室内景观设计的场景

2024-08-06

室内景观设计的场景(精选4篇)

室内景观设计的场景 篇1

引言

虚拟现实技术是以计算机图形学、多媒体技术、虚拟仿真、人机接口传感技术、社会心理学、人工智能、工程力学及计算机辅助设计为基础发展而成的交叉学科。

虚拟漫游技术大体上分为三类:室外场景漫游、室内场景漫游、大规模地形漫游[1,2]。其中室外场景漫游技术主要使用八叉树[3]场景组织算法, 室内场景漫游主要采用二元空间分割算法 (Binary Space Partition, BSP) 场景组织算法, 大规模地形漫游主要采用自适应四叉树、ROAM及LOD算法。随着计算机硬件的更新换代, GPU可编程图形硬件的飞速发展, 许多本来只能用来处理某一特定场景的算法也可以稍加修改甚至不修改就用于渲染其他场景, 甚至于比这些场景本来的漫游算法更加高效、简洁, 三类虚拟漫游技术之间的界限逐渐消失。

1 BSP空间划分算法介绍

BSP (Binary Space Partitioning, BSP) 空间划分算法最早是Shumacker于1969年在《Study for Applying Computer-Generated Images to Visual Simulation》中提出的。直到目前为止, 它仍然是公认的效率较高的室内空间划分算法之一。

BSP树空间划分算法的本质是基于物体的空间几何约束对场景空间进行划分的预处理算法。它以几何图元为作为输入, 通过递归调用算法, 创建一棵二叉树数据结构。通过BSP树能够正确的按照场景中从前到后或者从后到前的顺序遍历整个场景, 从而快速的进行诸如大规模视景体剔除、碰撞检测等操作。

2 PVS潜在可视集介绍

潜在可视集 (Potential Visible Set, PVS) 也是一种预处理算法, 它可以与BSP空间划分算法完美的结合起来, 加速场景的渲染速度。PVS的算法主要分为两大类, 一是基于工具的PVS, 另一种是基于视点的PVS。

其中, 基于工具的PVS算法在渲染整个室内场景前要先进行预处理, 手动绘制每个房间的潜在可视集列表, 用来指出在某个房间内, 所能看到的所有的房间。基于工具的PVS算法是目前最为流行的PVS算法, 论文的室内场景漫游系统也将采用基于工具的PVS算法来实现。

2.1 使用PVS潜在可视集减少重绘。

以图1所示的场景为例, 当创建好PVS集后, 可以很方便的使用PVS来减少重复绘制。当创建好BSP树后, 各个房间就被作为BSP树的叶子节点, 然后使用BSP树进行视景体剔除操作, 得到的可视范围如图中灰色三角部分所示, 可以看出, 根据BSP树剔除得到的视景体范围仍然包含房间1~6, 许多其实不在可视范围内的物体仍然被渲染, 这样物体将被重绘许多次。

由图1可知, 当使用PVS进行简单的视景体剔除时, 因为视点处于房间6中, 查找该房间的可视集列表, 则可以迅速判断只需考虑房间3、4、6。这样仅采用不是很精确的PVS即可迅速剔除大量的物体, 如果使用基于入口的PVS则可以得到更为精确的视景体范围, 这种方法在大规模室内场景漫游系统中十分有效。

2.2 基于入口的PVS算法与BSP树结合实现视景体剔除。

单独使用BSP空间划分算法实现视景体剔除会造成大量的重绘, 使许多不在视野范围内的物体被渲染出来 (如图1所示) 。

使用PVS潜在可视集进行简单的视景体剔除渲染的步骤如下:a.根据BSP树查找到视点所在房间叶子节点;b.渲染该房间叶子节点;c.查找该叶子节点的潜在可视集列表, 渲染每个列表中的房间叶子节点。

采用这种渲染方式, 难免存在重复绘制的问题, 但是由于该方法简单便捷, 而一般情况下重复绘制不在视景体范围内的物体的比例比较小, 不失为不错的算法。在室内场景日益复杂的情况下, 这种简单的PVS算法仍然有需要修改的必要, 从而更快的提升系统的性能, 这就是下面采用的基于入口的PVS算法。

这里更为细化一下之前提出的入口的概念, 在室内场景中一般一个房间不止会存在一个入口, 除了房门可以看做入口外, 其他一切像窗户之类的能够透过它看到外面视野的物体都被视为入口, 这样一来要修改一下房间的PVS列表了, 在论文室内漫游系统的实现中, PVS列表不是基于房间对房间的, 而是基于房间的入口对房间的, 如图2所示。

由图2可知, 场景中存在4个房间, 假设视点位于房间2中。在BSP树中, 这些房间都是树的叶子节点。房间2中存在三个入口, 一个为房门, 另两个为窗户。那么基于入口对房间2建立PVS潜在可视集就需要分别计算每一个入口的PVS列表, 然后把它们全部挂在房间2的叶子节点中以方便各种查询操作。

2.3 基于入口的PVS算法与BSP树结合实现碰撞检测。

场景中的碰撞事件可以分为两类:处于视野内的碰撞、处于视野外的碰撞。处于视野外的碰撞比如喷泉的喷射、场景中人工智能物体的移动等, 而视野内的碰撞主要包括用户操纵的角色与处于视景体中的物体、移动物体、其他用户等之间的交互事件。视野内碰撞远比视野外碰撞的数量多, 并且更加被用户所注意。

由于场景中处于视野外的物体彼此间一般不会发生交互, 故产生碰撞现象的主要是场景中视野内的可移动物体 (尤其是用户操纵的角色, 这中现象在FPS游戏中占到了95%以上) , 这也是本室内场景漫游系统所要解决的问题。使用BSP树的碰撞检测需要针对每个可移动的物体遍历BSP树, 判断同其他场景中的静态和动态的物体是否发生碰撞。而基于入口的PVS算法与BSP树结合可以快速的实现碰撞检测。

3 结果及分析

3.1硬件环境。实验硬件平台为:CPU Pentium Dual-Core E52002.5GHz, 内存2GB, 显卡Ge Force G210 (512MB显存) , 硬盘希捷320GB。

3.2软件环境。操作系统Windows XP-sp2, 开发工具VS.net2005, 3D图形开发库为Open GL 2.0, CG库为GLSL。

3.3 系统流程图。论文的室内场景漫游系统的流程设计如图3所示。

3.4 实验对比分析。场景漫游算法改进前后算法性能的对比数据见表1。

由表1可知, 原始室内场景漫游算法不使用BSP及PVS, 直接将场景加载渲染。从中可以看出, 随着场景中三角图元的增加, 渲染场景中的三角形图元对整个场景绘制帧速率的影响减小, 这是因为即使场景中没有三角形图元要渲染, 系统中的其他功能模块仍然需要系统资源来运行。影响帧速率的主要因素是场景中待渲染的三角图元个数。采用本文的改进算法随着场景中三角图元的增加优势更为突出。

在模拟小规模的室内场景漫游时, 虽然三种算法在速度上有很大差异, 但基本都可以保证实时流畅运行, 这种情况下论文采用的改进的PVS结合BSP室内场景漫游算法的优势不明显;在中等规模的的室内场景漫游模拟时, 不采用加速算法的原始场景模拟系统已无法胜任, 基于BSP空间划分算法的室内场景漫游系统也是较好的模拟算法, 基于PVS的室内场景漫游系统的速率最快;在较大规模室内场景漫游模拟时, 仅有论文采用的基于PVS的BSP室内场景漫游算法可以保证实时、流畅运行。

4 结论

室内场景漫游模拟是计算机图形学和虚拟现实领域研究的热点, 使用BSP空间划分算法渲染室内场景是当前业界的工业标准, 但是随着电脑硬件水平的进步及用户需求的不断变化, 传统的BSP空间划分算法渐渐不能满足用户的需求。论文使用PVS潜在可视集, 通过基于房间入口的PVS集合结合BSP树来实现了有效防止重复绘制、大规模视景体剔除、碰撞检测等关键操作, 在不过大增加系统负担的情况下实现了流畅的室内场景漫游系统;对传统的BSP空间划分算法算法进行了改进研究, 结合PVS提出了基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法, 实验表明该方法在室内场景漫游系统绘制的真实感和实时性上取得了较满意的优化效果, 较好的解决了室内场景漫游系统实时绘制问题。

摘要:室内场景漫游模拟是计算机图形学和虚拟现实领域研究的热点。在此提出了基于潜在可视集的室内BSP场景漫游算法, 该算法预先计算室内房间的可视范围, 不需要对比查找BSP树就能够确定几何图元是否处于视景体范围内, 能够大大减轻系统的负担, 加速了系统的速率、减少了重复绘制率并解决了室内漫游系统中无法渲染动态物体的问题, 加速系统性能。

关键词:室内场景漫游,潜在可视集,视景体剔除,碰撞检测

参考文献

[1]王竹, 等.基于场景结合的大规模动态群体可见性计算方法[J].计算机辅助设计与图形学报, 2009 (8) :25-27.

[2]梁晓辉, 等.基于概率计算模型改进的相关性层次遮挡裁剪算法[J].软件学报, 2009 (10) :35-38.

[3]林巧民, 林萍.基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现[J].南京邮电大学学报:自然科学版, 2010 (2) :30-32.

室内景观设计的场景 篇2

教学内容:人教版小学语文第八册积累应用五习作练习教学设想:

生活中时时处处都会有一些有意思的场景,或热闹,或冷清,或欢快,或悲戚,或嘈杂,或感人。给人的心灵以触动,让人感受到生活的多姿多彩。让学生学会描写这些场景,在教学中应采用“润物细无声”的点点渗透。让学笺认知活动在具体感知的基础上,通过理性的思考,总结写作方法,并将其应用于实际写作中。

本着课程标准“写作教学应贴近学生实际,让学生易于动笔,乐于表达,在第二学段注意让学生表现自己觉得新奇,有趣或印象最深,或最受感动的内容。”和“重视引导学生在自我修改和想互修改中提高写作能力的“理念指导。在本交习作教学中,力求激发学生的写作兴趣和表达欲望,鼓励自由表达和有创意的表达,使学生能准确捕捉场景特点,具体生动地文从字顺的表达自己的所见所闻所感。教学过程:

一:营造气氛,激发兴趣,引导学生进行场景训练的教学

开启学生记忆之门,引发学生思维,激发学生表达欲望,把学生带入场景的氛围中,给课堂教学一个轻松活跃的开端。

活动过程:学生回忆记忆中曾吸引过自己的场面,然后把它 介绍给大家,力求让别的同学听了介绍后被吸引,激发起表达的欲望。

二、进入场景训练教学

(一)、第一步:品读精彩文段,探讨写作方法

阅读精彩的场景描写,让学生领悟语言文字的魅力,并在品读、感受、欣赏的过程中,探讨写作方法,提炼表达技巧。

首先:品读欣赏精彩写景片断,老师要搜集一些精彩的写场景的文章或片断,课前印发给学生,以供上课时欣赏。(有条件的可用投影,或多媒体展示)让学生既自我品味,又通过互相合作交流,增长知识,掌握方法,培养能力。附:可供参考的精彩的写场景的文章或片断:

1、人教版小语第六册22课《雨中》

2、进了城门一看,每年年集最热闹,今年比往年人更多。卖肉的、卖菜的,嘈嘈杂杂。卖年画的,压扁了嗓子尖声叫着。江涛和严萍挤在人群里,左拥右拥,左挤右挤,挤到南墙根广场的 爆竹市场里。大贵站在车上,手里拿着红缨枪,指指划划,憋粗了嗓子吆喝着。伍老拔和二贵,放得大爆竹“劈啪”乱响,小鞭炮毕毕剥剥,不黄烟炮、大灯炮、一个起花钻到天上。云山雾罩,正在热闹。赶集的人们密密麻麻,越来越多。

---------梁斌的《红旗谱》

3、乱哄哄的茶园里,坐满了。穿西服的,穿军装的,穿长袍马褂的顾客,不断进进出出………那些高谈阔论 的,嘻笑怒骂的声音,加上茶碗茶碟叮叮铛铛的响声,应接不暇的茶房的喊声,叫卖香烟、瓜子、画报杂志的嘈杂声,有时还混进一些吆喝乞丐的骂声,溶汇成一片人声鼎沸五光十色的闹市气氛。

------《红岩》

4、同学们围在一起议论纷纷,各抒己见。我的同桌若有所思地自言自语说:“金色的指什么呢?鱼钩是金色的吗?”张明抿嘴一笑:“因为钱钩生犭了,变成黄色,金色 不就是黄色的吗?所以…………”她摸了摸后脑勺,脸红了,她说不下去了。“不对,不对!”心直口快的五菲反驳道:“照你这么说,那个 题目便与文章的内容毫不相干了,那起码它与文章所体现的 思想有关。”经她的提示,同学们都沉思起来,有的皱眉苦思,有的一个劲 的看课文,有的翻阅笔记………我伏案托腮,静静地思考着。其次:读文思考,思考以下问题:

1.你最喜欢哪段文字?这段文字描述有什么特色? 以小组为单位讨论,交流探讨

2、各小组反总结出的方法在全班交流,师生共同总结提示:

第一:交代场景发生的时间、地点

第二:描述场景要抓住场景氛围和特点

第三:对场景描述要抓住场景中代表性 人物的神态、言行

第四:描述场景要注意点面结合、详略得当

第五:在描 述中要表达出自己内心的感触(二)、写场景第二步:观察触动,自我实践

观察是写场景的前提,学生只有会用眼观察,才能捕捉住场景特点,才能发现场景中最动人心的一幕,才能有话可写,让学生在观察、实践中切实运用总结出来的方法、技巧才能让学生真正掌握写作技巧,而且这些场面 是学生学习、生活中熟悉的甚至是亲身经历的,易于激发兴趣,积极主动。

第一:多媒体或是其它手段展示几个精彩场景,(如拔河场面、集市上讨价还价的场面、课外活动的场面、赶庙会的场面等)第二:学生选出最 喜欢的场景,运用在品读中探讨出来的方法技巧,用自己认为最满意的语言描述 出来,其他 同学听他描述并给予评定。

第三:选出描述最精彩的同学(不限),说说他的描述好在哪里 第四:学生小组探讨,描写场景的各种方法 第五:师生共同交流总结

(三)写场景第三步:自由写作,各显其能

经过前两个环节,学生已有法可循,有话可说,接 下来可引笔记本次习作教学的实践,让学生构思、写作。在这人过程中让学生自主写作,自由表达,鼓励学生有创 意的表达,并通过小组互评互改的形式,对文章进行补充修改,以提高写作质量,并以此合作学习的方式 培养学生良好的习作态度和习作习惯。

(1)布置任务:选择自己印象中最感动的或最难忘的或最感兴趣的,或最喜欢的场面,写一篇描写场景的文章,题目自拟(2)学生作文

(3)小组交流,班内交流

(4)交流后,整理成文,自读品味

交流的目的是为了让学生学习其他同学的写作技巧和方法,以完善自己的写 三:拓展积累:

室内景观设计的场景 篇3

一、关于LTE的室内分布系统的建设方案演进分析

1.1 关于传统的室内分布系统改造方案

针对于传统的室内分布系统改造方案来讲, 主要是对其原来的分布系统做出全面的分析改造, 同时也需要通过对其建立起LTE双通道射频系统或者是对原来的系统做出相应的改造, 使其能够实现LTE的室内覆盖, 并且也需要根据业务的实际需求来对其判断是否要进行双通道的建设。

1.2 关于信息的数字光纤分布系统分析

针对于新型的数字光纤系统来讲, 主要是一种新型室内覆盖解决措施, 同时也需要经过光纤来对原来的射频电缆进行取代, 采用数字信号来对其原来的射频信号在系统当中的分布传输进行取代。然而在天线端是需要将数字系统恢复成为射频信号之后再对其进行发送, 由于光纤分布系统进行传输的是与射频频率无关的数字信号, 因此能够在单链路之上更好的对LTE的MIMO功能进行实现, 与此同时也能够更加有效的集成2G/3G系统, 最后使其能够实现多个系统的一同覆盖。

二、关于LTE室内的分布系统分场景建设方案的分析研究

为了能够更好的满足室内网络覆盖的需要, 同时能够及时的对建设的成本进行回收, 应该要采用最为优秀的分布系统建设的方案。

2.1 关于模型的要素分析

对于室内所需要的覆盖网络需求特点来讲, 要对其场景的属性做出全面的分析研究, 与此同时也需要根据结构的特点和业务方面的特点来做出综合的分析。

首先针对于场景的结构特点来说, 对其可以分成为以下几种的类型:一是隔断型平层, 混凝土以及石膏或者是玻璃等方式的隔断;二是开放型平层, 主要是室内全开放式或者是室内采用比较低的隔断来对其室内做出分割;三是特殊的覆盖区, 主要是具有着比较高的密闭性以及面积比较小, 同时楼层也比较高;

其次是场景的用户业务所具有着的特点, 主要是用户的业务特点可以分成为以下几种类型:一是具有着比较大的业务量 (常态型) , 比如交通枢纽等;二是存在着较大的业务量 (时段型) ;比如商场;三是存在着较大的业务量 (突发型) , 例如会展中心等;四是较小的业务量, 比如酒店等。

2.2 关于建模的流程分析

针对建模的流程来说主要是如下所示:首先便是需要对其建筑结构的特点进行全面的分析;其次便是要根据场景的类型来对其用户的行为进行选择, 同时也需要对其场景的业务特点做出分析。再次是在一定程度上结合场景所呈现出来的结构特点以及业务特点, 对其适合场景的分布系统建设方案做出分析, 并且也需要对其造价做出对比, 使其能够研究出和长期相互匹配的系统建设模型。最后需要通过对该方案进行利用在设计方面的审核, 使其能够对网络建设进行指导。

2.3 关于室内的分布系统分场景的建设方案模型分析

移动公司室内覆盖网络的建设场景分成为了交通枢纽以及学校等, 通过对其场景做出分析, 得出了以下方面的内容。

首先便是针对于非热点的室内应用场景, 在该场景之中, 所具有着的用户相对来说对于数据业务的需要比较低, 同时在日后一段时间之内发展也是相对缓慢, 所以3G业务已经是能够基本上满足用户的实际需要, 并且在对LTE网络初期进行建设中并不需要对LTE室内的分布系统进行考虑。

其次便是针对于普通的数据热点室内应用场景, 针对该场景来说, 所存在着的用户是具有着一定程度的数据业务方面需要, 所以在场景中3G业务已经是没有办法满足需要, 通过对其采用LTE网络来对其网络的能力进行全面的提高, 同时也需要建设在LTE室内分布系统来对其用户的需要进行满足。

三、总结

通过上述内容分析, 探究现阶段室内分布系统改造以及演进的主要解决方案, 并且在一定程度上提出在不同场景之下的分布系统解决措施, 为我国日后在LTE室内覆盖网络进行建设中提出了有力的保障。

参考文献

[1]张涛, 李福昌.LTE室内分布系统建设方案探讨[A].中国通信学会无线及移动通信委员会.2012全国无线及移动通信学术大会论文集 (上) [C].中国通信学会无线及移动通信委员会, 2012.12 (24) :163-166

[2]薛楠, 文博, 吴琼.LTE室内分布系统建设方案研究[J].邮电设计技术, 2013, 12 (24) :152-155.

动画《场景设计》教案 篇4

教案

2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页

场景设计

第一章 影视动画场景设计概念

第一节 “场景”与“背景”

背景是指图画上衬托的景物。

背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。

所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。

第二节 概念、任务

影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。

动画影片的主体是动画角色。

场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。

第二章 场景在动画影片中的功能

一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。

2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》

开场镜头——采用长镜头的处理方式

故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。)

仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。

二、营造情绪氛围

根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。

三、刻画角色性格、心理

场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

角色与场景的关系——典型性格和典型环境

刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。

心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一种

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对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。

案例分析:西班牙导演卡洛斯•绍拉的《Tango》

1、场景的主观心理空间

通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。

案例分析:瑞典导演英格玛•伯格曼的《野草莓》

案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》”梳妆镜”

2、场景的客观心理空间

例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。

场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面地表露性格、突出个性。

案例分析:动画电影《狮子王》

四、场景是动作的支点

场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结合在一起,成为角色动作的支点。

角色的动作离不开场面调度。

场面调度——主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是通过镜头在场景中完成的。

场面调度包括:①角色调度(演员调度)②镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。

五、强化矛盾冲突

矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮

案例分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景——处理后,形成了血腥暴力的强烈视觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。

六、叙事功能

电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功能的效果,而且更加内敛感人。

“此时无声胜有声”的程度。

七、隐喻功能

场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。案例分析:电影《大红灯笼高高挂》场景设计和电影《指环王》场景设计

第三章 场景的特性

一、时间性

动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。

播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在5分钟、10分钟、20分钟左右,电影动画片在80分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、节奏以及最终形成的叙事风格。

事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。

事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。

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动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。

案例分析:动画片《狮子王》

二、运动性

动画是动的艺术,表现运动是动画存在的意义。

动画中的运动主要表现在两个方面:

一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。

二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、构图的变化形成的运动。

运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状态。

第四章 道具设计

道具与角色、人物、场景之间的关系。

象征意义的道具

案例分析:

①比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯

Raoul Servai出生于1928年,是著名的动画片导演,许多作品在国际主要电影节上获奖。他还是欧洲大陆第一个大学动画系的创立者。

Raoul Servai的作品风格多样,经常涉及批评性内容。

比利时动画大师劳尔•瑟瓦斯《Papillons de Nuit夜之蝶》1997年这是对生命脆弱性的一次思索。

②Pegasus 珀加索斯

1973 年

这部动画片受到了20世纪初佛兰德斯表现主义绘画的影响。

③分析3D动画短片 《Bicho》

案例分析:

英国动画师马克•贝克《山间农庄》1988

1959年出生与英国伦敦,在享誉世界的国家电影电视学院学习。

毕业创作《山间农庄》耗时3年,花费18000镑(25000美元)制作完成。

案例分析:

Title: London Rooftops,Matte PaintingName: Raphael LacosteCountry: Canada

Software: 3ds max、Photoshop

案例分析:

Title: AmendsName: Erwin Madrid欧文•马德里Country: USA

Software: Photoshop

Red on Snow

案例分析:

Title: Susucre TreeName: Quentin DupuY

Country: Reunion留尼汪岛

Software: Photoshop

This is a sort of city in heaven.I tried to evoke a scence of wonder and purity.Look at the High resolution for more details!

案例分析:

Title: Carrot Run Name: Bobby ChiuCountry: Canada

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