简单系统

2024-09-08

简单系统(精选10篇)

简单系统 篇1

操作系统是计算机系统的重要组成部分, 也是各大高校计算机专业必修的专业课程之一, 学好操作系统是学习计算机其他知识的重要基础。文件系统是操作系统原理知识中的一部分, 本文将介绍利用c语言实现简单文件系统, 包括用户注、用户登录以及文件操作等功能。其中, 文件操作主要包括创建文件、删除文件、现实文件信息、修改文件的执行权限、打开文件、读文件以及写文件等。

1 用户注册

总界面 (如图1所示) 上选择2, 即可进行用户注册。输入新用户的用户名按回车显示注册成功。如图2所示。

实现用户注册的关键思路如下: (1) 如果登录信息文件不存在, 创建一个; (2) 输入用户注册名; (3) 检验该用户名是否被别的用户占用, 如果占用, 回到 (2) , 否则 (4) ; (4) 创建该用户的用户文件, 用于管理该用户的文件。

2 用户登录

总界面 (如图1所示) 上选择1, 即可进行用户登录。输入用户名按回车以后, 显示该用户有哪些文件, 以及对文件能实现哪些操作。如图3所示。

实现用户登录的关键思路如下: (1) 输入用户登录的用户名; (2) 从登录信息文件中查找是否有该用户, 如果没有转 (1) , 否则转 (3) ; (3) 登录成功, 并显示该用户的所有文件, 以及对文件能进行的操作。

3 对文件实现的操作

用户对文件能进行创建、删除、打开、读取和写入操作。

在图3中输入1, 选择了创建文件的操作, 输入create>用户名, 即可创建文件。如图4所示, 输入create>filea即创建了文件filea。

创建文件的关键思路如下: (1) 输入需要创建的文件名; (2) 如果该文件名存在, 转到 (2) , 否则转 (3) ; (3) 将该文件信息 (文件名和文件长度) 写入该用户的用户文件中。

在图3中输入3, 选择了创建打开文件的操作, 输入open>文件名, 即可以记事本的方式打开文件。

在图3中输入5, 选择了向文件写入信息的操作, 输入write>文件名, 即可将信息写入文件。如图5所示, 有两种写入方式:覆盖原文件和在原文件末尾写入。

文件写入信息的关键思路如下: (1) 输入文件名; (2) 检验文件名是否存在, 如果不存在转 (1) , 否则转 (3) ; (3) 选择写入方式; (4) 将文件内容写入文件的磁盘位置中, 将文件长度写入用户文件中。

在图3中输入4, 选择了读取文件内容的操作, 输入read>文件名, 即可将文件内容读出。如图6所示。

读取文件的关键思路如下: (1) 输入文件名; (2) 检验文件名是否存在, 如果不存在转 (1) , 否则转 (3) ; (3) 将该文件信息逐一输出到终端。

4 结语

本文只是实现了用户注册登录后操作文件系统的基本功能、高级功能, 如显示文件信息、修改文件执行权限等, 以后有待实现。

参考文献

[1]杨章伟.21天学通C语言 (第二版) [M].北京:电子工业出版社, 2011.

[2]陆丽娜.计算机操作系统[M].北京:高等教育出版社, 2012.

[3]汪胡青, 刘道才.操作系统答疑解惑与典型题解[M].北京:北京邮电大学出版社, 2012.

简单系统 篇2

我的游戏物理系统有什么错误吗?

怎么去处理游戏物理系统?

Unity 物理系统有什么缺陷吗?

Unity 是怎样处理物理系统的?

我在 Unity 物理系统上做了什么控制?

在我开始使用游戏物理系统之前我应该关心什么事情?

我应该在时候避免使用物理系统?

我看到了帧速率在下降,这是否是物理系统导致的?

当涉及到物理系统时,便会有以上这些问题,或许你会有更多像上面类似的问题。

是的,是的,我知道!我们全怪那个平果,它为什么要在那一天降临到牛顿的头上?为什么呢,上帝? 物理学也许不是每个人最爱的科目,但是物理学在游戏开发行业中真的是一个非常重要的角色。

想象一种情况,在紧要关头你最终决定提出做一个大事情。一个让人瞩目的,一个使用逼真的物理和图像的大游戏。

设计已经创建出来,架构已经完成,一切看上去似乎已经准备就绪。但是你最终坐了下来,开始在最棘手的部分上工作,“物理系统”!

此时,似乎所以东西都崩溃了;你无意中看到了很低的FPS,奇怪的移动,碰撞器/触发器 出现了问题,高CPU使用率等等。

不恰当或者不正确的使用物理系统可能会把一些游戏玩家吓跑。这不只是关于不恰当的使用物理系统的问题了;这是关于一个游戏可玩性高不高的问题了。

这些都是不容易解决的问题。物理系统是游戏开发过程中最困难,也是最重要的一部份,这是无法避免的!

人们可能会说:“好的物理系统需要一个超快的CPU!”。但是,请相信我,这句话不一定都是对的。多数情况下,可以通过由浅入深进入Unity的海洋中学习Unity 的物理系统是怎样工作的,以便我们实现更好的物理系统。

在我还是一个程序小鲜肉的时候,我便要处理100多个与物理相关的事情。这让我花了近一年的时间记录下了处理物理相关的关键点。

因此,我决定写这篇文章。帮助大家跳跃这个学习阶段的痛苦,成为一个专业的物理系统开发者。

我不打算讲关于物理系统在Unity中是如何工作的,然而我将会在怎么优化你的物理系统中列出技巧和要点。所以,如果你是一个新手,我建议你先去大概了解一下Unity 物理系统。

物理学是一个非常非常庞大的、广泛的概念,我决定分成不同的部分,尽可能做到简单。

接下来,这是一个漫长有趣的过程,请你赶紧系好你的安全带,让我们开始吧!

降低固定时间步(Fixed Timestep)在Unity文档的说明如下: “一个不受帧速率影响的时间间隔,用于指定在 FixedUpdate()函数中执行物理计算每一帧的时间间隔”

默认值为 0.02(每秒),这显示了每 20ms(毫秒)物理更新将会被执行一次。所有 FixedUpdate()也会每20ms调用一次。

你需要不停的改变这个值,以获得理想的效果。

例如:

“如果你打算做一个简单的卡牌游戏,这不需要使用太多的物理系统。然而最好减少调用物理引擎的次数。但是这操作要很细心一点;如果你减少过多的物理引擎调用的次数,你也许不会得到你想要的物理效果。”

让我们通过下面的案例更好的理解 Fixed Timestep 吧!

步骤 1)创建 3-4 个 球体。让他们保持一些距离:

步骤 2)创建物理材质(通过在Assest文件夹中按下右键->Create->Phycics Material),并且设置摩擦系数(Friction Amount)的数值为 0,然后设置弹力系数(Bounciness)为 1,再设置弹力混合(Bounce combine)为最大值:

步骤 3)将该物理材质添加到球体碰撞器的物理材质卡槽中去:

步骤 4)为球体添加刚体组件(这将意味着此物体时物理对象):

步骤 5)创建一个平面,并且为其创建一个物理材质(先使用默认值),添加到平面上:

步骤 6)让创建的球体位于平面的上方,并且设置球体的重力选项盒为勾选状态。

步骤 7)点击 Play 按钮,并且查看一下结果。

这个球在做一下一上的动作。(不好意思,污了一下下。)

那么,这与固定时间步(Fixed Time Step)有什么关系呢?

上面只是一个简单的设置,现在我让我们开始玩耍 Fixed Time Step 的值吧!

找到 Edit>>Project Settings >> Time,在那里,你能找到 Fixed Time Step,它的默认值为 0.02(正如我之前提到的那样)。

现在让我们设置它为 0.1,然后按下 Play 按钮开始游戏。

你有发现有什么不同吗?

首先你会注意到,这些球的运动非常的慢。

然后,你会看到球体穿过了平面而不是反弹回来。

你会问为什么?(不需要弹跳如此的快呀!啊哈哈)

好的,如果你设置 Fixed Time Step 为 0.1,这就意味着物理更新将在每100ms(毫秒)执行一次,这很快就会注意到,将无法检测到碰撞。

这表明,过多的降低 Fixed Time Step 的也是不恰当的。现在让我们改变 Fixed Time Step 的值为一个更为实际可行的值 0.03-0.04。(具体根据球体的需要来定)现在,如果你开始游戏,你不会看到任何改变。只要看上去还行,那就OK。如果你细心的检查一番,物理碰撞检测会有一点点不同的。

看看下面的图片:

提示

如果你不能跟上步骤来,那么请你参考一下Unity的官方文档。适当的理解 Unity 物理引擎是必须的。

物理碰撞检测会有点延迟,只会在当前帧结束之后才反弹回去。这在你游戏处于正常FPS下可能观察不到,但是这可能会影响到物理效果。但只要你的需要满足了,这也是没什么关系的。

这将有什么帮助呢?

任何时候你从物理计算中节省下来的计算资源,都可以让给渲染和其他计算密集的处理,所以就可以让你的游戏更加出众。

通过设置 Maximum Allowed Timestep 在物理系统中保持检查!

在Unity文档中的定义如下:

“一个不受帧速率影响的时间间隔,当帧率为最低峰值的时候,物理计算和 FixedUpdate()事件将不会被执行”

那么,这意味着什么呢?

让我们先在正常的游戏下,去理解它(Maximum Allowed Timestep)。

如果你的游戏在运行的时候能保持在 60 FPS,这就意味着每一帧会执行 0.01666秒。意味着每一帧需要花费 16.7ms(毫秒)。现在,让我们把 Fixed TimeStep 设置为 0.01,这表明物理更新将每 10ms 执行一次。

这表明,在每一帧中至少会调用一次物理更新,因为 10ms<16.7ms.现在让我们假设由于某种原因帧率降低到了 30 FPS。

那么,每一帧将会执行 0.0333秒(也就是33.3ms)。也就意味着在每一帧中会调用3次物理更新(因为一次物理更新花费10ms)。这意味着如果帧率继续下降,每帧内的物理调用还会更多。

这将会导致程序崩溃。为了解决这个问题,下面引入 Maximum Allowed TimeStep。

它的默认值为 33ms(可能是作者搞错了,明明就是0.33333秒 = 333。33ms啊)。正如 Maximum Allowed TimeStep 定义:每当物理更新超过指定的时间,物理更新将会停止。因此,这便为其他进程节约了资源。

在我们的案例中,如果每一帧执行时间增加到 40ms,这将会调用更多的物理更新。但是现在我们设置 Maximum Allowed TimeStep 为 0.033,也就是33ms,物理更新将会在 33ms 后停止调用,也就是执行3次物理更新后,便会停止调用,尽管每帧的执行时间超过 50ms 也会如此。

因此为其他沉重的进程节省下一些资源。

这听起来非常的棒,不是吗?

但还是有会一些限制的负面影响。每当发生性能故障,动画和物理便会放慢(意味着画面卡顿,延迟)。

因此,要牢记Maximum Allowed TimeStep 同样是一个重要的因素,如果使用得当,将会得到非常好的效果。

总是有 1-1-1 的比例

放大一个没有物理的对象是没有问题的(就是没有与物理相关组件的物体对象),但是当一个物体时一个物理对象时,我建议你不要对该物体进行缩放。缩放会导致奇怪的碰撞检测,也会影响到物体的下落方式。

例如: “一块大石头在没有任何空气阻力的情况下会很快的落到地面上(如从塔上或其他地方掉下来)。但是如果它周围的物体都放大了,那会让下落看起来速度很慢”。

还有一个选项是调整重力加速度的值让他看起来变得正常,但是这不是最正确的做法。正确的做法应该是保持使用1-1-1的缩放比例,因为Unity的物理引擎在这种情况下工作的最佳。

给你的对象设置恰当的质量

和缩放一样,质量也需要保持精确。

让一架飞机的质量为 1kg 正确吗?

如果你考虑到度量系统准则,Unity的 1 个单位等于 1 kg 质量。同样的,Unity的 物理系统是无量纲的。但是,如果你假定 Unity 的一个单位的长度为米,那么,一个质量的单位为 kg。

你可以得到更完美的结果。并且,Unity在努力解决高浮点数问题,所以尽量削减取值范围是比较理想的解决方案。

这意味着,如果假设你的飞机重 1kg,那么你的轮子必然不会超过 1/1000 kg。

尽可能避免使用网格碰撞器(Mesh Collider)

对任何物理引擎来说,基于网格的碰撞检测都比原始的碰撞检测需要更多的计算量,这是一个事实。Unity在内部使用了 Nvidia 的 PhysX,因此这是没有什么不同的。

一般来说,“对于不同碰撞检测的相对成本从高到低的排序为:三角形网格、凸包(具体可以百度百科)、胶囊体、球体、盒子(六面体)、平面、点”

通常,网格碰撞器(Mesh Collider)被标记为凸包(也建议大家这么标记),它将被限制到255个三角形。只有在两个网格碰撞器被标记为凸面(Covex)时才能相互发生碰撞检测。

在 Unity 文档中的说明: ”使用网格碰撞器时会有一些限制。没有标记为凸面(Convex)的网格碰撞器只支持在一个没有刚体组件的游戏对象(GameObjecet)上发生碰撞,如果你想要在一个刚体上使用一个网格碰撞器,这必须要标记为凸面“

理想情况下,应该尽量避免使用网格碰撞体,因为他们会比传统的碰撞器(球体,立方体,胶囊体)带来更多的计算负载,所以最好还是少用。

替代方案是什么呢?

一个简单的替代方法就是让对象的子物体使用原始(传统)碰撞器把它们组合起来(如上图所示)。这样会减少一定的计算量,因为原始(传统的)碰撞器计算速度比较快。

对于复杂的网格,你通常可以使用 Blender(小巧的建模软件)或者其他工具来将它们分解成一些小部分。然后可以用传统碰撞器直接替换掉这些小部分的网格。

我希望我已经给你一个确切的优化描述,但是不幸的是,每个网格都是不一样的,对于我给出一个确切的描述是非常困难的。

后续很快就会来到

这个列表会很长,而且看上去会没有尽头,所以让我们先休息一下,后续的博客会继续介绍其他的提示。

同时我也不希望你一下看太多关于物理的东西而产生不适。

请继续保持关注,然后先从上面几个点开始优化。如果你有更好的替代方案,请也和我们分享一下。如果对上面讨论的内容有任何问题,或者有任何疑问,请在评论区留言,我会很高兴能提供任何帮助。总结:该篇文章大体讲了一下几个关键字:Fixed TimeStep、Maximum Allowed TimeStep、Mesh Collider、Convex。

简单系统 篇3

开源节流,剔除害群之马

和BIOS+MBR模式不同,UEFI下Windows系统启动时,会首先读取FAT格式的特定分区(通常是ESP分区)下的启动文件,并在找到后,依此来查找系统对应的BCD启动菜单,最终完成系统的载入工作(如图1)。这样,当该启动文件出现问题后,就会出现系统无法启动的情况。这时,我们可以用手工指定启动文件的方法来启动系统。

实例1:如果主板自带Shell模式

在格式为FAT32的U盘中,新建一个“EFI\Boot”目录,然后在别的能上网的PC中下载BOOTX64.efi文件,解压后,将其复制到“EFI\Boot”目录中。重启PC,按下F2键,Shell模式即可出现(如图1。注:主板不同,进入Shell模式的快捷键可能有所不同,具体可参见主板说明书)。在Device mapping table项下,查看一下U盘分区对应的盘符(此例中为fs0),在“Shell>”提示符中输入“fs0:”,回车,切换到相应路径(如图2),然后依次输入以下命令(括号后为注释):

cd EFI\Boot (切换到Boot目录)

BOOTX64.efi(运行BOOTX64.efi文件启动系统)

至此,手工指定启动文件的工作就完成了,现在看看,先前罢工的系统,是不是已经正常启动了?

实例2:主板未提供Shell模式

某些主板并未提供Shell模式,那么,我们要达到手工指定启动文件并启动系统该怎么办呢?同样简单!以技嘉B85M主板为例。

第一步:将U盘插入某台可正常启动且安装了Win8\8.1系统的PC中,右击“开始”按钮,在弹出的右键菜单中选择“命令提示符(管理员)”,打开命令提示符窗口,输入以下命令:bcdboot c:\windows /s J: /f UEFI(其中J为U盘对应的盘符),回车(如图3),打造一个U盘UEFI启动盘。

第二步:到http://d.119g.com/f/040B00987D0708EF.html页面下载EFISHELL(X64).rar文件,解压后,将其中的App文件夹和bootmgfw.efi、Shell.efi复制到U盘根目录。

第三步:将U盘插入需要修复的PC并启动PC,不断按下Del键,进入BIOS界面,切换到“储存并离开”标签,选择“启动设备覆盖”栏下的“UEFI:SMI USB DISK 1100”项,按下F10键,保存并退出设置,重启PC。PC即会以U盘引导并进入Shell模式,然后用上面介绍的方法指定启动文件即可。

要想维护方便 何妨打造PE盘

上面方法说白了,只能临时应急使用,如果UEFI的启动文件已经损坏或丢失,我们总不能每次都使用该方法来启动系统吧?所以,要想一劳永逸地解决该问题,我们只能选择在PE系统下将损坏的启动文件直接替换掉。

实例1:打造UEFI PE启动盘

以打造64位的Win8.1PE启动U盘为例(注意:U盘大小不能小于4GB,文件格式必须为FAT32)。

第一步:下载并安装UltraISO光盘映像处理工具(下载地址:http://www.upantool.com/qidong/2011/UltraISO_v9.5.0.2800.html),运行后,在主界面的菜单栏中选择“文件/打开”,打开相应的对话框,在其中选择好64位Win 8.1原版光盘镜像文件,单击“打开”按钮。

第二步:在程序主界面左侧的目录树中,双击Support目录,删除其中的install.wim文件。然后单击菜单“文件/另存为”,将新生成的光盘镜像文件保存到桌面上备用。

第三步:下载安装“U启动”工具(下载地址: http://www.uqidong.com/?az)。启动后,在其主界面中切换到“ISO模式(支持UEFI启动)”标签,单击“浏览”按钮,打开相应的对话框,选择刚才编辑的ISO文件,确认后,返回程序主界面,单击“一键制作启动U盘”按钮(如图5)。

第四步:在出现的“写入映像”对话框中,选择好U盘驱动器及写入方式等项,单击“写入”按钮(如图6),程序即会将所需的文件写入到U盘中,从而完成PE启动盘的打造工作。

实例2:用PE启动盘维护系统

以后当系统出现问题需要维护时,我们只需用该U盘引导并进入PE系统即可。仍以修复启动文件为例。

第一步:重启系统,用上面介绍的方法进入BIOS设置界面,选择以“UEFI:SMI USB DISK 1100”启动,进入PE系统。

简单邮件收发系统的设计与实现 篇4

1 系统总体设计

作为一个电子邮件收发系统,邮件的发送与收取是其核心功能,发送模块实现电子邮件的发送,支持邮件的单个发送和群发,邮件接收模块,实现电子邮件的收取。另外还增加了邮件转发、回复、删除以及地址薄管理等模块,其中地址薄管理模块可以让用户方便地管理自己的联系人,对联系人进行添加、修改、删除等。系统功能结构图如图1所示。

2 主要模块设计

2.1 邮件发送模块

主要成员变量说明

1)Smtp Client类

此类允许应用程序使用简单邮件传输协议(SMTP)来发送电子邮件,在使用Smtp Client类发送电子邮件时必须指定一下信息:用来发送电子邮件的SMTP主机服务器;身份验证的凭据(如果SMTP服务器要求);发件人的电子邮件地址;收件人的电子邮件地址;邮件内容等。

2)Mail Message类

此类主要用于指定电子邮件的发送地址、收件人地址等,其最重要属性如表1所示。

以下代码是使用Mail Message类创建一封电子邮件

3)Mail Attachment类

此类用于构造电子邮件附件,首先实例化Mail Attachment类,然后把它附加到Mail Message对象的Attachments集合中就可以完成向电子邮件中添加附件的功能。

使用Mail Attachment类添加邮件附件的代码如下:

以上即为发送不带附件的邮件SMTP命令用代码实现的过程

2.2 邮件接收模块

主要成员变量说明

1)DB类:此类用来规范客户端程序如何来访问数据库的应用程序接口,提供了诸如查询和更新数据库中数据的方法。

2)message类:此类主要是提供了一些获取邮件信息(比如邮件主题、发件人地址、收件人地址、日期、附件、邮件大小等)的方法。

主要成员函数说明

1)Receive Mails()函数

Receive Mails()函数用于获取指定邮箱中的邮件,并返回当前指定邮箱中所有的邮件列表。

部分主要代码如下:

2.3 删除邮件

1)主要成员变量说明

(1)网络连接类及实例Tcp Client tc:为TCP网络服务提供客户端连接类Tcp Client实例对象tc。Tcp Client类提供了一些简单的方法,用于在同步阻塞模式下通过网络来连接、发送和接收流数据。而实例化的过程也是连接SMTP服务器的过程。

(2)提供用于网络访问的基础数据流及其实例Network Stream ns:此类提供访问网络的基础数据流的方法。其中最基本也是最重要的两个方法就是Write()和Read()方法,至于参数不再次赘述。

2)主要成员函数说明

(1)Delete Message(int int Message Index):此方法主要是实现对电子邮件的删除操作,POP3协议是一个客户端/服务器协议,它为实现客户端和服务器端通讯,定义了一套会话命令,客户机通过调用这些命令来处理存放在POP3服务器中的电子邮件,而此方法就是实现删除服务器中指定邮件的功能,首先需要传入一个参数即邮件索引,然后根据会话命令删除POP3服务器中指定的邮件。

(2)关键代码如下:

3 系统运行效果

3.1 新建邮件帐户

用户打开软件之后,需要新建一个邮件帐户,在新建邮箱帐户的过程中,需要指定验证的邮箱名地址,然后按“Esc”键系统会自动显示出发送服务器和接收服务器,然后输入邮箱密码,点击测试,看能否连接到远程邮箱服务器。新建邮箱帐户的主界面如图2所示。

3.2 发送邮件

1)发送不带附件的邮件

在新建邮箱帐户的过程中已经指定了邮箱地址和密码,所以默认以这些参数来发送邮件。通过调用参数的不同程序会自动的调用相对应的代码来执行不同的操作。发送简单的邮件运行界面如图3所示。

2)发送带附件的邮件

发送带附件的邮件和简单的邮件不同之处在于多了发送附件的功能,并且邮件支持添加,清空,附件等功能。运行界面如图4所示。

3.3 验证邮件发送是否成功

邮件发送出去之后,用Foxmail跟踪接收之后,证明邮件和附件都可以正常接收,具体的Foxmail的接收界面如图5所示。

4 结束语

本文利用SMTP协议和POP协议,经过前期对系统的需求分析和对相关协议的了解,设计并实现了简单的电子邮件收发系统。本系统是一个基于SNMP的系统,作为服务器管理的一部分,具有很好的开放性和独立性。电子邮件做为互联网的一个应用,大量的敏感信息要在网络上传播,电子邮件本身存在的安全隐患以及传输机密信息的特殊性,对电子邮件的安全性提出了更高的要求。开发一个安全性高、可实现大附件邮件分包传送的邮件系统来满足安全性需求将是下一步的研究目标。

摘要:目前有很多邮件客户端软件免费提供给用户使用,但是它们却过于复杂和庞大,为了用户能够方便快捷地收发邮件,利用SMTP协议和POP协议,设计并实现了简单但实用的电子邮件收发系统。

关键词:电子邮件,SMTP,POP3,邮件收发

参考文献

[1]Simon Robinson,K.Scott Allen.C#高级编程[M].北京:清华大学出版社,2002.

[2]Tom Archer.C#技术内幕[M].北京:清华大学出版社,2002.

[3]罗军舟,黎波涛,杨明.TCP/IP协议及网络编程技术[M].北京:清华大学出版社,2004.

简单系统 篇5

软件名称:黑云一键重装系统

软件版本:V1.2

小贴士:重装系统有风险,稍有不慎会导致数据丢失,因此选择一款安全又便捷的重装系统软件很有必要,

随着Ghost之类的系统备份还原工具的出现,重装系统已经不再是一件难事。但是把镜像还原到整个硬盘的惨剧时有发生,即使成功安装好系统,没有经验的用户也会发现“我的文档”和“桌面”上的资料全都不见了。黑云一键重装系统很好的解决了这个问题,无需镜像备份,无需繁琐操作,轻点鼠标,一切搞定,即使老奶奶也会用它重装系统。

step01备份重要资料

打开“黑云一键重装系统”,首先出现的是资料备份提示。如果你是宽带拨号用户,建议点击“一键把你的上网账号保存到D盘”按钮,这样你的宽带拨号的账号密码就会被保存到D盘,不怕重装后却记不起来密码了,

step02选择需要还原的操作系统

“黑云一键重装系统”支持将系统还原成“Windows XP”或者“Windows 7”,这里的“Windows 7”是经过精简优化的版本,运行速度很不错。并且两者的系统版本都是自动更新的,这样就免去了还原后安装补丁的繁琐操作。我们选择需要还原的操作系统,点击“确定”按钮就可以了。

step03自动下载操作系统并还原

自己电脑上没有Ghost备份镜像?没关系。只要你连上网,“黑云一键重装系统”会自动从网络上下载镜像文件并进行安装,完全的无人值守安装。我们只需泡一杯咖啡,等待系统自动安装结束即可。

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简单系统 篇6

随着计算机技术的迅速发展,计算机在各个领域的应用日益广泛和深入。在高校中开设的计算机应用课程也在不断地增加。很多计算机类的课程特别是介绍软件开发工具方面的课程,不仅要求学生掌握相关的基本理论知识,更重要的是要求学生学会操作该软件的基本方法。为了督促学生重视上机操作能力的培养,也为了更加公正、合理地评价学生对软件的实际操作水平,这一类课程更适合采用上机考核的方式。

目前国内的上机考试有单机考试和网络考试两种。单机考试一般由监考教师分发纸制试卷,学生用优盘提交答案。单机考试方式不仅使监考教师工作量加大,同时因阅卷时需要频繁插、拔盘导致阅卷效率低,而且当磁盘损坏时无法阅卷。

随着网络技术的发展,网络考试方式的应用越来越多。网络考试通过网络实现收、发试卷,由计算机监控考试时间,并且对于客观题可以直接利用计算机自动阅卷,不仅减轻了教师的工作量,大大提高了阅卷速度,还可以减少人工阅卷带来的差错。

本课题开发了适用于《VC基础》课程上机考试的系统,能通过网络自动收、发试卷,配套的题库中既有考查基本概念和基本理论的单项选择题、多项选择题、是非题等客观题,也有考查编程能力的编程题,并且该系统还可对客观题进行自动阅卷。与已有的考试系统相比,操作更为简单、方便。

2、上机考试系统的设计

目前常见的上机考试系统采用C/S和B/S两种模式,考虑到C/S具有较强的交互性,方便学生交卷时对编程题进行压缩打包,且C/S模式在数据传送速度和保密性方面有一定的优势,因此本上机考试系统采用了C/S模式,即客户机/服务器模式。考试系统由服务器端程序和客户端程序组成,所有程序均在VC++6.0开发平台下实现,考试流程如图1所示。

2.1 服务器端程序的设计

在启动服务器之前,先进行初始化,即读取考生名单、读取试卷和客观题答案。其中参加考试的考生名单以Excel表的形式存放,表中包含了考生学号、姓名、性别、班级、所属系部等信息。以Excel表形式存放考生名单主要是考虑教师使用时只需将教务网上的学生信息复制、粘贴到Excel表中即可。该表不仅用于确认考生身份,而且用于存放考生客观题得分。

初始化完成之后,即可建立服务器,使服务器处于监听状态。当有考生登录时,服务器将收到的考生学号和姓名在考生名单中进行查找,如找到,则将考生的其它相关信息、考试时间、抽取的试卷及试卷名称发送到客户机,待发送的试卷是由试卷库中抽取的试题组合而成。由于从试卷库中抽取试题进行组卷的过程需要花费一定的时间,当有多个考生同时登录时,服务器将因为负担过重而不能及时响应。为了减少登录响应时间,考虑采用以下方式进行组卷:在考试前先利用组卷程序抽取试卷库中的题目组成若干套试卷,并生成每套试卷的客观题答案,考试时只要将事先生成的试卷及对应答案依次读入即可,组卷的套数可根据需要而定,这样大大减轻了服务器在考生登录时的负担,加快了登录响应速度。

试卷和客观题答案的文件名在组卷时按照一定的对应关系命名,如"试卷1"、"试卷1答案"等,且保存在同一文件夹下,所以当选择试卷时,可以将试卷及答案一并读取,服务器在抽取试卷发给客户机时,为保证相邻座位抽到不同试卷,事先将试卷分为两组,相邻座位将从不同组中抽取,但这样做的前提是机房电脑的IP地址按照座位排列的顺序进行设定。

当考生交卷时,服务器将收到的考生客观题和主观题答案分别放入不同文件夹中,并将对客观题答案进行批改,将客观题得分写入考生名单文件中。

2.2 客户端程序的设计

考生登录时,需要输入学号,为防止因学号输错导致错误登录,还需同时输入姓名。

登录成功后将收到服务器发送的按照一定格式标记的试卷字符串,客户端程序对试卷字符串进行解析即可生成考试界面。界面左侧是树型试题列表,显示试题类型,每个试题类型下是所包含的试题项,右侧是提供给考生答题的试卷区域。双击试题类型可以展开试题项,单击试题类型或试题项,右侧试卷滚动到相应的题目位置。试题列表中已做过和未做过的试题用不同颜色区分,方便考生检查试题是否做完。在界面的左上角,显示了考试剩余时间和考生的信息。

考试过程中,每隔30秒,获取客观题答案并存盘。当客户机因异常情况重启时,可以重新登录并读取原先做过的答案。

当点击交卷按钮或到考试结束时间时,将对主观题答案进行压缩,并生成主观题答案压缩文件和客观题答案文件,两个文件的文件名中包含有考生学号、姓名和试卷名信息,这样当服务器收到答案后,可以据此选择相应的客观题标准答案对客观题进行批改,教师批改主观题时也可由此获得主观题题目的信息。

3、组卷程序的设计

在进行上机考试之前,需要先运行组卷程序,从试卷库中抽取试题组成试卷。为了使组卷操作尽可能简化,与考试系统配套的题库采用试卷库的形式,即试卷库中保存若干套由教师事先按照一定的题型、知识点分布出好的试卷,每套试卷中同一编号的题目要求题型相同,且考查同一知识点,这样在组卷时每道题可由试卷库中同一题号的题目随机抽取获得。当课程内容变化时,教师只需对相关题目进行更换即可。

运行组卷程序时,先从试卷库中选择若干套试卷做为题源,每套试卷均为按一定格式编辑的文本文件,每套试卷都有对应的客观题答案文件,选择试卷的同时也读取客观题答案文件。组卷时,先抽题再对同一题型下的所有题目进行随机排序。生成试卷的套数可根据需要而定,在生成试卷文件的同时,生成客观题答案文件,试卷和客观题答案的文件名具有一定的对应关系。

4、结束语

本课题开发的上机考试系统,简单易用,经过多次运行测试,效果良好,不仅减轻了教师的工作负担,更重要的是对学生的评价更为客观、公正和准确。该考试系统不仅可用于《VC基础》课程的上机考试,也可用于其它类似课程的上机考试。

摘要:介绍了一个用于《VC基础》课程上机考试的系统的设计方法, 该系统基于C/S模式, 通过网络实现收、发试卷, 对于客观题可以实现自动阅卷, 具有操作简单、使用方便的特点, 减轻了教师的工作量, 提高了阅卷速度。

关键词:考试系统,C/S模式,自动组卷

参考文献

[1].金炳尧, 马永进, 骆红波等.一个信息技术等级考试系统的设计研究[J].浙江师范大学学报:2005, 28 (2) :159-163

[2].杨乘.基于C/S模式的网络考试系统[J].贵州师范大学学报 (自然科学版) , 2005, 23 (3) :102-104.

基于TCP的简单网络管理系统 篇7

1 网络管理功能需求概述

图1所示为典型的现场网络拓扑图。在各种复杂的网络环境中,站在终端的立场上,有接入方式的不同:如有线以太网类型,无线Wifi接入,GPRS/3G网络接入等;也有网络环境的不同:如采用VPN网络,或使用局域网,或者是家庭的ADSL拨号网络;这就要求网络管理所采用的网络协议,必须能够满足这些复杂的环境。

一般来说,UDP协议的网络开销较小,但UDP协议没有回传机制和窗口协商机制的保证,可靠性无法保障;另外,UDP协议对复杂网络环境的适应性不好。TCP协议是一种可靠的网络协议,其协议设计采用三次握手来保障连接的可靠性;另外,TCP设计了通信确认,窗口动态调整,失败回传等内容,可以较好的满足网管可靠性的要求。

一般来说,简单网络管理的功能包括如下几个方面:

1)设备的注册,认证:设备通过发送注册指令完成其在网络管理服务器上的身份认证,在协议层面,该请求是第一次发送TCP数据包到网管服务器,服务器会为此连接建立一个独立的进程,处理与之相关的后续数据请求。

2)设备的在线离线管理,心跳维护:设备通过TCP协议在间隔一定时间后连续发送心跳数据到网管服务器,用以维护其活动状态;如果服务器在间隔三个时间间隔内没有收到设备的心跳数据,则认为终端设备已经离线。在心跳数据中,终端附送自己的业务运行状态在其中,完成状态的定时上报功能,其活动状态可以包含:正在开机,正在关机,正在运行某个程序,正在下载等自定义格式数据。

3)设备运行状态获取:此命令用于服务器发送信令到设备上,用以获取设备实时状态,与上一步的定时上报不同。

4)设备控制和远程操作:通过远程控制指令,实现对设备的远程开机,关机,业务流程跳转(如插播某条广告信息)等。

5)设备的远程维护:可以通过该指令完成设备远程下载,升级,故障诊断等操作,实现设备的远程无人维护。

2 基于TCP和XML的网管协议设计

为了能够保证网管协议的灵活扩展,将服务器和客户端之间的交互协议使用XML来定义。利用基于XML的通信协议,可以实现终端的注册认证,远程控制,心跳维护等接口,从根本上实现对终端的管理控制。

其协议设计如下:

1)网管协议基于HTTP协议完成,通过POST方法完成数据的提交,提交数据内容为XML文档;

2)XML数据组织通用格式如下所示:

其中,adsys为表示广告信息系统的关键标识,其它业务相关的指令都需要包含到其中。stbuser关键字标示终端相关的数据分组,其中一般会包含终端账号,MAC地址等信息;

3)开机连接认证接口:提交终端硬件版本,硬件型号、软件版本,进行终端有效性认证,返回对应的广告服务系统IP,服务端口、心跳间隔等接口参数;

终端通过HTTP POST方法上报如下数据:

mac_address:终端MAC;hardmodel:终端型号;hardver:终端硬件版本;softver:终端软件版本。

系统受到该请求后,通过HTTP回复200 OK的确认信息,同时将如下数据回复给终端:

其中,result标示注册是否成功,stbuser中包含了注册成功的终端账号,状态,广告服务器系统IP地址,端口号,心跳间隔和广告策略下载接口。终端收到这些信息后,将会根据回复信息中的服务器系统IP地址和端口号主动连接服务器,并将心跳信息发送过去,此后将按照回复中的心跳间隔信息,到指定时间后再次发送心跳信息。

4)终端主动获取服务器策略的接口:终端可以在每天的指定时间,通过接口自主进行分发展示策略及文件的下载,下载的接口URL为首次通过认证后返回的下载URL。

终端通过HTTP POST方法上报如下数据:

mac_address:终端MAC。

系统受到该信息后,返回数据格式为:

其中,cur_scheme标示当前正使用的策略信息,如果为空,标示着没有使用任何策略;next_scheme标示着写一个即将生效的策略。每个策略字段中,包含有策略生效时间,下载地址,下载最大带宽等信息内容。

5)心跳接口:终端定时向指定的广告服务系统的管理端口进行心跳上报;如果在心跳中发现控制链路终端,则再次进行控制链路的建立;系统端接收到终端心跳后,更新最后心跳时间,并将系统当前时间返回给终端,终端更新其内的时间;心跳频率为30分钟一次,可根据现场要求修改。

心跳发送数据格式为:

-网管服务系统回复

心跳信息通过在command中使用adstblive来标示,上传信息中stbid填写终端的网卡MAC地址,标示终端的唯一身份信息;服务器回复信息中同样包含MAC地址信息,用于终端确认是自己的回复信息,同时包含当前的时间信息,如2010年4月14日上午10点27分40秒可表示为:20100414103740。

6)获取当前终端屏幕状态信息:通知终端将当前终端的播放界面进行截屏,并将截屏图片上传到网管系统中。数据的上传通过FTP文件传送方式进行。

系统发送命令格式如下:

其中stbid为终端网卡MAC地址,ftp_ip,ftp_port,ftp_user,ftp_passwd表示上传数据的FTP服务器地址,端口号,用户名,密码信息,screenfilename关键字标示上传图片文件的命名方法。

终端收到该命令后,首先完成抓屏操作,将当前屏幕保存为指定名称的问题件,并上传至指定的FTP服务器,然后回复确认命令。

7)终端的远程控制:终端定时向指定的网管服务系统的管理端口进行心跳上报;如果在心跳中发现控制链路终端,则再次进行控制链路的建立;接收到终端心跳后,更新最后心跳时间,并回复指定格式的控制指令。

接口协议根据控制命令不同而有所差异:

协议中定义了远程开关机,待机的功能,其中通过command字段来区分控制类型。其中adshutdown表示关机,adstart表示远程开机,adautostandby表示自动待机。在autoctrllist包含命令附属的时间信息,如开机,关机时间分别使用autostart,autoclose表示。

终端还可以通过远程维护命令完成日志上传,升级等维护操作。

3 在广告信息终端中的应用

在笔者主持研发的广告信息终端是一种通过无线联网的广告信息播控设备,可以通过远程控制实现终端广告策略的调整,广告片源的更换,远程开关机等,其中完全应用基于TCP的简单网络管理模式。

如图2中所示,信息终端中的tcpClient模块负责和服务器完成信令的交互,TCP客户端在广告信息发布机中起命令传输的作用,负责从广告服务系统获得控制命令,并将命令通过应用程序管理器送给其他功能模块;其中命令有四种类型:连接请求,心跳交互,日志上传,控制命令。其中连接请求只在开始连接时发送一次,心跳交互则默认每隔30s一次,日志上传只有每天零点上传一次。而控制命令则包含了较为广泛的范围:如远程开关机,下载,获取远程屏幕状态信息,获取远端视频信息等。

tcpClient客户端的主要流程如图3所示。

在实际应用过程中,完成TCP连接后终端的客户端要保持客户端和服务器之间的常连接,一旦TCP连接中断,终端能够迅速检测到,并能够重新向服务器发起连接请求,维持连接状态。socket连接成功后,按照启动参数时间间隔发送心跳命令,连续3次收不到回复,从新发起socket连接。

基于该管理协议,广告信息终端实现了免人工维护的成本优势,在实际运营过程中得到了客户的认可。4结论

基于TCP构建的网络管理系统,可以适应复杂多变的网络拓扑环境和各种应用场合,即使在基于GPRS无线网络的环境中,也可以使用。采用基于XML的信令格式,为网管协议的灵活扩展奠定了很好的基础。在广告机等终端现场使用测试中,该模式稳定可靠,可以满足简单的网络管理需求。

摘要:已有的网络管理协议的复杂性不适合特定设备和场合的要求,在针对智能设备的网络管理中,需要较为简单的协议和系统支撑。基于TCP构建的网络管理系统,可以较好的满足设备状态监测,远程设备控制等基本功能,在小型智能设备中也容易部署实施。

关键词:网络管理,智能设备,TCP

参考文献

[1]刘伟.宽带综合接入技术[M].北京:科学出版社,2007.

[2]史蒂文斯.TCP/IP详解(卷1:协议)[M].范建华,译.北京:机械工业出版社,2007.

[3]韩江洪.智能家居系统与技术[M].合肥:合肥工业大学出版社,2005.

一种简单微弱信号检测系统的设计 篇8

1 项目方案

1.1 总体设计方案

系统的总体设计方案如图1所示。输入正弦波信号VS的频率为1 k Hz、幅度峰峰值在200m V到2V范围内叠加VN的均方根电压值固定为1V+-0.1V的噪声源时, 能够成功检测输出正弦波, 振幅误差不超过5%。采用TI公司超低功耗单片机MSP430G2553为核心的Launchpad开发板来处理数据和驱动1602液晶屏显示正弦波信号的幅度值。

1.2 微弱信号检测电路

微弱信号检测电路是核心, 相敏检波器构成的微弱信号检测部分的原理框图如图2所示。混叠信号通过带通滤波器滤除带外噪声, 与检测标识信号经过移相器后一起通入相敏检波器, 则混叠在噪声中的原信号会被取出, 再通过低通放大后恢复出标识信号。

2 电路设计

附属电路包括加法器、带通滤波器、低通滤波器、正弦波振荡器和移相器。其中, 加法器为输入信号分别为1KHz的正弦波信号和噪声信号, 通过主要由TL084ACD构成的加法器电路后得到一个与正弦波同频同相、幅度一致的带毛刺的正弦波 (VC=VS+VN) 。带通滤波器是一个允许特定频段的波, 通过同时滤除带外噪声的电路。在本电路图中, 保留在1KHz频率左右的信号 (500Hz~2k Hz) 。移相器电路:如果一个频率为ω的正弦信号通过系统后, 它的相位落后D, 则该信号被延迟了D/的时间。所以我们利用LF353P芯片, 对相位进行调整。低通滤波器:从相敏检波器得到的交流信号经过低通滤波器后将被滤除掉 (大于40Hz的频率被滤除) , 得到平稳的直流电压信号 (幅值等于输入正弦波的VS的幅度) 。

主要电路为相敏检波电路:

两个同频信号之间的相位进行检波, 经过相敏检波后的波形为整流后的波形, 频率变成正弦频率的两倍即2KHz。如图3所示。

3 信号处理电路相关设计及测试情况

本设计以带通滤波电路、移相电路、相敏检波电路、低通滤波电路实现锁相放大的功能;加法器和电阻分压网络为辅助电路;MSP430G2553单片机实现信号输出和显示功能。测量结果见表1所示测量数据, 由表中数据知此方案性能良好, 能够达到微弱信号检测的设计要求。

结束语

该系统目前可以应用于正版光碟的防伪中。在制作光碟时, 加一个微弱的正弦信号作为防伪标记 (该微弱信号不会对光碟的音质产生任何影响) , 通过该微弱检测装置检测到防伪标记, 从而达到防伪的目的。

摘要:为了实现在强噪声背景下检测已知频率的微弱信号, 本设计主要利用锁相放大的方法进行微弱信号检测的电路设计方案, 以带通滤波电路、移相电路、相敏检波电路、低通滤波电路实现锁相放大的功能;加法器和电阻分压网络为辅助电路;MSP430G2553单片机实现检测输出信号的显示功能。该系统可以应用多领域的微弱信号检测环节中。

关键词:锁相放大,相敏检波,带通滤波,低通滤波

参考文献

[1]王卫东.高频电子线路 (第二版) [M].北京:电子工业出版社.

简单系统 篇9

随着信息技术的飞速发展并在军事领域中广泛应用,信息成为重要的战斗力。在信息化战争中,谁掌握了制信息权,谁就能赢得战争的主动权,并最后夺取战争的胜利。军事通信系统是夺取信息化战争主动权的重要保证,它作为作战部队的通信保障能力和通信战斗力的主要载体,对部队总体作战效能的发挥起着至关重要的作用。因此,分析和评价通信系统的效能及其对作战的影响具有重要的意义。

本文基于层次分析法和模糊数学理论,给出了一种简单可行的通信系统效能评估方法。利用该方法,可以对通信系统的系统体系结构、技术体系结构进行综合评估以检验其可行性、合理性,从而为通信系统的优化配置提供辅助决策依据,使决策者能够更好地对通信系统进行设计、改进和使用。

1 通信系统效能评估的步骤

对于由多种通信手段构成的固定与机动结合、有线与无线结合的综合通信系统,需要将有线与无线传输方式、固定与机动用户紧密结合在一起,保障各种业务方式、各种通信手段综合使用,满足部队在作战应用中的信息传输需求。因此,通信系统的效能评估是一个非常复杂的问题,要对其进行全面评价是一件非常困难的工作。

专家普遍认为系统的效能是对系统在规定条件下完成规定任务的能力的度量;或者说,系统的效能是对系统本身的性能和使命的要求相匹配程度的某种度量,因而对系统的效能应从系统的应用性能去估计。

本文对通信系统的效能评估引入了层次分析法(AHP)和模糊数学方法,综合效能评估的步骤如图1所示。

评估步骤如下:

① 在深入研究用户对通信系统的作战应用需求的基础上,确定最主要的评价指标;

② 确立评估指标的递阶层次结构,建立通信效能评估指标体系;

③ 用层次分析法(AHP)计算各指标的权重:首先构造指标层的两两比较判断矩阵,然后由判断矩阵计算被比较指标的相对权重;最后进行多级评判计算各层指标的组合权重;

④ 用模糊数学理论测度每一指标的隶属度和模糊向量;

⑤ 用多级模糊综合评价方法对通信系统的综合效能进行评估;

2 通信系统效能评估的方法

下面按照图1给出的通信系统效能评估的步骤介绍本文采用的评估方法。

2.1 效能评估指标体系层次结构模型的建立

通信系统的总体效能是各项效能指标的谐调、有序、共同作用的结果,某一效能指标只是具体的目标在一个方面的规定,也只能衡量并反映这一方面的情况。只有指标集合,即指标体系,才能衡量并反映应用目标的全部。合理地选取效能指标是准确评估通信系统效能的关键,效能指标应满足可测性、客观性、完备性、不相关性、面向任务的一致性、敏感性、可理解性等选取原则。

通信系统效能评估指标体系是对通信系统的作战应用需求总目标的逐级分解、细化的结果,本文采用倒树形的层次体系结构,构建通信系统效能评估指标体系的层次结构模型:

① A层(最顶层):只有一个要素项,即“通信效能”;

② B层:能力层。它表明“通信效能”是由哪几种“能力(性能)”构成的。因此,能力层是一个要素组,组中的每个元素都是构成“通信效能”的一种能力;

③ C层:指标层。由于每一种“能力”的大小(或“性能”的好坏)都与多种指标的取值有关,因此,每一个能力(性能)项下都含有一个“指标要素组”。

图2为本文构建的某通信系统的效能评估指标体系层次结构模型的示例。

2.2 基于层次分析法的指标体系权重评估

层次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)是由美国著名运筹学家T.L.Satty在20世纪70年代中期提出的比较实用的决策方法之一。运用AHP法解决本文的通信效能评估问题,大体可以分为4个步骤:

① 确立评估指标的递阶层次结构,建立通信效能评估指标体系(如前文图2所示);

② 由多名专家分别对每一个能力项下的所有指标进行两两比较判断,采用一个指标比另一个指标的重要程度来定量表示,构造两两比较判断矩阵,由第k位专家判断得到的隶属于第x个能力项的所有Nx个指标的模糊判断矩阵为:

axk=(axkij)Nx×Nx;

③ 由判断矩阵计算单一准则下指标的相对权重:

权重计算:根据判断矩阵axk=(axkij)Nx×Nx,可计算出各指标的权重,第i个指标的权重为:Wxki=j=1Νxaxkij+Νx2-1Νx(Νx-1),则得到由第k位专家评估的隶属于第x个能力项的一个指标权重向量为:

Wxk=(Wxk∶1,Wxk∶2,…,Wxk∶(Nx-1),WxkNx)。

一致相容性检验:令Wxkij=WxkiWxki+Wxki,由元素Wxkij构成矩阵W*xkijNx×Nx,称为判断矩阵axk的特征矩阵。然后计算判断矩阵axk和特征矩阵W*xk的相容性系数:Ι(axk,Wxk*)=1Νx2i=1Νxj=1Νx|axkij+Wxkij-1|,如果该值小于0.1,则判断矩阵和特征矩阵是一致相容的,否则,第k位专家需要对两两比较判断矩阵axk的标度值重新进行调整。

形成最终的权向量:对由不同专家给出的判断矩阵axk所得的权重向量Wxk进行对应项求平均,则得出隶属于能力层(B层)第x个能力项的所有Nx个指标的最终权向量Wx=(Wx∶1,Wx∶2,…,Wx∶(Nx-1),WxNx);

④ 计算能力权重向量:多位专家还需要对各个能力项求权重向量WB,得出能力权重向量的过程与得出指标权重向量的过程类似。

2.3 基于模糊数学方法的多级模糊综合效能评估

本文在效能评估中引入了模糊数学方法,用模糊数学理论测度每一指标的隶属度和模糊向量;用多级模糊综合评价方法对通信系统的综合效能进行评估。

(1) 初级评判

为各能力项建立模糊评估矩阵:首先由多位专家对隶属于各能力项的每个指标进行评价,评价有5个等级,即优、良、中、一般和差,构造评判等级向量;进而构造模糊评估矩阵Ux,矩阵式中每行为各指标的评价向量。

计算各能力项的初级综合评判模糊向量:通过构造两两比较矩阵的方法,已得到第x个能力项下各指标的权重向量Wx,则第x个能力项的初级综合评判模糊向量Bx=Wx·Ux

对整个指标层(C层)构成初级评判模糊向量矩阵

B=[B1B2B3]

(2) 二级评判

计算评价向量:将效能评估指标体系中能力层(B层)的权重向量WB与指标层(C层)的初级评判模糊向量矩阵B作如下运算:

R=WBB=[WB1WB2WB3][B1B2B3]

,得到某种应用下的总的评价向量:R=(R1,R2,R3,R4,R5)。

得出效能评估结论:按照最大隶属度原则,将评价向量R=(R1,R2,R3,R4,R5)中最大隶属度(Rl中的最大值,l=1,2,3,4,5)对应的评判等级作为最终评判结果。

3 结束语

本文提供了一种简单可行的通信系统效能评估方法,首先通过对通信系统的作战应用需求总目标的逐级分解、细化,构建通信系统效能评估指标体系;然后基于层次分析法对指标体系进行权重评估;最后基于模糊数学方法完成多级模糊综合效能评估。多位专家通过对作战应用需求的综合分析,分别对每一能力、指标在整个指标系列中的相对重要性权值以及各指标对作战需求满足程度的评估值进行评判,根据本文给出的通信效能综合评估方法,就能够得出通信系统对不同作战应用需求满足程度的综合效能评估结论。因此,用户采用本文提供的方法,可对通信系统的系统体系结构、技术体系结构进行综合评估以检验其可行性、合理性,能够为决策者提供通信系统优化配置的辅助决策依据,具有较好的实用性。

摘要:军事通信系统是夺取信息化战争主动权的重要保证,分析和评价通信系统的效能及其对作战的影响具有重要意义。给出了一种简单可行的通信系统效能评估方法,首先通过对作战应用需求总目标的逐级分解,构建通信系统效能评估指标体系;然后基于层次分析法对指标体系进行权重评估;最后基于模糊数学方法完成多级模糊综合效能评估。采用本方法可对通信系统的系统体系结构、技术体系结构进行综合评估以检验其可行性、合理性,能够为决策者提供通信系统优化配置的辅助决策依据。

关键词:通信系统效能评估,指标体系,层次分析法,模糊数学方法

参考文献

[1]周荣才,王晓航.C3I系统效能评估方案研究[J].自动化指挥与计算机,2000(4):31-39.

简单系统 篇10

随着信息技术的飞速发展, 计算机网络的应用规模呈爆炸式增长, 硬件平台, 操作系统平台, 应用软件等IT系统已变得越来越复杂和难以统一管理。特别是大学校园内, 千元的笔记本已经非常普及, 校园网络急需高效的管理。如何更有效地利用好网络资源, 实现稳定的网络支持和迅速检测排除网络故障一直是网络管理者们备感棘手的问题。现有的网络管理系统, 例如HP的Open View, IBM的System View, Sunsoft的Sun Net Manager等等, 这些网络管理系统的侧重点各不相同, 但都有一个共同的特点, 网络管理系统非常庞大, 价格昂贵, 这样的网络管理系统适合大型的网络, 不适合校园网络管理, 针对上述情况, 本文面以桂林旅专网络中心网络管理为例, 旨在设计一个基于SNMP、适用于中小型网络的简单网络平台, 该管理器能初步实现远程监视网络设备端口、读取和修改设备运行状态信息、启动或关闭指定端口、统计端口流量、实时监视设备运行事件的功能。

(二) 采用的技术方案

1. 采用的平台

随着WEB流行和技术的发展, 可以考虑将网络管理和WEB结合起来。基于WEB的网络管理系统的根本点就是允许通过WEB浏览器进行网络管理。

基于WEB的网络管理模式 (Web-Based Management, WBM) 的实现有两种方式。第一种方式是代理方式, 即在一个内部工作站上运行Web服务器 (代理) 。这个工作站轮流与端点设备通信, 浏览器用户与代理通信, 代理端点设备之间通信。在这种方式下, 网络管理软件作为操作系统上的一个应用。它介于浏览器和网络设备之间。在管理过程中, 网络管理软件负责将收集到的网络信息传送到浏览器 (Web服务器代理) , 并将传统管理协议 (如SNMP) 转换成Web协议 (如HTTP) 。第二种实现方式是嵌入式。它将Web功能嵌入到网络设备中, 每个设备有自己的Web地址, 管理员可通过浏览器直接访问并管理该设备。在这种方式下, 网络管理软件与网络设备集成在一起。网络管理软件无须完成协议转换。所有的管理信息都是通过HTTP协议传送。

第二种方式的管理过于零散, 要分别手动登录各个设备;而第一种方式是目前效率最高的, 最为方便管理的模式。

2. 实施方案

通常校园网络监控管理平台有以下几方面的基本需求: (1) 统计各设备的网络流量、设备cpu/内存负载、端口状况、设备温度、存储使用情况等, 并以各种齐全的图表显示流量数据。 (2) 直接对设备进行操作, 如关机, 重启, 关闭端口等日常操作。 (3) 设备日志报警系统, 设备运行不正常会自动记录并发送短信到管理员手机。

而使用MRTG网络监控开源代码进行二次开发, 为本校校园网定制各种管理功能是最直接便利方案。Mrtg (Multi Router Traffic Grapher, MRTG) 是一个监控网络链路流量负载的工具软件, 它通过snmp协议从设备得到设备的流量信息, 并将流量负载以包含PNG格式的图形的HTML文档方式显示给用户, 以非常直观的形式显示流量负载。

mrtg具有以下特色:

可移植性:目前可以运行在大多数Unix系统和Windows NT之上。

源码开放:Mrtg是用perl编写的, 源代码完全开放。

高可移植性的SNMP支持:Mrtg采用了Simon Leinen编写的具有高可移植性的SNMP实现模块, 从而不依赖于操作系统的SNMP模块支持。

支持SNMPv2c:MRTG可以读取SNMPv2c的64位的记数器, 从而大大减少了记数器回转次数。

可靠的接口标识:被监控的设备的接口可以以IP地址、设备描述、SNMP对接口的编号及Mac地址来标识。

常量大小的日志文件:MRTG的日志不会变大, 因为这里使用了独特的数据合并算法。

自动配置功能:MRTG自身有配置工具套件, 使得配置过程非常简单。

性能:时间敏感的部分使用C代码编写, 因此具有很好的性能。

PNG格式图形:图形采用GD库直接产生PNG格式。可定制性:MRTG产生的web页面是完全可以定制的。

3. 关键代码

一个网络管理系统一般要包含以下几个元素:

(1) 若干个需要被管理的网络设备节点, 如路由器、服务器等设备, 每个节点上都运行着一个称为设备代理 (agent) 的应用进程, 其实现对被管理设备的各种管理对象的信息如流量等的搜集和对这些被管对象的访问的支持;

(2) 管理工作站, 该管理站运行着管理平台应用系统, 实现为管理员提供对被管设备的可视化的图形界面, 从而使管理员可以方便的进行管理;

(3) 一个管理协议, 用来定义设备代理和管理工作站之间管理信息传送的规程。其中管理协议的操作是在管理框架下进行的, 管理框架定义了和安全相关的认证, 授权, 访问控制和加密策略等各种安全防护框架。管理协议标准是简单网络管理协议 (Simple Network Management Protocol, SNMP) 。

SNMP采用另一种有趣的网络管理方法。SNMP所有操作可用“取-存” (fetch-store) 模式, 而没有定义大量的操作。从概念上讲, SNMP只含有两个命令, 允许管理系统从一个数据项读取值, 或把值存储到一个数据项中。所有其他操作被定义为这两个操作的副作用产物。例如, 虽然SNMP没有一个明确的重启动的操作, 但可以通过说明一个数据项, 给出到下一次重启动前的时间, 而且管理系统可以为该数据项指定值 (包括零) , 从而定义与重启动等价的操作。

查询请求消息 (以轮询方式) , 来跟踪各个设备的状态;而当设备出现异常事件如设备冷启动等时, 设备代理进程主动向管理进程发送陷阱消息, 汇报出现的异常事件。这些轮询消息和陷阱消息的发送和接受规程及其格式定义都是由SNMP协议定义的;而被管理设备将其各种管理对象的信息都存放在一个称为管理信息库 (Management Information Base) 库结构中。

其中SNMP协议是运行在UDP协议之上, 它利用的是UDP协议的161/162端口。其中161端口被设备代理监听, 等待接受管理者进程发送的管理信息查询请求消息;162端口由管理者进程监听等待设备代理进程发送的异常事件报告陷阱消息, 如Trap。设备的所有的需要被管理的信息被看作一个各种被管理对象的集合, 这些被管理对象由OSI定义在一个被称。

(三) 监控软件测试

由于各个不同的厂家, 其设备定义有不同的MIB数据库文件, 它定义了各种设备必须保存的数据项和允许对每个数据项进行的操作。因此对特定型号的设备需要使用不同数据, 本课题开发的程序只针对性地监控Cisco的两种设备, 而对于通用网络设备使用GET、SET功能进行修改。

下一步将继续研究动态地生成管理各种不同型号网络设备的功能, 并建立网络设备MIB库, 收集各种设备的MIB数据, 以扩充网络管理的使用范围和便利性。

摘要:文章指出了发展高效校园网络监控管理系统的必要性, 介绍了监控管理系统的技术方案和监控软件测试, 系统有效地对校园网络监控与管理。

关键词:校园网络,监控管理系统

参考文献

[1]Banker Kim, Mellquist Peter E., SNMP++帮助文档[Banker, ellquist].SNMP++, Connexions, The Interoperability Report, Volume9, No.3, March1995.

[2]J.Case, K.McCloghrie, M.Rose, S.Waldbusser, [RFC1452].Coexistence between version1and version2of the Internet-standard Network Management Framework, May03, 1993.

[3]J.Case, K.McCloghrie, M.Rose, S.Waldbusser, [RFC1442].Structure of Management Information for version2of the Simple Network Management Protocol (SNMPv2) , May03, 1993.

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