游戏设计与制作就业前景

2024-06-12

游戏设计与制作就业前景(共13篇)

游戏设计与制作就业前景 篇1

目前,游戏是非常关注的行业,人们可以通过游戏来寻找共同的乐趣。同时,行业的高速发展带动相关人才迫切需求。学游戏设计制作难不难?在游戏设计与制作培训学校学完后可以找到一份好工作吗?现在,游戏设计行业发展如火如荼,但是,真正能决定是否找到好工作的前提是,掌握了最实际的设计制作知识,学好技术,就业前景无忧。

游戏设计行业前景如何?近几年来,我国游戏行业成为进入高薪职场的炽热“金度”,国外也不例外。游戏开发职业也随之成为中国目前最火爆的职业之一,游戏人才培养因此成为重中之重。计算机游戏特别是网络游戏、3D游戏逐渐成为流行的娱乐方式。国内游戏产业呈现一片欣欣向荣的景象,社会对游戏专业人才的需求甚为迫切。

游戏企业需要怎样的人才?游戏制作人的成长方式是多种多样,他们的成长没有固定的套路。有出身好的精锐,也有草根一步步做出来。 有的是纯开发,有的是开发运营一体化。 策划、美术、程序、管理、运营,每一行都有游戏制作人才的出现,同时要求有过硬的心理素质,跟良好的沟通能力。游戏制作人是非常需要领导能力,没有扎实的功底,很难从事这一职业。

在巨大的游戏市场份额里面,游戏专业制作技术人才已经呈现供不应求的局面。在前景如此甚好的形势之下,学游戏策划、游戏设计 、游戏程序开发的人士逐渐增加。针对需求量最大的游戏美术人才,进行细分,发现3D类的需求最火爆,占总美术人才需求的34%,共招聘332个。原画需求量占23%。在游戏动作师、游戏特效师方面,近年来也增长迅速,分别占15%、10%。

[游戏设计与制作就业前景]

游戏设计与制作就业前景 篇2

1“打地鼠”游戏的总体设计思想及流程

“打地鼠”游戏是一个大家都熟悉的小游戏, 在开始游戏前安排了游戏说明, 单击鼠标开始游戏。在游戏中, 地鼠随机地从地洞里钻出来, 这时用鼠标单击打中了地鼠就可加2分, 在60秒内分值达到100分, 则显示胜利画面, 并可选择再来一次或退出游戏, 若在60秒内没达到100分, 则显示失败画面, 也可选择再来一次或退出游戏。控制游戏的结束有两个条件一个是分值达到100分, 另一个是提供的60秒游戏时间结束。游戏的结构流程和程序流程如图1所示。

游戏的各个背景图片及按钮图片主要由Photoshop或Flash软件制作完成的, 整个游戏中游戏片头、游戏说明、胜利画面及失败画面4个部分主要是利用Authorware的显示图标及交互图标来完成, 制作过程比较简单, 这里就不再详细叙述了。

2 游戏主体部分的制作

游戏主体部分是整个游戏制作的关键部分, 它主要完成随机出现地鼠, 打中以后计分, 通过分值是否达到100分以及是否到达游戏时间60秒钟来判断游戏是否结束等功能。

在制作之前先准备好背景图片、地鼠图片以及声音文件等素材, 具体制作步骤如下。

(1) 双击打开“游戏主体”群组图标, 按“Ctrl+Shift+R”键, 导入“背景图片.jpg”文件, 在显示图标的下方拖入一个计算图标, 将其命名为“计分初始值”, 双击打开计算窗口, 输入脚本语句fensu:=0, 在这个脚本语句中定义了一个变量fensu, 用于记录每打中一个地鼠的累积分值。

(2) 在计算图标下面拖入一个判断图标, 命名为“游戏”, 打开其属性面板, 在“重复”下拉列表中选择“直到判断值为真”, 并在其下的文本框中输入fensu=100, 表示当分值等于100时退出循环。在“分支”下拉列表中选择“在未执行过的路径中随机选择”。在“时限”后的文本框中输入60, 并勾选“显示剩余时间”, 表示当时间达到60秒时退出循环。在这里就设置好了当分值大于100或时间达到60秒时都可退出当前游戏。在“游戏”图标上单击鼠标右键, 显示时间判断器, 将其移动到“时间:”文本后面合适的位置。

(3) 从“图标”面板拖出一个群组图标到判断图标的右方, 命名为“地鼠1”, 双击打开“地鼠1”群组图标, 从“图标”面板拖出一个显示图标到其流程线上, 命名为“分值”, 双击打开“分值”显示图标, 用文字工具输入“{fensu}”, 并将其设置成“方正卡通简体”、“2 4”号字、“消除锯齿”, 设置颜色为蓝色并设置透明显示。设置好后将其移动到“计分:”文本后面合适的位置。

(4) 在显示图标下方拖入一个交互图标, 将其命名为“1”, 从“图标”面板上拖出一个群组图标到交互图标的右方, 设置其响应类型为“按钮”, 并将其命名为“打地鼠”, 打开“交互图标[打地鼠]”属性面板, 设置鼠标形状为手掌形状。单击“按钮…”打开“按钮”对话框, 导入“地鼠.gif”文件作为未按时的按钮图案, 导入“地鼠1.gif”文件作为按下时的按钮图案。单击“响应”选项卡, 在分支下拉列表中选择“退出交互”选项。

(5) 双击打开“打地鼠”群组图标, 在流程线上拖入一个计算图标, 命名为“+2”, 双击打开计算图标, 在计算窗口中输入脚本语句fensu:=fensu+2, 完成每打中一个地鼠的累积计分功能。

(6) 再次拖入一个群组图标在交互图标的右侧, 设置交互类型为“时间限制”, 在时限文本框中输入1秒, 单击“响应”选项卡, 在分支下拉列表中选择“退出交互”选项。此时一个地鼠的按钮已完成, “地鼠1”的程序流程如图2所示。

(7) 回到“游戏主体”群组图标中, 选中“地鼠1”群组图标, 按“Ctrl+C”键将其复制, 并在“游戏”判断图标右侧连续按5次“Ctrl+V”键将“地鼠1”群组图标进行复制, 并分别将图标名称改为“地鼠2”、“地鼠3”、“地鼠4”、“地鼠5”、“地鼠6”, 此时所有的地鼠按钮都已完成。如图2所示。

(8) 将各个地鼠按钮放置在合适的位置, 播放影片, 即完成了游戏主体部分的制作。

3 结语

通过这个“打地鼠”游戏的制作, 可以发现只要全面掌握了Authorware中各种图标的属性和程序的编辑功能, 灵活运用好各种效果的编辑技巧, 勤于动脑, 熟练掌握各种游戏的制作规则, 便可以使用Authorware制作出更加精彩的多媒体游戏。

参考文献

[1]张磊.Authorware7.0多媒体制作白金案例[M].山东电子音像出版社.

游戏设计与制作就业前景 篇3

关键词:动漫 游戏 专业课程设置 就业

【中图分类号】G712

一、动漫与游戏行业的门槛

我们经常可以这样的报道:动漫和游戏行业人才缺口大,从业人员月薪高。事实上那些收入高的从业人员基本上都是业界顶尖的高手。新人能力如果达不到行业的平均水准,是根本没资格入行的,这个行业是有一定门槛的。

动漫中的动画制作对人的能力要求非常高。一方面,动画专业毕业生失业率最高,另一方面,企业高薪也找不到合适的人才。制作一部动画大致是这样一个流程:前期根据剧本的世界观做人物设定,场景设定,再绘制出分镜头,就和拍电影差不多。但与拍摄电影所不同的是,制作动画的人既要当导演,又要当演员,而且还要制作出演员的每一个动作,每一个表情。这些动作和表情的设计和制作并非随心所欲,还得符合运动规律和剧情需要,最后要经过视频剪辑,配音合成。因此学生制作出哪怕短短一两分钟的动画都是非常不容易的。造成动画专业毕业生就业困难的原因是多方面的,其中没有合格的个人动画作品也是一个重要原因。有的学生是把动画做出来了,但粗制滥造的动画是没有市场的,静的单帧都做不好的话,做成动的连续的又有什么意义呢?

二、企业对从业人员的水平要求

企业需要的是熟手和高手,比如建模高手,渲染高手,后期合成高手,企业不需要每样都只会点皮毛的人。所以学生不能学得太杂导致没有一样专精,除了要专精某一样技能,其它的也不能完全一窍不通,因为整个工作流程中的各个工序需要衔接。正规的企业岗位分工已经很明确了,小一点的企业可能会要求员工是个万金油。动漫和游戏行业招人和其他行业不太一样,别的行业会较为看重学历,毕业院校,证书,工作经历,面试表现等,而游戏公司需要能立即进入工作状态的人才,所以游戏公司会要求应聘者在规定时间内制作测试题。只有当应聘者的测试题得到公司认可了,才可以和人事谈工资。测试题的要求一般是:应聘者作品的风格与该公司开发的游戏相符,画面效果也能达到该公司开发的游戏画面水准。

三、中职学生的能力定位

大多數中职学生没有什么美术基础,因此需要很强手绘能力的动漫企业的2D动画岗位,游戏公司的2D原画岗位不适合他们,游戏制作的分工不止游戏美术,还有游戏程序,游戏策划,游戏特效,游戏关卡设计等,只是这些岗位难度更高,没有良好的数学底子和英语基础的中职学生很难学会写代码。在学习游戏制作的早期阶段,适合他们学习的只有游戏美工方向了。

较为正规的游戏公司的美术部门可分为3D角色建模,3D场景建模,2D角色原画,2D场景原画,UI等岗位。其中2D角色原画要画好难度极高,画角色涉及到极其庞杂的知识体系,包括素描,色彩,布光照明,人体结构,生物体结构,人体动态,中西方服装款式,中西方纹样,武器,特效,画面的表现和氛围渲染,还有能依据设计原理合理安排各个元素。此外,还需要画师刻苦练习,能画好人物角色的画师相当于一部活生生的百科全书。将进校时美术基础为几乎为零的十五六岁的中职学生培养成能直接就业的角色画师,非常不现实。

因此,经过层层筛选,最终适合中职学生去做的,只有对手绘能力要求不高的3D建模。

四、动漫和游戏制作专业课程设置的方向

考虑到中职学生的绘画能力水平普遍不高,动画制作及2D原画的手绘要求很高,所以专业课程设置方向定为3D游戏制作。

五、学生培养目标

专业课程设置的核心目标是训练学生制作出具有同时代游戏画面水准的带贴图的3D模型作品。只有当学生作品达到这样的程度,校企合作才有更实际的意义,对口就业才有可能。

要达到这样的目标,需要从以下几个方面入手:

1、培养学生的手绘能力

素描帮助学生解决造型,结构和体积感的问题。三大构成解决造型、构图、配色等问题。素描和色彩在游戏制作中有极其重要的作用,特别是网游低模的贴图绘制,这种贴图自带光影信息,全靠一笔一笔的画出来。

2、提升学生的审美鉴赏能力

如果没有美术功底,学生即使花很大的精力去做作品,其最终效果还是不佳。所以学生非常需要提高自己的眼界,学习高手的表现技法。很有必要在教学中穿插一些优秀CG作品的分析鉴赏,提升学生的眼光,让学生通过学习优秀作品的构图,布光,用色得到成长和进步。

3、熟练掌握软件操作

3D游戏制作并不需要完全精通3DS MAX或者MAYA的全部功能,掌握好它们的建模、材质功能就能满足工作需要。所以,3DS MAX和MAYA需要熟练掌握多边形建模技术的所有快捷键。Photoshop在处理贴图中扮演重要地位,PS的修图,抠图,调色,图层叠加模式需要熟练掌握。在制作一些超高精度的模型细节时,Zbrush是必不可少的,所以要熟练掌握ZB的细节雕刻技术。此外,一些制作次世代法线贴图的重要软件,如Xnormal,crazybump都必须要能熟练使用。不必争论MAYA和MAX谁制作游戏更好,如果学生就业到游戏外包公司,因为项目杂,很可能3DS MAX和MAYA都会同时用到,为了让学生有更好的适应性,MAX和MAYA软件的建模功能必须都学会。

4.以行业标准为要求完成作品

学生全面系统的学习传统网游低模的建模和贴图、次世代模型的建模和贴图技术,并在老师指导下完成合格的毕业作品。人体结构学得好的学生可以做角色,人体结构学得不好的学生可以做道具,车辆。

六、专业课程设置

游戏制作没有必要开设太多的软件课,与游戏制作无关的课程可以不开设。要真正以实际案例为导向,全面学习次世代模型和网游模型的制作流程。第一学期专业课程开设素描,色彩,三大构成,Phtoshop,3ds max。第二学期专业课程开设素描,色彩,次世代道具、车辆建模与贴图制作,服装设计。第三学期专业课程开设次世代角色模型与贴图制作。学习角色制作的第一个月要先学习人体结构。第四学期专业课程开设网游角色模型与贴图制作,照片级模型渲染表现。

七.结语

以就业为导向安排课程设置,就要看企业的用人要求,以及中职学生在基础比较薄弱的情况下能学会什么,这两种情况一综合,最后得出结论,我校动漫与游戏制作专业的核心课程将倾向于3D建模和贴图,努力将学生培养成能在游戏公司3D建模岗位工作的从业人员。

参考文献:

[1]胡美香 动漫专业就业方向与需求分析 中国外资 2011年12月下

[2]曾萍 动漫专业就业市场探析 就业与创业2010.2

[3]韩洁 高职动漫设计专业毕业生就业现状分析及人才培养探讨 长春教育学院学报 2011年4月第27卷第4期

[4]战会玲 浅析中国动漫产业发展现状与就业前景 理论科学

[5]张学琴 中职动漫专业课程实施以就业为导向的实践研究 成才新观察

动画设计与制作就业前景 篇4

动漫设计专业就业岗位方式多

动漫设计专业毕业的同学们大多工作在影视动漫制作发行公司、游戏设计制作公司、广告公司、现代传媒公司、出版社等单位,从事漫画设计师、插画设计师、Flash动画设计师、三维动画设计与制作师、游戏美工设计师、影视广告制作师、影视后期合成师和多媒体产品展示设计师等职业岗位。经动漫学校分析该行业对动漫人才需求量大,薪酬待遇也较理想。在发展稳定的公司,职场新人也会有3000元左右的薪水,而对网络和游戏有充分理解并对数字技术与游戏制作一专多能的复合型动漫人才,3000到5000元乃是正常薪资水平,不低于6000元已成主流网络游戏影视动漫制作公司给予优秀创造型人才的常见标准。这些单位的文化氛围好,工作环境幽雅,薪水待遇紧跟行业水准!是众多初、毕业生们的理想工作之一。

学动漫设计后的薪资待遇

2D动漫范畴内:薪资待遇:这个要因人而异,因为不同的人有着不同的学习能力和专业强项。不过像从深圳汇众教育动漫学校这些2D专业的学员,毕业起始薪资应该在2800-3500元左右,工作两到三年后平均基本薪资在5500元左右。

3D动漫范畴内:薪资待遇:毕业起始薪资应该在3000-4000元左右,工作一年后平均薪资在7000元左右。上述的人才缺乏加上中国动漫行业的迅速发展,动漫设计制作师薪资也是“水涨船高”,普通游戏动漫设计师人即可达到3000元,工作三年以上、经验丰富的人员月薪都在7000-8000元,项目经理的年薪通常在10万以上,高级管理人员的薪资则更高。

多媒体设计与制作就业前景怎样 篇5

培养目标:广州南方影视集团旅游频道、天海影视公司、侨阳影视器材公司、力富视频科技公司等多家媒体合作,专门培养影视艺术设计人才,毕业生应该具有较高的艺术修养,掌握计算机设计理论与技能,并能将传统的设计手段与现代多媒体技术相结合,具有创新设计思维、系统专业理论、实践操作能力,能在大众传媒、广告设计、企业形象设计、音乐、美术、戏剧、影视等领域从事多媒体设计与制作的应用型技术人才。

特色教育:由于与多家媒体的良好的合作,我校拥有一大批与市场紧密接轨的教师队伍,它们长年都参与市场运行,教学方式也变得生动活泼,学生的作品多是为围绕产品开发来制作。实践证明,这种教学模式,可以实现学生与就业“0”距离,毕业后马上就可以就业。

专业主要课程:

素描、色彩、构成学、数字特技原理、MAYA、AfterEffects、Premiere、影视广告创意设计、影视编导基础。

就业去向:电视台、影视公司、大众传媒、音乐与唱片发行公司、广告等领域从事多媒体设计与制作。

游戏设计与制作就业前景 篇6

说到热门行业不得不说说动漫专业随着我国动漫产业的不断发展,市场对于动漫人才的需求越来越高。目前来看动漫和游戏的就业现状是最好的,关键是薪资水平都处于白领阶段,而且体面风光。游戏、动漫是多数人的大爱,是男生没有几个不玩游戏的,也没有谁没看过动画的,做自己喜欢的又是高薪体面的,何乐而不为呢?评价学什么专业好的另外一个标准就是行业的潜力。游戏培训机构行业是近几年我国政府大力扶持的产业,政策好,潜力无限,钱景也不可限量。学什么好专业,什么专业最热门就显而易见了。

薪酬水平:年薪6万—15万元职业前景:作为职场中的常青树——动漫设计师仍将是2012年才市上的热点。据专家分析,在该行业的迅速发展下,此类人才将呈两极分化趋势,而高端动漫设计师人才是2012年职场中的宠儿。

现在动漫市场比较火热,所以这个专业的就是是没有问题的。学习动漫设计的学生可以进到一些广告宣传类的公司如:设计公司、平面公司、广告公司、婚庆公司、宣传活动等服务企业;多媒体制作:多媒体软件开发企业、新媒体制作企业;网络视频:各大门户网站、视频网站、播客类网站等;动画公司:各大动画企业;动画开发商,电视台动画部,动画栏目;游戏企业:各大游戏开发公司、游戏代理公司、游戏运营公司;独立影像制作与自主创业:影评人、自由职业者、摄像师、设计工作室、开办影视制作工作室。培训机构:设计类培训机构,设计培训班,高校艺术专业教师等;其实只要只要企业是需要制作海报,或者产品图片视频等设计的,都会需要到这类人才。现在很多企业都有自己的网站或者产品宣传手册,只要是学动漫设计与制作的人都可以胜任这些工作。

所以,要是还在犹豫动漫设计与制作就业问题的朋友其实大可不必担心这类问题的。想学动漫、游戏热门专业又想能在短期时间内将精华一网打尽有什么办法没?那你最好的选择就是去职业培训了。

清华大学美术学院动漫影视武汉教育中心是清华大学美术学院在湖北省设立的唯一授权培训中心。中心落在武昌中心地段的华中师范大学广埠屯资讯广场,座武昌、临武大、倚华师。北迎武大恢宏气度,东接华师满园桃李。中心的落成为武汉乃至华中地区动漫行业这个处于婴儿时期的明星注入了极大的活力,使希望加入电脑艺术设计领域的学子们有了学习和成长的土壤。中心自成立以来被中部地区教育培训总评榜授予“湖北省最具公信力”品牌教育机构,成为湖北省CG动漫影视人才培养基地,获“AAA”级培训机构。

游戏设计与制作就业前景 篇7

(1) 开发工具:Photoshop, Offi ce 2003。

(2) 运行平台:Wi n d o w s 9 8, Wi n d o w s 2 0 0 0, Windows XP。

二、课件简介

本课件是针对3~4岁幼儿设计的数学游戏课件, 利用多媒体形式开展教学活动, 从而使得教学活动更富有趣味性、多样性、直观性和可操作性。幼儿可通过互动游戏等对数字进行感知、认知, 寓教于游戏之中, 把枯燥的数学活动开展得多姿多彩, 妙趣横生。

三、学习目标

(1) 利用点数的游戏建立实物与数字之间的思维关系。

(2) 通过多种游戏, 认识数字1~5并知道正确排序。

(3) 使得幼儿体验数学游戏活动的乐趣。

四、课件详介

幼儿进入小班年龄阶段后, 数学思维能力开始建立和发展。由于幼儿年龄较小, 过于抽象的东西他们不容易理解和接受, 只有通过游戏的形式, 才能充分调动起幼儿学习的积极性和主动性。幼儿在初步探索数学知识的过程中, 开始建立简单数量间的内在联系和规律。因此, 本课件可以帮助幼儿建立初步的数学思维能力, 帮助幼儿在数学领域中大胆探索与感知。

1. 视频

使用可爱的卡通儿歌短片, 引发幼儿对于数字的兴趣。

2. 音频

利用Office办公软件中的各种音效, 在课件中增加了提问、鼓励、奖励、纠正等不同声音效果, 使课件更加生动有趣。

3. 文字和图片信息

本课件选取色彩鲜艳、生动有趣的各种卡通形象, 符合幼儿审美, 贴近幼儿生活, 能够吸引幼儿注意力, 为幼儿亲自参与操作提供了很好的平台。

4. 教学内容介绍

第一部分 (如图1所示) :这是课件的引入, 也是进行超级链接的部分。美丽的小火车会带着孩子的好奇心和探索欲一起进入神奇的数学王国!孩子们可以点击数字1, 2, 3, 4键, 分别进入看一看 (视频) 、学一学 (学习) 和找一找 (练习) 和说一说 (游戏) 等部分, 非常便捷。

第二部分:为儿歌视频部分, 此页面拥有大家非常熟悉而且生动有趣的Flash《五指歌》视频, 幼儿可感受到欢快上口的数字歌。欣赏完毕后, 可点击“返回”键, 回到数字火车的页面, 重新选择其他游戏活动。

第三部分:进入所选择页面 (如图2所示) , 蓝色的火车头和红红的糖葫芦会引领孩子在数学领域进行感知与学习, 分别点击, 可进入小火车车厢的排序 (如图3所示) 和糖葫芦山楂果的排序 (如图4所示) 学习中, 建立实物到数字的数学逻辑关系, 感知数字代表的意义和数字的排列顺序。此页面有声音提问设置, 幼儿听到问题后进行操作更加有目的性。

第四部分 (如图5所示) :为操作游戏部分, 当幼儿进入选择画面时, 会有好听的声音提醒幼儿:“快来点点我, 一起做游戏吧!”幼儿点击进入游戏模式, 找到要挑选的相应数字, 完成相应内容后, 可点击“返回”键, 回到大森林选择其他小动物进行游戏。

第五部分:为延伸游戏部分, 共有两个游戏。

第一个游戏 (如图6所示) :数字捉迷藏。1~5这5个数字藏在不同的地方, 作为认识数字的一个补充练习。幼儿在提示下, 能够顺利找到藏起来的数字宝宝, 当宝宝找对并点击后, 会有不同的小动物出现, 并予以掌声作为鼓励。

第二个游戏 (如图7所示) :看看哪个数字宝宝不见了。5个数字宝宝出现在课件中, 每次有一个数字宝宝会消失, 这时候会有声音提示, 请宝宝找出消失的数字, 如果正确, 就会得到掌声作为奖励。图片色彩鲜艳, 使用的.gif格式的图像效果非常引人入胜, 深受孩子喜欢!

五、结束语

多媒体教学方式现在越来越广泛地应用于幼儿园的课堂教学中, 其作为教师教学的重要辅助手段, 不但直观, 而且互动性强, 可以充分调动幼儿主动学习, 积极参与到活动当中。数学多媒体课件可以使幼儿更加轻松、便捷地投入到数学领域的学习中, 帮助幼儿遨游在数学奇境。此课件可用于教师辅助教学, 也可作为幼儿复习操作材料。

动画与游戏制作新技术研究 篇8

动画与游戏制作新技术研究

■黄涛

在这计算机动画游戏制作风靡一时的当今社会,作为现代人我们不得不承认高新技术给动画游戏创作带来的深刻变革和影响。从事这方面的研究也不断成熟,利用高新技术手段提高动画游戏制作人员对动画运动原理、视觉调度和提高工作效率等进行深入研究。

计算机图像技术的产生和发展无益是动画游戏制作的福音,而后期图像处理软件和后期合成软件也给传统动画游戏制作带来了技术革新,它解决了传统动画游戏制作中难已解决的问题的同时也加快了生产时间,它是新型动画游戏的奠基石。

引言

随着科技的发展,对动画游戏制作在计算机二维、三维动画提出来更高的要求,为了我国的动画游戏制作事业与时俱进,我们应采取高新技术来改变传统的制作方式,采用高新技术手段提高动画游戏制作人员对动画运动原理和视觉调度等进行深入分析和理解,提高我国动画游戏制作水平。

一、动画游戏制作发展对人才的需求

动画游戏制作与其他行业都一样,需要拥有合理的人才储备。动画游戏制作的大规模发展必然带来岗位和技术的分工,作为高科技知识密集型的文化产业,既需要擅长艺术创造的精英,又要具有较高技能的熟练制作人才。人才需要合理的结构分配,合理的人数比例。培养动画游戏制作所必须的技能人才,要求在岗位、技术、人才培养模式上实现合理人才构造,在人才配置方面就有设计人员、图像处理人员、管理人员、推销人员。形成一定人才的层次结构。技术也要求高标准化,。制订统一的考核标准;按照动话游戏制作对岗位的特点和对人才的实际要求,培养各种类型人才,组成包括技能型人才、原创型人才、策划创意、图像处理;软件开发和网络游戏等不同层次人才结构,并且对这些人才进行适当的岗位培训,提高各个基层的人才素质,这样更有利于我国动画游戏制作的发展使我国的动画游戏与世界接轨奠定一定的基础。只有这样才能使我国的动画制作闯进世界行业的前茅。

二、采用高新科技对动画游戏制作的原因

在动画游戏技术制作中,采用计算机三维技术进行动作模拟,可以改变动画游戏中画面动作绘制的难度。计算机三维动画游戏制作技术的真实动作模拟性以及可生成静帧序列图像文件就完全解决掉了以往的缺点,继而又可以生成与动画格数相等的画面,使动作更加简单易懂.方便和流畅。具体有以下优点:

(1)动画游戏的设计制作不必受客观存在的限制,它不仅可以逼真的模拟出现实存在的人物或场景,而且还可以拟造出现实中不存在的人物或场景。这样可以大大的提高了,动画游戏的科幻,逼真乐趣。

(2)在动画游戏设计中,人物的变化和运动同样不受客观存在的制约。我们可以任意指定人物的运动方向、运动轨迹,也可以随意的改变人物任意的方向,增加玩家对游戏的操作乐趣。

(3)在动画游戏制作中我们可以利用电脑三维技术可为形体赋予任意材质,可以通过变换各种参数反复修改形体的材质,随时间灵活变化达到理想的效果。

三、动画游戏制作中得二维与三维比较

在科技高速发展现代社会,动画游戏制作主要分为两种,一种是二维动画游戏制作,令一种是三维动画游戏制作。这两种动画游戏制作有着不同的特点,这好比中国文化和西方文化一样,我们不能说那种文化好,那中文化不好,他们个有个的长处。二维动画制作一般只有线、色彩和大概轮廓没有立体感,缺乏空间感。而三维就不一样,我们都知道,一般说三维立体,三维动画游戏有视觉冲击力和空间立体感,在动画游戏制作中我们应该选择设当的方式,这样才能更好的设计出生动的动画游戏。

四、新动画游戏的核心制作技术——电脑图像处理技术

1.电脑图像处理在动画游戏制作中,解决运动人和物投影与背景分层后合成不协调的问题,例如,我们熟悉电脑软件Photoshop可以在图像文件内记录Alpha通道信息的特点,所以将上色好的扫描或者拍摄进动画游戏制作图片入逐格进行选区抠像处理,将抠像后的图像记录为Alpha通道信息并存储为TIF格式。这样可以动画游戏图形的投影与背景过度柔和就消除了僵硬使其投影周边比较虚化,投影和背景也就十分协调了,给一个流畅的动画游戏画面。

2.在动画游戏制作中,使用图像处理计合成软件多层合成技术,能解决动画游戏大场面镜头绘制合成的难度。多层合成软件的主要功能,对动画游戏中分镜头场景和运动体进行分层绘制,然后再将绘制好的各层按照原定的图层顺序调入后期合成软件中进行合成即可。

3.使用电脑图像处理后期三维合成技术,解决动画游戏制作中焦距变换、镜头景别、场面/空间调度的实现。将图层调入后期合成软件里,首先转换为三维图层,创建一相机层,在合成窗口里调整好相机与图层的距离关系和图像景别,后在图层窗口和合成窗口中对相机进行向前、向后移动便记录动画,推拉镜头也就真实得以实现了。要制作镜头景深效果可以运用电脑后期合成软件图像模糊特效进行处理,也就是在多层图像和转换为三维空间合成以及创 建相机图层的前提下相机不断原离各图层,并对各图层逐步实现由清晰到模糊处理便记录为动画。

4.使用电脑图像处理后期合成软件三维合成技术中的灯光和粒子特效,例如,作无法完成的如流水、彩灯、转动灯光特效。在电脑图像后期合成软件中三维空间合成技术具有模拟灯光照射效果功能为动画游戏制作提供了解决方案。首先将合成好的转动灯光景调入后期合成软件AE中,再将合成图层转换为三维合成图层,创建多个灯光图层便设置为不同颜色灯光,然后调整好各灯光图层的位置既调整为一个放射状球形,便与先前绘制各灯光颜色相对应,最后对各灯光图层先后制作灯光旋转动画便可。流水、彩灯效果的实现由于传统动画游戏制作中绘制游戏场景如流水,彩灯果是极其困难和复杂的,而电脑图像处理后期合成软件的粒子特效解决了这一难题。首先将合成好的游戏场景调入后期合成软件(Combustion)三维合成文件中,在特效菜单中创建一喷水粒子和多个闪烁粒子便调整好各项粒子参数,要特别注意由于空气透视场景的变化既调节好前后各粒子的大小和粒子强度,最后进行合成输出即可。如果需要制作运动镜头,同样的方法将相机(软件中创建的虚拟相机)架设于背景层和粒子之前便进行相机动画设置(镜头调度)即可。

总之,纵观整个动画游戏制作发展历史进程,我们不得不承认动画的发展史其实也是计算技术的发展史,计算机确实是提高动画游戏发展的有力工具,这一点是毫无疑问和质疑的,而计算机图像处理艺术的产生也是必然的结果,同时计算机图像处理技术也经得到大多数动画游戏制作者的认可。随着高科技时代的不断发展,不得不使我们从新动画游戏制作作进行思考,只有对原有的动画游戏制作技术进行不断的开拓创新才会有旺盛的生命力计算机图像技术的产生和发展无益是动画游戏制作的福音,而后期图像处理软件和后期合成软件也给传统动画游戏制作带来了技术革新,它解决了传统动画游戏制作中难已解决的问题的同时也加快了产时间,而时间革命无疑使动画游戏制作生产进入了工业生产的行列,它是新型动画游戏的奠基石。我们只有采用先进的技术才能,更好的发展我国动画游戏产业,在世界竞争中占不败之地。

[1]刘小林,钱博弘.动画概论[M].武汉:武汉理工大学出版社,2004.

[2]严定宪,文肯.影视动画设计教程[M].电子工业出版社,2005.

[3]沈梦忱.浅谈三维动画技术[J].中国科技信息,2005.

游戏设计与制作就业前景 篇9

摘要:

摄像头游戏是随着技术的进步产生出来的一种新的游戏形式,它摆脱了鼠标与键盘的限制,给游戏者以全新的互动体验。Flash 8提供的位图处理功能为Flash摄像头游戏的实现提供了可能。将摄像头游戏技术引入到Flash课件的开发,可以充分发挥其互动性和趣味性,与传统Flash课件相比,具有其不可替代的优势。该文提出设计Flash摄像头游戏课件的基本原则,并以《水果乐园》课件为例,详细介绍了开发的过程和主要实现方法,为摄像头游戏类课件制作提供了参考。

关键词:Flash;摄像头游戏;

一、引言

摄像头游戏是随着摄像头的普及和图形图像技术的不断发展而出现的。它摆脱了鼠标键盘的限制,给游戏者带来全新的游戏体验,能够实现许多传统游戏无法实现的游戏效果。它通过摄像头将玩家投影到游戏中,由玩家自己做动作与游戏进行交互。画面中登场的敌人或道具都将对玩家的动作即刻做出反应,让玩家体验到前所未有的新鲜感。

Flash课件是用Flash的形式表现教学内容一种课件形式。Flash课件充分利用了Flash的直观性、互动性以及娱乐性,能够有效的调动学生的学习积极性,激发学生的学习乐趣,在当前的教学过程中发挥着越来越大的作用。Flash摄像头游戏课件整合了摄像头游戏和Flash课件的优点,充分体现了寓教于乐的教学思想。它带给学生全新的游戏感受,能够极大的激发学生的学习兴趣。它能够激发学生的多种感观刺激,建立强烈的真实感,通过游戏过程中学生与游戏的互动,还能够促进学生手、耳、眼以及肢体的相互协调,达到较好的教学效果。

二、Flash摄像头游戏课件的设计原则

Flash摄像头游戏课件具有较好参与性、体验性,能够有效增强学习效果,提高学习效率,特别适合于学生动作类技能的训练。在设计的过程中,应遵循如下原则,体现其独特的优势。

(1)教学性原则

这是所有课件,应用于教学的最基本的要求,该类课件也不例外,在设计的过程中,必须针对一定的教学目标,遵循认知过程的一般规律,组织教学内容和教学活动。紧密围绕以学生学习为中心的设计思路。

(2)易用性原则

摄像头游戏课件的交互,计算机对于学习者的动作回应,都是建立在动作检测,捕捉学习者动作影像的基础上。设计过程中应考虑让学习者的操作尽量简便,易于上手使用。做好课件使用的帮助或者使用手册。

(3)科学性原则

课件的内容,不能有科学性的错误,这也是设计中基本要求,必须对课件所有呈示的内容,进行严格仔细的审查,保证学生看到的所有知识点,都必须科学、准确,一般由课件开发小组中学科专家把好关。

(4)艺术性原则

如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而日‘使人赏心悦目,使人获得美的享受,则说课件具有较高的艺术性。这样的课件是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,史好地表现内容。其表现有:展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。

(5)体验性原则

摄像头游戏课件因其交互的多维化,全方位,检测学习者动作,使得学习者的沉浸感很强,要求学习者的个人形象和课件环境融合的过程中,能让学习能有身临其境的感觉,所以课件在设计的过程中,注意课件环境,界面的元素,声音的效果,都必然能激发学习者的投入感。该原则是摄像头游戏课件设计过程中最重要的原则,也是整个课件制作的关键,成败所在。

三、Flash摄像头游戏课件的设计与实现

在儿童英语教学中,引入Flash摄像头游戏课件,使得儿童摆脱键盘和鼠标的单一化的交互方式,而进行身体动作与计算机的交互,增强儿童学习的体验感,能较好的辅助英语的学习。以下是设计与开发的水果乐园课件的实现步骤和主要功能代码。

1.摄像头图像的捕获

使用Camera类实现对摄像头图像的捕获。Camera.get方法返回对用于捕获视频的 Camera 对象的引用。当 SWF 文件尝试访问 Camera.get() 返回的摄像头时,Flash Player 显示拒绝对话框,用户可从中选择是允许还是拒绝对摄像头的访问。setMode()方法将摄像头的捕获模式设置为最符合指定要求的本机模式。//新建一个Camera对象,实例名为my_cam,并设置对象属性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);

2.摄像头图像的显示

1)显示图像

若要实际开始捕获视频,必须将 Camera 对象附加到 Video 对象。attachVideo(source:Object) : Void指定将在舞台上的 Video 对象的边界内显示的视频流 (source)。//新建一个Video对象,将Camera对象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);

2)水平翻转图像

由于摄像头中看到的图像与游戏者本人的方向相反。为了方便游戏者操作游戏,在加载图像时应该把图像左右翻转。这一操作非常重要,将直接影响游戏者的游戏体验。

Video._rotation 属性可以实现对Video图像的旋转,但是无法实现左右翻转的效果。

Video._xscale 属性指示从 Video 对象注册点开始应用的 Video 对象的水平缩放比例 。当x轴的水平缩放比例为-100时,则可以实现对Video对象的水平翻转。默认注册点为 (0,0)。缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性设置,这些设置是以整像素定义的。由于翻转时是以左上角主测点为中心,因此在水平翻转之后,Video对象的坐标虽然未发生改变,但是整体位置向左平移了Video. _width个像素。因此翻转之后我们需要设置Video的新坐标为Video._x = Video._x+Video._width。

3.获取图像信息

要对获取的图像进行分析,必须将从摄像头获取的图像信息提取出来。在Flash8中, Bitmap对象存储了图像中各点的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一个Bitmap对象。然后使用draw方法提取某一时刻video对象中的像素信息。

draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈现器在目标图像上绘制源图像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 对象以及目标 Rectangle 对象来控制呈现的执行方式。或者也可以指定缩放时是否应对位图进行平滑处理。这只适用于当源对象是 BitmapData 对象时的情况。

import Flash.display.BitmapData;

//创建BitmapData对象Var snapshot:BitmapData=newBitmapData(output_vid._width,output_vid._height);

//从my_video获取当前图像now.draw(my_video);

4.运动检测的实现

该部分是整个摄像头游戏实现的核心。主要利用了Flash 8的位图处理功能,即BitmapData类。

1)基本思路

我们可以使用getPixel(x,y)获取前一张图片上每个像素点的像素值,然后对比后一张图片中的每一点的像素值,当像素的亮度差值变化达到一定程度时,认为该点发生了运动变化。通过这种方式,得到前后两张图片的负片效果图。

//阀值tolerance=10;

//获取当前图像now某一点的RGB值nc=now.getPixel(x,y);

//红色通道nr=nc16&0xff;

//绿色通道ng=nc8&0xff;

//蓝色通道nb=nc&0xff;

//计算该点亮度值nl=Math.sqrt(nr*nr + ng*ng + nb*nb)

//获取前一快照before同一点的RGB值bc=before.getPixel(x,y);

//红色通道br=bc16&0xff;

//绿色通道bg=bc8&0xff;

//蓝色通道bb=bc&0xff;

//计算该点亮度值bl=Math.sqrt(br*br + bg*bg + bb*bb);

//计算亮度值的变化d=Math.round(Math.abs(bl-nl));

if(dtolerance){//该点发生了变化 }

但是这种方法存在计算效率问题。按图像大小为180*160像素,每秒30帧计算,每计算一副图片需要的计算次数为180*160*30。图像的像素越大,需要的计算次数就越多。采用隔点检测的方法可以在一定程度上缓解计算压力,即每隔n个像素检测一次,这样电脑的计算次数减少为原来的1/n。

2)改进思路

Flash8提供的图像混合模式可以解决上面遇到的效率问题。Flash8提供了11种图像混合模式。每一种混合模式可以得到不同的混合效果。Different 混合模式是基于两张图片之间的亮度差值进行计算,从而得到图片的负片效果。利用该模式,便可以得到移动像素的检测图像。

//将前一张快照before的图像绘制到当前快照now上,使用different混合模式now.draw(before, new Matrix(), null, “difference”);

图像中黑色表示没有发生移动,其他颜色表示发生了移动。由于Flash8提供的混合模式是采用C++编码实现的,因此运行效率要比Action Script编码更加高效。

5.动态显示检测图像

1)处理检测图像

通过以上两种方式得到的图像中色彩范围较广,这增加了统计上面的困难。通过使用 threshold() 方法,可以隔离和替换图像中的颜色范围,并对图像像素执行其它逻辑操作。threshold()函数根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值。这样,便得到了清晰醒目的检测图像。

//将大于阀值0xFF111111的像素替换为绿色。

myBitmap.threshold(myBitmap, myBitmap.rectangle, myBitmap.rectangle.topLeft, “”, 0xFF111111, 0xFF00FF00, 0x00FFFFFF, false);

2)检测图像的显示

Bitmap对象无法直接在舞台上显示,必须附着在MovieClip上面才能显示。因此可以使用MovieClip类的attachBitmap()方法,将获取的图像信息显示出来。

//创建一个影片剪辑来显示当前图像this.createEmptyMovieClip(当前,this.getNextHighest Depth());

//将摄像头获取的图像显示在影片剪辑内bitmap_mc.attachBitmap(now,1);

3)检测图像的动态显示

要实现检测图像的动态显示,必须不断的更新当前图像now和历史图像before,并进行混合处理。可以把检测图像的功能写成方法snapshot(),每隔100毫秒调用一次。

伪代码如下:

function snapshot() {//获取当前图像//获取检测图像//将检测图像绘制到//将检测图像中RGB超过阀值0xFF111111的部分替换成绿色//显示检测图像//本次检测完成之后,当前图像便成为了历史图像。为下一次检测做好准备。preBitmap = nowBitmap.clone();}

在该方法中,关键在于每次检测完成之后当前图像和历史图像的更新。

6.检测特定区域内的运动状态

经过上面几步操作,已经得到了检测图像。检测图像是对整幅图像的运动情况的反映。在游戏中,经常需要检测的是某一特定区域的`运动状态。

1)检测某点的运动状态

因为已经到了检测图像,所以在检测某一点运动状态时,只需要判断检测图像上该点的RGB值是否大于阀值。

伪代码如下:

pix = myBitmap.getPixel(x, y);if (pix大于阀值) {//该点发生了运动}

2)检测某区域的运动状态

由于灯光因素、摄像头图像噪点等干扰因素的存在,每次只检测一个点容易造成检测结果的不稳定。因此,大多采用区域检测的方式。即在检测某点运动状态时,检测的不仅仅是这个点,而是以该点开始的n*n个像素的区域(n的取值根据实际情况确定,在检测点数量较多时,n的值不宜取太大。)。如果检测区域内的像素点变化数量超过一定阀值,如60%,则认为该区域发生了运动。

需要注意的一点是,由于看到的图像是经过水平翻转的,但原有的图像内部坐标系并没有发生变化,因此,检测时的取点位置也要水平翻转。

//以(rectx,recty)为顶点的rectw*recth的矩形区域的运动情况

function ismove(a, rectx, recty, rectw, recth) {var i, j;

var sum = 0;

var pix;

for (i=1; i=rectw; i++) {for (j=1; j=recth; j++) {//图像水平翻转后取点位置相对变化pix = a.getPixel(160-i-rectx, j+recty);

if (pix132361) {sum++;

//trace(“sum=”+sum);

if (sum(recth*rectw/2)) {return (sum);

//该区域发生了运动} else {return 0;}}

在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。

3)检测点的设置

所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。

7.实现摄像头运动检测的控制接口

游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。

function istouch() {var max:Number = 0;

var min:Number;

var num:Number;

for (var i = 1; i=9; i++) {//检测第i个检测点是否被触碰min = ismove(myBitmap, this[“point”+i]._x-xpoint, this[“point”+i]._y-ypoint, 10, 10);

//每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个if (max max = min;num = i;}}

if (num) {//返回被触碰的点的序号return (num);} else {//一个检测点也没碰到!;return 0;}}

8.游戏交互功能的实现

游戏功能交互的实现tulaoshi.com方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。

1)子弹系统的实现

该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。

this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);

this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);

当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。

2)气球系统的实现

该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:

用法 1:

根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算在舞台上的实例实际占据的区域,并且如果 x 和 y 在任意一点重叠,则返回 true 值。

用法 2:

计算 target 和指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。

3)主控制系统的实现

主控制系统是实现互动功能的核心部分。主要工作就是把游戏中所有的功能模块集成起来,对各功能模块进行调度和显示。一方面,主控制系统要接收从摄像头功能接口传递的信息;一方面根据接收的信息执行相应的功能代码。

四、结束语

游戏设计与制作就业前景 篇10

制作活的无限动画-动画与游戏制作的交集里研究可操作型动画的世界进化模式

动画与游戏在制作流程上有着很大的相似,所要达到的目的性在深层上说都是想通过用一个媒介平台来征服一部分群体.研究课题就是制作出一个能自我繁殖的`有生命的动画世界.而本论题中的“活”也来源于此――自我繁衍的有生命的动画世界,进而达到――“无限动画”.此构想的实施,也正是下文所要阐述和论证的.

作 者:王乾  作者单位:常州纺织服装职业技术学院,江苏常州,213164 刊 名:科技创新导报 英文刊名:SCIENCE AND TECHNOLOGY INNOVATION HERALD 年,卷(期):2009 “”(23) 分类号:G71 关键词:动画   游戏   可操作型   世界模式   无限动画  

游戏设计与制作就业前景 篇11

关键词:游戏化软件;三维动画;制作研究

随着我国科技手段的进一步开发应用,游戏产业的发展成为我国第三产业发展中的重要形式之一,游戏化软件开发与制作过程中应用三维动画制作的研究与实现是促进我国游戏产业开发应用的重要举措之一,也是我国游戏事业开发中的新方向。

一、三维动画制作中的技术应用

三维画面制作适应用电点、线、面进行进行多重组合,实现立体的画面观[1]。三维动画制作过程中主要包括三维动画画面的建构、三维动画效果的应用以及画面色彩的后期填充三部分。三维动画制作过程中三维力图画面的构建主要应用点、线、面进行画面组合,使画面制作空间从不同角度看都是立体的画面效果,具有一定的客观视觉性,实现画面的完整性和高度清晰性。在现代游戏制作中,三维立体画面构建主要是从玩家的角度对游戏的整体局面进行把握,能够促进玩家游戏局面的掌控,为玩家提供了全面的视野享受效果;三维动画效果是指在构建三维立体画面的基础上进行画面设定,在现代游戏创建中主要体现在游戏的程序合理运行状态,包括玩家选择不同的游戏通道,是否能够进入不同形式的三维动画效果。此外,三维画面的设定也包括游戏各部分之间的衔接恰到技术的应用,是现代游戏发展和开拓的重要发展空间;三维空间的后期补充效果指对三维动画中设定的人物形象,环境景物设定,任务性格,语言等后期补充。在现代游戏中的应用主要体现在游戏开发者在游戏开发后期,依据游戏开发中游戏的相关设定对游戏的环境进行渲染,对人物的服饰,语言进行描述,实现游戏人物形象的丰满、画面设定完美等众多后期工作。

二、游戏化软件中三维动画制作的运用分析

游戏化软件中的三维动画制作的应用主要包括游戏人物设定分析,游戏画面应用分析两方面。注重在游戏软件化将三维动画的创作效果应用于现代游戏创作中能够实现游戏画面的真实感,人物动作设定和道具使用的逼真性,推进我国游戏产业的进一步发展。

(一)游戏化软件中的三维动画制作中人物设定的分析

游戏化软件中的三维画面的应用中在人物设定中的主要采用Photoshop软件作为任务设定的重要效果创作软件,主要在在人物形象设定,任务的道具应用的灵活程度以及人物动作的应用三方面[2],其一,人物形象设定,三维动画的视觉效果中结合了点线面的应用,对游戏化软件中的应用应当注重人物形象设定时人物表情设定,人物服饰设定和语言方式的固定性分析都要站在玩家的立场上进行分析设计,实现人物个体形象的多元化发展;其二,任务的道具应用程度。游戏化软件的开发中推进游戏继续发展的重要原因之一,是玩家能够通过“闯关”获得相应的游戏技能,游戏道具,推进游戏的进程。游戏化软件的开发的应用是应用引导玩家在尤其闯关过程中能够以三维立体视角进行生存能力和挑战能力的应用,增强游戏中的画面效果和道具使用的逼真性;游戏中人物动作采用三维动画效果在设计时动作应当简单,有效,任务的动作设定应当有重点和非重点的划分,促进游戏设定中任务形象的更加完整。

(二)游戏化软件中的三维动画制作中游戏环境的分析

游戏化软件中三维动画效果的应用的的游戏环境设定是直接影响游戏玩家游戏情绪变化的主要外部影响因素之一。良好的三维动画游戏效果应当就有明显的明暗色彩度对比,通过游戏中应用三维立体效果对明暗的强烈对比能够使玩家尽快进入游戏状态。此外,Photoshop软件中淡化,补充,画面增强等效果的应用在游戏化软件中的应用也能够增强游戏化软件中的画面真实效果[3]。

三、游戏化软件中三维动画制作的在实际中的应用

以设定A款游戏软件的开发与应用为例对游戏化软件中应用难为画面进行实际应用中的讲解。A款软件是一款密室逃脱游戏[4]。首先依据A款游戏软件的应用范围进行游戏三维画面的确定为5个设定的空间,每个空间之间都能够通过各个部分之间的某一关键物件推进游戏空间的变化,形成5个三维空间之间存在一定的联系;其次,在首选的第一个空间中设定人物形象,在这款游戏中主要的人物设定视角是任人物的动作和对道具的应用,玩家以三维视角对空间中人物在不同空间中的反映和空间中找到的道具进行设定;加强5个空间之间的联系性,促进游戏的进行与发展;最后,对A款游戏中的环境设定应用Photoshop软件中强化进行后期色彩效果填充[5],包括对环境内部应用的音乐设定,不同房间内部摆设的物品都不同,最重要的是将5个房间中相互管理的联系物品的设定之间的关联性的顺序把握上的合理应用与掌控,实现游戏运行的正常运行。

四、结语

游戏化软件中的应用三维立体效果能够增强游戏画面的真实感和人物效果的立体程度,实现游戏产业发展中游戏拓展发展的空间性进一步增强,使游戏玩家的视觉享受进一步增强,促进我国游戏产业的进一步发展。

【参考文献】

[1]袁纳新.快乐考试:信息化考试改革探索——以《计算机安装与维修》课程为例[J].软件导刊(教育技术),2015(03):18-19.

[2]苏仰娜.基于多元智能理论与Moodle平台活动记录的翻转课堂学习评价研究——以“多媒体课件设计与开发”课程实践为例[J].电化教育研究,2016(04):77-83.

[3]郑玉梅,王惠棣,孙洁.基于Director的体育仿真技术在排球裁判训练中的应用及其实现[J].山东体育学院学报,2014(02):95-97.

[4]郭媛媛.翻转课堂在高校课堂教学中的应用研究[D].河北师范大学,2015.

水车制作及游戏三例 篇12

1.水车:塑料棒、易拉罐、铅丝、即时贴、碟片、刺毛贴。

2.蓄水器:可乐瓶、娃哈哈饮料瓶、矿泉水瓶、矿泉水瓶盖、吸管、果冻杯等。

架子:细钢筋、铅丝。

水箱:不锈钢。

叶轮制作步骤:

1.用实心塑料棒制成水车的轴套 (大:直径2.2厘米, 柱高2.4厘米。小:直径1.5厘米, 柱高1厘米) , 再用即时贴包一圈。

2.根据轴套大小, 用易拉罐剪成大小两种叶片, 用即时贴将叶片两面封好, 用笔杆卷成同弧度的叶片。

3.用胶水将叶片粘在等分好的轴套上。

4.制作5个叶轮:4个大叶轮, 直径均为8厘米, 其中大叶轮叶片为3片, 小叶轮叶片为5片, 直径5厘米。用铅丝做轴心, 完成叶轮的制作。

一、灌输式水车

玩具功能:

在蓄水器中注入适量水后, 根据出水管粗细不同、叶轮大小不同、叶轮悬挂位置高矮不同、叶轮叶片多少不同, 在多种情况下, 比较水车的转速。

制作步骤:

1.用可乐瓶做蓄水器, 下方开2个同样大的孔, 装上矿泉水, 瓶口做出水口, 用胶水粘牢。

2.用矿泉水瓶盖和粗细不同的吸管, 制成流量不同的出水管。

3.再用细钢筋做成架子, 在架子下方挂上叶轮, 并用不锈钢做成相应的水箱底座, 灌输式水车就完成了。

二、手摇式水车

玩具功能:

探索手摇式水车蓄水的奥秘。

制作步骤:

1.用中粗铅丝做成水车的转轮, 再用娃哈哈饮料瓶做成水车叶片, 用细钢筋做手摇的柄。

2.用细钢筋做成水车架子, 架子上放一个可乐瓶做成的蓄水器。

3.在蓄水器下方开孔, 并在开孔处安装饮料瓶口, 用胶水粘牢, 再装上瓶盖做的出水管。在出水管下方挂上做好的叶轮, 再用不锈钢做成相应的水箱, 手摇式水车就完成了。

玩具玩法:

1.在盆里加入适量的水后, 在水车架旁装上蓄水器, 架下挂上小水车, 手摇水车蓄水冲击小水车转动, 观察手摇速度快慢与蓄水多少的关系及小水车转速的变化。

2.在盆里加入适量的水后, 在水车架旁装上蓄水器, 蓄水器下方装上有孔的瓶子, 手摇水车蓄水, 观察有孔瓶子的喷水现象。

三、履带式水车

玩具功能:

通过履带带动水杯叶轮蓄水, 经蓄水器管道冲击小水车, 由小水车转动后带动风车转动。

制作步骤:

1.如图, 用细钢筋做成水车架, 用可乐瓶和吸管等做成蓄水器。

2.用塑料棒和废旧光碟做成轴心, 用刺毛贴做履带, 用果冻杯做上面的叶片, 在塑料棒上装上手摇柄。

3.在车架一边插入一根细钢筋做小水车和风车的轴心。

4.再用不锈钢做成相应的水箱, 履带式水车就完成了。

玩具玩法:

在盆里注入适量的水, 通过手摇水车, 由履带带动水杯叶轮蓄水, 经蓄水器管道冲击小水车, 观察小水车转动后带动风车转动的现象。

玩具玩法:

1.在蓄水器中注入适量水后, 装上相同的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上不同粗细的出水管, 观察比较叶轮转速。

2.在蓄水器中注入适量水后, 装上大小不同的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上相同的出水管, 观察比较叶轮转速。

3.在蓄水器中注入适量水后, 装上叶片数量不等的叶轮, 挂在相同的高度, 再装上相同的出水管, 观察比较叶轮的转速。

游戏策划制作过程 篇13

一、前期工作 即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:

1、市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常 在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象 样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣 传、载体和包装等等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了 100 万元,《抗日--地雷 战》也隔 100 万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出 来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。项目《剑侠情缘》《抗日、--地雷战》开发成本 50 万~40 万(工资、设备折旧、资源)销售成本 35 万~30 万(广告、海报、运输、首发式、税)生产成本(光盘、包装、说明书)25 万~ 20 万。市场调研:一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作 品的调研可避免新策划的作品有“跟风”之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术 水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面 世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们,想想后果吧!有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半载,长则一年两年。但一 个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的 销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时 间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。所以,在开发 一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。首先确定自己的产品上市时 间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲 击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。

2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成 本基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能 最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开 工,整个游戏的架构都在策划的脑子

里,所以这个工作主要是策划来完成的,当 然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。根据游戏容量的大小 确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程 中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一 个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差 40%甚至更多。由此可见工作计划 的安排对制作成本的影响。在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不 一样的。如 RPG 游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术 方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量

相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就 应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。由于在游戏制作的后期就要开始 做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要比较准确,误差不能太大。日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预 定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报 率。一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:游戏的主要指标;各部门 工作量预算;制作时间预算;资金预算;进度表。

3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文 字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的 指导书。策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划 案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技 术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间 内的工作都白干了。不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策 划书中都必须明确规定的:

1、类型(结构);

2、解析度;

3、操作系统;

4、故 ;

6、游戏进程;关于游戏的类型,很难有一个明确的 事背景;

5、容量(关数)定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已 经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分; 许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照台湾

前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是 照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司 能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一 定会更快一些。在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是 比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创 意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的 游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。建立一种有突破的游戏模式才是策划工 作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的 模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏 模式。游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们 已经能够看出未来的大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定 不会相差很远。游戏也是如此。建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策 划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。以《抗日--地雷战》为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制 战略游戏中,敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合,象人们平常下棋一样,所以这种模式又俗称“战棋”游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是 将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击,二是将虚 无缥缈的“魔法”变换为实实在在的“战术”,如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏…… 还有敌方的施毒,空袭等。那么,《抗日--地雷战》的突破在哪里呢?在地雷上 面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗 关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控、转交等。解析度包括游 戏准备采用的分辨率和颜色种类,如 320×200×256 色,640×480×16 色,800

×600×256 色等等。通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术 风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较 低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片尾中 采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。除开分辨率和颜色外,有时候还需 进行调色板方面的设定。在 RPG 游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色 板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调; 在战略类游戏中,人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象 RPG 游戏那么

在意,因此有 可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少--游戏所需的光碟实 际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作 时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设 定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用 16M 色以上的 真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。在颜色种类相同的前提下,当分辨率 从 320×200 提高到 640×480 时,美术方面的工作量将大幅度增加,320×200 状态下在屏幕上一个点的位置在 640×480 状态下要用 4 个点来填充。不过,在 高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小,所以美术的工作量也不是 4 倍的 增加,平均起来估计增加 2 倍左右。国内的机器分布五花八门,有些国家事业单 位甚至还在使用 286、1MB 内存的机器,用金山公司 91 年的 WPS(大多还是 盗版)打字。不过游戏公司大可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在 家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。但是,游戏策划人员并不能因此 忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得用 户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个 286、386、486、586 并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们 曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低,以满足那些已经成为昨日黄花的机 器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高 的机器。对机器配置的要求并不只是反映在 CPU 上,如《剑侠情缘》,对 CPU 的要求是 486DX33,但要求有 4MB 的 EMS,这就需要机器装配有 8MB 内存,由于许多机器只有 4MB 内存而使该作品失去了一部分用户。故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服 饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印 象。也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这 么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢 都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员 这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心 雕琢出来的?哪一个粗劣之作又得到了用户的认可?作为一个专职策划,还有一 份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个 NPC 的衣服,一个房间 里的一把椅子,如果它不合适,就应该重

新来过,而不能蒙哄过关。为了避免这 类事件发生,最好的方法是防患于未然,在策划书做出明确的指示。游戏的容量决定游戏制作中人力和物力的投入,事实上就决定了游戏的 开发成本。所以在策划书中对游戏的容量必须有一个相对准确的确定,和最后的 产品误差不应该超过 10%。游戏的容量决定工作计划的撰写,二者要紧密配合。中途增加游戏内容乃游戏制作之大忌,一方面严重影响原来的制作计划和进度(除非原来的制作计划本身就是一塌糊涂),另一方面破坏美术、程序设计人员

对作品的整体思路,使作品的整体协调性受到影响。游戏进程之所以要预先在策 划书中确定下来,是为了让所有制作人员心中有底,并在工作中作一个整体规划,维护作品中某一方面在整个作品中的协调性和完整性。比如,美术设计人员在描 绘地图时,就会根据剧情作一个整体的分析,然后尽可能完美地实现它。如《地 雷战》 的地图系统,开始的地形以山峦为主,然后是丘陵地带,逐渐向平原发展,这些在策划书中都有明确的指示

二、中期工作 中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个 部分。

1、游戏模式的细化(结构设定)在作前期的准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的 形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下 手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情,音乐师就可以任意挥洒去了。所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏 模式细化,称之为“结构设定”似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子 模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可 以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。结构设定是一件很繁杂的工作,稍有纰漏就可能导致整个框架的崩 溃。以《地雷战》为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀 伤范围等即为各种子模型,下面是一个体现各子模型之间相互关系的简单示意 图。显然这并不能代表整个模型。其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种 有关,某一特定兵种的战术也是一定的。但是,如果某队员经过了转职的过程,那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一 项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范 围最初也只和兵种有关,但队员升

级后攻击范围和杀伤范围也将增加,这样队员(人物)和几种范围有就建立了关联。人物、兵种、地雷、战术、地形、物品、攻击范围、杀伤范围,某些子模型之间的关联是通过数字来体现的。如地雷和物 品中材料的关联就是地雷的配方,即制作某一种地雷需要的材料的品种及其数 量,这里材料的数量就是一组数字。物品中的武器装备改变装备部队的攻击力和 防御力,攻击力和防御力的增加量也是用数字实现的。还有地雷、战术和攻击物 品对敌方的杀伤点数,不同兵种对同一敌方部队的杀伤点数,不同等级的同样兵 种对同一敌方部队的杀伤点数,等等,也需要用数字来确定。这些数字决定游戏 的难度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。对这些数字的确定称之为“数据 设定”,以和“结构设定”加以区分。当然,“结构设定”和“数据设定”之间是有很大一个交集的,许多时候二 者并不能严格区分开来。进行结构设定的时候,需要的数字都是一个估计的数字,这个数字不过是让程序员有事情做而已,真正的数据设定是在作品的测试阶段进 行的。

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