青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划(通用11篇)
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇1
信息技术五年级信息技术下册教学计划
李协山
一、学生基本情况:
五年级共一个班45名学生,通过以前的学习,学生对计算操作有了一定得了解,以往的老教材中没有涉及到关于网络的知识,使得学生知识层次参差不齐,有的学生已经对网站、网页有了一定得了解,还有一部分学生是从零开始的,这就使得第一单元制作主题网站的教学有了一定得困难。教学中要多让学生浏览一些网站。
二、教材分析:
本套教材是青岛出版社出版的小学信息技术五年级下册,实用性比较强,合理拓展了信息技术学科的内涵,注重对学生情感态度价值观的教育,引导学生养成良好的习惯。共包括两个单元:
第一单元制作主题网站,运用的是网页制作工具-Dreamweaver8,包含了创建和管理站点及制作简单的网页,并通过制作“昆虫记“主题网站,来培养学生尊重生命、亲近自然、热爱科学探索的精神。
第二单元数据的初步处理,主要是让学生了解Excel的作用和功能,掌握它的使用方法,学会对数据进行统计、整理、分析,并生成各种统计图表,培养学生使用工具软件的良好习惯和严谨的学习态度。
三、指导思想:
根据“任务驱动教学法”明确任务,培养学生对信息技术的兴趣和认识,让学生掌握信息技术的基本知识和技能,形成良好的信息素养,为适应信息社会的学习、工作和生活打下基础。
四、教学目标:
第一单元:学会规划、创建和管理站点。学会在网页中输入文字及插入图片。学会设置页面背景及插入表格。
第二单元:掌握Excel的使用方法,学会对数据进行简单的统计。
五、课时安排及教学进度:
第一单元
第1-2周 第一课
2课时 第3周 第二课
1课时 第4周 第三课
1课时 第5周 第四课
1课时 第6周 第五课
1课时 第7周 第六课
1课时 第8周 第七课
1课时
第二单元
第9周第一课
1课时
第10周 第二课
1课时 第11周 第三课
1课时 第12周 第四课
1课时 第13周 第五课
1课时 第14周 第六课
1课时 第15周 第七课
1课时 第16周 第八课
1课时 第17-19周复习机动期末测试
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇2
1.1教育游戏的教育性优势
教育性是教育游戏区别于其他游戏的本质特征。教育游戏在小学信息技术教学的应用中的教育性优势主要表现在教育游戏的某些操作正是小学信息技术课程中需要学生掌握的基本技能, 教育游戏能够为学生的知识运用创设情景以及能够促进学生良好常规的养成。
(1) 教育游戏的操作是学生需要掌握的技能
教育游戏都具有实践操作的特征, 其某些操作本身就是基础性特征较强的小学信息技术课要求学生掌握的知识技能。以四川省教育科学研究所编着的《信息技术》一年级上册“第三课 小小鼠标作用大”一节的教学为例, 本节课的知识与技能教学目标之一就是让学生掌握鼠标左键单击、双击和拖动的操作。教师在教学过程中恰当的运用《火眼金睛》、《救救小兔子》和《打扮芭比娃娃》3个教育游戏, 不仅能够很好的调动学生学习的兴趣和积极性, 更能让他们在游戏中学习、内化知识, 锻炼技能。
(2) 教育游戏创设学生运用知识的情境
知识学习的目的在于运用和创新, 特别是对应用性特征明显的小学信息技术。教育游戏不仅以其华丽的呈现方式吸引学生, 更重要的是其具有的内容能够为学生的知识运用创设逼真、生动的情景。以《信息技术课》一年级上册“第七课 移动和复制图块”的教学为例, 在实现知识技能教学目标中要求学生会运用“任意形状裁剪”工具编辑图像以及区分其与“选定”工具异同的过程中, 与传统的教师讲授演示方法相比, 让学生在画图软件中自己运用“任意裁剪”工具完成“青蛙垃圾桶”的拼图游戏就能更好地实现知识学习向教育游戏内容的巧妙转化, 教育游戏也为学生的学习创设了生动的知识运用情景, 实现了寓教于乐的教育游戏理念。
(3) 教育游戏促进学生良好常规的养成
低年级学生入校后, 需要较长一段时间进行阅读、倾听、作业等常规的养成。传统以说教为主的教育方式, 虽然能通过表扬优点、批评缺点的方式达到常规养成的目的, 但容易让学生产生精神疲倦, 甚至是厌烦和抵触情绪。充分发挥学生喜爱的教育游戏的教育性, 以游戏为载体训练学生认真阅读, 仔细倾听等常规, 然后将学生在游戏中获得的经验进行总结和拓展, 可以更好地促进学生良好常规的养成。例如, 在培养学生认真阅读的常规时, 在学生开始《装配机器人》教育游戏之前, 不是教师讲述游戏规则, 而是将游戏规则用简单的语言写入游戏帮助中, 并告诉学生游戏规则的重要性和认真阅读的需要, 否则在游戏任务的完成中就会遇到很大困难, 甚至会导致游戏任务的失败。出于完成游戏任务的强烈意愿, 学生就会自觉地认真阅读。那些因不认真阅读游戏规则而无法进行游戏的学生, 则更能体会到认真阅读的重要性。
1.2教育游戏的娱乐性优势
娱乐性是教育游戏外在形式的价值体现, 也是教育游戏与其他教学媒体最显着的区别。教育游戏的娱乐性优势主要表现在交互性强、健康娱乐和提高学生的学习兴趣等方面。
与其他教学媒体相比, 交互性强是教育游戏的突出特性之一, 也是教育游戏最能体现学生参与主动性的优势之一。正是由于教育游戏对学生操作进行及时信息反馈所凸显的强大交互性, 深深吸引着学生, 调动了他们的积极性, 提高了他们的学习兴趣。
与其他形式的游戏相比, 教育游戏具有的健康性、科学性和教育针对性是使它具有游戏特性的同时获得教育性本质的砝码。学生在教育游戏中不会看到暴力和血腥, 不会遇到杀戮和色情, 但同样能够获得教育游戏带来的娱乐, 这就让学生在娱乐的同时从教育游戏中获得了更多的健康。
教育游戏能够提高学生学习信息技术的兴趣。需要说明的是, 小学生对信息技术课程原本就带有浓厚的兴趣, 但这种兴趣更多的是出自于对计算机和互联网强大功能和丰富资源的好奇心, 而非信息技术课程本身的教学内容。学生在熟识计算机之后, 对信息技术课程学习的兴趣会逐渐变淡, 而这正需要运用具有卡通形象、具有丰富色彩和强大交互能力的教育游戏来调动和提高。只有将知识融入到教育游戏的内容中或将游戏操作与教学目标进行对接时, 才能真正实现教育游戏的价值, 才能真正实现“学得快乐, 导得轻松”。
2教育游戏在信息技术教学应用的建议
2.1提升驾驭力, 实现教育游戏应用最优化
首先, 教师要提醒学生学习的重点。教育游戏以其活泼的形式和趣味性吸引学生, 而学生出于自身的年龄特点, 其认知、自律和自学的能力还不足, 容易被游戏本身吸引而忽略对游戏承载和传递的知识的学习。教师在应用教育游戏进行教学时, 更应当积极引导, 不时提醒学生学习的重点。
其次, 教师要对教育游戏的选择要慎重。教师在选择应用于信息技术教学的教育游戏时, 首先要明确教育游戏也是一种教学媒体, 它的引入只是作为教学辅助手段, 目的是为了学生的学;其次教师要根据对教学内容、教学对象和教学目标的分析选择教育游戏, 并亲自进行试运行;最后要严格检查教育游戏知识的准确性、正确性和科学性。
最后, 教师要精心做好教学设计, 实现教育游戏最优化。只有具备了将教育游戏看作是服务于学生学习的意识后, 精心进行教学设计, 紧扣各个教学环节, 做好应对教育游戏应用中可能出现的各种问题的准备, 教师在教学过程中才不会因教育游戏而耽误教学进度和对学生知识学习的引导, 不会出现对教育游戏进度的无法控制, 才能做到教育游戏应用的收放自如, 学生心力学习的收放适当。
2.2寻求团队合作, 保证游戏的连续性和整体性
目前, 在信息技术课堂中应用的教育游戏多是教师从互联网上直接下载的免费资源。由于经验、资金和工作压力等方面的原因, 小学教师团队尚无能力开发出连续性的、整体性的教育游戏资源供教学使用。但互联网上的游戏资源除了免费的优点外, 其教育的针对性、游戏内容和游戏形式的连续性等参差不齐, 不能够很好的发挥教育游戏本身的优势。因此, 积极寻求与研究教育游戏的公益组织、高校机构及其他团体开展团队合作, 才能较好的保证教育游戏价值的充分发挥。
2.3家校沟通, 转变教育观念
受游戏沉溺负面宣传的影响, 家长对学生接触游戏和对教师运用游戏进行教学, 多是有所担心的。虽然教育游戏具有不可抹杀的教育性, 但它毕竟是游戏的信念在家长心中挥之不去, 家长对孩子沉溺于游戏的担心更是不可避免。这就需要学校与家庭之间增强联系, 一方面向家长开放教学过程中使用的教育游戏, 传达正确的应用理念, 另一方面需要联合家长对学生课下的游戏时间和游戏内容进行适当的监管和控制, 逐步转变家长的传统教育观念。
参考文献
[1]赵海兰, 祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议 (GCCCE2006) 论文集[C], 2006.
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇3
课题:第一课
认识新朋友
课时:
1课时
教学内容:
初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。教学目标:1、2、3、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。
在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。
教学重点:
掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。教学难点: Scrstch的编程创作 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、Scrstch及其界面的组成;
2、掌握掌握尝试脚本搭建;
3、Scrstch的编程创作。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?是用什么软件制作的呢?”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?”
2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成: 认识Scrstch;
1.启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
学生分组汇报自学成果(1)启动Scrstch;(2)认识Scrstch界面;(3)小猫打招呼编程创作。
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、制作小猫打招呼作品 学生练习:模块的制作 展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:看看小猫还能发出什么样的声音? 当堂检测: 板书设计:
第一课
认识新朋友
Scrstch界面的组成
小猫打招呼
作业设计: 怎样修改小猫的叫声 教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第二课
淘气的小猫
课时:
1课时
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 教学难点:
学会为角色添加造型;
学会修改模块中的文本内容和数值。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会翻跟头吗?淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!
2、任务主题:让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。学生自学,完成:
让小猫动起来
(1)小猫向前走的操作方法;(2)小猫翻跟头;
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流,总结提升
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果(1)小猫向前走 操作步骤:
模块区——事件——绿旗拖到脚本区域 模块区——事件——移动30步 模块区——外观——将造型切换为造型2 运用步骤(2)(3)的方法 模块区——控制——等待1秒(2)小猫翻跟头 操作步骤: 学生自学完成
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
五、创造应用,展示评价
2、联系输入数据
学生练习:小猫向前走 翻跟头
3、展示评价
评价作品
3、总结提升
给学生留一个疑问:小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第二课
淘气的小猫
小猫向前走 小猫翻跟头
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第三课
小猫学习拍皮球
课时:
1课时
教学内容:
学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。教学重点:
学会学会添加舞台背景和角色;
学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点: 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会学会添加舞台背景和角色;
2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法; 3学会使用动作模块中的“定位模块”。教学过程:
一 创设质疑,尝试解疑
1谈话:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!2任务主题:
主题任务一:你想在哪里教小猫排球?然后讲解添加舞台背景的方法 主题任务二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
主题任务三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
二 汇报交流,总结提升 1汇报交流
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
学生分组汇报自学成果
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识 三 创造应用,展示评价
4、联系输入数据
学生练习:小猫原地拍球三下
5、展示评价
评价作品:以小组为单位进行
3、总结提升
给学生留一个疑问:如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 当堂检测: 板书设计:
第三课
小猫学习拍皮球
添加舞台背景 添加新角色 编写皮球的脚本 编写小猫的脚本
作业设计:
思考问题: 如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做? 教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第四课
小猫交朋友
课时:
1课时
教学内容:
学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。教学目标:
1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法 教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会Scrstch脚本的顺序结构;
2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用; 3学会为角色添加造型;
4学会修改模块中的文本内容和数值。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1播放儿歌“交朋友”,引出课题:小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题:
(1)添加舞台、编写背景脚本(2)编写场景一中小猫的脚本;
(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事
五、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、小猴脚本
6、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第四课
小猫交朋友
舞台、背景 场景一:小猫 场景二:小猫和小猴
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第五课
小猫捉老鼠
课时:
1课时
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
六、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
7、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第五课
小猫捉老鼠
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第六课
英语动物卡片
课时:
1课时
教学内容:
本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。教学目标:
1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学重点:
掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法; 2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用; 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1.出示游戏:小猫捉老鼠引出课题:小猫说老鼠。通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。
二、任务主题: 小猫动起来
通过自学提示单,进行自主学习
1、角色:小猫、老鼠
2、脚本:小猫动起来
3、脚本:老鼠跑起来
三、汇报交流,总结提升
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
四、汇报交流
1、学生分组汇报自学成果
2、总结提升
任务驱动:请你尝试着修改当前的脚本
七、创造应用,展示评价 练习
学生练习:编写小猫、老鼠脚本
8、展示评价
评价作品
3、总结提升 教师总结
板书设计:
第六课
英语动物卡片
舞台、背景
小猫动起来
老鼠跑起来
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课题:第七课 小猫躲球
课时:
1课时
教学内容:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。
教学重点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏 教学难点:
如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。教具学具准备:
多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件 学习目标:
1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;
2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示小猫躲球游戏,询问:“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?引入主题,制作小猫躲球游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本(3)更换舞台背景
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)会编小球动起来脚本(2)会制作小猫随鼠标移动脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)更换舞台背景
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:游戏的制作 展示评价 评价作品
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第七课
小猫躲球
小球动起来脚本 会制作小猫随鼠标移动脚本
更换舞台背景
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第八课 神奇的画笔
课时:
1课时
教学内容:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。
教学重点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。教学难点:
利用画笔模块组制作简单的画图软件。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品 评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
教后反思:
第八课 神奇的画笔
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第九课 会算数的小猫
课时:
1课时
教学内容:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中问答模块。教学重点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。教学难点:
学会新建变量并理解变量的含义。教具学具准备:
一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、画笔模块组里各个模块的功能;
2、画笔模块组制作画图软件。教学过程:
四、创设质疑,尝试解疑
3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。
4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
五、汇报交流,总结提升
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)添加画笔和颜色块等角色(2)画笔的脚本
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)颜色块的脚本(4)“清除”脚本
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
六、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:各小组设计画图软件 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第九课
会算数的小猫
添加画笔和颜色块等角色
画笔的脚本 颜色块的脚本 “清除”脚本
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十课 巧用变量
课时:
1课时
教学内容:
1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。
3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。教学重点:
在循环结构中如何应用变量。教学难点:
通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件 学习目标:
1、理解变量和循环的概念;
2、了解程序中变量的概念。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
二、汇报交流,总结提升
1、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)理解变量和循环的概念(2)程序中变量的概念
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
三、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫行走”脚本 展示评价 分组展示自己作品
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十课 巧用变量
理解变量和循环的概念 程序中变量的概念
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十一课 故事大王
课时:
1课时
教学内容:
1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。
3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
教学重点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义。教学难点:
知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学习目标:
1、新建和删除链表;
2、添加和删除链表中的项目。
3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)新建和删除链表(2)添加和删除链表中的项目
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:创建“小猫讲故事”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十一课 故事大王
新建和删除链表 添加和删除链表中的项目
学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十二课 问答游戏
课时:
1课时
教学内容:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力。教学重点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序。教学难点:
理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、利用循环、判断模块设计编写脚本程序;
2、问题和答案的链接。
3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
3、汇报交流
学生分组汇报自学成果
(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;(2)问题和答案的链接。
(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
3、小组制作游戏
学生练习:创建“应用测试”脚本 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十二课 问答游戏
利用循环、判断模块设计编写脚本程序 问题和答案的链接
判断对错的“数学与逻辑运算”模块组
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十三课 蚂蚁搬家
(一)课时:
1课时
教学内容:
1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
3、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。教学重点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。教学难点:
理解设计图片沿着规划的路径移动。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、蚂蚁搬家脚本程序。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
三、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)蚂蚁搬家脚本程序。(3)蚂蚁搬家行走原理
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
四、创造应用,展示评价
4、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十三课 蚂蚁搬家
(一)设计图片沿着规划的路径移动; 蚂蚁搬家脚本程序。蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十四课 蚂蚁搬家
(二)课时:
1课时
教学内容:
1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。教学重点:
综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。教学难点:
灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频 学习目标:
1、设计图片沿着规划的路径移动;
2、基础脚本制作。
3、蚂蚁搬家行走原理。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。(3)蚂蚁搬家行走原理
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
(1)设计图片沿着规划的路径移动;(2)基础脚本制作。
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)蚂蚁搬家行走原理
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏 学生练习:蚂蚁搬家 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十四课 蚂蚁搬家
(二)设计图片沿着规划的路径移动; 基础脚本制作 蚂蚁搬家行走原理
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十五课 一起打地鼠
课时:
1课时
教学内容:
1、分析“打地鼠”游戏各部分的功能和特点。
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本。
4、找到游戏不足加以改正。教学重点:
游戏功能的实现与角色脚本的编写。教学难点:
游戏提前设计与规划。教具学具准备:
多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
2、制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;
3、制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本
4、找到游戏不足加以改正 教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示作品,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(1)“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
(2)制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本;(3)制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本(4)找到游戏不足加以改正
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
2、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十五课 一起打地鼠
“打地鼠”游戏各部分的功能和特点;
制作“地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本; 制作“锤子”角色,编写“锤子”实现功能脚本 找到游戏不足加以改正
教后反思:
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
课题:第十六课 制作计时器
课时:
1课时
教学内容:
1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。
2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。
3、测试游戏,看看哪里可以继续优化,继续完善游戏。教学重点:
绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。教学难点:
如何找到游戏的不足,进一步优化游戏 教具学具准备:
多媒体教室; POWERPOINT课件、制作好的“打地鼠”游戏;学生自学视频 学习目标:
1、绘制“计时器”角色;
2、给“计时器”添加计时功能;
3、添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠
4、测试游戏,完善游戏。教学过程:
一、创设质疑,尝试解疑
1、展示带有计时器的打地鼠游戏,引出本节课所要学习的内容,引入主题,一起打地鼠。
2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
3、汇报交流 学生分组汇报自学成果(1)绘制“计时器”角色
(2)给“计时器”添加计时功能;
和平乡中心小学五年级信息技术教学设计
(3)添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠(4)测试游戏,完善游戏
2、总结提升
巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识
二、创造应用,展示评价
1、小组制作游戏
学生练习:制作打地鼠游戏 展示评价
分组展示自己作品,找到不足
评价作品
学生互相评价找出作品优点与不足
2、总结提升 板书设计:
第十六课 制作计时器
绘制“计时器”角色
给“计时器”添加计时功能;
添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠 测试游戏,完善游戏
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇4
1.结合具体情景,会比较异分母分数的大小,理解通分的意义。
2.教学中通过让学生亲历探索,培养学生的观察、分析和归纳等思维能力。
3、渗透数学思想,进行环保教育,培养环保意识。教学重点: 异分母分数大小比较和通分的意义 教学难点: 理解通分的意义
教学方法:先让学生自己总结通分的概念,在不断的完善中教师进行了总结,而后又深刻挖掘了通分的内涵,让学生真正的明白通分的意义。学法指导:小组合作、转化 教具准备:多媒体课件、学具盒 教学过程:
一、创设情境,引入新课
师谈话:同学们,现在环境问题越来越受到社会的关注。很多城市为了保护环境,每天都要处理大量的垃圾。你知道他们是怎样处理的吗? 生1:火烧、填埋。生2:回收。
师:同学们懂得真多,相信有你们这些环保小卫士,青岛的环境肯定会越来越好!有一所城市就采纳了同学们的建议,进行了垃圾的大处理,我们一起去看一看吧。
二、自主探索,获取新知
1、出示情境信息图,提出数学问题
师:观察这幅信息图,谁能大声的读出包含的数学信息?
生:某城市每天处理垃圾近万吨,其中填埋处理的占2/5,堆放处理的占3/7,回收处理的占 2/35,其他的占4/35(师随机板贴)师:针对这些数学信息,你能提出哪些数学问题? 生1:填埋处理和堆放处理的垃圾一共占几分之几? 生2:填埋处理比回收处理的垃圾多占几分之几? 生3:堆放处理的与填埋处理的垃圾,哪类多? 生 4:填埋处理的与回收处理的垃圾,哪类多?
生5:回收处理的与其他的垃圾,哪类多? ……(教师板书)
师:同学们提了两类数学问题,一类是分数加减法的,一类是分数大小比较的,都很有研究价值。这节课我们先来研究分数大小比较的这一类,在以后的学习中我们继续研究分数加减法,好吗? 生:可以。
师:看这些分数大小比较的问题中,你已经会解决哪些问题了?
生:第四个问题应该是填埋处理的多,因为 2/5和2/35,分子相同,比分母,分母小的分数大,所以2/5大。师:你以前学的知识掌握很扎实。
生:第五个问题应该是其他的垃圾多,因为2/35和4/35,分母相同,我们看分子,分子大的分数大,所以4/35大于2/35,其他类的垃圾多。师:你讲得真有条理!
教学红点1;比较2/5和3/7的大小
师:填埋处理的与堆放处理的垃圾,哪类多呢? 生:也就是比较2/5和3/7的大小。师:如何比较呢? 生:没学过。
师:确实,这类分数的大小比较我们以前没见过,这类分数的分母不相同,而且研究分母对我们以后的学习更有帮助,所以我们把这类分数叫做异分母分数。
2、小组合作探索 2/5 和 3/7 的大小(3分钟)
师:下面以小组为单位,讨论交流,找出比较 2/5 和 3/7 的大小的方法,小组长负责负责记录写在练习本上,准备汇报。
3、汇报交流
师:老师提点要求:汇报的同学声音洪亮,听得同学认真倾听。现在开始。第二小组代表:我们是把它们化为小数来比较的,依据分数与除法的关系: 2/5 = 2÷5=0.4 3/7 =3 ÷7≈0.429 我们比较0.4和0.429,不难知道,0.429大,所以 2/5 < 3/7。师:同学们有疑问吗?
生:你能给这种方法起个名字吗? 代表:化小数的方法。
师:老师发现你们讲得很详细,而且根据方法的特点起了合适的名字,很不错。第五小组代表:我们把 2/5 分子、分母同时乘7得到14/35,把 3/7 分子分母同时乘5得到15/35,因为 14/35 < 15/35,所以 2/5 < 3/7。生1:为什么要把这两个的分数都化成35呢?
代表:因为同分母的分数大小比较我们已经学过了,所以化成分母都是35的分数我们就能比较了。生2:你怎么想到的35?
代表:因为乘法口诀五七三十五,35正好是5和7的公倍数。师:你们小组的创新意识特别强。能给这种方法起个名字吗? 生(齐说):化分母的方法。
第八小组代表:我们利用的是化分子的方法,把 2/5 分子、分母同时乘3得到6/15,把 3/7 分子分母同时乘2得到6/14,因为6/15<6/14,所以 2/5 < 3/7。师:也是一种很不错的方法,你们小组非常了不起!
4、通分概念的总结。
师:在同学的方法中,都有一种重要的数学思想——转化,转化成小数比较,转化成同分母分数比较,转化成同分子分数比较,都是将新知识转化成旧知识来解决。在这些方法中,化成同分母分数比较这种方法对我们以后的学习尤为重要,我们把它叫做通分。这就是本节课要学习的内容——通分。(板书课题)师:你认为什么是通分?
生1:把异分母分数化成同分母的分数,叫做通分。
生2:把异分母分数的分子分母乘相同的数得到了同分母分数,这个过程叫做通分。
师:化完后的同分母分数和原来的分数比较,怎么样? 生:相等。
生:把异分母分数化成大小不变的同分母分数叫做通分。
师:你的总结能力很强。把异分母分数分别化成与原来分数相等的同分母分数,叫做通分。通分时,相同的分母叫做这几个分数的公分母。
师:你认为通分的概念中那几个字是最关键的? 生1:要与原来的分数相等。师:这样的依据是什么?
生:分数的基本性质:分数的分子分母同时乘或除以相同的数(0除外),分数的大小不变。
生2:化成同分母分数。师:这样做的目的是什么?
生:为了转化成同分母分数进行比较或计算。2.教学红点2,你会通分3/4和5/6通分吗? ①先让学生独立解决。②全班交流。
生1:3/4=18/24;5/6=20/24 生2:3/4=9/12;5/6=10/
12、师:大家观察比较一下,他们两位同学做到通分了吗?同一道题为什么有不同的结果呢?
引导学生针对不同的公分母讨论:用什么数做公分母更简单? 讨论之后使学生明确:用几个分母的最小公倍数做公分母最简单。3.教学绿点问题,把3/5和4/15通分。
学生独立完成。订正时让学生说说:你能说一说怎样通分吗?
教师小结;通分时,先求出原来分母的最小公倍数作公分母,再看原来分数的分母变成公分母要乘上几,分子也要乘上相同的数。
三、巩固练习
1.通分
1/6和4/9 3/8和7/24 2/7和5/11 通过刚才的练习,你有什么发现?交流后引导学生体会用最小公倍数作公分母更简单。
2.判断对错(自主练习3)(1)出示题目,学生独立完成。
(2)全班交流,让学生说出不对的错在哪里,应怎样改。
3、解决问题
1、一个普通的鸡蛋,蛋黄的质量约占2/5,蛋清的质量约占1/2,其余的 是蛋壳。蛋黄和蛋清哪部分重一些?
2、三名学生跳远的成绩是:甲 米,乙 米,丙 米,谁是第一名?谁是第三名?
4、你能写出一个比 大, 又比 小的分数吗? 你 是怎样找到这个分数的? 还能再找到两个这样 的分数吗? 5.一个普通的鸡蛋,蛋黄的质量约占2/5,蛋青的质量约占1/2,其余的是蛋壳。蛋黄和蛋青哪部分重一些?
同学们你们感觉通分有什么作用?不但能帮助我们比较分数的大小,还能帮助我们计算以分母分数的加减法。
四、谈收获
师:这节课,你学到了什么?
生1:我会用多种方法比较异分母分数的大小了。生2:我学会了什么是通分。
师:这节课,老师也收获了很多,同学们想到的精彩方法让老师震惊,另外我们也体会到了转化这一重要数学思想的作用!作业:举例说说什么是通分?
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇5
一、基本情况分析:
本期将如同让学生进一步了解计算机的软件的使用,学习看图文件的欣赏和传递,学习用艺术字美化标题和认识WORD画图工具,巧用浏览器来收索自己网站、查找数据信息设计制作统计表;申请自己的电子邮箱,收发电子邮件等。通过学习激发了学生学习兴趣,学会观察、思考、联想、大胆操作实践,来获取自己想得到的东西,表达自己的思想,培养学生的创新精神和实践能力。
二、教学目标:
a)掌握操作系统的使用,学会对看图文件的应用。b)图块处理的基本操作,学会给图块添上影子和设置颜色。
c)学习网络基础知识,会用浏览器,收藏网站、查找信息和制作统计表。d)使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养创新精神和实践能力。
三、教学方法及形式:
1、根据学生的具体情况对教学的内容、时间以及例题的难易程度等进行适当的调整。
2、为了适合小学生的认知能力和心理、生理特点,采用“任务驱动”教学方法法。
(1)从学生的角度是围绕一个教学目标,让学生了解相关的知识和操作方法,可以上机操作完成相应的任务,并很快就能看到自己的学习成果。这样不仅可以让学生在完成任务的过程中增长知识和才干,大大提高学生的学习效率。同时可以使学生体验成功的喜悦,增强学生的自信心。在学生整个学习过程,伴随着他们的是一次又一次的成功与自信,有利于调动学生学习的兴趣和积极性。
(2)从教师的角度说:“任务驱动”是一种建立在主义教学理论基础上的学习方法,符合探究式教学模式,适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析问题解决问题的能力。教师注意让学生明确任务,掌握相关的知识和操作方法,并引导学生进行知识的建构,鼓励学生大胆动手、勤用实践,勇于探索。
3、许多知识和经验也可以由学生上机实践来获取。教材中设立了“想一想”、“说一说”、“试一试”、“练一练、评一评”等栏目,引导学生去思考、去探索、去实践。教师注意对学生的启发和引导,鼓励他们善于举一反
三、解类旁通,有意识地训练学生,加强对学生能力的培养。
四、本期课时安排。
1课时试卷评讲 新学期要求 成本 10课时半期综合检查
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇6
一、多媒体的运用, 有利于课堂教学结构的优化
传统的教学模式, 仅靠教师的一支粉笔和一张嘴, 很难将低年级语文教材中的一些情感丰富的教学内容演绎出来, 学生在课堂中的精力也很难集中起来, 教师既觉得上课很吃力, 又没有获得很好的教学效果。而多媒体的运用, 可以为学生带来丰富的感官刺激, 轻松地实现了直观教学, 有效地改善了学生的学习方式, 同时还促进了学生对知识的理解, 优化了课堂教学的结构。
比如说在学习《小小的船》时, 描绘的是有关月亮的形状以及一些相关的想象。月亮是我们生活中常常看到的, 但现实中的月亮与弯弯的船自然是有一些差别的。在讲课的过程中, 或许只有少部分学生能清楚地记得弯弯的月亮具体是什么形状的。因此要和小船联系到一起, 单靠想象还是有一定难度的。此时, 如果教师能够利用多媒体展示出深蓝夜空中的一轮弯弯的月亮, 上面坐着一个小姑娘, 周围是闪烁的星星。配合着这样的一幅图画, 学生对文章的理解就能更加深刻, 从直观的图像中看到了像小船一样的月亮。通过多媒体辅助学习, 让学生更加深入地领略到了月亮的形态特征, 夜空以及星星的形态特征, 感受到了小姑娘的快乐心情, 加深了对课堂情感的体验。
二、多媒体的运用, 有助于提高学生的语言能力
小学低年级学生正处于一个语言能力发展的关键时期, 这个时期要特别注重对学生的语言能力的培养, 为将来的语文学习打下基础。在《语文课程标准》中也有指出:“写作就是要具体明确地表达出自己的意思, 并能够运用一些日常用语进行写作, 口语交际也是一种重要的语言能力, 要学会表达和交流, 文明地与他人沟通。”在生活中无处不需要语言, 我们每个人生活在这个世界上都需要用语言与他人沟通, 如果语言脱离了实际生活, 那学习语言也就没有了意义。因此, 我们可以把语言的学习融入到实际生活情境中, 利用多媒体课件来创设一定的生活情境, 借以提升学生的理解、表达及沟通的能力。
如在学习《春天在哪儿》时, 由于有些学生在平时的生活中不注意观察, 在表达春天的时候可能会觉得有困难, 这时, 教师可以通过多媒体等计算机技术来辅助教学, 把一幅幅春天的美丽图片展示出来, 用来激发学生的学习兴趣, 进而促进他们仔细观察, 发现春天的特点。有了感性材料的积累, 那么在语言表达方面才能更加顺畅, 更加准确和生动。
三、多媒体的运用, 有效突破教学的重点难点
在小学低年级的语文学习中, 有些知识点在理解上会存在一定的难度, 如果靠教师的不断重复和强调, 学生容易觉得烦躁, 记忆的效果也不好。对于一些比较难理解和掌握的知识点, 可以利用多媒体教学播放一些有趣的动画或视频, 让学生们通过眼观、耳听等各种方式来深入掌握知识。
比如说在学习拼音的时候, 多媒体的运用可以轻松突破教学的重点难点。例如在讲解“j、q、x”与“u”相拼的规则时, 传统教学中, 教师只是不停地强调使用规则, 再配合一些练习来帮助学生巩固这个知识点, 但教学效果并不是很理想, 很多学生还是很容易混淆或忘记, 这就成了教学中一个难以突破的点。然而在使用多媒体辅助教学之后, 这种问题就迎刃而解了, 教师可以充分利用好网络资源收集相关的一些动画, 然后让学生在课堂上欣赏这些动画。如下面的动画内容:小u在路上走着, 忽然看到j、q、x走过来了, 他就把帽子脱了再敬礼。这个动画非常生动形象, 也很适合学生的理解能力和学习能力。学生看了之后不仅觉得很有趣, 而且对知识的掌握更加牢固。
总之, 信息技术的运用使小学低年级的语文课堂变得更加活跃, 解决了很多在传统的教学模式中出现的问题, 它通过声、图、视频等各种方式为学生提供了丰富的感性材料, 让学生的情感体验更加丰富, 活跃了课堂的气氛, 提高了教学的效率。
参考文献
[1]刘晴选.多媒体在小学语文教学中的运用[J].中学课程辅导:教学研究, 2013 (22) .
[2]张远琼.试谈信息技术在小学语文课程整合中的策略[J].文理导航:教育研究与实践, 2013 (8) .
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇7
五年级科学教学计划
五年级科学教学计划
一、学生基本情况分析:
五年级共有57人,他们经过两年的科学学习,已经具备了初步的科学知识和操作技能,具备了一定的探究能力,思维方式也初步的由具体转变为抽象。因此在今后的教学过程中要进一步扩大学生知识范围,进一步提高学生创新能力和自主探究能力,培养学生动手、动脑学习科学的兴趣,增加学生的社会实践活动和自我研究的能力,联系他们的实际生活,用所学得知识解决生活中的问题,最终达到将科学知识创造性应用到生活中去。
二、教材分析
本册教科书共有24课,以知识的内容分为五部分。分别为人的一生、地球和地表的变化、无处不在的能量、探索宇宙、科技与能源。本册教材注意学生知识经验的积累和整理,注重用联系的观点构建教科书整体结构。
在内容的选择上,用联系的观点整合不同的内容,选择体现综合性、系统性和事物周期性变化的内容构建教科书,引导学生学习认识事物的科学方法,提高解决问题的能力,学会在整体上含悟科学本质。
三、教学目标
1、通过学习培养学生实践能力和创新精神,引导学生经历更为完整的探究过程。使学生从小养成爱科学,学科学,用科学的学习兴趣。
2、通过学习,能够应用所学知识解决日常生活中的实际问题。
3、教学中渗透爱国教育,介绍历史人物,增强学生的民族自豪感。
四、教学措施
1、教师应更加放开手脚,把学生感兴趣的话题,有较强求知欲望的话题作为课的主体,通过活动使学生亲身经历科学探究,从而加深对科学、对科学探究、对科学学习的理解。解释与模型是五年级集中训练的过程与方法,要结合具体学习内容,在探究过程中有意识地强化解释与模型的训练。
2、在教学中采用先进的电教手段来辅助教学。利用现有的信息技术知识,根据教材特点,制作一些课件,借助课件的动画效果、彩色图片,激发学生的学习兴趣,分解教材中的重点难点,使学生易于接受。
3、在教学中要调动学生的学习积极性,根据教材特点,让学生查一查、画一画、读一读、说一说、想一想、做一做,多种感官并用,吸引学生的注意力,培养学生的“三动”能力,即:动手、动口、动脑。
五、教学中应注意的问题
1、既要对事物外部表象的观察,又要从微观世界认识事物的内部结构和变化的规律性分析,突出了认识事物的结构和功能。探究水平较前几册教科书有明显的提升,加大自主探究的实施力度,加大学生生活经验的整理与提升,进一步强化学生对间接生活经验的回顾与运用。在探究技能上,突出逻辑推理为主的思维技能训练,设计了大量的强化学生逻辑推理的探究项目,推测产生变化的原因,力求在事物的表面特征与内部变化之间建立联系。
2、使学生形成科学的自然观,学会用联系的观点和思维方式认识问题。探究逐步加深,螺旋上升更加明显。
3、教学中注重实验教学,教学中要加强安全教育。
六、教学进度
第一单元
生命的奥秘
细胞 我从哪里来 人的一生 我像谁 生物繁殖新技术
第二单元
地球和地表的变化 火山 地震
各种各样的矿物 地表的变化 做一块卵石
第三单元
无处不在的能量
摆的秘密 钻木取火 通电的线圈
(一)通电的线圈
(二)无处不在的能量
7课时
7课时 8课时 第四单元
探索宇宙 5课时 太阳家族 神秘星空 探索宇宙
第五单元
科技与能源
3课时 生物的启示 开发新能源
研究与实践 3课时 寻找达尔文的足迹 调查生活中的伪科学 我的科学学习历程
七、具体工作安排 二月份:
制定教学计划; 三月份:
1、学习《新课程理念》,写出心得体会;
2、加强实验教学 四月份:
举行校级公开课; 五月份:
观看优秀教师讲座; 常规教学 六月份:
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇8
在生活中是非常常见的的一种简单机械,学生对比较规则的杠杆识别是比较容易的,如撬杠。在教学中我感到学生存在以下几点认识不足:
1、支点的寻找,如用撬杠撬物体时,向上用力和向下用力的支点不同,学生在确定支点时不能根据实际来确定,究其原因是学生对围绕转动的点不能很好理解。可能把它理解成与物体接触的点或移动的点。
2、力的方向的和作用点的寻找学生存在较大的问题,例如用剪刀剪物体时,知道手是施力物体,剪刀是受力物体,把手作用在剪刀上的力画出来了,可画刀口上受力时,却画成了被剪的物体,这样的问题存在非常普遍,说明学生对施力物体和受力物体的分析、区别是非常模糊的,还有对题目中研究对象确定也没有确定好。
3、经常把杠杆的长度当成了力臂的长度,来分析解题。有这种现象的同学是对杠杆的平衡条件和力臂没有完全理解。
4、还有学生在分析问题时,注意一个方面而对另一方面又没有注意到。如竖直挂着一杠杆的下面吊着一物体,用一始终与杠杆垂直的力拉动杠杆,把物体从最低点提到水平位置,学生在分析时,只注意到了物体的重力和动力臂的变化情况(都没有变化)而得出结论,动力的大小始终不变的错误答案,而没有注意到阻力臂在这一过程中由零到最大,根据杠杆的平衡条件得出正确的答案是变大的。
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇9
一、信息技术在生物教学中的作用
在信息技术中有一种教学方式叫做多媒体教学, 将多媒体教学应用到生物教学中, 不仅能够让学生在学习中进行视觉、听觉的有机整合, 还能让学生从多方面进行感受, 将成果通过更直观的形式展现出来, 可以调节课堂氛围, 提升学习效率。在教学方法上, 还能将教师所要表达的思想更直接地表现出来, 让学生对教师的要求更加明确, 并有针对性地回答问题, 在这种教学模式下, 可以让学生了解到更多的教科书以外的内容, 开拓学生的视野。在必要的教学内容中播放相关影片进行教学还能引发学生的思考, 加深其对教学内容的掌握程度。同时, 学生遇到问题可以随时提出, 教师立即进行解答, 改变了传统的教师只负责教而学生只负责学的教学模式, 师生之间进行良好的互动, 充分体现了学生的主体地位。
二、将信息技术与生物教学进行整合的益处
(一) 提高了学生学习的积极性
传统的生物教学方式基本都是教师在进行照本宣科的工作, 提出的问题也很有局限性, 学生只负责学习, 对于教师提出的问题经常是处于朦胧状态, 似懂非懂, 师生之间进行的互动也较少。新课改以后, 教学方式得到了改善并引进了新的教学设备, 增添了教学手段。将信息技术与生物教学相整合, 教师不仅可以利用多媒体对教学所需的图像、 影视动画进行综合处理, 还可以根据教学要求自主设置教学主题, 将所讲内容通过多媒体教学展现得更加直观, 带动学生的学习积极性, 引发学生思考, 实现课本与信息技术相结合, 增加学生的学习动力。
(二) 使教学内容更加贴近学生的生活
现阶段的学生在物质生活上已经有了很大的提高, 对于网络信息也不陌生, 但网络技术在发展中有利有弊, 所以这就要引导学生正确利用网络进行学习。网络中的教学内容是丰富多彩的, 具有新颖、更新速度快的特点, 便于学生掌握新的知识。在生物教学中运用网络进行教学, 可以帮助学生及时找到要了解的内容, 并出色地完成作业。
(三) 提高学生的复习效率
在经过一阶段或一学期的学习后, 教师就要对学生的学习情况进行检验, 如期中考试、期末考试, 这就要求学生将学习内容进行很好的复习, 但由于时间有限, 不能对所学的各个章节进行重复讲解, 所以在进行期中考试、期末考试之前, 教师可以通过多媒体对以往的教学重点、难点进行播放, 对教学内容进行总结, 以加深学生对教学内容的印象, 从而起到巩固知识的作用。
三、将信息技术与苏科版初中生物教学进行整合的具体方法
(一) 多媒体教学方式走进课堂
在苏科版初中生物教学中需要大量的道具, 但不能将所需要的道具都拿到课堂上, 即便有些道具方便带到课堂, 但由于季节或条件的限制还是在教学中无法充分应用。如在“观察花的结构”这项实验中就需要大量的花朵作为道具, 这就增加了实验的难度, 没有任何一种花朵是可以随意采摘的, 所以在实验中利用多媒体进行教学就可以解决这个问题, 不仅可以找到实验中所需的内容, 还能让学生观看得更清晰、生动, 能很好地解决采摘等带来的问题。
(二) 将信息技术作为师生进行互动的工具
现代技术较为发达, 因而要正确利用这一点。学生在学习时难免会遇到困难, 可以利用网络与教师进行互动, 但这种教学方法需要教师进行引导, 提出问题让学生进行思考, 如在进行“探究唾液淀粉酶对淀粉的消化作用”这项实验时, 自行操作存在一定的困难, 这时教师就可以根据实际情况, 在网络上选取相关教学视频进行教学, 通过视频中的试验, 提出“在这项实验中淀粉经过唾液淀粉酶的分解后产生了什么变化?”学生会看到, 在不同温度下, 加入碘液后淀粉的颜色会不同, 在37摄氏度时加入碘液颜色不变, 但在100摄氏度时, 加入碘液后颜色会呈现蓝色, 这就增加了学生与教师之间的互动, 学生观察越仔细, 收获也就越多。
(三) 运用信息技术生动讲解教学内容
现代信息更新较快, 教材更新永远跟不上科学研究, 这时就需要教师利用信息技术拓展学生的知识面, 将最新的研究成果引入到教学中。如在关于“观察小鱼尾鳍血液的流动”的实验中需要小鱼作为实验对象, 但传统的实验方法已经不能适应现代的教学要求, 教师就可以选择最新的实验方法进行教学, 如用载玻片将小鱼的尾鳍压住, 关注小鱼尾鳍的摆动情况, 利用多媒体进行展示, 这样不仅能达到实验目的, 还能让学生了解到更多的实验方法。
综上所述, 通过以上的研究发现, 将信息技术应用到苏科版初中生物教学中是必然的, 将二者进行整合以后, 不仅提升了学生的学习积极性, 还让学生对实验理解得更深刻。
参考文献
[1]曹晓燕.将信息技术与生物学科整合的课堂教学示例[J].生物学教学, 2010 (11) .
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇10
一、填空题:(20分)
1.现在社会上的信息鱼龙混杂,我要要注意分辨信息的。
2.Powerpoint中根据制作的需要,在插入新幻灯片时,选择不同的。
3.Powerpoint中设置文本、图片等对象的动画效果,用到命令。
4.让演示文稿“有声有色”,我们可以在幻灯片插入和。
二、选择题:(25分)
1.制作演示文稿时,幻灯片之间也可以设置动画,方法是:选择“幻灯片放映”菜单中的()。
A.幻灯片切换B.幻灯片浏览C.观看放映D.打印预览
2.不同扩展名的文件,是用不同的软件来打开的,Powerpoint打开的是()类的文件。
A..pptB..bmpC..docD..gif
3.在演示文稿中可以使用背景,白色大理石背景属于填充效果中的()。
A.过渡B.纹理C.图案D.图片
4.Word、Powerpoint都是()软件中的软件。
A.Microsoft officeB.动画C.电影D.播放
5.我们要制作既漂亮又方便的演示文稿,可以用Powerpoint中的()。
A.设计模板B.自选图形C.图片D.背景
三、简答。(20分)
1、设置屏幕保幕保护与设置桌面背景的方法有哪些相通之处?
2、在使用Powerpoint软件中,你发现了哪些与Word操作的相似之处?
四、操作。(35分)
①掌握文件的打开及查找方法。
②在Word文档中输入一首童谣,并设置字体和段落格式。
青岛版小学信息技术五年级信息技术下册教学计划 篇11
指导思想:以“三论”建构科学课的课堂教学,以学生为主体,创设情境激发学生的学习兴趣,培养学生自主、合作学习的探究能力。教材处理说明:《夏季星空》是青岛出版社科学四年级下册的内容,这部分内容教材设计安排了三个方面的关于夏季星空的观察研究内容:(1)夏季星空知识(2)星座知识讲解(3)拓展宇宙知识。本课以情境教学为主线,处处为学生创设情境,尽量让学生在一定的情境中自主地进行学习。
教学目标:
1、科学探究:能探究夏季星空及典型性,能交流、介绍自己在研究星空中观察到的星座及观察方法。
2、情感态度与价值观:自主选择感兴趣的星座,并参与探究星空的中长期科学探究活动,在活动中愿意合作与交流。
3、科学知识:知道北斗星及其他星座在一年四季中的变化规律;了解夏季星空及其星座。
教学重难点:
自主选择感兴趣的星座,并参与探究星空的中长期科学探究活动,在活动中愿意合作与交流。
教学准备:夏季星空的资料。四季星空图,夜空平面模拟图(画有银河、北极星)、夏季南天六个主要星座的模板(天鹅座、天鹰座、天琴座、天蝎座、武仙座、人马座)、粘贴用的小圆星、课件。教学过程:
一、导入
1、教师分别出示大熊座、狮子座、长蛇座、北斗七星。你们认识吗?学生观察、辨认。
2、教师分别出示天鹅座、天琴座、天鹰座、北斗七星。这些你们熟悉吗?学生观察,分别像什么?又叫什么名字?
3、比较北斗七星春、夏季在天空中的不同位置。学生进行比较,意识到宇宙中的天体是不断变化的。
4、小结:夏天即将来临,星空又是怎样变化的呢?又会出现哪些星座呢?今天,我们就来研究夏季星空(出示夜空模拟图,图上有课题、银河、北极星,粘贴在黑板上。)
二、探究夏季星空
1、欣赏视频(关于银河),学生谈感想。
2、认识银河的不同形状(侧看、俯视)关于夏季星空,你想知道些什么?
3、提出所研究的问题。关于星座你想研究它的什么? 学生提出研究的问题
4、小组选择研究的星座。
5、教师提出研究的要求。
6、学生分组开始研究(教师巡视),研究完了的把星座粘贴在夜空模型图上。
三、小组汇报交流研究成果
1、小组汇报研究成果,并且向其他小组提出相关的问题。
2、教师讲解夏季大三角。
3、欣赏牛郎与织女的视频故事。
4、我们认识了夏季六个常见的星座,课前大家也搜集了一些夏季星空的知识,谁来说一说?
5、学生汇报资料。
三、拓展
1、让学生欣赏宇宙的视频。
2、学生欣赏
3、通过欣赏视频你有什么感想?
4、学生谈感想。
5、出示哈雷彗星图片,这是什么?
6、你知道还有哪些以人名命名的星?
7、学生汇报
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