平台游戏(共12篇)
平台游戏 篇1
1 引言
游戏开发之前要决定的第一件事就是决定使用哪种程序语言或平台作为工具, 而flash作为一个开放的应用开发平台, 可以支持中小型游戏的运行。Flash游戏在互联网上的广泛出现也充分说明了flash开发的灵活性。然而Flash平台本身提供的接口并不是为游戏开发而制作的, 所以在flash游戏开发中人为的搭建游戏框架成为游戏开发的重要环节。本文将围绕flash平台游戏框架搭建的几个方面做出简要分析。
2 游戏框架搭建
2.1 游戏流程控制
目前很多flash应用都是采用文档类驱动的。然而部分flash应用的开发者如果对于文档类的驱动机制理解的不够深入的话, 写出来flash应用的流程会十分混乱。对于简单游戏的流程而言可以分为3个主要的阶段:
(1) 游戏数据初始化。
(2) 游戏主循环。
(3) 游戏结束数据结算。
在flash平台上我们可以利用时间轴上的帧完成流程控制。而这里的帧完全为流程控制服务, 并不是作为一个flash动画高速播放帧来完成动画效果。简单而言, 我们利用3个帧完成前面所叙述的3个阶段。每一个帧插入stop () 函数, 使其停留在该帧。在第一帧内插入游戏数据初始化函数, 以及游戏开始界面按键的事件监听。通过按钮的事件监听完成进入下一阶段的转换。第二帧主要在文档类中完成游戏主循环, 其中核心函数为进入每一帧事件的响应函数, 完成游戏主循环的数据处理和更新。在第二帧插入对于游戏结束事件的监听 (该工作一般在文档类中实现) , 控制其进入第三帧。第三帧插入对重新进行游戏按键的事件监听, 使得当前帧变回第一帧 (或者直接进入第二帧主循环) 。这样在三个帧中插入相对应的代码, 并且在对应帧的舞台上添加好对应的游戏元素, 即完成了简单的流程控制。对于复杂的游戏流程可以加入更多的帧, 上述的每个阶段分解为更多的帧或者用动画片段完成阶段转换。
2.2 元素容器控制
在游戏场景内可以与玩家进行某种方式交互的虚拟物体, 叫做游戏元素。随着游戏复杂度的增加, 游戏界面中出现的元素就会大量的增长。对于出现在舞台上的游戏元素如果不加管理, 则会造成游戏元素的分布混乱, 无法统一进行变量修改等情况。在这里我们可以将元素属性相类似或者连接紧密的元素放在一个统一的容器中。在本文中将这样的容器称为块 (Block) 。其他游戏引擎例如cocos2d中也有类似的容器概念, 在那里称之为层 (Layer) 。首先我们可以将一个场景设计为一个块, 在场景块中加入所有当前游戏场景的所有元素, 通过在舞台上更换场景块完成场景转换。场景块中可以设计出静态背景块, 动态背景块, 分别控制不同的游戏元素。动态背景块中添加游戏中动态变化的元素, 例如人物, 野怪等等。当然当游戏元素本身足够复杂时也可单独设置为一块, 例如在人物块中可以加入人物的分身, 技能效果等元素。用块这样的容器的目的是易于管理, 当我们对元素进行位置改变时, 往往是对一整个块中的元素进行处理, 而AS中的位置坐标不是绝对坐标, 而是相对于父容器相对坐标。所以我们只需要考虑元素在其所在块中的位置即可, 不必考虑当块整体发生变化时, 元素需要相对舞台做出的复杂变化。
2.3 事件消息机制
flash本身提供了功能强大的消息处理机制, 并且通过事件监听器完成对事件发生的检测和处理。游戏中最常见的就是对外设输入的响应, 这与游戏的操作密切相关, 包括鼠标和键盘产生的各种输入事件。游戏的各个元素也会产生事件, 例如人物触发了某一个任务, 而在一个任务管理元件中会监听到其发生的事件, 并对其进行处理。此外定时器也是常用到的一个功能, 游戏中会大量出现时钟驱动的事件, 例如技能cd, 野怪刷新间隔等等。可以通过监听定时器发生的事件来完成相应的处理。
2.4 物理机制引入
一个好的物理引擎可以尽可能的还原真实世界的感觉。开发者可以选择引用现成的物理引擎如Box2D, 或者开发者自己在编程中加入简单的, 和本游戏内容密切相关的物理变化。举个非常简单的例子, 在游戏中驾驶一辆匀加速行驶的汽车, 根据经典力学的公式, 假设本应用采取的帧频为30帧每秒, 则帧与帧之间处理的时间间隔为秒, (实际运行中可能会大于此数值) 则在游戏的主循环中每一帧都利用公式根据当前保存的速度和加速度, 以及将时间为带入计算出每一帧汽车产生的位移, 然后根据原坐标和位移修改汽车在容器中的坐标 (第一人称视角修改背景坐标) , 计算新的初速度以供下一帧使用。而更复杂的情况则是要更多的考虑物体碰撞及不规则运动等等在这里不再继续讨论。
3 小结
本文通过对flash平台游戏框架搭建的几个方面进行了简要的分析和设想, 为在flash平台开发游戏应用的开发者提供思路和想法。而在实际应用的过程中应该更加根据效率问题和实际情况自行完善对游戏框架的搭建。
参考文献
[1]胡昭民, 吴灿铭.游戏设计概论[M].北京:清华大学出版社, 2013.
[2]信息产业部软件与集成电路促进中心, 北京汇众益智科技有限公司.游戏架构设计与策划[M].北京:电子工业出版社, 2007.
平台游戏 篇2
很多棋牌游戏创业不一定会成功的,有很多也会失败,今天就给大家分享一个大学毕业生的失败创业历程,希望大家能够从中学到很多经验,和借鉴。
他去的第一家公司待遇非常好,月薪都有6000,但是听到同学自己开公司待遇更好。基本都能够上万,于是他就很草率的跟着那个同学到了新公司。不过那边公司做的专业和自己学的不一样,主要还是做营销为主。不过这个棋牌游戏相当自信,总觉得从小到大自己都是很顺利,没有失败过,这些营销和管理更是应该不在话下。
这个失败的创业经历告诉我们创业的想象和自己的实际是不一样的,还有自己过于乐观,和没有做好充分的市场调查,就进入了创业,因此失败。所以建议大家都要先做好市场调查才对。
平台游戏 篇3
从中国目前国内主要网游厂商已公布的2012年第三季度财务报告情况来看,网游行业Q3呈现出以下一个令人深思的情况:页游已成为多家企业Q3的增长主力。以中国目前游戏行业排名第一的腾讯来看,Q3财报营收的增长得益于页游增值业务的营收增长。腾讯财报数据显示,社区及开放平台增值服务的收入比上一季度增长7.9%,达到人民币23.981亿元,主要受开放平台上应用内按条销售增长所推动。而纵观整体,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%,2012年中国网页游戏市场规模达到了78.82亿元,2014年将达到140.6亿元。
除网页游戏外,根据中国专业调研机构艾媒咨询最新发布报告显示,2012年Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。然而这一数字在2008年只有2.4亿元,短短4年时间,竟翻了7倍。随着移动设备发展带来的用户资源,以及手游产业链的不断完善,移动游戏产业相信会在未来几年内迎来爆发式的增长。在7月底中国最大的数码游戏展ChinaJoy举办期间发布的《中国游戏产业报告》数据显示:截止到2012年,中国移动网游用户数量增长率连续5年保持在70%以上,越来越多的手机游用户从单机游戏转移到了网游。
网页游戏和移动游戏的发展从一开始就得到了中国游戏产业各方的支持。在今年恰逢第十届的ChinaJoy上,主办方专设了网页游戏展示区和移动游戏展示区,较之以往主打的客户端网游,2012的ChinaJoy带来了更为现代化,更加体现中国游戏发展现状的清新主题。与其他互动娱乐展不同,在这个中国最大的游戏展示平台上,ChinaJoy提供更为专业的商务平台,专设免费的“创新产品展示区”,为新兴企业和新兴技术的发展提供了更广阔的表演舞台。与此同时,在ChinaJoy B TO B展示区内来自多国的游戏企业与中国企业之间互相交流,创造了更多的发展机遇。2012年的B TO B展期,出展韩国团的Liveplex等韩国游戏公司完成了386次洽谈,并创造了9940万美元(折合人民币约为6.3亿元)以上的出口业绩。
随着未来游戏平台的不断完善和变化,在终端和产业融合的趋势下,中国游戏未来还将迎来新一轮发展高潮,2013的ChinaJoy将开设全球移动游戏峰会,为来自全球的游戏产业人士展示更加精彩的中国游戏产业现状,展现蓬勃发展的中国游戏市场。
以体感游戏为平台发展武术 篇4
相比于西方国家。中国由于2000年颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》, 游戏产业的发展受到局限, 关于体感游戏的研究更是一片空白。2013年《上海自由贸易试验区总体方案》的颁布, 打破了中国13年的游戏禁令, 家用游戏机正式进入中国市场, 中国的游戏市场将面临着巨大的挑战, 而武术却将面临着巨大的机遇。
一直以来, 武术由于其存在的局限性以及自身的弊端, 阻碍了武术在当今的发展与传播。受众少, 师资力量缺乏, 传播渠道狭隘, 是武术发展受限的主要问题, 也是众多武术家一直在致力解决的问题。这些武术发展存在的问题恰恰是体感游戏的优势所在, 武术以体感游戏作为发展的平台, 借助体感游戏的优势, 转变武术的劣势, 促进武术的传播与发展。
1、体感游戏的简述
体感游戏, 顾名思义, 就是指通过用身体去感受、参与的电子游戏。它突破了以往单纯的以手柄按键输入以达到控制游戏的操作方式, 体感游戏是一种通过肢体动作在空间中的变化来进行 (操作) 的一种新型电子游戏。
体感游戏通过互联网运营平台, 进行人机互动或者人人互动。体感游戏通过在线互动、竞技运动, 联系实体健身的运动项目, 不需要手柄, 通过视频甄别技术, 依靠摄像头对人体在三维空间中的位置的变化来识别人体的动作, 直接利用肢体来完成游戏。
2、武术传播与发展过程中的存在的问题
武术在中国有着悠久的历史, 是中华民族的瑰宝。然而, 在当今社会, 武术由于自身的存在的弊端, 在技艺传播与发展方面却出现了“断层”现象。
2.1、武术传播不足
在武术的发展过程中, 主要以血缘制、宗法制等制度, 通过口口相传等方式传承技艺。在古代, 由于人口较少以及宋朝重文轻武的观念, 习武的人数较少, 通过口口相传等方式足以传承技艺。。随着人们思想的解放与进步, 与血缘制、宗法制等制度的局限下学习武术技艺相比, 人们更加向往通过自由的方式学习武术。现阶段的武术主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介, 传播方式单一, 受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才, 受众范围小, 传播途径狭窄。
随着书籍、电视、录像等新式的传播媒体出现, 武术也曾经一度与这类传播媒体相结合, 借助网络传播、发展武术。然而, 在传播过程中, 由于网络的自由性, 网络中充斥着各种武术资料, 好坏都混杂在一起, 斑驳程度足以让想要学习武术的人感到无从下手。
2.2、武术师资力量薄弱以及学习武术的资金花费
武术地技艺学习一般是以师傅传徒弟的形式进行, 一个师傅的能力再高, 毕竟精力有限, 所能教授的学生也是少数。以大家都熟悉的太极拳为例, 大部分的太极拳习练者都是在露天的环境下跟随师傅进行学习的, 一般来说, 学习的人数不会太多, 一般维持在10-15人左右, 因为是露天的环境, 会受到天气以及场地的影响, 有时会有中断, 不能连续进行。这种比较传统的学习方式的适用者大多为岁数较大或物质生活比较富足或可以自由调配自己时间的个体工作者, 对于大部分的年轻的上班族来说, 并不适用。
因此, 武馆等场所就相应而生。一些武馆中就开设类似太极拳、八卦掌、养生导引术功法等项目, 上班族可以根据自己的上班时间进行选择, 合理调配自己的时间。但是这种方式耗费的资金较多, 以太极拳为例, 如果是学习太极拳, 按照课时收费, 学费大约两千到三千元左右如果想要单人单教, 则会更贵。因此, 对于一些爱好武术的上班族来说, 这种方式虽然方便, 但耗费资金较多, 对一些一般的上班族来说, 还是比较大的负担。
2.3、武术训练方式的单一
相比于其他如排球、田径、篮球等竞技项目训练方式的多样化以及专门化, 如排球运动中的踩波速球练习下肢的稳定性、径赛百米的跳沙坑练习, 武术更加注重基本功的练习。毕竟武术基本功是习武的基础, 但是对于武术爱好者来说, 长时间的练习基本功是非常枯燥和乏味的, 这种枯燥和乏味的练习会大大降低习武者对于武术的喜爱。
而且, 对于武术的高水平运动员来说, 在从事武术的过程中, 有些武术项目是要需要陪练的, 例如散打, 传统的对练方式是一对一的进行练习, 或者是多人进行, 如果是单人就不能实现对练的训练。而且, 传统的武术陪练虽然做到对战效果, 但是对于运动员在对战训练不能做到科学化的追踪, 这也是武术训练方式中的不足。
3、武术与体感游戏相结合的可行性
体感游戏作为一款游戏者可以通过自身的肢体动作在三维空间中的改变从而参与其中的游戏, 非常适合与运动项目结合在一起。由于中国禁游戏令的开放, 家用游戏机正在冲击中国的游戏市场, 体感游戏正渐渐向着家庭化的方向发展, 逐渐成为家庭娱乐方式的一种。然而, 现阶段, 在已出现的体感游戏中, 大部分是关于健身、瑜伽以及网球等项目, 面对体感游戏如火如荼的发展, 武术的当务之急就是要借助体感游戏这个平台, 大力推广和传播武术。
3.1、对武术自身传播范围的扩大
武术由于在传承中存在的弊端导致其传承“断层”, 传播的途径减少, 主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介, 传播方式单一, 受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才, 受众范围小, 传播途径狭窄。体感游戏作为现阶段游戏产业中新型的产业, 平台大, 参与群体广, 大多以青少年为主, 有利于武术的传承发展。现阶段的体感游戏逐渐向着家庭化的方向发展, 使体感游戏变得更加大众化。武术借助体感游戏为平台进行发展, 可以扩大受众群体, 而且武术与体感游戏的结合, 随体感游戏进入家庭有利于武术的传播, 实现武术的家庭化模式的发展。借助现阶段的家庭型体感游戏, 传播方式多样有趣, 大众在学习的同时又不会感到无聊, 传播途径得到扩大与改善, 有利于武术的发展。
3.2、对武术爱好者的优势
武术爱好者并不是专业从事武术项目的高水平运动员, 将武术与体感游戏进行结合, 更有助武术在社会大众中的传播与推广。
在现在的游戏市场上, 一台家用的360xbox体感游戏机价位大约在4000左右, 二手的家用360xbox体感游戏机价位一般在2000-2500元左右或者更低, 而一盘《瑜伽大师》或者《Kinect Sports》价位在150-180左右。从价位上看, 在武术馆学习武术比通过体感游戏进行武术学习花费更少, 但是武馆学习仅仅是一个人的费用, 而一台体感游戏机以Xbox360为例, 其中就包含二十四和四十二式太极拳的体感运动, 参与者通过在屏幕上将四肢摆放到相应位置, 就可以在家中学习太极拳, 可以供全家使用, 同时又增进了家庭成员的之间的联系。
参与者通过体感游戏中相应的游戏项目, 在完成游戏项目的同时, 就可以完成相应的武术基本功练习, 通过这种方式学习武术不仅不会使习武者感到枯燥乏味, 更能激发大众群体参与无数的积极性, 有益于武术的推广与传播。
3.3、对武术高水平运动员的优势
对于当今社会的武术竞赛训练, 传统的武术训练模式已不再适用, 通过体感模式更能有效并科学化的跟踪运动员的训练。
(1) 高水平运动员的科学化陪训模式。
以新出现的英雄联盟 (试玩版) 为例, 这款游戏是以一些基本的攻防格斗为基础, 参与者要亲身学习每个动作并通过技能的考试, 只有通过考试, 达到合格标准后才能进行下一程的游戏。而在后面的游戏中, 参与者也只能通过在前面学习的动作进行格斗, 多余或者规定程序之外的动作视为无效, 从而加深了对这些动作的熟悉程度, 因为是简单地攻防动作, 所以没有华丽的效果, 更增添了游戏的真实性, 激发参与者的兴趣, 在游戏学习动作。体感游戏以其真实性而流行, 因为更注重参与者的参与感, 所以在招式技能的施展上炫丽程度不够, 这反而更能增加参与者那种拳拳到肉的真实的打斗感。因此, 体感游戏适合用于武术攻防格斗动作练习初期的动作陪练, 在学习一定的动作后通过体感游戏进行复习与实战, 并可以在巩固的同时学习相应动作的攻防技巧。体感游戏配合训练既可以复习巩固动作, 也不会单调乏味, 可以使训练变得生动有趣。通过体感的模式训练, 不仅能对高水平运动员进行科学化管理, 还可以增强运动员的情感归属, 达到稳定运动员心理状态的目的。
(2) 有利于高水平运动员的康复训练。
高水平运动在训练中产生运动损伤是再普通不过的事了, 根据运动损伤的相关研究得出水平越高的运动员, 产生运动损伤的几率就越高。运动员产生运动损伤, 一般来说都是通过相应的康复训练已达到恢复的目的。总所周知, 一般的康复训练都比较枯燥, 需要不断地重复相同的动作, 而且耗时较长。以跟腱为例, 一些运动员在做后空翻、或者转体720°, 在落地的一瞬间, 由于脚部所受的作用力过大, 容易造成跟腱断裂, 或者跟腱损伤, 一般的康复训练是通过垫高跟鞋和肌力恢复带来进行恢复, 耗时长, 恢复训练枯燥、单一。而通过体感游戏, 例如wii所开发的平衡恢复训练, 可以通过在游戏中获取代币、闯关的方式, 结合传统的医护康复手段, 可以达到事半功倍的效果。
4、结语
体感游戏作为一种新兴的游戏, 以参与者亲身参与游戏获得真时体验而在社会流行, 受众广泛。武术作为中国的传统文化, 由于社会的发展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大众所不知, 传播范围狭窄。因此, 以体感游戏为平台发展武术则是借助体感游戏的平台大、受众多的长处补武术受众少、传播范围小的弱处, 更好的为武术的发展服务。然而体感游戏仍然存在一些问题, 比如由于设备以及技术水平的还不全面, 摄像头只能捕捉人体的大肢体运动, 对于小肢体例如转手腕、旋臂等动作无法捕捉, 这也是在日后武术与体感游戏将共同解决的问题。
摘要:随着当下各类游戏的快速发展, 体感游戏进入家庭已经成为一种必不可挡的趋势。体感游戏传播范围广、平台大。而现代社会下武术由于其自身存在的弊端, 导致武术的发展存在一定的制约。本文通过对体感游戏与武术的结合, 采用调查法、文献资料法, 从而研究武术与体感游戏结合的可行性, 促进武术的发展。
参考文献
[1]冯年娣.功夫网络游戏对武术传播的影响探究[J].搏击武术, 2014 (01) .
[2]张书乐.泛滥的繁华——关于体感游戏兴盛的思考.
[3]崔海亭.体感游戏在教育与训练中的应用.未来发展策略.
[4]张旋.体感游戏对武术传播的影响[J].武术研究, 2016 (01) .
浅谈数字电视游戏平台建设范文 篇5
随着数字电视的推广普及,基于数字电视平台的各种增值业务相继出现,以满足广大数字电视用户的强烈需求和实现数字电视改造投资的收益回报。在这些增值业务中, 电视互动游戏无疑是非常重要的一种业务。
本文的目的就是针对电视互动游戏业务的运营支持平台的建设给以简单的介绍和讨论。
什么是数字电视游戏平台
数字电视游戏平台是一个以社区形式搭建的娱乐基地,和游戏运营的综合管理平台, 集用户/游戏/产品/帐户/计费/广告/物品/社区等管理为一体。有效的解决多家具体游戏提供商接入时要和BOSS对接、和多种盒子做对接等的重复开发、投资问题。同时简化游戏接入过程,减少接入成本,缩短接入工期,降低接入风险,控制运营维护成本。
建设此平台能给运营方带来什么?
对于运营商而言,游戏业务如何能提高收入,要从两个方面下手,一是增加游戏的盈利模式,二是增加每个盈利模式的盈利能力。
网络游戏是电视互动游戏运营的老师,从那里我们可以看到,现在网络游戏的盈利模式已经远远超过了游戏本身的包月、点卡收费等传统盈利模式,是从游戏广告、物品虚拟交易(如道具)、教育辅助增值等方面来实现游戏业务的盈利。也就是说,游戏的盈利已经不是简单依*游戏本身的娱乐价值,而是从游戏附属服务来实现。而以上的这些盈利模式就必须依*游戏运营平台才能给以支撑了。只是玩游戏,可以不要平台。想运营游戏,必须上平台。因为游戏平台给了游戏业务真正和长久盈利的可能!
什么时机建设?
在数字电视改造的前期,电视互动游戏只是作为配套的一个免费增值服务。其目的还是为了让家庭用户认可数字电视的娱乐价值,而不是为了真正的运营收益。这时候还游戏一般免费试完,也没有很多的用户权限管理、产品收费管理和广告事宜,此时能玩就行,还不需要一个平台级的运营支持。
到了数字电视改造的后期阶段,各改造的投资方就要考虑另外一个问题了:如何将数字电视改造的投资收回并最终实现长久盈利?这个时候,就不能像前面配套赠送的模式来推广和运营游戏业务,而是要进入真正的以盈利为目的的精细化运营阶段了。此时用户权限管理、产品收费管理、广告、物品虚拟交易等都需要有个运营级游戏平台的支持,才能很好的完成这个任务。
和BOSS关系
提到运营,很容易联想BOSS(基础运营支撑平台)。数字电视的运营方一定会上BOSS,这个大家都很清楚,那么有了BOSS是否还需要游戏运营平台呢?这个问题我的看法是:建议BOSS不要来管只和游戏相关的特色的业务支持,也就是要瘦BOSS不要胖BOSS。
所谓的胖BOSS是一个囊括了所有增值业务在运营商处的业务特性的庞大的运营支撑平台。而瘦BOSS则是,只关注各个增值业务的共性的平台,比如用用户、帐务、计费、产品(公共目录)、充值、CP结算、广告商管理等。对于胖BOSS而言所有的增值业务的管理是他们的一个内部功能,而对瘦BOSS而已,每个增值业务的管理是增值业务自己的事情,它只是管理跨增值业务的基础共性而已。那么瘦BOSS有什么好处呢?瘦BOSS构建成本底、风险小、管理简单、运行稳定、和增值业务对接简单便于快速灵活上应用。
另外,游戏业务和其他应用不同,就是游戏的盈利模式和特色信息很多。游戏有游戏内部广告(注意:不是导航页面广告,是嵌入到游戏客户端代码的广告)、道具等物品虚拟交易、积分馈赠和客户关怀等等都是其他应用可能没有的。而这些特殊的信息(如游戏积分、等级、物品、服饰、游戏内部广告)等又很不适合放在BOSS里面管理。
所以这里推荐瘦BOSS+游戏运营平台的组合来作为游戏业务的支撑。建设步骤
在游戏运营平台的建设方面,建议采用统一设计、逐步实施、急用先上的原则。具体的建议采用如下步骤来实施之:
1.导航门户:最先也是必须要上的是一个导航
门户(一般是一个J2EE的网站),再加上若
干第一批常见游戏,比如棋牌麻等。此时可
以考虑从一家具体游戏提供商采购。
2.后台认证计费:此阶段是免费试用期已经过
了,这时需要上后台认证计费模块,这样才
能进入收费运营阶段。
3.广告道具管理:到了已经有一定的玩家基础,此时应该上广告和道具模块,在具体游戏里
面植入各种广告,进行各种道具的虚拟交易,然后利用广告道具等来盈利。此时亦可适当
降低游戏自身的收费,来吸引更多的玩家。
4.第3方游戏接入:到了已经运营了一段时间
(一般1-2年)以后,此时应该通过开放的游戏平台来接入第3方游戏提供商的游戏,这样才能保证游戏业务的内容不断更新,而
且能兼容各家具体游戏提供商的优势游戏。
5.社区化管理:此阶段的特点是游戏内容比较
丰富,玩家也比较多,此时应该进行社区化
管理,基于游戏打造社区化的娱乐平台。
6.第三方SP接入:这里的第3方是指诸如盛大、九城、QQ游戏、边锋游戏等第3方的网游平
台对接,这样完成2网合一,可以真正融家
庭用户玩家到网游的大平台上,实现两个网
络运营商的共赢。
总结
就目前的数字电视的增值业务推进的现状来看。已经上了游戏项目的地市,基本以免费简单运行为主。当然也有一些改造走得比较早一些的地市已经采用了游戏运营平台来支持游戏业务的推进和扩展。比如杭州华数采用了北京中娱的平台,山东淄博采用了杭州网间的平台。这两个平台的情况这里也简单介绍如下:
杭州网间的平台是基于成熟网游的底层平台,由于采用了MQ技术,单平台实例可以支持100万人以上的并发流量,多实例的扩充也比较方便。由于是晚于北京中娱平台搭建的(中娱大概2006年搭建,网间是2007开始搭建),所以在设计时候,能够汇集杭州华数等电视游戏运营方的实际经验,并且在已有平台的基础上取长补短,从而其业务模型搭建也更为合理。其优点主要是在底层稳定、接口清晰、广告道具管理方便等方面。缺点是,目前实际用户数没有中娱平台的多。
中娱平台优点是从2006年开始搭建了,而且经过了近3年的全国最大的数字电视双向用户群的实际运营考验。缺点是第一个数字电视游戏平台,设计上没有参考和运营经验的支持,出现了内部过于复杂,业务模型屡次变动,后期维护困难的现象。
《猪仙》:跨平台玩游戏 篇6
产品在玩法上做出微创新,希望既保证原有玩法的刺激性,又在感观和玩法上有新鲜度。玩家培养英雄,并完成一个个剧情副本,可以利用不同设备,在iOS、Android、Web等平台接入同一款游戏继续玩。
产品的创新性体现在哪里?
主要体现在产品开发思路上。老友计深入一块相对细分的领域,即高关注、强联网、跨平台的游戏。
绝大部分网页游戏属于低关注度游戏,比如玩家排兵布阵跟另一玩家比试过程中,系统自动操控,玩家像观看动画片一样,站在旁边等待赢输结果。而老友计做的是高关注度游戏产品,玩的过程中玩家可自己操作、控制。尽管手机游戏大部分属于高关注度游戏,但目前手机端产品的缺陷是,多为不联网的单机游戏。老友计的产品能做到跨平台,玩家终止在浏览器里面的游戏后,又可以继续多个平台上继续玩。目前属于该领域的游戏产品非常少,尤其做跨平台游戏,有一定技术难度。
如何想到这个细分领域?
当今的大环境是,很多游戏发布到苹果和安卓等平台的时间不同步,比如当用户听说苹果上某款游戏很火时却无法在安卓市场下载,很容易失望,便导致用户流失;而手机端高关注游戏的缺陷是,盈利能力比较弱,多靠点击率和下载量赚钱,很酷的一款手机游戏产品的赚钱能力可能远远不及一款品质一般的网页游戏。
为了规避手机游戏和网页游戏的如上两项缺陷,《猪仙》把手机游戏的高关注性和页游的强赚钱能力结合在一起,再突破一定的技术障碍,把游戏放入联网的环境中,在不受平台限制的情况下尽可能接入更多的玩家。
目前发展情况?
手机版上线之前,运营商和代理商为《猪仙》做出年收入1700万的预估。用来推广游戏玩家的手机版本上线一个月内,在没有做任何推广的情况下下载量达36万次。据胡喆解释,因为安卓系统的硬件、软件不兼容性的问题,导致41.7%的玩家在进入游戏3秒钟就退出游戏流失掉,由剩余不到50%的玩家把每天的运行总平均时间拉到322秒。
平台游戏 篇7
关键词:碰撞侦测,数组,键盘响应
0、引言
在当今的网络信息时代, Flash游戏已成为主流的在线媒体。基于Flash平台的游戏不但容量小、极易在网络上传播, 而且利用Action Script强大的功能制作出细腻、可玩性强的小游戏。这些优点正能满足那些要求游戏小巧、娱乐性强为主的网民。
1、格斗游戏分析
1.1 动作分析
(1) 角色一的动作要求
(1) 使用键盘的W、A、D键分别实现跳跃、向前、向后移动。
(2) 使用组合键S-D-J来实现秘技攻击, 通过键盘S按键实现防御。
(3) 单独的J键、K键分别实现拳、脚的收放。
(2) 角色二的动作要求
(1) 使用小键盘的<←><↑><→>键分别实现向后、跳跃、向前移动。
(2) 使用小键盘的组合键<↓>-<→>-4实现秘技攻击, 通过键盘<↓>按键实现防御。
(3) 单独的按1键、2键分别实现拳、脚的收放。
(3) 碰撞判断
碰撞检测是记录两个物体交集的行为, 监听任务有:检测对战双方是否被攻击性的动作击中;被击中的情况下计算生命量的变化。
(4) 生命量计算
生命量是用来计算角色的生命值。当被击中时根据攻击的强度大小进行计算生命量, 生命量实行实时统计, 生命量耗尽的角色宣布告负。
(5) 时间限制
每一场格斗定时为60秒钟。在这1分钟内, 如果某一方角色生命量提前被耗尽, 则宣布此角色告负。计时满1分钟时, 通过比较二个角色的生命量, 宣布生命量较少的告负。
(6) 角色配音
对战双方发出攻击、击中对方、死亡时等音效控制。
(7) 背景控制
在对战游戏中, 实现动态场景空间效果
1.2 素材的收集
(1) 搜索相关资料图片, 选择合适背景图片, 通过Photoshop软件处理, 把图片处理成符合背景环境的气氛。
(2) 设计出人物外形和动作, 设计好一系列的动作帧。
2、游戏场景及人物设计
2.1 场景安排
游戏场景包括制作背景图片、人物缩略图、生命量、时间倒计时、play1、play2、动态背景特效、进入界面、帮助界面、结果画面等方面进行封装。游戏界面如图2-1所示。
2.2 角色制作
1) 本游戏把每个角色动作分解为站立 (ps1_jz影片剪辑) 、向前走 (ps1_qian影片剪辑) 、向后退 (ps1_hou影片剪辑) 、向上跳 (ps1_tiao影片剪辑) 、出拳 (ps1_quan影片剪辑) 、出脚 (ps1_ti影片剪辑) 、发动秘技 (ps1_miji影片剪辑) 、被击中 (ps1_zhong影片剪辑) 、被秘技击中 (ps1_zhong2影片剪辑) 等。
2) 每一种分解动作分别封装在影片剪辑元件中, 并且正确命名。每一种分解动作都进行了细腻的描述, 使得角色的动作效果更加流畅。
3) 创建一影片剪辑元件命名为play1, 把它所有的分解动作 (站立、向前走、向后退、向上跳、出拳、出脚、发动秘技、被击中、被秘技击中) 封装在play1影片剪辑中, 如图2-2所示。
4) 值得注意的是分解动作的影片剪辑的帧长跟play1影片剪辑中保留的帧长要一致。如站立 (ps1_jz影片剪辑) 的帧长为8帧, 则此影片剪辑在play1影片剪辑的封装过程中, 帧长也一定为8帧, 如图2-2所示。
5) 在play1影片剪辑每一个关键帧要设置帧标签, 如第一关键帧是ps1_jz影片剪辑, 则设此关键帧的帧标签为jz。如第9帧是作为封装ps1_qian影片剪辑的关键帧, 则设此关键帧的帧标签为qian, 如图2-2所示。
6) 同理第二角色动作制作原理跟角色一制作过程一样。只要把对应的元件用不同的名字命名即可。
2.3 时间轴设计
时间轴也叫时间线, 是一条贯穿时间的轴, 用于表示对象在不同时间存在的不同状态, 利用时间轴可以创建各种动画效果。FLASH时间轴上设定两个关键帧, 通过创建补间动画的方法实现动画, 另外在时间轴上加入Action Script语句对对象进行控制可以实现各种特效。
图层就象是含有文字或图形等元素的胶片, 一张张按顺序叠放在一起, 组合起来形成页面的最终效果。图层可以将页面上的元素精确定位。图层中可以加入文本、图片、表格、插件等。
本游戏在时间轴上主要设置了多个层和多个关键帧, 把生命量、背景、play1、play2、动态背景、时间倒计时、胜利后画面的影片剪辑等分别封装在不同的图层中。通过设置实现预期目标。
(1) 图层上第一帧加入Stop () 命令设为停止帧, 这一帧主要是选择界面和帮助界面, 并且在此帧初始化各种数据, 在Play按钮上加入gotoAndPlay () 命令, 使按下这个键后开始游戏。
(2) 第二帧主要是游戏主画面的设计和利用Action Scrip语句定义各种函数和动作。
(3) 第三和第四帧分别是Play1和Play2胜利后的画面。
2.4 声音效果
在Flash动画里面加入声音媒体无疑为动画争色不少。本节介绍如何在Flash场景中的关键位置增加声音。首先采集好所有的声音素材, 并借用第三方软件如Cool Edit Pro、Extra Cut进行处理, 把所有达到效果要求的音乐文件导入到FLASH库中。要使用的声音文件从库中拖入到时间轴对应的关键帧便可。
3、游戏实现与脚本编写
1) 使用Key.isDown (键盘字母AscII码) 函数响应键盘定义各个动作
通过上面语句定义了键盘上A (向后) 、D (向前) 、W (跳) 、J (拳) 、K (脚) 发生的事件。
Play2制作原理跟play1是一样的。
2) 使用组合键发动秘技的制作, 可以通过以下调用函数数组的方法实现此功能。
3) 生命量计算
4、测试
在编写代码过程中较难实现是组合键调用的程序模块, 经过几次调试后方解决问题。不断修正和改进, 已实现了如下几个功能。
1) 随机动态背景。
2) 编写角色向前、向后、向上、出拳、出脚动作的控制代码, 使用格斗画面流畅。
3) 通过生命量和时间进行判断胜负。
4) 通过判断格斗双方是否触碰而产生相应的触发事件。
5) 通过按键组合发动秘技。
5、结束语
以上介绍了基于FLASH平台格斗游戏的制作过程, 设计者还可灵活变动思维, 分解出更多更好的动作, 使得游戏更加丰富多彩。本游戏解决了组合键发动秘技的方法, 使得游戏功能更加强大。
参考文献
[1].陈冬.Flash Action Script 2.0互动编程从基础到应用[M].北京:人民邮电出版社, 2006.
[2].吕辉.Flash/Flex Action Script 3.0[M].北京:电子工业出版社, 2008.
[3].齐朝晖.FLASH动画原理与实践[M].北京:电子工业出版社, 2008.
[4].孙颖.Flash Action Script 3殿堂之路[M].北京:电子工业出版社, 2007.
平台游戏 篇8
1 平台游戏的模型
这个层次结构的灵感来自于“一种新型对艺术结构的表示”一文中描述较复杂的节奏模式的典范, 非洲和非裔美国人的音乐[1]。艾耶描述了一个分层的表示, 它能使有节奏的重复和短节奏的组合序列合并为更长, 更复杂的短文。如果把关联的作曲工作看作游戏设计的一种拓展, 那平台游戏设计则更在很大程度上依赖于节奏。有规律的节奏性的动作更加容易使玩家陷入一种精神高度集中称之为“流”的状态[2]。在这种状态下, 玩家的跳跃动作不仅是一种距离的把握, 而且是一种时间节奏的把握。节奏性的位置障碍调节设置创造了相应的玩家节奏性动作序列。使用这种节奏但使用不同的重复元素是一种特别经济的功能;它使用少量元素就可以使玩家玩相当长时间的一个关卡。比如, 通过重复和变换一些基本的元素如管道、方块、平台, 游戏设计者就可以在“马里奥”中设计一个漫长且有趣的关卡。
1.1 组件
游戏的组件, 如藤蔓, 平台, 小山丘, 尖峰;这些都是平台游戏的基本单位构建。往往是一个组件既含一个障碍和一个休息点, 例如可以是简单的设计为必须跃过的一段距离, 随后一个可以休息的平台。
组件被表示在物理引擎作为一组具有特定属性边界 (如反弹力, 滑溜程度, 潜在的伤害) 。通常这些属性都会显示在游戏屏幕上, 这样玩家就可以相应地规划他的动作。
一个特殊组件的建构需要两种方式。它的空间尺寸通常由设计游戏的空间来确定, 余下的建构一般还有两个影响组件的“调整值”, 但具体的“调整值”通常由具体的组件来确定。如图1所示, 藤蔓的调整值就是长度和偏移量, 但平台决定了间隙的宽度和平台的角度。这意味着同一单一组件有着大量的不同的“调整值”。
1.2 模式
当然, 仅仅依靠在游戏中不同的跳跃是不能吸引玩家的, 我们提供了一种模式能把不同的独立的组件组合成一种相对较长的序列, 能提供给玩家节奏性的行为动作。一般来说, 这种模式包含了四种模式类型, 基本型、复杂型、复合型、混合型。
基本型:一种基本的模式由组件它本身或重复几次获得, 没有任何变化。
复杂型:由同一组件重复获得, 但不同的是通常会设定“调整值”对组件进行一系列的调整, 如一系列的增长宽度的水平平台。
复合型:交替的两种不同的基本型的组件组合。如游戏设计一系列的三个不同水平的连续跳跃;首先是三个高低不同的障碍, 然后是三个不同水平的跳跃。需要注意的是, 复合模式以带节奏规律性改变节奏的方式, 在更高的抽象级别引入了节奏模式。
混合型:要求协调动作或相反动作的组件的组合, 这时玩家已经不能将其看作独立的个体, 它需要两方面的知识并组合成一种解决方案。如一个定时陷阱需要玩家判断一个正常通过的时间点, 一个间隙需要玩家判断需要跳跃的距离。但是组合在一起, 就需要玩家协调一个好的时间点来助跑跳过障碍。
这几种模式构建的是严格的线性序列, 虽然这种序列也许是好玩且富有挑战的。但不是线性的元素, 如分支路径, 挫折, 线圈, 隐蔽的路径, 这些元素可以给予让玩家自己选择自己的通关路径。但由于模式格式的原因, 即使是精心制作的模式也必须是严格线性的。我们的模型需要在另一层来解决非线性结构。
1.3 单元格和单元格模型
单元格模型:由线性模式组成的一个个的非线性的块堆积建构模型。一个单元格是一些模式的封装。在这种模型下, 特殊模式的特性是被忽视的, 重要的是玩家能从一个单元格模型到达另一个。 (一个连续序列模式到另一个连续序列模式)
这种特殊的单元格连接结构模型影响着游戏可玩性。通过对经典的和近期发布的平台游戏的研究, 我们建立了一个单元格结构图谱。在图2所示, 我们显示了几种在平台游戏中最常见的单元格结构。
分支单元格结构是一种最基本的增加游戏非线性设计的方法, 它给予玩家选择两条路径的机会, 这种选择往往是不只是两条路径, 也许还是两种不同的目的地。它使得玩家可能选择更难的路径以获得更高的奖赏。而常规的分支路径则是创立两种不同的路径, 但有种相同的目的地。
2 游戏设计算法
这种模式可以作为部分上下文无关的语法, 以符号、模式作为开始, 以单元格作为非终端结构, 单元格模式和模式总体合并为一个输出, 而各个模式则作为终端结构。由于生成字符串的语法相对简单, 而总体生成一个有效的关卡的难度也不大。每一个关卡从一个单元格模式开始, 同时在空间允许的情况下, 可以分裂成更多的单元格结构。每个单元格可以分布一个模式, 这些模式也可以像单元格一个进行递归扩展成更多的模式, 最终这种单元格模式可以转换成一系列的的组件组合。
2.1 物理模型和难度计算
物理模型能够准确计算在游戏构建二维世界中玩家的移动距离, 我们熟悉的平台组件像藤蔓、梯子和平台构建了游戏中二维世界的边缘。游戏玩家可以从边缘相连的组件, 一个移动到另一个, 也可以从一个跳跃到另一个组件的边缘中。而且这并不需要完全参照真实的物理世界, 如在“马里奥兄弟”中, 物理模型允许玩家在空中可以进行二次跳跃。在给定两个边缘后, 这种基本弹道是可以计算出来的, 如只要在第一个组件后的某一点的跳跃, 那么玩家都是可以到达另一个组件边界的。如图3所示。
系统可以计算游戏玩家成功从一个组件跳跃到另一个组件的空间窗口。甚至, 可以估计玩家由一次不成功的跳跃在半空中改成成功跳跃的临时窗口。有了玩家准确度和时间度的相关知识, 整个系统可以估计这次跳跃的难度。如果有一系列的组件, 如前文提到的各种模式, 系统也可以计算通过整个模式的难度系数。
2.2 模式建立
为了建立整个模式, 系统首先需要一个各个可能的组件列表, 和在模式中已经作了开始和结尾标记的两个组件。对每一个可能的组件的类别和数量, 都要建立最佳模型, 并从中选择最好的来建立整个模式。
对于给定数量的一组组件, 使用简单的爬山算法来确定它的最佳模式, 以此类推, 整个系统用爬山算法来确定它的难度系数。每一种组件都由一系列的参数来定义, 如定义平台, 我们需要的是平台的长度及平台的角度。组件的参数确定了表面上系统爬山算法的难度值。
要开始爬山搜索, 系统会首先创建一个选择随机值组件参数的初始模式 (如随机的角度和平台的长度) , 然后在开始和结束位置的组件之间的均匀地分割这些模式的空间。然后, 为了找到接近所需难度的模式, 该系统中的元件参数会向最陡方向调整。
总体来说, 无论对于简单还是复杂模式的最佳适配模式图形往往是平滑的, 而不是充斥大量的局部最大值。所以, 即使非最优解离玩家的期望值也比较接近, 爬山算法还是有一次公平的机会返回严格的最优解。通过大量的测试组件, 最灾难性的后果如不能完成的难度或者微不足道的难度, 这些都能被系统重写。
2.3 单元格结构模式结语
模式会自动生成一个初始的单元格, 当玩家到达这个单元格的边界时, 一个单元格或者一组单元格将以前文提高的单元格结构与之相连。这个单元格通过前面提到的算法进行模式填充。单元格结构的使用则由预告决定的关卡值决定。如关卡需要的分支。单元格的方向和维度由已经有的空间的物理约束决定, 同时包含有一定的随机参数设置。
虽然目前还没有实现这种模式, 但是这可以被用作动态的难度调整[3], 如果系统能监控到整个的玩家的游戏进度, 通过预测其偏好 (通过玩家选择的路径) 和成功失败比率, 将可以创建适配单个玩家的配置文件, 并用来生成适应的成功的单元格结构。
3 结语
这种模式生成器是能够成功应用的, 它能够有效的建立并优化单一的模式。但在目前来说, 虽然这种构建单元格结构的的算法已经被设计出来, 但还没有具体应用的原型。将来关于怎么具体应用还可以作进一步研究。
摘要:现在世面上有很多平台游戏, 尽管使用了程序自动生成内容的方法, 增强游戏的可玩性及扩展性。但某种意义上, 这些平台游戏还不是非常成功的关卡游戏。本文将从代表性、节奏性、连接性等几个角度入手, 提出一种新的四层层次结构的平台游戏设计, 同时利用这种模型来自动生成新的游戏关卡。
关键词:平台游戏,程序内容,自动生成,爬山算法
参考文献
[1]Lyer, V.Bilmes, J, Wessel, D.and Wright, M.1997.A Novel Representation for Rhythmic Structure.IN Proceedings for the 23rd International Computer Music Conference, International Computer Music Association, 97-100
[2]Csikszentmihalyi, M.1990.flow:the psychology of optimal experience.New York, NY, HarperCollins.
平台游戏 篇9
1 手机游戏需求分析
随着智能手机的快速普及,适用各种手机操作系统的应用软件也相继出现,手机游戏作为娱乐软件的一种,在移动端软件市场具有很大的份额,尤其以年轻用户为主。受限于移动端运行内存以及屏幕较小等特点,这使得手机更适合运行一些操作简捷以及娱乐性很高的应用软件。移动端设备已经成为大多数人日常必备的工具,因此有着庞大的用户数量,所以手机游戏软件有着很多的潜在客户,具有非常可观的市场潜力。
基于android平台的手机游戏具有简单的可操作性,鉴于android平台的开放性,对Android游戏的研究具有很大的意义。因此,本例讲解通过一些简单的Android相关技术来开发一个手机游戏的过程。
2 Android平台简介
2.1 Android平台框架结构
Android作为一种移动端的开源的操作系统,具有分层的架构,从其架构图可以很容易看出从高层到底层共分为四个层次,分别是:Application(应用程序)、Application Framework(应用程序框架)、Libraries(库)和Android Runtime(Android运行时)、Linux Kernel(Linux内核)。如图1所示。
2.2 Android应用程序
Activity、Service、Broadcast、Receiver和Content Provider作为Android系统的基本组件,通过这些组件之间的不同组合即可构成应用程序,Android应用程序没有唯一的启动入口,一般由程序设计默认的Activity作为程序的启动入口,然后用户可以自主选择该Activity中的功能组件,组件之间可以通过Intent来进行会话,每个应用程序都必须有一个独立的Androidmanifest.xml配置文件,应用程序中用到的组件以及这些组件想要实现的功能都必须在这个文件中进行声明。
3 游戏设计的原理及实现
3.1 UI界面设计
点击应用程序后,将进入第一个交互界面,该交互界面用button组件在main. xml布局文件中通过线性排列来实现,用户四个选项可供选择,分别为开始游戏,继续游戏,游戏设置和退出游戏。主要关键源代码如下:
界面运行效果如图2所示:
3.2飞机控制的原理
首先处理飞机使飞机处于向前飞行的状态,飞机的飞行是相对于地图而言,因此可以将对飞机的控制转化为对地图的控制,对Activity设置背景图片即可成为游戏运行时所需的环境,添加两张背景图片,并把图片的属性设置为向后滚动,这样相对于地图,飞机就会一直处于飞行状态。
然后需要控制飞机在屏幕中的移动范围,飞机的移动位置需要由用户来控制,并由用户点击屏幕来触发事件,程序会根据x = (int)enevt.get X();y = (int)enevt.get Y()获得用户想让飞机到达的(x,y)坐标,因为飞机不会向我们想象的那样直接飞到我们想要的位置,所以需要用程序来实现自动计算当前飞机的坐标与目标坐标(x,y)的距离,然后将飞机的当前坐标相加需要移动的距离。获得屏幕触发点坐标的关键源代码如下:
3.3主角飞机子弹的实现原理与敌机的碰撞
游戏运行时,飞机会不停的自动发射子弹,而敌机也会相继的出现,这会使得屏幕中会有很多数量的子弹与敌机,由于有许多数量的子弹与敌机需要处理,为了简化操作,可以把子弹和敌机分别作为对象来进行处理,并为对象分别设置方法和属性来记录其位置和与其在屏幕中绘制出来的区域,,这样要处理的碰撞就可以转化比较对象之间位置或者其绘制区域是否重叠,当位置有所重叠,即可视为碰撞,当碰撞发生时播放死亡爆炸动画。
4 结束语
本文首先论述了Android操作系统的系统架构和应用程序构成,然后介绍了手机游戏的设计原理以及关键代码。在android模拟机中自己编写的应用进行测试。经过开发自己完成了一个相对比较完整的Android应用,在这个过程中学会了很多关于Android的知识,比如Android开发环境搭建,Android的架构组成等等。通过实践可以对Android的理论知识有进一步的理解与感悟。
摘要:该文研究了Android应用程序开发的总体架构、Android应用程序、Activity的界面布局、飞机飞行状态以及碰撞实现的原理。运用eclipse开发软件,运用intent通信来完成每个布局界面之间的调用,在此基础上设计实现了基于Android平台的飞机射击游戏。游戏过程了用户控制自己飞机的坐标来通过子弹射击敌机并使敌机爆炸的效果。经过最终的测试,应用程序的基本功能均已实现。
关键词:Android框架,源代码,手机游戏
参考文献
[1]靳岩,姚尚朗.Google Android开发入门与实战[M].北京:人民邮电出版社,2009.
[2]韩超,梁泉.Android系统原理及开发要点详解[M].北京:电子工业出版社,2010
[3]郭宏志.Android应用开发详解[M].北京:电子工业出版社,2010
[4]Android Developers[EB/OL].http://developer.android.com/
[5]Google Android Forum[EB/OL].http://www.androidl.net/
[6]杨丰盛.Android应用开发揭秘[M].北京:机械工业出版社,2010
[7]姚显昊,刘卫国.Android的架构和应用开发研究[J].计算机系统应用,2008,11(3).
网络游戏直播平台的传播学刍议 篇10
网络游戏直播缘起于网络游戏视频。游戏玩家通过录制游戏视频并上传至已注册的视频网站, 与其他玩家分享游戏体验。其他游戏玩家通过观看视频并通过评论的方式进行互动。但视频传播具有一定的滞后性。得益于互联网媒体的发展和游戏产业的变化, 直播平台的构建者在专业的电子竞技赛事直播中获取经验, 再以游戏主播的方式进行游戏直播。
游戏直播的开拓者是美国游戏视频直播网站Twitch。2014年一季度, 覆盖人数超过5500万, 平均每人每天观看106分钟。[1]这些数据足以证明, 以看别人玩游戏作为一种娱乐方式受众群体超出很多人的想象, 而比视频网站黏性更高的粉丝模式背后是多元化营利模式。
热门游戏由于玩家基数大, 使一部分玩家转为游戏直播用户。根据《2014年中国游戏产业报告》统计, 2014年中国端游用户数约1.58亿, 游戏视频覆盖的端游用户数1.05亿, 其中游戏直播4935万。随着视频录制技术的提高及游戏直播平台向移动端的迁移, 手机游戏直播将带来更大规模的受众。业内预计, 2016年参与游戏直播的受众将破亿。
二、网络游戏直播平台的传播特点
网络游戏直播平台的媒介主体具有多平台竞争的特点:从受众的角度看, 游戏直播过程中粉丝之间的互动大于游戏主播与粉丝的互动, 且主播目标受众明确;从传播者的角度看, 游戏主播群体具有多样化的倾向;在内容模式上, 游戏直播与视频网站具有延续的特点。
(一) 直播媒介的多平台竞争。游戏直播按平台性质分为版权商和非版权商直播平台。直播平台的竞争多为非版权商之间的竞争。以国内目前的竞争格局为例, 虎牙直播、斗鱼TV等直播平台都拥有着一定的市场份额。但对游戏直播平台来说, 游戏公司才是隐藏的威胁。腾讯作为国内众多热门游戏的运营商, 于2015年2月, 通过战略合作方PLU游戏娱乐传媒投资及龙珠直播平台, 成功切入了游戏直播市场。
(二) 粉丝间互动大于与主播互动。游戏玩家通过在平台注册获得发言的身份, 进入直播房间进行直播观看。游戏主播会有一定数量的粉丝, 粉丝可通过在直播间发言与主播和其他粉丝交流。由于游戏主播要兼顾游戏操作, 不可能回答粉丝所有问题, 因此粉丝与间的互动大于与主播的互动。
(三) 目标受众明确, 主播与粉丝粘连性强。由于游戏直播领域较为垂直, 不玩游戏的用户根本不会进入游戏直播领域, 因此游戏主播的目标受众是部分光临主播平台的游戏玩家。尽管受众关注游戏主播的目的各异, 但主播与粉丝之间构成了一定的联系, 增加了两者之间的粘连性。
(四) 主播时间固定, 多渠道自我营销。虽然有专职主播, 但大多数游戏主播并不是。以及受众在线时间具有规律性, 因此主播的时间多选择晚间或节假日。游戏主播通过QQ群、微信号、微博等方式, 建立自己的粉丝集群, 并提前发布直播信息, 直播期间获得最大化的房间在线数量。
(五) 主播角色多样, 明星主播成为各平台争夺的焦点。游戏主播分一般游戏玩家、专业游戏玩家主播和明星主播。三者数量呈金字塔状分布, 但三者的粉丝数量则是呈倒金字塔状分布。专业游戏玩家主播是指通过参与此类游戏比赛, 获得较好名次而被广大游戏玩家所熟知的专业玩家。明星主播则是在此类游戏有着一定的粉丝集群, 有着强大粉丝号召力的主播。它一般有专业游戏玩家主播和美女主播构成, 前者体现着游戏的专业性, 后者体现着游戏玩家的性别趋向。
由于游戏直播平台培养用户黏性需要时间, 这就需要各大游戏平台吸引那些有巨大号召力的“明星主播”。因此对明星主播的抢夺也是各大直播平台竞争的着力点。
(六) 平台直播, 视频保存。平台直播、视频保存成为直播平台的内容模式特点。游戏直播具有即时性, 错过直播时间则无法观看, 因此通过视频网站保存直播内容, 让错过直播的玩家后续观看, 成为直播内容播放最大化的手段。
摘要:网络游戏行业媒体是与互联网游戏产业相伴相生的。近年来, 网络游戏直播也逐渐从单一的直播网站发展成为多元化竞争的游戏直播平台。网络游戏直播聚集了一批游戏玩家受众, 使其成为游戏的重要附属品。
关键词:网络游戏,直播平台,传播
参考文献
[1]疯狂的游戏直播[DB/OL].http://www.nbd.com.cn/articles/2015-03-23/904888.html.
[2]李亚萍.中国游戏网络媒体现状研究[D].南昌:南昌大学, 2013.
平台游戏 篇11
与之形成对比的是,在2012年,着迷团队经历了一场裁员。那是在拿到A轮融资后的一段时间内,本来就不足40人的团队裁掉了一半。陈阳自己也卖掉了两套房子。
陈阳认为着迷的突破来自着迷Wiki。这是着迷最大的产品模块,类似于国外的Wikia——后者是维基百科中衍生出来的垂直于游戏、娱乐等行业的盈利性产品。与维基百科不同的是,Wikia是以主题帖的形式来组织的,互动性极强,内容除了图文,还有如资料排序等工具,资深粉丝们可以在不同的主题下共同参与创作内容。2013年开始,着迷Wiki把着迷带入了发展的快车道。
误打误撞推出了游戏Wiki
陈阳算是中国游戏行业最早一代的职业经理人。由于自己着迷于游戏,他放弃外科医生的工作转行到游戏行业,十余年间,他曾在中视网元、EA中国、光通等公司担任高管职位。
2011年,陈阳选择在自己最熟悉的游戏行业创业。这时候的游戏行业与他十年前进入时大不相同:产品匮乏,只要是一个像模像样的产品就能抓到客户。
陈阳意识到,整个行业的技术门槛越来越低的时候,行业的天平会加速偏向用户,流量的整理和供给会变得越来越有前景。怎么做流量汇聚?陈阳想到了自己的经历——从兴趣出发。“游戏行业是一个兴趣引导的行业,玩家凭兴趣做选择,而玩家的兴趣点是非常多样和分散的,这种离散反过来造成对内容的要求非常高,考量的是创造和生产内容的方式。”陈阳说。
着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式。兴趣通过什么承载?本质上是内容,视频、图文等等。于是,怎样产生内容,成为着迷很长一段时间内要摸索的核心问题。随着社会化新媒体和视频网站的发展,玩家社群崛起。陈阳也意识到了玩家互动的力量,但这股力量究竟有多大,他又有些信心不足。
着迷的第一款产品是“着迷网”,这个平台很大程度上是沿袭了传统媒体由编辑产生内容的方式,只是增设了玩家互动的环节,比如评论、投票等。
直到2013年初,一位玩家用户的行为给了陈阳很大的信心。那时,日本出了一款很火爆的游戏《动物之森》,由于国内还没有官方渠道发布游戏相关的资料,游戏本身也没有汉化,所以国内玩家查资料、交流都很不方便。着迷网建了一个《动物之森》玩家群,里面一位在日本的留学生把自己的《动物之森》日文版说明书一页页撕下来,拍照发给了着迷的工作人员,着迷再一页页翻译整理。截至目前,这是《动物之森》最完整的一个中文版说明。
误打误撞,这成了着迷上的第一款游戏 Wiki 。
类似的事例给陈阳打了一针强心剂。当他在2013年看到Wikia的产品模式时,一下子被击中了。他意识到,玩家成为内容创作者,已经成为大势所趋,用户基于兴趣产生内容、整理内容,再把更多用户吸收进来,人和内容这两条线交织在一起会螺旋上升和自生长。着迷只需要将用户生产和获取内容的方式变得更便捷和智能。
内容运营的学问
“很多人以为在Wikia模式中是以80/20法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献者,另外80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%——有时甚至更少——的人带动那99%的人。”陈阳说。
摆在他面前的第一个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷?
事实上,着迷Wiki的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化媒体平台及视频网站等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更多的玩家则通过阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。
着迷的做法是,首先让内容分享变得更适合游戏业态、更方便快捷。也就是将用户贡献内容的成本降到最低,有意识地降低门槛。
为此,尤其针对移动端的内容输入方式,着迷开发了一些内容分享新功能,比如之前用户只能通过输入框填写内容,费时费力,现在即使提交一两个数据也可以进行分享。“过去一年半当中,有十几万玩家参与了整个着迷Wiki的建设。”陈阳说。
但仅有大量内容还不够。究竟什么是只有第三方内容平台才可以提供,并且为玩家所迫切需要的内容?
玩家的依赖性更多是集中在某些特殊的便利而非游戏资讯上。“(这)还需要进一步产品化,并不是傻大黑粗地把内容往用户端里一装(就能实现)。”陈阳说。所谓的“产品化”,就是对用户产生的内容数据进行系统梳理,把原先的游戏内容数据变成一个个独立的工具化产品。着迷将玩家分享的游戏内容提炼打包,以卡牌的形式做成插件呈现给玩家。这个插件里会包含比如卡牌对比、卡牌成长、阵容对比等等。着迷现在已经有了一个庞大的游戏插件库。
陈阳对着迷Wiki的深度挖掘不止于此。“Wiki兴趣族群是一个基础,上面一定会长出有意思的东西来。通过一个先进的内容生产方式和运营方式,把更多有共同兴趣的用户集合在着迷里,这样的生产方式,我们在手游领域已经验证了,今后会往有更大流量、更多用户群、更具社会性的领域里面去,比如动漫、影视等泛文化领域。”陈阳说。
平台游戏 篇12
下面我以表演游戏《狼来了》为例, 谈谈如何在表演游戏中促进幼儿多元智能的发展。
一、表演内容的选择
表演内容是表演游戏中的第一个环节, 也是做重要的环节, 表演游戏的内容直接影响幼儿参与游戏的积极性。那么如何选择有效的表演游戏的内容呢?
1. 根据幼儿的兴趣选择表演内容。
在开展表演游戏之前, 我们举行了“经典民间故事欣赏活动”, 我们准备了一系列的民间故事, 如《半夜鸡叫》《狼和小羊》《狼来了》等。当孩子们听了《狼来了》的故事后, 对故事的内容十分感兴趣, 孩子们也常常在区域活动的时候自演自导的进行表演。所以我们选择了故事《狼来了》为表演内容, 这个故事角色个性分明, 情节简单, 对话多次重复, 适合中班幼儿的年龄特点。
2. 故事内容积极向上, 具有一定的教育意义。
在选择表演内容的时候, 我们应该充分考虑到故事的内容是否积极向上, 是否具有一定的教育价值。故事《狼来了》是一个有关诚实做人的经典道德教育故事, 其教育目的在于告诉幼儿做人应诚实, 不以通过说谎来达到自己的目的, 更不能以说谎去愚弄他人。孩子们可以通过故事中角色的对话和动作, 充分理解故事传达给我们的正面意义。
3. 故事情节具有一定的创作空间。
开展表演游戏的过程, 同时也是幼儿创造想象的过程。在《狼来了》的表演过程中, 孩子们通过对故事的了解, 用神态、动作、语言等表现出故事中每一个角色的性格特点, 有些幼儿还在表演的时候还能自己适当的增加对话和动作。这一切都让幼儿的想象力和创在理得到了充分的发挥。
二、创设有效的表演游戏环境
表演游戏的环境创设关系到是否能顺利的开展表演游戏, 同时也是发挥幼儿主体性的良好契机。
1. 师幼共同参与表演游戏环境的创设。
根据幼儿的年龄特点、兴趣需要, 创设有意境的、丰富的游戏环境, 会使幼儿萌发参与游戏的愿望。在环境创设之前, 我们组织幼儿在设置好场地的班级里走一走、看一看, 激发幼儿创设环境的愿望;我们还组织幼儿观看一些表演游戏环境创设的图片, 再根据故事中情节的需要, 共同商量表演游戏的环境布置。如:在表演游戏《狼来了》中, 班级里有的幼儿就提出来:“老师, 羊儿喜欢在长满鲜花和小草的地方吃草和玩游戏, 我们应该做一个漂亮的草坪。”于是, 我们就商量决定自己做一片草地。还有的幼儿提出:“山下的农民在田野里干活, 我们应该有长满蔬菜的田野。”于是我们班级中就出现了草坪和田野的场景。
2. 鼓励幼儿参与游戏道具的设计与准备。
道具是表演游戏中必不可少的物质材料, 它也是最能吸引和激发幼儿参与游戏的兴趣。在游戏中启发幼儿自己动手运用半成品材料或废旧材料加工制作道具, 也是幼儿主体性发挥的良机。为此, 我们尝试让幼儿根据表演作品确定需要哪些道具, 这些道具应该怎么解决等一系列的问题, 并注意引导幼儿通过动手动脑一起来制作游戏所需要的道具, 让幼儿参与到道具的设计与准备中来, 使幼儿充分体会到自己是游戏的主人, 感受到游戏的快乐。如:在《狼来了》表演前, 我先组织幼儿分组讨论:在表演的时候我们需要哪些道具?有的幼儿说:“应该每个人都有一个头饰, 这样才知道他演的是谁呀”, 有的幼儿说:“小羊倌应该有一个羊鞭, 用来赶小羊的”, 还有的幼儿说:“村民在干活的时候, 手上应该有锄头的”……于是, 我就请幼儿分成7个小组, 在组长的带领下, 分组准备游戏所需的道具, 孩子们从家里带来废旧物品和妈妈完成的半成品, 孩子们也积极主动的投入到制作道具的活动中, 成果颇为丰富。幼儿准备的道具更适合他们在表演中使用, 而且能不断深化游戏内容, 锻炼幼儿的独立性和自信心, 发挥幼儿的创造性。
三、表演游戏中有效的指导方式
在小班的时候孩子们就接触过表演游戏, 但是在表演游戏的过程中幼儿的角色意识不强, 游戏的目的性差, 坚持性也不够。根据本班幼儿的实际情况, 我先组织幼儿观看《狼来了》的表演游戏视频, 让幼儿再现简单的故事情节。再让一些能力强的幼儿与我进行合作表演, 通过师幼合作表演, 生动有趣的故事情节引起了孩子的共鸣, 同时也激起了其他观看孩子参与表演欲望, 都想自己来参与表演。于是我便让幼儿开始分组, 自己讨论选择喜欢的角色, 然后分组表演。每组表演之后, 我都提出了不同的要求, 让他们的语言更生动, 表情更丰富。在经过几次的指导之后, 我便不再参与幼儿的表演, 让孩子在自己理解的基础上去想象、创造。虽然刚开始有点难度, 但是孩子们都非常的投入, 兴致也很高, 连一些平时很少发言的幼儿, 都积极主动的要求参与表演。
四、注重表演游戏的评价
我们都知道, 在表演过程中, 不仅可以大大的提高幼儿的自信心, 也可以充分调动幼儿的积极性和主动性。但是, 在表演游戏过后, 有效的评价同样也可以激发孩子再次表演的积极性。在每次《狼来了》表演游戏结束后, 我都会和孩子一起进行评价, 如:今天谁演的小羊倌最像?哪些小朋友合作的好?哪些小朋友的语气和别人不一样?哪些小朋友的表情做的最到位。在评价的过程中, 主要以表扬和挖掘孩子的闪光点为主, 帮助幼儿树立再次表演的信心。
随着幼儿教育科研和改革的逐步深入, 游戏在整个幼儿教育中显示出了越来越重要的作用。今后我将继续学习、研究, 不断更新教育观念, 使幼儿在表演游戏活动中获得更好的发展。
参考文献
[1]李季湄, 冯晓霞, 《3-6岁儿童学习与发展指南》解读, 人民教育出版社, 2013;
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