广告特效

2024-10-12

广告特效(精选8篇)

广告特效 篇1

近年来,中国广播影视事业继续保持强劲发展态势,在中国市场上有一个显著的特征那就是消费者获得商品信息的一个重要渠道——媒体宣传,而在媒体宣传上,谁打的广告越响,消费者倾向于尝试这种商品的情绪越大。广告在传媒过程之中扮演着较为重要的角色。以电视广告为例,其运用数字化的视频特效与音效技术相结合,利用各种意象制造幻觉来表达物体的理想状态。为了迎合市场需求,广告创作者们在制作广告时,根据人们的消费心理,制作出能够让消费者更容易接受、记忆的商品广告来推销商品。

一、电视广告中的声音及声音在电视广告中的作用

(一)电视广告中的声音。

电视广告的听觉形象包括语言、音乐和音效,这是一种给人以丰富想象的无形的形象。它们相互交织,以听觉造型的方式与视觉造型一起共同构成影视艺术的美学形态。声音具有极强的穿透力和感染力,具有补充并加强视觉效果,使电视画面的信息更加完整突出的作用。电视广告应充分运用声音的听觉特性,重视广告声音与广告画面的和谐统一。对于电视广告的听觉形象的建立,也要遵循声音相对于画面的真实性原则。什么样的环境和行为,就产生什么样的声音,这是忠实于声音要素的准则。

(二)声音的作用及与画面的关系。

声音在广告中与画面分工,共同承担传递信息的任务。听觉媒体早于视觉媒体的出现,因此脱离了声音的画面信息的传递则肯定是不充分、不全面的。只有做到视听统一,才能使人们接受完整信息和所表达的内容。影视画面向观众展示着一个个情景,但仅仅靠画面是无法规定观众的情绪走向的,画面音乐可以规定人们的情绪走向。观众可以根据广告创意者的思维逻辑进行拓展,增加记忆概念,表达画面难以表现的思想内容。有些广告画面在表述上不够明确,或者说画面无法强化和清楚表达某一概念时,可以用音响效果来加以注释。

用声音效果可以增加画面之外的空间范围。画外音能扩大画面信息含量,使广告表现的不仅仅是画面上所看见的还包括画面之外的相关内容。电视广告是广告的最高形式,音乐是电视广告的一种重要表现手段,音乐在影视艺术中具有暗示、象征、强化画面,烘托气氛的作用。

美国著名广告人曼尔玛在谈到广告创作艺术时也曾说到“不要卖牛排,要卖炸牛排似的吱吱声。”这句话同时也告诉我们一个道理,声音会在一则广告中起到独特的作用,因而我们有必要重视声音这一特殊的广告表现载体。

以广告创意歌曲为例,在创意广告歌曲时就一定要注意歌词的简洁明快,易唱易记,琅琅上口,曲调要熟悉动听,让人爱听。普通受众对某一则广告的最终记忆往往浓缩为一句话甚至一种特殊的音效。声音有极强的穿透力和感染力,它能够让人们集中起精力去注意某一事物。《电视广告视听形象与表现》中曾提到“音响也是画面的一个决定性的构成部分,因为它再现了我们在现实生活里感觉到的人和事物的环境时起了重要作用。我们的听觉范围实际上任何时候都包括周围的全部空间,而我们的视觉却不能同时看到60°以上的空间,甚至在专心观察时也只能勉强看到30°,而声音却是360°的空间。”这充分说明了唤起人的记忆力的最原始,最有效的方式是利用人的听觉。就瞬间唤起受众的注意而言,听觉无疑是优于视觉的重要器官。

声音与画面影视艺术是一种视听综合艺术,它的艺术形象的创造来自于视听综合造型。一方面,声音离不开画面。另一方面,画面也需要声音的补充和丰富。有时要表现的画面内容不雅或者不好表现,用声音来表现,也能够给观众们一个身临其境的感觉。画面和声音既相互依存,同时也相互独立。所以,在影视艺术中声音并不只是对画面的说明和注释,而同时也是一种不可缺少的审美造型手段。声音与画面相互配合,便形成了声画蒙太奇。

二、消费者接受广告的一般过程及广告制作重点

消费者作为市场上的直接群体,对于产品的研发、制作过程并不完全了解,他所获得的第一信息可能就是广告,所以他的关注点就在广告上。广告创意人员根据消费者的心理特点,采用联想和暗示的手法形象地情景展现出美妙的气氛,在满足消费者的审美需求后,产生美好联想的意境,同时使广告具有导向目的以烘托产品,影视广告独特的视听有时在营造意境方面具有独特之处,往往能够营造某种境界,让受众置身于浓郁气氛之中,仿佛进入一个新的境地,可以从中领略美的视觉和听觉享受,接受美的熏陶。

随着社会经济的快速发展,人们生活的步伐也不断地加快,人人都在围着事业而奋斗的同时,人们似乎对行业以外的东西的接触面积就少之又少了。然而,随着生活水平的不断提高,人们对商品的需求也不断地增强。可是,繁忙的生活使其不能直接全面地去了解一种商品的性质。于是,广告就在这方面起到了独到的作用,在人们上下班的路上,在人们吃饭休息的空隙中,广告就作为一种媒介的身份出现,去介绍商品,吸引消费者。

好的广告片能化解我们心中的压抑、焦虑和不安,让我们看完后,美美的浮想联翩一番,再不断地回味其中的韵味。它总是要有一个醒目的开始引起人们的注意,接着是丰富的内容让观众朋友们兴趣盎然地去欣赏它,以至于产生一种占有的欲望,再通过最后的一个暗示或是效果的加强,使受众者对广告内容的记忆加强,对内容占有欲加强,最终促成广告商的目的,对商品起到一个很好的推销作用。广告的功能不只是为了引导消费,同时也是作为被消费物品而存在的。电视广告最重要的两个部分就是影片中的开头5秒和结尾5秒钟。前5秒钟的广告音效是抓住观众注意力的关键,观众们会为突然间耳目一新的声音所吸引,想去看个究竟到底是什么东西又有什么用处。而后5秒钟的广告音效是加深观众记忆的“回马枪”,在观众们欣赏完一则美妙的广告之后,在其享受与慢慢淡忘的时候再给他们强调一下要表达的广告内容,让其加深印象,也是帮助消费者牢记并促成购买行为的重要途径。

因此,广告商在创作广告的时候往往抓住这两个5秒钟,制作出让人过目难忘的广告,同时也创造出了自己的商品品牌。广告中的声画构成各个要素之间高度和谐整合,而不是声画“两张皮”,各行各事。这样,才有利于观众的理解和接受,并塑造出完美的商品形象,才有利于商品广告的流通。

当特效不用CG时,特效在做什么 篇2

说起来,之前我们做了不少关于电影特效的专题,其核心内容就是一个:你以为这些是真的,其实是CG。不过这次我们反其道行之,说的是相反的东西:你以为这些是CG,其实不是。在CG技术大行其道的今天,其实并不是所有的特效都要依靠CG解决。

我们这次就为大家特别挑选了影史上十部经典电影中出现的一些效果逼真却又匪夷所思的特效,这些特效乍一看让你以为是CG,其实却不是!

这些特效镜头有些是因为年代久远,那时候导演没有法子,只好土方子炮制,结果却成就了经典;有些年代较新的,却因为导演的坚持,终成了CG难以比拟的质感。

在今天用CG制作的可能性:

10%

[总结]事实上在今天以太空为背景的科幻片中,表达失重的并不是很多。首先是这个效果的确很不好拍,想要表达一个真人漂浮在空中还能随便动的效果,无论是用威亚还是CG都是很麻烦的;另外“失重”只是在太空中的一种常态,它绝不会是一部电影中想要表达的核心视觉效果。现在我们看到的大部分电影,比如《异形》、《星球大战》、《星际迷航》等等,直接就完全不做失重效果了。即使在今天,这类效果要么就是使用特殊角度拍摄,要么就是只做简单的几个镜头。

《阿波罗13号》中的失重画面

出品年份:1995年

不使用CG的原因:CG制作难度太大

同时代CG特效作品:Pixar的首部CG动画长片《玩具总动员》

这是拍摄宇航员生活的片子,肯定要拍摄失重画面。怎么拍呢?看看《黑客帝国》,很简单嘛!老港片那套:吊钢丝,然后擦除钢丝。

问题是像这种宇航员题材的片子大部分时间都是失重的,你不能让人一直吊着钢丝演吧。那些在失重状态下吃东西的镜头呢?总不能用钢丝吊着小饼干吧?

拍摄的办法是——真的是在失重状态下拍摄的。

这部电影得到了美国国家航空航天局(NASA)的支持,于是NASA提供了一个叫做“呕吐彗星”的训练设备,说白了就是NASA自己拥有的一架KC-135飞机,让宇航员们坐在飞机里,先上升到高空,然后飞机以自由落体向下飞行。在这个过程中,飞机内所有的物体都是相对失重的,直接拍摄就好咯。

事实上大部分的宇航员失重镜头,使用CG的还是不多:有些是使用这种方法,有些是在水里拍摄。而且如果是以宇航员为题材的话,这类镜头一般都会非常多,全使用CG的话,既昂贵,制作起来也非常麻烦。

《魔戒》:身材矮小的霍比特人

出品年份:2001年不使用CG的原因:几乎没有别的办法……同时代CG特效代表作品:CG无处不在的《星战前传》

在今天用CG制作的可能性:

0%

[总结]这种镜头完全没有必要使用CG,在任何时代都是如此。电影就是视觉的魔术,如果这几手障眼法都没有玩明白,这个导演是不合格的。

《魔戒》三部曲中拍了无数个霍比特人,都是一群小矮子,给你的印象肯定是这样的对不对?没错,伊利亚·伍德的确不高,只有168cm,但也比电影中的三英尺要高呀。

怎么拍呢?很简单,来点CG。把人缩小个三分之一不就OK了么。嗯,照这个思路,我们拍《金刚》也只要将一只正常大小的猩猩放大20倍就好了嘛。

是的,你的确可以这样拍,如果你不介意你的东西看起来色温不对,边缘粗糙,看起来就像垃圾。

《魔戒》的特效团队为了防止这种情况出现,发明了很多方法。上图就是一个测试镜头(右边那位正是导演彼得·杰克逊)。他们把这一系列拍摄方法取名为“霍比特视角”。其实简单说就是广泛利用了近大远小的视觉差。方法可是多种多样的。

比如拍一些不露脸的镜头,就找一个小孩子戴上假发就好了。

遇到露脸的镜头也不要紧,只要做好角色之间的对比,在道具上下功夫就可以了。比如这个佛罗多和甘道夫两个人坐一辆马车的镜头。

在今天用CG制作的可能性:

95%

[总结]如果在今天这种镜头不用CG做,我们就不知道计算机图形技术发展这么多年有什么意义。这种火焰效果,无论是用Maya还是Houdini都完全可以很轻松地实现。当然,如果是今天的艾默里奇拍这部片,肯定就不会做得这么简单,他肯定要想出一些吓死人的特效镜头,总之要把特效公司累个半死就对了。

《獨立日》:在建筑物间穿梭的火苗

出品年份:1996年

不使用CG的原因:当时的CG火苗没有达到导演的要求

同时代CG特效代表作品:《勇闯夺命岛》里天空中飞过的CG战斗机

大家都还记得《独立日》吧!电影中蛮不讲理的外星人开着飞碟二话不说就炸掉了纽约,将纽约变成一团火海。大家可以清楚地看见那些建筑中间游走着火苗,人群被吞噬。

艾默里奇拍这种东西很是得心应手。你看《2012》,洛杉矶整个被淹没都可以拍出来。不过你现在将这个镜头与之对比,就会发现《独立日》里的火苗太逼真了,《2012》简直就像个昂贵的电子游戏过场画面。

嗯,当然逼真了,因为《独立日》里那些就是真的火。

这个场景肯定不能按照真实比例实拍,拍摄的时候用的是微缩模型。但是所有的火苗都是往上窜着燃烧的,很难让它按照计划在建筑中间穿梭。但是外星人的武器又是无比神奇的,他们的武器就是会这样潇洒地在建筑之间游走,吞没城市。

怎么办呢?

很简单,将摄像机机位在模型底盘上固定好,然后将建筑模型倒过来,再使用火焰喷射即可。这些被烧掉的模型耗费了模型工作室Tatopoulos Studios整整4周时间。只要拍摄的时候使用高速镜头,放出来的画面就是又优雅,又残酷的外星人毁灭地球的标准画面了。

在今天用CG制作 的可能性:

75%

[总结]在今天的好莱坞,经典的飙车镜头还是使用传统特效拍摄的居多。一方面是因为这类镜头每年在好莱坞需求量实在是巨大(嗯,俗气的剧本永远是占多数),道具车足以实现量产,成本可以有很好的控制,另一方面,相关的技师很多,技术也很成熟,只要不是太难的镜头,一般也不会出现人员伤亡。不过类似把整个卡车掀翻这类镜头,一般的公司还是会选择使用CG,因为CG技术今天已经足够成熟,可以胜任这样的镜头。毕竟实拍的这类镜头还是很危险的,而且万一没有拍好,再来一条可是要人命的……

《黑暗骑士》:追车戏

出品年份:2008年

不使用CG的原因:导演希望追求实际特效的质感

同时代CG特效代表作品:《本杰明·巴顿奇事》中惊人的CG老人头部

这场追车戏非常惊人:小丑在大斗车里拿着榴弹发射器,蝙蝠车就在后面追逐,后面紧跟着一众警车。所有的车都快到令人发指……然后蝙蝠车和垃圾车相撞了,蝙蝠车中出现了那个漂亮的蝙蝠摩托车“Batpod”,继续追逐小丑。

这类镜头看起来无比真实, 似乎应该是不可能使用特技团队实拍的吧,因为车手的技术再高超,也是危险到要死人的……

结果他们真的实拍了!不过他们的做法是使用微缩模型。特效总监Chirs Corbould是个经验丰富的家伙,他联合了著名的模型特效公司New Deal Studio,制作了4辆曾在《蝙蝠侠:侠影之谜》中使用过的三分之一比例的模型蝙蝠车。蝙蝠车是个精密的玩具:使用无线电操作,内部有各种可控制的灯,灵活机动,可以急转弯180°。

蝙蝠车的模型是5.5英尺长,垃圾车大约是9.5英尺长。不仅如此,New Deal Studio还制作了整个电影中使用的场景。

因为要拍摄两车相撞,所以垃圾车是用比较轻的材料做的。因为模型蝙蝠车可是个精贵的东西!

接下来蝙蝠车要变成蝙蝠摩托车了,Chirs Corbould还想继续使用机械设计来完成:蝙蝠车爆炸,蝙蝠摩托车弹射出,然后变出降落伞。不过如果要使用实体爆炸的话,蝙蝠摩托车的损毁是不可避免的,另外这组镜头的实际拍摄也会变得非常难,所以,这个部分最终还是向CG妥协了。

蝙蝠摩托车和大斗车的追逐镜头的拍摄方式是摄制组在前面拉着蝙蝠车拍摄。蝙蝠摩托车共有四辆实体模型,其中有一辆是真的改装自摩托车,是真的可以驾驶的,时速可达70公里/小时。不过这辆车从工业设计角度说还是有问题的——为了保持漂亮的造型,摩托车几乎不能转弯(片中转弯的动作都是使用拉线或者CG来实现的)。所以这辆危险的摩托车是由经验丰富的特技驾驶员Jean Pierre Goy来驾驶的。

接下来的镜头就是电影中最刺激的那个翻车,蝙蝠侠摩托中射出钢丝,把整个大卡车拉翻了。这个镜头就算是使用模型做的,也够精彩的啊!怎么做的呢?CG车+数字绘景?蓝幕前的模型拍摄+实拍背景合成?都不对!团队包了芝加哥的一条街,全部是实拍的……

为了表达出那种难以描述的重量感,团队使用了一辆无人大卡车,Chirs Corbould找来了空气力学专家做顾问,制作了一个他职业生涯中有史以来最大的氮气炮——可以打出高达120吨的力量,把整辆卡车掀翻!

在今天用CG制作的可能性:

70%

[总结]类似那种换头术,今天估计还是找的替身或者模型,不过会使用拍摄两遍+合成或者直接制作一个CG面部来完成。至于那些核爆的镜头,在今天如果不用CG的话,那估计就是没有办法了,因为现在好像是比较难找到这么好的模型团队了……

《终结者2》:施瓦辛格的大脑、T-1000、核末日

出品年份:1991年

不使用CG的原因:没有必要

同时代CG特效代表作品:还是伟大的《终结者2》,伟大的液态金属机器人

虽然卡梅隆在这部伟大的电影中使用了精湛绝伦的CG,但实际上在1991年那个时代,CG技术远远没有达到今天这样随心所欲的程度,很多看起来像是CG的画面,其实都是仰仗精致的模型和精妙的想法完成的。

比如这个镜头,莎拉和约翰正在对着镜子给阿诺做手术,州长大人一边说话,一边就被打开脑袋了。当然我们都知道这不可能是州长大人的头部,所以怎么做的呢?使用两遍重拍将角色放到镜子中吗?或者是使用CG将打开大脑的镜头贴到州长大人的头部?不不不,比这个简单。

其实那不是镜子,是个窗口。用了两组演员。莎拉、约翰和一个道具头部在一边表演开颅,对面的是州长大人和另外一组演员对着镜头说话。当然,演员的角度和道具的遮挡要安排好,否则就会穿帮。

不过,有时候两个演员都露脸了怎么办?比如T-1000变成莎拉的镜头。

很简单,饰演莎拉的琳达·汉密尔顿有一个双胞胎姐妹叫做雷思丽·汉密尔顿……好了,不解释了……这不就是《致命魔术》吗?!

T-1000是电影中帅爆了的人物,液态机器人即使在今天看来也一点不过时,但是在电影中很多T-1000被州长大人劈开的镜头、头部被子弹打穿的镜头,包括最后被爆裂弹打开的镜头,这些都是使用传统模型完成的,不是CG。

早在艾默里奇拍世界末日之前,卡梅隆早就拍过了。那个核爆的镜头看起来逼真无比!但这也只是模型而已。团队使用了易碎的材料制作了整个城市的模型,然后用强力吹风机+高速镜头,就造出了城市被毁灭的效果。不过,这个镜头需要后期调色。

看看这个世界末日的镜头,核辐射袭来莎拉的身体瞬间烧焦碳化,空留下一具骷髅!多么令人印象深刻!这个总是CG了吧?

也不是……这个是用模型做的。表面皮肤使用了容易剥下和分离的轻质地材料,骷髅则是用强化塑料做的。强力吹风机这么一吹……当然,这个镜头也要后期调色,并且将火焰合成进去,所以不能算是100%非CG镜头。

《吸血僵尸惊情四百年》:所有镜头

出品年份:1992年

不使用CG的原因:导演就是不想用

同时代CG特效代表作品:《星际迷航4》已经开始在电影中大量使用矢量图形,《天才除草人》开始使用动作捕捉技术

这部出自大师弗兰西斯·科波拉的吸血鬼名片拍摄于1992年,比卡梅隆的《终结者2》还要晚一年,这总得有很多CG了吧?那时候做CG特效的公司即使没有今天这么多,但是肯定也不难找了。

但是,真的没有CG,一个都没有,一个镜头都没有!那些幽灵,那些吸血鬼,那些超现实的镜头全部都是通过传统手法拍摄的。起初,因为这片子是个大预算,所以团队拉着科波拉到了CG特效工作室给他看了诸多的电影特效效果,希望可以获得这部电影的合作机会。结果是:科波拉把这些人全部解雇了,包括自己29岁的儿子罗马·科波拉!科波拉要拍的是完全依赖光学的画面。

好吧,看这个镜头。火车上,你可以看到一双加里·奥德曼的眼睛在车窗上徘徊。令人印象深刻的特效镜头啊!这个是CG吧?

不是,那只是一个蓝色的投影而已。

OK,再看这个镜头,一本书和一列火车。这个镜头很好拍嘛!先拍火车再拍书,在电脑里一合成就是了!

不不不,人家不用电脑。为了达到镜头中统一的光效和色温,科波拉使用的是一个模型火车和一本特制的巨大的书……

《美丽心灵的永恒阳光》:两个金·凯瑞

出品年份:2004年

不使用CG的原因:没有必要

同时代CG特效代表作品: 伟大的《蜘蛛侠2》,伟大的章鱼博士

这部电影对精神治疗的刻画非常赞。有一个镜头,金·凯瑞对着医生探讨抹除记忆的事。镜头一换到了医生那边,再回到金·凯瑞身上,金·凯瑞的衣服就全变了。再回到医生那边,再回来,衣服就又不一样了。在镜头中,金·凯瑞不停地在两个角色之间交替角色:现实中的他,以及回忆中的他。

怎么拍摄呢?很简单,分开来拍摄,再用CG组合嘛,抹掉一些中间帧就好了。或者就用一个CG角色替换吧。

不不不,我们犯不上用CG。基于金·凯瑞同学是戏院出身,所以做法是用戏院的手法:快速地穿衣服、脱衣服。戏院出身的孩子们都会这手,你懂的。

事实上,导演米歇尔·冈瑞在这部片子里还用了很多非CG特效,例如,有一个镜头需要金·凯瑞置身雾蒙蒙的环境之中,你知道他们怎么拍的吗?在金·凯瑞和镜头之间架一块毛玻璃跟着拍就好了,要什么CG呢。

在今天用CG制作的可能性:

10%

[总结]本来就是文艺片,成本就不是很高,CG也不是主要卖点。最重要的是,这个导演的方法很好,为什么要CG?拍电影最重要的是实现想要的效果,如果有手段可以轻松地达到,那么何必费劲开机器呢。

在今天用CG制作 的可能性:

[总结]是的,只要导演你不是那么死心眼,只要你不是弗兰西斯·科波拉,只要你是一个正常的团队,都会用电脑的……虽然我们知道《惊情四百年》的摄影神乎其神,技法高超到令人五体投地,可是……何必呢?

《纽约大逃亡》:3D城市

出品年份:1981年

不使用CG的原因:没有钱,不够做CG的

同时代CG特效代表作品:同年CG电影几乎没有,但是第二年就有《银翼杀手》和《Tron》

《纽约大逃亡》中的3D城市不是CG?没有天理啊!告诉我这不是CG是什么?约翰·卡朋特不是拍特效电影的高手吗?他不是拍过效果奇绝的《怪形》吗?这种镜头有什么难的!

当时是1981年。CG很贵的。而且《怪形》中也没有CG。

好吧,这个镜头真的不是CG。之前卡朋特有想过用CG,不过高昂的价格把他吓住了。但是这个镜头又要必须显示主人公Snake使用电脑,浏览当时1997年的纽约城的情况。1997年!到那时,CG的泰坦尼克号都能做出来了,我们的主人公可不能落伍啊!那怎么办呢?卡朋特这穷鬼被逼出了一个办法——用胶条……

卡朋特的办法是找了个黑色的背景板,在面上贴上一些绿色的磁带条,这些磁带条会反光。拍出来的画面闪闪烁烁的,估计97年的电脑也就那样,蛮像的。行啦,就这么拍吧。

嗯,那些近的3D建筑模型的镜头怎么办?那,就请麻烦你贴得认!真!一!点!

是的,长途跋涉去了一趟五金店,耗资5美元巨款,制作了出了这高科技的科幻镜头。谁说穷人拍不起科幻?人都是被逼出来的!

在今天用CG制作的可能性:

100%

[总结]导演在今天就是再没钱,人缘再臭,自己到网络上下载一个试用版的Maya,自己拿本书,混混论坛,这点小活儿估计也搞定了啊!要么不用3D,就用2D动画软件也成啊。买不起正版可以用开源软件,怎么也不会到使用胶条的程度……不过说真的,好像还真没有比使用胶条更便宜的方法。卡朋特你真乃神人。

《2001太空漫游》:穿越星门

出品年份:1968年

不使用CG的原因:时代太早,几乎没有CG可做

同时代CG特效代表作品:没有

这片子要说的就多了!宇宙飞船啦,太空石碑啦,反重力行走啦……简直让人难以想象是1968年的电影。但这次,我们决定就说其中一个镜头。

这个镜头就是著名的“穿越星门”的镜头。多和绚丽无比啊,这个总是CG了吧!虽然当时是1968年,但是已经有了一些CG技术,也许能做出来吧?

如果在今天,这个镜头就不是什么难事。但是当时可不容易。库布里克想出来的办法是“动态扫描成像”的技术,利用长时间曝光+镜头移动,将现实的物体拍出超现实的感觉。

这些胶片并不是空白胶片。它们已经拍摄了大量的镜头:建筑绘图纸、星空、电路板、工业部件、晶体分子结构、花朵、珊瑚等等,其中还包括了美国亚利桑那州和犹他州的奇怪景色,以及苏格兰的纪念碑谷。

拍下这些镜头之后,再将这些镜头经过暗室的光谱处理和上色处理之后,将这些底片置于特制的摄像机下。发明家Douglas Trumbull制作了一个伟大的摄影台:这个台子上的摄像机是可以上下移动的,图片也可以向前后左右移动。

拍摄的时候,先从远处开始拍摄。

然后胶片不动镜头向下移动,进行长时间曝光。

这只是一个简单的例子。一秒钟24帧,意味着每秒镜头就要这台机器重复24次。你可以想象这个过程是何等繁琐,更不要说电影中还有复杂剪辑和其他的镜头了。事实上,这个镜头Douglas Trumbull和摄影团队在开发了高效的扫描设备之后,依然耗费整整3个月时间才完成。

这就是那台扫描设备,是基于Oxberry动画工作台改装的。关于这种动画工作站,可以看看我们去年12月刊的“动作捕捉”专题的第一部分“Rotoscroap”。至今这个镜头还令人百思不得其解。在那个没有CG的时代,电影并没有显得简陋。人们的想象力和动手能力在任何时代都是强大的。

在今天用CG制作的可能性:

100%

[总结]在今天,这种镜头使用一个简单的后期软件就可以直接实现了。快的话,一个下午就可以搞定了,如果制作人员和导演关系稍微好一点,或者能慧眼识珠,知道与库布里克合作是何等难得的机会,多半是不会收钱的。

《珍爱源泉》:绚丽宇宙

出品年份:2006年

不使用CG的原因:钱不够

同时代特效代表作:《加勒比海盗2》中的Davy Jones的章鱼脸

这部电影本来是打算用布拉德·皮特和凯特·布兰切特的,但是两人都不演了之后,公司就只能拿出3500万美元来拍摄这部电影了。3500万美元在美国做特效真的是……只够拍文艺片,于是导演达伦·阿罗诺夫斯基决定用当年库布里克的老路子:使用传统特效。

电影中只有2%用了CG,其中包括一些绿幕镜头,绝大部分的拍摄都是使用模型和机械,包括那些花朵从休·杰克曼胸口长出来,伤口愈合的镜头。拍摄的方法很简单:道具花朵+机械模型即可。

不过这点预算并没有让电影的视觉效果缩水!电影中表现宏大的宇宙镜头的拍摄方法竟然是微缩拍摄。Peter Parks,这部电影的特效师拉上了他的一个化学专家朋友,在一个器皿中拍摄了几种菌类酿造材料之间的化学反应过程。漂浮的液体,反应时发生的光效,就像是来自外太空的力学效果。

这个镜头花费了8个星期,拍摄了20000英尺的胶卷。准确地说这个镜头不算是100%非CG,但是CG只是在后期做了一点的调色和点缀。花了多少钱呢?140000美元。如果全用CG做,当时的报价是200万美元。

在今天用CG制作的可能性:

90%

[总结]只要有钱,这种绚丽的镜头一定要用CG特效。CG就是为了这种镜头而生的。虽然你正好有一个化学家朋友……要知道不是所有的电影拍摄都有这样舒服的时间表的。

《星球大战》:伟大的开场

出品年份:1977年

不使用CG的原因:不清楚。估计是懒。

同时代CG特效作品:《第三类接触》里的外星飞船特效

用这个镜头来做结束是最好不过的了。

“很久很久以前,在一个遥远的星系……”

啊,这伟大的梯形字幕!这伟大的标志性镜头!这个总是CG制作了吧!而且这个制作起来似乎也很简单啊!

很遗憾,依然不是。用CG制作的确很简单,但是他们的做法更加简单:将文字写在一块黑色的板上,然后把板斜着放置,直接用有轨摄像机推着拍摄就可以了……

在今天用CG制作的可能性:

100%

广告特效 篇3

虚拟战场环境是作战仿真的一个基本平台,在人机交互式的仿真中,虚拟战场环境可视化的逼真程度直接影响操作员的判断和决策。因此,只有逼真的环境仿真才能使操作员有一定的沉浸感,这样才能达到较好的仿真效果。而模拟器视景系统需要仿真的对象包含三维地形,飞机、导弹、桥梁及机场等地面三维实体模型以及飞机的气流、导弹的尾烟、船只的尾迹、爆炸的碎片冲击和产生的火焰等特殊效果模型[1]。对于战场环境仿真系统来说,导弹发射时的烟火效果、导弹飞行过程中的尾烟效果、撞击目标时的爆炸效果、飞机被击中后落入水面的效果等,直接决定着战场环境仿真的真实性和沉浸感。本文主要介绍了Vega Prime的环境特效实现与爆炸特效实现技术,其技术可以灵活应用到其它环境特效中。

2 环境特效实现技术概述

随着仿真技术在军事领域应用的不断深入,仿真系统中虚拟现实系统中,运动物体的描述和特殊效果的生成与显示是表现虚拟现实真实感的关键因素,特殊效果是一类具有不规则几何形状的特殊形体,逼真的特殊效果模拟可以大大提高模拟器视景系统的沉浸感[2]。虚拟战场环境的根本目的是为了提供更为逼真、生动、形象的军事训练环境。仿真效果的逼真程度直接影响了参训人员的决策判断。战场环境中不规则物体的特殊效果仿真是其中的难点所在,不规则物体的运动路径复杂无序,因此传统的建模方法就不能达到很好的逼真度。

由于特殊效果模型的不规则性,传统的三维实体模型建模方法已经不能满足建立特殊效果模型的要求,如何生成具有真实感的特殊效果模型,一直是计算机图形学领域的重要问题之一。根据环境特效采用的实现方法不同,可以分为以下五类:第一类是纹理映射方法[3]。第二类应用各种光照模型的体绘制方法[4]。第三类是分形几何的方法[5,6]。第四类是基于元胞自动机[7]的方法。第五类是从描述对象的运动过程来研究的方法(如基于扩散过程[8]、粒子系统[9]等),其优点是能够展现气体现象的动态特征,且真实感强,能够在虚拟场景中满足沉浸感的需要,难度在于运动规律的提取以及实时绘制。

粒子系统是一种基于不规则物体的建模方法,它将不规则物体表述为大量运动的粒子,这些粒子由可控的随机过程来控制表示。粒子系统理论是1983年由Reeves[9]提出的,是目前实时系统模拟不规则模糊物体最广泛的方法。粒子系统用大量独立的粒子来模拟自然界中的云、烟、火等具有随机不规则形状的自然景物,它能很好的模拟风中飘摇的树枝、流云、浪花、薄雾、雨水和雪花等三维复杂自然景物[10]。

3 基于Vega Prime的环境特效实现

实现粒子系统是具有一定步骤和规律的,Vega Prime提供了简单易用的编辑粒子系统特效的图形化用户模块,即Lynx Prime。根据该模块,我们通过定义粒子从生成到消亡全过程的所有关键属性,就能实现特定效果的粒子系统实现,从而摆脱了大量冗余的编程操作,把重点放在研究特定粒子系统的生成、属性及运动模型上。

Vega Prime的环境特效模块具有实现迅速、调整方便、具有较强的扩展性等。在该模块下实现粒子特效的过程主要包括以下五个方面:

(1)通用属性的编辑:包括粒子特效的触发方式(仿真系统启动即运行、仿真系统运行到一定时间时运行、某碰撞检测事件发生时运行)、延续时间(淡入时间、淡出时间、整个生成与显示的时间)、掩码属性(裁减掩码、渲染掩码、碰撞检测掩码)、纹理及其混合颜色与方式(见表1);

表1特效纹理的混合方式

(2)粒子系统的定位:包括X、Y、Z、H、P、R六自由度属性及粒子系统放大的X、Y、Z属性;

(3)粒子系统生成属性:定义最多使用到的粒子数量、粒子生成与消亡的最大数量、粒子的更新周期、生命周期、粒子系统的外围形状(线形状、圆形状、方形状、立方体形状、球体形状)和大小、粒子的生成方式(流体式、爆炸式)、粒子速度分布(平面方式、球体方式、高斯函数方式);

(4)粒子随时间变化特征:包括粒子大小随时间的变化、粒子大小随速度的变化(两种状态的变化率)、粒子颜色随时间的变化及其变化率、粒子发射率、纹理动态改变的延迟等;

(5)粒子运动参数:两种方式可以实现粒子运动速度的调整:粒子速度变化表和粒子速度恒定变化参数。此外还包括随机风的速度与方向、球形粒子速度变化、随机粒子速度变化、粒子过载与加速度、粒子运动到指定边界后的运动(越过、反弹、沿边界滑动、粘贴、循环运动)。随时间变化的参数通过指定几个时间节点的状态进行控制。

4 基于Vega Prime的爆炸特效的实现

虚拟战场环境是军事仿真的一个重要基础平台,构建逼真的虚拟战场场景是军事仿真中最基本的、必不可少的一个环节。而构建逼真的虚拟战场场景就需要模拟出一些特殊的三维视觉效果,如炸弹的爆炸效果,用来增强整个虚拟战场环境的感染力和真实性。Vega的特殊效果模拟模块通过使用各种先进的实时仿真技术,能方便快捷地产生虚拟战场环境中的三维特殊效果。该模块提供了功能强大的自定义粒子系统,用户可以通过Lyn X图形界面操作方便快捷地进行交互式设置,从而实现更加复杂的能满足特定仿真应用的特殊视觉效果。

在Vega Prime中实现爆炸特效的关键点如下:

(1)通过Photoshop和Multi Gen Creator编辑爆炸特效的纹理图片,首先在Photoshop中建立爆炸全过程不同阶段的纹理,然后在Creator的Texture Editor中修改。图1表示Texture Editor编辑的爆炸特效,图2为编辑的全部特效组合。

(2)在Vega Prime中建立一个粒子系统对象,在通用属性的编辑面板上选择编辑好的爆炸特效序列作为粒子系统的纹理,纹理模式设为Blend,此面板中其它属性在具体应用时才使用到,此处不叙述。

(3)在粒子生成面板设定相关参数如表2所示。

(4)粒子系统大小随时间变化如表3所示,粒子大小变化率设为0.5。

(5)粒子颜色随时间变化如表4所示,R、G、B表示颜色红、绿、蓝三种基本色彩,A表示Alpha通道,即透明通道。颜色变化率设为0.05,粒子发射率设为1,纹理动态改变延迟设为0,表示无延迟。

(6)粒子速度矢量随时间变化如表5所示。因粒子系统为正对观察者的Bill Board系统,故速度矢量X和Y均取0值。

(7)球形速度矢量随时间变化如表6所示。

(8)随机风的速度矢量随时间变化如表7所示。

此外,粒子速度随机变化率为0.0 5,粒子重力加速度为0,粒子遇到外围障碍物时的处理方式设为“自由通过”,粒子弹性系数设为1。

按照以上操作步骤和参数(设置)实现的粒子系统爆炸特效如图3所示。

5 结束语

在我们实现的可视化战场环境中,有很多的特效可以在Vega Prime中实现。本文简要阐述了环境特效技术,在对Vega Prime环境特效模块进行分析的基础上,具体阐述了爆炸特效实现技术关键点,给出了关键数据的设置方法,该技术可以灵活应用到其它环境特效中。

参考文献

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[2]Advanced Graphics Programming Techniques Us-ing OpenGL[C].ACM SIGGRAPH,Course Notes,1999.

[3]周惠,陈善广,袁宏等.航天视景仿真特殊效果图形生成技术[J].系统仿真学报,2001,13(6):711-713.

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[5]REED T.WYVIL B.Visual simulation of lighting[J].Computer Graphics,1994,28(3):359-364.

[6]MONTRYM J,BAUM D,DIGNAM D.INFINITEREALITY:A Real-Time Graphics System,Computer Graphics(SIGGRAPH’7 Proceedings)[C].1997,Pages:293-302.

[7]PAKESHI A,YUZO K,MASAYUKI N.Generating2-Dimentional flame images in computer graphics[J].TheInstitute of Electronics,Information and CommunicationEngineers Transactions,1991,74(2):457-463.

[8]FOSTER N,METAXAS D.Realistic Animation ofLiquids[J].Graphical Models and Image Processing,1996,58(5):471-483.

[9]Reeves WT.Particle system—A technique for mod-eling a class of fuzzy objects[J].SIGGRAPH’83,ComputerGraphics,1983,17(3):359-376.

特效相机 篇4

这个“笑脸拍群”和平常的手机一样, 用它看我写的字, 那些字就变得既清楚又清晰, 好像放大了似的, 我觉得它的名字应该改为“清晰拍群”吧!

“鱼眼”这东西真好笑, 如果你将手机照向窗户, 你会惊奇发现:窗户整个涨大了许多, 像一个大皮球似的。我又将它照了照自己, 我的嘴巴“胖”了好几倍, 就像嘴里塞了个大包子, 引得我哈哈大笑。

最好看的要数“镜像”不可了, 把它对着窗户, 你会发现窗户原先很小, 随着镜头慢慢右移, 它就越来越大, 直到大得不能再大了, 最后猛地窜出窗边的一个书架或一扇门。相反, 如果你将镜头往左移, 它就会越来越小, 最后慢慢的合起来, 直到消失不见, 仿佛被施过魔法一般。

“特效相机”里还有“隧道”, “尖下巴”, “虚焦”等等, 有的令人捧腹大笑, 有的令人胆战心惊, 有的平平无奇, 有的奇形怪状。要是你也拥有它, 你一定会喜欢上它的。

广告特效 篇5

刘雁平,北京人,长期受糖尿病折磨,身体出现多种症状,手脚无力,视力模糊……服用糖尿病特效胶囊后各种症状逐步消失。拥有了健康的身体她才得以用充沛的精力投入到工作中去,先后被评为全国劳动模范,当选为人大代表和奥运火炬手。

巴布提,印尼国家安全部长,因疲劳成疾患糖尿病多年,身体每况愈下。虽注射了胰岛素,但病情仍未能好转。经人推荐服用了特效胶囊,一段时间后明显好转,现已得到有效控制。他连称中国医术“OK”!特效胶囊“OK”!

湖南怀化康复医院生产的糖尿病特效胶囊具有国家正规批准文号,系正规临床治疗药(处方药),其最大亮点是纯中药治疗;全面治疗和终身预防并发症;彻底戒断胰岛素和其他药物;不控制饮食;一个疗程7-30天血糖降至正常值;有效改善睡眠质量,修复和增强性功能。该药品一经推出便在患者中掀起了邮购潮,患者自身逐步的康复是最具说服力的;多年居高不下的血糖降下来了;十多年的顽固性糖尿病成功控制住了;长期注射胰岛素的彻底停掉……突出的疗效和独到的功能迅速在患者中赢得口碑并传播开来,更有不少濒临绝望的并发症患者直接称其为“救命药”。

针对长期来糖尿病的虚假广告泛滥、病患者真伪难辨的现状,该医院诚实负责地向每位咨询者还原真相,一方面告知大家糖尿病是公认的世界性难题,一切包治根治和服药一两个疗程便可停药的宣传都是夸大其词根本无法做到,目前最好的医疗技术和方法只能是有效地控制它,从而使患者由病急乱投医转变成理性地对待疾病。另一方面诚恳科学的告诉患者,糖尿病并不可怕,只要把血糖控制好,把并发症预防好,完全能与健康人一样地工作和生活。即便有了并发症,只要积极治疗也是完全能够得到有效控制的。

做诚实人,做良心药,做有良知有责任的医生,是怀化康复医院永远不变的职业操守和郑重承诺。

此外,该院还生产特效胃病宝、牙疼宝、壮阳宝、失眠汤剂、补气补血等多种特效药。欢迎邮购和经销。

湖南怀化康复医院

地址:怀化武陵路400号

电话:0745-2111180 13787588769

广告特效 篇6

刘雁平, 北京人, 长期受糖尿病折磨, 身体出现多种症状, 手脚无力, 视力模糊……服用糖尿病特效胶囊后各种症状逐步消失。拥有了健康的身体她才得以用充沛的精力投入到工作中去, 先后被评为全国劳动模范, 当选为人大代表和奥运火炬手。

巴布提, 印尼国家安全部长, 因疲劳成疾患糖尿病多年, 身体每况愈下。虽注射了胰岛素, 但病情仍未能好转。经人推荐服用了特效胶囊, 一段时间后明显好转, 现已得到有效控制。他连称中国医术“OK”!特效胶囊“OK”!

十年磨一剑!湖南怀化康复医院历经十载风雨、攻坚克难研发生产的糖尿病特效胶囊, 具有国家正规批准文号, 系正规临床治疗药 (处方药) , 这种内含70多味中药材的罕见药方配制的胶囊, 其主要特色和重大突破是纯中药治疗;全面治疗和终身预防并发症;彻底戒断胰岛素和其他药物;不控制饮食;一个疗程7-30天血糖降至正常值且血糖不反弹;有效改善睡眠质量, 修复和增强性功能。该药品一经推出便在患者中掀起了邮购潮, 患者自身逐步的康复是最具说服力的:多年居高不下的血糖降下来了;十多年的顽固性糖尿病成功控制住了;长期注射胰岛素的彻底停掉……突出的疗效和独到的功能迅速在患者中赢得口碑并传播开来, 更有不少濒临绝望的并发症患者直接称其为“救命药”。

针对长期来糖尿病的虚假广告泛滥、病患者真伪难辨的现状, 该医院诚实负责地向每位咨询者还原真相, 一方面告知大家糖尿病是公认的世界性难题, 一切包治根治和服药一两个疗程便可停药的宣传都是夸大其词根本无法做到的, 目前最好的医疗技术和方法只能是有效地控制它, 从而使患者由病急乱投医转变成理性地对待疾病。另一方面诚恳科学的告诉患者, 糖尿病并不可怕, 只要把血糖控制好, 把并发症预防好, 完全能与健康人一样地工作和生活。即便有了并发症, 只要积极治疗也是完全能够得到有效改善或康复的。

做诚实人, 做良心药, 做有良知有责任的医生, 是怀化康复医院永远不变的职业操守和郑重承诺。

此外, 该院还生产特效失眠汤剂、补气补血汤剂等。欢迎邮购和经销。

湖南怀化康复医院

地址:怀化武陵路400号

电话:0745-2111180 13787588769

特效祛病健身法 篇7

特效祛病健身法是最简单却真正有效的"密法"之一。过去十多年来, 有一位叫诺伊杩汀拿的医学博士, 走遍世界各地, 最终从一位受某国军方保护的老者那里得到本法及传承, 然后他将这项技巧传授给数以万计的人士, 帮助他们在日常生活中运用此法。

特效祛病健身法的治疗范围相当广泛, 包括各式的头痛、恐惧症、创伤后压力症候群、集中营症候群、慢性疲劳症候群、过敏、梦魇、害羞、怯场、尼古丁或酒精成瘾, 甚至婚姻或人际关系问题, 都有效。几乎对所有人大小问题都有特效, 有病治病, 无病强身, 效果真实可靠。同时本法也是消除痛苦、平衡情绪的最佳方法, 它能让你学习自己化解痛苦, 而你所得到的感受与见解将会帮助你步上自己的灵修之路。本法不分男女老少都可练习, 但必须经过老师指导 (高血压、糖尿病、中风患者、孕妇及其他暂时不适合练习者不得练习或练习时应万分小心。本法虽简单, 但是引发的效果和能量的流动非常强烈, 只能自己练习应用, 未经许可不得教他人练习, 否则后果自负 (切记) 。学会本法后只能自己使用, 并不能为他人治疗疾病。

影视特效粒子系统研究 篇8

粒子作为实现某些特殊效果, 例如烟雾、海浪、碎裂等的最佳表现形式, 需要对粒子按照分类法归类, 确定该种粒子的定义范围, 分析每一种粒子类型的特征和适合表现对象。对于粒子的分类, 有按照粒子形态和按照粒子是否参与动力学计算这两个准则形成的两种分类方法, 下面是这两种分类方法的粒子概念界定。

1.1 按照粒子形态分类

(1) 流体粒子。粒子之间相互影响, 表现为流动形态。具有或者可以模拟表现出压力、张力、粘稠度、活/惰性度等属性的粒子。流体粒子适合表现水、海浪、火焰、浓稠的具有流动性烟雾、包括岩浆在内的惰性流体等。常见的流体粒子文件有RealFlow模拟出的RF_Particle, 3DSMax的流体动力学插件Fumefx模拟出的Ffx粒子序列文件等。

(2) 烟雾粒子。随时间增加经历出生、繁殖生长、死亡、消失, 并且粒子数量由少到多, 粒子间距由小变大的, 整体形态受外力影响较大的粒子。烟雾粒子可以具有流动性, 且内部动态较流体粒子更大。烟雾粒子适合表现燃烧或者爆炸过程中产生的烟雾, 包括沙尘暴和龙卷风等在内的自然界中的各种沙尘、云层。常见的烟雾粒子有3DS Max烟雾插件Afterburn粒子, Fumefx模拟的Ffx粒子序列文件等。

(3) 碎裂粒子。为物体碎裂或爆破生成的粒子, 原始表现形态于物体一致, 在受到外力或者在特定时间点上可以从物体上分裂出来, 具有再次碎裂或者二次繁殖能力的粒子。碎裂粒子适合表现物体破碎或者坍塌效果, 也可以表现爆炸过程中产生的物体碎片。

普通粒子:排除以上特殊粒子以外的所有粒子都是普通粒子, 按照生成粒子的软件不同粒子名称也有所不同。

1.2 按照粒子是否参与动力学计算分类

(1) 动力学粒子。指粒子与粒子之间可以相互发生碰撞, 或者可以按照按照设置的自然属性与场景发生碰撞交互。常见的可以参与动力学计算的有Thinking Particle (TP) 粒子、Particle Flow (PF) 的Box#系列插件生成的粒子、Maya的Nparticle粒子以及Houdini软件的粒子文件。

(2) 非动力学粒子。不参与碰撞交互的粒子都可以称为非动力学粒子。两种粒子可以通过开启或关闭粒子的动力学属性来切换。从影视特效制作角度来看, 明确不同粒子的类型和使用范围, 并以此作为依据, 针对不同的粒子特效需求选用不同的粒子类型, 减少在制作前期由于粒子特性的不明确带来的失误甚至返工, 从而提高制作效率, 把工作重点放在加强表现效果上面。

2 影视特效场景需求分析

许多影视作品中, 可以看到巨大的海浪冲击城市、火山爆发以及熔岩巨石砸落地面、城市中的浓烟、大楼的坍塌等等震撼的镜头。不同的镜头对影视特技技术要求不同, 粒子特效作为影视特效的一个部分, 根据实现手法和在场景镜头中的参与程度, 将粒子场景按照细节需求和与场景交互程度分类。

细节需求是指在场景镜头中粒子特效的内部层次、运动状态、渲染效果的表现程度。高细节粒子效果需要具有丰富的内部层次、符合规律的运动状态、仿真度高的渲染效果。所以在制作的时候需要丰富的粒子数量、复杂的控制手段和对材质灯光高度掌握, 有些效果甚至需要多个粒子系统的协同工作才能实现。低细节粒子效果虽然主要用来烘托场景或配合高细节粒子来实现整体效果, 但这也仅仅是相对来说的, 也需要一定的内部层次、符合规律的运动和较高的仿真度。

《后天》这部影视作品中出现的龙卷风把一座大楼给卷塌的镜头, 就是近处高细节的粒子效果和远处低细节粒子效果的协同作用实现的。

场景交互程度是指粒子与场景相互作用的大小。例如《后天》这部影视作品中有一个在国家图书馆前海水冲击街道、汽车和行人慌乱狂奔的镜头。这里的流体粒子就与场景发生了高度的交互, 不仅需要把流体限制与街道内, 与建筑物发生碰撞, 更需要海水把街道上的汽车和行人冲走。此时单纯的粒子系统已经不能达到要求, 往往需要粒子系统和动力学的共同作用才能实现。粒子与场景交互面临的另外一个问题是粒子数量巨大, 所有粒子全部参与计算非常容易导致系统的无法运行甚至崩溃, 所以需要对参与动力学计算的粒子单独分组控制, 一部分参与动力学计算, 另外一部分作为普通粒子添加到场景镜头中。

综上可知, 高细节和高交互的粒子效果需要可受控制、可参与动力学计算的大量粒子, 高仿真度的效果更需要多个粒子系统的共同参与制作才能实现;随着粒子细节要求的提高, 对粒子数量和控制的要求也逐步提高。动力学参与到大量粒子计算中的时候需要对粒子按照需求分类, 使用不同的粒子系统参与模拟, 达到最好的效果。

3 粒子特效制作的相关软件和插件

以《2012世界末日》这部灾难类型的特效大片作为范例分析。在这部视效大片中, 使用了3Ds Max及其插件来制作大楼、桥梁的坍塌;使用自主开发的FlowLine模拟包括海啸、洛杉矶沉没在内的流体效果;使用Maya制作了梵蒂冈大教堂的毁灭等等。由此可见任何一部影视特效作品的制作都需要多个软件、插件发挥各自擅长的功能协同工作才能完成。

不同的粒子特效软件、插件各有优缺点, 也有各自擅长的方面。在使用的时候需要掌握并根据需求不同合理选择。下面对常用的粒子特效制作工具进行分析:

(1) 3DS Max的Particle Flow粒子流系统 (简称PF) 。事件驱动型粒子系统, 通过定义粒子的行为, 测试粒子的属性, 将测试结果发送给不同的事件, 并且可以定义每个时间点上的粒子状态和行为, 制作出各种复杂的粒子动画。使用PF粒子系统可以满足我们大部分的特效制作需求。如果制作者配合Max script脚本语言更能完成超乎想象的复杂特效制作。

但是PF粒子流系统本身有很大的缺陷, 粒子之间的交互性比较差、粒子数量有很大限制、粒子渲染时间过长, 特效的精度和仿真度与粒子的数量有很大的关系。对于高仿真和高精度的特效, 随着粒子数量增加, 硬件承受的压力越大, 当粒子数量超过了硬件的承受力的时候, 就会出现错误。当然我们可以通过脚本的编写来解决粒子交互性的问题, 但是这无疑增大了PF制作的难度。并且粒子数量限制和粒子渲染时间的问题还是没有得到最终的解决。

(2) 粒子系统 (Thinking Particle, 简称TP) 。是3DS Max一款高级的粒子特效插件, 不同于PF以事件作为驱动, 它是以规则为基础, 使用节点操作的方式的非线性粒子系统。TP粒子系统非常强大, 比PF更容易实现复杂的效果, 而且具有很强的物理动态计算, 支持实体碎裂, 具有良好的存取系统, 能够以材质控制粒子的特性, 并且由于TP是以规则为基础, 所以在做场景的时候会更有弹性。

同样, TP也有一定的缺点。其强大的功能代表软件非常复杂, 如果你只是需要建立一个简单的粒子效果, TP会比PF复杂很多。

(3) Maya粒子系统 (Maya Particle System, 简称MPS) 。是Maya动力学系统的一个重要组成部分。利用MPS可以创建粒子、建立粒子发射器、使用动力场移动粒子、创建粒子与几何体之间的碰撞、使用目标使粒子跟随其他对象或对象元素等等效果。Maya2009以后加入的Nparticle组件更能方便的实现粒子与粒子之间碰撞、粒子与Fluid交互、预设颜色定义等功能。理论上, 使用Maya配合mel语言可以实现你想要的任何效果, 但是操作比较繁琐, 几乎每一步都需要用表达式来控制。Maya的粒子系统比较成熟, 大部分影视作品都有其参与的部分, 用户群比较广泛。

(4) Houdini的粒子系统。其在粒子特效方面非常强大, 主要面对的是电影工业的特效制作与合成。采用节点操作, 具有非常强的逻辑性, 通过一个个节点和命令将各种对象组合在一起, 在应对含有非常多的视觉元素的影视特效合成时通过节点的操作更加容易管理成千上万的视觉元素。许多电影特效都是由它完成:指环王中“甘道夫”放的“魔法礼花”、“水马”冲垮“戒灵”的场面、后天中的龙卷风的场面等等。Houdini是一个底层软件, 你可以通过调节每一个参数来控制效果, 这点是其他软件所比拟不了的。但是软件上手难度较大, 需要使用者具有图形图像学、编程、高等函数等学科基础知识。

(5) Fumefx粒子系统。3DS Max插件, 具有强大的模拟烟雾火焰类流体、爆炸的功能, 可以完美地实现此类粒子与场景物体的交互, 同时也具有比较逼真的渲染效果。Fumefx可以通过内部组件转换成PF粒子系统进行二次修改操作。

(6) 其它粒子系统。Realflow粒子系统, 具有强大的模拟流体动力学的效果的功能, 使用简单方便, 配合三维软件使用几乎可以达到任何包括流水、海洋、洪水等等在内的流体、柔体、刚体效果, 但是本身不具有渲染功能。

从上述分析可知, 越强大的粒子系统操作难度也就越大, Maya和Houdini粒子系统可以制作出所需要的任何效果, 但是需要一定编程基础;特殊粒子系统往往需要和常规三维软件配合使用;3DS Max的PF粒子系统使用简单方便, 但是制作复杂的效果往往需要结合Max Script或者专业的插件来使用, 例如TP和Fumefx等。

4 影视粒子的渲染

在整体分析场景镜头, 选择适合表现镜头的粒子类型和粒子特效软件完成粒子基本形态制作之后, 如何完成粒子效果的渲染关系到特效镜头的好坏。由于粒子本身是不可渲染的, 所以对于粒子的渲染一般有以下3种方法。

(1) 使用软件渲染器直接渲染粒子。这种方法需要将粒子转换成软件可渲染的类型, 例如基本几何体、变形球、面片等等, 通过材质节点调节粒子材质达到想要的效果。这种方法的优点是使用简单, 无需格式转换, 可以表现出基本的粒子效果;缺点是如果粒子数量巨大, 场景运行和渲染速度将非常缓慢, 即使现在使用分层渲染技术单独对粒子渲染, 也需要耗费大量的时间, 而且大量的粒子会导致软件不稳定, 极易崩溃。简单的粒子效果和碎裂的粒子效果经常使用这种方法渲染。

(2) 将粒子转成缓存格式保存到本地磁盘上, 再通过专门的软件或者插件调入场景中渲染。这种方法经常用来渲染特殊的粒子, 例如Fumefx烟雾的粒子文件可以保存为ffx格式存入磁盘中, RealFlow流体粒子和网格文件分别可以保存为.bin文件。然后使用软件渲染。

(3) 最常用的方法是将粒子文件使用Krakatoa粒子渲染插件。Krakatoa是3DS Max的一款粒子渲染加速插件, 可以管理数百万到数十亿的粒子云的任务, 提供视觉渲染的解决方案, 为每帧打包粒子并且创造出空前的粒子细节, 渲染大量的粒子并且实现粒子自身的体积阴影。普通渲染和krakatoa渲染的效果和所耗费时间的对比分析见图1、图2。

通过对比可以看出, 在使用双核4G内存、512显存的机器配置, 10万数量级别的简单粒子效果渲染过程中, 使用Krakatoa渲染效果较普通粒子效果的渲染耗时减少4倍, 同时具有更加丰富的细节。这种效果会随着粒子数量的提升而更加明显。

参考文献

[1]况扬.3DStudio MAX中粒子系统的研究[J].科技广场.2009 (3) .

[2]毛慧.MAYA粒子及流体特效处理[D].上海:上海交通大学, 2009.

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