玩的游戏作文

2024-05-09

玩的游戏作文(共13篇)

玩的游戏作文 篇1

“来啊,过来抓我啊,笨蛋鬼!”有人俏皮戏耍地说,走廊里上传来了我们欢乐的笑语声。

啊!原来是我们是在玩“抓人”的游戏呢!

那就是今天下午第二节下课以后,就到了同学们最喜爱的课外活动了,我们马上一窝蜂地涌出教室外,犹如一群被捕的鱼儿又重新回到大自然一样,自由自在嬉戏、玩耍。我兴奋不已,因为不知道玩什么游戏,所以我感到有一种神秘感。蓝英燊对我说:虔振,要跟我玩 “抓人”游戏 ?”“好啊。”我说。停了一小会儿,我又说:“可是还没有队员啊。”“那我们去找呗。”他满不在乎地说。然后,我俩马上开始“招兵买马”, 不一会儿,就有许多“大兵小将”云集走廊上。“大兵小将”足够以后,我们游戏规则是:先选出一个人抓别的人,被抓到的人要负责去抓别人,被抓的人要躲开抓的人。

游戏准备进行,我们先用“猜拳”的方法来看谁输。最后,韦莹烜挨了,他马上像一只凶猛的“老虎”一样向我们扑来,这家伙贼快,我们像一群被狮子追逐的鹿一样,飞快地奔跑着,大家左躲右闪,都迅速地四散逃开,有的躲在楼梯下,有的躲在楼顶,有的躲在厕所里,有的躲在墙柱边上,还有的躲在教室的门后,我们一会儿跑到东,一会儿跑到西,他被我们耍得团团转……我最先逃离了“大部队”跑到了走廊台阶的拐弯处,后来,蓝英燊、韦礼甲等几个向我面前的通道飞快跑来,我本以为:韦莹烜要来抓我,结果,我仿佛变成了“隐形人”,他根本没来抓到我。然后,我终于从“虎口”逃之夭夭,躲过一劫,他不服,就赶忙追别的伙伴杨博,杨博哪肯就范,他使出全身力气往前跑,韦莹烜在后面紧追不舍,看得我们心怦怦直跳。我情不自禁的大喊:“杨博,加油!”可是,杨博一不小心就摔了一跤,搞得我哈哈大笑,结果杨博被韦莹烜抓到了。杨博充当抓人的角色,他向四周望望,发现了我,眼睛就紧紧地盯上了我,随即开始穷追不舍,最后,我慌忙跑到一个“分叉路口”——楼道。我想:如果我往上、下楼的方向跑很有可能会被他抓住,于是,我眉头一皱,计上心来,我像一匹脱缰的野马一样疯狂奔跑,就往人多的地方跑,跑到了一个死胡同那儿,心想:这下玩完了,无路可逃了。果真被他费了九牛二虎之力就“捉拿归案”了,他得意洋洋地说:“你跑啊!你刚才不是很能跑吗?呵呵”。我只好极不情愿地“投降”了,之后,我变成了“俘虏”,我无精打睬地被关进“监狱”——护栏边上……抓人游戏就这样一个接着一个,持续整整一节课外活动课。我们的笑声,在走廊里久久回荡。

这时,上课的铃声响了,我们才恋恋不舍回到“水缸”——教室里去。

这次的抓人游戏太精彩了!既可以锻炼身体,又带来乐趣,但我们都注意了安全,没发生意外的事!

玩的游戏作文 篇2

如今, 带有情感连结、深入互动的招聘形式被越来越多企业采纳并应用到人才招聘中, 腾讯编程马拉松、星巴克文化之旅、GE开放日……这种全新的体验式求职方式的出现, 带给了求职者新鲜与刺激, 也搅动了求职市场的一池春水。人们把这种将游戏的元素, 如趣味、竞技和社交融入招聘中的形式, 称为“游戏化招聘”。

目前, 人力资源管理咨询公司HiAll和来自北京的50余家知名企业的HR一起, 共同对“游戏化招聘”进行了探索。

何谓游戏化招聘?

《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中, 作者指出, 游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷, 游戏化可以让现实变得更美好。她同时指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义, 并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量, 解决现实问题, 并提升幸福感。作者在书中指出, 未来属于能够理解并会玩游戏的那些人, 而如果人们继续忽视游戏, 就会错失良机、失去未来。

这应该是“游戏化”作为职场正能量因子之一首次出现在公众的视野中, 之前提到它很多人往往将其与创意产业或者与公共社交相联系。随着“游戏化”理念在商业、社交媒体、教学等方面的应用和成效, 越来越多的人开始关注这一理念并尝试将其与职场招聘联系到一起。

“90后新生代求职理念的革新和企业在校园招聘中遇到的种种困境, 使得‘游戏化’走上舞台, 并在中国的校园招聘市场上落地实践。”HiAll联合创始人曾舒煜认为, “游戏化招聘”理念的提出正契合年轻人的喜爱和理念。“他们更注重‘酷’的工作, 更喜欢自己的工作能够‘改变世界’, 当然这些工作都要‘有意思’。在这种情况下, 游戏化招聘应运而生。”曾舒煜认为, 顶尖人才的争夺逐渐加剧, 企业招聘形式却存在严重的同质化问题, 因此无法对优秀人才形成足够吸引。另一方面, 由于信息接收渠道片面, 有思想有个性的90后职场新人无法从海量信息中获取更多有效资源, 而“游戏化招聘”就像是企业与求职者之间的粘合剂, 通过求职者的互动参与和体验, 有利于双方无缝对接, 助企业打赢人才争夺战, 助求职者快速找到匹配岗位。

业内人士认为, “游戏化招聘”一方面强调雇主优势, 在人才争夺中抢占先机, 提升招聘成功率。最早提出“游戏化招聘”概念的HiAll团队认为, 这一招聘最根本的观点是企业要注重雇主品牌形象的塑造与传递。首先要建立能体现自身雇主形象的iCon, 如同游戏中的极具特色的人物形象一样, 去真正思考自身要传递给目标人才的核心信息是什么。另一方面注重与求职者开展互动, 如传统校招宣讲会的创新, 通过类似游戏玩家似的体验化参与到企业工作中来, 达到了解企业、行业乃至职位的目的。

炒概念还是真实际?

2012年8月, 腾讯马拉松编程大赛拉开大幕。按照活动的设计思路, 通过技术挑战和PK, 选拔有实力的技术学生, 帮助他们基于腾讯的大平台, 将自己的技术创意实现为产品, 并最终实现技术理想。腾讯将从中选拔适合自己的员工。截止比赛结束, 1个月的时间, 共有10745名学生参与线上初赛, 1000名学生入围线上复赛, 30名选手会师决赛, 包括中国大学生编程第一人、Facebook黑客杯季军、ACM历年冠军、百度A*star冠军, 据赛后统计显示最终有18.3%参与者拿到腾讯offer。这次活动不仅给学生创造了挑战高手的机会, 搭建了实现技术理想的平台, 另一方面也拉动了学生对腾讯的持续关注, 让腾讯迅速挖到了自己需要的人才, 从达到的效果看, 求职者和雇主可谓双丰收。业内人士亦把这次大赛看作是“游戏化招聘”的成功范例。

近年来, 随着社交方式的更新, 微信、微博等新型平台中经常能看到企业的身影, 或宣传企业文化、发布活动, 或直接贴出招聘信息, 用诙谐幽默的言语吸引着粉丝的关注, 以此拉近与潜在雇员的距离。企业内部也不断探索适合员工的工作方式, 形成实实在在的“驱动力”。

作为“四大”之一的德勤已陆续推出了德勤在线之旅、德勤奥斯卡大赛和德勤群英会等系列活动。“游戏化的特征在于求职者了解活动目的并自愿参与, 在科技运用上, 不仅有线下而且有线上的活动。”德勤中国招聘总监王文佶告诉记者, 当前企业面临的最大挑战在于中高层管理者和一线员工之间由于代际关系产生的不适应和管理之间的磨合, 希望通过更多的培训推动领导者理解员工的心声, 进行及时的反馈与沟通, 而将这一过程游戏化能够调动员工乃至求职者的主动参与。

“目前我们在校招期间也推出了百度大厦的虚拟参观, 体验中会有我们的工作人员告诉你百度的制度, 也会有一些课程、视频镶嵌在其中, 让大家充分了解百度的企业文化。”百度校园品牌部校园品牌传播经理王向导认为, “游戏化招聘”可以增加企业与求职者的粘合性。“这是一个互动的过程, 学生可以以此了解企业的背景和文化特质, 企业可以跟学生建立紧密关系, 了解学生希望展示的内容。未来我们也会考虑通过线上的平台让大家汇聚在一起, 给大家提供展示的机会, 从中得到更多灵感, 洞察到在求职者眼中的企业是一个什么样子的。更重要的是, 我们会观察到哪些人适合企业, 我们可以为其提供一些绿色通道, 降低企业的招聘成本。”

也有企业对“游戏化招聘”持观望态度。“它可以作为雇主品牌宣传与推广的有效形式, 也可以作为全面考察人才的方式。但目前人才选拔仍主要依赖校园宣讲会、笔试、面试等传统招聘渠道, 这一形式还需进一步了解。”一位企业招聘人士告诉记者。

玩的游戏作文 篇3

体育新课标颁布实施后的体育游戏教学正适应了新课标的要求,以游戏为主的小学低年级体育教学可以使学生在“乐中学习、学中取乐”,达到娱乐性、趣味性和教育性的高度契合。

一、体育游戏教学——“看上去很美”

体育游戏教学可以使体育教学变得生动、活泼,在完成教学目标的同时提高学生参与教学的积极性。因为游戏所具有的娱乐功能可以放松学生的心情,使其体味到体育的快乐,此外游戏还可以锻炼学生的观察能力、判断能力、反应能力、协作能力,培养团队意识。大多数游戏都需要成员的通力合作。

体育新课标关于体育教学方法改革的内容指出,1~6年级的教学可根据学生自制力和理解力相对较差、情绪变化较大而身心发育快的特点,采用主题教学、情景教学、复式教学等方法,充分发挥游戏活动的作用,激发学生的运动兴趣。小学生大脑神经的集中性尚未完全形成,其神经还是处于兴奋性状态,表现在注意力很难集中,容易因为外在干扰而分散。而且小学生不宜进行力量和耐力训练,反而适合做一些具备柔韧性和灵敏性的活动和练习。小学生的身心发展特点为开展体育游戏教学提供了依据。而体育游戏的开展也为体育课程增添了快乐因子,这也契合快乐体育思想所倡导的从学生兴趣入手,发展学生身体,健全学生运动人格,丰富学生体育情感,固化学生体育爱好,养成学生稳定的体育行为习惯的理念。

目前体育游戏教学在我国中小学体育教学中已逐渐得到运用,然而教学中仍存在着一些不可忽视而且亟待解决的问题,这些问题的解决与否将直接影响体育教学的效果。

1.体育游戏的运用形式单一且存在盲目性和不平衡性

目前我国小学体育游戏往往安排在体育课的准备阶段和结束阶段,多用于学生的热身运动和训练结束后的放松活动,因此运用形式就显得有点单一。此外,小学的体育游戏也存在一定的盲目性,部分体育教师并没有结合实际教学内容有目的地选择体育游戏,也没有过多关注体育游戏的难易程度是否适合学生的身心发展,加之由于受周围环境条件的限制而缺乏对体育游戏锻炼价值的凝练,更无法实现因材施教的目标。有的学校体育游戏在娱乐性和教育性方面表现得很不平衡,例如很多体育教师过多注重体育游戏的趣味性而缺少塑造身体形态和增强体能与运动素质类的游戏。有的体育教师安排的竞赛游戏与团队合作游戏较多,而对培养学生的观察、想象、判断等能力不够重视。有的教师虽然注意到了体育游戏对教学的促进作用和对学生身体健康的促进作用,但并没有注意到体育游戏对提高学生的社会适应能力和促进其心理健康方面的作用。

2.体育游戏有效开展的制约因素颇多

当前小学体育游戏的开展受气候、场地、器材等客观条件的影响较大。此外体育教师自身的素质和对体育游戏教学的理解也制约着体育游戏的开展,例如有的教师缺乏对学生兴趣、情绪、叛逆心理等生理特点的了解;有的教师则缺乏对客观条件进行筛选和改造利用等方面的能力;有的教师在体育游戏讲解示范与组织管理方面能力有限,忽视对游戏的裁判与赏罚。

3.体育教师缺乏对体育游戏运用效果的理论和实践研究

尽管大多数体育教师都认识到了体育游戏是为了激发学生的体育学习乐趣,但实际运用中却偏向于一味地追求趣味性;体育游戏的运用仅仅被用在课前和课后作为辅助练习,而没有把游戏教学真正作为技术练习与力量素质练习的辅助手段;体育教师对于运用体育游戏提高学生社会适应能力的研究和重视程度都远远不够,对于如何将社会适应能力、促进心理健康与体育游戏运用结合起来缺乏研究与实践。

二、 玩的艺术——情境化体育游戏教学

针对体育游戏教学存在的问题,体育教师应该从理论到实践来进行深入反思。体育游戏教学虽然实现了娱乐性和趣味性的统一,使枯燥的体育教学成为了“玩的体育”,由此激发了学生的积极性,但距离体育新课标的目标尚远。我们应当吸收当代先进教育理念,使体育游戏教学更加贴近生活,贴近学生的实际。

当前新课程转向以人的发展和人的体育素质提高为中心的体育课程体系,更多地关注学生的价值观、兴趣和态度,更加重视人文性和个性发展,同时积极倡导主动、探究、合作、创新的学习方式。因此,在小学低年级体育教学中可以尝试着实施情境化体育游戏教学,运用多种途径构建学生体育运动的学习情境,激发学生的学习动机,在特定的游戏情境中完成跑、跳、投等基本运动,让学生身心得到健康和谐的发展。

在情境化游戏教学中可以通过多媒体的播放,或者在已经布置好的场地上,通过语言的描绘、音乐的渲染以及体育教师的示范,让学生了解游戏的过程及其相关的规则。例如“跳单双圈”游戏教学中,可以创设勤劳的小兔踏石过河采蘑菇的故事情境:在场地中央布置一条宽70厘米、长12厘米的“河”,“河”上有若干“石头”(圆圈),“河”的对面长满鲜嫩的“蘑菇”(小垒球)。教师用生动的语言引导“小兔”踏“石”过“河”采“蘑菇”。

情境化体育游戏教学通过创设生动活泼的教学情境,可以产生巨大的感染力,可以激发学生浓厚的学习兴趣,调动其积极性,努力去完成学习任务。创造一个生动、活泼、适宜的生活化的教学情境,可以把体育课教“活”,也可以使体育课更加艺术化。

通过情境化体育游戏教学还可以增进师生之间的情感交流,使体育教师真正融入学生之中,成为其一员,在拉近师生距离的同时,学生也能真正发自内心地喜欢体育课。

情境化体育游戏的时间安排和频率应按教学进度执行。如果学生兴趣很浓,情绪很高,在不影响教学任务完成的情况下,可适当增加游戏的次数或时间。但是游戏不能一直做到学生尽兴为止,而要“留有余味”,否则,学生就会对后续的游戏失去兴趣。endprint

三、 他山之石——体育游戏更应该观照生活

体育教师应该继续探索和实践新的教学模式,通过体育与健康课程的学习,学生将具有良好的心理品质,表现出人际交往的能力与合作精神;提高对个人健康和群体健康的责任感,形成健康的生活方式;发扬体育精神,形成积极进取、乐观开朗的生活态度。因此,体育游戏教学不应该成为“形式上的热闹”,更应该成为形式和内容的高度统一,从而在学生身心健康、适应社会能力、健康人格的塑造等方面发挥积极的作用。体育教师除了躬身实践之外还要借鉴国内外先进的教学理念和方法,尤其是西方体育教育比较发达的国家的经验。

作为现代学校体育发源地的德国,其体育伴随着教育的发展在体育理论、体育实践、竞技体育和社会体育等方面均形成了独特的体系,其体育课程设置、体育教学模式、体育教学方法等都为我国的学校体育提供了重要的参考经验。德国的体育课没有固定的模式,游戏在其中占到较大的比重,一般的体育教学都以强度较小而活跃性强的游戏开始,以强度较大、轻松愉快的游戏结束。从组织教学的角度看,看似松散的游戏教学实际包含着较为具体的目标,其实效性很强。德国体育教学中的游戏教学目标都比较具体,往往是由小到大、由实用功能最终达到理想价值。德国体育教学中往往针对不同的具体目标设置丰富多彩的游戏。他们的游戏设置很注重实用价值,而且依据学生不同年龄段的身心特点,逐步增加游戏的难度。在具体的游戏操作中,不仅游戏内容形式多样,而且游戏器材也各式各样。例如在“带有绊脚物的翻滚”游戏中,要求学生做短助跑,在被实心球绊住的同时, 在垫子上做前滚翻。这个游戏的操作非常简单, 有一个实心球和一块垫子就足够了。这个游戏也体现了德国体育教学观照生活的价值,因为日常生活中每个人都可能被绊倒,被绊倒后如何保护自己,是我们应该思考的。

参考文献

[1] 龚坚.体育游戏与健康[M].重庆:西南师范大学出版社,2004.

[2] 王焱明.教学创新与创造思维的培养[M].武汉:湖北教育出版社,2002.

[3] 王华.体育游戏的特点与在体育教学中的应用[J].长沙大学学报,2001(4).

[4] 胡胜勇.论体育教学中的游戏教学法[J].湖北体育科技,2006(9).

[5] 张志勇.体育教学论[M].北京:科学出版社,2005.

游戏为话题的作文:我爱玩的游戏 篇4

下课活动的时候,我和小伙伴们就三五成群地围在一起玩石头剪子布。石头能挡住剪子,剪子能剪断布,布呢!能包住石头。大家先一起经老头,谁赢了,就站到最前面,选三个人,和他一组,去和剩下的人比赛。那四名同学,就一个个跟我们战斗。如果这四个小伙伴都输掉了的话,他们就得站到后面去,赢的那个小伙伴还是选三个人,然后,四个人还是一个个跟剩下的人比赛。

每当我跟别人经老头的时候,我心跳得很快很快,因为我不知道能不能赢。如果第一把就输了,我只能垂头丧气地回到排尾。要是快赢了,最后一把输了,我总是说:“这把不算,重来,重来!”小伙伴们就说:“不带这样的。”我只能无奈地回到排尾。如果能一连赢上好几个人,那高兴劲儿就甭提了。

我最爱玩的游戏作文 篇5

这个游戏里面的人物有:noth,Him,史蒂夫,菜鸟,爱丽丝,末影人,僵尸,骷髅,凋零骷髅,末影龙,凋零,鸡,村民等等。武器也有各种各样:创造之镐,世界崩溃之镐,钻石星剑,最终之剑,创造之剑等等。也有各种各样方块儿,有钻石块,末地水晶,下界石英,下界之星,末影珍珠,末影之眼,金块,绿宝石块等等。

下面我来介绍一下这个游戏怎么玩儿?MC,最好是先撸木头,造一个房子,晚上躲避怪物,第二,最好是做一个床,第三,做一个熔炉,这样就不用吃生肉,第四做一身木头装备这样能以防万一,钻石剑的做法两颗钻石,一根木棍,钻石镐子做法三颗钻石,两个木棍,龙蛋不能直接用手撸,要用火把,如果用手撸的话,它就会瞬移,万一瞬移到虚空。那条可不好了,用抢夺的钻石剑可以得到凋零,骷髅的头颅,这样你就能合成凋零,召唤凋零,要三个恶魂沙,三个凋零骷髅的头颅,就能召唤出来了,把敌人打败之后,你就能得到下界之星,这个战利品。

有一次我在玩钻石大陆模组多人生存,我跟一个玩家在用钻石剑打来打去那玩家的皮肤真牛,居然是钢铁侠,而我只是一个史蒂夫,但不过他不怎么会打,我是一边走一边打,他是走一步打一下,所以我一次都没有死过,有一次我在挖矿,他却把那个洞口给堵上,不让我出来还好有一个玩家帮我挖了一个地道,让我出去,那时候我特别感激,给他了几把钻石剑,先不说了我要去把那个讨厌的钢铁侠给他一点颜色看看……

童年时玩的游戏500字作文 篇6

【童年时玩的游戏500字作文(一)】

童年,是一个多么美好的字眼。

有人眷恋学习的童年,有人眷恋读书的童年,还有人沉醉在收集珍品的童年。而我却迷恋这游戏的童年。

打沙包,这是一个集体游戏,可以很多人一起玩,但最少要三个人一起才能玩。两个小朋友站在两边,把中间的空地留给另一个小朋友。左边的那个小朋友把沙包举的高高,心里无比激动,瞄准中间的“目标”......

这个游戏是要成本的`!在商店买的沙包,5角一个算最便宜的了!

体育课上,我们都组织三个人或很多人在一起打沙包,玩了很久,也不觉得累。心里只想着,我要接住呀!

跳皮筋,这也属于集体游戏,规则和打沙包差不多。两个小朋友站在左右两边,把皮筋绑在小腿上,中间让出一矿空地:‘马蹄开花21,25256,25257......稚嫩的童音轻轻哼着,孩子们脸上都是愉快的表情。心里别提多高兴了!

现在回想起来,是有点傻了,但傻中透着童真、童趣。

童年的滋味,是甜甜的,它不腻,不淡......让人回味无穷......

童年,多么美好的字眼!

【童年时玩的游戏500字作文(二)】

打弹子

我们常玩的游戏之一。我们男孩子,口袋里总有几个五光十色、闪闪发光的弹子。就是这样玩的:

打弹子一般只有两个人。每人先把自己精心挑选出来的弹子放在那光滑的大理石地板上,两个弹子相距2米左右。接着,用“石头剪子布”来决定谁先开始。这个游戏要是想赢,就得有一双“火眼”。对方会爬上爬下,找一个好角度,准备把“我”的弹子打中,有时卧,有时坐,千姿百态。要是对方赢了,那一颗弹子就归对方。手气好,光靠一颗弹子,便能赢一把,便都是麻麻点点的,很不光滑。虽然男生都很爱玩,但总是不欢而散。

丢手绢

丢手绢和打弹子(打弹珠)比起来,文雅多了,多为女孩子们玩。

她们先围坐着,坐成一个大圆圈。由一个人拿着一条白手绢,唱着歌围绕着圆圈外面跑。突然把手绢丢在一位坐着的同学的背后,然后立刻停止歌唱,飞奔似地围着圆圈跑。那个接到手绢的同学便立刻爬起来去追赶。她总是三步并成两步,全力以赴地“飞”,但总是抓不到,都是因为,没能马上反应到,爬起来。

这个游戏,总是在笑声和叫声中被家长或老师给打断了。

【童年时玩的游戏500字作文(三)】

在我小的时候,每天都觉得很无聊,这时,我就找来分别比我大2、4岁的两个哥哥,一个是赵浩然(简称浩然哥),另一个是仲维康(简称小康)来玩偷核桃。

偷核桃的规则是:选一块石头当作“核桃”,然后偷的人把“核桃”扔远远的,抓的人把核桃拿回来,放在一个特定的位置上,开始抓,如果偷的人全部“落网”,就让第一个被抓的人抓,如果核桃被偷,则重复上面的步骤,抓的人继续抓。

一天,我又觉得无聊了,又找来浩然哥和小康,开始玩偷核桃。我们石头剪子布,争出谁抓,我使了一个计谋,说:“谁赢谁抓。”没想到我两次都赢。“真倒霉”,我垂头丧气地说,我开始抓了,但是,我总也抓不着,输了两局,不高兴了,浩然哥看到我的表情,便说:“我来抓。”

浩然哥开始抓了,我躲在了一个角落,像间谍一样警惕着,生怕一个不小心就挨抓了,我环视了一下周围,还好,没什么动静。我又躲了一会儿,还是没什么动静,我便蹑手蹑脚地去偷核桃,我偷偷的看了一下,“小康在放核桃的地方站着,浩然哥往我看的那个方向走着,准是找我重新来”,我自言自语着,便哈哈哈大笑几声,正当我从新来时,浩然哥却抓住了我,这时,我才恍然大悟:原来小康早被抓了,浩然哥正在抓我呢。气得我大声训斥小康:以后被抓别站在摆核桃的地方!”

按游戏的规则,该小康抓了,我投机取巧——躲在屋子里(摆核桃的位置就是我老家的门外),我耐心的等着小康开始抓,没想到小康警惕性很高,到屋子里找了一遍,并把我抓住了,“真倒霉”,我垂头丧气地说,一会儿,浩然哥也被抓了,本应该我抓,但我一生气,不玩了。

现在回想起当时的情景,我就觉得非常有趣,但我想自己做得不对,玩就应该好好玩,怎么能耍赖呢?

【童年时玩的游戏500字作文(四)】

每一个人都有童年,因为有游戏,就有欢乐,童年是一定充满欢声笑语的;因为有游戏,就有愉悦,童年一定是充满五颜六色的。在游戏中成长,生活更加多姿多彩。游戏同时启迪着我的心灵。

我比较喜欢玩电子游戏,尽管老师怎么强调不允许进电子游戏厅,但由于我家当时没有地电脑,所以我开明的爸妈也就允许我去玩(哈哈,羡慕吧!)。

我玩游戏第一是为了过瘾,玩起来百玩不厌,无论是什么“机枪大战”,还是“拳皇”,或者是什么“三国演义”,都是打打杀杀的游戏,这原因就是为了出气(也是玩游戏的第二原因)。在学校里受同学XXX之气,一下发泄了,课桌上的“三八线”是她的“帮凶”,因为我常常超线,那就免不了“皮肉之苦”。我想骂她打她,但是就怕有失男子汉的绅士风度,还有就是怕她使出杀手锏——打小报告。

同学YY有事无事就在背后骂我,我也不客气,大不了“应战”,他就使出“排山倒海”,我还没来得及出手,他又使出一招“天马流星拳”。我玩电子游戏时没杀死一个兵,就好像出了一口气,过了一分瘾,憋在肚子里的怒气就在一瞬间爆发,消了一大半,心情也舒畅了许多。第三玩游戏可以“挣钱”,在那有一台摇币机,在那也很容易地赚到现金噢。

不仅是我小时候玩游戏,我的好多朋友的童年都是在游戏里度过的呢!

学生爱玩的校园游戏 篇7

斗牛犬(英国)

这是一个群体性游戏,需要三个以上的学生才能玩,且玩的人越多越好。所有参加游戏的学生分成两组,一组扮演斗牛犬,站在场地中间,张牙舞爪做抓人状,另一组学生要想尽办法穿过他们的封锁,跑到场地另一边去。如果“斗牛犬”抓住了“穿越者”,就算“斗牛犬”胜,反之亦然。

智慧:如何穿过“斗牛犬”的封锁,成功逃脱。适合 6~18岁学生。

优点:不需要任何道具。

缺点:人少了可玩不起来。

蔓越橘竞赛(美国)

蔓越橘是一种玻璃弹珠大小的红色小浆果,多产于美国东北部地区,被称为“北美红宝石”。在感恩节的时候,孩子们会用蔓越橘来做游戏。大家用一个大碗装满成熟的蔓越橘,4~10个孩子围坐在碗的四周,每人发一套针线。一声令下,孩子们开始从碗里抢蔓越橘出来,像串串珠一样,把一个个果实串在针线上,三分钟后,看谁穿的又长又好。穿的最短的人也有奖励——“最差奖”。

智慧:如何在不破坏柔软浆果的前提下,抢到最多的果子并穿起来。适合3~6岁学生。

优点:锻炼动手能力。

缺点:只有每年蔓越橘成熟的时候才能玩;针线活不好的孩子很吃亏。

玉米游戏(美国)

这个游戏需要一堆人来玩,而且分为预赛和决赛两个部分,还有比赛奖和参与奖。预赛时,裁判将五个玉米棒子藏在教室里,让选手们进去翻箱倒柜,找到或抢到玉米棒子的五个人参加决赛,剩下的人作为观众。

五名决赛选手坐在一起,每人手持一个碗,在裁判的示意下,同时开始将手里的玉米棒子掰下玉米粒放进碗里,谁先掰完谁就是胜利者。一旁的观众也不闲着,大家可以踊跃竞猜,猜猜胜利者的碗里有多少粒玉米粒,猜的数量最接近实际数量的观众获胜,奖品是一碗爆米花。

智慧:第一轮挑战玉米的“躲猫猫”能力,第二轮挑战自己的手劲。适合各种年龄段学生。

优点:错过了比赛大奖还有参与奖。

缺点:人少了就不好玩。

南瓜游戏(美国)

11月,美国校园里会流行一种游戏——推南瓜。跟中国滚铁环游戏类似,推南瓜是给每个人发一个大南瓜和一根勺子,让参赛者用勺子推着南瓜向前滚动,直到终点。期间不能用身体的任何部分去碰南瓜。这个游戏的难度在于南瓜的形状不规则,而且勺子的好用程度与勺子的质地有很大关系,如果是用又大又长又坚硬的木头勺子就会轻松许多,如果不幸用的是不锈钢小饭勺就比较困难,推不动不说,还会让南瓜滚得东倒西歪,参赛者紧追南瓜的步伐就像喝醉的酒鬼,惹得观众哈哈大笑。

智慧:如何让自己和南瓜都保持平衡。适合任何年龄段学生。

优点:一个人也能玩。

缺点:在没有南瓜的季节就只能“望勺兴叹”了。

德国跳棋(德国)

这种跳棋与中国跳棋相似,但在德国有一个很形象的名字,叫“人啊,别生气”。三四个孩子围坐一圈,棋盘摆在中间,每人在棋盘上有不同颜色的4个棋子,放在各自的出发点。由最小的孩子开始掷骰子,掷到1~6点的任意一点就拿自己的一个棋子向前走几步,然后把骰子按顺时针方向递给下一个孩子依次投掷走棋。如果一个孩子的棋子先到达一个棋盘格,而后一个孩子的棋子刚好也到达这个棋盘格,则前一个孩子的棋子要退回上一次出发的棋盘格,给新来的棋子让路。棋手可以按任何顺序走自己的这4颗棋子,直到将它们全部送进棋盘上与出发点相对的保险塔中。最先走完的孩子就是胜利者。

智慧:如何合理走棋,不被别人的棋子“遣返”。适合6~18岁的学生。

优点:锻炼逻辑思维能力。

缺点:不幸被多次“遣返”后,还要做到“别生气”,这需要多么好的心理素质。

记忆翻牌(德国)

类似于小游戏“连连看”。“记忆翻牌”游戏有一套卡片,卡片上画着动物、水果等各种事物的图案,每种图案的卡片有两张。每次玩的时候,从盒中取出一部分卡片,混匀后,背面朝上倒扣在桌子上。每次可以翻两张牌,如果恰好翻到同一种图案的牌,则可以将这两张牌翻过来图案朝上,下次再翻另外两张;如果两张牌不一致,必须要把牌倒扣回去,重新翻,直到把所有倒扣的牌都翻过来为止。这个游戏可以一个人玩,也可以两人或多人一起玩。

智慧:记住什么图案的牌在什么位置。适合6~18岁学龄的学生。

优点:锻炼记忆能力。

缺点:记性不好可就麻烦了。

纸相扑(日本)

相扑是日本人最爱好的运动,被称为“国技”。成为一个相扑选手是很多小孩心中的梦想,于是他们从小就玩一种叫“纸相扑”的游戏,幻想自己成为相扑后在赛场上的八面威风。

纸相扑是两个或多个孩子,各自用一张纸叠成“相扑”模样,另找一块纸板铺在地板上或课桌上作为赛场(日本称为土俵),孩子们把自己叠好的“纸相扑”放在纸板上,选择方向和频率有规律地敲打纸板,让自己的“纸相扑”向前移动,以把对方的“纸相扑”击倒为胜利。敲打过程和碰撞过程中,手或者身体的其他部分都不能碰触“纸相扑”,否则算犯规。

智慧:如何敲、在哪个方向敲能让自己的“纸相扑”撞倒别的“纸相扑”,而自己不倒。适合任何年龄段的学生。

优点:原材料容易获得,游戏简单易行。

缺点:场地太小,人员太多,容易拥挤造成危险。

长滚球(法国)

长滚球需要两个队参加,每个队2~3人,队员们每人手持一个直径约8厘米、重约300克的铁球,每个人都要在标线以内将铁球朝着事先放置在草坪另一端的目标有色球推去。一个队的队员推出一个球后,换另一个队的队员投球,两个队的队员依次投完手中所有的球后,查看哪个队的球离目标最近,这个队就得一分,且为本轮比赛的获胜队。

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然后以目标有色球为圆心,目标有色球与“失败队”最接近目标有色球的一个铁球的距离为半径,画一个圆形,这个圆形范围内还有多少颗“获胜队”的球,就算“获胜队”再得几分,然后开始下一轮比赛,一直到某一个队先得到13分,为最终胜利者。两个队可以找到合适的方向和角度,用自己手中的球将对方离目标有色球较近的球击走,让自己队其他队员的球成为离目标有色球最近的胜利球。

智慧:如何让自己队的球紧紧团结在目标有色球的周围,且不被对方击走。适合12~18岁学生。

优点:既锻炼方向感,又锻炼身体。

缺点:一定要在平坦的草地上完成比赛,否则球都滚到山下去了。此外要注意 “道具”管理,防止铁球砸伤人。

“咬苹果”(苏格兰、爱尔兰)

在苏格兰、爱尔兰地区,孩子们在万圣节的时候,会玩一种叫“咬苹果”的游戏。游戏时,大家在一个装满水的大盆中放好几个苹果,让苹果漂浮在水面上。孩子们需要在不用手的情况下用嘴去咬苹果,谁先咬到谁就是优胜者。

智慧:如何克服波浪的起伏和竞争者的推揉,咬到水中“漂苹”。适合所有年龄段的学生。

优点:又有吃,又有玩,何乐而不不为。

缺点:最怕是没有咬到苹果,又在大冬天被水弄湿了衣服。

调皮的猴子(苏丹)

先用粉笔或石子在地上画一个足够大的圆圈,要能容下所有参加者在内,还要留足能够奔跑躲闪的空间。所有孩子都进入圈内,选一个孩子当“猴子”,去抓其他的人,其他人一边躲闪一边要大叫“调皮的猴子捉人了”。“猴子”必须单脚跳动,所有人都不能走出圆圈。如果哪个孩子不幸被“猴子”捉住,他就成为“猴子”,单腿跳动去抓其他人,直到抓住下一个“猴子”。

智慧:适合6~12岁学生。

优点:不需道具,简单易行。

缺点:场地有限,孩子在其中奔跑追赶,很容易摔倒或被踩伤。

赛门说(英国)

这是英国课堂上老师经常和低年级学生一起玩的游戏,特别是在英国上过学前班、一年级的学生,几乎每一位都认识“赛门”。

这个游戏是由一个人扮演“赛门”,他可以宣布有效和无效命令来对其他参加者进行淘汰。当他以“赛门说”开头时,则是有效命令,参加者需要按照说的内容作相应动作,如果他以其他词语开头,或直接说出动作,则是无效命令。例如扮演“赛门”的人说:“赛门说:闭眼。”其他所有人要把眼睛闭上。如果扮演“赛门”的人直接说:“闭眼。”则其他人不能闭眼。闭眼者则被淘汰。

智慧:这是英国老师用来规范儿童行为的一种寓教于乐的游戏,可以通过让学生判断有效和无效命令,达到加强自我约束、自我控制的目的。适合3~6岁低幼学生。

优点:简单易行,无需道具。

缺点:无。

编辑 王 慧

我喜欢的玩的游戏作文300字 篇8

我的老师先给我们分组,用铅笔盒当桥墩,然后我的老师从包里拿出了几张纸,发给大家,让我们想办法折成桥面,怎么才能把纸上的本子放得最多就是赢家。我们一个个都认真地折,小心翼翼地试着放上本子。结果我的老师说:“停,时间到”。还有几个小朋友还没有做好,就手忙脚乱地看看别人是什么的,急得像热锅上的蚂蚁。我的老师开始检查大家的成绩,有两个组被淘汰了。我们组没有淘汰,我的老师选让我们组放书,我们放了14本书。而别的组呢!放了16本,他们组是折得像扇子一样。我们都很好奇,我的老师告诉我们三角形这图形牢固呀!

第二轮,我的老师叫我们每个人折一个像扇子一样的。我们折好了,我的老师叫了几个小朋友上去架纸桥。我是当裁判的,第一个小朋友我猜有20本可以放,而实际放了38本,因为这个小朋友一下子把五本都放上去了,真是心急吃不了热豆腐呀!第二个……我的老师宣布了冠军是……因为他折的是‘M’形又多又密。

情侣之间玩的游戏 篇9

夫妻、恋人之间,有时难免都不知道自己想要什么?要如何表达自己内心真正的需求,更别说了解对方的真实想法,进入对方的内心世界,去了解对方!彼此了解,互相理解、包容、学会爱与被爱是通往“爱”的殿堂!你有没有什么方式能通过“玩”的方式,让爱与被爱之间,爱无阻碍呢???

《慧根情商(EQ)游戏》是哈佛大学情商之父—丹尼尔·戈尔曼提出的情商理念之后,经过15年的情商教育实践活动中,不断总结、探讨、实践出来的情商培养游戏。经实践证明,玩过此游戏的家长和孩子(或情侣之间),在游戏结束后,都感觉到内心好像洗过澡一样,非常的轻松、愉悦。所以此游戏又叫《心灵体操》游戏。在玩游戏的过程中,无论是大人还是孩子(情侣)都可以轻松自然的描述自己最近的生活状态和心理活动,游戏过程中,当一方自如坦然的表达自己最近的生活状态和心理活动时,任何一方都要耐心、不带任何感情色彩(不批评、不评价)的倾听,并为讲述人保密,日后不可借此进行攻击对方。

通过此游戏,让玩游戏的人懂得如何管理自身的情绪和他人的情绪,不仅自身学会了如何表达情绪、如何与他人沟通、更掌握了如何表达心理世界的技巧!

这套游戏,让玩游戏的人能更加自然和轻松的提高情商,教我们如何坦然自如的表达自己的感觉。同时,也告诉我们如何与他人建立良好的人际关系,如何在现实生活中管理自已及身边人的情绪。如何与他人和谐相处,建立起良好的人际关系,实现真正的情绪稳定、心态积极、健康平和。

通过这套游戏,您和您的孩子(或情侣之间)可以:

1.建立良好的沟通交流桥梁,通过放松、自由、无所顾忌的游戏,来表达自己内心感觉,让彼此之间自然的了解到对方的内心世界和生活状况,学会正确的表达,自我修正投资观念,找到实现财务自由的关键;

2.模拟真实人生历程,坦然面对变化。学会正确的情绪表达,学会人际关系相处,培养情绪管理高手和社交高手;

3.开启自己的情商天赋,提高情商,迈向心灵放松、快乐、积极生活;

那场不好玩的游戏,叫“战争” 篇10

旅行的最后一天晚上,我们来到硫磺岛战役纪念碑。它是世界上最大的青铜雕像,取材于美国历史上最著名的战争照片——二战期间,6名勇敢的美国士兵把国旗插在日本硫磺岛的一座小山上。

我带领着一百多名学生朝纪念碑走去。忽然,我注意到雕塑的下面站着一个人,他叫詹姆士·布拉德利,他的父亲就是雕塑中的6英雄之一。那个晚上,他为我们讲述了6英雄的真实故事。以下是他的演讲。

雕塑中正在地上挖洞的小伙子名叫阿洛·布莱克。他是一名橄榄球运动员。他和自己的队友加入海军陆战队去玩另一种游戏,名字叫“战争”。但这场游戏并不好玩。21岁的布莱克是捧着自己的内脏牺牲的。我说这些并不是想让大家恶心,因为经常有人站在雕塑下谈论战争的光荣。你要知道这些人只有十七八岁,目睹此场景的人都不忍心告诉他的家人。

看到第二个男孩了吗?他是来自新罕布什尔州的雷内。他只有18岁。如果拍摄照片时,你把他的头盔取下来,就会发现里面的网织物里有他女朋友的照片。他害怕女友的照片受到损害。

下一个是警官迈克,他是我心目中的英雄。伙伴们称呼他为“老头儿”,因为他当时24岁了。迈克鼓舞士气时从来不说“让我们多杀几个日本人”或者“让我们为国家献出生命”。他知道自己领导的是小孩子,于是他经常说:“照我说的做,然后我带你回家找妈妈。”

这边的最后一个人是印度裔的艾拉,他活着离开了硫磺岛,他与我父亲共同走进了白宫接受嘉奖。杜鲁门总统对他说:“你是国家的英雄。”但他一再告诉媒体:“250个伙伴与我同去,只回来27个人,我怎么有资格当英雄?”艾拉的头脑里满是战争的血腥场面,回来后的日子,他经常借酒浇愁,终于在32岁时郁郁而终。

下一个是来自肯塔基州的弗兰克林。他是个爱搞恶作剧的家伙。他最好的朋友告诉我,他们曾经把两头牛牵到店铺的楼上,然后把牛绳紧紧地缠绕在楼梯上,接着给牛喂了一大堆泻药。由于牛走不动,它们在楼道里拉了整整一个晚上。弗兰克林牺牲时只有19岁。当电报传到他家人手中时,他的妈妈喊叫了整整一夜,邻居们都被吵得搬了家。

下一个是我爸爸约翰·布拉德利,他于1994年去世,他从来不接受采访。当我还是小孩子的时候,经常有《纽约时报》等大媒体打电话询问。这时父亲就教给我们该怎么应答:“哦,非常抱歉,我父亲不在家,他去加拿大钓鱼了,那边没电话。我们不知道他什么时候回来。”事实上,父亲从来都没去过加拿大,他整天呆在家里。他不愿意和媒体打交道。

父亲从来不把自己当英雄,因为他更了解那段历史。他当时是名战地医生,照料过200多名在硫磺岛受伤的伙伴。由于缺乏医药,战士们疼得喊叫、打滚。上小学三年级时,老师说我的爸爸是英雄。我回家告訴了父亲,父亲说:“我希望你铭记没有机会回来的人,他们才是英雄。”

这就是6个男孩的故事。4个阵亡,2个生还。美国海军陆战队一共有7000多名士兵永远地沉睡在硫磺岛上。

听完他的演讲,我忽然觉得,如果每一天能够自由醒来,那将是多大的幸福!

花恋蝶摘自《海外文摘》

多人玩的团队游戏 篇11

场地:室外森林,完全漆黑的环境

人数:10-20人,可分组

时间:15-20分钟

道具:荧光棒

目的:加强气氛,减少对环境的恐惧

游戏方法

1. 此游戏适宜露营时在野外森林进行,

2. 首先选择有一片森林的平地或斜坡地,到晚上入黑后带领全组人到达场地,其间不准大家使用电筒,以保持神秘感。

3. 主持人宣布即时进行寻宝游戏,然后将荧光棒抛入森林,着所有人冲入森林尽快抢夺荧光棒。夺得荧光棒者为胜。

注意事项

1. 参加者需进入树林,务必注意安全。主持人事前宜视察场地。

2. 由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再分享。

3. 宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。

游戏变化

1. 可同时抛出多支荧光棒分散参加者,亦可令多些人有成功感。

2. 可以再荧光棒贴上其他指示,作为其他活动的一部分环节。

3. 可作为晚间寻宝活动的内容。

劫后余生

场地:室内或室外(须有足够空间)

人数:20人以上

时间:30分钟

道具:尼龙绳每组两卷、计时器(按组别数量而调整)

目的:营造困难及危机,让参加者透过互相合作及商讨,找出解决困难的方法,从而提升团队精神及个别解决问题的能力。

游戏方法

1. 所有参加者分成约10人一队,每组派发两卷尼龙绳。

2. 主持人讲述一下情境,并要求各人代入角色并作出反应。(我们现在处于一个将要陆沉的岛屿上,30分钟后,这岛便会被洪水全部淹没,所有留下来的人亦必定被淹死。所以,为了拯救最多的人,必须按指示进行救援工作。每组只有尼龙绳两卷供编织救生网用,另一只能容纳2人的救生艇供最后的组员逃生。)

3. 主持人指出地上有两条电线胶布分别在场地的两个极端。

4. 现在每组只有两卷尼龙绳,我们要共同商讨出策略,30分钟内包括编织救生网,然后每次安排组内其他的组员坐在救生网上,身体任何部分均不能触碰地面,由场地的`一端运送到另一端。途中若有触碰地面,则须全组返回起点,已被救的除外。

5. 每次成功运送后,已被救的组员便不能再触碰救生圈,只能以说话给予意见或鼓励。

6. 即每次成功运送后,全组均会少了被营救的组员。

7. 当指定时间到达,主持便响起哨子宣布拯救行动结束。

8. 主持数点每组被营救的同伴。

9. 每组坐下分享及检讨游戏过程中的感受与得着。

建议讨论题目:

l 你们满意自己营救组员的数目吗?

l 你们如何分配用作思考与行动的时间?

l 你们中间谁人曾提出过意见?有被接纳及采用吗?为什么?

l 你们在游戏过程中感受如何?

l 你们认为在游戏过程中最令人鼓舞的是什么?

l 你们认为在游戏过程中最令人沮丧的是什么?

l 你们在此游戏中有何得着呢?

l 如果可以时光倒流,你们认为怎样做会有更好的效果?

10. 主持人带领总结经验,并给于确认。

注意事项

1. 主持人需提醒组员认真投入游戏,并须留意自己在过程中的感受。

2. 呼吁所有组员均须以安全为大原则,切勿贪快而罔顾组员安全,酿成灾祸。

你讲我讲

场地:室内

人数:8人或以上

时间:40-50分钟

道具:手工纸、摺纸指引

目的:认识沟通的注意事项及双向沟通的重要性。

游戏方法

1. 把参加者分为若干组,每组选出一位代表。

2. 工作员(最好两名)分别向代表及组员进行简介。

3. 向代表简介的内容:

l 每人只发一张摺纸指引及手工纸一叠;

l 代表须教授手摺纸技巧,组员不可发问,过程中只有代表可说话;

l 代表须考虑有什么因素可促进组内的沟通,并在最短时间下指引所有组员完成摺纸;

l 待所有组员都摺完一件作品后,便交由代表展出,最快一组为胜。

4. 向组员简介的内容:

游戏过程中,组员须按代表的指引完成工作,期间组员不可说话及发问,完成作品后交由代表展出,最快完成一组为胜。

5. 工作员可因应摺纸质之进度加入第二部分游戏;在第二部分,代表与组员间可进行双向沟通,澄清及了解摺纸的步骤及过程。

6. 游戏完毕后工作员带领小组进行体验分享,

讨论内容建议:

l 代表如何部署教授的过程?

l 什么因素可促进组内之学习或沟通气氛?

l 第一及第二部分组员/代表之行为有何分别?

l 最重要的沟通事项是什么?

l 游戏中有何致胜之道?

l 如有机会重玩游戏,你会如何改善?

l 哪些组员表现最令人印象深刻,为什么?

注意事项

游戏需于较为空旷及宁静的地方进行,以免互相影响及妨碍讨论气氛。

游戏变化

除摺纸外,亦可选择一些具不同步骤及讲解之工作,让组员可发挥表达及互助沟通技巧。增加难度或刺激度,可安排其中一些组员戴上眼罩或绑起双手。

同舟共济

场地:室内或室外

人数:12人或以上

时间:30-40分钟

道具:大量纸张(如纸皮、报纸、废纸等)、胶纸、绳子、夹子、计时器

目的:加强团队合作

游戏方法

1. 先预备场地,以障碍赛形式进行。

2. 把参加者分为若干小组并分派游戏物资。

3. 小组于指定时间内利用派发的物资,设计出一个可接送所有组员的工具,由起点走到终点,过程中组员必须手拉手连成一线,脚踏工具,如身体触及地下或障碍物会被加时。

4. 若于游戏中途组员未能保持阵形将被停止前进,直至所有组员连成一线为止。

5. 必须所有组员到达终点,最快的小组为胜。

注意事项

工作员应鼓励组员运用集体创意设计出特别而稳固的接送工具,如在游过程中有破损情况,组员可立即利用剩余物资修补。

游戏变化

1. 道具可因应组员的能力改变,以增加难度。

2. 可加入美化工具的材料及增设美观作为评分准则。

3. 如时间许可,于游戏开始前可让组员先介绍他们所设计工具的特点,先来一场牙较战。

4. 游戏结束后可加插讨论,分享过程中团队合作的参与感、创造力及困难情况。

渡河旅程

场地:室内、户外均可

人数:6-15人

时间:约30分钟

目的:(i)提升集体解决问题的能力

(ii)增强组员的团队精神

游戏方法

1. 所有参加者先站在一幅长度不少于十八英尺的场地起点前集合。

2. 全组共有五点接触地面之机会。(身体任何一部分接触到地面,即当作一点计算。)

3. 所有参加者必须完成渡河任务。

4. 小组讨论:

a) 过程中,你们最欣赏的组员是谁?欣赏他的地方是什么?

b) 是否发现有一些行事冲动、鲁莽、不顾全组组员后果的情况出现?

c) 有否感受到一些组员拥有乐于奉献、牺牲精神?

注意事项

1. 必须选择平坦的场地进行。

2. 工作员给予参加者过关之点数,必须足够及合理;一般而言,一段十八英尺长的活动场地可给予五点让参加者过关。

3. 活动有很多身体接触及很大的危险性。

4. 参加者必须放下所有的首饰、手袋。

5. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者往后跌倒。

6. 此活动需要较多身体接触,组员间必须要较熟络和较有默契才可以进行。

游戏变化

1. 可给予组员尝试利用多与或少于五点渡河。

2. 可视乎参加者人数延长或缩短活动距离。

协力齐心

场地:室内、户外均可

人数:6-10人

时间:约30分钟

目的:(i)提升组员的互信及自信心

(ii)增强小组的凝聚力

游戏方法

1. 所有参加者先站在指定场区外。

2. 所有参加者身体任何部分均不可触及活动场区。

3. 每次只可凌空拿起一件东西。

4. 若任何参加者身体触及场区必须重新开始。

5. 小组讨论:

a) 你们对自己及组员有否信心?这些信心的来源是什么?

b) 你觉得“稳阵”吗?哪些地方需要更大的支持?

c) 能完成要求,你/你们有何感受?

场地设计

1. 可设计方形或圆形场区,但所拾取的东西距离必须在1.5-2米之间。

2. 室内可以电线胶布、尼龙绳做画线,户外可利用树枝、贝壳等代替。

注意事项

1. 必须选择平坦的场地进行。

2. 小学生或个子小的参加者亦可进行活动,但距离应缩短至1米或4英尺左右。

3. 活动有一定程度危险,可加软垫增强保护。

4. 工作员须照顾参加者的安全,慎防参加者跌倒或扭伤手脚。

5. 鼓励所有参加者参与其中,一尝组员责任。

游戏变化

1. 可随意变更拾取的东西,如鸡蛋、钥匙、硬币、糖果等。

2. 可让部分参加者蒙眼进行活动。

适合开学玩的团队游戏 篇12

人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

珠行万里

一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:空旷的平地

四、需要器材:乒乓球、球槽

五、游戏时间:约40分钟

六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的`目的以及团队的责任感做好每一个环节。

疯狂的设计

一、游戏类型:益智型、团体合作型

二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

五、游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词,

六、游戏时间:30分钟

杀人游戏

一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏

二、游戏特点:

1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。

2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。

三、游戏环境:室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。

四、游戏人物:

法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。

杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。

好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。

五、游戏规则:

以9人为例

1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。

2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。

3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。

4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。

5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。

6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。

7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)

8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。

9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。

10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。

11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。

不能不玩的爱情游戏 篇13

1爱情游戏超级英雄

你想知道:他在生活中想扮演的角色

每个男人都渴望拥有超能力,成为超级英雄。你问问他希望成为什么样的英雄。

结果分析:重要的不是他拥有什么样的超能力,而是他想如何运用他的超能力。如果他希望成为那种解救众生、助人为乐的英雄,那么说明他心地善良,喜欢为别人考虑。但同时,也是个思想守旧、跟不上时尚的人。如果他希望能够拥有看到裸体的透视眼或者点石成金的聚能指,那么他肯定是个平时就有些自私自利的人。他可能想拥有一些更实用的能力,比如会十国外语或者飞毛腿,别以为这说明他是个很务实的男人,想拥有这些能力的男人往往有些自卑,对自己的现状或地位有所不满。你要常常鼓励这种想不劳而获的男人面对现实,更加努力地工作才行。

2爱情游戏二手车

你想知道:他想要什么样的女人

他想买一辆二手车,车型和价格已经谈妥,但是在付款的前一刻,他决定做一个检查。你问他会首先检查汽车的哪个方面。

结果分析:在这个测试中,车子代表的就是你。

内饰和轮廓。他是个极度看重外表的男人,他找女朋友就是为了找个面子。

磨损和划痕。他对用过的东西非常谨慎,甚至到了吹毛求疵的程度——他会不屈不挠地追查你的过去。

查看网上评价。他非常在乎别人对你的看法。如果别人不喜欢,他也不会执意和你在一起。

操作性能。如果他想开一圈再做决定,那么恭喜你,你找到了个想踏踏实实过日子的靠谱男人。

3爱情游戏动物星球

你想知道:他对你是不是认真的

在这个游戏里,动物王国隐喻着人类的感情关系。为了得到最准确的回答,请让他以最快的速度完成下面的句子:

一个碗里有两条金鱼,它们的名字分别是……

草原上有两匹马,它们的名字分别是……

丛林里有两只老虎,它们的名字分别是……

结果分析:从他给的名字中你可以知道,他是如何看待情侣间的关系和生活。

如果他给出的两对以上的名字都代表着一男一女,那么说明他相信爱情是生活的重点。

如果他给出的全部是男性的名字,说明他潜意识中认为朋友比爱人更重要(尤其是如果他给两只老虎都用男性名字命名,则更说明这一点)。

如果他给出的都是女性的名字,则说明他对异性充满了惧怕的心理,并且总为自己无法满足女性的需要而耿耿于怀。

4爱情游戏沉船逃生

你想知道:他如何处理感情危机

他独自一个人在船上,还有如下这些东西:一些你写的情书,一个求生背包,一台MP3。这时,船只开始下沉,他必须扔掉两样东西才能顺利回岸,请让他告诉你他会留下什么。

结果分析:看看最后一个攥在他手里的会是什么东西。

情书。说明他很浪漫?不一定。回答留下情书的男人往往在遇到感情危机时会像鸵鸟一样低下头,然后傻傻地等着问题自己解决。

求生背包。首先,他肯定是个头脑冷静的人。其次,他认为只有自己可以掌控一切,包括你们的感情。

MP3。这家伙很会享受风调雨顺的时光,但一旦遭遇情感麻烦,肯定是第一个跑得无影无踪的人。

额外奖励:若你把分析向他解释后,他会为了选择而后悔,或者更改选择,那么说明他很可能是个在情感危机中不敢面对现实的男人。若他洒脱地表示“三个都可以扔了”,那么赶紧为自己重新做打算吧,你面前的是个没有责任感的男人。

5爱情游戏音乐家

你想知道:他隐藏的性欲望

假设他有一副神奇的音乐手套,里面加入了一些电子感应设备,当他做一些动作时,就会有美妙的旋律从他的手掌中流出。现在请他演示一下他将如何用这副神奇手套来创造美妙音乐。

结果分析:从他的动作中你可以知道他在性上对你有多么坦白和大方、自信。观察他的动作幅度,如果他只是轻轻地互搓双手,那么说明他喜欢细水长流型的性爱。如果他指手画脚忙得不亦乐乎,那么你要考虑是不是在床上抢他的风头了。他在“演奏”时会不会经常问你自己做得如何?如果是,那么说明他在床上也是一个非常在乎你反应的周到男人。

6爱情游戏二词选一

你想知道:他最反感的事

在这个游戏里,会出现一对贬义词,问问他宁可被叫做其中的哪一个:

骗子或冷血人煞风景或拍马屁

小人物或大忽悠

你还可以自己想出一些,只要保证成对的俩词都是令人厌恶的。

结果分析:测试的关键不是在于他选择的词,而是他没有选择的那个词。由于两个词都不怎么让人喜欢,所以他坚决不会选择的那一个定是他最最深恶痛绝的,也是他不想从自己爱的人身上看到的一点。

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