游戏化设计

2024-09-17

游戏化设计(精选12篇)

游戏化设计 篇1

近年来, 我国幼儿教育得到政府、社会和家庭的高度重视和广泛关注, 各地区特别是中小城市正在迅速推动幼儿园建设, 硬件资源大量地补入和填充, 但是软件资源却不能及时地配套, 造成幼儿教学缺乏富有教育意义的软件环境, 阻碍了幼儿教育的健康发展。根据国家教育部《幼儿园教育指导纲要》和《关于幼儿教育改革与发展的指导意见》等文件精神, 形成以儿童为中心, 以游戏为基础的幼儿教育, 必须重视软件资源建设特别是游戏教学情境的创设, 合理使用教育资源并进行游戏教学设计, 以提高儿童教育的质量。

一、目前国内儿童教育资源的使用现状与不足

1.硬件资源

随着我国幼儿教育的正规化, 幼儿园招生出现了紧张的局面, 人数增多, 资源紧张, 空间压缩。参照国家有关部门的规定, 幼儿园应设活动室、音乐室、游戏室、体育活动室、保健室等, 并配有与其规模相适应的户外活动场地, 包括配备必要的游戏和体育活动设施, 并创造条件开辟沙地、动物饲养角和种植园地。目前, 大部分幼儿园只配备简单的活动室和保健室, 音乐室、游戏室、体育活动室、沙地和种植园地等未受到应有的关注, 而且活动室中的教具和玩具多数均为商业生产的成品, 缺乏以学生为本的自制教具和玩具的设计。在单一的活动室中儿童不能得到充分地舒展, 更无法享受与大自然亲近的机会和快乐, 抑制了儿童玩耍的天性。

2.软件资源

幼儿教育可利用的资源生动丰富, 特别是软件资源种类繁多, 有儿童动画片、儿童故事、儿童游戏、儿歌、图画等, 但在幼儿教学中多是单一使用, 且大多是直接作用于儿童, 不符合儿童“融合式”的认知方式。甚至有些人数较多的班级, 教学形式单一, 直接使用成品玩具和练习图册完成教学, 出现理论上认识, 口头上重视, 但实际行动仍然采用传统的教育方式, 甚至小学化, 已经成为幼儿教育领域中普遍存在的“困境”。

二、游戏元素对儿童智能和情感的作用

1.促进儿童多元智能的发展

(1) 游戏的情境和角色等元素是促进语言智能与创新语言运用的有效媒介, 特别是在分辨新的单词和概念, 促进语言的运用与练习等方面。

(2) 游戏的互动和合作等元素为儿童理解自我、提高人际交往、与教师互动提供了适宜的环境, 让儿童在集体关系中增加责任感。

(3) 游戏的体验、感觉、协调和操作等元素对儿童的身体运动和感觉统合进行了直接训练。

(4) 游戏的探索、试误和反馈等元素激发了儿童的自我认识和反思。

2.推动儿童社会化和情感教育

(1) 游戏的规则、控制和竞争等元素, 要求儿童合作、适应、自律、容忍和思考, 为儿童认识社会角色、获得认同感和社会化进步提供了天然土壤。

(2) 游戏的情节和角色等元素, 创造性地反映了个人生活经验, 促进了幼儿情绪、情感的真实体验, 塑造了情感丰富的内心世界。

3.培养儿童的个性和创造力

(1) 游戏的目标和任务等元素, 使儿童主动参与, 自主完成, 在问题解决的过程中培养了独立性和坚定的目的性等个性。

(2) 游戏的自由度和关卡等元素, 要求儿童发挥想象, 不断地思考和变化, 在游戏过程中进行主动创造, 使得游戏成为培养儿童创造力的独特方式。

三、儿童教育资源游戏化设计的要求

1.充实

为了激发和维持儿童在游戏活动中的参与和学习, 必须保证游戏具有稳定性和凝聚力, 因而要设计充实的游戏, 即围绕一个游戏主题, 在一定时间内持续集中进行, 激发每个幼儿产生明确的游戏构想, 并主动创造游戏的材料, 设计应用新的游戏来进一步探索, 从而实现游戏的扩展学习。以儿童剧《小猫生病了》为例, 由教师扮演小猫, 只提供游戏的情境, 如只给“有一天, 小猫生病了, 它躺在床上很难受, 心里很孤单”的开头及一张小猫生病的图片, 由儿童发挥想象力, 自主设计游戏下面的剧情并扮演完成。结果是儿童用自己的想象和设计完成了儿童剧, 丰富多样。

2.开放

游戏是一个过程, 是动态的, 因而也必须是开放的, 非闭合的, 只有开放的游戏才能培养辨别、判断、分析、综合、想象和表达等能力。以《冬天的树》这组儿童画为例来设计游戏。首先教师呈现一张与冬天气候相关的儿童画, 引导学生进行交流, 以讲述冬天的与众不同为主题。结果孩子们说出了很多不同的话语, 如“树上的叶子掉下来了”“草变黄了”“冬天会下雪”, 等等。有的孩子甚至说“草地变黄了像地毯”“冬天的雪花像五角星”等充满想象力的话语。接着教师呈现第二幅有一张小树苗的儿童画, 问儿童希望冬天的树能够长成什么样子。孩子们有的说“冬天下雪, 可以堆雪人玩”, 有的说“我希望冬天会开很多花”, 有的说“我希望冬天的树是有很多种颜色的”, 有的说“我希望冬天的树能长出太阳花”等, 最后让幼儿自己发挥想象力去画出他们心中的冬天的树, 要求能与老师呈现的最后一幅儿童画涂有彩色阳光的结尾进行匹配。这样让儿童观察、交流、想象、创作、协作, 最后与大家一起欣赏分享作品中的故事, 增强儿童的想象力、表现力和创造力。

3.自主

对于儿童来说, 他们对游戏的目的和内容很少关注, 游戏的选择主要取决于强烈的感受和体验。因此, 设计引导儿童进行自发的游戏, 引导他们把注意力集中在能唤起情感和行动的目标上, 激发儿童在整个活动中的主体地位, 使之产生兴趣性体验、自主性体验和胜任感体验, 是游戏设计的一个基本要求。用游戏来体验儿童故事, 以经典的《小白兔和大灰狼》的儿童故事为例, 设计5个游戏模块:

游戏模块1:小白兔找家。游戏内容是小白兔在自己的脚下画一个有特色的房子并写上自己的名字;

游戏模块2:找兔子妈妈。游戏内容是寻找兔子妈妈 (自主选择教师或同伴进行协作;

游戏模块3:小兔子拔萝卜。游戏内容是小兔子带着兔子妈妈从家里跳到菜园 (指定地点) 拔萝卜, 然后沿原路跳回;

游戏模块4:小兔子找东西吃。游戏内容是带着兔子妈妈找菜园拔罗卜、摘青菜、采蘑菇等;

游戏模块5:一起赶走大灰狼。游戏内容是小白兔一起大声喊, 把大灰狼吓跑。儿童可以根据自己的感受和体验来自主选择、确定模块的顺序, 进行协作和探索, 使儿童在游戏中学会阅读, 学会想象, 学会创造。当然, 在游戏中, 教师并非毫无作用, 其主要是帮助幼儿确立适合自己年龄思维特点的游戏主题, 启发幼儿游戏的动机, 使教育活动更有主动性和创造性。

总之, 游戏是适合儿童身心发展的活动形式, 是否坚持以游戏为基本活动, 保障儿童游戏的权利, 需要广大教育者和家长的共同努力。而更重要的是要设计有结构、有目的、有价值的游戏应用于教学, 使之成为一种行之有效的教育方法, 特别是开发个性化的儿童画、儿童剧和儿童故事等教育资源, 为游戏活动提供契合的素材, 有效促进儿童的全面发展。

摘要:针对目前国内儿童教育资源直接作用于儿童存在的不足, 提出要遵循“游戏化学习”的设计理念, 对自主创作的儿童画、儿童剧和儿童故事等教育资源进行“游戏化”设计与应用, 以期实现儿童在充实的游戏中获得知识和情感的学习体验。

关键词:儿童教育资源,“游戏化学习”,“游戏化”设计

游戏化设计 篇2

湛江市麻章中心小学 苏澄海

【教学科目】——粤教版小学四年级信息技术第一册(下)【教学课题】——修改文章中的错误 错别字无处藏身

【教学内容】——主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。

【教学目标】——

知识目标:(1)认识Word窗口及工具栏的使用

(2)在Word中进行文本中错字修改

技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口

(2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存 情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势

(2)了解计算机和日常工作生活的密切

【学习者特征分析】——教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。

【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子

【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。

【教学流程】(1)课程导入:

教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。(2)课程讲授:

第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。

第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。

第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。

(3)修改文章

教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。

首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。

其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。

再次,教师指导学生“抓虫子”中发现的错别字及时进行更正,并采用鼓励的方式,激励学生在短时间内修改错别字。学生根据已经掌握的语文知识,来改正错别字。也就是在信息技术课上,让学生学会了修改文字的技巧。

最后,文章的保存。在教师教学生抓完虫子之后,并及时将其改正,并积极鼓励学生,然后教师在指出如何去保存文章。鼓励学生在经过讨论之后,认定需要将文章进行保存。学生根据已经学习过的文件保存方式,来进行操作。可以使用工具栏上的保存的小图标,也可以使用菜单内的“保存”或者是“另存为”的命令。文件的保存与命名有一定的难度,需要不断练习才可以巩固。

【案例反思】

游戏化设计 篇3

关键词:初中体育;排球发球;游戏化教学

中图分类号:G633.96 文献标识码:B 文章编号:1005-2410(2014)02-0065-02

最近我县组织骨干教师送教到片活动,由县学科带头人设计一堂课,内容是排球正面下手发球。这个教材是省编七年级教材中的教材内容,在本节课设计中,主要是体现新课程下的体育技能教学与传统体育技能教学的不同之处。在课堂教学过程中,设计了多个游戏进行教学,从开始部分到基本部分围绕主教材,用一个又一个小游戏把整个过程串联起来,通过这些小游戏练习,不仅大大提高了学生的学习兴趣,更主要的是,通过一个个小游戏把这节课的重点与难点都渗透了进去,并得到了很好的解决,提高课堂教学的有效性。

游戏一:高抛稳接

游戏目的:在抛和接的过程中完成上下肢的准备活动。

游戏方法:两人一组,一个用废纸做的直径约10cm的纸球,并排站立一人向上抛球,另一人在球落地前接到球,抛球者由垂直向上抛球逐渐加大抛球距离,接球者则由原地接球到跑动接球。每人完成接球10次,看谁接到球多。

游戏二:棒球:我是投球手

游戏目的:练习直臂前摆。

游戏方法:每人用废纸做一个直径大约在10cm的纸球,借鉴棒球比赛中投手掷球的动作进行掷远比赛,掷球时必须直臂前摆,球离手后直线行进一定距离才能算有效球,通过小组比赛决出优胜者参加班级总决赛。

游戏三:发球我更远

游戏目的:练习击球点与击球的时机。

游戏方法:将排球场的半场各划分三个远度,由近到远分别为1分区、2分区、3分区,网高1.8m(图1),把学生分成人数相等的两队,成横队站在端线后。游戏开始后,两队学生依次用正面下手发球,女生先从1分区与2分区横线上站位向网对面发球,成功三次后向后一条横线站位,直至到排球场端线发球;男生在端线处不能发球过网者可适当向前,但比赛得分在相同情况下次之。每人次数相同,按发球落点记分,站位相同累计得分高者为高手,总分高的队为优胜队。

游戏四:发球比你准

游戏目的:全身协调用力,击球时手法固定、击球点固定、击球部位固定。

游戏方法:各队人数、队形和发球方法同游戏2,每位学生依次发一次球,并按落点对应(图2)中标记的分数记分,失误者记0分,轮流发球10次后统计个人得分以及小组总分。

游戏三和游戏四的规则:

1.必须用正面下手发球进行发球,其他使球过网算失误得0分。

2.球压线和打到网上弹过半场算成功;球压在分区线上以最高分区域算。

游戏五:赶小猪

游戏目的:发展下肢力量和手控球能力。

游戏方法:在平地上,赶小猪者半蹲姿势手扶排球(小猪),人与球同时向前行进,行进中手不能脱离球,脱离一次算违例警告,全队有三次违例不记名次。先进行单手赶小猪,第二次比赛进行双手同时赶小猪。

初中体育课技术教材的学习是比较枯燥的,而游戏却如一股清泉,它的注入,让课堂变得生动活泼,让学生变得激动兴奋。从这堂课教学效果来看还是比较成功的,一是学生的学习兴趣很浓厚,参与练习的积极性高了,二是学生掌握正面下手发球动作也是比较好的,教学目标达成度高。作为体育教师,我们要学会根据教材的特点精心选择、合理运用游戏,让游戏成为基本技术教学的辅助练习或手段,很好的解决了新课程与传统教学之间的矛盾,找到二者的一个中间地带,即“快乐中学习技术”,把基本技术融化在游戏之中,让学生在游戏玩乐中掌握基本技术,改变传统技能教学的单一、无味的形式,同时也体现新课程的教学思想,培养学生的兴趣,让学生的技术练习演变成一个个小游戏,使机械的模仿变成生动有趣的活动,从而激发和培养学生的体育兴趣,提高学生参与体育技术学习的积极性和主动性,在愉悦的氛围中达成学习目标,提高初中体育基本技术教学的有效性。

参考文献:

[1]李燕强.试论体育游戏与体育教学[J].北京体育大学学报,1998(06).

[2]胡依心.浅析体育游戏在体育教学中的运用[J].浙江财经学院学报,2000(02).

[3]欧国清.从中学生生理心理特点谈排球教学方法[J].教学资源,2008(05).

[4]李嘉麟.论体育游戏在排球教学中的重要性[J].华章,2009(02).

游戏化设计 篇4

一、引言

随着科学技术的不断发展, 人们的工作方式和生活方式发生了极大改变, 丰富的物质文化生活让人们如同一个陀螺始终处于高速的旋转之中。人们的生活与科技相融, 科技进步让很多事情都是顺手拈来。鼠标轻点上个网, 手机一划发微博, 人类就这样用高科技把生活碎片化了。而生活节奏越紧张, 人们就越难获得持久的注意力。花很长时间去读一本书, 逛一次街, 和朋友进行一次深聊, 这些都成为了生活的奢侈。于是人们在工作的同时用网络了解资讯、购物、交友、游戏, 工作的闲暇构成了娱乐的瞬间。这一个个短暂的时间被称为“碎片化时间。具体来说, “所谓‘碎片化’, 英文为Fragmentation, 原意为完整的东西破成诸多零块。”[1]“詹姆逊认为后现代文化的首要特征是零散化、碎片化、缺乏连贯性, 给人一种拼贴感, 与此相应的是情感和历史感的消失, 以及内在和外在、本质与现象、隐义与显义、真实性与非真实性、能指与所指等几种深层模式的消失。后现代文化表现出缺乏深度的浅薄和没有连续性的断裂。”[2]

“碎片化”的产生映射到生活中的多种层面, 时刻影响着人们的行为方式。为应对人类这种新的生存方式, 越来越多的商家开始注重开发针对人类“碎片化时间”的营销产品。例如充分利用人们乘电梯的两分钟时间而应运而生的新型楼宇电梯广告正是巧妙地抓住了人们“多出来”的碎片化时间。可见碎片化的时间重塑了传统的娱乐方式和营销方式。只有充分尊重消费者的生活状态, 做出符合他们的生存空间和时间的产品, 才能为他们所接受。笔者通过对游戏发展模式的观察, 也深刻感受到“碎片化时间”给游戏设计模式带来的深远影响, 下文将从多个方面对这一现象加以分析。

二、碎片化时间的娱乐需求深深影响着游戏发展模式, 促成多平台多类型游戏齐头并进的趋势。

从游戏的发展模式来看, 形成了由以往大型网络游戏一统江山的单一游戏发展模式到多平台多类型游戏齐头并进的趋势。在国内, 前些年由于大型网络游戏的发展势头好, 占据了市场的主体地位, 其它类型的游戏在用户群、盈利、市场占有率以及影响力等方面都显得微乎其微。但是随着人们“碎片化”生存模式的日益凸显, 大型网络游戏呈现出越来越多的不适应性, 给其它平台类型游戏带来了新的发展生机。

大型网络游戏的不适应性表现在诸多方面。其一, 大型网络游戏在游戏体验中往往需要玩家花费大量的时间和精力, 导致玩家长期沉浸其中, 随之出现许多负面社会影响, 例如青少年的网瘾问题等, 在当前的环境中已经给游戏的发展带来了负面的影响。而部分玩家由于本身工作时间的限制, 也很难拥有整块的时间段去长时间体验游戏娱乐。另外, 大型网络游戏属于客户端方式, 玩家需要安装客户端后方能体验游戏, 对硬件也有一定的要求, 巨大的安装包与硬件条件, 不便于玩家在碎片化的时间中随时随地地获得娱乐体验。可见, 大型网络游戏无论是在游戏时间还是在游戏硬件的要求方面都无法满足用户在碎片化时间的娱乐需求, 而社区游戏、网页游戏、桌面游戏、手机游戏以及移动平台游戏则恰恰解决了这一问题。这一类型平台的游戏都是针对满足玩家碎片化时间游戏娱乐需求而产生的, 都具有需要时间短、操作简便直观、参与便捷、随玩随停的特性, 在玩游戏的同时可以做其他事情, 并不影响游戏体验。这极好地迎合了玩家在碎片化的时间中体验游戏的需求。例如在网页游戏中, 不需安装庞大客户端、不需要安装光盘, 只要能打开IE浏览器即可进入游戏, 更不存在机器配置不够的问题。任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑都可以快乐地游戏。在玩的过程中可以随玩随停, 时间上没有过多的限制。而在手机游戏与移动平台方面, 这些特性更是得到了很好的体现。在这个几乎人人都有手机的时代, 随着智能机的日益普及, 玩家在乘坐或是等待交通工具的时候, 随时可以掏出手机或者平板电脑玩一把放松的小游戏。由此可见, 随着人们碎片化生活模式的扩张, 已逐渐对大型网络游戏单一发展的消费模式产生影响, 促成了多种游戏类型平台的快速发展, 形成了共同发展的新局面。

三、碎片化时间的娱乐需求影响了游戏设计的各环节

那么, 具体到游戏设计方面来看, 在设计环节上也运用了多种方法来整合用户碎片化时间以迎合用户碎片化生活的娱乐需求。目前, 网页游戏、社交游戏以及手机游戏甚至大型网络游戏都会顺应这一需求做出相应的设计。

为了善用碎片化时间, 在游戏设计中就必须考虑到用户的游戏体验, 而社区游戏的游戏环节设计就是这方面的典范。它很好地利用了玩家碎片化的时间, 忙里偷闲, 让玩家体验游戏娱乐与交友互动带来的乐趣。几乎所有此类游戏环节从开始到结束都控制在5分钟以内, 并且可以随时中断, 等到玩家有空闲时间便可继续进行游戏。类似的游戏有很多, 例如开心农场、Q Q牧场、Q Q花园、Q Q餐厅……。在“开心农场”中, 玩家在任何空闲的时间都可以进入游戏, 只用花很短的时间就可以完成种菜、管理、偷菜、玩家互动的活动。一系列的内容都是为了增加玩家间的互动, 但玩家之间的互动并不需要同步与实时。他们各自通过在碎片化时间差中的互动以产生乐趣。在这里, 五分钟成为了玩社交游戏的最低时间成本。

另外, 目前游戏设计更加注重对于玩家用户习惯的培养, 充分利用玩家碎片化时间的积累, 培养与引导用户的行为习惯, 让其形成一定的游戏惯性。通过在游戏中设计多样化上线活动, 来填补碎片化时间娱乐的需求空缺。例如在《成吉思汗2》游戏中, 玩家如果在一天中的固定时间登录游戏, 只用花费5-10分钟时间, 在完成某个线上活动后就将会获得大量成果回馈, 在规定的时间内一天只能做一次类似的任务, 如果错过了这个时间也就错过了这个机会。高回馈的设计满足了玩家的成就感, 驱动了玩家在固定的时间从事线上活动。在做此类规定时间段的线上活动设计时, 是从玩家空闲时间着眼的, 例如在午餐后的12:00-13:00以及晚饭后19:30-20:30。对于上班族而言, 每天只用花费少量的时间就能获得经验, 到周末的时候再增加娱乐的时间。此类设计培养了用户的使用习惯, 使其形成游戏惯性。玩家间也基本上会按照规定的时间进行聚会, 合理规划利用碎片化的时间。类似的游戏线上活动设计有“每日签到”、“登录有奖”、“天降宝箱”、“每日答题”、“每日新鲜事”等等。在这样的设计下, 虽然用户无需长时间附着在游戏上, 但由于各游戏环节合理地利用了玩家的碎片化时间, 用户玩家的黏着性会得到极大的增强。

其次, 游戏操作的简单化设计也是游戏设计者考虑的重点之一。在碎片化时间中, 娱乐时间本身就少, 如果游戏的操作过于复杂不易于玩家快速上手, 那将不利于玩家在短暂的片段时间中体验游戏的乐趣。因此, 所设计的游戏要使玩家能够很快、很容易学会如何来玩, 而不是花很多时间学习如何掌握操作。所以如何简化玩家操作、易于玩家上手将是在设计中考虑的一个重要环节。在游戏设计中功能越多、娱乐方式越多就需要越多的操作, 使用就越麻烦, 因此整合这些操作就显得非常重要。在设计中应注重操作的方便、简单、直接, 减少玩家过多的操作环节。目前, 在游戏操作设计中的任务引导、路径引导、一键通、更多的自动提示或帮助信息、使用系统自动方式等都是为了帮助玩家更轻松地体验游戏。例如在游戏任务中, 使用自动寻路方式, 既可以方便玩家, 节省玩家时间, 还可以让玩家的双手解放出来, 从事其他活动。在游戏战斗中也同样可以提供自动战斗模式。类似的自动方式设计在《神仙道》、《飞天西游》、《飘渺西游》、《成吉思汗2》、《傲视天地》、《赛尔号》等等游戏中都得到了广泛应用, 深受玩家喜爱。

最后, 游戏内容的简单与直接化也成为顺应碎片化时间娱乐方式的一大趋势。所谓“简单”就是要求游戏规则简单, 内容理解简单。例如风靡世界的游戏《植物大战僵尸》中可怕的僵尸即将袭来, 唯一的抵御方式就是栽种植物, 你只要选择一颗植物并且把它放在花园里就行了。游戏的内容就是:玩家控制植物, 抵御僵尸的进攻, 保护草坪阵地。在《愤怒的小鸟》这款让全球玩家疯狂的游戏中, 其内容也是以简单著称。为了向偷走鸟蛋的绿猪报仇, 小鸟们决定以自己为炮弹向敌人发起进攻。玩家唯一的任务就是触摸控制弹弓把小鸟用最合适的角度投掷出去, 完成射击。然而就是这几只表情愤怒的小鸟创造了游戏史上的奇迹。“每天, 来自世界各地的游戏用户们在这款手机游戏上花去的时间总计达2亿分钟——相当于16年。迄今为止, 被‘小鸟’砸死的绿猪已多达3万亿头。数以万计的琐碎时间, 就在一次次的投掷间被‘谋杀’了。”[3]

四、结语

让一个个微不足道的“碎片化时间”游戏化娱乐化, 让玩家们将一个个不经意的生活瞬间转化为快乐的游戏体验, 对于游戏设计者来说是个不小的考验。游戏设计者只有把握住了人们的消费习惯, 才能够为设计出来的游戏赢得那宝贵的一个个“五分钟”的上线时间, 从而构筑一个为人们所津津乐道的成功游戏。

注释

1[1]喻国明.解读新媒体的几个关键词[J].广告大观 (媒介版) , 2006 (05)

2[2]陈莉.碎片化与意识形态批评——詹姆逊后现代文化批评研究[J].阜阳师范学院学报 (社会科学版) , 2007 (02)

游戏化设计 篇5

每个人都爱玩游戏,这是不争的事实,游戏的种类形式有很多种,但是无论哪种游戏都有其喜欢的人群,人们喜欢游戏的根本原因是因为游戏具有两个特性,一是人们可以直接从游戏中获取快感,这其中包括生理和心理上的愉悦;二是人们能作为主体参与互动。主体参与与互动是指主体动作,语言,表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。游戏能够让人上瘾,即使不用别人督促,你也会主动去玩,学习如果像游戏一样我们就不用担心教学难进行的问题了。

我们以现在较为流行的电子游戏为例,很多的学生及年轻人都喜欢甚至沉迷于这类游戏中,在众多的电子游戏中较为常见的形式有RPG 角色扮演游戏,玩家可以在游戏中扮演一个或者数个角色,有完整的故事情节,这种游戏可以采用回合制,即时或者半即时制,玩家对游戏的控制是随心所欲的,并能在很短的时间内通过完成一定的任务而获得补偿及满足感。我是游戏的亲历者,我能体会游戏对人的这种影响力。

在没有任何条件限制的前提下,让我在玩游戏和学习之间选择一个,我宁愿选择游戏,大多数的学生也会这么选。学习哪错了?学习本身没有错,但是学习的过程没有像游戏一样的吸引力。大学生对专业知识的学习是必须的,因为对技能的学习是为我们以后工作打基础的。知识技能必须学,游戏放不下,那我们能不能将二者结合呢?发挥游戏的长处,尽最大可能的提高学习效率。

应用技术型人才的培养重点是对学生实践技能的培养,这种技能是面向市场服务岗位的。无论什么专业都有其特定的多门课程,每门课程也都有其特定的体系,因此我们在具体的教学中就涉及到了课程的整体设计,单元课程设计,及实践教学环节的节点设计等,下面我们就具体探讨一下如何在这三个环节中实施游戏化设计。

1 课程整体的游戏化设计

我们在课程整体的项目设置上,可以分为大项目和小项目,大项目是由若干个小项目组成的,若干个小项目中又涵盖了若干个与之相关的项目案例和实践环节,这就很像是在游戏中的任务关系,大项目相当于是整个游戏的大BOSS,小项目相当于是各个关卡的小BOSS,而各个与之相关的项目案例和实践环节就是这个游戏中通关者在打败大小BOSS 的道路上所需的升级装备和法术技能。

在项目设置的先后顺序上,基础小项目在前大项目在后,二者是先行后续的关系,学习者就像是打游戏一样只有先完成了小项目才能完成后面的大项目。任何游戏都是有通关标准的,在小项目完成后都要有一个详细的评定标准,分值的分布,达到不同分值的条件,在获得不同分值后能获得什么水平的“装备”。这里面还需要设计出像游戏一样的重玩模式,让学生像玩家一样可以重复学习某一项目的知识技能,直到他达到满意的“三颗星”标准。这种重复模式不能再占用课堂时间,可以利用课余时间设计一些针对该项目的慕课及微课,让学生在开放式的学习模式下完成对该课程的学习,并在网上配合一定的随机抽取的考题,对学生的每一次学习成果考核打分。在一些人物扮演的RPG 游戏中,即时制游戏都配合剧情的发展,并且在单节游戏的过程中有任务的提示和任务目标,即使在游戏的过程中出现阻碍,也能在任务的提示中摸索着完成任务。在专业课程的设计上,也应该设定类似的项目目标,并在课程的阶段部分引入课程之外的知识技能补充,所有的课程目标都以完成任务为中心,所有的课程设计就是教师开发的游戏流程,切记一定要让学生成为学习的主体,以第一人称的形式参与学习游戏,教师只作为组织者出现。从我们研究的内容来看,这样游戏化的课程设计实际上是一个庞大的工程,需要一个完整的教师团队共同开发,我们完全可以借鉴一下游戏开发者的经验,一旦这样的游戏化课程设计形成体系则会带来更多的教学收益。

2 单元课程的游戏化设计

在制定了整体的游戏化课程体系后,我们就要针对具体的单元课程进行细致的游戏化教学设计。我们以一门《AUTOCAD》软件课为例, 这样的课程就可以很好的以游戏化的模式设置教学内容,第一次课我们就学习直线的绘制方法,在开课的前一周我们就在校园网络上投放对应的慕课,并在慕课开始时就指定了本节课的学习目标。也就是说我们利用已经录制完成的慕课视频,在没有教师真正开始讲授之前,就已经开始利用开放式网络平台让学生学习了,这种学习方式完全是由学生自学,教师没有任何参与。在学生进行了前夕的网络慕课学习后,在真正的实体课堂上,教师再根据制定的教学目标进行专项讲解。也就是说教师不会对课程内容再进行重复性讲解,而是直接针对学生在自我学习的过程中出现的问题进行解答,尤其是共性的问题,这就相当于是RPG 游戏中的任务提示和任务指引。学生通过慕课的学习已经基本掌握了直线的绘制方法,因此在课堂上教师就围绕直线在以后的工程设计中如何使用,能绘制那些图纸提出单元课程中的项目案例,配合教学进行。学会了直线的绘制,教师在课堂上提出本节课的项目目标,完成书架的绘制,而这个书架就是我们本节课的BOSS 目标。在学生完成本节课项目目标后,必须要有全面严格的考评标准,根据完成情况严格划分分数层次,让学生体会到这种教学方式的严格性,避免学生对这种教学方式的不重视,便于课程后续的进行。第二次课的授课也是采用这样的方式,先自学再教学的模式,只不过要求在第二次课的设计上一定要将第一次课学习到的知识技能用上,让每次的单元课程之间有一个衔接和递进。

我们不必担心这样的教学方式会造成学生因为特殊原因跟不上学习的进度而耽误学习成绩,在我们单元课程的游戏化过程中,微课会发挥它的积极作用,在指定慕课的同时,我们会根据技能的难易程度会对难点的讲授制定微课,这样就便于学生在自学或者是重复学习时理解知识难点了。在很多的游戏中有一种常见的团队游戏模式,它是将每个人的力量发挥到极致而完成游戏任务,我们在单元课程的游戏化设计中完全可以考虑由学生分组完成一个难度较高的项目任务,我们在教学内容的制定中不应该将教学内容一致化,应该根据学生的学习情况和自身的实际情况制定不同的项目目标,而团队化的游戏模式就是为了鼓励学生挑战难度。其次还有一种互助模式,你帮助我完成我不会的.内容,我帮助你完成你不会的内容,将每个人的特点都发挥出来,而所有一切手段的利用就是以完成大项目任务,逐级打倒BOSS 为目标。

3 实践教学环节的游戏化设计

应用技术型人才的培养,要求学生在学习的过程中要能够掌握贴近市场贴近岗位的技能。而教学的内容就要求我们要加大实践教学的比重,在游戏化设置的单元课程中如何将实践教学环节游戏化呢?我们还是要从游戏的根本特性中找方法。游戏的主要特点之一就是参与性和主动性。我们以艺术设计专业的核心课《居室设计》为例,在研究室内卫生间的功能布局及尺寸时,我们以往的方法是在黑板上板书配文字的方式讲解,也可以用PPT 演示的方式展示卫生间的平面图和效果图。其实对于这样空间的学习最直接有效的方式就是到实际的现场看看。但是往往我们的实践环境条件有限,几十人挤进一个卫生间也不现实,那我们该怎么办呢?我们就像游戏里那样自己扮演成室内设计师,自己建一个模拟卫生间。我曾经带领学生在课堂上做过这样的游戏,将学生分组,给他们制定两个不同形状的卫生间,先在图纸上完成平面图的绘制,之后我们摆脱了黑板,将教室中心的桌椅搬走,直接在教室的地面上绘制原比例的卫生间平面图。再将用雪弗板制作的同比例模型配合一些椅子完成了模拟卫生间的建设,之后让其中一组学生按照平面方案将卫生间里的洁具进行位置摆放,让另一组学生亲自到这个卫生间中去实际体验并发现问题,一节课下来学生的学习兴趣被完全点燃了,对这类空间的理解透彻,虽然活动量比较大,课堂略显凌乱,但是收效非常好。甚至学生通过这一节课对老师的印象和感觉增进了许多。上述的案例设计就是效仿了游戏中的角色扮演,我们可以将它称之为实践技能的情景模拟化教学。在实践环节的教学上还可以引入组队模式,对抗模式等,很多游戏中的情景模式都可以为我们的教学所使用。

游戏化设计 篇6

在实践中,我们发现托班的孩子对故事化和情景化的东西特别感兴趣,他们总是把自己当成某种小动物或卡通形象,喜欢模仿它们进行游戏和活动。为了提高托班幼儿对早操的兴趣,让早操能有效达成促进幼儿大动作发展,身体锻炼和精神唤醒等作用,我们将“游戏化”“故事化”和“情景化”作为创编托班早操的重要理念,以托班幼儿的年龄特点和动作发展序列为原则,用童话故事般的情节和游戏般的情景将各操节融为一体,并借助音乐的艺术感染力和角色扮演等有趣的游戏形式增强幼儿对早操的兴趣,使幼儿能更加积极和热情地参与到早操活动中。而“游戏化”“故事化”和“情景化”绝不是一句口号而已,故事和情景的逼真程度直接决定了孩子在活动中的投入程度,同时,“游戏化”“故事化”和“情景化”应作为提高早操活动有效性的手段,教师们在创编早操活动的过程中决不能忽视了早操活动“身体锻炼”和“动作发展”的核心功能。

一、有趣的游戏是托班早操的灵魂

《幼儿园工作规程》提出了一系列重要的课程改革理念,其中最核心的观念就是要“以游戏为基本活动”,教师应灵活的、巧妙的、有计划、有目的的将游戏贯穿在一日生活各环节中。在早操中巧妙地融入游戏活动同样能激发幼儿体育锻炼的兴趣。如为了锻炼幼儿奔跑、并腿跳的动作,我们将跑步环节设计成狼和小兔的游戏,小兔子们跟着音乐节奏跳着,并不时地蹲下来摘蘑菇,大灰狼的声音一出来,小兔子就开始奔跑,跑回家中。这样的游戏比刻板的跑、跳练习更能激发幼儿的参与兴趣。我们还将音乐游戏融入早操中,幼儿根据音乐的高低变高人、矮人,练习垫脚走和蹲着走等。

二、角色扮演使动作的锻炼更加有趣

角色扮演是幼儿十分喜欢且乐于参与的游戏形式,是幼儿游戏的典型特征,在角色扮演中幼儿通过模仿自己喜欢角色形象得到一种快乐的情绪体验。一旦孩子真正投入到角色扮演的情境中他们通常会表现出更高的兴趣和注意力,有了角色的引导,在早操中教师预设的动作就不再是教师强加给他们的动作,而是孩子们争先想表现的角色的动作,提高了幼儿参与早操的积极性和主动性。

作为教师我们都会有这样的体验,如果要让孩子学双脚并拢跳的动作时通常会说:“我们来当小白兔”,如果单纯的说:“两只脚并拢向上跳”或“像我这样跳”,孩子们会觉得索然无味,不愿参与。“角色扮演”在托班早操中的运用主要分为两种,一种是常见的“模仿操”,如动物模仿操、生活模仿操等。另一种是赋予早操动作以角色性。即教师根据托班幼儿动作发展序列设计动作和编排操节(如伸展、腹背),在对幼儿进行动作教授时,将动作要领转化为幼儿爱听易懂的角色性的语言,将动作的示范转化为角色模仿,从而在角色扮演中达成身体锻炼的目的。例如,我们为了训练托班幼儿上肢的伸展运动,就告诉孩子们我们都来当小花猫,小花猫要捉老鼠了,先抓上面的老鼠,老鼠在很高的地方(双手上举,尽量伸直),再抓前面的老鼠(双手前举),抓两边的老鼠(双手侧平举)等,这样单调乏味的上肢运动突然变得生动有趣,孩子们很喜欢参与,动作也易于掌握。

三、故事化的情节设计将各环节融为一体,使幼儿注意力更集中

一套完整的早操通常由徒手操、器械操、走、跑、体能和放松等主要环节组成,各环节的侧重点不同,使整套早操形成了节奏上的高低起伏和韵律、强度上的变化,同时,幼儿也需记忆各环节的顺序和内容而作出迅速的变换和调整。因此,环节转换时往往成为托班幼儿注意力最容易分散的时段。

根据幼儿的记忆特点,我们将各环节用一个完整的故事情节串联起来,然后在教授新早操前将早操中的故事情节编程故事讲给孩子听,孩子理解了故事情节,也就无需花过多的精力去适应环节的变换只需要融入故事情境中,便能轻松完成环节的转换。例如在《小红帽》的早操中,我们以小红帽的一天为主线,设计了起床(生律动)——在森林的小路上(走步)——大灰狼来了(徒手操、跑)——遇见森林里的好朋友(动物模仿操)——找妈妈(体能)——回家(放松)等情节,孩子们随着情节的变化体验着早操中各环节的乐趣,解决了以外环节转换时幼儿注意力涣散的问题。

四、围绕主题和故事情节选择与剪辑音乐,营造浓厚的情景化氛围

好的音乐能有效地调动幼儿的积极性,唤起幼儿的注意力。在故事化、情景化的早操中,音乐更是营造氛围的有力法宝,能带领孩子投入到童话般的情景中。

首先,在音乐的选择上,纯旋律、无唱词的音乐不利于托班幼儿理解与掌握,教师应尽量选择有唱词或念白的儿歌形式的音乐,歌词内容应与幼儿生活相关,以便于托班孩子根据儿歌或歌词内容记忆动作和操节。其次,在音乐风格的选择上应以可爱、温馨、明快的最佳。除了跑跳、放松以外,操节动作的配乐应尽量选择2/4拍的歌曲,太快或者太慢的的音乐都不利于幼儿掌握动作的频率。再次,每个环节的音乐选择都紧紧围绕主题,可提高早操音乐的整体性。如在《小花猫》早操中,我们使用了小花猫的儿歌:小花猫,喵喵喵,饿的肚子咕咕叫,左瞧瞧,右看看,地上的小鱼快吃掉,小花猫跳跳跳,摸摸爪子喵喵叫,左扑扑,右跳跳,发现老鼠别放掉。在接下来的捉迷藏环节用了《小花猫捉迷藏》的歌曲,孩子们在歌曲中和教师(猫妈妈)一起玩奔跑、追逐和躲藏的游戏,整套早操中各操节的音乐都包含了小猫的音乐元素,让孩子始终沉静在小猫的世界中,十分地投入。最后,简明生动的儿歌、念白、语言提示等能有效激发幼儿兴趣和帮助幼儿养成良好的常规习惯。

教师可以根据需要自己配音或录制语言提示,突出早操中的故事情节或游戏要求。例如在《小花猫》的早操中,在动物模仿操之前老师自己录制了这样一句对话:“哇!森林里有这么多小动物呀,真开心!”十分简单的念白却能让孩子立刻进入到“森林”的情景中,不需要更多的语言提醒,孩子就立即站在线上做好了模仿操的准备。在器械操后,教师发现许多孩子会拿着器械继续玩弄而不肯放下,每次都需要配教老是不停的催促,我们就在器械操后录制了这样一段儿歌:“玩具宝宝要回家,我们把它送回家。快呀! 快呀!玩具回家了,玩具回家了,我们真开心!”由于儿歌的提示非常明确,孩子每次跟着音乐边念边收玩具,儿歌结束,器械也全部收放好了。

游戏化设计 篇7

关键词:小学美术,游戏化,审美能力

游戏是儿童认识世界的途径。正如皮亚杰所说:“游戏是认识兴趣与情感兴趣的一个缓冲地带。”在小学美术课堂教学中引入游戏, 适合学生心理需求, 不仅能够活跃课堂学习气氛, 还可以激发学生学习思维, 让学生在游戏中学习认知。课堂是一个特殊的交流平台, 课堂教学是一门古老而崭新的艺术, 教师如何调动课堂积极因素为教学服务, 提升课堂教学品质, 这是每一位美术教师都需要认真思考的问题。

一、创设游戏情境, 激活学生美术个性

爱因斯坦说过:“我认为, 对一切来说, 只有热爱才是最好的教师, 它远远超过责任感。”在美术课堂教学中, 教师要注意从激趣角度展开教学, 对提升课堂教学效度有重要意义。小学生缺少自觉学习精神, 教师要多多创设生动有趣的教学情境, 让学生产生身临其境的感觉, 促进学生学习兴趣。小学生对游戏有特别敏感性, 利用游戏设计教学情境, 自然可以有效激活学生学习美术的热情。教师在具体设计操作时, 需要对教材学习内容和学生学习实际展开深入调研, 找到文本生本思维对接点, 这样才能提升游戏介入效果。

美术游戏活动设计时, 教师要紧紧围绕教材学习内容展开, 并非是让学生为游戏而游戏。在学习“诱人的瓜果”相关内容时, 教师先利用多媒体展示一组瓜果图片, 让学生感知各种瓜果形状特征;然后设计游戏“你画我猜”, 即每一个小组成员轮流用简笔画形式画出瓜果的线条, 让其他学生猜瓜果的名称。游戏开始后, 各个小组都开展得非常好, 学生在游戏的轻松气氛中成功获得美术学习认知。

“你画我猜”是最简单的美术游戏, 却深受学生喜爱。这说明教师抓住了学生的游戏心理。小学生都有好奇心, 乐于参与这样的游戏活动。教师根据教材学习内容需要设计了这个游戏活动, 能够让学生乐此不疲地参与, 这本身就是一种成功。

二、建立游戏合作, 形成学生个性认知

新课改要求课堂教学要引入自主合作探究式学习模式, 美术课堂教学中, 教师要组织学生进行多种形式的合作学习, 让学生在集体游戏中建立学习认知和合作能力。游戏大多是集体活动项目, 在游戏操作中, 参与者需要扮演游戏角色, 并在交互运动中形成共性认知。因此, 游戏本身就具有互动性, 对建立个体人际关系有重要历练作用。美术学习中运用集体游戏形式展开, 不仅能够提升合作效率, 还可以培养学生多种思想素质。团队精神、协作意识、互助思想、责任感等, 这对学生健康成长有重要促进作用。

在学习“冷色与暖色”的相关内容时, 教师设计了一个游戏活动:先将学生分成六人小组, 然后抽签决定每一个小组找冷色或暖色, 在教室范围内寻找冷色或暖色, 在规定时间内, 哪个小组找到的色源最多为优胜。游戏开始后, 小组成员都积极行动起来, 寻找相关的色源, 很多小组都进行详细分工, 有查找的、有记录的、有统计的, 小组合作学习意识非常明显。成果展示时, 各个小组都有比较出色的表现, 有的小组居然能够在五分钟有限时间内找到上百处色源。

教师让学生以小组为单位寻找教室内的色源, 学生发挥团队精神, 齐心协力展开相关调查活动, 获得了预期的学习效果。这个游戏具有竞争性, 为游戏增加了悬念, 提升了游戏对抗性, 也为学生充分发挥主观能动性创造机会。学生在游戏操作过程中学习到了美术知识, 也提升了协作交互能力, 可谓是一举多得。

三、利用游戏引导, 提升学生认知品质

美术学习原本是一项相对独立安静的学习行为, 学习个体往往会产生枯燥感。如果能够将游戏植入课堂学习之中, 学生自然会产生不一样的感触。尤其是遇到学习困难时, 个体的力量显得很单薄, 教师适时引入集体游戏操作, 可以集合众人学习智慧, 为教学重点难点突破蓄积重要力量。美术游戏设计没有固定格式, 教师要根据教学生成实际展开, 如果教师能够将生活经验融入到美术游戏中, 往往可以产生意想不到的作用。

“纸版画”是小学美术学习的重要内容, 涉及粘贴、剪裁、拼接、刀刻、撕揭、折纸等多种技法。课堂教学时, 教师先让同桌两个学生为单位创作一幅纸版画, 然后筛选评出一部分纸版画。教师设计游戏活动:以同桌为单位修改纸版画, 一个学生蒙住眼睛, 另一个学生只能用语言引导蒙住眼睛的学生展开修改操作, 在规定时间内完成相关操作。游戏开始后, 教室内顿时热闹起来, 无论是参与修改的, 还是旁观者, 都显得非常紧张, 课堂气氛达到高潮。虽然每一个组合的表现都有差异, 但学生参与热情是一样的, 获得的训练效果是显性的。

教师设计的这个游戏活动非常受学生青睐, 其原因是游戏具有挑战性和创新性, 学生需要克服多重困难进行操作, 而且还要考验同桌之间的默契度。这样的游戏互动效度高, 课堂激发效果更强, 学生在激烈互动中形成的学习能力自然是深刻的、立体的。

游戏化设计 篇8

一、游戏化设计的理论基础

1. 建构主义学习理论

学习涉及知识、技能、策略、信仰、态度、行为的获得与改变。[2]学习理论可分为行为主义学习理论、认知主义学习理论、建构主义学习理论等。三种学习理论对学习过程的解释各不相同。其中建构主义学习理论认为, 在学习过程中帮助学习者建构知识意义就是要帮助学习者对当前学习内容所反映的事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间内在联系达到较深刻的理解。[3]将建构主义学习理论引入游戏化设计有助于优化学生的学习过程。

2. 游戏设计理论

游戏设计是一个设计游戏的内容和规则的过程, 是一项负责提供创意的工作, 是游戏开发过程中的一个至为关键的环节。游戏设计理论对Flash交互技术学习过程的游戏化设计具有根本指导作用。运用游戏设计理论指导Flash交互技术学习过程的游戏化设计是使其具有丰富吸引力、趣味性的保证。

二、游戏化设计的原则

1. 趣味性原则

游戏应该具有趣味性, 否则就算不上真正的游戏。尽管游戏中含有需要学习的内容, 但是, 如果游戏失去了有趣性, 就会失去了它本身的作用。

2. 有益性原则

游戏不能一味地为了提高趣味而忽略其根本的学习意义, 否则, 其发展的合理性便颇值得质疑。游戏的趣味只能是有益性原则指导下的有趣, 而有益也应该是趣味性原则基础上的有益。

3. 创造性原则

游戏的创新设计可分为内容创新和模式创新两大类别。内容创新是指在现有的游戏引擎或模式下, 对游戏的背景、画面、规则、剧情等内容进行改良性设计。模式创新则要求设计师对游戏的基本模式进行突破性改革, 涉及到游戏规则、交互方式、硬件设备等基本层面的变动。

三、Flash交互技术学习过程进行游戏化设计的优势

Flash是Adobe公司推出的一套矢量动画绘图软件, 设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash常用的交互技术有:影片控制、加载方法、数学计算、随机复制、鼠标交互等。游戏化设计的目的就是把枯燥的学习变成充满趣味性的游戏, 让学生在游戏中学习。游戏化设计与普通教学设计的最大区别就是其内在的游戏机制, 如:游戏故事、悬念、竞争及情感等, 这是激发学生学习兴趣的根本因素。

对Flash交互技术学习过程进行游戏化设计的优势如下:

1. 概念容易形象化掌握

交互技术是Flash中的重要知识点, 同时也是一个难点, 于是有必要将其学习过程设计为游戏化的形式, 以利于学习者学习, 从而优化学习过程和学习效果。游戏化将复杂的概念变为易学的、形象化的、易于操作的游戏, 使学习者真正地感受到游戏化的设计带来的好处。

2. 情境性

游戏化学习常常是在一种真实的或是虚拟的情境中进行学习, 学习者通过在情境中亲身感受, 受到多感官的、强烈的刺激, 在这一过程中充分享受游戏化带来的快感。将技术的学习变成一种游戏化的学习, 可使学习者在一种轻松愉快, 虚拟的情境中快速掌握知识技能, 而且能帮助其提高发现问题、解决问题以及探索体验和应用知识的能力。游戏为学习者提供了一个情景氛围, 让他们获得沉浸性经验。

四、游戏化设计的过程

游戏化设计最关键的问题就是如何将学习内容融入游戏的过程中, 而不对其趣味性和娱乐性产生太大的影响。根据游戏化设计过程中各要素之间的依赖关系, 将整个设计过程进行细化分解, 得出游戏化设计的过程如图1所示。

1. 需求分析

需求分析是游戏化设计的第一个环节, 是发现问题的阶段, 通过访谈、问卷调查等多种方式广泛收集教师、家长、学生和教育主管部门的意见, 发现当前教育中存在的问题并明确适合用游戏化的方式去解决的问题, 从而为游戏的定位提供依据。论证游戏化设计的必要性和可行性。

2. 游戏定位

游戏定位是包括目标定位、用户定位和使用场合定位, 明确游戏针对的学习内容, 是游戏化设计中的必不可少的一个重要环节。

3. 游戏场景编写

游戏场景编写阶段就是要根据游戏内容和用户的年龄心理特征等概要编写。

4. 教学设计

教学设计环节是最重要的一个环节, 该环节的主要任务是将要学习的内容融入游戏的情节和场景中。将教学设计融入到游戏, 可使学习者在游戏的过程中不至于偏离学习目标, 并且在完成一定的学习目标时, 还可对其学习效果进行评价, 并获得反馈, 以便优化学习效果。

5. 游戏情节设计

游戏情节设计阶段是结合教学设计进行情节设计, 同时包括游戏过程中的交互和反馈机制设计等。

6. 脚本设计

脚本是游戏化设计的直接依据。脚本的好坏会直接影响游戏化学习的效果, 编写出好的脚本是必不可少的。在游戏设计的基础上进行游戏的脚本设计, 游戏脚本体现了游戏性和知识性的结合。通过一个有趣的故事把学习者带入游戏中。

7. 素材准备

在脚本完成了之后, 接下来的工作就是准备素材。恰当地选择游戏化界面的素材, 能使游戏化的界面更加丰富, 生动活泼, 有利于激发学习者的学习动机, 有助于学生由感性认识到理性认识的升华。

8. 游戏化界面设计

当素材准备好以后, 就要根据实际情况选定制作游戏化界面的工具。利用该工具或高级语言对各种素材进行编辑, 按前面的要求将教学设计融入进去, 制作成交互性强、操作灵活、界面友好的游戏化界面。

9. 评价与修改

在游戏化界面的设计中, 随时可对前面工作的每个环节进行评价和修改。

1 0. 界面定型

通过评价调试后的游戏化界面还需要经过一个时期的试用考验, 并对其不足的地方做进一步的完善修改。

五、结束语

本游戏化设计关键环节是将游戏情节与交互技术学习有机结合起来, 同时注意在设计中体现以学生为中心的指导思想, 它游戏化的学习方式为交互技术学习注入了一股新鲜的活力。让学习者在宽松、愉快的学习氛围中快乐学习, 这是我们游戏化设计的初衷, 希望我们的努力能为一线教师提供有益的借鉴, 也能为新一轮课改出微薄之力。

参考文献

[1]国家中长期教育改革和发展规划纲要 (2010-2020年) .

[2]Walter Dick, Lou Carey, James O.Carey.THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION[M].北京:高等教育出版社, 2002:02-13.

[3]游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社, 2009:11.

[4]Emest Adams Andrew rollings, 王鹏杰, 董西广, 霍建同.游戏设计基础[M].北京:机械工业出版社, 2009, 1.

游戏化设计 篇9

一、幼儿园游戏化数学活动的界定和内涵

幼儿园数学活动是引导幼儿理解生活中的简单数学关系,能用简单的分类、比较、推理等方法探索事物;关注周围环境中的数、量、形、时间、空间关系,发现生活中的数学……。幼儿园游戏化数学活动是指数学活动中,教师把要求幼儿掌握的数学知识蕴含于游戏情境中,让幼儿随着游戏情节的发展,在游戏的过程中通过观察、感知和思考来体验数学中的数、量、形以及空间位置关系。在伴随着幼儿愉悦情绪的同时,促进幼儿智能的发展。游戏化的数学活动符合幼儿的认知特点,既激发了幼儿的探索兴趣也促进了幼儿思维发展。

二、幼儿园游戏化数学活动的设计策略

游戏教学过程是幼儿园游戏化数学活动的核心,教学游戏情境的创设、手段的运用、语言的技巧等是游戏化数学活动能否取得预期效果的关键因素。

(1)结合目标创设逼真的游戏情境,激发活动的兴趣。游戏化数学活动是为幼儿创设一个蕴含幼儿已有数学知识经验的情境,通过层层递进的环节设计,引导幼儿去感知、理解相对抽象的数学概念。在小班数学“1和许多”活动中,我们创设了一种真实的生活经验情境,果园丰收了,树上结满了苹果,请小朋友来帮助果农采摘苹果,一人一个,最后发现箩筐里有许多的苹果……幼儿对采苹果这个事情很感兴趣,在不知不觉中,感知、体验到1和许多的关系。

(2)层层递进的游戏环节,引发探究的欲望。游戏化的数学活动就是要激发幼儿的好奇心和探究欲望,发展认识能力。层层递进的游戏环节可以极大地调动幼儿的兴趣和需要,幼儿在好奇心和探究欲望的驱使下主动、自发地学习。例如,在中班数学活动“图形的家”中,教师采用一连串相关联的游戏形式引导幼儿根据两种标记为图形定位。前一个游戏的难度是后一个游戏的基础,幼儿在逐渐提高难度的游戏过程中,不断挑战自己解决问题的能力,他们的探究欲望也被激发出来,参与活动的热情也会随之高涨。

(3)扮演角色活动,亲历感知体验。幼儿的学习是通过主动活动来感知外部世界的,只有看和听而没有主体活动的教学,只不过是口头的学习,不能真正掌握知识、形成能力、培养情感态度与价值观。游戏化数学活动就是让幼儿成为活动的主体,亲历感知、体验。在数学活动“图形的家”中,让幼儿来扮演各种图形,参与各种有趣的益智数学游戏,接下来的图形宝宝捉迷藏,图形宝宝开火车,图形宝宝找家,幼儿多通道地感知、体验图形的特征、属性。不仅愉悦了幼儿的身心,还发展了幼儿的思维能力、表达能力以及和同伴协作的能力,获得了成就感,增强了自信心。

(4)运用游戏化语言策略,提升教学效果。在游戏化数学活动中,教师是活动的参与者、合作者。在和幼儿一起游戏的过程中,教师的语言影响力也是关键因素。教师得当的游戏化语言更能给幼儿创造一种游戏的语境,增加游戏的真实感,能够把幼儿引入一个逼真的游戏情境中。更能激发幼儿参与活动的积极性、主动性。在数学活动“图形的家”的引导语中,教师这样和幼儿交流:我们现在是各种各样的图形宝宝了,来介绍一下自己吧!图形宝宝捉迷藏,让我们一起去家里看看吧?幼儿在好奇心的驱使下,主动地、积极地想探究问题的答案,幼儿真的觉得自己就是游戏中的图形宝宝,现在要给自己找个正确的家,但是自己的家在哪儿呢?在图形宝宝讨论、交流、分享自己的经验中,发现要根据颜色、形状标记找到属于自己的空房子。教师的游戏语言让活动情境更加逼真,幼儿参与探究的欲望更加强烈,最后每个图形宝宝都找到了自己的家,只有一个图形宝宝看错标记,找错了家,幼儿获得成功,教学也达到了预期的效果。

三、幼儿园游戏化数学活动设计的困惑和挑战

(1)教师的理论素养参差不齐。当教育成为一门科学时,幼儿园的教师要用科学的理念来设计我们的教学活动。但是在实践工作中,由于教师个人的学历、能力水平不一,再加上地区、部门之间的差异,造成一线教师在学前教育理论基本知识方面存在着很大的差异,因此,在游戏化数学活动设计过程中还存在着这样那样的问题,例如,以往的目标陈述以“帮助幼儿……;通过……使幼儿……”为主要形式,这样的目标制定含混不清,混淆了主客体的关系。科学的目标应能陈述预期的幼儿学习结果,应力求明确、具体。在日常工作中,教师要多学习,不断地充实新知识,加强自身的理论修养。

(2)观念到行动的转变。游戏化数学活动时要破旧立新,打破以往数学活动的传统方式,用游戏化的手段进行数学活动,但是教师角色的转变不是一蹴而就的事情,在活动中,教师还是不自觉地从自我出发,想当然地设计、组织实施数学游戏活动,没有真正了解幼儿的需要,往往设计的游戏环节脱离幼儿已有的经验,造成事倍功半的结果。角色的转变需要一个漫长的过程,要在平时的观课、评课以及上课的过程中,不断地反思、成长。

(3)活动评价方式需全面多元。游戏化数学活动的评价方式应该是全面多元,既有师幼之间的指导性评价,也要有幼儿自主评价,同时还要有同伴之间的相互评价。在游戏化数学活动中往往是虎头蛇尾,前面的环节都很出彩,但是唯独评价环节草草了事,幼儿自评和同伴影响的互评没有真正体现。游戏化数学活动要重视幼儿间的互评。处于同一认知水平上的其他幼儿比成人更能促进幼儿的学习,利用同伴的影响,幼儿之间互教互学,分享同伴的学习经验,能使幼儿获得更多有益的经验。在实践中要重视多元的评价方式,可以让游戏化的数学活动更加生动、灵性。

游戏化设计 篇10

1 时间“碎片化”下手机游戏的机遇

在国内, 前些年由于大型网络游戏的发展势头好, 占据了市场的主体地位, 其它类型的游戏在用户群、盈利、市场占有率以及影响力等方而都显得微乎其微。但是随着人们“碎片化”生存模式的同益凸显, 大型网络游戏呈现出越来越多的不适应性, 给其它平台类型游戏带来了新的发展生机。[3]

特别是进入到这个几乎人人都有手机的时代, 随着智能机的同益普及, 手机已经成为人们“最亲密的朋友”。用户在家中进行手机游戏的时间大幅提升, 这为手机游戏的发展提供了良好的环境。手机游戏无疑成了最好的消遣方式。而据一项最新调查显示:人们在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例分别高达67.4%、59.9%、70.0%、43.9%, 可见在这些碎片化时间里, 如何能够抓住用户碎片化时间, 成为手机游戏是否能够成功的决定性因素。

2 时间“碎片化”下手机游戏所面临的问题

手机游戏产业的持续升温, 市场潜力是相当巨大的, 随着移动网络的更加便捷, 以及wifi的更加普遍, 未来“碎片化时间”空间将变得越来越大, 碎片化的时间也会凸显更多的价值, 这为手机游戏营造更多的契机的同时也伴随着不少的问题。

2.1 游戏时间零散

时间不集中是碎片化时间的特点, 同时也存在难以很好地将其融入在各类应用中的不足,

手机游戏与网页游戏一般, 用户的游戏时间都会呈现较多的碎片化, 有别于传统的大型网络游戏的长时间固定游戏。而且由于智能手机的便捷性, 手机游戏时间会更加的零散, 而午休、吃饭、休息、临睡前则成为了手机游戏的最佳时间。

2.2 注意力分散

用户使用移动互联网应用的行为一般穿插在日常工作、生活中, 较易受到用户生活及外部环境干扰, 从个人层面而言, 用户的注意力越来越分散, 生活越来越碎片化, 《信息烟尘》 (Data Smog) 一书的作者戴维。申克 (David Shenk) 认为:“我们享受了超级联结状态的种种好处, 但是碎片化、压力、注意力涣散也将如影随形。”十多年前, 他在美国华盛顿特区当记者, 那是他头一次在信息过量冲击的高压下提出了信息时代“碎片症” (Fragmentia) 的概念:一种认知障碍, 源于个体在不断接触片断性信息和世界时感到自己被切断了与一种整体感之间的联系。[4]在这碎片化的时代, “碎片症”已经不可避免的蔓延到每个人的身上。而玩家注意力的分散直接导致玩家对于游戏缺乏足够的耐性, 单次游戏行为时间变得越来越短。

2.3 用户黏性低

中国游戏市场将在时间“碎片化”的冲击下, 呈现网络游戏、网页游戏、手机游戏并存, 百家争鸣的和谐景象, 而对于玩家来讲, 在家体验大型客户端网游, 在工作、交通以及生活中的零碎时间中体验网页游戏和手机游戏, 将会是未来玩家的典型生活状态。而且移动互联网站及各类移动应用种类繁多, 用户使用习惯、消费能力存在很大不同, 对一个或几个应用的忠诚度不会很高, 只有设计出适合用户需求的内容及应用, 才能提高用户黏性。

3 针对时间“碎片化”手机游戏的设计策略

3.1 内容简单直接化

在碎片化的时间里用户并没太多的时间及足够的耐性去摸清游戏故事的脉络, 难以与游戏形成情感联结, 产生情感依赖。游戏内容的简单与直接化也成为顺应碎片化时间娱乐方式的一大趋势。所谓“简单”就是要求游戏规则简单, 内容理解简单。一般就用户而言大部分会同时接触2~5款游戏, 并将主要精力集中在一款游戏内, 为那款游戏奉献更多的碎片化时间。如何争夺碎片化时间, 除了在产品品质上取得用户的亲睐之外, 更要将产品元素融合到用户情感中去。为强化情感联系, 优秀手机游戏通常会创建简单而愉快的故事情节, 内容通常能够以一句话概括。同样这些故事情节具有广泛吸引力。不论是《愤怒的小鸟》中小鸟妈妈的蛋被挟持, 还是《割绳子》里小青蛙需要糖果, 这些故事能立即引起玩家的共鸣。不论玩家的文化背景是什么, 都能够很容易地理解角色为什么要这样做, 都会希望自己能够帮助它们。

3.2 游戏操作简单化

在碎片化时间里一般不宜做很专业的事情, 这段时间里的玩家头脑大多都处在放松的“频道”上, 简单易操作的手机游戏更加能够延续玩家的放松状态。如果游戏的操作过程十分复杂不易于玩家快速上手, 那将不利于玩家在短暂的片段时间中体验游戏的乐趣。因此, 所设计的游戏要使玩家能够很快、很容易学会如何来玩, 而不需要花很多时间学习如何掌握操作。碎片化时间中, 玩家的状况也是多样性的, 有站着的、坐着的、趴着的还有蹲着的, 简单易操作的手机游戏更加能够适应这样的玩家环境。所以如何简化玩家操作、易于玩家上手、适应玩家环境将是在设计中考虑的一个重要环节。

综观手机平台上最受欢迎的游戏, 会发现这些作品鲜少包含差异化的机制。玩家通常都是反复进行相同的简单操作。玩家通常能够迅速把握游戏的核心机制, 因为这通常同现实世界的常识呼应。不论《愤怒的小鸟》弹弓背后的逻辑, 还是《割绳子》的割绳原理, 抑或是《水果忍者》中的切水果方式, 操作和结果通常能凭直觉感知, 符合逻辑。包含新功能时, 游戏总会逐步呈现, 伴有简短文字说明, 陈述潜在逻辑。让玩家能够在碎片化的时间中, 快速学会游戏, 感受游戏的乐趣。

3.3 游戏关卡简短化

碎片化时间往往是短而散的, 一个关卡的设置时间不宜太久, 最好控制在10分钟以内, 这样用户可以更好的把控时间。例如学生的课间时间、厕所里的时间, 这些时间结束后用户往往不能继续游戏。而在这短短的时间内, 如果仍然照搬以往大型网络游戏的设计模式, 关卡故事情节复杂, 游戏时间设置过长, 这就无法在碎片化时间内满足用户的成就感了。对手机游戏玩家而言, 即时满足感相当重要, 他们通常缺乏耐心, 无法像传统硬核玩家那样投入大量时间。

像近段时间大热的《刀塔传奇》, 作为一款较为重度的策略性手机游戏就很聪明的将每个副本关卡战斗分三场进行, 每场战斗限制在1分30秒, 让玩家不需要长时间的专注游戏, 能在短时间内分出胜负, 快速获得游戏对战的快感, 深受广大游戏玩家的喜爱。

3.4 可打断性

作为手机, 最主要的功能还是打电话, 其在手机中拥有最高的线程权限, 因此玩游戏的时候被突如其来的电话打断是在所难免的事情。这就人为的把手机游戏的过程碎片化了, 如何处理这段时间的游戏过程直接影响手游的用户体验, 尤其是需要多人同步参与的手游。如很多棋牌类手机游戏都会在玩家游戏被打断时设置了机器人托管。

3.5 重社交性

除了玩手机游戏, 社交网络就是用户在碎片时间中最喜欢做的事情。在手机游戏中更多的融入社交元素, 就能够完全把控玩家的碎片时间。而依据Yeah Mobi (全球第一大移动效果营销服务商) 海外推广过程中总结的推广经验, Facebook正是手机游戏最佳的社交传播渠道。而国内的《天天酷跑》, 《天天爱消除》等手机游戏除游戏自身优良的设计外, 也正是有赖于微信这个社交平台的传播及支持, 融入丰富的社交性玩法, 才得以获得更多的玩家青睐而长盛不衰。

3.6 注重培养玩家习惯

由于新兴市场的不断扩张, 新款游戏层出不穷, 同类化现象的明显, 这也使得玩家难以专注、专一体验某款手游, 从而使得手游世界竞争更显激烈。目前游戏设计更加注重对于玩家用户习惯的培养, 充分利用玩家碎片化时间的积累, 培养与引导用户的行为习惯, 让其形成一定的游戏惯性。通过在游戏中设计多样化上线活动, 来填补碎片化时间娱乐的需求空缺。[3]例如在很多的手机游戏中, 玩家如果每天按时登录游戏, 就能领取到一定的奖励, 若是抽空花费几分钟完成几个小任务还能获得大量的成果回馈。当然如果错过了奖励领取及任务开启的时间也就错过了这个机会。高回馈的设计满足了玩家的成就感, 同时驱动了玩家持续在固定的时间登录游戏。当然此类活动开始的时间都会从玩家空闲时间着眼, 如《刀塔传奇》就设计了“每日活动”的游戏玩法, 把游戏免费体力领取时间设定在午休时的12:00~14:00, 下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00这些上班族们的碎片化黄金时段。对于上班族而言, 每天只用花费少量的时间就能获得一定的游戏资源, 到周末的时候再增加娱乐的时间。此类设计很好地利用碎片化时间培养了用户的使用习惯, 使其形成游戏惯性, 产生强大持久的用户黏性。

4 总结

总体来说, 时间“碎片化”是一个不可逆转的历史潮流, “碎片化”的生活方式正成为当代都市人生存的一大特点, 极大地影响了人们的消费行为和娱乐方式。越来越多的商家开始注重开发针对人类“碎片化时间”的营销产品。而碎片化时间的娱乐需求深深影响着游戏发展模式, 影响着手机游戏设计的各环节。纵览当下手机游戏面对时间“碎片化”使用的一些设计策略来看, 都获得了不错成绩。手机游戏想要继续在未来“碎片化”时代有所作为, 就必须主动出击, 摸清碎片化时间的特点, 活用玩家的碎片化时间, 才能为玩家带来更好的用户体验, 吸引更多的玩家享受游戏的乐趣。

参考文献

[1]喻国明.解读新媒体的几个关键词[J].广告大观:媒介版, 2006, 05:12-15.

[2]陈艳, 吴霁乐.网络碎片化环境对大学生成长的影响及对策[J].长春教育学院学报, 2013, 06:66-67.

[3]李志.关于“碎片化”背景下游戏设计的思考[J].影像动漫, 2013, 10:75-76.

游戏化教学浅析 篇11

一、利用游戏营造轻松和谐的学习环境

生动有趣的游戏,总是能吸引学生的注意,使学生时刻保持兴奋、愉悦的精神状态。将游戏引入英语课堂教学中,可以使抽象枯燥的英语语言变得让学生乐于接受,营造出轻松自如的学习环境,学生在这种环境中,身心能够得到彻底的释放,精神也会处于最佳状态,全程都会以十分积极、踊跃的状态参与,使学生的学习主体性得到充分体现,同时能有效实现“乐学”的教学原则。比如,在学习“What time is it”这一单元时,在课堂操练环节,组织学生玩“开小火车抢答”的游戏,具体游戏方法为:5名学生为一组,由我任意转动黑板上的时针,并提问“What time is it?”,第一组的第一名学生运用“Its...oclock.Its time for...”这一句型回答,然后我继续转动时针,第一组的第二名学生回答……这样,各个小组依次进行,哪一组说得准确且用时最短,哪一组就是最后获胜的小组。这样的操练形式,相较于传统、枯燥、死板的生硬练习,更易激发学生的参与兴趣,学生全程都会以兴致勃勃的心态参与,对于本单元的新句型“What time is it? Its...oclock. Its time for...”也会有更加深刻的理解并学会熟练运用。这样,通过将有趣好玩的游戏与英语教学内容有机结合起来,营造出了轻松自如的学习环境,在整个学习过程中,学生身心得到了放松,以轻松愉悦的状态积极参与,实现了趣味教学课堂的构建,同时英语教学效果由此得到强化。

二、游戏应与知识密切相连

教学要集知识性与趣味性于一体,这样才能将学生的注意力与兴趣点引向具体的教学内容,实现学生的快乐参与和有效学习。否则知识性与趣味性相脱节,无法实现预定的教学目标。只重趣味性,只能是表面上的热闹;只重知识性,教学枯燥学习兴趣不多。为此,教师在设计游戏活动时不要只看重知识性与趣味性,而是要切实站在学生的角度,以学生为本来审视教学内容,在学生与知识之间找到最佳的切入点,这样设计出来的教学活动才能兼具知识性与趣味性,让学生在愉悦欢快的氛围中展开主动而积极的学习。如与学生一起来说绕口令:“A big black bug bit a big black bear, made the big black bear bleed blood。 Wheres the big black bear the big black bug bit?”在学习绕口令的过程中学习新单词,这样更能调动学生学习的主动性。学生为了更清晰流利地说绕口令,自然就会积极地学习、认真地朗读,从而让学生在愉悦的教学氛围中更深刻地理解与掌握新的知识点。

三、合理把握游戏时间,促进学生有效学习

小学英语教学中,教师无论采取哪种教学方法,其目的都是帮助学生掌握知识要点和学习技能。游戏在小学英语教学中只是一种辅助形式,其作用就是提高课堂教学效率,激发学生的积极性和创造性,从而达到既定的教学目的。课堂教学时间是有限的,小学英语教师在实施游戏教学时,一定要合理把握游戏时间。如果游戏时间太短,学生还没有完全进入状态游戏就结束了,难免使其感到愤怒和沮丧,打击学生积极性,严重影响学生继续学习。如果游戏时间太长,不仅使游戏失去新鲜感和趣味性,还会耽误正常教学时间,教师缩减正常教学时间必然影响学生对专业知识的学习,影响学生学习效率。因而,在小学英语教学中,教师一定要懂得合理把握游戏时间,充分发挥游戏的积极作用,促进学生有效学习。

四、及时进行总结拓展,促进学生思考

在小学英语课堂中使用游戏教学方法,不仅可以提高课堂的气氛,还可以完成英语语言训练任务。培养学生学习的兴趣不难,但是怎样让学生高高兴兴地接受知识、收获知识才是最难的。所以老师在使用游戏教学方法时,一定要注意及时总结,促进学生思考,防止一些学生只是“玩”了,没有学到足够的知识,致使游戏教学方法的目的达不到。比如在学习 “bens birthday”一课时,由于其中包含非常多类似的单词,学生很容易记混,如果不注意总结,就会越来越乱。因此我们在考试前或者是单元总结时,可以用以下游戏再次帮助学生记忆:让学生课前准备一月到十二月的、第一到第六、十二、二十等变化比较大的单词卡片。然后在上课时提问:“Show me January.”“Show me December.”“Show me the first.”“Show me the twentieth.”等等,被点到的学生就要把一月、十二月、第一或者是第二十的卡片举起来;等學生基本已经掌握好后,就可以说“Show me 20 January.”“Show me 12 March.”等。这样一步一步地引导、总结,就可以帮助学生更好地理解月、日,激发学生之间的好胜心,提高学生学习英语的兴趣。

总之,教育家第斯多惠曾说:“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”小学英语教师应精心设计游戏的每个环节,并且不断创新设计新的游戏,让学生以饱满的学习热情参与教学,全程参与,这样更能让学生更深刻地理解,更灵活地运用,实现学生英语语言综合运用水平的整体提高,让学生真正爱上学习,享受学习的乐趣。

游戏化设计 篇12

微课

Articulate Storyline

如何让学生能够有效获取知识、掌握技能,如何引导学生自主高效地进行学习,都是教学中关注的重点。传统教学中以教师为中心,对知识的传授一向行之有效,但对学生自主学习习惯的养成却作用有限。因此,以“让学生更好地学习”为出发点来设计教学就成为教学变革中一个热议的话题。

微课的含义及优势

微课是指时间在十分钟以内,有明确的教学目标,内容短小,集中说明一个问题的小课程。微课是一种短时高效的、以视听形式呈现给学习者的学习资源,满足了学习者按需学习、随时学习的需要,是对知识点的精讲和课堂教学的补充。

网络技术的成熟为微课这一新型学习资源的发展提供了极佳的条件,越来越多的教育者尝试利用微课来促进知识的传授,优化教学活动,微课设计和开发成为一种新趋势。作为浓缩版课程,微课程也需要按照学习者的学习需求,系统地设计学习内容、学习过程、学习评价等,将课程转变为一系列具有目标、任务、资源、互动、评价的微课程体系。

Articulate Storyline软件制作微课程的优势

Articulate Storyline,中文含义为“清晰表达的故事线”,是一款多媒体互动课件制作工具,简单易用且具有十分强大的交互功能,在国外受到广大中小学教师的推崇。Articulate Storyline界面风格和操作方法与Microsoft Office Power Point类似,易于上手;在丰富的素材呈现方式外,还提供学习性互动(评估测试)、操作性互动(触发器动画)功能。这些特性能够让学生在自主学习过程中得到及时反馈,从而较好地维持学生的学习动机,形成积极愉悦的学习体验。Articulate Storyline让制作游戏化的微课成为可能。

近几年的《地平线报告》中,游戏化学习一直占据着一席之地,也预示了游戏化学习将成为当今学习方式发展的必然趋势。游戏可以让玩家体会到责任、荣誉和团队协作,同时玩家解决复杂问题的能力也在不断提升。游戏化学习以其寓教于乐的优势愈发受到教育工作者的重视。运用Articulate Storyline特有的互动性,能够将游戏化的学习理念融入微课的设计与开发中,以促进学习者更为有效地学习。

《汉字奇缘》游戏化微课的设计

人教版初中历史教材以300余字描述了中国古代文字的演变过程。汉字的演进这一内容,对于初一年级学生来说比较枯燥,同时也比较抽象,仅凭这300多个字,难以将汉字的演变过程丰富立体地呈现在学生面前。

若以游戏化、剧情化、可互动的微课来呈现这一过程,则能够激发学生的学习兴趣,帮助学生“触摸”汉字真实的历史演变过程。同时,这种游戏化、互动式的微课能够装载丰富的历史事件和内容,可以不再受文字篇幅限制,避免史实的介绍失之偏颇。

通过归纳与补充,笔者整理出一个知识图谱(如图1)。

1.场景设计

场景设置为现代人穿越到古代体验文字的历史演变过程,画面以古风为主,甲骨文、金文、篆书、隶书、楷书、草书及行书涉及的朝代及文字载体都纳入设计,依照对应朝代的风格和史实进行设置。

2.角色设计

学习者在其中扮演穿越者的角色,需要体验并学习每个阶段的文字演变过程,并运用所学经过一个个阶段关卡。微课中设置“仓颉”这一角色作为引导者,引导学习者的学习过程,并对学习成果做出评定。同时,在每一个朝代设置不同的古装角色进行本阶段的知识内容解读。

3.闯关模式

微课设置为游戏闯关模式,以汉字发展的阶段为节点,设置关卡,顺着文字演变的时间线向前演进剧情。在进行通关任务时,需要学习者运用刚刚学习到的历史知识进行答题,并对错题进行回顾。

4.环节设计

在具体环节设计上,有两大原则:一是任务原则,学习者接受任务(在虚拟团队的协作下接受学习新的历史知识),完成关卡任务(回答知识点问题),游戏任务是虚拟学习环境设计的中心,是体现学习目标、学习内容的载体;二是激励原则,及时反馈、及时奖惩是维持学习者在互动微课学习中较高学习动机的一个重要手段。当学习者完成一个任务时,要及时给予正反馈,当学习者试图避开关卡任务或回答错误时,给予一些娱乐化的惩罚。

根据上述内容的选定以及制作原则,我们设计出一个具有立体感、实景感和可操作的《汉字奇缘》游戏化微课(如图2)。它以真实历史演变进程为线索,学生通过角色扮演、任务驱动来感受探索汉字演变过程,在相应的故事情节及关卡中顺利构建有意义的知识体系,对学生认知的自我建构具有十分重要的意义。从获取知识、理解历史事件的角度,其效果无疑比传统的教师讲解、学生强记更佳,游戏化的学习让学生穿越到历史现场,真正做到寓教于乐。

信息时代,全民参与信息资源的共建势在必行,笔者选取互动式多媒体课件代表性的制作工具Articulate Storyline,结合具体案例分析,为游戏化学习和微课程的结合提供了多一种可能,希望引起教育者的更多关注,让互动式多媒体成为教育者手中的利器。

参考文献

[1]黎加厚.微课的含义与发展[J].中小学信息技术教育,2013(4):10-12.

[2]陈莹,鲍贤清.微课制作方法解读(上篇)[J].中国科技教育,2015(2):54-55.

[3]陈莹,鲍贤清.微课制作方法解读(下篇)[J].中国科技教育,2015(4):52-53.

[4]陈莹,雷俊,陈安琪,鲍贤清.常态化实施翻转课堂的策略研究——以温州实验小学好学班为例[J].中国教育技术装备,2015(5):12-14+18.

[5]张思琦.基于Storyline的互动式多媒体课件设计与开发探索——以《信息技术与课程整合》为例[J].中国医学教育技术,2015(3):263-266.

[6]黄燕玲.基于Articulate Storyline的微课程设计与开发[J].中小学电教,2016(3):66-68.

[7]崔小洛.多媒体制作软件类交互式微课程设计与开发研究[D].山东师范大学,2015.

[8]苏亚玲.基于游戏化学习的微课程设计研究[D].上海师范大学,2014.

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