场景歌教学设计

2024-07-25

场景歌教学设计(共13篇)

场景歌教学设计 篇1

《场景歌》教学设计

【教材分析】

儿歌是以儿童为主要接收对象的具有民歌风味的简短诗歌,我国儿歌已有千百年的传承历史,备受大家的喜爱。儿歌形式多样,它们往往内容浅显、语言活泼、节奏鲜明,并且与儿童的生活和学习息息相关,让儿童在朗诵和学习儿歌的过程中受到文学的感染和知识的萌芽。本组教材就是以“儿歌”为专题编排教学内容的。选编的一首首儿歌都让我们感受到无穷的魅力,也让我们在学习儿歌的过程中获得丰富多彩的知识。让我们一起学习儿歌,从儿歌中感受快乐和学习知识吧!

这首儿歌是关于数量词归类识字,以朗朗上口的儿歌形式让学生学习不同事物用数量词的表达,认识表示事物的汉字,感受美丽的景色,在反复诵读的过程中学会数量词的运用。【学习目标 】

1.会认12个生字;会写10个生字。

2.正确、流利、有感情地朗读课文,背诵课文;初步感知数量词的用法。3.引导学生留心观察周围事物,仿照课文,尝试用数量词表达熟悉的事物。学习重点 识字、写字和学习数量词的运用。【学习重点】识字、写字和学习数量词的运用。【学前准备】

1.制作多媒体课件和教学图片。(教师)

2.预习课文,借助生字表中的拼音读准生字,识记字形。(学生)【课时安排】1课时 【教学过程】

一、游戏导入新课。(用时:3分钟)

1.带着学生做游戏,模拟课文里的人物——一群少先队员一起出游的情景。2.板书课题:场景歌 跟随老师做游戏,进入模拟的情景。

二、初读课文,整体感知。(用时:5分钟)请同学们大声朗读课文,引导学生思考:

少先队员分别到了哪些地方?朗读课文,思考老师提出的问题。少先队员分别到过的地方:_____________________。

三、随情景学文、识字。(用时:20分钟)1.首先学习第四小节,提问:你看到了什么?(1)出示图片,引导说出事物与数量词的搭配。

(2)学习生字,采用指读、齐读的方式朗读第四小节。2.情境延伸,学习前三小节。

(1)出示图片:海边、乡村、公园景色,引导学生说出事物与数量词的搭配,引导生字识记方法。

(2)朗读小节,朗读竞赛:男女读、小组读、二人合作读。1.思考并回答老师提出的问题。2.认读生字、词语。

3.仔细观察生字在田字格中的位置,教师范写,学生观察、描红、临写。4.朗读竞赛。

5.诵读课文,感受儿歌朗朗上口的节奏与韵律,学习事物与数量词的搭配。6.根据图片,小组合作填量词。一()沙滩 一()海鸥 一()军舰 一()帆船

7.拼写词语我最棒。huā yuán shí qiáo()()hónɡ lǐnɡ jīn()

四、巩固生字,诵读全文。(用时:12分钟)

1.游戏“对口令”检查生字和量词搭配的掌握情况。2.让学生自由朗读全文,以自己喜欢的方式读课文。3.练习活动:观察教室里的物品,用上数量词说一说。

五、复习巩固 1.游戏竞赛。

2.反复读课文,把课文读流利。

3.参与活动,把数量词搭配延伸至实际生活。4.词语搭配我会连。一面 花园 一只 小溪 一座 队旗 一道 海鸥

六、作业布置

背诵课文,写会生字。

场景歌教学设计 篇2

“北风卷地白草折, 胡天八月即飞雪。”诗开篇写风雪之盛, 一个“卷”字突出了风势的威猛, 北风卷地, 具有势不可挡的气势。“白草折”既衬托了边塞之地的凄凉和萧条, 又显示风力的强劲, 北风过后, 白草折断, 草木零落, 反衬风势之猛。铺天盖地的大雪所形成的浑厚的气象恰巧与诗人心中昂扬的进取心吻合。豪迈与壮丽交织在一起。“忽如一夜春风来, 千树万树梨花开”, 作者在见到八月飞雪时, 甚为惊喜, 如沈德潜所说:“如高山坠石, 不知其来, 令人叫绝。”他忽发感想, “春风”崔使梨花盛开。暴雪覆盖枝头“千树万树”的雪枝, 犹如春天里团团簇簇盛开的梨花, 让读者仿佛置身于繁荣茂密的春花秋雪的丽景之中。岑参用梨花喻雪, 比喻新颖形象生动, 具有独具风神的妙喻。这两句以梨花喻雪的诗句, 不仅意象鲜明蕴含丰富, 而且给风雪贯注了情感, 使人忘记胡地的荒凉、凄清, 反而会感到温暖和欣喜。“散入珠帘湿罗幕, 狐裘不暖锦衾薄”, “散”不仅写出雪花飘散的状态, 而且很自然地从帐外的雪景转向帐内的奇寒。风入帐内散入的雪打湿了丝绸帐幕。散入帐内的风雪寒冷难当。即使穿着裘皮做的大衣也没有一丝的暖意, 身上盖着厚厚的锦被仍然觉着寒冷。“将军角弓不得控, 都护铁衣冷难着”因为天气太寒冷, 将军的手都冻僵了, 连弓都拉不开。将士们身穿戎装, 身披铁做的铠甲, 手摸上去, 冻僵的手好像要冻在铁衣上, 让人产生一种寒意透骨的感觉。“瀚海阑干百丈冰, 愁云惨淡万里凝。”这两句诗上句写得是地面上的景物, 下句写得是苍穹中的景色。地上的冰雪与天上的云彩, 一白一黑对比鲜明。广阔的荒原与辽阔壮丽的万里高空, 组成了一道奇伟壮观的塞外风光。同时又暗示了友人归途的艰难, 从而由写景过渡到送别。

“中军置酒饮归客, 胡琴琵琶与羌笛。”诗人又转入帐中写分别得场面, 盛大的宴会场面和繁多的管弦乐器形成极为热闹的场面, 反衬岑参对友人的依依不舍之情。“纷纷暮雪下辕门, 风掣红旗冻不翻。”宴会后送武判官回到辕门, 此时已是黄昏时分, 天下大雪, 北风呼啸, 辕门上的红旗已经被大雪冻住, 在凛冽的寒风中一动不动。“风掣红旗冻不翻”, 此句历来为人们称赞, 一个“掣”字使用了拟人的手法, 把北风当人来描述, 写北风使劲的拉拽红旗, 红旗却纹丝不动, 因为红旗被冻结住了, 不能翻卷, 突出了风雪的严寒。岑参在此处给我们创造了这样的一个画面, 一片雪白的天地之中, 一面鲜红的旗子, 从色彩的角度讲, 冷色调的氛围中添加一点暖色调的东西, 给人一点暖意。飞舞的雪花和冻结的红旗, 组成动静结合的场面。“轮台东门送君去, 去时雪满天山路。”岑参送武判官一直送到轮台, 分手时已是大雪封山, 友人渐渐远去, 背影已消失在山回路转的雪地里, 诗人还在深情地望着远方为友人默默地祝福, 祝友人归途平安。这几句表达了对友人的真情厚意, 诗人送友人时没有挥手作别, 而是深情地目送友人远去。“山回路转不见君, 雪上空留马行处。”友人以走远, 诗人还不肯离去, 只是深情地望着武判官的坐骑留下的一串长长的马蹄印迹。“不见”道出岑参对友人的万般离情。“雪上空留马行处”一句, 耐人寻味, 余韵悠长。

诗人善于运用细节、以小见大, 他常常抓住一些细小的具有代表性的景物为我们展现一个风雪奇异的环境。此诗中没有出现一个“寒”字, 但处处能让我们感受到逼人寒意:帐内冰冷的狐裘、铁衣, 帐外, 冰天雪地。这些细节描写, 把室外的景色和室内的人的感受联系起来, 让人们真切地感受到边塞军旅生活环境的恶劣和军旅生涯的艰苦。尤其是“铁衣”的“冷难着”对奇寒天气的夸张描写, 更让人感受到冰心彻骨。“将军角弓不得控”描写了在八月的塞外, 只要在外面站一会儿, 手脚就会冻麻, 抓不住东西, 诗人通过将军的手控制不住弓箭这一细节的描写, 让人仿佛置身于塞外, 身临其境, 感受到塞外的奇寒。此诗的神来之笔是百丈冰和冻不翻红旗的描写。旗帜本来是随风飘动的, 可由于奇寒的天气, 红旗被冻得不能翻转。可见八月的塞外有多么寒冷。“雪上空留马行处”, 诗人送走友人后, 还看友人坐骑留下的马蹄痕迹。此处的细节描写不仅写出了诗人目送友人远去的情景, 而且还写出了诗人与武判官之间的深情厚意。

此诗多处押韵, 又多处转韵。充分表现了汉语言的音乐美, 读起来朗朗上口, 能起到一唱三叹的效果, 增强了诗歌的感染力。让我们仿佛置身于西北战场的奇异景色之中, 能充分体会到戍边将士不畏艰苦、顽强不屈的英雄气概。

摘要:天宝十三年岑参二度出塞任安西、北庭节度使封常清的判官。前任武判官解职回京, 岑参作诗相赠, 写下了《白雪歌送武判官归京》。此诗描写了唐代边塞特有的奇丽风光, 抒发了诗人因朋友回京城而的无限伤感的心情。

关键词:岑参,诗歌解析,艺术特色

参考文献

[1]纪昀: (清) 《四库全书·唐音》, 上海古籍出版社1987年。

[2]张辉选注:《岑参边塞诗选》, 人民文学出版社1981年。

[3]戴伟华:《唐代使府与文学研究》广西师范大学出版社1998年。

动画场景设计之初探 篇3

【关键词】动画 场景设计

动画场景设计在现代多媒体艺术中非常重要,它作为作品前期设计中的重要环节,起到决定作品风格,指导作品的后续设计和制作的重要作用。对动画片的发展有着非常重要的意义,在对动画场景设计的过程中出现的差错,可能会直接导致动画片的失败。所以,在制作动画片的时候,要充分的重视动画场景设计。

一、动画场景设计的概述

在动画片的制作过程中,动画场景设计是动画制作的基础与前提,动画场景作为表演的舞台,是其主要功能和任务。同时它还担任着与角色一样的表演任务。它决定着动画中的故事情节、发展、创意风格、构图色调等一系列方面。动画场景在动画中所体现出来的不仅仅是动画本身所蕴含的意义,它自身也带有着特殊的光环,影响着观看动画片的观众。动画造型的设计,实质上就是对相关事物进行一个塑形的过程,在动画前期制作过程中重要的一个环节,是动画片制作的前提。动画中的场景设计决定着动画在制作过程中的艺术质量与风格,是后期动画在制作与创作的基础,不仅仅影响着动画的视觉效果,还影响着动画片在制作中的花费成本及其时间,在对动画场景进行设计的过程中,需要根据动画的具体剧情进行设计,向观众阐明时间、地点、环境、镜头气氛等。

二、动画场景设计的原则

1、动画场景设计应当能够交代故事发生的环境

在对动画中的场景进行设计时,应当能够交代故事发生的环境,向观众阐明事情发生的年代、背景以及时间、地点特别是能够烘托镜头气氛,对角色的表演起着衬托的作用。

2、动画场景设计应当符合剧情需要

在动画的制作过程中,只有符合剧情需要才能够吸引住观众的眼球,使观众对动画的剧情引起共识。动画场景设计师,不能只是将目光定格于场景自身的塑造上面,还应当充分考虑到场景对于剧情的烘托、色调的把握、时间空间的交代。只有做到了这些方面,才能够成为一副好的动画场景。

3、动画场景设计应当符合透视原理

透视是设计中非常重要的因素,有了透视现象,才产生了立体空间,立体空间是由透视现象所决定的,透视是产生立体空间的第一条件。在现实生活中任何物体都是在透视状态下展现出来的,所以想要真实、生动的展现动画场景,就必须符合透视原理。

4、动画场景设计应当刻画角色

场景的造型功能是多方面的,集中到一点,是刻画角色,为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。刻画角色就是刻画角色的性格特点,反映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色与场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,是典型性格和典型环境的关系。典型的场景环境应成为塑造角色性格提供客观条件,因而成为典型环境。刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣哎好、职业特征、对周围事物的爱憎好恶等的塑造外,还是对角色的心理空间进行刻画。心理空间是反映角色内心活动的形象空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪的延伸和外化形式,因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。

5、动画场景设计应当注重视觉感

动画的制作过程,实质上就是一个艺术创造,每一部动画都是一个艺术品。动画场景设计在动画的制作过程中,保证时间与空间的统一、正确的光影处理、正确的处理场景色彩基调、正确的比例尺度、恰当的画面构成、符合特定的时代背景以及正觉的表现静物质感。才能够设计出优秀的动画场景,才能够给观众带来视觉盛宴的享受,使观众真实的体验到艺术来源于生活而高于生活的真理。

三、动画场景设计的运用范围

动画场景在现代多媒体艺术中非常重要,它是作品前期设计的重要环节,起着确立作品风格,指导作品后续制作的要作用。它广泛运用于动画电视、动画电影、游戏设计、漫画绘本等多个领域。

1、动画电视片中的场景

随着社会的发展,电视的普及和电视屏幕越来越大,虽然还不能与电影屏幕相提并论,但也要求充分强调构图、透视、以及一系列的细节因素,要求达到能够恰当故事情节中所展现的场景形象,更注重表现在家里观看的温馨感。

在动画片,不同的人物有着不同的特征,在对动画中的人物造型进行设计时,应当将人物的特征展现出来,结合动画片中所要表达出来的思想情感与人物个性,对角色的造型进行设计,充分的将角色的特征体现出来。

2、动画电影中的场景

动画电影放映屏幕宏大,在设计这类场景时,更多的是考虑如何表现视觉冲击力和画面的厚重感与气势。因此在设计这类场景时,不仅要求构图宏伟大气,更要深入刻画细节。使动画场景画面气势恢弘、画面丰富饱满、构图完美、色调高雅而统一,这也将是其他影视作品无法比较的。

3、游戏设计中的动画场景

游戏场景更注重表现科幻,神秘和真实感,给玩家营造一个身临其境的感觉,游戏设计中要求场景体现出空间感,真实感,且具有一定的视觉冲击力。

4、漫画中的动画场景

漫画中的场景更注重绘画性,有别于影视作品中的场景,以烘托人物角色为主要作用。更注重画面本身的设计感和视觉上点、线、面的运用,特别强调黑白灰的关系,具有很强的绘画平面性。漫画当中用到的局部景较多,大地场景较少,有的甚至只在一场完整的戏的开场时有一幅大场景。漫画作品比较注重绘画形式的工艺性,漫画作品中场景的绘制更注重线条的排列。

四、结束语

动画场景设计影响着一部动画片的成与败,动画片中表演人物的造型设计是动画片在制作过程中的重要组成部分,是动画片走向成功的基石。一部动画片中独特的角色造型,能够吸引观众对动画片的兴趣,动画片中的角色在动画中承载着剧情的演绎与故事情节的发展,诠释着动画片想要表达出的思想感情,动画角色造型的科学合理设计,推动着动画行业的发展。

【参考文献】

[1] 武立杰,汪禹.动画场景设计[J].中国青年,2010

[2] 于胜军.动画造型设计的分析与研究[J].中国电影出版社,2009(16).

《场景歌》教学反思 篇4

优点:

1、采用多种形式认读,进一步巩固学生的识字成果。

2、教学重难点通过自主阅读、出示图片、展开想象、联系表达、趣味诵读等方式,让学生真正体会到量词的表达效果。

不足:

1、教学评价语需要改进,过多得使用“很好,真不错”等俗套的评语。

2、在教学生讲授的内容多了一些,尤其是量词的学习方面,侧重在理论上多一些,缺少实践练习。

改进措施:

1、在今后的教学中,更好地设计教学评价,使评语更有针对性、灵活性。

2、在下一节课上课之前,或者利用课下时间对孩子进行拓展练习,以恰当地学会使用量词。

第二课时教学反思

1、上课之初让学生用本课所学的数量词进行说话联系,学生发言欠积极,在这方面要想一些更好地策略来激发学生的说话的积极性。

场景歌教学设计 篇5

《场景歌》是部编版语文二年级上册识字单元的第一课,这是一组数量词归类识字,把数量词分类集中在四幅不同的图画之中,《场景歌》的词串为我们展现了四幅美丽的场景图,让学生在感受美丽景色、感受美好生活的同时,认识事物,认识表示事物的汉字,初步感知不同事物数量词的表达方式。

教学本课,让学生正确、流利、有感情地朗读词串并不难,关键是让学生将图文对应起来,能形象地记住词串,有滋有味地朗读韵文,使其仿佛身临其境,对四幅场景有一个整体认识,从而深切的感受祖国山河的美丽风光,有些难度。为了攻克这一难点,课上我指导学生运用多种形式朗读词语,边读边想象画面,配以文中插图,这样这些场景就在在学生头脑中会逐渐清晰起来。有些词语比较难理解比如:“军舰”、“帆船”、“铜号”、“队旗”等为了帮助他们理解,我利用图文结合的形式,这样学生从直观的画面结合自己的生活经验生活感悟再来体会词语意思就水到渠成。

识字教学,我采用随文识字的教学方法,识字的基础上组词、在组词的基础上练习说话,实现了由字到词由词到句循序渐进的训练原则。

场景歌树之歌作业 篇6

一、用“√”给加点字选择正确的读音。

沙滩(shā

shāo)

军舰(jiǎn jiàn)

帆船

(fān fǎn)

翠绿(zuì

cuì)

稻田(dǎo

dào)

孔雀(kǒng

dǒng)

二、看拼音,写词语。

tóng hào

duì

yáng qún

huān xiào()

()()

()dà

qiáo

huā

yuàn

hóng lǐng jīn()

()()

三、用合适的量词填空。

沙滩

队旗

欢笑 一

铜号

小溪

花园

四、比一比,再组词。

园()

对()

铜()

令()元()

队()

洞()

领()

五、我是查字典小能手。

影视动画场景设计研究 篇7

一、关于场景设计

场景设计是艺术表现的一种形式,但前提条件它是为影视动画提供服务的,它并非纯正意义上的绘画艺术创作,不能够天马行空或者是自由发挥。场景设计应该根据动画的角色定位和剧情的发展需要进行有机的结合,才能够更好的体现其艺术价值。场景设计的具体要求主要有以下几个方面:

(一)场景设计应该从动画故事剧情出发考虑[1]

动画故事剧情是整个动画制作过程中的主线,场景设计是为了能够更好的表现故事剧情,使得故事更加的生动、合理,使动画播映效果更加富有感染力才是场景设计的最初目的和最终的归宿。因此场景设计应当紧紧围绕着动画故事剧情发生的时间、空间进行创作。是古代的就要设置古代的建筑和服饰,是现代的就要配备现代的建筑物和服饰;是都市的就应该有都市的繁华,是乡村的就应该有乡村的淳朴。当然场景的设计是一个综合性的艺术表现形式,动画故事剧情发生的时间和空间只是制约它的两个最基本的因素。这也是场景设计更加合理、真实、科学的重要条件,也只有符合剧情的场景设计才能引起观众的共鸣,才能使得影视动画更加富有吸引力。下面我们举几个例子来补充说明。

1、在动画片《猫和老鼠》中,场景通常选择以一个普通的居民住宅来衬托故事的开展。场景的布置就可以向人阐述这是一对同住在一个屋檐下的猫和老鼠,它们的每一次碰面或者是每一天都将有非常有趣的故事发生。[3]

2、在动画片《功夫熊猫》中,场景的主要设计是围绕着一个动物群居的小镇来开展的,但是这个小镇的居民对于功夫有着无限的崇拜和迷恋情节在内,而整体的场景设计更是围绕着人性化来展开的,更能容易感染观众,有助于很快的将观众带入到电影中来。

(二)场景设计应该富有浓厚的艺术色彩[1]

场景设计中太过于极端的绘画风格或者是太过于写实的绘画风格是坚决要避免的,毕竟太过于抽象的场景不仅观众难以理解而且也会使得剧情和场景的表现出现视觉上的差异,从而进一步破坏了视觉上的美感。但是动画本身就具有一种独特的美感艺术效果,场景是贯穿于整个动画演绎全过程的,因此注重场景设计的艺术美感是非常重要的一个设计因素。

二、关于场景设计中所存在的问题

通过对目前场景设计中所存在的问题进行分析与研究,是我们能够发现场景设计的不足以及设计上的漏洞的最有效方式之一。同时,这也是我们提高场景设计能力的必要手段。主要存在的问题有以下几个方面。

(一)动画场景设计中往往与环境设计相混淆[2]

在动画场景设计中有些人往往将它与环境设计在概念上或者是在操作中进行混淆。环境设计与场景设计都是对于时间和空间进行合理的布置与安排,两者之间自然有许多的相通之处。比如说对于色彩、格调、意境都要根据具体的时间要求和空间要求进行设计。但是两者在先决条件或者说是出发点是存在很大差异的。场景设计的出发点是围绕动画故事剧情以及角色的定位和情绪变动来着手设计的。环境设计是围绕着人本理念开展设计的,注重的是人的空间环境或者是人的空间理念,相对而言,环境设计其局限性也更加大一些。

(二)动画场景设计中往往忽略了场景设计的艺术性[4]

尽管场景设计是局限性的美感创作,但是我们并不能否认它也是艺术的一种体现形式,只不过是体现的方式不同而已。现在动画设计中关于场景的设计往往太过于简单,重复使用的现象也较严重。在商业运转模式下的动画场景设计往往由于节约成本或者是缺乏设计的优秀人才而忽略了场景设计的艺术性或者是说忽略了其艺术效果。

(三)动画场景设计中,往往脱离场景与剧情发展的配合存在着设计的不合理[1]

1、场景存在的目的是衬托故事情节的发展,让故事更加的富有感染力、美观效果以及合理性。好的场景可以使整个动画看起来更加合理、流畅,使动画的表现内容更加的丰富。但是在一些动画制作的过程中,在场景设计方面过于追求场景的新奇以吸引观众的眼球,但是过多的新奇元素组合起来,容易脱离动画故事剧情发展的需要和角色的定位,容易让观众感觉到画面不够协调,从而降低了的整个动画的综合质量。

2、场景存在的合理性要看它是否能适应动画制作的切实需要,动画制作的过程中都为以角色为主体、以剧情为主线来开展制作。而场景则是依托角色和剧情进行整体上的补充和说明,这就要求场景的设计必须沿着这条主线来开展,否则就偏离了主体。比如说在动画片《龙珠》中,它的故事角色和剧情都是建立在虚构世界中的,场景也应该以虚构的世界为背景来进行设计。

(四)场景设计缺乏高素质的专业人才

国内动画制作开展的时间还很短暂,从业人员中真正的专业人员较少,场景设计人员也多为计算机类的专业人员。动画场景设计需要的不仅是计算机、影视专业或者是美术专业等单方面的专业人才,更需要的是多方面发展的复合型人才,只有具备影视专业知识、美术专业知识以及计算机专业知识的综合型人才才能根据动画的具体要求设计出高水平的场景。

(五)场景设计过于片面,缺乏对整体的把握[5]

影视动画片是对于一个完整故事的叙述,场景也应该站在整体的角度上进行设计。当前影视动画制作的过程中对场景的设计存在着即兴的发挥和突如其来的灵感创作的现象,以至于场景的变换太过于突然或者场景上下内容衔接处理做得不够好,影响了动画的播映效果。从整体的结构上对场景设计进行把握需要设计人员了解动画的整个故事构思、角色特点和个性。我们通常把基于整体进行的场景设计称为概念设计,主要是指在设计的前期对场景设计进行整体性和前瞻性的构思以及整体设计思路的把握。

三、关于加强动画场景设计的建议

(一)建立场景设计的流程,提高设计的质量

为了使场景设计更加的合理,建议场景设计流程简要的分为以下几个步骤:

1、针对于动画片的故事情节进行概念设计。这个阶段的主要作用是可以确定场景设计的具体思路,定位场景设计立足点。场景可以简要的分为三大方面:[3]

(1)以现代世界为背景的场景。这种场景设计是以现代化的世界为构思的出发点,描绘的也主要是我们所熟知的场景。

(2)以超现代化的世界或者是未来世界为背景的场景。这一种场景设计是以未来世界为出发点进行构思的。场景也多表现出超现代的物质特点。

(3)以虚幻世界为背景的场景。以虚幻世界为背景的场景设计,主要依靠设计者对剧情故事进行充分的了解,来根据故事的性质进行场景的虚构。

2、具体的场景设计。主要是根据故事情节来确定场景的时间和空间。比如说故事发生在早晨、中午还是下午,故事发生在森林、草原还是高山和大海等等。

3、场景设计的合理性思考。场景的设计应该根据角色的性质比如说是人还是机器或者动物来进行选择,同时还应该根据角色的情绪进行光线、颜色上的综合搭配等等。[4]

(二)加强场景设计人才的培养

动画制作行业想要快速、科学的发展就需要加大人才培养的力度。除了加强教育机构中的专业培训以外还应该加强动画制作行业内部的专业人才培养力度,只有全方位的开展人才培养计划,才能更好的推动动画场景设计的进步与发展。

(三)借鉴和学习国外的动画制作技术,以弥补自身的不足

日本和美国的动画产品是畅销全球的先进制作,我们在购买他们动画商品的同时应当借鉴和学习他们动画制作的技术,只有通过学习他们的优点和长处,才有利于把好的场景设计展现在世人的面前。

结语

本文通过对场景设计的具体要求以及当前的动画制作过程中关于场景设计所存在的问题进行分析与探讨,旨在与同行业的从业人员进行交流,为我们的动画事业的长足发展作出应有的努力。

[1]徐岩东. 论影视动画中的场景设计[J].太原师范学院学报(社会科学版).2010(02)

[2]万蕊. 灵感也需要氧气——专访《指环王》首席概念设计师约翰•豪(John Howe)[J].商学院.2009(07)

[3]王海青. 场景设计在动画电影中的作用[J].电影文学.2009(06)

[4]王红梅. 谈概念设计在科幻电影中的应用[J].艺术教育.2011(05)

《场景歌》教案 篇8

1、认识“滩、艘、军、舰、帆、稻等12个生字;会写”园、群两个字“”

2、能够正确流利的朗读课文,背诵课文

3、初步感知数量词的用法,积累量词,能比较准确地运用量词

4、尝试用数量词表达熟知事物

教学重难点:

1、认识12个生字,会写2个生字

2、能正确地使用量词表示事物

教学资源(教具):

词语卡、课件

课型:新授课

教学过程:

一、情境导入,激发兴趣

小朋友,你们喜欢旅行吗?今天跟老师去一趟旅行吧。你们看!(出示课本插图)

【设计意图】开篇巧设旅行这一情境,营造了融洽的学习氛围,使学习充满了乐趣,从而引起学生学习的欲望。

二、创设情境,自主识字

1、学习第四小节

(1)在刚才的画面中,你看到了什么?听到了什么?(粘贴词语卡)

预设:生1:队旗、铜号生2:欢笑声、红领巾

我们来读读这些词语吧(生齐读)

我们看到这些划线的词就叫做数量词。数量词和后面的词语要搭配得当,否则就会闹笑话。

他们多高兴啊!谁来读一读,注意读准字音(指名读)

(2)图示理解“铜号”,你怎么记住这个字?加一加换一换猜字谜

(3)理解“红领巾”,一群红领巾是指谁呢?

(4)记忆“旗”字

除了队旗,你还见过什么旗子?(国旗、军旗、班旗)

(5)复习生字(课件出示火车票)你看,要去旅行就要获取车票,读准字音就可以获得哦!(出示:队旗铜号)指名读、齐读

好了,旅行马上开始了,出发前先听导游来介绍一下本次行程安排(生听教师朗读课文)

2、学习第一小节

(1)创设情境:看,我们第一站来到的是美丽的海边。你看到了什么?(海滩、军舰、帆船、海鸥)粘贴词卡

(2)指导朗读:多美的海边啊,金黄的沙滩、自由翱翔的海鸥,驶向远方的帆船和军舰。我们怎样读出海滩的美呢?同学们可以一边读一边想象一下画面,这样就可以读出海边的美了。

(自由读、指名读、齐读)

(3)小练习

一海鸥一片()一艘()一条()

(4)复习生字

想继续参观吗?我们去获取下一景点的门票吧(出示:沙滩、军舰、帆船)

3、学习第三小节

导语:看,我们第二个目的地是哪?——美丽的乡村

(1)出示乡村景色图:你看到了什么?(贴词卡:稻田、鱼塘、花园、垂柳)

(2)认识“稻、园”

除了稻田,你在生活中在哪里见过“稻”?(稻米、稻谷)

(3)指导朗读:乡村这么美,我们再来读一读这些词语吧

(4)复习生字

马上就要到达最后一个目的地,我们赶紧去拿景点的门票吧(出示:稻田、花园、鱼塘、垂柳)

指名读,齐读

4、学习第四小节

(1)看图说事物,用上数量词。

不知不觉,我们来到最后一个景点了——公园。(出示公园景物)你看到了什么?(引导学生说出事物与量词的搭配)

贴词卡:小溪石桥翠竹飞鸟

(2)老师把看到的写下来了,谁来读一读(指名读、同桌读、齐读)

学习“孔”、“翠”

生活中哪里见过“孔”(孔雀、孔子)

翠是平舌音,跟老师再来读一读。翠竹,是什么样的竹子?(青翠的竹子)

5、小结

旅行马上结束了,我们来一起完成旅行笔记吧我们来到海边,看到xxx,来到乡村,看到xxx,来到公园,看到xxx。

设计意图:用变序法处理教材,以韵文最后一节作为突破口,精心设计以旅游为主线的大情境,激发学生学习的兴趣。精心挑选了与课文内容相关的图片,将课文中原本独立的、毫无关联的句子紧密联系在一起。创设了大海、乡村、公园三个情境,将枯燥的文字变得生动有趣,构成一个鲜活的画面。

三、寓教于乐,巩固识字

(一)游戏一:摘苹果

(二)游戏二:猜字谜

(三)赏读全文:同学们,知道吗?刚刚我们所见的景物全部写下来就是一篇很美的韵文,也就是我们今天学的一篇课文《场景歌》。想读一读吗?(自由读、同桌读,配乐齐读)

设计意图:利用教材,在完成识字、读书基本任务上,通过游戏,调节学生的学习情绪,达到优化课堂的目的。伴着音乐读,培养学生的美感和想象力。

四、指导写字,重在激励

同学们,旅行这么久我们累了,有两个朋友也累了,它们是园和群,我们一起把它们送回田字格的家吧。

(一)观察字体结构

(二)书空

RPG游戏中场景设计分析 篇9

关键词:RPG游戏;游戏场景;场景分析

一、引言

游戏场景的设计直接关系着这款游戏将来是否受到广大玩家的欢迎,是游戏开发过程中的一个重要环节,同时也是决定这款游戏将来成败的一个关键因素。游戏场景设计在开发过程中是工作量最大的一部分,其设计的好坏直接影响着将来玩家是否喜欢这款游戏。游戏场景的设计需要遵循一定的设计原则,同时也要考虑游戏玩家在游戏中体验,并站在玩家的立场上,以此为中心,设计出具有一定感染力的游戏场景,使其具有一定的用户体验。RPG游戏场景的设计更要注意这方面的细节,玩家在游戏中扮演不同的角色,通过场景、剧情完成任务。虽然RPG游戏剧情是整个游戏的主导线,但在玩游戏的过程中,场景的体验也是游戏的重点,玩家在游戏中接触最多的就是场景。因此,场景的设计至关重要。

二、什么是RPG游戏

RPG游戏就是Role Play Game即角色扮演游戏,是众多游戏类型中的一种。它通过强大的艺术展现手段,将远远超出现实生活之外的广大虚拟世界呈现出来。使游戏玩家在游戏中能够尝试扮演不同的游戏角色,并以该角色的身份在游戏场景中去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻的历程。这些玩家在游戏中可以将自己扮演成国王、军事家、骑士、侠士或者少年、救世主等,以角色的身份在幻想的天地中去冒险、旅行或者生活,并通过游戏中设定的交谈、交易、打斗、成长及解谜等活动来参与游戏中一系列事件的发生、发展与终结,这些体验都是在现实生活中无法实现的。所以说RPG游戏是一个角色扮演游戏,玩家在场景中的体验很重要。RPG游戏通过一个虚拟的世界,玩家在其中扮演不同的角色,在虚拟的场景中,特定的环境下去体验和经历各色不同的人生。

三、RPG游戏中场景设计分析

对于RPG游戏来说,游戏场景的设计是一个关键因素,它可以推动游戏剧情的发展。那什么是游戏场景呢?游戏场景是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成的。因此,要设计出满足游戏需求和玩家认可的游戏场景就要遵循一定的设计原则。

游戏场景设计师在设计游戏场景时,首先多以现实世界为原型,所设计的游戏场景当成现实场景来看待,这样设计出的游戏场景才具有真实感。玩家在游戏中的体验才会真实,但同时游戏场景的设计也关系着玩家在游戏中的感受。为了设计出高质量的、满足需求的游戏场景,游戏设计师就需要遵循一些设计的原则。

(一)合理性原则

游戏场景的设计应符合现实世界的自然规律。在现实世界中,所有的事物都要受到自然规律的限制和制约,如水是从高处往低处流的;有风的时候,树叶或者衣襟才会飘动;物品需要捡拾才会到我们的手中;打斗过程中会消耗我们的精力,有时候还可能会受伤或者战败的。因此,游戏场景的设计应该遵循这些自然规律,玩家才具有真实感。虽然游戏是一个虚拟的世界,源于现实并高于现实,但要体现真实感,一定的合理性原则是必须的。

(二)公平性原则

游戏场景的设计应具有公平性原则。游戏场景对于每一个进入游戏的玩家来说都是一视同仁的,不因角色的不同而改变。建立公平合理的游戏场景设计规则体系是对游戏玩家的一种尊重。游戏场景中公平的规则体系也有利于游戏玩家更好地融入到游戏中,从而具有更深刻的游戏体验。

(三)场景与剧情相符原则

游戏场景的设计应该与游戏中的剧情路线相符合。当游戏剧情进入激烈紧张的环境时,场景的设计也应该能够体现出激烈、紧张的氛围,让玩家也在场景的渲染下紧张起来;相应的,当游戏的剧情进入到和缓、平和的状态时,游戏的场景也应该对应设计成舒缓适宜的氛围,让玩家放松下来,可以做做放松的分支任务或者一些可以轻松完成的小任务。这样才能给玩家带来顺畅的游戏体验,从而实现了游戏的沉浸感目标。

(四)联系性原则

现实世界中,事物与事物之间都存在一定的联系,没有绝对的独立事物。每种事物与其他的事物之间存在某种特定的联系,它与周围的人或事之间都相互关联,或者一个事物会因另一事物的变化而变化。在游戏场景的设计中也应该遵循这种规律。比如游戏中玩家的角色在进行战斗时,随着时间的持续,角色的体力值应该会下降,随之而来的玩家的战斗速度也会受到影响而有所减速。如果在场景的设计中,战斗过程中,玩家的体力和速度一点都没有变化,还是像开始进入战斗时的活跃状态,虽然血槽在不断减少,但感觉上不真实,难以让人理解,反而会使玩家对游戏失去兴趣。因此,在设计游戏场景的时候应遵循我们日常的认知习惯,认真考虑事物之间的逻辑性和关联性。

(五)交互性原则

游戏之所以吸引人并留恋其中,除了玩家在其中可以得到放松外,它友好的界面以及奇幻的场景设计都能够带来独特的艺术体验,最重要的是游戏设计中的交互性。RPG游戏最重要的特征就是游戏与玩家之间的相互交流。游戏玩家是游戏中的主体,良好的游戏交互性能够给游戏玩家提供更多的信息,使游戏玩家能够更好的在游戏中完成游戏任务。玩家在游戏中扮演的角色可以与其他的角色之间相互交流、互动。在这个交流、互动的过程中使玩家获得现实世界中难以经历到的独特的游戏体验,这也是RPG游戏的核心吸引力所在。在这个相互交流互动的过程中,游戏玩家可以充分体现自己的能力,通过不断的挑战、完成任务、获得经验、提升等级,体验在游戏中实现自我价值的愉悦感,从而使玩家进入并保持游戏的沉浸状态。对于游戏玩家来说,一款优秀的游戏,场景的交互性设计应该贯穿整个游戏过程的,是一系列连续不间断的过程。

四、结语

RPG游戏的场景设计在整个游戏设计中占据着主导地位。一款优秀的RPG游戏必定具有优秀的场景设计,以及良好的用户体验。RPG游戏场景的设计应该遵循游戏场景的设计规则,符合现实世界的自然规律,同时又要高于现实,通过艺术手段展现出一个充满真实感的虚拟游戏世界。这些都要通过游戏场景才能够达到目标。RPG游戏场景的设计应具有真实感,空间感,色彩感和氛围感。

【参考文献】

[1]秦孟,刘康.RPG游戏场景设计与玩家体验研究[J].中国科技博览,2013(28):51-51

[2]杨媛.浅析武侠故事背景角色扮演类游戏的场景设计[J].作家,2012(20):247-248

场景歌教学设计 篇10

教学目标: 1.认识“滩、艘”等12个生字。会写“园、孔”10个生字。2.正确、流利朗读、背诵课文,初步感知数量词的用法。

3.引导学生留心观察周围事物,仿照课文,尝试用数量词表达熟悉的事物。教学重点:

识字、写字和学习数量词的运用;

教学难点:能在日常生活当中恰当地运用数量词。

教学准备:多媒体课件 教学时数: 2课时

第一

课时目标:

1.认识“铜、队”等12个生字。

2.正确、流利地朗读课文,初步感知数量词的用法。

3、引导学生留心观察周围事物,引导学生发现美,尝试用数量词表达熟悉的事物。教学过程:

一、激趣引入

上课前老师想和大家做个游戏,愿意吗?请你给我招招手,(我就跟你招招手)、点点头、笑一笑、去旅游。那今天老师就带大家跟随《场景歌》中的一群少先队员去旅游,好不好?(板书课题)

二、初读课文,整体感知 请同学们大声朗读课文,边读边思考:少先队员分别到了哪些 地方? 板:(海边、乡村、公园)

三、随情境学文、识字 1.学习第四小节:

⑴ 先来看看要做哪些准备吧。你看到了什么了?指名说,引导说出事物与数量词的搭配(出示图片:一面队旗,一把铜号,一群红领巾,一片欢笑。)

⑵师:要想去玩呀,得先拿生字参观券啊!(出示:“铜号”、“红领巾”)认识生字“铜、号、领”说说自己用什么方法记住这几个字。2.情境延伸,学习第一小节: 师:出发喽!我们先去海边,好不好?(出示:海边景色)

师:蔚蓝的大海上行驶着一艘威武的大军舰,一条彩色的小帆船在漂游着。一只雪白的海鸥从海面飞过,无数游客在美丽的沙滩上玩耍。好美丽的海边景色啊!(出示图片:一只海鸥,一片沙滩,一艘军舰,一条帆船。)你想读吗?(自由读,指名读,男女生赛读)

第二课时

教学过程:

一、直接导入

今天我们接着前面的路线,继续参观。师:前面是什么地方,到处一片翠绿鲜红?

师:(出示:乡村景色),你看到了什么了?

(尽量引导学生说出事物与量词的搭配)。这里的生字宝宝也想考考你。通过了,我们就去下一个地方参观。

(出示:稻(禾字旁跟禾苗有关)自主学习生字。交流识字方法。

师:一方鱼塘,小鱼们在快乐地游来游去。花园里五颜六色的花儿正向你们招手呢,小村子美吗?谁想用朗读来表现它。(出示:一方鱼塘、一块稻田、一行垂柳、一座花园。)(自由读、指名读、四人小组赛读)。

师:我们已经到了最后一站。

(出示:公园景色),你看到了什么?(尽量引导学生说出事物与量词的搭配)。你会读这两个词语吗?(出示:石桥、翠竹)并且认识“桥”“翠”。特别注意“桥”的右边是“乔”而不是“交”。

师:瞧,一竿竿翠竹修长挺拔,一孔石桥横跨小溪,溪水哗啦啦地唱着歌,歌声引来了一群快乐的飞鸟。(出示图片:一道小溪,一孔石桥,一竿翠竹,一群飞鸟。)

同学们,我们一路上看到了很多美丽的景色,那那些认识的生字宝宝,你能认的出吗(开火车认读,玩摘苹果游戏,检查生字)

二、诵读全文

1.师:同学们,这些美丽的景色呀,都在我们的课文里。快来读读吧。翻到课本第16页。(用你自己喜欢的方式读一读。)2.谁愿意读给大家听?(指生读,评价)3.多种形式读(对读,拍手读,男女生读)

师:让我们想象着刚才看到的美景,尽情地读一读。(齐读)

三、课堂小结

同学们,今天玩得开心吗?我们是祖国的花朵,生活在这么多姿多彩,美丽的地方是多么幸福,快乐啊 板书设计

《场景歌》

海边

乡村

公园

活动

教学反思:

《场景歌》这篇课文主要是让学生感受场景美,生活美,感知量词的用法,激发学生了解、观察大自然,并尝试用量词表达熟悉的事物。

教学本课时,我主要是通过引导学生想像画面、观察画面来领悟文中所体现的美丽景色。但文中的四处景物都是南方的景色,离学生的生活较远,使得学生的想像具有局限性,说得不够到位,在这一点上我还缺乏指导。如能“以讲促说”可能比看画面效果要好些。

动画场景设计总结 篇11

动漫0901班动画场景设计 课程结束后对本单元课程的教学内容作一个详细讲评、分析、和总结;根据本班学生的具体专业技能状况,结合教学大纲授课内容,认真组织编写好教案和讲义,循序渐进的进行教学内容上的讲解和实训过程,对动画场景设计课堂教学本质的思考

1、课堂教学的根本目的是使学生掌握必须的动画场景设计知识和实现设计图绘制技能,在动画场景设计学习上形成一种可持续学习的能力。

2、课堂教学的主要目的是促进学生的能力提高,不断地获得成功。

3、课堂教学是一个由多要素所构成的复杂的动态系统。

它是提高教学质量,推进学生主体性发展,实施素质教育的重要渠道。对实现课堂教学本质的自我实践:

1、深入地钻研教材。

2、深入地了解学生。

3、创设良好的学习环境。

4、重视对学生错误的纠正。

5、加强理论与实践的有机结合。

通过讲授使学生熟练掌握动画场景设计概念、风格及任务,场景在动画影片中的功能、场景的特性、动画场景设计的要求、动画场景设计的构思方法;Photoshop的`操作和应用的规范等制作的学习与实训。

通过本课程实训熟练掌握动画场景设计绘制。课堂上理论讲授、教师示范与实训辅导相结合,实训内容详细、具体、生动、操作规范调动学生的学习积极性,在教学中突出教学内容的重点和难点以及职业能力的培养。

认真组织好课堂教学,严格课堂管理。根据动漫班每个学生作业具体情况进行分析、讲解,帮助学生解决在学习中遇到的问题。在解决问题的过程中同时提高学生分析问题解决问的能力。要求学生原创动画场景设计绘制,训练学生的设计动脑和动手的能力,重视对学生错误的纠正,帮助学生进行自我反省,引起内在的观念冲突,促进内部的设计认知结构的更新,从而不断适应与发展新的建构过程。

展览馆中场景类道具的设计探析 篇12

关键词:展览馆;场景类道具

0 引言

现代展览馆的展示是在一定空间范围内,通过物品陈列、空间规划等方法,以富有美感并且彰显个性的艺术语言,抑或是通过形式丰富多样的展示手段来诠释展示主题,集中地向参观者传递大量信息的一种形式。场景类展示道具作为展览馆提供信息的一条特殊途径成为众多设计者所喜欢的表达形式。场景类展示道具设计制作的目的是使得观众能够在第一时间较为准确地理解展品所传达的信息。它是集多种功能、多种内容、多种形态的一种复合性设计类别。下文就展览馆场景类展示道具的内容形式以及表现手段进行分析探索。

1 按照展示内容进行划分

(1)场景复原式。场景复原的方式也可称之为景观式的陈列,从某种意义上来说,它是从舞台表演艺术中延展出来的一种。对于场景复原式的道具制作一般在綜合类博物馆出现,与展出的标本模型一同呈现给观众,配合声、光、电,在室内模拟出野外的实际状况。除此以外,场景复原式的道具还会出现在一些名人故居类的展览馆中。因为有一些类似的场所由于年久失修,原本能够反映其当时本来面貌的重要配件、装饰物等,但却因为各种各样的原因而缺失。所以,这时场景类道具制作的引入无疑给这一问题提供了一个很好的解决途径。同时,此类场景在制作时还会借助人物雕塑、蜡像、陈设再现当时生活状态或具有纪念意义的时间点。杜莎夫人蜡像馆是一个比较好的例子,借助蜡像能够惟妙惟肖塑造人物细节特征的特点,配合周边场景的烘托,再现某名人为人熟知的一面。使观者能够近距离地感受,成为大众喜闻乐见的一种表现形式。

(2)情景演绎式。所谓“情景”从广义上来说是指获取知识信息的过程中,能够对观众产生一定影响的各种情况,它包括内部和外部两种因素。内部因素指的是,参观者在参观的同时所产生的内在心理活动,虽然场景道具所搭建的“景”不会变,但是参观者由此所产生的想法、情感各不相同,这也是由每个人自身所处的生活环境、教育程度、艺术修养等因素有关。外部因素指的则是该场景的内容本身,这看似与场景复原式相类似,但情景演绎式更多的会掺杂着设计者个人情感的部分,并通过展示的手段加以烘托、放大,使参观者第一时间可以感受得到。

随着现今展示技术的日新月异,情景演绎式场景道具的制作无论从制作手段、表现形式、技术等都层出不穷,比较主流的是采用幻影成像、多媒体投影等表现手法,给观众耳目一新的感觉。然而,时至今日传统手工艺的制作手段同样散发出其无与伦比的艺术魅力。例如,“惠山泥人”就是其中的一类。“惠山泥人”作为无锡当地三大特色之一,始于南北朝时期,盛于明代,距今已有千余年的历史。它以重着色并且“满而不塞,繁中有简”的特点,成为人民喜闻乐见的一类艺术表现形式,并且现代展览馆中对其的运用使之焕发出别样的魅力。上海宝山国际民间艺术博览馆“十里红妆”展项就是一个很好的案例,在该展项中由于展示内容的要求,设计者想要在展览馆有限的场地中再现旧时纷繁复杂的婚庆场面十分困难。所以,在展项布置时采用了“惠山泥人”的手法来复原当时浩浩荡荡的场面。场景中泥人动作活灵活现、表情各异,并且当时婚嫁的道具也一应俱全,观众在参观的同时不仅对展示内容能够快速直观地了解,更重要的是对中国传统手工艺有了一定的认识,起到了一举两得的作用。

2 按照场景道具的制作表现手段进行划分

(1)绘画的表现手法。全景画是绘画中特殊的形式,同时也是场景道具制作的一种表现手法。早在一百多年前的十九世纪后期,全景画这一特别的绘画表现手段就在法国、匈牙利、德国等一些欧洲国家流行起来。最初,全景画表现题材大多表达战争的惨烈场面。然而,随着时代的变迁,全景画由于其能够在一张图上反映出不同时间和空间的特点而越来越多地被运用在展览馆中。它可以作为整个展项的背景,烘托出前部的实体道具、模型、标本,并由周围声、光、电的配合,给参观者特别的体验经历。其中最典型的案例就是《清明上河图》,从绘画本身看,几百个各具特色的人物汇集与五米多长的画卷中可以说是全景画的典范。时至今日,在2010世博会中国馆中,虽然这幅画作被放大至一百多米并且通过现代科技重新诠释,可作品中全景绘画的表现手法仍蕴含其中。

(2)实体道具的制作。实体道具的制作是场景道具中一种常见的表现手段。许多博物馆、展览馆中随处可见,我们最熟知的或许是自然博物馆中一个个活灵活现的标本。从选材来看,实体道具材料的使用不尽相同,木材、石材、金属、玻璃等都可以为其所用。甚至是废旧物品,如各种材料的包装盒、布料等,只要是能够为场景展项服务的,都是实体道具的选材范围。从形式看,实体道具比起绘画有其优势在于真实的三维世界比起二维世界来说更具表现力。同时,较之科技手段的运用,实体道具更具亲和力且贴近生活。例如,近期在上海当代艺术馆举办的“草间弥生——我的一个梦”展览里“我在这里,却了无一物”展项中,艺术家采用了整个房间作为展示空间。房间中的实体家具以及一些室内陈设已然成了展品,并且在处理手段上艺术家使用了能够使参观者产生虚幻感受的荧光圆形斑点纸贴覆盖于展品表面,表达出艺术家眼中对于中产阶级日常物质生活已经被无限“重复”所取代的理解。

(3)科学技术的运用。社会在发展,科技也在不断地更新,展示场景的制作手段和技术在这股大趋势下也不断推陈出新。我们熟知的有幻影成像、多媒体投影技术等。幻影成像是比较成熟的一种,它是将所拍摄的人或物的影像资料投射到布景箱中,制造出一种似真非真的感觉。例如,在上海历史博物馆中展出的“弄堂之声”这一展项中,设计者通过幻影成像技术将虚幻的形象与实体模型相结合,惟妙惟肖地反映了上海弄堂居民一天的生活状态,该展项中人物栩栩如生富有生活情趣,给一些不了解上海历史的参观者提供了身临其境的体验。除此以外,不得不提的是时下流行的虚拟现实技术,它在各大展览中被频繁使用,可以说是运用科学技术制作场景的佼佼者。虚拟现实技术是一项综合集成技术,包括了电脑图形处理、人机交互技术、传感技术等。在虚拟的场景展示道具设计中,设计者通过三维软件制作出虚拟世界的环境,借助如kinet传感器媒介把参观者与之联系在一起。这时,参观者可以通过手势、动作等随意的放大、缩小、旋转虚拟场景中的“物体”和“环境”,给参观者非同一般的感官体验,做到了真正意义上的直观性与交互性。

3 结语

现代展览馆中场景道具的展示理念以及展示手段随着科技的更迭而不断进步。其影响着材料的选择、造型样式的取舍、风格的倾向等。因此,上文所陈述的只是冰山一角,我们还是应该不断研究、创新和发掘出更多的适合于不同场景需求的道具表达形式。不仅如此,在原有技术和材料的基础之上通过“变”来达到创新也是我们值得考虑的一种设计思路。最后,希望通过设计者的努力将不同种类以及表现手段的场景类展示道具呈现给观众,并将展出的内容演绎得更加丰富多彩,同时为参观者留下美好而深刻的观展回忆。

参考文献:

[1] 王丽丽.革命历史类博物馆场景复原设计的情感表达[D].南京艺术学院,2013.

[2] 何牧.展示道具的多维传达方式研究[D].中国美术学院,2010.

《场景描写》作文指导课教学设计 篇13

【课标要求与教材分析】

《语文课程标准》中提到写作总目标 ——能具体明确、文从字顺地表达自己的意思。能根据日常生活需要、运用常见的表达方式写作。还提倡学生在习作中自由表达,让学生“我手写我口,我口述我心”.作文教学是一个系统工程,应遵循由浅入深、循序渐进的教学规律。专项训练与综合训练相结合不失为一种好的方法,即 “小片断成就好作文”,学生经过一系列专项训练后就会逐步增强综合写作能力,从而不断提高写作水平,在此基础上写出有个性的作文。

我这节作文课就以此为指导思想,遵循语文课程标准的要求和内容,根据学生的认知规律和需求来设计。创设一个“击鼓传花”的游戏情境,在此基础上引导学生参与、体验、观察,通过他们亲身体验感受场面描写的作用;提供给学生大胆发表自己想法的空间,引导他们积极探究写好场面描写要做到哪几个方面,在此基础上进行有针对性的训练,从而使学生确实具备进行场面描写的能力。

【学情分析】

对于刚刚升入四年级的同学而言,其实在日常的习作中已经在进行“场面描写”,只不过还处在比较模糊的状态,还不理解什么叫做“场面描写”.由于缺少生活的体验和认真细致的观察,因而使得文章内容干瘪、空洞,缺少生活的气息,导致了孩子越写越不会写,越写越缺少表达的兴趣和愿望。虽然学生处在这样一个比较尴尬的境地,但学生经过一系列专项训练后就会逐步增强综合写作能力,从而不断提高写作水平,在此基础上写出有个性的作文。

【教学目标】

1.知识与技能目标:指导学生写好场景要注意仔细观察,点面结合;注意场面描写时的主次。在描写时要突出主角,详写主要人物的语言、动作、表情、心理,通过有针对性的训练初步具备进行场面描写的能力。

2.过程与方法目标:在课上通过亲身体验探究得出场面描写的方法、使文章富有浓郁的生活气息。

3.情感、态度与价值观目标:引导学生用心观察生活,多思考,通过习作交流,让学生分享习作成功的快乐;培养学生修改习作的习惯。

【教学重、难点】

掌握以“点”带“面”,“点”“面”结合的场面描写的方法,并能在习作中运用。

【教学方法与手段】

方法:探究式,穿插讲授式及启发式教学。

手段:采用“击鼓传花游戏”调动学生参与积极性,游戏中,老师不经意的“只言片语”,暗含着提示、引导学生观察的导向作用。游戏分“选鼓手”和“击鼓传花”两次进行,意在由“扶”到“放”.第一次以及调动所有感官观察游戏,巧妙引导口头作文,从中巧妙提炼出方法;第二次则放手让学生实践,以检验所学。

【使用教材构想】

“小片段成就好作文”,练习写场面是训练同学写好文章的一项基础训练。“情动才能辞发”,激情是写作的动力。因此,本课教学以纸花传到在谁身边,谁就“表演节目”为契机,让学生“动”起来,或“紧张”或“兴奋”,营造出特点鲜明的活动场景,让学生在活动中体验、观察,从中获得场景描写的方法,产生自主创作的兴趣与愿望。

【教学流程】

【课前交流】

成语填空练习:(课件出示)

交()接()车()马()庄严()

人()人()欢呼()灯火辉()

1.指名填空。

2.指名说说你从成语能想到生活中那些场景。

3.出示画面,说说你可以用那些成语来形容画面。

4.教师总结:刚才我们看到的那些画面就是生活中的一个个场景,人无时无刻都处在不同的场景中,今天我们的课上我们就学习用笔去记录生活中的场景。

{设计意图:通过课前的交流,从孩子们已有的成语积累出发,通过由词语想象画面,再用成语描述画面,通过这样的往返交替,将“场景”这一概念不露痕迹地在学生头脑中“立”起来。}

一、创设情境,激趣引入

1.创设情境

今天的课上我们要来玩一个游戏,分别出示:鼓、绢花。

2.猜猜我们要玩什么游戏?

3.教师相机板书。

4.要玩这个游戏,还缺些什么?(鼓手)

5.教师渲染气氛:鼓手很重要,全班才选一个;鼓手很威风,全班都听他指挥;鼓手很幸运,因为——有奖品。谁想当?谁最想当?(引导学生注意观察,用眼睛看,用耳朵听。)

6.呦!这么多同学都想当,该选谁呢?干脆做一个公平竞争吧!把刚才看到的场景用语言描述出来,谁说的最生动,谁来当鼓手!

7.指名学生口头作文。

8.选出鼓手。

9.范文引路:(出示范文)这是我们班的孩子选鼓手时的情景,对比读一读,你又看到了什么,听到了什么?

(通过对比归纳,总结出出场景描写时的要点:要写到整体和局部,写到个别和特殊。)

{设计意图:从学生喜闻乐见的游戏入手,巧妙利用“选鼓手”这一契机,创设一个场景,让学生参与其中,去体验、去感受,之后在此基础上进行口头作文训练,让学生“说”起来,通过范文对比,引导同学们总结归纳出场景描写时应注意的要点。}

二、快乐游戏,引导学生“动”起来

1.请鼓手登场。

2.宣布游戏的规则:击鼓手击鼓,鼓声响起,绢花按顺序传开;鼓声停时,花传到谁手上,这位同学就要来表演一个节目。

3.游戏前演练,让击鼓手击鼓,随机采访学生,听到鼓声时心里想到了什么。

4.游戏正式开始。开始游戏,及时引导学生捕捉游戏过程中的典型。

5.有请第一位“幸运者”登台。

6.引导学生从这位学生的神态、动作、语言、内心去观察并描述。

7.随机采访鼓手、游戏时表现突出者。

8.巧下任务,刚才游戏时哪个环节或哪些环节,让你最难忘?写下来吧!

9.学生练笔,教师巡视、指导。

10.习作点评;教师指名读,并引导其他学生倾听、补充。侧重点是本课所学的点面结合的方法,及时鼓励孩子,给予写作的兴趣与信心。

11.互评互改

{设计意图:孩子们写作最大的难题是缺乏体验,充分利用“击鼓传花”这一游戏,让孩子们在游戏中充分的体验,感受,不着痕迹地引导他们边游戏边观察,在此基础上让孩子们动笔“写”起来,自然水到渠成。}

三、连段成篇,试拟题目

1.学生尝试拟题,自由发言。

2.师及时发现精彩,请其板书。

【板书设计】

场景描写

写大家 写全部

写个别 写特殊

【教学反思】

本节课是今年9月17日我在河北邯郸参加“2010媒体看课——全国小学作文教学擂台赛”时所执教的一节课。这节课获得了与会专家的好评与认可,回想起备课时的艰辛与试讲时的种种艰辛,我非常激动。激动之余,也深有感触。

新课程标准提倡学生在习作中自由表达,让学生“我手写我口,我口述我心”.但要真正打开学生的思路,让他们想说、乐说实在太难。我想学生写作文遇到的最大难题不是写作方法的缺失,恰恰是缺少体验和写作的兴趣。基于这样的认识,我在教学中构建了“四步走”的教学思路:

第一步:课前交流,从学生耳熟能详的成语入手。从学生已有的成语积累出发,通过由词语想象画面,再用成语描述画面,通过这样的往返交替,将“场景”这一概念不露痕迹地在学生头脑中“立”起来。

第二步:巧妙利用“选鼓手”这一契机,创设一个场景,让学生参与其中,去体验、去感受,之后在此基础上进行口头作文训练,让学生“说”起来,通过范文对比,引导同学们总结归纳出场景描写时的方法、技巧。

第三步:再次游戏,让每个学生“动起来”,在游戏中,每个孩子都有了亲身的体验,教师在游戏中不露痕迹的只言片语引导学生学会捕捉观察,搜集了习作的第一手素材,在此基础上引导学生用笔记录下游戏中的片段,事实证明,学生乐于动笔,有话可说,有内容可写。

第四步:师生互评,让学生“读起来”.在交流评价阶段通过作品展示,师生的互动点评,每个学生参与其中,或赞赏,或提意见,在相互交流中学会了自己去修改去评价习作。

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