学生将自己设计的游戏移植到其他系统上, 既能增加游戏的可玩性, 又能拓展学生的视野。今年寒假, 学生们就计划把利用传感板开发的“鱼缸里的鱼”移植到智能手机上。

●知识与技能─熟练应用Scratch创作

scratch20教学示例 篇3

关键词:国际理解教育scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系,并采取其他适当办法,以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作,以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题,且不分种族、语言或宗教,增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念,然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育(Education for International Understanding)是指各国在国际组织的倡导下,以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作,以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰,便于使用,学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块,从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了,他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品,通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作,渗透彼此之间的创作意图。

(一)scratch是一种跨国度的语言,易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序,就像小时候大家玩过的搭积木,易学易懂,这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后,scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字,这也为浏览者消除了语言障碍。

(二)快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及,为scratch作品提供了很好的交流平台,可以这么说,大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三)scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段,但我们欣喜地发现,在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件,更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程,这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一)编好教材,在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多,为此,我们在编写教材时候,可以广泛征集国外scratch作品,从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学,这样能有效提升国际理解教育。

(二)改进教学方法,提高学生参与的广度和深度

1.体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心,突出学生在教学过程中的主体地位,充分张扬和发展学生的个性,主张通过生动活泼的场景和方式,经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼,使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中,培养学生的跨文化理解和接受能力,开拓国际视野,提高教学质量和效果,都具有重要的意义。

2.任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一,强调“做中学”“学中做”,通过学生参与活动、师生共同完成教学任务,使学生自然地掌握新知,并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾,促进scratch探究。

(三)以课堂为载体,培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外,还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中,教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素,引导学生在跨文化的对比与建构中,形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例,在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字,而汉语文化中要称呼某某老师,直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为,这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四)利用网络,依靠作品,开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征,也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此,在教学中,我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流,从而让他们增进理解,有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说,在未来人的生活中,人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束,为此,培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中,渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成,为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献:

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究,2012(11).

[2]熊嘉,徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊,2010(8).

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报(社会科学版),2012(6).

[4]楚琳.全球化背景下美国国际理解教育改革策略的新发展[J].外国教育研究,2009(10).

SCRATCH教学实例2 篇4

1、首先创建第一个角色:大鱼。

从图库中找到如下的一条鱼,然后进入造型,适当调整大鱼的大小。然后复制一条大鱼,进入编辑状态,改变大鱼的形状,例如:让大鱼的嘴巴闭合起来。

2、进入脚本编程状态,按如下图示,编写两个脚本,一个是控制大鱼的形状变化。另一个是控制大鱼的位置变化。

3、创建第二个角色,小鱼。从图库中找一条小鱼,然后进入造型,调整小鱼的大小到合适比例。再复制一条小鱼,改变小鱼的外形,比如眼睛,把眼珠移到后面,保存。同时还可以修改让小鱼的嘴巴外形也做一些变化,这样可以让小鱼的形状更有趣些。

4、进入脚本编程状态,如下图所示,编辑脚本程序,如前所示,第一个脚本是控制小鱼的形状变化。第二个脚本程序是控制小鱼的游动,当碰到角色1,也就是大鱼的时候,小鱼隐藏,表示被大鱼吃掉了。等待1秒钟后,小鱼位置移到右边,X坐标为200,纵坐标从-180到180随机选择一个数,让小鱼在新的位置上重新显示出来。

Scratch创意编程教学计划 篇5

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容: 1.事件触发。2.游戏设计与规划。3.scratch与数学的结合。4.随机出现事件。5.角色切换。6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。8.跟随鼠标移动。9.合作与合并作品。

三、教学过程: 1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。2.创作动画。构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。拓展:梯形的面积计算。6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。10.打蝙蝠

(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。11.打蝙蝠

(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。① 己设计背景。② 己设计棒槌。③ 众地鼠的记分方式。④地鼠的出现以及隐藏时间。13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。1)一个连续走动动作的人物。2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

scratch20教学示例 篇6

初识Scratch教学设计

编与意图

学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。

Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差

别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功

能开始。

Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原

因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用

程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。

Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表

区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和

后续学习提供了定位框架。

用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对

话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生

在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过

程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标

记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调

“程序开始标记“和“程序结束标记”

O

教学目标

1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了

解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列

表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被

点击“

“移动10步“

“停倾有脚本“三个指令,掌握

拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等

卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。

重点与难点

教学重点:认识Scratch软件的界面。

教学难点:知道编写脚本的一般方法。

环境与素材

1.学生机安装Scratch软件。

2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。

教学建议

建议课时:1课时。

本课是球元的起始课。

教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学

生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引

出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到

Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。

教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软

件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f

体验学习新软件的过程。Scratch软件

界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞

台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区

块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来

熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对

一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究

方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。

引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚

本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操

作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编

程过程和方法。

练习实施建议

练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情

境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负

数值后实现角色向相反方向移动的方法。

练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教

scratch20教学示例 篇7

2017—2018学年第一学期

信息技术教研组

一、学生情况分析

学生在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具Scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

编程工具Scratch的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点: 教学重点:

初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;

学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课。在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、集体备课进度安排

1、课堂常规—————————————————第1周

2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周

3、“火柴人”行走 ——————————————第4、5周

4、神奇的图章————————————————第6、7周

5、幸运大转盘————————————————第8、9周

6、守门游戏

(一)——————————————第10、11周

7、守门游戏

(二)——————————————第12、13周

8、队列练习—————————————第14、15周

9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周

10、学期末总结 ———————————————第19周

信息技术教研组

scratch20教学示例 篇8

西南交通大学附属小学

苏 忠

教学内容

《Scratch趣味编程语言2.0》 教学目标

1.知识与技能:

学会使用学会使用学会使用

模块中的模块中的模块中的指令。

指令。

指令。

2.过程与方法:

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。3.情感态度价值观:

引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。增强学生学习scratch编程语言的兴趣。教学重点

模块中的指令使用

教学难点

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。教学准备

Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例 教学过程 一. 创设现实问题情景

情景描述:小明和小红在操场上玩游戏,小明说:“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?”,小红说:“好啊!发指令吧?”,小明说:“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:“等等,正五边形我不会走了!,告诉我该怎么走?”,小明说:“我也不太会,让我想想……”。同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?

师生共同分析情景得出问题:“小红怎样才能走出符合要求的形状?。”

二. 分析界定问题

根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”

分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。

分析角色:“小猫”,“画正几边形?,”“输入框”

抽象建模

师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)

师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)

三. 算法设计解决问题

学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:

四. 编写程序运行、调试

教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:

学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。五. 课堂小结

王冕学画 教学 示例 篇9

点评事理

课文通过王冕小时候学画的故事,告诉我们:要想做好一件事情,必须有顽强的意志和好学的精神,不怕失败,持之以恒,功夫不会辜负有心人。

句意推敲

开始画得不像,可是他不灰心,天天画。

这句话是讲王冕开始学画荷花的时候,画不好,可他继续画,天天画,不停止。这反映了王冕不怕失败、刻苦努力的好品质。

教学设计示例一

23、王冕学画

教学目标:

古朗月行 教学 示例 篇10

朗月行 教学教案教学设计示例

教学目标

1.学会本课6个生字。认识“朗、呼、疑、镜、碧”5个字。

2.正确、流利地朗读课文。背诵课文。

教学建议

教材分析:

《古朗月行》是本单元的第三首诗,是李白的一首描写月亮的诗,全诗共16行,本课是节选其诗的前4行。诗句的大意是:小的时候不认识月亮,称它为白色的玉盘。它又像美玉制作的镜子,高高地悬挂在夜空云间。作者用神话般的想象,赞美了月亮的美妙、神奇。

本课的教学重点应该是掌握本课生字,朗读、背诵课文。

教法建议:

1.引导学生用已有的知识认识生字,结合诗句理解字义。然后通过小组交流,巩固练习。

2.利用画面想象诗的意境,通过反复诵读,体会诗歌的韵律美和意境美。

教学设计示例

3. 古朗月行

教学目标:

1.学会本课6个生字。认识“朗、呼、疑、镜、碧”5个字。

2.正确、流利地朗读课文。背诵课文。

教学重点:掌握本课生字的音、形、义,背诵古诗。

教学过程:

一、谜语导入

1.同学们,今天这节课老师先请大家猜一则谜语,看谁能最先猜出来。“有时圆圆挂天空,有时弯弯挂树头。白天见不着,晚上才出来。”(月亮)

2.出示朗月的画面。我们知道,弯弯的月亮我们可以把它想象成小船,圆圆的.月亮像什么呢?启发想象。同学们说得很好,那么唐代大诗人李白把它想象成什么呢?这节课我们就来学习一下。(板:古朗月行)

二、揭题,范读课文。

1.学生自读课文,初步读通课文。

2.范读古诗,注意读准字音。

3.指名读,教师随机指导生字读音。

4.相机出示生字:古、行、时、识、作、台、朗、呼、疑、镜。

三、理解诗句,熟读成诵。

1.读古诗,谈认识。

读了这首诗,你知道了什么?从哪句诗句知道的?

(1)古时候的小朋友把月亮当成“白玉盘”。又当作“瑶台镜”。

(2)“呼”的意思是叫。

(3)“识”的意思是认识。

(4)“端”的意思是云彩的上面。

(5)这首诗的意思是什么呢?(小时候不认识月亮,把明月叫做白玉盘。又怀疑是瑶台仙镜,飞在夜空云彩中间。)

2.借图想象,感情朗读。

(1)出示幻灯片:图上画的都有什么?谁能把图意说一说?

(2)听描述,想象诗的意境。

晴朗的夜空,一片碧蓝,一轮圆圆的明月高高地悬挂在上面。月光如银,洒落在房前屋后,多么宁静、美好的景象啊!

(3)边想象边诵读诗句。

(4)指名读诗文,大家评议。

3.背诵古诗。

先同桌互背,再指名背诵,齐背。

四、识记生字字形。

1.自学生字。

2.小组内交流。

3.班内交流,指导“作、台”。

五、指导书写生字。

六、扩展:画一幅有关月亮的图画。

《跟祖父学诗》教学示例 篇11

【教学内容】:

《跟祖父学诗》是一篇回忆性小说,文章采用大量对话语言的描写,通过祖父那充满慈爱宽容的声音和“我”稚嫩的童音,再现了“我”童年跟祖父学《千家诗》的情景,充满了对童年烂漫时光的回味,课文以《千家诗》中的诗句来贯穿,诗味盎然,以学读古诗为经,以童真童趣为纬,表现了“我”童年生活的有趣与快乐。

【教学目标】:

1、学会文中8个生字。

2、正确、流利、有感情地朗读课文。

3、联系上下文,理解句子的意思,结合学生亲身经历,体会“我”童年生活的有趣与快乐。

4、激发学生对古诗词的兴趣,积累好词佳句。

【教学重难点】:

1、体会“我”童年生活的有趣与快乐,感受少年真挚的情怀。

2、培养学生对古诗词的兴趣,积累好词佳句。

【设计理念】:

教学时,让学生通过“读”、“想”、“品”、“悟”,感受“我”童年跟祖父学诗的快乐时光。首先让学生默读静思,在文字中找出能体验“我”快乐的语句,通过指导学生有感情朗读来体会“我”的童真、顽皮、可爱与快乐。再读课文,找出“我”跟祖父学诗感觉如此快乐、有趣的原因,经教师指导朗读体会后,在说说你觉得爷爷是一个怎样的人?最后回到本文作者萧红身边,了解她的经历,体会她今天能走上文学之路,是与祖父教她吟诵古诗有着密切联系的。以此激发学生热爱中华传统文化瑰宝------古诗,自觉在课外多读、多积累古诗。

【教学课时】:

2课时

第 一 课 时

(初读课文,读准字音,读通句子。学习文中生字词。了解作者萧红,初步感受文中的“我”跟祖父学诗的有趣与快乐。练写文章中的生字,提醒学生写字姿势要正确,养成好的写字习惯。)

第 二 课 时

教学过程:

一、回顾上文,激趣导入

上节课,我们已了解到“我”跟祖父学诗很开心,快乐。这节课,让我们再次走近祖父身边,和萧红一起跟祖父学诗吧!

二、感悟快乐

1、请大家默读全文,思考:你从哪儿体会到我的快乐?用笔勾画出相关语句,并写下自己的点滴感受。

2、引导学生抓住以下片段去理解体会。

预设:

师:谁愿意把你体会到的快乐和大家交流交流?

生:我从“早上念诗,晚上念诗,半夜醒了也是念诗„„念困了再睡去。”体会到了“我”学诗的快乐。

师: 能说说你是从哪些词语中体会到的吗?

生:我从“早上”、“晚上”、“半夜”这些表示时间的词语体会到作者很爱念诗,而且很勤学。

师:请你想象一下,小萧红在“早上”“晚上”“半夜”念诗时,她会想些什么?又会做些什么呢?

(引导学生想象萧红的内心,她是怎样想的,怎样做的?)

生:我还从“念困了再睡去”可以看出作者是多么喜欢念诗。

师:你们很会读书,能通过你的朗读把作者学诗的快乐表达出来吗?

(生朗读此部分)

师:同学们,听了他的朗读,你想说点什么呢?(生评价)

师:你来试试,读出你的体会吧。(生读)

师:让我们一起来朗读这一段,看看老师能不能从你们的朗读体会到作者很爱诗、勤念诗。(生齐读)

师:你还从哪可以体会到“我”的快乐呢?

生:我还从文中的“我”大声喊诗体会到作者的快乐。

师:她为什么要大声喊?

生:因为她觉得那诗念起来很好听,所以很高兴地跟着祖父大声喊。

师:请默读课文,找出能表现“我”大声喊的关键词句,读一读,体会“我”的快乐

(引导学生找出“跟着喊”、“比祖父声音大”、“房盖被你抬走了”、“照样地喊”、“乱叫”、“瞎念”等体会“我”大声喊诗的自在与快乐。)

生:我还从“很好听”、“真好听”、“多好听”、“越念越觉得好听,越念越有趣味”这些词句中体会到“我”喜欢听,而且,觉得好听就学,不好听则不学。

师:诗读起来真的有这么好听吗?想想你们平时是怎样学诗的?有这样的感受吗?

师:怎样读诗才好听呢?让我们也像小萧红那样好听地读读这两首诗吧!

生:我还觉得文中的“我”跟祖父学诗时心情很好?

师:你怎么体会到的?

生:我从“高高兴兴跟着喊”、“笑了一会儿”、“我很喜欢”、“更喜欢的”、“满口的大叫”、“得意极了”这些词句中体会到“我” 学诗时心情非常好。

师:你来读读这两首诗,读出“我”的喜欢、开心、得意之情。(练读、指名读、分组赛读、齐读)

(教师在引导学生交流体会时,可引导学生联系自己学诗时的情景,想想自己是怎样学诗的,有什么样的体会来进行朗读指导。)

师:从你们找出的语句和从你们的朗读中,我深深地体会到儿时萧红跟祖父学诗是多么有趣,多么快乐啊!学到这,儿时的萧红给你留下怎样的印象呢?你能用恰当的词语来形容形容吗?(天真、顽皮、可爱、爱学习、自由自在、无拘无束等)

三、感悟宽容与慈爱

1、认真再读课文,想想:“我”跟祖父学诗为什么会觉得如此有趣,如此快乐呢?

2、学生带着问题读课文,边读边做记号。然后小组交流。

3、集体交流体会。

预设:

生: “我”念诗大声喊时,母亲要打我,而祖父只是很幽默地警告我说:“房盖被你抬走了”。虽然祖父实际上也是在批评,但是我还是觉得很开心。所以“我”跟祖父学诗觉得很有趣。

生: 跟祖父学诗“我”是自由自在,无拘无束的。每当祖父教我一首新诗,开头我觉得好听,我就学,不好听,就不学,祖父总是依着我,直到我满意为止。

生:当“我”不高兴时,祖父就赶紧让“我”念“我”最喜欢的诗,一念,“我”又高兴起来了。所以“我”跟祖父学诗是快乐的。

师:你们很会读书。你觉得“祖父”是个怎样的人?(幽默、宽容、慈爱„„)

(抓住“常常警告我说„„” “每当祖父教我一首新诗,开头我若听了不好听„„我还是不要” “祖父一听就笑了” “看我还是不高兴,他又赶快说„„”等体会祖父对“我”的宽容与慈爱。)

师:因为祖父的幽默、宽容、慈爱,让“我”自由自在、无拘无束全凭“我”的兴趣去快乐地学诗。现在我们来读一读“我”与“祖父”的对话部分,选择你喜欢的角色,在小组里练习读一读,联系你们平时学诗的经历,读出“我”学诗过程中的特别感受和“祖父”的宽容与慈爱、风趣与幽默。(分角色读)

4、读读这些句子,你又体会到了什么?

出示句子: “祖父念一句,我就念一句”

“念了几十首后,祖父开讲了”

“但从此再读新诗,一定要先讲的,没有讲过的也要重讲。”

通过这些句子,让学生体会到祖父教诗的方法是不断变化的,以“我”的兴趣为主,用他的宽容与慈爱,幽默与风趣引导“我”,启发“我”学习《千家诗》,让“我”的童年生活充满快乐。

5、教师小结学习内容

四、拓展 : 积累诗句,激发学习古诗的兴趣

1、古诗文是我们中华传统文化的瑰宝。请把我们课文中涉及到的诗句完整地读一读,让我们也读得越来越好听,越来越有趣吧。

2、学生比赛诵读平时积累的诗句。

3、联系实际,说说你平时是怎么学诗的?与文中“我”学诗经历作比较,有什么体会?

师小结:萧红现在走上文学之路,与儿时跟祖父念诗、诵诗是有着密切关系的。让我们课外也多读一些诗句,多积累一些诗句,让我们的童年充满诗情画意,让我们的童年更丰富、更快乐,而且这样会让我们受益终身的。

【板书设计】 跟祖父学诗

早晚念

大声喊

好听就学

有趣

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