如何写“完”UI设计说明书

2024-09-23

如何写“完”UI设计说明书(精选11篇)

如何写“完”UI设计说明书 篇1

如何写“完”UI设计说明书.txt男人应该感谢20多岁陪在自己身边的女人。因为20岁是男人人生的最低谷,没钱,没事业;而20岁,却是女人一生中最灿烂的季节。只要锄头舞得好,哪有墙角挖不到?1004*623 如何写“完”UI设计说明书

我们中的大多数人都写过UI设计说明书(或UI规格说明书),论坛里也经常会有类似的讨论,对UI设计说明书的框架和结构我就不做过多的说明了。为什么有人写了上百页的UI设计说明书,别人还是看不懂,或者说忽略了细节呢?那今天我们重点讨论一下关于细节阐述和表达的一些经验,以免写出只有自己看得懂的UI设计说明书。我先说说我总结的一些经验吧,希望大家积极讨论: 我们的目标是:(没有蛀牙,^_^ 玩笑!)

既要清晰描述用户界面原型中的细节和交互方式,又要方便项目组的其他开发人员、需求人员以及测试人员等角色交流察看的说明文档。主要内容包括:

1.产品的目标和成功标准,(例如一个全新的预言项目不可能要求用户满意度在90%以上,对升级产品要求就会高一些。)2.产品最终用户群及产品用途(了解用户的年龄、职业、产品的使用环境等都是非常必要的)3.首先满足基本功能。(例如DVD机的基本功能是播放影碟,可能还有播放CD的功能等等)4.主要功能(在产品的几十个功能中通过用户验证和项目组筛选,选取用户最常用到的功能,将其优化,以不同层次展现于界面上。)5.用户界面特性。(每一款界面都有自己的特性,比如触摸屏的操作界面与手机的操作界面就算功能完全一样,结构、布局等特点也不会相同的。)几点注意事项

1.必须紧贴需求,围绕功能点展开。

2.描述语言简短精确(这样别人看的时候才不会烦)

3.保持文本的易维护性,建议使用WORD的大纲视图编写,便于更改和查找。4.说明书一定要有版本管理,对每次更新内容要做详细说明。

5.图标要与名称一同提交,并说明是什么类型,如桌面图标、列表中的图标、工具栏图标、按钮图标、属性框或提示信息框中的图标等等。6.注意纪录,包括项目组和用户以及合作伙伴,如果在解释某一特性时令两人以上会感到困惑,那这一部分就需要更清楚的阐述了。

7.设计与实现同步,这个时最难的了,很多设计由于程序无法实现都被“卡”掉,早期程序也无法确定是否可以实现,伤脑筋!

8.维护UI设计说明书时不要忘记维护原型,作为UI设计说明书的补充原型是很重要的。UI设计中容易被忽略的地方 1.支持错误提示和撤销操作 2.简便的安装和卸载。3.必要的设置和帮助。

4.异常处理、错误消息的描述和问题回应提示。

5.除界面上有的图标和按钮外,还要有快捷键、菜单访问键、右键菜单、是否支持从其它软件界面内托拽复制文件等操作的说明。

6.域、菜单和按钮在什么情况下为不可点击状态。7.状态区,用来描述界面状态的区域,通常位于页面下方。(PS存储时状态区会显示进度条)8.剪贴板行为,用户在我们产品中拷贝的文字或图片的局部,是否可以贴入其他程序。9.指针的行为,说明超过多长时间的等待时应出现沙漏状态,在文本输入区光标应有改变、有链接的地方有变为小手等

10.声音行为,警示音、按钮触发音等

11.统一消息窗的弹出位置、背景色、大小、布局及特色

12.菜单栏和下拉选项等程序动作的描述,是向下还是向右弹出等。

13.动态状态描述,如果要求窗口渐隐或渐显,那就要说明渐隐或渐显过程的时间以及方式(半透明还是马赛克)等。

Art Designer作业规范书 1定义 2作业环境

? Art Designer日常作业的主要编辑工具: ? 软件图标主要编辑工具: ? 各种Logo设计及印刷设计:

其他常用的编辑工具: 2.2 Art Designer 一般作业要求 ? 各个产品需求图档主要是:

Logo & Symbolic Mark:软件的识别标志象征图及标准字搭配方案; Autorun:光碟自动执行界面;

Splash:软件激活时的欢迎及说明画面; Login:登陆界面;

Banner:显示版权信息及系列软件版本号画面; Icon:软件工具栏,应用程序配套图标; Source:各类软件所图形资源。? 命名规范:

aaa_bbb.ccc aaa-软件代号 bbb-图片类别(splash、sanner、logo等)ccc-文件后缀名(文件类型)? 备份共享方式:

3产品相关图文件 编辑规格 3.1 图文件编辑规格

以下为产品图文件编辑模板的举例说明: 图文件编辑规格(附图以“XXXXXX”为例)

Logo & Symbolic Mark:软件的标志和象征图形用于宣传和视觉记忆。(由于标志的范围很广,设计制作时必须用适量设计软件完成,以满足各种不同运用的需求)Autorun:软件CD安装时有不同选项在以此图为基础添加不同选项的链接按钮。(软件直接安装无选项时以此图为底图)软件执行图标(Icon)编辑规格 应用程序图标规格:

? 64*64 32bit、48*48 32bit、32*32 32bit、24*24 32bit、16*16 32bit ? 48*48 16bit、32*32 16bit、24*24 16bit、16*16 16bit ? 32*32 4bit、16*16 4bit(Windows 2000及以下版本支持16bit图标而Windows xp 支持32bit的图标,全规格的图标可以在不同系统中自动匹配,4bit的图标主要用于“安全模式”中显示)Tool Bar 图标规格: ? 24*24 16bit、16*16 16bit ? 16*16 4bit Menu 图标规格: ? 16*16 16bit ? 16*16 4bit 4.Art Designer 作业遵循流程规范 Art Designer作业中 Adobe Photoshop 专用层面图文件命名规范 6 软件包装设计的规范 宣传页的设计要素及注意事项 8 Art Designer日常学习交流

UI设计指南 年-月-日 版本:V1.0 作者: *** 审核: *** 批准: *** 年-月-日 更改记录

日期 被修改的章节 修改的类型* 修改描述 修改人 年-月-日 全部 A 新建 ** * 修改类型分为 AMODIFIED D-DELETED 1 简介 1.1 目的

提供UI设计流程定义,为交互设计提供依据。1.2 背景

使UI工作整体流程更具规范化和为这一规范更具有可视性。1.3 适用范围

任何具有UI设计阶段的项目。1.4 缩写和术语

1.4.1可用性 usability 以有效性、效率和满意度为指标,产品在特定使用背景下为了特定的目的可为特定用户使用的程度。1.4.2 用户 user 与产品交互的个体。1.4.3 任务 task 实现目的所必需的活动。1.5 参考资料

(本规范使用到的参考资料)1.6 本文结构概述

定义UI设计流程和角色定义。1.7 流程概述

介绍整个UI设计阶段的执行过程。2 流程定义 2.1 流程图划分 UI设计流程图

在流程图中其实是有两个纬度,分别是纵向和横向

2.1.1 纵向:是角色的划分对于一个项目来说通常会有三个角色分别是用户研究角色、设计角色、制作角色

用户研究角色:主要是让UI实现以用户为中心的设计主要工作有两点

在进行界面设计前了解整体产品的需求,并针对UI设计了解用户对UI的需求,再把这需求传达给设计师,即《UI需求分析报告》,这过程中的主要方法有焦点小组等。

在UI设计过程当中会不停的要求对设计进行评价这是就要求让用户来评价,我们称这种方法叫使用性测试,在流程图中的表现是对交互模型的使用性测试和验证性地使用性测试。

设计角色:主要是实现界面的交互设计即逻辑设计和界面设计

在做交互设计时一般是要根据《UI需求分析报告》做交互模型,即用一些工具实现一些交互的动作,让用户能直观的了解界面间的逻辑关系,来确认设计的可行性。

在界面设计时主要是设计皮肤即界面的布局图标的摆放等,这时的设计也是要遵循需求,并且要写《UI设计说明》。

制作角色:主要是实现界面的截图及坐标的定义

在这过程中制作角色要和开发人员沟通,两个角色相互配合完成项目的最后阶段。

2.1.2横向:是代表时间轴和整个项目开发的过程是对应的:UI的数据采集阶段实际上就是项目的启动阶段交互设计和使用性测试阶段就是项目的细化阶段界面设计和美术制作阶段就是项目的构造阶段。2.2 关于评审点的说明

在UI流程图中实际上可以把UI的工作划分成四个部分即数据采集、交互设计、界面设计、美术制作。

在数据采集阶段:会有可能是非正式评审主要会有交互设计师需求人员等参与;

在交互设计阶段:也会有评审主要会有用户研究角色、需求角色和开发人员角色来评审逻辑关系的合理性,包括使用合理性和设计合理性;

在界面设计阶段:在设计过程中会不断的和用户及需求人沟通以达到以用户为中心的设计,这结束后会有很正规的评审活动,这是的评审实际上是对整个UI项目的整体评审,包括工作量、质量等多项的正规的评审;

在美术制作阶段:美术制作阶段实际上就是制作角色和开发人员的不断的沟通完成全部开发工作的阶段,因此这过程的评审是由双方面的协调与合作来表现的。2.3 UI设计主要流程 时间1 时间2 时间3 UI启动阶段 UI细化阶段 UI构造阶段

数据采集 分析报告 交互模型 使用性测试 界面原型设计 使用性测试 评审 美术制作 验证性测试

需求分析报告 需求分析报告 2.4 UI设计时间表和里程碑:

数据采集** 交互模型** 使用性测试** 启动阶段《分析报告》 细化阶段《需求分析报告》 细化阶段《需求分析报告》 验证性测试** 美术制作 评审 使用性测试** 界面原型设计 :表示时间点 “**”:表示可裁减的活动 “《..》”:表示阶段生成文档 2.5 参与人及担任角色和工作量 角色 人员 工作量 项目经理

交互研究工程师 设计角色 制作角色

界面设计之图标设计规范 图标样式应该有趣、色彩丰富且充满活力,因为现在的系统支持图标是32位图标,并且边缘非常平滑。在矢量程序中绘制完每个图标后,再用Adobe Photoshop进行处理可使图像更加完美。本规范是专为设计者编写的。在创建图像时,建议您与高水平的图形设计者一起工作,尤其是具有丰富的矢量和3D软件经验的图形设计者。

图标设计概述的目的是让您熟悉WindowsXP的新样式,为创建图标做好准备。图标样式特性

(1)色彩丰富,是对WindowsXP外观的补充。

(2)不同的角度和透视特性为图像增添了动态活力。

(3)元素的边角十分柔和,并略微有些圆滑。

(4)光源位于图标的左上角,同时有环绕光照亮图标的其它部分。

(5)渐变效果使图标具有立体感,进而使图标的外观更加丰满。

(6)投影使图标更具对比度和立体感。

(7)添加轮廓可使图像更清晰。

(8)日常对象(如计算机和设备)具有更现代化的个人外观。图标尺寸

Windows XP图标有四种尺寸,建议使用以下四种尺寸:

(1)48×48像素

(2)32×32像素

(3)24×24像素

(4)16×16像素 图标色彩深度支持

WindowsXP支持32位图标。32位图标为24位图像加上8位alpha通道。使图标边缘非常平滑,且与背景相融合。

每个WindowsXP图标应包含以下三种色彩深度,以支持不同的显示器显示设置:

24位图像加上8位alpha通道(32位)8位图像(256色),加上1位透明色

4位图像(16色),加上1位透明色 调色板

图标中使用的主要颜色。对象的角度和分组

WindowsXP样式图标使用的透视网格:并非所有对象使用16×16的复杂图像都能获得较好效果。某些对象通常以直观图像显示:文档图标、符号图标(如警告或信息图标)、单一对象图标(如放大镜)除非创建重叠辅助对象可以更清楚地表达图标的含义,否则就可读性和完整性而言,还是应使用直观图像。还应考虑如何按组查看图标,以便确定如何将对象分组。投影

使用投影后,WindowsXP图标将更清晰且更具立体感。可在Photoshop中实现这种效果,本指南的后面部分将对此进行描述。若要为图像添加投影,请在 Photoshop中双击图像的图层,并选择Drop Shadow。然后将Angle更改为135,Distance更改为 2,Size更改为2。此时投影为75%不透明黑色。轮廓

绘制XP样式图标时,为图像添加轮廓可使之更清晰,并可保证图像在不同背景色上都具有较好效果。概念

设计图标时,请考虑以下因素:

使用已有概念以确保真实表达了用户的想法。考虑图标在用户界面环境中以何种形式出现,以及如何作为图标集的一部分使用。考虑图形的文化背景。避免在图标中使用字母、单词、手或脸。必须用图标表示人或用户时,请尽可能使其大众化。如果图标中的图像由多个对象组成,应考虑如何使图像尺寸更小。建议在图标中使用的对象不超过三个。对于 16×16的尺寸大小,还可考虑删除某些对象或简化图像使之更容易辨认。透明工具

将Gif Movie Gear(GMG)打开一个对话框,其中显示您的图标。使用吸管工具单击图标的背景色。此颜色将更改为暗黄绿色(或在 GMG中选作透明背景色的颜色)。重复所有4位和8位帧。若要保存图标,请选择 File->Save Icon As...。创建工具栏

Windows工具栏图标除不使用投影之外,使用的样式与其它图标相同。由于工具栏图标非常小,建议您使用简单的图像。如果以直观方式显示图像即可清晰地表达图标的含义,则不必使用其它复杂方式。创建AVI

WindowsXP使用8位AVI。创建.avi文件的过程与创建图标的过程相同-在Photoshop中准备图像,然后将其拖动到GMG 中。请按以下指导创建8位图标。若要使用GMG保存AVI,请转至File->Export As->AVI file。

创建.avi文件时,请考虑以下因素:使用品红(R255 G0 B255)作为背景透明色。在Photoshop中,重要的一点是不要出现杂散像素。

详细设计说明书编写规范

Detailed Design Specification 详细设计说明书编写规范

第1章 引言 1.1 目的

使项目详细设计说明书的编写规范化,从而规范软件管理。尽可能详细地描述程序的各成份的设计考虑,以利于编制程序。

[此处加入编写目的] 1.2 背景

说明该软件系统名称,开发者,详细设计原则和方案

[此处加入项目背景资料]

1.3 参考资料

列出有关的参考资料名称,作者,发表日期,出版单位

[此处加入参考资料]

1.4 定义

列出本文件中专用的术语,定义和缩写词

[此处加入术语和缩写词]

第2章 程序系统的组织结构

2.1 运行环境(编程协定)

[此处加入运行环境].1.1 操作系统&数据库系统

列出系统运行的有关操作系统&数据库系统的名称,版本号,对应版权单位

[此处加入操作系统]

[此处加入数据库系统].1.2 编程工具

列出开发此系统的所需的主要编成工具的名称,版本号,对应版权单位,并简述其特点

[此处加入编程工具].1.3 编辑、调试、联接程序

[此处加入编辑、调试、联接程序].1.4 编译工具

[此处加入编译工具].1.5 模拟、仿真数据

模拟数据使用过去的真实数据,数据如下:

[此处加入数据]

过程如下:

[此处加入过程].1.6 诊断、测试程序

[此处加入诊断、测试程序].1.7 检测程序

[此处加入检测程序]

2.2 单元命名规则

[此处加入单元命名规则]

2.3 程序逻辑

用图表列出本程序系统内每个模块(或子程序)的名称,标识符,以及这些模块(或子程序)之间的层次关系

[此处加入程序逻辑]

第3章 单元设计说明

[此处加入单元设计说明]

3.1 模块单元(或子程序)(标识符)1(名称)

注明该功能模块的编号和模块名称

3.1.1 程序描述

简要描述安排本模块(或子程序)的目的意义,程序的特点

[此处加入程序描述].1.2 功能

(1)功能说明

详细描述此模块(子程序)完成的主要功能

[此处加入功能说明]

(2)功能框图

[此处加入功能框图].1.3 输入项

描述每个输入项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输入方式等

[此处加入输入项].1.4 输出项

描述每个输出项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输出方式等

[此处加入输出项].1.5 算法

[此处加入算法].1.6 流程逻辑

[此处加入流程逻辑].1.7 接口

分别列出和本模块(子程序)有调用关系的所有模块(子程序)及其调用关系,说明与本模块(子程序)有关的数据结构

[此处加入接口].1.8 限制条件

说明本模块(子程序)运行中受到的限制条件

[此处加入限制条件]

3.2 模块单元(或子程序)(标识符)2(名称)

„„„

第4章 软件界面设计规范

说明:软件界面设计属于详细设计,设计人员可根据项目的规模及时间跨度来决定是否单列出来,可灵活掌握

4.1 编写目的

当今软件界的所有软件无不是可视化的用户界面,它的好处不外乎它有美观、直接、操作者易懂和操作方便等好处。(此处输入编写文档的具体目的)。

4.2 内容:.2.1 界面设计思想

“为用户设计,而不是设计者”。

4.2.2 界面设计原则

(1)界面要美观、操作要方便并能高效率地完成工作。

(2)界面要根据用户需求设计。

(3)界面要根据不同用户的层次设计。(有的用户对计算机相当了解而有的从来就没碰过计算机)

(4)避免出现嵌套式的界面设计。

(5)界面和代码要相互制约。

(6)界面要通“人性”。即要有引导用户操作的功能,不能是操作一有误就卡住什么都做不下去,又无任何提示来帮助用户如何进行操作。

4.2.3 界面设计样式

(1)登录界面

(此处加入登陆界面图)

(2)系统功能布局

菜单形式

(此处加入界面图)

标签栏形式

(此处加入界面图)

(3)录入界面

(此处加入界面图)

(4)查询界面

(此处加入界面图)

(5)统计界面

(此处加入界面图).2.4 常见提示信息样式

(1)当操作会带来严重后果时(默认按钮为“否“)

(此处加入界面图)

(2)当操作会带来一定后果时(默认按钮为“否“)

(此处加入界面图)

(3)当需征求操作者意愿时(默认按钮为“是“)

(此处加入界面图)

(4)当需提供操作者帮助时

(此处加入界面图)

(5)当操作者操作有错时

(此处加入界面图)

(6)当是一般提示时

(此处加入界面图)

范例:

(此处加入界面图)

4.2.5 常见错误信息样式

(此处加入界面图)

4.2.6 其他界面约定

字体:一般界面字体为宋体,字号为9Twip(只要把窗体字体设为宋体,字号为9twip即可)。

颜色:界面颜色采用默认色(除非用户有特殊要求)。

按钮:高度375Twip,除“确定”和“取消”外都需含有快捷键。

常见按钮快捷键:添加(A)、删除(D)、查询(S)、更新(U)、打印(P)、关闭(C)、重新查询(R)、统计(T)、退出(E)。

数据:REAL型数据一律保留两位小数且右对齐。

对齐方式:界面上的标题(Label)右对齐,其他控件左对齐。

第5章 编码标准规范

5.1 编写目的:

使用统一编码约定集的主要原因,是使应用程序的结构和编码风格标准化,以便于阅读和理解这段编码。好的编码约定可使源代码严谨、可读性强且意义清楚,与其它语言约定相一致,并且尽可能的直观。

一组通用目的的编码约定应该定义完成上述目的所必需的、能让程序员自由地创建程序逻辑和功能流程的最小的要求。编码约定的目的是使程序易于阅读和理解,而不是用过份的约束和绝对的限制来束缚程序员本身的创造性。

5.2 内容:

程序设计语言的特性和风格会直接影响到软件的质量和可维护性。

编码原则:

应尽量避免在系统初始化时运行过多的代码。(此处加入详细原则)

(1)选用控制结构只准许一个入口和一个出口。

(2)程序语句组成容易识别的块,每块只有一个入口和一个出口。

(3)复杂的结构应该用基本控制结构进行组合嵌套来实现。

(4)语句中没有的控制结构,可用一段等价的程序段模拟,但要求该程序段在整个系统应前后一致。

(5)严格控制GOTO语句,仅在下列情形才可使用。用一个非结构化的程序设计语言去实现一个结构化的构造。

?

在某种可以改善而不是损害程序可读性的情况下。? 5.2.1 对象命名约定

公式:对象名称=对象前缀+自定义名称(自定义名称要有一定的意义且第一个字母大写)

说明:如果是不需要对其编码的对象,那么对象名用默认对象名。

应该用一致的前缀来命名对象,使人们容易识别对象的类型。下面列出了 Delphi 支持的一些推荐使用的对象约定。

(1)推荐使用的项目前缀

控件类型 前缀 例子

Class Module cmdl cmdlCheck

Data Environment dev devPrints

Data Report drt drtEnglish

Form frm frmEntry

MDIForm mfrm mfrmSinoexport

Module mdl mdlConnection

Project pjt pjtCkmis

(2)推荐使用的控件前缀

控件类型 前缀 例子

3D Panel pnl pnlGroup

ADO Data ado adoBiblio

Animated button ani aniMailBox

Check box chk chkReadOnly

Combo box drop-down list box cbo cboEnglish

Command button cmd cmdExit

Common dialog dlg dlgFileOpen

Communications com comFax

Control(当特定类型未知时,在过程中所使用的)ctr ctrCurrent

Data dat datBiblio

Data-bound combo box dbcbo dbcboLanguage

Data-bound grid dbgrd dbgrdQueryResult

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxx(3)推荐使用的数据访问对象的前缀

用下列前缀来指示数据访问对象。

数据库对象 前缀 例子

Connection con conReports

xxx db dbAccounts

一些例子:

(此处加入例子)

(4)推荐使用的菜单前缀

应用程序频繁使用许多菜单控件,对于这些控件具备一组唯一的命名约定很实用。除了最前面 “mnu” 标记以外,菜单控件的前缀应该被扩展:对每一级嵌套增加一个附加前缀,将最终的菜单的标题放在名称字符串的最后。下表列出了一些例子。

菜单标题序列 菜单处理器名称

(此处加入标题序列及处理器名称)

当使用这种命名约定时,一个特定的菜单组的所有成员一个接一个地列在 Visual Basic 的“属性”窗口中。而且,菜单控件的名字清楚地表示出它们所属的菜单项。

(5)为其它控件选择前缀

对于上面没有列出的控件,应该用唯一的由两个或三个字符组成的前缀使它们标准化,以保持一致性。只有当需要澄清时,才使用多于三个字符的前缀。

例如,(此处加入例子)

5.2.2 常量和变量命名约定

公式:常量或变量名称=常量或变量范围前缀+常量或变量类型前缀+自定义名称(自定义名称要有一定的意义且第一个字母大写)

除了对象之外,常量和变量也需要良好格式的命名约定。本节列出了(此处加入变量列表)。

变量应该总是被定义在尽可能小的范围内。全局(Public)变量可以导致极其复杂的状态机构,并且使一个应用程序的逻辑非常难于理解。全局变量也使代码的重用和维护更加困难。

Delphi中的变量可以有下列范围:

范围 声明位置 可见位置

过程级(此处加入名称)

模块级(此处加入名称)

全局(此处加入名称)。

较好的编码习惯是尽可能写模块化的代码。例如,如果应用程序显示一个对话框,就把要完成这一对话任务所需要的所有控件和代码放在单一的窗体中。这有助于将应用程序的代码组织在有用的组件中,并减小它运行时的开销。

除了全局变量(应该是不被传递的),过程和函数应该仅对传递给它们的对象操作。在过程中使用的全局变量应该在过程起始处的声明部分中标识出来。

变量范围前缀

随着工程大小的增长,划分变量范围的工作也迅速增加。在类型前缀的前面放置单字母范围前缀标明了这种增长,但变量名的长度并没有增加很多。

范围 前缀 例子

全局 g GstrUserName

模块级 m MblnCalcInProgress

本地到过程 无 DblVelocity

(此处加入说明)

变量

声明所有的变量将会(此处加入说明)。

应该给变量加前缀来指明它们的数据类型。而且前缀可以被扩展,用来指明变量范围,特别是对大型程序。

变量数据类型

用下列前缀来指明一个变量的数据类型。

(此处加入说明)

描述变量和过程名

变量或过程名的主体应该使用大小写混合形式,并且应该足够长以描述它的作用。而且,函数名(此处加入函数名称)。

对于频繁使用的或长的项,推荐使用标准缩略语以使名称的长度合理化。一般来说,(此处加入特例说明)就困难了。

当使用缩略语时,要确保它们在整个应用程序中的一致性。在一个工程中,如果一会儿使用(此处加入说明问题),将导致不必要的混淆。

用户定义的类型

在一项有许多用户定义类型的大工程中,常常有必要给每种类型一个它自己的三个字符的前缀。如果这些前缀是(此处加入前缀名称)。

5.2.3 结构化编码约定

(此处加入约定说明)

记住下列几点:

每一个重要变量的声明应该包括(此处加入变量名称)。

(2)格式化代码

因为许多程序员(此处加入问题)

(此处加入解决问题的说明)

(3)给常量分组

变量和定义的常量应该按功能分组,而不是分散到单独区域或特定文件中。

(4)运算符

(此处加入运算符列表及说明)

(5)为(此处加入问题)查询创建字符串

(此处加入说明)

5.2.4 数据源的约定

(此处加入数据源的约定)

5.2.5 数据库访问约定

访问数据库用ODBC drivers/ADO,但如果在有的技术ADO解决不了的情况下可用其他方法。

数据库访问技术有:(此处加入说明)

5.2.6 其他约定

(1)当日期、时间型数据要求严格时,(此处加入说明)

(2)记录集应用约束

(此处加入约束)

利用记录集

(此处加入记录集说明)

(3)文件命名约定

工程文件和各模块文件以汉字命名保存,这样可方便管理和查找。

如何写“完”UI设计说明书 篇2

关键词:传统文化理念UI交互设计能力培养和提高

引言

我国传统文化是世界文化中的宝贵资源,其在现代科技中的应用展示的是一种沉淀的、底蕴浓厚的文化形象。UI交互设计与传统文化的融合是特殊文化背景支持下的人机互交的一种形式,对提高大众的审美情趣和艺术感知能力有很大的作用,同时更加完善了用户界面使用的方便性、简约性和人性化,有效的促进了UI交互设计水平的提高。

1.传统文化理念与UI交互设计

UI设计是用户界面设计的简称,其包含了人机互交设计、界面美观设计等方面,在人们复杂、忙碌的生活当中,人们对于UI设计的简约、美观、舒适的要求在不断的提高,这就对UI交互设计者的文化感知能力、情感体验能力及创新能力提出了更高要求。一方面,UI交互设计不仅包含了平面设计部分,对动画、声音等也有一定的要求,设计者要全面的体会这种综合艺术形式,在视觉、听觉等方面带给使用者完美的感受。另一方面,随着3G时代的到来,手机在我国使用普遍性、广泛性日益突出,手机功能的日益丰富,也使人机交流、用户界面美观性需要不断的改革创新,才能更好的引导使用者感受、体验、应用手机的各种功能。一直以来,我们借鉴和吸收外国UI设计的理念、方式已不能满足中国用户的使用要求,在UI交互设计中加入中国元素,使用户体会一种温暖、新意和舒适感,同时确保用户使用的效率和操作的流畅性。传统文化是我国人们千百年来思想、情感的沉淀和文化体验体会,例如民间艺术、神话故事、儒家文化、道家思想等等,其中有太多适合UI设计应用的元素,设计成功的关键是设计者对于传统文化应用的选择和创新应用。

2.传统文化在UI交互设计中的应用和对UI设计能力的培养

UI设计体现了一定的价值观和审美观,在我国教育改革的不断深入中,大众对于外来文化及传统文化的审美观日益趋于理性化,我国传统文化在各行业中得到了广泛的应用并受到普遍的赞扬。例如服装设计中的旗袍、青花瓷等元素的應用,受到了客户广泛的喜爱和好评好评。UI交互设计也是如此,用户的体验是UI设计成功的重点衡量标准,因此UI交互设计的设计师一定要坚定自己的设计理念,在文化加工、创作中探索大众习惯、大众艺术,实现设计作品与大众价值观、审美观的日渐一致。以中国传统理念为基础设计UI交互界面,首先,要对中国的传统文化又深入的理解和体会,才能设计出优秀的作品。例如:利用我国的传统神话故事进行UI交互设计,先要对设计的思路进行整理,结合神话故事传说进行创作。如《牛郎织女》故事的凄美、感人,加以适当的音乐形式能给人以震撼之美。在这个故事中,如我们选择“鹊桥相会”这一内容,传递一种真情感天动地的思想和一种执着、幸福之美,就较为符合大众对该文化的体验和感知。其次,要重视传统文化应用的广泛性和合理性,不要将创作的方向集中于一点。例如在短消息图标设计中,可以采用祥云的设计理念,利用象征和比喻的手法进行设计创作。也可利用“飞鸽传书”、“飞鸿传信”等理念进行UI设计创作。还可加入近现代文化元素,例如“鸡毛信”等。总之,打破狭窄文化思路的约束,大胆的进行创新和传统文化理念的应用,能有效的促进UI交互设计效果的提高。再次,重视传统文化应用的适当性和文化的创造性。在UI交互设计中,传统文化的应用和加工都很重要,例如皮影、京剧脸谱等在UI交互设计中的应用都很广泛、也很成功。但在传统文化应用中也有很多不成功的例子,主要是设计者对文化的理解太过浮浅,设计思想局限于某一文化意识中难以自拔。例如,设计者追捧中西文化的结合,在设计中过分计较中西元素的搭配,反而容易使作品表现的不伦不类。总之,UI交互设计是个动态的过程,对于文化的理解决定了文化应用的合理性,是设计作品成功与否的关键,设计者一定要对各种文化又较深入的了解和认知,并能不断的拓展思维,打开思路,不局于某种形式,才能在传统理念下成功的进行UI交互设计,提高UI交互设计的能力和水准。

3.利用传统文化理念提高UI交互设计能力的思考

在传统文化理念背景下,要提高UI交互设计的能力,第一,要广泛看。中华文化博大精深,只有不断的、广泛的在其中吸收文化元素、文化精髓,才能不断的提升UI交互设计的能力。第二,要会想,一方面要想的深入,另一方面要想的广泛,只有思想在纵横方面不断的拓展才能使传统文化理念更为清晰,才能使传统的元素与现代元素达成统一。第三,要会说,语言是人与人沟通的重要媒介,是人思想传递的主要方式。UI交互设计融合了文化与设计的思想、意识,设计者需要利用语言将自己的设计观点和想法表达出来,才能得到广泛的理解和用户的认可。第四,善于做,将自己的思想变为现实是UI交互设计的关键,不经历这一过程,思想永远也只是设计者自身拥有的一种抽象的东西,只有通过做才能使其变为现实。此外,还要重视用户对设计作品的反馈,在用户使用效果的反馈中不断的进行改进完善,对提高UI交互设计水平极为关键。

4.结语

UI交互设计既要重视人机互动的直接性、简洁性,也要兼顾用户界面的美观性、艺术性,最大程度的使用户在使用过程中享受到方便、简洁、舒适、美观的感觉,不断的提高用户对UI交互设计作品的满意度,就是我们利用传统文化理念进行UI设计的主要目标。

参考文献:

[1]彭华.浅析中国传统元素在手机UI界面设计中的应用[J].中国电子商务,2013(04):74-74.

[2]郭晓雯,关湃.智能手机UI设计中体现中国式交流的应用研究[J].艺术科技,2013(08):263-263.

[3]张毅.民间皮影艺术与现代手机UI设计的融合研究[J].轻功科技,2012(09):107-108.

如何写“完”UI设计说明书 篇3

在企业内部,任何一个职位都不是孤立的,他要与其他部门或其他团队进行配合,UI交互设计师同样如此,但是UI交互设计师需要怎样和产品团队合作呢?除了要定义行为和与之有关的其他设计学科的交互之外,我们发现,还必须要定义好交互设计在一个企业中的位置。

我们相信,要建立好一个严格的产品开发过程,设计必须要平等地与工程、市场,以及业务管理进行协同工作。

这种协同工作需要明确每个方面的责任和权利,企业从设计中获得的收益将会有极大的提升。下面我们介绍的这种责任的划分,平衡了每个方面的权利。可以极大地提高设计的成功率,并保证企业在产品开发的整个周期中给予应有的支持,以及其他更多的好处,我们建议的这种责任和权利的平衡关系如下。

设计团队负责用户对产品的满意度,当前多数企业没有人承担这个责任。为实现这个责任,设计师必须有权利决定产品应具有怎样的外观、感觉和行为。他们也需要获得相关信息,必须通过观察和交谈了解潜在用户的需要,与工程师交流技术的优势和局限性,与销售人员交流市场供求,还要与管理人员通过交流及组织会议认可的产品种类。

工程团队负责产品的实现和制造。为了让设计方案带来现实的好处,工程团队必须要对产品的构建负责。说得具体些,也就是要对实现设计者定义的形式和行为负责,同时要遵守预算按期完成。因此工程师需要一份产品形式和行为的清晰描述,以指导他们创建系统、分配时间,以及成本预算,这个描述必须来源于设计团队。工程团队还必须参与技术约束和机会的讨论,以及参与所提设计方案可行性的讨论。

市场营销团队负责说服顾客购买产品,所以他们必须有权利与顾客进行全面的交流,还要负责参与产品的定义和设计。为了做到这些,该团队的成员也要能够获得相关信息,包括设计师研究的结果,以及他们自己的研究结果。

管理团队负责产品的利润率,因此他们有权决定其他各组的工作。为了做决定,管理人员必须从其他各组那里获得清晰而确切的信息,包括设计研究和产品定义、市场营销研究和销售计划,以及工程团队对创建产品的时间和成本的估计等。

其实,对于交互设计师来讲,最令人头疼的莫过于和需求方与PD去争取权利,交互设计师一直在做的事情就是平衡每个方面的责任和权利。当PD找交互设计师要添加不合理需求的时候,交互设计师要学会说:“NO”。

成功的互联网产品=优秀的用户体验+分析准确的商业动机,而交互设计师就是这个法则的“加号”,它的作用就是连接各相关方的纽带并且平衡各相关方的利益。

如何写“完”UI设计说明书 篇4

今天在整理本月邮件时发现这个邮件可以公布在BLOG上,也许会引发一些话题和收获。

Vinny 致 我

引用自

抱歉,可能我们正在做着没有意义的事情,但是在我们还没有得出一个结论的时候,大家都还抱着一些幻想和期待!

附件是我纪录他们讨论的截图!期待您的回复:)

附件:

白鸦 致 Vinny

引用自

其实很早一起我们就谈论这个问题,

很多人把类似的“UI组件”“UI控件”叫做“UI规范”, 后来我们讨论的结果是:叫做“UI指南”比较合适。

因为“规范”是虚的!“指南”是用来指导和提高工作效率的…

我觉得如下几点需要说明:

1、不管是叫“UI控件”还是叫做“UI指南”,它都不应该和“直接产品易用性”扯上直接的关系。 它顶多只是“项目管理”或者是“产品开发”的一个“效率管理”范围。 只是一种“工作方法”而已。

2、千万不能为了“让产品开发的资源库中多几个G的资料”而搞这些东西, 为了规范而规范只能劳民伤财!

3、这种“UI指南”做好了做实用了确实会对产品的开发乃至整个产品的规范有很大的作用,某些程度上说也是提高和规范UI的一个重要方面。

4、做这样的东西不同的产品应该有不同的办法,“没有通用的易用性/可用性”。

5、一个长久的产品确实很有必要具备这样东西, 因为真正的项目不只是一个项目应该是一个产品 甚至应该说是一个品牌。

所以这样的东西也很有必要。

6、不要说“作出来这样完成的系统指南成本太高,我们不去考虑”! 其实完全可以“先计划一下,慢慢去做起来”。

不要想一口吃个胖子,也不要一点事情都不作。

也许你开始作了就会发现:“慢慢积累,点滴去做,很快就有成绩出来了”。

先做起来…

7、另外扯一个话题“没有行业规范”,

所谓的行业规范应该是同行企业之前慢慢形成的一种通用习惯。

在这个商业社会上,如果谁说他的东西是“行业规范”,那么他一定有很多另外的目的….

8、如果做了这个东西,一定是要长期维护的。 最主要的是“开发者用着方便”。

9、其实我更关注“用户情感设计指南”,比这种“用户界面应用指南”要有意思。 最近太忙,有时间写篇BLOG解释一下这个。

参考:

www.uicom.net/blog/article.asp?id=95

www.uicom.net/blog/article.asp?id=169

Vinny 致 我

引用自

谢谢您的见解,还有个棘手的事,各个角色争执不下——原型问题

以下是两个角色的观点,我也为之困惑:

UI:UI需要BA(业务分析师),提供一个明晰的业务流,来完成整个原型设计;

BA:完成需求分析后,再接着完成原型(比如visio),以及页面流(体现小部分交互样式)。

先前,原型和交互通常是UI根据BA的需求说明书来思考完成。但问题在于需求说明书的业务场景是所有角色(或权限)的全集,相关的细业务流是模糊的,这样通常导致UI输出的页面流不够完善、业务需求反复修改!

目前由BA取代需求、原型和交互这部分工作,我的UI同事认为这样会忽略可用性的问题,造成不好的用户体验,以及产品价值。

·其实就我们的业务特点而言,用户是有着相对的特殊性,我的疑惑:要照顾到特殊性就非得忽律对可用性的重视么?!

·BA认为UI所须做的是不参与项目工作,而是来规范和评估他们的原型结果,BA承担原型和交互其间问题你怎么看?!

·您认为下面这个流程有什么是可以省的?或有什么地方存在意识上的缺陷?

用户研究-分析需求-可用性设计-出原型-用户沟通迭代-gui设计-code

白鸦 致 Vinny

引用自

我这两天在家做手术,没有太多时间回答你的问题。

暂时我只能说:你的看法和观点有点片面,********

等我身体恢复后请提醒我,我应该可以给你完整的回复。

起码可以肯定一点:在这里流程不是最重要的,重要是的协作方法。

sorry 。。

如何写“完”UI设计说明书 篇5

学UI必看ui设计教程之ui学习方法

当前我国移动互联网等新兴互联网产业进入了高速发展的阶段,产业规模不断扩大,增速飞快,用户体验至上的时代已经来临。随着技术领域的逐步拓展,产品生产的人性化意识日趋增强,用户界面设计师(即UI设计师)也成为了人才市场上十分紧俏的职业。【UI设计月薪多少钱?>>】需要招聘该类型人才的企业不仅仅局限于移动互联网企业,越来越多的企业开始注重交互设计、用户测试方面的投入,如金融、交通、零售等一些行业均需要该类型设计人才。【UI设计需要学什么?>>】

其次,UI设计师的薪资随着市场需求量的暴涨和人才的供不应求也是水涨船高,一点不亚于大家熟知的软件开发工程师等高薪行业,即时工作经验不多的UI设计师月收入也能达到5000元以上,有两年以上经验的UI设计师月薪10000元以上比比皆是,而且高级UI设计师的收入年薪20万/30万甚至更高的也大有人在。所以,UI设计师是当今一个不错的选择。【学UI设计好就业吗?>>】 ui学习方法第一点:学习准备——启蒙

学习一项技能,尤其是已经有一定沉淀并在各行各业有广泛应用的技能,就一定要对它先有充分的认知。在开始正式学习前,你需要花足够的经历去了解和查阅它的起源、发展、应用、未来。UI作为平面设计的一部分,再往上又从属与美术学这一大类。因此,首先要先去了解整个美术史的发展。

在今天的UI设计群体中,我们作为专业的设计人员,可以和别人侃侃而谈雷军的创业心得,罗胖子的工匠情怀,滴滴快滴的商业模式以及BAT在传统行业的布局等等,各种其实并不太相干的话题,却说不出半点艺术见解。

思考三个问题:设计是什么?设计是如何产生的?设计可以做什么? 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

ui学习方法第二点:绘画技巧——洞察

美术的三大项:素描、速写、色彩。就是绘画入门的三大基础课题,我们学习的过程也是以这个顺序逐步覆盖的。如果想要在纸张上对现实世界的物体进行细致准确的描绘,也就需要我们更仔细的观察事物。随着绘画的深入你就会逐渐培养一双洞察细节的眼睛,你会对所有设计和形体做出本能的反应,分析它们的美丑,找出核心所在。

另外,适当的学习一下手绘吧,它将贯穿你整个职业生涯,在今后的学习工作中要保持这个习惯,相信我,每到一个合适的时机,它总会给你带来意想不到的惊喜。ui学习方法第三点:掌握软件——手段

这一步就正式开始进入学习软件的步骤。如果学习的是UI,那么以下几种软件是必不可少的:PS、AI、DW、……其余的根据爱好自己补充。

那软件要学到什么程度?学到你可以用它临摹出任何使用这种软件设计的图形。一定要记住,设计软件只是我们用来实现设计的一种手段,过度沉迷在软件的研究中是本末倒置的,但如果你使用软件连抄都抄不出来,那就是一种不需要反驳的耻辱。ui学习方法第四点:设计理论——实践

广义上来说,到这步才是真正开始学习设计,也是让一、二两点作用开始充分发挥的时候。每个方向都需要阅读相应的教材,重要性无以复加,你需要在观看的时候一边做练习。然后才是具体设计类的书籍,记得不要再买那些无用的通篇告诉你软件操作的书籍。ui学习方法第六点:鉴赏模仿——超越

特地把这点放到后面,也是有理由的,前面的步奏都是一个设计师基础素养的实现,而一个出色设计师还需要培养自己的套路和风格——站在巨人的肩膀上。ui学习方法第七点:阅读思考——扩展 免费试学/ 一对一辅导/项目实训/就业保障

设计是一门需要沉淀的技艺,却恰巧遇见了日新月异的互联网文化。这让大家对流行极具敏感度,而开始追赶潮流,轻视正统和法则。我相信,只要有足够的耐心,是可以让一个新手成长成为一名合格的UI设计师,请放慢你的脚步,不要急于求成。

【UI入门到精通教程>>】

UI设计教学 篇6

什么是UI?

UI英文全称是:USER INTERFACE,中文即是用户界面 UI包括三大块,UX用户体验,GUI视觉表现,HCI人机交互 零基础学员怎么学习UI 首先,工欲善其事必先利其器!

先要学会PS(98%的设计师工作中会用到)AI(60%的设计师工作中会用到)DW(30%的设计师工作中会用到)FLASH(15%的设计师工作中会用到)3D视频(10%的设计师工作中会用到)这些软件的教程,可以在搜索引擎里搜到。

或者在网店买一本带视频教学光盘的PS和AI的书籍,学习过程耗时1-2个月。

切记,在你软件基础不扎实的情况下,看任何画图标和画界面的教程都是枉然的,你也看不懂,只能徒增挫折感!基础不扎实,跟着别人教程画。就是依样画瓢,知其然不知其所以然!

学PS和AI的注意事项:

对UI来说,PS中的路径、图层效果、图层蒙版是UI最常用的功能,务必重点掌握。AI的话,也是路径操作、路径修改要重点掌握。

学完改课程后,你可试着画剪影ICON,通过加,减,交等布尔运算把图形拼出来。

再者:图标认知,图标主要是识别性

图标是对这个世界的一个隐喻,因为其国际通用性以及形、色、意比文字更有有视觉冲击力。所以,一个好的功能图标,首先要有很强的识别性,其次才是美不美,和整体UI界面是否风格相符。连功能识别性都不清的图标,只能算作一个装饰性的东西。

APP的线框图,这个呢就是一个APP应用软件的每个页面的布局结构,一般是由产品交互设计师来做线框图的。但是国外因为很多公司岗位定义不明确,所以现在很多PM产品经理在兼做产品交互,也有让GUI视觉设计师来做的。

其实,这个东西主要就是定义,功能在哪里,具体怎么跳转和应用的交互流程和框架。

游戏UI设计教程——角色设计 篇7

3D游戏角色的制作方法在游戏设计中是很重要的,以下由简单的基础开始,向大家介绍基础道具的制作及角色制作实例的详细解析。并兼顾不同类型游戏的角色制作风格,让学生完全掌握游戏3D角色的制作流程和模型与贴图的制作技巧,学会网络游戏,网页游戏,移动媒体游戏中的3D角色设计工作。

一、网游角色cg艺术基础

学习艺用人体解剖,以photoshop为工具,通过对人体从局部到整体的绘制,以及人物角色造型的质感绘制练习掌握基础知识。

二、角色道具设计

学习掌握3dsmax基础操作方法,通过小道具的制作熟悉软件,学习在photoshop中绘制贴图,初步的了解网游场景模型的制作流程。

三、Q版角色模型制作

通过使用3dsmax制作Q版角色模型,掌握Q版角色的造型比例特点,使用Bodypaint3d为角色绘制贴图,了解Q版角色的贴图风格贴点以及制作方法。

四、写实角色模型制作

通过使用3dsmax制作写实角色模型,结合人体解剖的知识,以严谨的比例结构制作角色模型,使用Bodypaint3d为角色绘制贴图,了解写实角色的贴图风格贴点以及制作方法。

五、游戏怪物模型制作

使用3dsmax制作怪兽模型,通过学习制作怪物去理解和掌握适当的夸张和变形,并且进一步提高手绘贴图的能力和技巧。

六、3转2角色模型制作

通过使用3dsmax制作中高级精度角色模型,掌握高模的制作方法,通过调整灯光材质的技术使场景达到精美的二维角色画面。

六、项目开发模拟

经典商业案例临摹成功的角色设计作品,并加以分析其体貌特征,并了解电脑上色过程和技巧,让学生在进入创作之前,熟悉设计、绘画过程。

七、游戏角色设计

游戏角色的设计不是简单的拼凑,要有完整的思路,从简单的道具开始,到人物和场景的设置,是一个连贯统一的整体,学习的时候要从基础开始,不能好高骛远。

ui设计学习心得分享 篇8

2014年终于结束了大学生涯,顺利毕业!大学四年学习的是文化产业管理,一个相对来说比较新兴的专业,当然工作也就相对难找了!该做什么呢?最终还是选择了做个文员,拿着一个月2000的工资,安安逸逸地生活。持续了有大半年,当从大学QQ群发现大学朋友们都在有理想的努力拼搏着,我的心又开始不安分了!还是该出去闯闯了吧!我在网上找到了一些设计相关的行业,发现UI设计的薪水从网上调查来看居于高位。可我不会UI啊?怎么办?如果是自学没有一年左右也入不了门,毕竟UI除了视觉设计还有用户体验,用户心理的研究,完全超出我以前的所学。还是找地方培训吧,可以费用又贵,针对我目前的情况压力相当大。网上找了几家做了比较觉得苏州金动力的UI性价比最高,我决定先去了解下。

经过现场了解和咨询,我觉得还是挺适合我的情况,学费还能分期还。就开始了UI的全日制学习。经过4个月从早到晚的上课及练习,我毕业了,当然学习期间很辛苦是真的。但黄天不负有心人,毕业即到园区找到了一份UI设计助理的工作,月薪起步就是5500,小有得意。然后工作到目前一年多了,工资12000多,我觉得当初的选择是对的。那么不少的曾经学过平面的朋友都想在继续学习ui设计,这时候我经常听到一些朋友在问怎么样才能学好ui设计啊,有没有什么简单快速的方法?有没有一些多年的经验可以分享的呢?大家今天走运了,我就把自己总结出来的学习UI设计的一些经验与大家一起分享吧。

想做一个好的UI设计师除了应该具有一定的审美能力,还要了解整个产品的开发过程,因为目前国内的软件行业还不能对UI设计形成应有的重视程度,所以对我们的要求就更高了,你要能作出夺人眼球的东西,还要站在用户的角度充分了解他们的需求和使用习惯,要与团队成员充分沟通,来获得设计中所需要的基本信息。做ui界面设计的工具一般有photoshorp、Illustrator/ CorelDraw/(至少一个)、Dreamweaver、Flash、Html;编程方面最好能跟程序员同步,懂一点ASP、JSP等软件开发语言、还有开发环境、服务器种类…… 还要耐的住寂寞,漫长的项目开发过程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能会有很多的空闲时间,用来学习充电是不错的选择。

ui设计面试自我介绍 篇9

企业问你薪酬要看在哪个阶段:

1,没看作品,见面不久就问。那么这企业在探底,(街上买葱都会讲价,人力肯定是要讲的,很多HR也需要给他领导汇报,比如我又成功砍掉多少费用)所以要给HR留下砍价空间。HR一般砍掉1k,2k的;当然比如这个企业对美术的计划是10k,你要价20k,远超阈限,你就没戏了。

2、如果你要价比对方招聘信息标注高,那么一定让对方看你作品。哪怕你已经判断对方是HR。所以最好方式是主动给对方看作品。作为劳动力买卖,要不时给对方强调性价比,帮助修正对方想法,表达自己信心。各位最大优势是全能!所以你需要在讲作品时候表达出来。远超企业计划的,先看作品,说功能再报价,这样胜算大一些。

3、HR,技术面完,CEO面问价格(有些部门经理有一定人事权限)那就是真对你有意向了。照样留机会给对方还价

4、当对方还价合你心意。你差不多就别500和人讲半天,那500不会决定你的胜负,曾经有同学因9000到9500讲半天丢了工作的。

当对方还价不合你心意,你别歇斯底里,好歹来了,你们半天价值是300元,那和对方再聊聊:首先感谢对方对你认可,感谢领导给机会。只是你的价值是由行业定的,像你那功能的设计师拿10k-15k很正常.强调你在以前公司可以接受的压力强度,还有能力。企业不差那点钱,希望对方再帮你申请。价格围绕价值上下波动.出门问人要名片,不然你出来后再找谁?

4、刚毕业同学不要问人乱要天价,你还需要过试用期。企业给机会,要有感恩的心

ui设计英文自我评价 篇10

Art and design background, professional training experience, familiar with the design workflow

Familiar with design software, you can hand drawings

Societies have leadership ability, strong communication and collaboration

Master design software Photoshop, Illustrator, Coreldraw, Flash

Learn computer language Html, Css, Javascript

CET (530)

ui设计简历怎么写 篇11

姓 名: xuexila

年 龄: 23

国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚

民 族: 汉族

目前所在: 中山

户口所在: 广西

联系电话: XXXXXXXXXXX

◆ 求职意向

人才类型: 应届毕业生

应聘职位: 网页设计/制作/美工/UI, 软件测试工程师

工作年限: 1

职 称: 初级

求职类型: 全职

可到职日期: 随时

月薪要求: 3500~5500元

希望工作地区: 大连

◆ 工作经历

格兰仕企业集团有限公司

起止年月: -10 ~ -06

公司性质: 股份制

所属行业: 家具/家电/工艺品/玩具/珠宝

担任职位:

◆ 教育经历

毕业院校: 大连理工大学城市学院

最高学历: 本科

获得学位: 学士学位

毕业日期: 2013-07

所学专业: 软件工程

◆ 语言能力

外语: 英语 良好

粤语水平: 良好

国语水平: 良好

◆ 工作能力及其他专长

软件工程专业毕业,熟悉电脑操作,应用软件操作,有编程语言(C,C++,PHP,JSP,JAVA)基础,做过网站项目实践。会应用Photoshop,Flash等作图软件。等

◆ 个人自传

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