项目化游戏设计(通用10篇)
项目化游戏设计 篇1
1 以项目设计统领Java语言课程
在移动互联网环境下,Java语言的通用性和平台移植性使它成为炙手可热的网络编程语言。它是一门知识,更是一项技能。顺应实际需求,高职高专院校计算机及相关专业大多开设了Java语言程序设计课程。但现有Java教学中存在的很多问题。主要表现在:一是教学方式单一,仍以课堂讲授为主,使得本来就有些枯燥的程序设计学习雪上加霜;二是实验教学效果不理想,实验内容不能很好的反映理论知识在实际中的应用;三是缺少必要的社会需求调查,教学内容不能充分满足工作实际,学生缺乏整体开发的理念;四是考核方式落后,仍以考试及格为考核目标。
在Java课程教学中采用基于项目设计统领教学的方法是解决传统教学中存在问题的一种很好的选择。项目设计教学以学生学习为中心,根据Java语言知识要求选取适合的项目,在教师的总体设计下,学生自主分析问题,对项目进行模块分解,制定方案,编码实现,完成软件项目测试等工作。建立在建构主义教学理论基础上的项目设计教学法夯实学生对知识的掌握,加强学生实际应用训练,培养学生的自主学习、分析问题、解决问题和协作能力,达到人才培养的目标。
2 贪吃蛇游戏项目教学设计
以学生学习为中心,注重编程能力和解决实际问题训练对于高职院校的学生来说尤为重要。教师的主导作用就是选择合适的教学项目,精心设计教学活动,将教学过程、软件开发和学生认知有机结合,最大程度达到教学要求,实现教学目标。
1)确定项目。根据Java语言知识结构选择适合的项目,确定项目时充分考虑项目的规模和难度系数,规模过大或技术含量过高,影响学生的自信心,规模过小或过于简单,实训目的达不到。再有选择项目时还要考虑项目与知识点的契合。如讲授Java类库、异常、多线程和用户图像界面等相关知识时,需选取不同的项目方案。该文以贪吃蛇游戏项目进行教学设计。贪吃蛇游戏项目设计主要训练学生学会Java组件的应用,运用Java图形和用户界面实现游戏功能以及学会Java程序调试等,进而使学生建立编程思想。
2)分解项目。根据教学目标,将贪吃蛇游戏项目划分为5个子项目,再根据每个子项目的具体要求进行细化。项目分解如图1。
授课前教师需将贪吃蛇游戏开发出来。然后做好项目实施前的相关案例收集工作,从不同角度、利用不同方法激发学生完成项目开发的兴趣。
3 贪吃蛇游戏项目教学实践
1)学生分组,确定项目负责人。
项目设计的需要。改变传统的课堂教学实验只是为了验证课本上或教师准备的实例的做法,注重项目的系统性和知识的综合性,加强学生间的协作,共同完成设计任务。
团队合作的需要。从培养学生团队合作意识,调动学生的主观能动性出发,采用项目组长负责制的分组方式。每组成员一般在3到5人,组长一人,负责项目设计的总体运行和任务分配。如贪吃蛇游戏项目以4人为一组,由组长将具体任务落到人头:一人负责创建带菜单的游戏界面,一人负责游戏级别调整,一人负责游戏运行,一人负责英雄榜和帮助。
2)搭建开发平台,选择适合的开发工具。
为了适应企业快速开发软件的能力需求,在搭建开发平台时考虑将开发工具、数据库、Web服务器等集成在一起的可视化开发环境,框架结构部分已由开发工具自动生成,减少不必要的编码,又有“所见即所得”的效果。如常用Java语言集成开发环境Eclipse等。学生有了一定的程序设计基础后,再使用非可视化的开发环境,锻炼学生的程序设计能力。
3)设计用户界面,引入评价机制。
先行安排界面设计既是游戏项目设计的需要,也是为了学生容易上手。这种先易后难、循序渐进的方法使学生产生满足感、成就感,激发进一步学习的热情。
游戏用户界面设计出来后,首先各小组选派一人阐述设计思想,然后各小组互评,最后选出优胜者,可以设计一些评价机制和鼓励办法,使学生不仅学会还要优化。
4)编写程序代码,建立程序设计思想。
根据学生的实际接受能力和企业用人需求,教师按照事先划分好的任务,用实例对每一个知识点进行讲解。教学过程中应避免面面俱到,贪多求全,像玩游戏一下尽可能让枯燥的编码充满乐趣。对于学生,充分发挥项目组的作用,从软件工程的角度出发,适当使用一些其他的辅助工具,提高综合运行能力,建立程序设计思想。
5)将考核贯穿学习过程,注重考核效果。
跟踪学生的整个学习过程,通过项目的完成情况考核学生的学习态度、知识的掌握程度和解决实际问题的能力。授课教师可以采用形成性考核方式+终结性考核两种方式,形成性考核主要依据项目的完成情况,每完成一个项目考核一次作为平时成绩;终结性考核安排在期末,要求学生选一个综合类的项目进行演示,并回答由相关学科的教师组成评审组的问题,教师对项目评分形成期末成绩,平时成绩和期末成绩的汇总就是这门课程的总成绩。这种考核方式避免了学生平时不学习,期末突击复习的弊端,达到了人才培养的目的。
项目化游戏设计 篇2
《体坛周报》的张路平老师曾在一篇名为《一枚金牌的模糊数学分析》的文章中提到,依照财政公开数据与奥运金牌数,保守估算,一枚奥运金牌背后涉及的资金投入超过6亿元。
如果我们完全不考虑一名运动员从小培养到进入国家队这个过程中的花费,仅以射击国家队从2001年申奥成功到北京奥运会这7年备战为例,有媒体曾作出具体估算,24名队员训练枪弹费用就超过了3000万元。
有人可能要问,射击这么费钱,那还有存在的必要吗?这些年来,对体育举国体制的终极质疑始终围绕着两个问题:谁付出成本?谁得到产出?如果付出与收获的是统一的行为体,即使这个比例再夸张,那也是自愿,与他人无干。然而恰恰不是如此,巨额的成本之下,往往是项目无人关注的境遇,是几年才能通过媒体看到一眼的怪异。即便拿了金牌,你HIGH了吗?跟你有关系吗?更不用说花了大力气最终一无所获了。
让一项运动自谋发展听上去很残酷,但对于公众来说却是最合理的,如果迈不出这一步,竞技体育在国内永远难以摆脱豢养的本质,最终彻底失去生存能力。
無论什么体育项目都不能成为“小众的游戏”,否则,这就背离了体育高层刚提出的“让民众共享竞技体育带来的快乐”这一改革方向。(作者:刘源 图/李楚翘)
“为救护车让道”不该成新闻
一张温暖人心的照片在网上疯传:拥堵的隧道里,一辆救护车闪着顶灯,在隧道中间的“生命通道上”行驶,两边的车辆纷纷避让。不过,救护车司机在接受采访时的表述,和网友们的猜测有着不小的差距。不少市民表示自己当时就在现场,确实有不少私家车参与了让道。而救护车司机说,车子并不是从网友们所称的“生命通道”上开过去的,但在变道时,有私家车“行了方便”。
不管是从汽车文明和人道主义角度说,还是从法律层面讲,救人性命的救护车、消防车等特殊车辆均享有特殊路权,可以优先通过,私家车都必须给救护车、消防车让道,这是无可争议的法定义务。私家车给救护车让道,并不是慈善志愿行为,更不是一种爱心表现。相反,私家车拒绝给救护车让道,则触犯了法律,属于违法行为,依法可以给予一定的惩处。换言之,私家车给救护车让道本身属于正常现象,是极其普通的小事,不值得也没有必要当做好人好事进行表彰宣传。(作者:张立美)
人们真的不再需要报刊亭了吗?
拆除报刊亭,最新理由是“没人看报纸杂志了,报刊亭经营不赚钱”。
人们真的不再需要报刊亭了吗?有些人没有固定通信地址,买报纸杂志只能去报刊亭;有些人经常出差,在报刊亭零买比订阅更划算;对一些老人来说,晨练回来顺手带份报纸,已是多年形成的习惯……尽管新媒体越来越发达,但用平板电脑或手机上网花费不菲,对大多数中低收入者来讲,报刊亭仍然无可替代。
退一步讲,买报纸杂志的人少了,报刊亭就该被拆掉吗?人们的阅读习惯,和买书报是否方便有很大关系。报刊亭拆了,买报纸杂志不方便,阅读的人会更少。有人统计,郑州报摊“撤亭进店”后,报刊销量下降了80%。百姓的阅读习惯,体现着一个城市的文化底蕴,甚至潜移默化地影响着国家民族的未来。单冲这一条,就不该强制拆除报刊亭。
如今的报刊亭早已不只是报摊,而是综合便民服务台了。超过1/5的邮政报刊亭安装了信息化终端,除了卖报刊,还提供手机充值、代收水电煤气费、自行车充电打气等服务。
更何况,报刊亭还承担着上万人的生计。目前全国共有邮政报刊亭3万多个,按2人经营1个算,直接解决了6万多人的就业问题。加上一些城市还有市政报刊亭,靠报刊亭养家糊口的人不算少。而且,承租报刊亭的,多半属于就业困难人群,对这些人来讲,报刊亭是维持生计的依靠,更是回归社会、赢得尊严的依靠。个别城市强制拆除报刊亭时,可曾为这些人考虑过?(作者:佚名)
“弃社保换工资”是犯傻?
人社部社会保障研究所不久前发布了《〈社会保险法〉实施情况研究报告》。报告透露,国内个别企业员工放弃社保来换取更多的直接收入。这主要包括农民工等群体。这些低收入群体不愿降低收入参加社保,为了生活稍微宽裕一些,他们宁愿主动不参保,让单位将这部分费用转化为工资发给自己。
我接触过不少打工者,他们之所以“弃社保换工资”,其主要原因是到手的基本工资难以保障基本生活。不少省市年年出台最低工资标准,但事实上扣除各种社保基金后,所得工资已经极低。试想一下,一个打工者每个月得到手的工资如果只有区区1000元左右,面对高物价、高房价,他们何以在城市里生存立足?
再者,如今的打工者流动性大,而社保却不能在全国联网相互认可,他们很难在一个城市享受医保政策。在打工者看来,交的各种社保,固然最终会得到超值的回报,但等待的时间太过漫长,远水难解近渴,实在有等不起的苦衷。
如果打工者缴纳各种社保后,工资收入少得可怜,且对自己目前的生活并无多大帮助,当然他们宁愿选择“弃社保换工资”。这绝非是他们犯傻,而是一种无奈和辛酸。对此,社保制度执行有关部门得反思个中原因,决不能让社会保险法中看不中用。(作者:万吉良 图/黄嵘)
大V,别滥用人们的信任和爱心
今年暑假,河南财经政法大学学生李盟盟不堪其扰。几名微博大V的“爱心”传播,让她疲于解释。“我都已经上大三了,微博上还在说我没被录取。我的手机是长途漫游,光这耗费我不少钱。还说我爸摔断腿,这在农村很不吉利。”
目前已知关于“李盟盟”的“遭遇”,转发和评论量最大的是“演员吕丽萍”7月6日的微博,这一饱含“爱心和愤怒”的帖子很快由微博蔓延到微信,但其实是一则早已得到解决的旧闻。三年前,李盟盟的录取确实出了个岔子。但事发后责任人受到处理,河南省招办积极联系有关高校,最终妥善解决了此事。按照她的成绩,被河南财经政法大学录取了。
那些看似充满责任感、正义心的谣言,建立在人们的信任和爱心的基础上,当这样的信任和爱心被滥用、被误导,为网络社会带来的负面效应,最终会割裂并损害人们在现实生活中的感受,而社会信任度下降,又会给新的网络谣言提供传播土壤。如此恶性循环,那些网络大V们手指一点就可以牵动成千上万的转发,看似“轻而易举”的行为,会带来难以估量的连锁反应。
将网络社会纳入法治轨道,既是对谣言制造和传播者的惩戒,更是对人们获取真实信息,表达多元观点的保护。人们的信任和爱心,应当通过网络发扬而不是扭曲。
学者为何不说“退休金增长速度太慢”?
据中国社科院世界社保研究中心发布的《中国养老金发展报告2012》对城镇基本养老保险替代率(劳动者退休时的养老金领取水平与退休前工资收入之比)进行测算,数据显示,养老金替代率由2002年的72.9%下降到2005年的57.7%,此后一直呈下降趋势,到2011年,这一数字更是降至50.3%。有学者认为,我国养老金替代率下降的主要原因,并不是退休金增长速度慢,而是近年来在职劳动者平均工资收入增长异常迅速。
事实上,“在职劳动者工资增长异常迅速”了吗?非也!这位学者对这样的“三低”事实视而不见:“劳动收入在GNI(国民收入)中所占比例低”、“工资收入占国民收入的比重低”、“劳动要素在企业内部分配中比重低”(张茉楠语)。
这“三低”现象,还只是国民财富初步分配环节中的严重问题。在国民财富再次分配环节中,国有企业经营性资本收益向居民转移机制缺失等因素,造成再分配环节对居民收入的“逆调节”问题较为突出,这些因素直接导致了国民收入增长速度远远落后于国家经济增长速度,消费占GDP比重持续下降,最终消费不足。
新一代中央领导,认真关注着这样的客观现实。提出中国梦的理想与愿景,并直接阐释为百姓全面小康梦。提出到2020年老百姓收入翻番的、可感的、具体的社会目标。那么在剩下的7年时间里,就是要保障劳动者收入每年提高15%。这位“学者”,该醒醒了。提高国民收入,包括提高退休人员收入,是中央正在努力的方向。
高中体育游戏项目设计与实践教学 篇3
一、以符合学生特点为设计前提
在传统高中体育教学过程中, 大部分体育教师延续传统的教学方法和教学思想, 容易把自己的思想强加在高中生上, 忽略学生的感受和学生的生理、心理特点。或者自身就降低了对课程的重视, 认为高中生应该以学习为主, 在课上随意讲解知识, 只以完成教学任务为目标。导致学生无法找到适合自己的体育游戏, 降低对参与体育活动的兴趣。新课标明确指出了体育教师在设计体育游戏项目时需要以符合学生特点作为设计前提, 使游戏项目既符合高中生的生理特点又符合其心理特点。
高中生虽然阅历较为丰富, 经历过初中升入高中的过程, 但是其身心尚不成熟, 感性思维仍大于理性思维, 在看待事物和分析问题时容易被感性思维支配。同时, 学生在高中阶段的思维能力相对比在初中阶段的思维能力有很大的提升, 思维独立性和判断性已经有所发展, 好奇心不断增强。较原先相比, 高中生会抱着强烈的好奇心探索未知领域, 对新鲜事物容易产生兴趣并有向往心理。当他们在进行一项自己喜爱的运动时会充分发挥内在潜能, 也最容易发挥运动能力。所以, 体育教师需要设计一些符合高中生心理特点的游戏项目, 平衡学生的感性思维和理性思维, 帮助高中生把注意力集中在自己所喜爱的游戏项目中, 以此激发学生参与体育活动的兴趣和热情。在设计游戏项目时教师还应该“因材施教”, 根据男生与女生不同的生理特点, 合理地设计游戏内容。就女生而言, 大部分的女生喜欢静态的运动。而男生则喜欢动态的运动。所以教师需要根据男女不同的生理情况、心理情况, 合理设计游戏项目, 使男生与女生都能在游戏中提高对体育知识学习的兴趣, 并在兴趣的基础上提高学习效率。
高中生神经系统尚未发育完善, 容易注意力不集中, 好动, 易兴奋等。体育教师在设计游戏项目时如何单纯按照传统的设计原则会使游戏内容无趣、枯燥, 容易使高中生产生厌倦感, 降低教学效率。所以, 教师需要结合高中生的生理特点充分发挥游戏的竞技性、丰富性、刺激性, 利用游戏教学创设良好的教学氛围, 帮助学生全身心投入游戏环节中, 提升体育教学的整体质量。
二、以提高学生兴趣为实践基础
影响学生主动参与到体育游戏活动中的因素有个人兴趣、教师影响、课程安排和其他。从整体上看学生的个人兴趣是决定学生是否主动参与到游戏活动中的重要因素。所以体育教师在开展游戏教学时需要以提高学生兴趣为实践基础, 在提高高中生参与游戏活动兴趣的基础上开展游戏实践活动, 让高中生化被动参与为主动参与, 以此提高高中体育游戏教学效率。
体育教师可以通过巧设游戏情境提高高中生参与体育游戏的兴趣。教师利用把游戏内容和教学情境相结合, 激发高中生的想象力和创造力, 帮助学生发挥自身潜在能力, 并引导学生在潜移默化中进入游戏状态, 在具体的游戏情境中获得知识和技能, 促使身心健康。教师营造具体的游戏情境除了可以激发学生内在潜能之外还能够帮助高中生融入故事教学氛围中, 学生通过做游戏走入另一个世界, 并在其中培养合作意识, 锻炼自身能力。例如, 体育教师如果想要以游戏培养学生合作能力可以创设一种合作的游戏情境, 让学生进行“背部夹球”比赛, 两两为一组, 提高学生之间的默契程度培养高中生的合作能力。创设具体的游戏情境可以让学生在轻松愉快的氛围中进行体育锻炼和学习, 在准备比赛时创新思维, 在训练时提高自身技能。高中生的好奇心较重, 兴趣相对广泛, 模仿能力强。教师需要结合高中生的特点在提高学生兴趣的基础上开展游戏活动, 以此丰富学生的课上生活, 达到高中体育游戏教学的目的。
当然, 教师还需要定期与学生进行沟通, 了解高中生的真实感受, 并参考学生意见, 把学生意见融入到游戏中。这样学生在体育游戏中可以找到自己的影子, 感受游戏内容的真实性和贴合性, 从而提高参与体育游戏的兴趣, 提高自身的学习效率。
三、以完善游戏内容为实践重点
在高中体育游戏项目设计和实践过程中, 教师需要完善游戏内容, 改变传统单一的游戏教学模式, 为高中体育游戏教学注入新鲜的血液, 吸引高中生的注意力。
首先, 教师需要把游戏内容与体育教材相结合, 让学生在参与游戏活动过程中获取知识和技能, 提升学习效率。教师在把游戏内容与体育教材结合在一起时需要考虑高中生的学习需求。因为不同阶段的学生的心理情况和学习情况是不同的, 不同水平的学生在理解和运用知识上的能力不一样。教师要充分了解这一特点, 根据不同阶段的学生制定不同的教学内容。例如, 初一的学生对一切事物都抱有强烈的好奇心, 好奇心很强。所以教师需要根据初一学生的特点设计趣味性较强的游戏项目, 以调动学生参与兴趣为主, 在游戏内容选择上可以侧重对低阶段学生接受能力和适应能力的培养。可以设计一些接力游戏: 接力拉手跑、垫上翻滚接力和迎面运球接力等。教师设计这些游戏可以让高一学生在短时间内掌握合作技能, 培养去其他小伙伴之间的感情。而高二学生在看待事物上已有了较为独到的见解。教师需要选择一些以培养学生能力、激发学生潜能为主的游戏内容。高三学生面临升学压力, 教师在设计游戏内容时要以缓解学生学习压力为主。
其次, 在体育教学过程中无法避免变换队形, 教师为了提高教学效率可以创设多种以变换队形为主的游戏, 让学生在游戏过程中掌握基本的变换队形的技能。这样, 在日常体育教学开展之前, 教师可以通过简单的队形调动, 让学生利用最短的时间, 变换出教学需要的队形, 从而尽快地组织学生开展体育教学。当然, 教师在开展每个游戏之前都需要讲清游戏的目的和任务, 通过引导学生明确游戏任务。游戏方法、游戏规则要求、游戏胜负判定等启发学生思维能力, 让学生在明确游戏动作方法的前提下提高参与游戏活动的兴趣。这是规范学生动作的主要途径, 也是体育游戏与学习掌握基本技术, 提高技术水平的关键所在。
总而言之, 高中生需要德、智、体、美全面发展, 学校不能打着提高升学率的口号而随意减少体育课的时间。而是需要让高中生利用体育课的时间强健体魄, 放松紧绷的神经, 劳逸结合, 在学习之余, 通过参加体育课来缓解学习压力, 提高自身学习效率。
参考文献
[1]白丽云.浅析高中体育游戏教学的创造性[J].科技资讯, 2011, (22) .
[2]戴先芬.谈高中体育游戏在高中体育教学中的应用[J].新教育时代电子杂质, 2014, (15) .
[3]唐亚文.高中体育游戏教学的实施策略[J].中外校外教育, 2014, (7) .
项目化游戏设计 篇4
对于还没有自己创业,但又渴望也能够在商业上取得成功的绝大多数人来说,陈天桥、丁磊这些名字简直就是财富英雄的代名词。依靠网络游戏,陈天桥从一个无名小卒一夜之间变成了人尽皆知的少年富豪,短短三年,资本飙升了8000倍,真正是个不折不扣的暴发户。而丁磊,更是在网易股价挣扎于一美元生死线的时候,通过收购天夏公司进军网络游戏,成功摆脱了网易公司被摘牌的厄运,网络游戏还成了网易股价飙升和使丁磊荣登中国首富的始作俑者。大家忽然发现,网络游戏真是个好东西!
2004年春节刚过,毕业于北京某软件学院的几位年轻人就怀揣一份策划书找到笔者。他们一是希望寻找机会得到融资,同时也希望得到咨询意见……
说实话,笔者看过的这份策划书水平一般,而且仅仅停留在概念的水平。关于操作也无任何新意。所以,关于网游项目,在这里我最想说的是:对于创业者而言,把基本面琢磨清楚了再下手,也许能够避免一些无谓的“牺牲”,避免先驱没做成,反倒成了先烈。
三年前,谁会知道陈天桥?谁又会看好股票面临摘牌的丁磊能够成为中国首富?但他们玩着玩着网络游戏居然就能玩出真金白银,而且玩出来的简直就是一座金山,一个银海。他们赚钱的示范效应实在是太强烈了,以致于不少准备自己创业的人士跃跃欲试,也准备扑到网络游戏市场来。即使玩不出个金山银海,怎么着也能够分一杯羹吧。那些摩拳擦掌、跃跃欲试的人都深信一个简单的道理:照猫画虎很难,但依葫芦画瓢还是有一定把握的。网络游戏的钱,果真那么好赚?
投资前景 蛋糕还能再做大
从有关的统计资料来看,网络游戏这几年确实发展迅猛,市场规模也逐年猛增。2001年时,中国游戏产值仅3.1亿元,2002年就达到了9.1亿元,2003年达到了20亿元,超过中国电影业的票房价值。
国际数据公司(IDC)的专家预测,今后几年,中国的网络游戏市场还将保持高速增长,到2006年,市场规模将高达83亿元。有的专家甚至预测今后三年,中国网络游戏产业将以年均115%的速度增长。
确实有充足的理由看好网络游戏的前景。宽带用户是主要的网络游戏用户,近年来中国的宽带用户数量增长迅速,总数已经超过了1000万,未来几年的增长势头依然会保持强劲。中国网络游戏产业价值链已经形成,收费方式也已得到市场认可。中国的网民数量世界第二,现在已经达到7000万人左右,同时在线用户超过百万,预计到2006年能够发展到1.14亿玩家。手机用户的急剧增长、彩屏手机的引入和无线上网技术的成熟也会使手机无线网络游戏得到迅速普及。
这只是冰山的一角。在网络游戏的市场前景被普遍看好的时候,很多人忽视了网络游戏这座冰山深藏在水下的部分———网络游戏带动的相关产业,这些产业的市场规模更大。2003年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达87亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入超过35亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入超过26·4亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
投资方向之一 代理是只味道不错的螃蟹腿
如果对投入与回报比率进行再三权衡之后,就会发现需要投入大量资金、技术,承担高风险的网络游戏研发并不好下手,而相对只需要投入一次性少量资金以及一定人力成本的代理就应该成为新入行者的首选。代理在产品策划、技术开发和市场培育方面不必花很多力气,一款游戏上手运营后很快就可以见到收入。就像一个从来没有吃过螃蟹的人第一次吃螃蟹,不知道从哪里下手就不能首先吃到蟹黄,但这并不妨碍先掰条螃蟹腿尝尝鲜。代理韩国游戏就是条味道不错的螃蟹腿。包括盛大、九城、骏网在内的网络游戏运营商发家致富的秘诀都在于先掰了条这样的螃蟹腿。韩国游戏在中国网络游戏市场上独占鳌头,形成了“韩国泡菜人人爱”的局面。这虽然得益于韩国文化背景与中国文化渊远流长,其网络游戏容易为中国玩家所认同,但它在商业上的成功,主要得益于代理制。
对于准备杀进网络游戏市场的创业者来说,在资金实力不是很雄厚的情况下,如果能够代理到一款好的游戏产品,即使只担任惰性的运营者的角色,也意味着在较短的时间内,就能够看到现金流,见到滚滚财源,这情景简直就是坐地收钱。
一般地,谈好拟代理的网络游戏后,还要适当地对游戏难度加以调整。一般都是把难度调低一点,因为中国玩家的“游龄”大多比国外玩家浅,要想让他们在游戏中体验到更多的快感,游戏的难度就不能太高。
但是代理并非百分百的保险。网络游戏的产品寿命平均为两年。真正商业化以后,如果在线人数在1万人以下,很难支撑一年。由于越来越多的新产品不断挤占老产品的市场份额,国内网络游戏将会加快更新换代的进程。另外,由于越来越多的具有深厚背景的厂商进入网络游戏领域,竞争的加剧使得产品代理金越抬越高,代理网络游戏的暴利时代在一两年之内也将结束。
投资方向之二 自主研发不要局限于简单的娱乐方式
虽然近期内代理商依旧能够获利甚丰,但代理游戏很难形成核心竞争力。2003年年初韩国开发商Actozsoft单方面取消盛大公司最主要收入来源《传奇》的代理权,使盛大一下子陷入很被动的地位。那种尴尬,谁遇到都要惊出一身冷汗。圈内的人士都明白,在网络游戏产业链中,只有自主开发才能占据主动,才能够自己掌握自己的命运。
网络游戏是典型的体验经济,不是简单的看和听的操作方式。它通过众多用户积极的参与,使每一个玩家都能够形成自我独特的虚拟系列世界。网络游戏如同电影,但又比电影更具互动性。与电影不同的是,在网络游戏里,每一个玩家都是“演员”。每个“演员”都可以同时在网络游戏虚拟世界里粉墨登场,每个人都有“戏”演,每个人都有成为“主角”的希望。要吸引越来越多的玩家都来参与其中,游戏开发提供商的“剧本”———网络游戏故事必须植根于本土文化,这样才能容易获得成功。
这其实是因为网络游戏目前还处于主要是被当作一种纯粹娱乐方式的初级阶段。其实网络游戏可以有更大的内涵,可以成为学习工具和培养技能的一种手段。我国针对青少年玩家的本土网络游戏开发商如果能够在游戏中增加一些教育方面的内容,寓教于乐,比如在游戏中设置一些考试题,学习不认真、答不出题的学生,要想玩难度更高一级的项目,就必须先回头把功课好好补上才行,这样的网络游戏,市场前景就会更有保障。所以在开发网络游戏时,千万不要把网络游戏开发思路局限在简单的娱乐方式上,所以投资者一定要在这方面进行慎重的选择,但是技术台阶比较高。
综合评判 成熟以后就甘甜
网络游戏被业界看作初夏的新橙,尽管谁都不怀疑它长大后的甘甜,但这并不意味着这个行业就没有隐忧。
在中国,网络游戏的名声并不好,在一部分人的意识里被认为是“电子海洛因”。与过去的電子游戏不同,网络游戏有着更大的趣味性,更容易使玩家上瘾。如果不能让人上瘾,网络游戏就难以赚到钱,但让人一玩就上瘾,又容易产生不良的社会影响。由于主要的玩家是青少年,他们社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,加上有的网络游戏涉嫌暴力和色情,更使家长们担心孩子容易“玩物丧志”,甚至走上歧途。这是影响中国网络游戏产业发展的主要症结。在目前已经运行的110种网络游戏中,大多数游戏的内容简单,剧情乏味,少有本地化特色。其次,网络运营的环境急待改善,由于利益的驱使,目前私服和外挂大行其道,分流了大量的游戏玩家,减少了正规游戏运营商的利润,就像一条果虫,侵害着网络游戏这只还没有成熟的青橙,影响着它成熟后的甘甜。
好在我国政府已经及时发现了网络游戏市场的巨大前景。网络游戏技术研发已经纳入了国家863计划,文化部也向国内12家在网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营许可证》,而且文化部还对进口网络游戏实行内容审查。
这些措施对于肯定网络游戏的合理性,消除社会偏见,为国内网络游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护我国网络游戏软件的自主知识产权都会起到很积极的作用。
游戏研发项目预算管理优化 篇5
一、游戏项目管理的具体特点
(一)项目复杂性强,需要较强的沟通协作
游戏软件开发通常具有很强的周期性和复杂性,在众多软件项目开发中,游戏软件开发属于比较复杂的一类,在正规的游戏项目中,需要有研发、策划、美术和测试等方面,通过科学的管理方式,让不同技能的团队高效沟通协作,高效完成游戏项目开发工作,是一项比较复杂的问题。游戏项目本身对市场有着很强的依赖,用户的各种需求变更增强了游戏的复杂性,同时,对管理的复杂性提出了更高的要求。游戏在制作中除了必备的知识,还要体现美学特征,如何从管理层面将项目开发和美学结合起来是一项重要工作。
(二)需求变更复杂,需要科学的管理方式
在项目研发过程中,游戏的需求管理是管理过程中相当重要的一个方面,是影响游戏质量的重要因素,游戏需求是从项目策划提出的创意、风格、主题背景等内容中提炼出来的,再通过项目组的讨论总结出来。要对每个模块进行深入分析,如果缺乏对模块的深度解析,必然在工作过程中出现问题,具体的模块需求要根据市场的需求逐渐发生变动,这样才能保障游戏具有持续竞争力,在管理模式中为了能够有效避免项目变更给游戏带来的影响,就要按照这个的统一流程进行控制。
(三)执行要求很高,必须认真做好规划设计
游戏的商品属性是娱乐性质,科学合理的项目规划能够在最短的时间内实现盈利。但是,如果在研发的过程中只片面注重项目完成时间而忽略了游戏本身质量,将会给企业带来严重的损失。在项目具体执行过程中,从业人员大多是具有创造思维和想法的人,一些开发人员会根据自身的喜好,将一些艺术性的元素添加到游戏中,虽然游戏项目在艺术层面没有拘束,但是在研发过程中,必须按照整体规划和流程办事。
二、项目研发管理预算的优化方式
(一)项目研发基础预算原理
应用在项目研发中,可以对项目研发过程作业量和各个方面的资源需求进行合理预算,项目基础预算是一种成本管理预算方式,要采用科学的方法管理,通过科学合理的预算产出,在准确预算的基础上,通过在项目研发过程中的工作量来衡量消耗资源的总量和预测消耗资源量,以达成预算目的。
(二)项目研发管理预算优化方式
在这个过程中,预算并不是在一次完成的,而是在现有额度和预算资源之间存在一个相互协调的过程,在需求出现的偏差的时候,可以通过预测手段找到合理的解决办法,达成需求额度和预算资源的契合。 在基础预算原理的基础上,项目研发组被当做一个整体,各个步骤的作业都可以分解为不同的模块,在管理中要以预测需求为起点,对消耗资源和作业量进行科学合理的预算。
(三)项目研发管理预算合理规划
在研发过程中,每一个阶段又可以分为几个不同的子阶段,采用项目目标的方式进行指标分解,最终实现财务和预算的平衡。项目研发预算其本质是一种对资源的科学规划,根据现有的实际情况,结合各方面资源、资金因素,对项目研发阶段进行合理规划,要准确把握项目研发目标和客户对产品的需求,将研发过程中的许多基本作业进行规划, 在研发的同时对项目实现预算管理。
(四)项目研发的市场测试和战略分析
设置项目模式的最初起点是进行市场预测,结合市场实际情况从企业长远发展角度着手,对顾客需求进行深入系统的分析,选择符合企业发展的战略。进行技术预测必须要结合项目实际,对游戏项目在未来一段时间内的竞争力进行合理分析,同时通过预算的角度来控制整个研发过程,根据市场实际,将研发过程分为几个不同的阶段,以便采用相应的手段来控制成本,尽可能降低成本。
三、项目研发管理在各个阶段的预算方法
(一)在项目立项和组织团队方面的预算方法
比如,进行某个网页游戏项目研发的时候,要针对网页游戏的实际,制定科学合理的预算方法,要制定具体情况进行技术预测,在项目立项的时候要制定出符合项目实际的研发预算目标,要确定游戏项目的效果目标,既游戏应该达到什么样的效果;游戏研发的最终目标是为了实现项目盈利,而最终的消费群体是客户,游戏制作的目标是喜欢游戏的群体,在项目研发过程中要坚持以用户为中心的原则,研发过程的一切设计规划,都是为了满足消费群体的心理需求,如果项目违反这个需求就必然会被市场淘汰,在项目预算管理过程中,要以玩家的价值观为核心,达到玩家满意才是游戏的最终目的,也是实现收益的关键所在。
(二)在项目固定资产配置方面的预算方法
在进行项目资产配置时,要合理编制项目计划书,其中包括项目的具体规划和中间的经费使用,明确这个过程中每个人员的职责,通过特定的方式进行激励手段或者完成自我激励。在游戏项目研发过程中, 必须坚持以领导为中心,项目开发时间很长,各项内容过于复杂冗长, 参与开发人员众多,大量的事务需要完成,这需要领导者来完成大量的协调工作,进行果断决策。领导者要充分考虑到项目组人员的实际情况和心理情况,在工作中从协调的角度出发,当问题出现时能够快速解决,另外还要加强心理咨询工作,在经费、场所和制度等方面进行改进, 通过协调沟通来解决问题,使项目组发挥出最大的工作效率。
(三)在项目研发周期及过程方面的预算方法
将项目研发过程划分为几个具体阶段,根据企业经营和管理模式不同,充分结合项目实际,将项目划分为几个不同的阶段,这些不同阶段的任务、工作强度和工作模式各不相同。最后,要进行科学合理的项目阶段分析,对不同阶段的工作情况在研讨会上进行深入分析讨论,确定科学的消耗率,管理负责人根据经验和实际制定成本动作,来达到提高作业率、减少产值和增加企业效益的目的。在项目研发过程中,必须要坚持团队合作,游戏研发是一个整体性工作,一个人的力量远远不足以完成工作,在研发过程中每个人都要体现价值,但是每个人价值实现的前提是在团队的提出上,在项目研发过程中,要充分调动每个月的积极性,在合理的前提下给予正确的引导,制造出积极的工作氛围,使得每个人的能力得到更大的发挥。
四、结束语
随着市场经济的快速发展,谁能在激烈的市场竞争中占据技术优势,找到科学合理的预算管理办法,便能在节约消耗的前提下,最大限度地提高项目工作效率。游戏研发项目在具体研发中,必须要紧紧抓住客户需求,从这个角度制定科学合理的规划,同时对研发过程进行科学有效的管理办法,最大限度的发挥工作人员的才能,达到质量和利益的协调统一,才能在激烈的市场竞争中占据有利位置,最终实现提升经营效益,降低成本消耗的目的。
参考文献
[1]廖明香,李浩,张海君,张家成.游戏研发管理的理论概述[J].产业与科技论坛,2013
[2]蔡培堃.从游戏研发看需求管理[J].软件世界,2010
“魔立方”迷宫游戏软件项目研究 篇6
从当代交互观念入手, 以游戏创作为内容, 实现自由充分的交互体验, 由此而生全息影像技术新的交互观念。全息影像技术的新交互观念是指数字化大背景下在全息影像这一新性技术的促进下, 交互主体由之前的半主动变成真正意义上的主动, 人们可以感受新的交互体验。
2 项目研究选题背景
现今的视觉传播极大的促进了商业传媒业的进步, 铺天盖地的挤进人们的生活, 在传达信息的同时, 也让广大受众产生了审美疲劳和信息厌倦, 如何革新单向传播的形式成为社会关注的焦点。基于这种在3D空间中的成像模式, 如何使技术与生活融合起来, 创造出全新的交互形式, 不仅改变人们对于平面化视觉和触觉的认知, 让人们再次感受到科技进步对生活带来的巨大改变, 使全息技术与3D技术结合的更加完美, 功能超乎大家的想象, 带来前所未有的视觉体验。
3 项目研究的主要内容
将360度幻影成像技术应用在游戏产品中, 巧妙利用六面体的六个方向, 设置传感器, 让方向操作和图形显示方位无缝连接, 同时结合传感技术实现手势与全息影像的动态交互, 摆脱传统用鼠标键盘或触屏操作的模式, 创新游戏交互方式。
4 项目研究的特色
4.1 追求更好的体验
我们所看到的游戏大多是PC端或者移动端的, 目前市场上尚未出现全息游戏供玩家玩。与传统游戏相比, 全息游戏打破平面式的操作, 立体感更强具备更新的体验感。
4.2 全息投影技术、无线传感技术创新游戏开发平台
本游戏巧妙利用全息投影技术, 通过传感技术实现用户直接操作投影出来的影像, 让人机互动更加多元化。
5 项目研究的技术架构
5.1 3D模型的全息投影
全息投影大都是被用来做音乐演唱会或者奢侈品展示, 在游戏领域中的应用屈指可数, 所以首次尝试使用全息投影技术是一个大胆的创新, 鉴于当前全息投影技术的发展已经相当成熟。根据目前日本“初音之日”演唱会的实现技术,
可以实现把已做好的3D图片投影出来的3D立体空间效果。
5.2 手势采集与软件控制
体感游戏成为游戏界的宠儿, 因为其身临其进的操作体验收到大众的一直追捧和好评。我们将3D立体投影游戏添加入体感手势的操作, 使得游戏体验感更加出色。以树莓派为硬件平台, 通过超声波测距模块和红外感应等感应器采集游戏者操作信息, 通过严谨的软件程序设计, 软硬件的有效结合使得立体游戏更加夺目出彩。
5.3 游戏显示部分
影设备的设计和制作技术、投影素材的制作与合成技术。
5.4 游戏进程控制部分
传感器技术和嵌入式设计技术。本项目的创新点在于首次将立体投影技术运用到游戏领域, 在游戏的体验感和参与感方面做出了巨大的提高。
6 项目成果及其性能分析
在游戏软件的设计中, 设计者除了需要完成严谨的代码编写工作外, 还需要充分考虑游戏难度、游戏时长、游戏趣味性等多方面的因素。如何设计迷宫的正确路线, 如何设计迷宫的干扰路线, 如何合适的开始和结束游戏等都需要考虑在设计设计中。此次的平台软件设计以状态变量为基础编写, 将整个游戏进程通过状态变量划分, 在各个状态下各自完成相应的游戏过程, 此种做法大大降低了软件设计的复杂度, 也给游戏的进一步升级设计打好了很好的基础。
7 项目成果的测试情况及数据处理
7.1 程序结构概述
基本变量 (如表1) 。
7.2 结构
以线程为基本, 对触发的信号进行判断, 确定信号标志位。对当前状态进行判断, 在一二状态下, 先显示对应界面, 再对标志位进行判断, 完成相应变量的改变;在三状态中, 需确定坐标, 再完成显示及置位。
显示即展示制作完成的图片数据, 置位主要针对状态位、标志位及坐标。
8 项目成果的经济效益或社会效益分析
第一款全息游戏的推出, 是给游戏市场带来了新的发展平台, 全息投影技术已发展多年, 技术相对稳定成熟。其投影功能使得人们可以享受立体游戏的效果。
(新浪财经对全息游戏的评价是:一个用户数量巨大的行业, 一个能解决客户实际需求的产品, 一个已被大多数行业领袖看好的产品。)
参考文献
[1]刘伟.走进交互设计[M].北京:中国建筑工业出版社, 2013.
[2]梁国伟.跨越时空的影像交流[M].背景:商务印书管, 2007.
项目化游戏设计 篇7
程序设计是综合运用计算机知识来分析和解决实际问题的强有力工具,极大地体现了计算机科学的魅力,它是计算机科班学生必须掌握的一项专业技能。由于程序设计涉及软硬件知识的融合,加之对学生的理论知识和动手能力都要求较高,所以它也是计算机教学中的难点。高职生源主要来自普通高校统招中的“专科一批”“专科二批”以及“三校生”的单考、单招,这在很大程度上决定了学生的基本学情;而三年学制直接决定了如“数据结构”“操作系统”“编译原理”等诸多核心性、基础性、前导性的理论课程被移出教学计划,学生对程序和编程的理解往往只停留在语法这个层面,很难有一个微观和本质的认知。另外,由于高职人才着重技能的培养,对学生的动手能力又有新的要求,考虑到高职教育的特殊性,高职的编程类课程的实施可以说是“难上加难”。
面对高职计算机专业编程类课程的开展中存在的诸多现实问题,笔者从理论门槛的降低与动手能力的提升、教法改进、编程兴趣的培养和编程素养的提升三个方面入手,摸索出了一套较为科学的模式,希望对学生学习和教师教学水平的提升有一定的现实意义。
●高职编程类课程的现状和存在的问题
1.高职编程类课程现状
从技术路线来看,高职编程类课程多数以主流的JAVA和.NET这两条线路为主。从课程设置和衔接看,亦遵循从面向过程的C语言过渡到面向对象的JAVA或C#语言。在项目架构上也附带将BS和CS两大结构穿插其中。但由于学制和学情等诸多因素的限制,以“软件生存周期”为主线的“企业级”开发往往接触得不够深入或者基本不涉及,这直接导致了学生对编程类课程的误解:不能学以致用,不能跨过“饭碗”这个门槛。IT企业需要的往往是上岗类人才,而我们培养的毕业生距离企业的要求还有一定的差距,这也是近年来我省毕业生就业质量跟踪调查中计算机专业专科生就业忠诚度不高(学生毕业后往往不愿或者不能从事过多与本专业相关的职业)的一大原因,势必也对下届学生造成一定的心理压力。
从课程设置角度来看,由于专科和本科人才培养的模式和要求有很大的不同,加之三年学制,势必要砍掉一些理论高、难度大的课程,才能保证学生完成定量的理论课程。众所周知,编程类课程的实施需要依赖许多“现代性”的理论课程。例如,学生如果没有学过操作系统,那么多线程和线程的同步、互斥等话题基本是不能过多、过深地涉及;学生若没学过数据结构,那么类似JAVA和C#中的集合编程,学生的理解也不会太透彻;更不用说对程序执行过程的原理理解和程序跨平台本质的领悟。整体看来,抛开系统分析和架构,单从开发类知识来看,学生所学的也不会太“专”。
从课时安排角度来看,由于课程设置还要兼顾硬件、网络、公选、思修等课程,所以编程类的课程无论是学期间的跨度还是学期内的跨度都不能一直贯穿学生的学习生涯。最明显的就是教师感觉时间太紧,学生感觉只学了点皮毛。
2.高职编程类课程存在的问题
通过对已毕业和在读的多届高职学生的走访、调查,笔者发现学生对“编程类”课程的反馈主要集中在如下几点:①理论过于抽象,知其然而不知其所以然。教材上的知识点往往没有落实到生活中的具体实例,不接地气。②内容枯燥,基本没有兴趣。单一的语法和外文单词使学生普遍觉得门槛过高、无味。③实训案例过于复杂,学生望而却步。许多教材上的案例不能考虑到学生的具体学情,功能繁复,架构冗余,诸如几十个窗体或者几十张Web页面的例子比比皆是。④教学形式单一。许多编程课往往是教师准备好PPT或者代码截图,学生敲、教师讲这种模式,没有过多的师生互动和教师辅导,学生往往机械地敲了代码后却不知如何下手。学生的存在感和教师的陪同度不够。⑤课时过紧,教材内容不剪裁,基本重难点都是泛泛而过,不能深究。以上种种问题,造成了教师难教、学生难学的局面。
●教学方案设计概述
如何解决以上问题,让编程类课程门槛更低、趣味性更强、学生参与度更高,是每一位编程类课程授课教师都必须面对和思考的问题。近年来,笔者所在学院试点了项目化教学,并取得了一定成效,学生对这种“学以致用”的授课方式认同度较高。教师若能在项目化教学的基础上,进一步“雕琢”教学案例,或许会有新的突破。笔者出于此考虑,采用有广泛“群众”基础、学生“喜闻乐见”的小游戏作为项目化教学的课堂案例,在笔者所在学院成教专升本、高职编程类课程中做了有意义的尝试和应用。
1.小游戏案例的选取
小游戏玩法简单、趣味性足、用户黏度高,几乎占领了用户PC端和智能手机端用户的大部分碎片时间。就业务而言,游戏初级玩家就基本掌握了90%的业务;从兴趣上来说,游戏基本上能激发90%以上学生的兴趣。小游戏种类繁多,因此,在项目选材上笔者主要考虑了游戏面广、以棋牌类游戏为主(不用过多的动画技术)两点,这样学生才能将主要精力放在语法实现和开发流程上。
2.授课方法的语言、平台无关性
纵观整个在校期间的课程安排,不管是入门级的C语言,还是进阶阶段的C#、JAVA等语言,在整个授课内容和结构上都有共通性。例如,程序的三种结构是所有语言所共有的,细化到面向对象的C#和JAVA,窗体和事件交互也是共有的。如果上升到小游戏项目开发层面,那么游戏的GUI(界面交互)、排行榜与游戏状态存取(数据储存)、棋盘表示(数组结构)、鼠标键盘操作(事件交互)、地图棋子绘制(贴图绘制或图片控件)使用等都是和具体的语言、游戏无关的。所以这种教学设计模式教师可以选取学生感兴趣的小游戏作为项目案例,而且几乎所有的编程类语言都可以使用,有较为广泛的实用性。
以笔者曾经教授过的VB.NET、C#、JAVA三门语言为例。三门语言分别选取了扫雷、风靡一时的2048、传统的五子棋三个小游戏案例。抛开具体开发语言,教师应提炼出编程类课程共有的核心基础知识点,结合小游戏开发技术共性,合理编排知识点,剪裁出科学实效的有机课程体系(如下页图1)。
3.编程类课程设计框架
教师在选定好一款小游戏和一门编程语言后,即可根据图1所示的“自下而上”再到“自上而下”两个步骤,完成教学任务和教学内容的设计。
先自下而上根据游戏的规则和玩法对“业务”做适当的剪裁。例如,扫雷游戏,作为教学演示的案例,学生大可不必考虑鼠标左右键同时按下的操作,点开的空白区域的雷的个数也可以用数字代替图片,甚至可以根据学时和学情决定雷的绘制是采用贴图绘制还是按钮对象。
自下而上剪裁好业务后,根据所教授的语言来决定要串讲的知识点。笔者在课程开发中采用的是VB.NET,这里为了凸显语言的无关性,假定教授的是C#语言。那么自上而下分析,窗体和菜单是必不可少的,所以可以在课程早期让学生做一个雏形。雷区的难度设置可以用Combo Box控件来实现,如果考虑到记事本的读写比较有用,则可以将难度的设定穿插在记事本的存储中(不用记事本,可考虑静态变量)。数据库的读取是开发必不可少的一大技术,考虑到扫雷的排行榜、时间、难度和等级等,教师可以让学生设计一张表以体现不同等级的难度,分别记录前10名。那么教师在讲述ADO.NET这一章时,学生就可以提前完成这个排行榜的任务。至于游戏的核心逻辑——扫雷的实现,完全可以在数组一章“大做文章”。笔者考虑到学生的理解力,在命令行模式下完成扫雷的过程一般为首选,而且即时打印出数组的状态,让学生理解其实雷区的绘制无非就是将数组对应的数字转换成图片而已。为了照顾到大多数学生,教师还可以将绘制雷区的代码先写好,学生操作数组,教师代码帮忙绘制即可(如图2、图3)。经过理论学习和项目教学的穿插学习,课程结束时,学生除了图片的绘制,C#语言基本常用的开发技巧大多都能掌握。在实际教学中,基础好的学生、肯于动脑的学生往往都能很轻松地掌握贴图绘制。
●教学方案的可行性论证
首先,编程类课程的“实践天然性”决定了项目化教学法的优势和必要性。近几个学期,笔者所在学院部分班级展开了“项目化教学”的试点工作,即在实践教师的带领下,集中一个时间段、在一个固定教室完成一个完整的项目开发。通过调查反馈,笔者发现项目化教学对学生专业信心的树立、动手能力的提升、知识体系的构建以及综合应用能力的提升都有显著的效果。这也是笔者选择“项目化教学”作为基本教法的主要原因。
其次,兴趣是最好的老师。抛开成教学生的基本学情,绝大多数学生之所以感觉编程比较枯燥,最直接的原因是没有从中获得乐趣,而不是“门槛”的问题。学生的学习一直是考试、毕业等魔棒逼着学、压着学,而不是我想学、我要学、我乐学。学习外语较为成功的方式便是“沉浸式”学习,即让学生在一个相对封闭几乎全英文的环境中学习。本文教学方法的“沉浸式”不是生搬硬套外语的“沉浸式”,而是让学生感受到游戏的乐趣,感受到自己开发游戏的乐趣。很多学生在机房或教室上课时,掉队了,乏味了,便索性玩起了手机和计算机自带的小游戏。为什么教师不能将这些小游戏的开发引入课堂,作为实际案例来剖析给学生看呢?可以说,了解了游戏的制作原理和知识后,学生会更多“下意识”地去探索游戏背后的“计算机”编程知识。
“麻雀虽小,五脏俱全”,小游戏的开发不管是项目的需求分析、业务实现、美工设计,还是开发中的算法设计、编码、测试等,都涵盖了主流的编程技术和核心基础知识。一个小游戏项目就能将核心编程知识剪裁、串联形成有机体,步步推进。所以笔者考虑到成教课时的紧凑和集中,较之其他大型开发项目,这点更适合教学。再者,小游戏的趣味性在很大程度上提高了学生的学习兴趣和信心,也让编程这类枯燥的课程更接地气。
最后,以项目为驱动,在实践编程中学习和消化理论,都离不开教师的点拨和辅导。学生对编程的恐惧,导致大多数学生迈不开步伐。本项目重点强调了教师全程手把手编码辅导的重要性,只有教师全程手把手编码辅导,学生在编程的路上才能突破心理防线,得到“安全感”,而且教师的现场手工演示和辅导答疑,无疑就是一台可以无限重复回放和点播的教学视频机器,这对学生来说,也是一个知识不断咀嚼和再消化的过程。
●总结
笔者通过实践,摸索出的针对编程类课程的教学模式是:抓住编程类课程的“实践天然性”,采用项目化教学为基本教学法;以小游戏作为教学案例,降低业务门槛,提高学生兴趣;精心设置知识结构,一例串联编程类课程的核心基础知识,剪裁不必要的课堂内容;针对学生动手能力低的问题,采用全程手把手式的游戏实景开发方式展开教学,从而激发学生的学习兴趣,提高其编程素养和实际项目的开发能力。在不限编程语言的前提下,形成一套可行的课程方法能快速将日常小游戏与教学大纲结合,通过适当的知识提炼、剪裁后作为项目化教学的案例,并成功运用到高职编程类课程中去,这对四年制高职的编程类课程改革也提供了思考和参照。
摘要:编程类课程普遍具有理论抽象、实践性强等特性,是计算机专业教学的一大难点;三年制高职编程类课程更面临着课时紧、前导理论不足、学生动手能力差以及实践经验缺乏等诸多现实问题。本文提出了一种在项目化教学基础上,以学生“喜闻乐见”的小游戏作为案例项目,精心设置知识结构和一例串联编程类课程的核心基础知识,并采用“全程手把手式的游戏实景开发方式展开教学”的思路,以激发学生兴趣,提高其编程素养和实战经验。笔者经过三轮课堂实践后,取得了较好的教学效果。
关键词:高职编程类课程实施,项目化教学,小游戏开发,沉浸式编码
参考文献
[1]Karl M.Kapp.游戏,让学习成瘾[M].北京:机械工业出版社,2015.
[2]陈文青.游戏算法融合情景模拟在高职C语言教学中的应用[J].绍兴文理学院学报,2014,34(8):87-92.
[3]李茜.游戏化教学法在高职程序设计课程中的应用研究[J].广西经济管理干部学院学报,2013,25(2):97-101.
[4]刘君.高职编程类课程实践教学模式研究[J].职业教育研究,2013.
[5]兰丽,贺桂英.高职计算机编程语言课程教学方法研究[J].计算机教育,2010,10(25):73-76.
项目化游戏设计 篇8
教育游戏评价是根据一定的价值观、目标与范式, 运用可行的方法, 收集信息资料并分析整理, 对教育游戏活动、过程及结果进行价值判断, 以提高教育游戏质量或为相关决策提供依据的过程。在目前国内关于教育游戏的研究与实践日趋深入的背景下, 却鲜见有相关评价研究的出现。为此, 笔者试图以欧盟FP7框架计划下的80Days数字教育游戏项目为例对教育游戏评价研究的理想范式“混合方法研究”及各项评价内容与方法进行论述, 以期对我国教育游戏评价研究与实践有所帮助。
1 80Days项目概述
80Days数字教育游戏项目是欧盟委员会FP7框架计划下的科研项目。于2007年1月1日启动的当今世界上最大的官方科技计划之一的欧盟委员会第七个科技框架计划 (FP7) , 总预算为505.21亿欧元, 由4个专项计划 (合作计划、原始创新计划、人力资源计划和研究能力建设计划) 和一个核研究特殊计划 (欧洲原子能共同体计划) 组成。80Days数字教育游戏项目属于FP7的合作专项计划下的ICT主题研究领域。80Days数字教育游戏项目 (编号:215918;下文简称:80Days) 历时30个月, 获得FP7的329.7万欧元资助, 意在追求数字教育游戏的前沿, 探索游戏化学习的相关理论、方法及技术, 面向12~14岁儿童, 开发出了一个适合欧洲地理课程的具有适应性的虚拟数字游戏式学习环境。
2 教育游戏评价的混合方法研究范式
研究者在进行某一项科学研究时总是直接或间接地遵循着某种范式。由于观念的变迁, 研究者所遵循的范式也随之发生变化, 教育游戏评价研究也不例外, 从注重量的研究范式与质的研究范式过渡到混合方法研究范式。
2.1 范式与教育研究范式
现已成为人文社会科学中的一个基本范畴的“范式”一词源于美国著名科学家马斯·库恩 (Thomas·Kunn) 的《科学革命的结构》一书。在库恩看来, 范式是指常规的科学赖以运作的理论基础和实践规范, 是从事某一科学的研究者群体所共同遵从的世界观和行为方式。在教育科学研究领域由于哲学基础与思想观念的差异, 长期以来存在着两大研究范式:以实证主义、经验主义为理论基础的量的 (量化) 研究;以现象学、建构主义、解释主义为理论基础的质的 (定性) 研究。20世纪 50 年代实证主义与建构主义之争产生了混合方法研究, 20 世纪 80 年代后其研究步骤与策略的突破, 最终迎来教育研究的第三次方法论运动。混合方法研究成为继定量研究、定性研究后的第三种教育研究范式。
2.2 混合方法研究范式
顾名思义, 混合方法研究是指采用了一种以上的研究方法或整合了不同研究策略的研究。约翰逊和奥屋格普兹 (2004) 认为, “混和方法研究就是研究者在同一研究中综合调配或混合定量和质性研究的技术、方法、手段、概念或语言的研究类别”。它区别于其它两种研究方法范式的核心在于必须在同一研究中运用一种或一种以上定性研究方法和定量研究方法。该研究范式的优势在于它能够克服一些由于使用单一方法而带来的问题;被誉为高等教育研究的理想范式。混合方法研究共分2类6种策略, 有8个重要步骤。
2.3 教育游戏混合方法评价研究范式
80Days项目组认为他们的评价研究采用的是“混合方法”这一新的教育研究范式。混合方法能够从多种角度评价测量多来源多视角关于质的或量的数据, 旨在摒弃由于使用单一方法而带来诸如通过评价所得出的结论缺乏信度效度等问题, 混合方法研究是教育游戏评价研究的理想范式。
80Days教育游戏项目组采用混合方法研究收集涵盖技术、情感、认知和教学等多个维度的质和量的数据, 基于并行三角互证策略对DEMO1进行了评价研究。该策略同时利用质和量的数据收集方式, 对结果加以验证, 使独立的量化研究和质性研究相互补充, 扬长避短。评价分为两个主要阶段:第一个阶段是在英国和德国进行的一项针对游戏设计概念原型而展开的调查, 目的是为了获取儿童关于本游戏设计的接受度;第二个阶段是在DEMO1开发成功并可运行时开展的关于游戏可用性与可玩性的专家审查, 目的在于排除游戏设计开发中的各类问题, 然后进行真实的用户测试, 内容包括可用性、用户体验及教育有效性。结果表明, 在上述评价内容方面呈现出了显著的性别差异。为了进一步探索关于教育游戏相关的性别差异问题, 项目组又进行了一项针对两组单性别被试的焦点小组访谈。对游戏设计概念原型的调查中, 问卷由两大部分组成, 一部分是关于性别、年龄、游戏习惯、游戏类型偏好及对地理学的喜好等内容;另一部分是关于游戏的多方面内容, 首先向被测试者呈现游戏故事梗概, 之后呈现诸如故事的趣味性、改进建议、NPC偏好和玩游戏的意图等问题。调查中被测试者由年龄在11~14岁之间的在校德国少年 (N=139;女∶男=78∶61) 和英国少年 (N=142;女∶男=59∶83) 两组样本构成。
对游戏可用性、用户体验及教育有效性的评价。项目组为了查找可用性与可玩性问题, 预先采取专家审查法对DEMO1进行了系统评价。之后, 进行了真实用户测试。分别选取英国和澳大利亚的一所学校作为目标用户组。用户测试被分成从4到14名被试数量不等的大小不同的组, 同时在测试过程中安排了1~2名研究者提供帮助并观察被试的成效和行为。过程:介绍测试目的和操作要点、填写背景资料 (ID号、性别、年龄、游戏频率、游戏类型偏好、地理学偏好、学科成绩、早期参与度及期望等) 、填写基于游戏中的学习内容的前测试卷、通过回答问题考察游戏导师系统、玩4个游戏小任务并填写问卷 (使用舒适度、可理解性、悦趣度、暗示性语句的有用性以及游戏的可持续性等) 、玩游戏、填写学习内容后测试卷 (内容与前测试卷相同, 目的在于考察通过游戏之后被测试者的地理知识是否有所增长) 、可用性与用户体验评价 (包含6个部分:14条游戏体验启发式、NPC体验、认知负荷、游戏组件、游戏特点和改进意见等) , 最后进行简短总结。最终结论表明, 从知识获取的角度看80Days项目所设计开发的教育游戏是成功的, 被测试者在游戏前后的学习绩效发生极大变化, 且有部分被测试者表达了他们对游戏之于教育价值的理解;从可用性角度看, 游戏总体是可用的且易于操作的, 被测试者对游戏角色外星人Feon的创建高度赞同, 还觉得4个小任务使用起来较为舒适有趣但略显简短, 游戏者认知负荷总体较低;用户体验总体较为积极。
在上述评价研究过程中, 研究者发现诸多方面都存在显著的性别差异, 为了进一步加以证实, 项目组又采取焦点小组访谈法进行了一项性别差异研究。源于英国学校的5名男孩和5名女孩组成两组单性别小组, 在玩游戏前要求填写一个背景数据问卷, 玩游戏之后进行了三项数据收集活动, 要求被测试者进行游戏回忆练习、分享游戏回忆并进行关于游戏玩法、角色、故事与学习内容等有针对性的讨论。游戏回忆练习结果表明, 女孩趋向于回忆出更多关于游戏的负面特性, 而男孩却认为游戏具有很高的可接受度但能够回忆出的内容极少。通过讨论发现, 女孩与男孩所发现的积极与消极因素存在差异, 女孩认为游戏所呈现出五彩缤纷的图像是积极的, 被动聆听是消极的, 而男孩却认为游戏中飞翔的UFO是积极的, 缺乏足够多的行动情节才是消极的。显然, 性别是影响游戏可接受度与效能的一个关键因素之一。
通过采用混合方法研究范式, 使用上述调查研究法、专家审查法、用户测试法和焦点小组访谈法等评价方法的有机整合, 80Days项目组获得了儿童对设计概念原型的基本看法和修改意见;获得了全面的可用性数据, 彻底查找出所存在的可用性问题, 并加以修正;获得了用户体验的真实数据;同时使游戏的教育价值也得到了验证。
3 结语
从80Days项目的成功经验中可以看出, 在教育游戏评价研究中, 通过采用混合方法研究范式, 能够使调查研究法、专家审查法、用户测试法和焦点小组访谈法等质的和量的评价方法有机整合, 获得了全面的数据, 彻底查找出所存在的问题, 并加以修正, 获得用户体验的真实数据, 同时使游戏的教育价值也得到充分验证, 进而提高了研究的信度与效度, 是教育游戏评价研究的理想范式。教育游戏评价是一个涉及内容广且方法多的复杂问题, 国内学者怀着海纳百川的包容心态, 用开阔的视野总结国外经验, 扬长避短, 进而使得我国对教育游戏评价问题的研究少走弯路。
摘要:教育游戏评价是教育游戏设计开发过程中的核心环节之一, 是一项综合的、多准则、多因素的复杂工程。评价过程应该采用科学的评价研究范式, 以避免信度与效度的缺失。在目前国内教育游戏评价研究几乎空白的境遇下, 以欧盟委员会FP7框架计划下的科研项目———80Days教育游戏项目为例, 介绍了混合方法下的教育游戏评价研究范式, 以期对我国教育游戏评价研究与实践有所帮助。
关键词:教育游戏,混合方法,研究范式,80Days
参考文献
[1]尤莉.第三次方法论运动———混合方法研究[J].教育学报, 2010 (6) .
[2]田虎伟.混和方法研究:美国教育研究中的新范式[J].高等教育研究, 2006 (11) .
[3]田虎伟.我国高等教育研究的理想范式:混合方法研究[J].中国高教研究, 2007 (7) .
[4]约翰.W.克雷斯威尔.研究设计与写作指导:定性、定量与混合方法研究的路径[M].重庆:重庆大学出版社, 2007.
[5]乜勇, 魏久利.教育研究的第三范式———混合方法研究[J].现代教育技术, 2009 (9) .
[6]Evaluation results of80days’first implementation phase[DB/OL].http://www.eightydays.eu/publications.html, 2011.
项目化游戏设计 篇9
摘 要 体育游戏教学法是一种集趣味性、参与性以及锻炼性于一体的教学方式,它不仅可以激发学生对于体育的兴趣和热情,同时还能够提高学生的身体素质与基本活动能力,并且有利于培养学生的勇敢顽强的精神。本文从运动项目游戏化的涵义出发,分析了“运动项目游戏化”在体育教学中的作用,进而对如何在高校实行“运动项目游戏化”提出了相应的策略。
关键词 高校教学 非体育专业 运动项目游戏化
一、运动项目游戏化的涵义
游戏是一项组织性强,开展形式多样,带有竞技性质的一种集体活动,是人类活动的一种特殊形式。体育游戏是游戏的一种形式,因其具有多样性、竞技性、趣味性等特点,深受广大师生的喜爱,被广泛运动在学校体育的教学中。它以发展学生身心为目的,以体力活动和智力活动相结合的形式,锻炼学生身心。在高校体育教学中将运动项目以灵活多变的形式安排在教学中,可以增加课堂的趣味性,提高学生学习的积极性,辅助完成教学任务,提高教学效果,因此称作为运动项目游戏化。运动项目游戏化倡导“快乐体育”与新课程标准的指导思想相吻合。非体育专业学生体育课的本质是提高学生身体素质,增强学生体制,以运动项目游戏化的形式开展体育课,能吸引学生的注意力,保持学生学习的兴奋性,从而达到教学目标。
二、技能游戏化实施的三大要素
(一)选编原则
游戏是为更好的完成教学目标服务的,在运动项目游戏化过程时必须在遵循教学性、安全性、合作性、趣味性等原则的基础上按照科学的方法进行编排,在准备活动时选用的能让身体预热,让学生的注意力转移到课堂中来,在基本部分的游戏选择要能对传授的技术动作起到引导学习的效果,在结束部分的运动项目游戏的选择要能帮助学生放松身心。
由于在运动技能教学中运用游戏法的目的与准备活动和整理放松活动时明显不同,游戏的选编原则的侧重点也不同,除了遵循趣味性原则、教育性原则、合作性原则和注意安全性原则外,还要体现科学性原则,准备活动主要是提高学生的注意力和兴奋性,预热身体,为教学做好思想上和生理上的准备;整理和放松运动是放松身心、促进机体机能的恢复,在选用游戏时,对游戏的内容没有特别的要求在运动技能教学过程。
(二)运用时机和运动负荷
运动技能的学习过程是动作的泛化阶段、分化阶段、巩固阶段、自动化阶段。在新授课时学生处于运动技能的泛化阶段,对动作技术的要领理解不深刻,适合运用一些诱导式的游戏引导学生快速理解,帮助学生过渡到分化阶段;在分化阶段,由于学生的动作没有完全定型,采取游戏化的教学手段可能会导致学生注意力分散,大量的采用游戏化教学不利于学生运动技能的学习,但可以采取对技术环节有帮助的竞技游戏辅助练习;当学生技术动作来到自动化阶段时,可采用加大游戏难度,帮助学生巩固已学技术动作。运动项目游戏化过程要注意运动负荷的考虑,不可喧宾夺主亦不可轻描淡写,负荷量过大,学生的精力体力大部分被消耗在此部分,会造成对其他教学环节的影响,运动负荷过小达不到预期的教学效果。
(三)组织教学与规则
与传统单一的教学手段相比较,无疑运动项目游戏化教学方式会给任课教学带来更多的工作量。教师要在课前做好充分的准备,准备好在教学过程中能用到的器材设施、检查场地器材的安全、讲解游戏规则要简单明确、确定分组形式、游戏过程中的队形变化是否合理等。
三、运动项目游戏化的作用
(一)趣味性
运动项目游戏化是教师根据教学大纲与授课内容组织编排的游戏,是一种教学手段,它可以活跃课堂气氛,使学生快乐的学习,激发学生的学习兴趣,让学生积极主动的去思考学习内容,让学生在游戏中巩固技术动作。
(二)竞技性
竞技性是体育游戏的一个重要特种。授课人群是年轻的大学生,他们意气风发、精力充沛、充满斗志,通过游戏的胜负关系刺激学生,激发学生取胜的心态,通过体育游戏让学生表现出能克服困难、坚强的意志、协调组织能力、和运动的协调能力,体验到集体协作取得成功的乐趣。
(三)教育性
由于游戏本身的竞技性,需要学生对运动技能的熟练掌握,这样才能达到教学目的。这就要求游戏必须根据学生体力与智力特点,选择适合学生体力、智力和运动水平的游戏内容,并要结合所学内容,促进运动能力的提高。在游戏中要充分发挥教育性特征,培养学生参加练习的兴趣,启发他们为适应国家现代化要求的标准而积极锻炼,努力成为社会需要的德、智、体、美、全面发展的现代化人才。通过游戏活动,培养学生具有积极进取、勇于开拓、敢于拼博的竞争精神。在实施游戏过程中,要结合游戏内容和特点,针对学生的课堂表现,提出一些教育性要求。如强调遵守游戏规则和公平竞争的原则;在集体性游戏活动中,注意培养团结协作意识、组织纪律性和集体主义精神。还要培养大学生尊重裁判、认真对待胜负,做到胜不骄败不馁的精神。
四、运动项目游戏化在高校教学中的应用
(一)运动项目游戏化在准备活动中的应用
準备活动在体育课中又称热身运动,顾名思义是让学生身体各关节“热”起来,为提高运动强度、预防伤害事故做准备,此外一个好的准备活动还能让学生的注意力迅速的投入到课堂当中,为基本部分的开展打下基础。在此阶段可以选择一些几种注意力游戏达到既能热身又能把学生注意力转移到课堂中来,比如:喊数抱团、报数、反口令练习、拉网捕鱼等。
(二)运动项目游戏化在基本教育部分的应用
运动技能的学习分为四个阶段:动作的泛化阶段、分化阶段、巩固阶段、自动化阶段,是一个复杂的学习过程,运动技能的复杂性要求学习者要有一个两个的身体状态和心里状况。运动技能游戏化可把传统枯燥的学习技能的过程变得生动、形象起来,在此变化中强化技术动作。比如:篮球教学中“一人运两球”、“活动篮筐”、“投篮晋级”等游戏将对篮球的基本技术游戏化,教学方法灵活化,增加了练习的趣味性,吸引学生全身心投入,这样更有利于掌握动作技能。田径教学中弯道跑技术、除了在准备活动中进行圆形跑的“人贴人”游戏活动, 为弯道跑技术教学打基础外,还可以在教学过程中选用一些弧形跑、圆形跑的游戏、巩固提高弯道跑技术等。
(三)运动技能游戏化在结束部分的应用
体育课的结束部分是让学生通过一些运动项目的练习达到身体平静的一个过程,适当的游戏对学生身体技能和心理的放松有独特的效果,以轻松愉快的方式结束一节体育课,转移大脑皮层运动神经的兴奋性,较好的恢复学生的身心状态。比如“组字”“摆图”等,游戏既简单又方便组织。
参考文献:
[1] 程松.体育游戏在体育教学中的运用分析[J].才智.2012(09).
项目化游戏设计 篇10
关键词:微型游戏,项目教学,中职,计算机,技术人才
在中职计算机教学中,微型游戏项目教学可以分成两部分来理解,即微型游戏和项目教学,强调让学生在游戏的过程中完成项目学习,符合中职学生的学习特点。微型游戏项目教学既有项目教学的目标性和可控性,又有游戏教学的趣味性和生动性,融合二者优势,有利于培养学生的学习乐趣,增强学生的综合能力,提高课堂教学效率。文章探讨中职计算机微型游戏项目教学的主要作用。
一、开展微型游戏项目教学,可以激发学生的学习热情
部分中职学生对计算机专业课的学习没有太大兴趣,他们觉得学习理论知识以及常规的教学活动比较单调沉闷,枯燥乏味的实践教学也很难激发中职学生的学习兴趣。微型游戏项目教学在中职课堂的应用,正好能够激发学生的学习热情。中职计算机微型游戏项目教学是为增加学生学习兴趣、提高教师教学水平、提升学生学习效率、增强学生技能水平而设计的,将微型游戏项目教学引入中职课堂,能够增加课堂的趣味性,以这种游戏方式开展项目教学,能够在很大程度上吸引学生的注意力,最终实现教师的教学目标,提高学生的学习效果。
二、开展微型游戏项目教学,可以提升学生的自主学习能力
游戏教学是理念比较新的一种教学方式,引入游戏教学,让学生在游戏过程中完成一个个项目的学习,能够有效提升学生的自主学习能力,学习过程变得更加有意义,有利于学生更好地掌握计算机的基本知识和基本技能。每一个学生都有所不同,有些学生的认知能力比较强,有些学生的知识储备比较丰富,有些学生的思维比较开阔,因此,每个学生学到的知识技能也存在一定的差异。这种差异是没有办法彻底消除的,但是教师可以利用游戏教学方式,不断增强学生的自主学习能力,促使学生养成良好的学习习惯,让他们在游戏过程中学习和掌握与其专业相关的知识技能。而项目教学主要是让学生自主完成项目来提高学生的自主学习能力。具体来说,就是教师为学生设计一个学习项目,从搜集相关资料、分析论证到最终完成,都由学生自行操作。学生为完成项目,会查找资料,不断进行学习,丰富自己的知识储备。完成项目的过程,也是学生成长的过程。因此,微型游戏项目教学能够对学生的自主学习能力培养产生积极影响。比如,在计算机基础教学中,教师将微型游戏项目设置在课堂之中。如果学生有疑惑,并且主动向老师或周围的同学寻求帮助,可为其加分;如果那些知识掌握比较好的同学能够主动帮助其他同学,也应加分鼓励;如果学生在完成自己任务之后,还能学习更多的课外知识,也应进行奖励。通过这种有效的打分方式,督促学生进行自主学习,鼓励学生扩展知识面,帮助学生养成自主学习的习惯。
三、开展微型游戏项目教学,可以培养学生的实践操作能力
中职教育以培养技术人才为重要目标,训练学生的实践能力、加强对学生的操作能力进行培养具有非常重要的意义。只有这样,才能不断提高学生的专业技能水平。而中职课堂开展微型游戏项目教学,能有效提升学生的实践操作能力。比如,教师可以借助游戏项目开展计算机软件编程教学。具体来说,就是教师在教授计算机软件编程知识之前,为学生设置某一游戏,学生在不断接触该游戏的过程中,对其中运用到的技术有一定了解,对游戏技术的优缺点和这一技术的应用范围有一定认识。在学生了解游戏技术之后,教师可以让学生自己编制一个小游戏。比如教师可以将“切水果”游戏设定为学生的游戏项目,让学生接触和体验这个游戏,并且要求学生把体验过程中发现的技术记录下来,然后让学生在课本中找出相应的技术,学习并深入了解这些技术的优缺点及其应用范围。最后,让学生依据自己学习到的技术编制一个游戏。
四、开展微型游戏项目教学,可以提升学生的合作学习能力
中职课堂中的各类项目游戏,往往需要学生之间通力合作才能完成。在这一过程中,能够培养学生同其他同学进行合作学习的能力。例如历史大事课件制作这个项目,需要大量的历史资料和计算机知识技能进行支撑。各小组学生在课件制作过程中,会自觉加强同其他同学的交流合作。比如,分别让不同的学生搜集不同朝代的重大历史事件,甲小组负责搜集三国时期重大事件,乙小组负责搜集唐朝重大事件,等等。
五、结束语
培养专业技术人才,促进社会经济发展,是中职教育的教学目标。提高学生的专业技能,能够帮助学生很好地适应社会,让学生在社会竞争中有一席之地。中职计算机微型游戏项目教学是一种行之有效的教学方法,应用微型游戏项目,对提高教师的教学效率有积极作用;在微型游戏项目教学中,中职学生也受益匪浅,自主学习能力和合作学习能力明显增强。
参考文献
[1]崔志钰.微型游戏项目教学:中职专业课堂的意义转向[J].江苏教育研究,2014(15).
[2]崔志钰.微型项目:打造高效计算机专业课堂[J].江苏教育,2012(12).
[3]刘兵兵.生本视角下微型游戏项目教学观课感[J].江苏教育,2015(01).
【项目化游戏设计】推荐阅读:
备选游戏项目05-08
游戏项目总结07-28
拓展项目:啤酒游戏12-16
拓展训练类项目游戏10-19
游艺会游戏项目及规则10-18
教师游园活动项目及游戏规则09-07
学校游园活动项目及游戏规则12-17
课程项目化设计流程06-28
平面设计项目化教学10-16
项目设计11-20