游戏作文案例

2024-07-16

游戏作文案例(通用8篇)

游戏作文案例 篇1

游戏作文课:《PK“七”》作文教学案例

设计理念:

游戏内容广泛,师生合编或独创均可,教师在作文课前用十分钟时间有选择性的引导学生做一些游戏,游戏结束,教师可先让学生口头描述这场游戏,然后用文字来描写这场游戏,作文前教师对本次作文应略加指导和要求。让小学生在作文中有话可说,有内容可写,并掌握一些基本的写作技能,增强学生的语文素养。教学年级:小学中高年级

教学准备:无线话筒两个(视具体条件而定)教学过程:

板书:游戏作文课

(学生的眼球被瞬间吸引)游戏前:

师:同学们好,今天刘老师给大家上一节作文课,上什么内容呢?我们先来玩一个游戏再说。

生:一听说做游戏,学生们的积极性迅速高涨。

师:首先,刘老师想请四名男生和四名女生上台和刘老师做一个游戏,有谁愿意上台和刘老师做这个游戏?请举手!

生:学生的积极性一下子被调动起来,小手如林。(许多学生忍不住问做什么游戏)师:但是,刘老师先不说这个游戏的内容和规则,哪些同学敢上来和刘老师做这个游戏 ?请再次举手!(老师面带微笑鼓励学生)

生:学生的小手有的慢慢放下了,有的放下又举起来了,有的反而举得更高了。

师:现在,我必须先向大家说明一点,做游戏时,如果出错的同学,可是要表演一个节目的哟,现在还有哪些同学敢上来和老师做这个游戏。

生(唏嘘一片):小手倒下一半 师:“机不可失,失不再来”哟!生:又有几只小手举了起来。

师:同学们,在我们做游戏前,我想在坐的每一个同学内心可能都有一波三折的感受,一听说做游戏——激动,一听说游戏做错了要表演节目——害怕,可是很多同学又不想失去这次机会,有的同学勇敢争取,有的同学主动放弃,有的同学在犹犹豫豫中被别人抢了先机。

师:如果刘老师叫你们写一下你们刚才的内心感受,描写一下你们的心理活动,你们一定有话可说吧?(提示:为作文作铺垫)

做游戏

一、演员上台

老师从举手的学生中选男女生各四名上台,按一男一女交叉的顺序一字排开。师:此刻,你们站在讲台前面的八个同学,你们知道是做什么游戏吗? 生:不知道。(齐声回答,台下的同学得意的偷笑。)

师:现在,刘老师来当一回记者,现场采访一下你们内心此刻的感受。生1:害怕 生2:激动

生3:很想知道刘老师跟我们做什么游戏„„

二、游戏规则

游戏规则:学生从一开始数起,数到“尾数是7或7的倍数都要说‘过’”,说错的同学表演一个节目(唱歌、跳舞、口技、小品、哑剧、猜谜语、扮鬼脸、讲笑话、背诵诗歌,出巧问妙答等),累计说错三次的同学退出游戏,或者游戏结束。

师:刚才刘老师已经宣布了比赛规则,这个游戏简单吗? 生:简单——!(异口同声)师:容易吗? 生:容易——!(异口同声)

师:好,简单,容易,我想刚才那些把手放下去的同学可能把肠子都悔青了吧?下面,我们就要开始做游戏啦。

三、做游戏

要求:注意观察台上做游戏同学的表情、动作、表演的节目内容和台下同学的互动反应(如:笑声、自己内心的感受等)

师(老师将话筒递给第一个同学):预备,开始——(台下鸦雀无声)生:1、2、3、4、5、6、7(台下的同学爆笑,大声指出台上同学的错误)师:刚才大家都说这个游戏简单,可是简单的东西为什么会出错呢?同学们可以想一想(提示点明作文的中心)。现在,请我们刚才说错的同学出列来表演节目吧?

生1:背诗《独坐敬亭山》(唐·李白)“众鸟高飞尽,孤云独去闲,相看两不厌,只有敬亭山。”

生:1、2、3„„

13、14——(满场笑声)

生2:表演口技:学鸟叫(四不像,台下的同学有点失望)生:1、2、3„„17 师:看似简单的东西,我们为什么会频频出错呢?原因在哪儿呢?(提示:点明作文的中心)

生3:表演空翻跟头(台下掌声鼓励)生:1、2、3„„21 生4:猜谜语“狼遇见羊(打一种水果)”(学生们争先恐后地举手)生A:“杨桃(羊逃了)”(掌声一片)生:1、2、3„„17 师:相同的错误,我们有的同学为什么还要再犯呢?“前车之覆,后车之鉴。”如果一个人在生活中犯相同的错误,你会怎么想呢?(提示:点明作文的中心)

生5:演唱歌曲《隐形的翅膀》 „„ 写作文

师:由于时间关系,我们精彩的游戏不得不忍痛结束了,想必大家还余兴未尽,如果老师叫你们把刚才的游戏写成一篇作文,你们准备怎么写?首先请同学们静下心来思考三分钟,然后给你准备写的这篇作文拟一个题目出来,写在作文本上。

生1:一堂有趣的作文课 生2:千万别惹七大爷 生3:我游戏我作文 生4:与“七”过过招

生5:作文课上“PK七”的游戏 生6:“Pk七”大赛 生7:课堂上的笑声 生8:有玩有写的作文课 „„

师:同学们的拟题新颖别致,五花八门,看来同学们的体会很深。下面就请同学们把我们刚才做游戏时看到、听到、想到、感受到的都写下来,好吗?

老师想给大家一点提示:先写游戏前我们的心理活动;再介绍一下游戏规则;然后详写做游戏的过程;最后把我们这堂游戏作文课的感受体会写出来,点明中心。

注意描写做游戏同学的表情、动作、表演的节目内容、台下同学的笑声和自己心里的感受等。好了,下面同学们开始写作文。

板书:

游戏前:心理活动、游戏规则 做游戏:详写过程 游戏后:感受、体会 师:作文现在好写吗? 生:好写 师:能写吗? 生:能写

师:好,下面的时间大家动笔写作文吧!

生:写作文(学生积极性很高,埋头写作文,个个都感到有内容可写。)师:巡视,略加指导。

第三课时

作文评讲:

评讲过程(略)教学反思:

游戏作文课,课堂气氛活跃,学生参与的积极性高,感受深,而且学生普遍会感觉到“有话可说,有内容可写”。游戏作文的核心是教师为学生提供了丰富的写作素材,可以一举击破以往很多小学生“无话可说,闭门造车,无从下笔,内容空洞”的僵局,亦可解除很多老师只给小学生一个作文题目就命令小学生写作文造成的尴尬局面。

附现场作文范文数篇:

我游戏

我作文

星期四下午,余老师带我们到电教室上了一堂新颖有趣的作文课。开始上作文课了,可上作文课的刘老师并没有给我们布置什么作文题目,也没有叫我们写什么,而是让我们玩一个游戏“PK‘7’”。大家都迷惑不解,难道我们不写作文吗?

不过,同学们听说是玩游戏,高兴劲可别提了。游戏的规则是:第一个同学报“1”,第二个同学顺着报数,等报到7或7的倍数、或尾数为7的数要报“过”,否则就算报错,错得最少的班获胜,并且说错了的同学要表演一个节目。

我们四(3)班和四(4)班比赛。刘老师让每个班出四名同学来玩这个游戏。四(4)班有个同学可能没听懂游戏规则,轮到他时,他慌里慌张的说错了,刘老师让他表演了一个节目,那位同学出了一个谜语“狼遇见羊(打一种水果)”,我们争先恐后地举手要回答这个谜语,但是都答错了。这时四(4)班的另一位同学说是“杨桃(羊逃了)”。我们恍然大悟,顿时掌声一片。

我们接着比赛,四(4)班还有一个同学也许是很紧张,报数吞吞吐吐,慌慌张张,结果说错了三次,被罚下场。我们哈哈大笑,觉得非常有趣„„最后经过热烈的PK,我们班最终取得了胜利。

整个游戏过程热闹非常,充满了乐趣,同学们兴高采烈,个个参与,它锻炼了我们的反应能力。于是刘老师让我们把整个游戏的过程写下来,说是今天的作文。啊!原来老师不仅是让我们玩游戏,还是在教我们写作文呀!“醉翁之意不在酒”,我真佩服刘老师!

一堂有趣的作文课

星期五,刘老师给我们上作文课。作文课开始了,我和其他同学都找了各位置坐下了,刘老师和蔼可亲的说:“同学们,咱们在上课之前玩个游戏,怎么样?”同学们听到游戏两个字,异口同声的说:“好!”我百思不得其解,作文课怎么变成了玩游戏。算了,不管为什么,我还是先玩游戏。

刘老师微笑着说:“游戏规则是轮流报数,、不能报七,也不能报七的倍数或末尾有七的数,如果错了可是要表演节目的哦!”同学们刚刚伸的老高的手,缩回去了许多,只有少数同学还举着手。我想表演节目有什么可怕,我豁出去了,我举起了手。出乎意料的是刘老师选了我参加比赛,我心里又高兴,又紧张,高兴的是老师给我一次机会去学习、提高;紧张的是怕给老师丢脸,老师是否猜到了我的心思,说:“你不要紧张,要沉着冷静、好好发挥哦!”我听了老师的话,心里的疙瘩终于放下了。连忙点头表示答应。

比赛共有八个人参加。比赛开始了。“1、2、3„„7”“哈哈,错了,错了。”台下的同学异口同声的说。我一看是四(2)班的张伟豪。他的表演的节目是诗朗诵《独坐敬亭山》,虽然朗诵的不太好,但还是应该鼓掌鼓励他。

第二轮开始了,“1、2、3„„14”“哈哈,又错了!”台上一片欢笑,我一看错的又是张伟豪,我心里暗暗高兴,因为他再错一次,游戏就结束了,四(1)班就赢了。他这回表演口技,刘老师叫他表演猫或老鼠的叫声,“吱—吱—吱。”这声音又不像猫又不像老鼠,台上一片大笑。

第三轮比赛开始了,“1、2、3„„17”“啊!错了!„„”台上的人疯狂的叫着,我一看原来是我们班的刘诗雨。她表演空翻,她表演的太好了,全台上的人都给予了她热烈的掌声。

第四轮比赛开始了,“1、2、3„„21”“错了!错了!又错了!”我一看是张伟豪,我高兴的说:“我们胜利了”!

游戏结束了,刘老师让我们以这个游戏写一篇作文。这堂作文课真有趣。

有趣的作文课

提到作文,我们都很头疼,总想写出一篇好作文,可是每次却不能满意,直到上了这堂有趣的作文课后,我改变了对作文的看法。

那天,我们四(2)班和四(1)班同时到电教室上作文课。教作文的刘老师说:“在写作文前我们先玩一个游戏。每个班请选出四位同学,两男两女。这个游戏叫“PK七”。从1开始报数,数到7或7的倍数或尾数是7的都要说“过”,错了的同学要表演一个节目,如果一个同学错三次,游戏就结束。

听了老师的话,我犹豫了,心想:如果错了,还要表演节目,算了吧。我缩回了我准备举起的手。最后,我们班的赵洵、周畅、张伟豪、周珈平走上了讲台与四(1)班的同学玩起了游戏。

游戏正式开始了。台上的同学开始报数:“1、2、3„„

6、7”这时,台下爆发出一阵愉快的笑声,原来是我们班的张伟豪错了,他要表演一个节目。他左思右想后,摇头晃脑地背起了唐诗《独坐敬亭山》(唐·李白)„„。

第二局开始,“1、2、3、4、5、6、过、8„„14——”顿时教室里的同学们哈哈大笑,由于紧张,又是张伟豪错了,只见他涨红了脸,露出一副难堪的样子。这次,同学们要求他表演口技——学鸟叫。在同学们的掌声的要求下,张伟豪只好表演口技,只听见一声“说鸟不是鸟,说猫不是猫的”怪叫声后,教室里再次响起了一阵热烈的掌声。

张伟豪已经错了两次,再错一次我们班就输了。我揪心的看他们报数:“1、2、3„„17”。这次错的同学不是我们班的,那位女孩大方的说:“下面我为大家演唱一首歌《隐形的翅膀》。„„”游戏最终以张伟豪的三次失误而告结束。

玩完了这个游戏,刘老师要求我们以这节课的游戏为内容写一篇作文。这次,我觉得这篇作文却并不难,大概是因为我留心观察并亲身经历了这节课。我想,如果我们都能在平时留心观察并认真记录下来,所有的作文到写时也许都不会太难了。于是我定下题目,记下了这次有趣的作文课。

游戏作文案例 篇2

下面就以人教版普通高中课程标准实验教科书《动物游戏之谜》为例, 探讨一下科普文这种实用类文本的教学模式。因为这类文章对学生而言, 学习难度比较大, 因此, 我在教学实践中做了以下三方面的尝试:

《动物游戏之谜》导学案

【学习目标】

一、掌握重点字词的音、形、义。

二、理清文章结构。

三、品味科普文语言的特征, 学会筛选信息。

四、把握科普文阅读的技巧。

五、培养科学精神, 激发探求未知世界的兴趣。

【知识链接】

1.作者简介

2.文体介绍

3.科普文的阅读方法

(1) 初读课文, 整体把握。

(2) 精读课文, 理清思路。

(3) 品读课文, 深入感知。

【学习过程】

一、课前初读课文, 完成相关练习。

1.给重点字词注音。

2.解释重点词语含义。

3.概括各部分的主要内容, 并按照科学研究的思维过程进行归纳。

二、课堂再读课文, 整体把握。

1.本文的语言有什么特点?

2.文中的四种假说, 你赞同哪一种或哪几种说法?为什么?除了这四种假说, 你还有其他观点吗?

三、课后回味反思, 巩固加强。

1.归纳课文中列举的动物游戏的种类、特征以及事例。

2.动物为什么游戏, 课文里提供了几种假说?请你总结一下, 并写下这种假说的根据和结论。

四、寻找文本教学的突破点

面对一篇内容枯燥的科普文, 要想让学生尽快进入到文本阅读的情景之中, 最好的方式就是我们传统的教学模式———梳理文章脉络, 理清文章层次。

等学生理出层次后, 我提出了这样一个问题:在文章“列举动物游戏这一现象”的内容中, 作者提出了什么问题?学生们经过一番讨论之后, 找到了答案。因此, 可以这样总结:

这样, 帮助学生整体把握了全文的结构, 同时也培养了学生紧扣文本回答问题的习惯。

五、展示教学环节的亮点

针对不同的文本进行教学, 应有不同的教学方法及手段, 更应有能够体现文本特征和教师教学素养的亮点。《动物游戏之谜》是一篇科普文, 它的语言很注重准确、全面, 所以, 品味语言的准确性与培养筛选信息的能力, 应是这篇文章的学习重点。为此, 在对文本进行了整体的把握之后, 我设计了这样一个游戏活动———“争上游”。活动内容和规则如下:

我准备几句话, 请大家根据课文内容判断是对还是错, 要求不仅答对是非, 还要在文章中找出依据:

(1) 研究者认为, 战斗游戏要比真的战斗更为困难。

(2) “自娱说”认为, 所有动物的游戏都与生存适应毫无关系。

分析如下:

(1) 错误。原文是“研究者认为, 战斗游戏可能要比真的战斗更为困难。”

(2) 错误。原文是“自娱说”认为, “有些动物的游戏与生存适应毫无关系。”

“可能”是表示“估计、也许、大概”的副词。如果少了课本原文的这两个词, 意思就变得绝对化, 完全不容置疑了。“所有”与“有些”表述的范围更是有着明显的区别。正是这些词语, 充分显示了科普文说明语言的准确性。

游戏作文案例 篇3

摘 要 本文主要对体育游戏案例进行剖析,挖掘体育游戏的共性,以期提高体育课的教学质量。

关键词 剖析 挖掘 体育游戏共性

游戏是以促进身体健康为目的,以它特有的内容、情节、形式、规则及要求为特征的一种有组织的体育活动,它为传统体育课注入了生机和活力,想要在体育教学中更好的利用游戏,应根据教学实际情况,选择适合的体育游戏内容,增加学生参与体育学习的兴趣,使学生的体育技能在不断的体育游戏中得到有效的巩固和提高,使学生的身心得到有效的发展。本文主要对体育游戏案例进行剖析,挖掘体育游戏的共性,以期提高体育课的教学质量。

一、剖析体育游戏案例

案例1:一节小学的篮球高、低运球的学习课上,在学生初步掌握了运球的技术后,教师做了下面的游戏:学生围绕老师或分组成圆形或围绕篮球场地边线上,人手一球。游戏时,教师喊“高人”,学生立即进行在原地或行进间的高运球练习,教师喊“矮人”时,学生立即按低运球的动作进行原地或行进间的低运球,教师喊“超人”时,学生迅速还原高运球的动作原地或向前运球。案例2:同样是一节篮球高、低运球的学习课上,在学生初步掌握了运球的技术后,教师组织学生进行了高、低运球接力的游戏:比赛时,教师要求学生沿篮球场地的边线进行运球接力,前进时用高运球,返回时用低运球,课堂气氛极为的活跃,学生个个跃跃欲试,但从场面来看,学生却经常出现球跑、使劲向前推球、抱球跑、低运球重心过高等现象,学生只一味的追求速度,对动作技术等都抛之脑后。首先案例一不能算是什么游戏,只是一个情境教学或者说诱导性的练习而已,学生与老师之间形成的一个默契而已。第二个案例教师如果将这个放在行进间高低手运球教学后面的课课练习部分未偿不可,因为到课课练习时,如果前面的教学手段与方法有效的话,大多数的学生应该已掌握了行进间的高低手运球技术,在比赛过程中只是一个拓展,是激励学生将学到的技术运用到实践中去,不是本课的主要教学目的,案例3:比如贴烧饼游戏,改变单一的方式与方法,学生在跑动过程中充分利用反追的方式,一方面可以激發学生的练习兴趣,尤其是在一个跑速较慢的学生追一个速度较快的学生时,在保证其一定的运动量的前提下,做反追保证场上的竞争以及更多的学生参与到活动中来。同时贴烧饼还可以利用多人追逐跑,提高练习的密度,提高练习的兴趣,这个可以作为一些主教材教学中运动密度小时一个体能不足的补充教学方法:在一个跑动的过程中,如果发现自己要被追上,则可以扑打一名学生,则这名学生即起动追他,同时又被其他人追,根据情况限制拍打的人数。案例4:篮球运球教学中游戏的运用,学习篮球运球动作技能时,主要以游戏的方法进行。首先要熟悉运球时对球的掌控能力,掌握脚蹬地以及手运球的配合,提高控制球的能力。其次,可利用不同形式的运球进行个人练习和合作的练习,增加熟悉球性的机会。技术要点是篮球行进间运球时,对球的掌控能力很重要,眼睛要观察训练场上的形势,避免低头运球。

二、挖掘体育游戏的共性

(一)娱乐性:娱乐性是任何一种游戏的最大特点,通过参与者参与游戏活动,从中获得身心的愉悦感,并从中的到一定的启示,懂得一定的道理。体育游戏也具有相同功效。

(二)竞赛性:在体育运动中人的快感来之于活动内容的快乐、参与的快乐,但最大的快乐来之于战胜自己或者战胜他人而获得的快乐。人们为了寻求有趣的活动方式,并从活动内容中和活动方式中找到快乐,找到战胜自我和他人的快乐。

(三)公平性:社会有一定的规则,体育游戏来之于社会生活,所以也包含着一种规则,但体育游戏中的规则既不同于竞技规则所含有的法则行,也不包含娱乐活动中的随意性,它大多数是参赛者双方的一种协定。这种协定表现在竞赛双方的机会上的公平性。

(四)易行性:体育游戏源之于社会生活,带有一定的规则性,具有一定的娱乐性,又饱含着一定的情节和竞赛因素,富有思想性、生活性、直观性等特点,深受学生喜爱,因此,采用游戏方式进行教学不会是学生感到批发和厌倦,容易调动学生的积极性和主动性。在体育教学中,几乎所有的项目,都可以编为体育游戏的内容,而且不受场地器材多少的影响。

(五)教育性:体育游戏规则除了规定的活动形式之外,还规定了活动时间和活动空间内的准行为,如判罚规则,一方面增加活动的气氛,另一方面又能够强化参与者的行为规范。因此体育游戏具有教育性。體育课中游戏的作用是让学生在身心愉悦的条件下,学习和掌握运动技术和技能,有效促进和提高学生社会交往和社会适应能力。社会交际能力和社会适应能力是体育课的一项隐形任务,因此,需要体育游戏包含育人元素,充分发挥体育游戏所具有的独特的教育作用,在游戏中,要求参与者遵守游戏规则,学会合作共赢,培养集体主义精神。在学生比赛时对遵守游戏规则、互相协作给予表扬,对投机行为给予批评,使游戏发挥更大的育人作用。

(六)体育游戏的针对性,体育游戏要有一定的正对性。游戏的目的,是为了更有效的激发学生学习的积极性和主动性,能够有效地完成教学任务。所以游戏内容的选择必须要和主教材内容有密切的联系,体育教师应该在深入了解学生,认真钻研教材的基础上,选择或创编安全系数高、具有趣味性、适宜于所教学生、有益于学生身心健康、符合学生身心发展规律、具有教育意义且与本节所学内容具有紧密关系的游戏。常用的行之有效的方法是改变运动条件法,如:对一二年级学生的篮球教学,对于一二年级学生来说,由于篮板高度高,很好有同学把篮球投入篮中,我们可以在教学时用自己特制的不超过自身高度的篮架来取代标准篮架,并根据学生情况进行合理分组,让学生之间进行比赛,这样把对技术的学习就变味了一种与技术具有密切关系的游戏,学生的兴趣就会大增。另外我们可以根据原有的游戏,改变游戏的要素方法,如改变游戏动作方法、改变游戏活动方式、改变游戏组织形式、改变游戏规则等方法对游戏进行改变,使之与主教材内容关系更加密切。以便更好地提高兴趣、增加游戏的全面作用,从而达到游戏的特定目的。

自主游戏案例 篇4

背景:

自从新《纲要》颁布以来,我们老师在一次又一次的学习新《纲要》后,把《纲要》的精神逐渐渗透在教育活动中。《纲要》总则“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面发展的需要,使他们度过快乐而有意义的童年。”我们小班的孩子每天都有半个小时走进区域进行自主活动的时间。自活动开展以来,我们发现了自主游戏蕴涵的价值超出了我们的意料,孩子们从中得到了能够受益终生的宝贵经验,同时也促进了我们教师的成长。

案例描述:

在一天的自主游戏活动中,建构区里的孩子们围着一堆大大小小的盒子在玩游戏,有的在搭房子,有的在垒高,玩的不亦乐乎。依依小朋友还没有动手,她打量着这些盒子,只见她不断地打开盒子盖,往里面放小的盒子,越往里放,难度越大了,小班孩子的目测能力毕竟是有限的,她又拿来一个小盒子要放进盒子里,可是这次的盒子有点大放不进去,她看看其他的盒子换了一个更小的,嘿嘿,这次成功的放进去了,依依显然很开心,使劲的擦了擦双手,然后在小盒子里又放进两个火柴盒大小的盒子,最后一个个的把盒盖盖了起来。依依看到我在笑眯眯的看着她,就捧着大盒子来到我的面前,说“老师,这是送给你的礼物。”“是吗?你送给我的是什么礼物呀?”我赶紧接过盒子,惊喜的问她。“这里面有很多鱼呢!都是送给你的。”依依很神气的说。“是嘛,那我看看!”我蹲下来把盒子一层一层的打开了,当我打开最后一层的时候,依依笑眯眯的指着最小的两个盒子说:“这些就是送给你的小鱼。” “真的吗?谢谢你,依依!我喜欢你送的小鱼。”我抱着依依使劲的亲了她一下,我们两个抱在一起开心的笑了。

我把依依送我的礼物一层一层的打开,展示给小朋友看。小朋友们看了以后,在依依的带动下,有的孩子负责开盒盖,有的负责找大小不同的盒子,有的在装盒子,最后在我的指引下,把所有的“礼物”——盒子都整齐的叠放在了区角的柜子里了。看他们大家一起动手把盒子整理好了。我高兴的说:“今年过节不收礼,收礼还收脑白金。我收到了比脑白金还要好的礼物呢!”孩子们听到了,都围在了我的身边哈哈大笑起来。

分析与反思

只有与客观事物真实地接触,才能真正的接触知识。在自主活动中,孩子们往往会产生很多让我们成人意想不到的游戏活动来,不得不让我们佩服孩子们丰富的想象力和动手操作能力。

一、材料的投放与幼儿的自主游戏

《纲要》说要“引导幼儿利用身边的物品和材料开展活动,发现物品和材料的多种特性和功能”。小班的孩子的年龄特征决定了他们对熟悉的事物会产生兴趣,兴趣是一切活动的出发点,对于小班幼儿来说,兴趣就显得尤为重要,因此,老师必须了解幼儿的兴趣,然后从兴趣入手设计活动,选择内容。盒子是生活中常见的一种物品,孩子们对盒子都不会陌生,我们发动了家长和我们一起收集了各种各样的、大大小小的盒子投放在活动区里供幼儿游戏用。

在自主活动中,孩子们的游戏简单、快乐,从孩子们的游戏情况中来看,他们对盒子是非常感兴趣的。所以对孩子们来说盒子真的是一种非常好的游戏材料,在建构区里,孩子们用它垒高、建构房子,除了我们教给孩子的玩法以外,他们还想出其他的游戏方法。幼儿在玩一玩中学会了用一种材料进行不同的表现手法。他们在玩中欢笑,探索,创造。在上述案例中可以看出依依的情感、能力、知识都得到了一定的发展。

二、幼儿的能力与幼儿的自主游戏

每个孩子都有自己的特点,同一个年龄阶段的孩子会有不同的能力。在这个自主活动中,就可以看到依依认知能力和创造能力都得到了尽情释放的空间。小班的孩子的年龄特点是爱模仿他人的行为的,在能力强的孩子的带动下,也会促进其他孩子能力的提高。

本来我们在建构区里投放的盒子预设的目标只是以垒高为主的,但是依依却通过了自己的观察和思考,创造性的想出了和其他孩子不同的玩法。杜威说“儿童有调查和探究的本能,探索是儿童与生俱来的特点”。别小看依依是一个三周岁半的孩子,但是她在好奇心的驱使下已经有了自己的思想及探索的欲望,她的探究方式是非常符合她现有水平的,她在探究过程中获得的经验也是符合小班孩子的年龄特征的。

依依通过目测、观察、比较盒子的大小来依次摆放盒子,对于小班的孩子能认识物体的大小并按一定的规律摆放这一点来说,依依在游戏的过程中已经能够很好的掌握了这一点。在把盒子装好了以后,依依又经过了自己对盒身与盒盖的观察,给盒子盖上了相应的盒盖,而且都准确的找对了,盖好了。这又让依依获得了一种一一对应的配对经验。从而说明这样的游戏有助于促使小班孩子的观察能力和精细动作得到锻炼。

《纲要》中说“幼儿的语言能力的在运用的过程中发展起来的。”从依依对自己作品的介绍、描述的过程中也可以看到依依的语言能力在不知不觉的过程中得到了发展。

在自主游戏活动中,孩子始终处于活动的主体地位,依依在动手的过程中发挥了自己的创造力,把自己创造的作品当作礼物,把最小的盒子当作小鱼,来送给她最喜欢的老师,所以在自主游戏活动能够发挥幼儿的创造能力。

皮亚杰曾明确地指出:“教育的首要目标在于培养有能力创造的人”。皮亚杰认为儿童的学习必须是一个主动的过程,因此教育必须重视发挥儿童的学习必须是一个主动的过程,因此教育必须重视发挥儿童的主动性,鼓励他们自己去学习,培养孩子的创造力。近代教育家陶行知也认为“幼儿教育应解放儿童的创造力,让儿童在动手的过程中发挥自己的创造力。” “幼儿园要给儿童自己学习,活动的时间。”

三、教师的鼓励与幼儿的自主游戏

在新《纲要》的指引下,我努力的去营造一个安全、愉快、宽松的外部氛围“建立良好的师生、同伴关系,让幼儿在集体活动中感到温暖,心情愉快,形成安全感、信赖感”。在任何活动中我都努力的做到和幼儿之间进行平等的交往,时时提示自己要以一个“支持者、合作者、引导者”的身份参与到孩子的活动中去“以关怀、接纳、尊重的态度与幼儿交往”。因

为有了一个让孩子能“感受到接纳、关爱和支持的良好环境”,当依依完成了自己的作品后,心里非常希望得到他人的肯定,当她发现我在注视她的时候,所以依依就非常主动的与我交往,把自己的作品当作礼物来送给我与我分享她的成功,依依能把自己的作品当作一件礼物来送给我,我们之间温馨的对话,亲密的动作,都证明了我们师生之间有了一个积极的情感氛围,我的态度使依依得到了被支持感。

当她看到我接受了她送的礼物后还得到了我发自内心的感谢时,依依显得非常开心,成功的喜悦更展示了自主游戏活动为孩子们带来的快乐和享受。也是任何糖果、巧克力都换不来的。

《纲要》中还对我们教师提出要“善于发现幼儿感兴趣的事物,游戏和偶发事件中所隐含的教育价值,把握时机,积极引导。”玩好自主活动后,收拾、整理玩具是我们小班年龄段的孩子意识最薄弱的环节。由于孩子们的年纪小,所以在收拾整理玩具这方面远远没有中大班的孩子能力强,所以我们也没有规定孩子一定要收拾玩具。

然而依依产生的游戏不就是整理盒子的办法吗?所以当孩子们都争着给我送礼时,我抓住了时机适时介入了孩子们的活动,让依依把自己游戏的方法介绍给了大家,让孩子们帮我整理这么多的礼物,促使了孩子们学习掌握了收拾、整理盒子的方法,当盒子摆放好了以后,所以我说我收到了最好的礼物。

四、课程的设置与幼儿的自主游戏

在以往的课程模式中,总是以集体教学为主。而且在教学过程中,我们往往会把比较高低、大小、等一系列的数学活动单独来开设,用灌输的方式把自己的经验强加给孩子们,导致了孩子们对数学活动不感兴趣。

从这个自主活动中我们看到了孩子们所获得的经验远远超出了以往的课程中所传授的经验,带给我们很多的启发,幼儿的数学经验是在生活中、运用的过程中累积起来的,所以在以后设置课程时,应该更加灵活一些,把可以操作的,方便幼儿自己探索的活动都放在活动区里。

大班角色游戏案例 篇5

怎样才能更安全

[案例描述]:

游戏时间到了,今天小朋友学习完本领便到区域开始玩了起来。皇甫雨晨和邱恬小朋友选择了娃娃家,皇甫雨晨做“姐姐”,邱恬做“妈妈”,陈景润小朋友也紧跟着加入进来当起了“爸爸”。今天娃娃家可真忙活,“姐姐”和“妈妈”一起去理发店了,“爸爸”去上班了。这样娃娃家不就没人了,我走过去“哆,哆,哆!有人在家吗?”爸爸在上班,妈妈正在烫头发,皇甫雨晨“姐姐”听到后马上赶回家对我说:“我和妈妈去理发了。”“可是娃娃家没有人在家,要是小偷进来了为不危险啊?”皇甫雨晨“姐姐”听了马上回到了娃娃家:“那我先在家里,等妈妈烫好头发我再去吧!”“姐姐”便留下来看家。游戏还在进行中„ „

[分析]:

⑴老师应在平时提及这一点,让孩子加以重视。要让娃娃家的小朋友之间相互沟通好,要记住留下一个人来看家或照顾宝宝。

⑵幼儿还未养成出门要关好门的意识,对安全知识的了解较为贫乏,警惕性和意识性不够高。

⑶区域中警察角色或保安角色的缺乏,教师可适当添加,避免区域中出现的不良现象。

[指导策略]:

⑴教师引导幼儿间相互合作

在活动结束总结时,要让孩子自己来说一说角色游戏中的情况,把好的地方与不足的地方提出来,其他宝宝帮助解决或老师给予一定的建议。让幼儿间学会相互帮助,并在每个区域中都至少留一个宝宝。

⑵在课余放松的时间给孩子多讲述一些安全知识。

让幼儿多加了解,如:①出门时,要把具体的情况告诉爸爸妈妈,并且关好门再出去。

②不能独自一人去游泳、玩电、玩火极容易产生危险的东西等等,让幼儿多了解安全知识,学会保护自己。

⑶在区域中增加警察角色或保安角色这一角色。

游戏植入广告案例 篇6

案例背景:用户在开心餐厅随机领取建造“农行金e顺体验馆”的机会,建成后可以获得奖励;访问自己或好友已经建成的“农行金e顺体验馆”,通过答题可赢取奖励。同期,将农行特色业务以故事情节的形式植入餐厅的好友帮助环节。

项目亮点:在开心网的热门组件开心餐厅中,将农行的特色业务与游戏环节巧妙结合,将品牌信息以最自然的方式充分、有效地传达给用户;在活动中设置各种奖项,激发用户参与活动、了解农行的热情;中奖后发布好友动态,可以在好友中进行再次传播。同时配合以硬广的投放,增加活动的传播力度。

投放效果:整个活动期间,累计建造农行体验馆350万个,进入体验馆的人数达到1047万个,参加答题的人次达到1870万次,是体验馆建造数量的5.3倍。说明:在游戏中植入品牌元素,可以得到广泛的用户关注,同时吸引用户积极地参与。硬广投放首页巨幅和小图文两种广告形式,分别将组件活动信息与硬广内容相结合,投放效果都特别理想,尤其是首页巨幅广告,完成CTR2.10%,远远超过CTR预估0.2%的10倍。

移动游戏植入广告时需注意的要点:

测试与优化

利用游戏促销炮轰玩家将会一无所有(除了惹恼用户)。我们最好先测试不同推广创意,了解玩家的相应反应。在推出作品后查看数据,了解用户反应,并进行相应调整。

同时,我们还应考虑到何时让玩家看到广告。我们建议在启动时出现,以防打乱体验模式,但你也许打算在玩家体验数十分钟后,或在关卡之间展现。总之,重点是不断测试推广方式,找出最合适做法。

直接推广

了解用户喜爱与反感的推广方式后,我们应直接联系该游戏开发者,安排直接交易模式,对你而言,打破典型广告的条条框框更有利于游戏获利。

嵌入核心体验

我认为,最佳推广方式便是将广告无缝隙地植入游戏体验中、Supercell是这方面的典范,他们在《Hay Day》中融入报纸机制。玩家可以点击邮箱获得报纸,其中会展现道具,玩家可以从好友那购买。在报纸首页,Supercell可以推广其它游戏,交叉推广自己作品,推动玩家登陆Facebook页面等目标平台,而这只需报纸一面便可完成。

正当推广

在过去9个月里,你拼命制作无尽奔跑游戏的各个细节。为何要推出与游戏成品毫不相关的广告?你应通过广告向玩家展现进入游戏后可以真正获得的相关内容,借此获得忠实玩家的机率才有可能上升。

衡量用户价值

明智之举是与大量营销团队合作。他们中的某些团队可能会为你带来成千上万个用户。但这是你想要的用户价值吗?用户会在试完后删除游戏吗?他们会体验大量内容,且从不付费吗?我们最好记录各个玩家的行为,以此正确测量他们的生命周期价值,最大化投资回报率。拥有大批玩家是件好事,但如果他们没有长期逗留,或是购买内置商品,那他们可能也就不会在一开始就下载你的游戏。

游戏植入式广告势力崛起

目前国内的游戏植入式广告IGA(In-Game Advertising)正处于起步阶段,国际型大广告主正在积极进行一些小规模的尝试,如可口可乐、百事可乐、耐克、三星、英特尔等等。但现阶段的植入尝试基本都以休闲类游戏的广告植入为主,还未涉及太多大型网游。对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析免费网游的盈利出路、新生代媒体消费习惯、精准定向、趋势力量四个方面的因素,网络营销专家刘东明相信IGA在网游产业链中必然将成为重要的一环。

免费网游的盈利出路

2006年最关键的时刻,陈天桥破釜沉舟的免费战略挽救了盛大。在当时绝大部分游戏还在实行按时计价收费模式的情况下,“免费”魔术般地为盛大带来了大量的游戏玩家,也成功地延长了《传奇》这一已有5年历史的始祖级游戏的生命,给了盛大以喘息之机。随后国内多家网游公司跟进宣布免费,利用提供增值服务的方式来获取营收,经历阵痛期后虽已开始获得良好财报,但单一的盈利模式确实让运营商们心生隐忧。根据调查显示,网络游戏玩家中为增值服务而买单消费的人数,约占比例5%~10%.所以如何发掘95%不付费玩家的营销潜力,是现在网络运营商们所着力想解决的首要问题之一。

笔者曾在《免费经济学的盈利咒语》一文中指出,免费经济的汹涌大潮即将湮没互联网,但互联网也不可能是没有能量即可无限运转的永动机,也需要一种体系外的循环进行动能补充,而其盈利的咒语就隐藏在广告之中。在今天的互联网上,最稀缺的无疑将是受众的“眼睛”和“耳朵”。网络媒体正是以免费的内容作为诱饵,交换购买受众的“眼睛”和“耳朵”,然后将它们打包卖给广告主来获取利润。同样,对于网游也不例外,4000万网游玩家呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点,更重要的是他们长时间浸淫于游戏之中。“无聊的30秒”成就了江南春的分众帝国,那这些网游玩家的“眼睛”和“耳朵”又将能发挥怎样巨大的潜力!

新生代媒体消费习惯

摩托罗拉在辽宁省灯塔县进行媒体接触行为调查时,发现年轻人看电视的时间很少了,他们的空余时间大部分用来上网。而上网干什么?游戏和聊天!灯塔县的情况是现阶段中国新生代媒体消费的一个真实缩影。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体上的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。中国网游中聚合了4000万不看电视,不听广播,不看报纸的玩家,这就注定了IGA的巨大广告价值!

精准定向

IGA的另一点优势在于可以实现广告真正的精准与定向发布。广告学理论将广告业分为三个阶段。第一阶段是消费者处于全面接受状态,广告主只要把商品广告推出去就可以达到预期效果;到了第二阶段,消费者不再对所有看到的商品广告都感兴趣,广告主需要选择特定的媒体进行投放;而第三阶段,对消费者进行精准定向推送才能实现广告的最大价值。

在传统媒体阶段以及早期的网络广告阶段,做到精准定向几乎是不可能的,但是游戏广告自身的技术特性让这一难题得以解决。比如国内领先的游戏内置广告公司NGI花巨资收购的法国广告智能发布系统GAMEBLASTER能够做到定时、定向,定量的投放。定向:指的是可以根据区域来有选择广告的投放。定时:指的是可以根据时间段来有选择的投放广告,比如可在早晨大家该吃早饭的时候,投放早餐奶的广告就非常合适,那么到了中午应该叫中餐了,那么我们可以选择来投放麦当劳广告、PIZZA广告等。定量:指的是可以有选择的控制广告的暴露频次,把费用控制在一个制定范围。根据客户的预算和投放时间来投放广告,不要造成没有必要的浪费。这样的精准投放极大的提高了ROI,让广告主能获得更大的营销价值。

趋势力量

美国的IGA市场已经占游戏厂商收入的30%~35%.跟美国已经相对成熟的IGA市场相比,国内网游的广告植入收入仅占游戏公司总收入的百分之一,有的甚至是千分之一。美国的今天就是中国的明天,趋势的力量势不可挡。这之间巨大的鸿沟也昭示了国内IGA产业巨大的发展空间。

如何能促进IGA更加快速发展,取得广告主的青睐和认可呢?这需要游戏运营商的更广泛参与、专业IGA的公司崛起、玩家数量的保证,这样游戏植入广告将形成完整的产业链与市场格局,发挥巨大广告传播效应。

游戏运营商广泛参与

利益是商业天平中的唯一砝码。现阶段,出于对成本和收益的衡量,各大游戏运营商对IGA的开发还不够充分。网游的最核心盈利收入还在于长尾用户对游戏本身的增值费用,用户的消费促生“国内首富”。IGA产生的广告费用还仅仅属于补充型盈利模式。因此如何让更多的用户进入游戏,并且更愿意花费更多的人民币是游戏运营商的关注要点。但是IGA广告代表了网游盈利的发展趋势,将来成为必不可少的盈利模式。因此游戏运营商应该积极转变思想,尝试“两条腿”走路(增值服务赢利与IGA相结合),探索IGA产业,以期获得先机。

专业IGA公司的崛起

第三方专业IGA公司的进一步崛起将大力推动IGA产业发展。作为游戏产业链上重要的一环,他们是嫁接游戏开发运营商和代表广告主利益的传统广告公司之间的重要桥梁。网游开发运营公司精通于网游的开发和运营,但对于广告市场却不能了如指掌。同时,如果游戏运营商自己来做IGA,也很难保证其公平性和中立性。而代表广告主们进行广告规划的传统广告代理公司对于新兴的网游媒体也是第一次亲密接触,对很多问题都将是门外汉。真正专注于IGA本身,具有纯正的第三方独立身份的专业IGA公司才符合广告行业“第三方、独立、公正性”的潜规则。此类的公司在近年必然取得长足性的进展。由此,对于广告和网游都有深刻理解的复合型人才也将成为行业的“抢手货”。

内容为王

网游广告产生价值的核心在于聚合了用户的注意力,因此其广告的价值和用户数量有着直接的关系。那么如何才能有力地吸引并保有用户?陈天桥2006年的免费策略在刚刚放出时,对于玩家是不小的诱惑,免费成为吸引用户的王牌。然而对手的纷纷跟进,大家都打出免费牌后,“免费等于用户”的公式不再适用。当各家餐厅都免费时,饭菜的口味是选择的重要因素。同样,游戏本身的内容才是吸引消费者真正的香饵。“收不收费”这个问题将会从游戏玩家的口中消失,“好不好玩”才会是他们挑选游戏的唯一标准。暴雪市场部的朋友说他们的宣传秘诀是“做好游戏本身,其实才是最好的推广”,正道出了网游内容为王的竞争法则。面对游戏玩家越来越挑剔的口味与不断白热化的竞争,加大研发力度,做出更棒的内容才是王道。

探索深度植入

还是针对上一个问题,除了游戏本身要保证高质量,游戏中广告的设计也必须要注重用户的感受与体验,不应该成为虚拟世界中的“广告牛皮癣”。“强奸式”的骚扰广告无异于“杀鸡取卵”,如果不考虑用户的体验,你有权利来插恼人的广告,用户也有权利退出游戏世界。

游戏作文案例 篇7

本课是广东教育出版社出版的《信息技术基础》第三章《信息的加工与表达 (上) 》第三节《多媒体信息的加工与表达》第二课《素材的采集与加工 (一) 图片的处理与合成》。本课主要讲述图片工具栏中“设置透明色”的图片处理效果及对图片工具栏的简单介绍, 在此基础上增加了绘图工具栏的简单介绍。

●学生分析

对多媒体工具软件的基本操作学生在义务教育阶段已经学习过, 并且很多学生已经很熟练。本节课教学内容对于大部分学生来说只停留在对个别知识点和操作技巧的掌握上而已, 学生并没有注意总结和归纳不同工具软件解决问题的共通方法与技巧, 要培养学生对不断发展变化的信息技术的适应能力, 在教学中就必须引导学生掌握具有广泛迁移意义的知识和方法, 使其在有效迁移发生的基础上适应技术的变化。

●教学目标

知识与技能目标:掌握PPT中对图片素材进行处理与合成的常用方法及具有广泛迁移意义的知识和方法。

过程与方法目标:拼图游戏使学生掌握处理与合成图片的基本操作方法;小插曲的设置使学生掌握利用信息技术知识发现问题、解决问题的基本方法与技巧。

情感态度与价值观目标:增强学生适应不断发展变化的信息技术的意识;通过自主探究实践使学生养成积极主动学习和使用信息技术的态度, 激发学生的学习兴趣。

●教学重点、难点

重点:PPT中对图片素材进行处理与合成的常用方法。

难点:学生能够自主探究实践来掌握具有广泛迁移意义的知识和方法。

●教学过程

(一) 组织教学与创设情境:游戏比赛

1. 教师提问与课件演示:什么是文盲——未来文盲——达尔文的名言。

(1) 联合国公布了重新定义的文盲标准:第一类, 不能读书识字的人, 即传统意义上的文盲;第二类, 不能识别现代社会符号的人;第三类, 不能使用计算机进行学习、交流和管理的人。

(2) 联合国科教文组织官员埃德加·富尔预言:未来的文盲不再是不识字的人, 而是没有学会怎样学习的人。

(3) 达尔文说过:关于方法的知识是最重要的知识, 提高学习成绩最关键的是要有正确的学习方法。

设计意图:通过对文盲定义的了解让学生认识到信息技术课的意义及掌握正确学习方法的重要性。从当前看, 信息技术发展速度快、知识更新周期短, 光靠学校的有限学习是远远不够的;从未来看, 信息技术不仅是学习的对象, 更是信息时代公民进行终身学习不可或缺的工具和环境, 所以学生必须掌握具有广泛迁移意义的知识和方法。

2. 教师组织学生进行拼图游戏比赛, 学生拼图游戏实践 (如图1) 。

设计意图:设置拼图游戏比赛目的一:学生在实践中体验掌握正确方式方法的重要性, 连玩游戏也不例外。目的二:创设活跃的课堂气氛, 激发学生学习热情, 罗杰斯说, “成功的教学依赖于一种和谐安全的气氛, 氛围营造得好坏直接决定着学生能否进入角色”。拼图游戏要求:这里的拼图游戏是加了难度的, 它有时间限制, 学生需要找到适合于自己的方法才能过关。而PPT拼图游戏加了处理图片的难度, 目的是将处理图片的知识点集中体现在游戏中, 让学生在乐中学、趣中学、动中学、做中学。

(二) 新课导入与设置小插曲

1. 教师提问与课件演示, 学生思考回答问题。

制作拼图游戏分几步:找到适合自己拼图主题的图片;用Flash等软件进行制作。

2. 教师提问与课件演示。

总结图片素材的采集方法:扫描仪扫描书刊等纸质图片;数码相机;网上下载;利用制图软件手工绘制图片;程序屏幕截图;光盘, 电子音像制品。

3. 教师提问与课件演示, 学生上教师机演示。

总结启动应用软件的方法:通过快捷方式启动软件;通过开始菜单启动软件;通过打开文档启动应用软件;通过开始菜单的运行命令启动软件。

4. 教师设置小插曲:提出问题——真假任务栏。

操作方法:程序屏幕截图——假桌面背景图片;鼠标操作方法:右键快捷菜单把假桌面背景图片设置为桌面背景。

设计意图:小插曲的设置为事先做好假桌面背景, 把任务栏属性设置为自动隐藏并且移动到其他位置, 目的一是在学生演示通过开始菜单启动程序时, 开始菜单不好用, 让学生发现问题, 提高学生解决问题的能力;目的二是程序屏幕截图这种图片采集方法的应用。小插曲设置的目的是使学生在解决问题的过程中掌握具有广泛迁移意义的知识和方法。

5. 教师演示操作启动应用软件的方法。

最后通过打开Word范例文档启动应用程序, 学生观看掌握方法。

设计意图:通过演示通过文档启动应用程序打开Word范例, 导入新课。

(三) 任务驱动:PPT拼图游戏与教师点睛

1. 图片的合成。

(1) 教师演示Word效果对比范例。

(2) 教师启动PPT并介绍软件学习共通之处。

(3) 教师演示Word合成图片。

(4) 布置任务:在PPT中做出同一Word合成图片。

2. 图片的处理。

(1) 教师讲解演示PPT中制作Word这张合成图片的操作方法, 并示范对图片应用“设置透明色”的操作方法 (图片工具栏处理图片操作方法) 。

设计意图:对于实践操作部分知识来说, 大部分学生独立完成任务是有一定困难的, 所以在学生实践PPT拼图游戏之前, 采用讲解演示的办法让学生对基本操作方法有所了解, 可以增强教学内容的直观性、启发性。

(2) 教师打开PPT拼图游戏, 简单讲解操作步骤。

(3) 布置任务:教师组织并辅导学生完成PPT拼图游戏。

图片工具栏涉及知识点:插入图片、图像控制、裁剪、设置透明色、增加亮度、降低亮度、文字环绕、重设图片、线型、设置图片格式增加对比度、降低对比度。

问题探究:学生发现图片有多余的边框无法去掉。

教师讲解解决方法:选中图片, 点击“绘图”工具栏→“阴影”→“无阴影”。

绘图工具栏涉及知识点:三维效果、阴影、填充颜色、线型、自选图形、绘图、箭头样式、线条颜色等。

设计意图:在PPT拼图游戏教学过程中, 我除了用图片工具栏对拼图小块进行了设置外, 还故意用绘图工具栏“阴影”设置了图片的边, 目的是在学生完成任务的过程中引导他们学会如何去发现、如何去思考、如何去寻找解决问题的方法, 最终让学生自己提出问题, 并经过思考, 自己解决问题。

3. 教师点睛。

教师演示完成PPT拼图游戏的操作方法:选中全部图片, 点击图片工具栏→“重设图片”;选中图片, 点击绘图工具栏→“阴影”→“无阴影”。

设计意图:教师演示的方法很简单, 但是大部分学生不会发现“重设图片”这个按钮, 他们缺少这种尝试探究的思想, 通常教师讲哪儿会哪儿, 其他的不会去自己尝试, 因此需要靠点睛来提高学生自主探究实践的意识。

(四) 知识拓展与学生尝试自学

1. 教师演示。

放映幻灯片的方法:单击演示文稿窗口左下角的放映按钮;“幻灯片放映”菜单→“观看放映”命令;“视图”菜单→“幻灯片放映”命令;快捷键按F5从第1页观看放映;快捷键按Shift+F5从当前幻灯片放映。

出现问题:教师由意外出现的Flash拼图游戏动画以及加油两个字的动画效果 (如下页图2) 引出PPT多媒体作品的素材包括:图片、文本、声音、视频、动画, 并对其进行简单分析与讲解演示。

设计意图:目的一是让学生学会总结归纳操作方法与技巧;目的二是Flash动画意外出现吸引学生的注意力, 保持学生的学习热情, 并引出多媒体作品中还包括文本、声音、视频、动画等其他素材;目的三是提示学生PPT程序不适合制作拼图游戏, 每个软件都有自己的特色与功能, 要利用恰当的工具软件处理多媒体信息, 呈现主题, 表达创意。在这里, PPT拼图游戏制作中对于插入的Flash动画的制作要精心准备, 让动画在编辑状态下是黑色图片和背景一致, 只有放映幻灯片的状态下才能看到动画。

2. 教师布置任务与辅导。

学生在辅助课件帮助下尝试自主完成多媒体作品版面设计。辅助课件有两种:操作过程、操作步骤。

设计意图:辅助课件可以让学生上机时根据自身特点有选择地学习, 培养学生自主学习能力和探索精神。

(五) 课堂总结与布置作业

1. 教师总结知识点, 教会学生学习方法。

教师总结软件操作学习方法:鼠标操作方法应用;工具栏中工具按钮与菜单栏菜单命令。

2. 布置作业。

规划设计自己的多媒体作品中所涉及素材的采集与加工。

设计意图:为下节课文本、声音、视频、动画等素材采集与加工做铺垫。

●教学反思

本节课的设计思想依据普通高中技术课程标准。在上课开始通过拼图比赛来让学生体验方法对于解决问题的重要性, 就连玩游戏也不例外, 而且还可以创设活跃课堂的气氛, 激发学生学习热情。小插曲的设置使他们不断地产生问题意识, 在解决问题的过程中掌握具有广泛迁移意义的知识和方法。在学生实践环节我采用了任务驱动教学方法, 把教学内容巧妙地隐含在任务之中。兴趣是最好的老师, 设计的任务具有趣味性才能激发学生的学习兴趣, 满足学生探究的主观欲望, 以达到教学任务, 故我把知识点集中体现在了PPT拼图游戏这个任务中, 让学生在乐中学、趣中学、动中学、做中学。通过辅助课件可以让学生在上机时根据自身特点有选择地学习, 培养学生自主学习的精神和探索精神。

本节课需要注意的是, 如果学生水平有偏差的话, 课堂时间会较紧, 这时可以将PPT拼图游戏难度下调, 由12块拼图变成9块或者6块拼图。

点评

《图片的处理、合成与游戏》教学课例表明教师在教学理念上突出了“生本”思想, 主要的特点有下面几个方面。

1.熟悉学情。一方面, 教师通过前置性评价了解到学生的“双基”。在义务教育阶段, 学生已经学习过了多媒体工具软件的基本操作, 而且很多学生已经能够很熟练地运用知识和图片处理技能。另一方面, 教师对学生的心理活动特点有一个基本的认知, 这就为本课的教学活动奠定了一个良好的基础。

2.讲究策略。在准确把握教学内容, 研究学情的基础上, 教师的教学重心放在注意总结和归纳不同工具软件解决问题的共通方法与技巧上, 重点要培养学生对不断发展变化的信息技术的适应能力。为达此教学目标, 教师采用游戏的策略, 营造轻松和谐的学习氛围, 将学习和游戏结合在一起, 寓教于乐。

3.导学有法。在整个教学活动中, 教师的教学资源准备充分, 主导作用明显。以问题导入, 指导学生自主尝试探究, 引导学生将以往的经验总结上升为知识和技巧, 培养学生的技术素养。

面向公众教育的轻游戏案例设计* 篇8

关键词:轻游戏;理论模型;案例设计

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)10-0030-04

一、 引言

随着社会发展,灾害急救、垃圾分类、网络安全等公众教育愈加为人们所认可,但目前公众教育的传播形式仍以图文视频等传统形式为主,在一定程度上缺乏表现新意,易引发公众信息疲劳。

根据CNNIC统计,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿;同时移动互联网高速增长,2012年手机游戏在其中占据到30%以上规模,说明电子游戏在公众的生活中正扮演着重要角色。[1]电子游戏易提高注意力的效果已为公众认可,将游戏引入公众教育是值得研究的领域;而针对电子游戏中普遍存在的教育性与游戏性联系不够紧密、存在消极因素等隐忧,本文认为“轻游戏”可承担此任务。“轻游戏”的概念由尚俊杰、李芳乐、李浩文在2005年提出,意为具备主流游戏特征的教育软件,既能充分利用主流游戏的内在动机,又符合学校中的课程模式和规则,旨在将游戏融入课堂教学。[2]本文将针对公众教育,设计一款轻游戏案例,对设计思路作出阐释。

二、 模型构建

本轻游戏案例以班杜拉的社会学习理论、彼得的木桶效应为主要理论基础,并依据轻游戏的概念界定进行模型构建。

1. 理论基础

(1) 社会学习理论

班杜拉在行为主义学习理论基础上提出社会学习理论,注重模仿和替代性经验,认为通过正确地模仿榜样将获得强化;在轻游戏应用中,模仿其他游戏者的行为或游戏虚拟角色的教学动作等,也将获得强化或惩罚。班杜拉关注提供线索对行为的影响,更关注内部心理过程,强调思维对活动的影响以及活动对思维的影响;在轻游戏设计中,则需重视游戏中的NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)型提示,帮助游戏者观察自身行为,判断自身是否达到自定标准,从而决定对自己的赏罚。班杜拉社会学习理论所强调的模仿、观察、替代、自我调节等概念,十分适合学习者起点水平差异较大、使用时间碎片化的公众教育,对面向公众教育的轻游戏案例设计起着重要指导作用。[3]

(2) 木桶效应

木桶效应由美国管理学家彼得提出,又称短板效应,指的是木桶的盛水量由其中最低的木板决定。[4]构建一个轻游戏的因素有很多,各个因素往往优劣不齐,而劣势部分往往决定整个游戏的水平。游戏者通常仅因某个部分的不够理想,便对整个游戏案例产生较差的印象。木桶效应喻示着游戏设计需要重视整体性,关注各个环节的平衡,对轻游戏设计具有现实意义。

2. 模型阐述

图1所展示的是面向公众教育的轻游戏设计理论模型,整个模型注重平衡,关联紧密。在图中,轻游戏模型由引导区、练习区、反馈区、重载区等四个区域组成,观察、模仿、自我调节、强化等对象作为核心理论,在区域间引导游戏进程方向。动机激发、任务驱动、认知发展、需求实现等作为表层因素,推动区域内的游戏内容呈现与运行,同时也随着游戏运行而被影响或激发。[5]

游戏者首先接触引导区,在此区域中引入足够强的游戏动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等,激发游戏者去观察游戏预置的先行组织者内容,帮助其在学习较为陌生的新知识时更加容易理解不熟悉的教材内容,促进新旧知识间的联系。

接着,游戏者进入练习区,此区域中包含教学目标明确的任务,利用任务驱动游戏者去模仿虚拟角色所展示的行为,或在现实情境中模仿他人(教师、游戏者同伴等)游戏行为获取替代性经验。

接着,游戏者进行自我调节学习,在反馈区中通过观察与反思自身行为,判断是否达到自定的标准,由此决定对自己的赏罚,在此过程中游戏者通过自我建构获得认知发展。

然后,游戏者进入重载区,此区域呼应引导区的游戏动机,对游戏者的社会性需求、自我成就需求、爱和尊重需求等需求进行实现,强化游戏者的心得体验与学习记忆。重载区除了强化,还需再次提供游戏动机,刺激游戏者进入下一次的引导区。

模型的各区域在核心理论与表层因素控制影响下,保证了由轻游戏所主导的教学过程有序发展,利于教学设计的展开与学习者(即游戏者)的科学学习,这也可被认为是一种在轻游戏支撑条件下的学习策略。

三、案例设计

本文将从游戏结构、设计文档、技术实现等方面阐述一款面向公众教育的轻游戏案例设计思路。

1.游戏结构

游戏结构主要包含游戏的主题规划、教学单元设计、流程路线等。

鉴于垃圾分类知识在社会转型发展中符合科学发展观、利于资源再循环的重要作用,属于当前公众教育热点领域,具备现实意义,因此本案例所选择主题为垃圾分类,同时命名为“垃圾分类总动员”。

依据垃圾分类主题,本案例对涉及知识内容进行教学单元设计,如图2所示,参考国家2004年制订的《城市生活垃圾分类及其评价标准》,结合杭州等城市垃圾分类规范,将教学单元划分为有害垃圾、可回收垃圾、厨房垃圾、其它垃圾等部分,为游戏案例提供科学的知识库支持。[6]

考虑到游戏受众的游戏素养参差不齐,为减少在寻找游戏功能时所消耗时间,本案例采用正叙式的流程路线,各模块之间的顺序走向如图3所示。

功能模块的设置遵循本文理论模型的设计原理。“开始”、“分类知识”模块对应引导区,“开始”模块以适当的游戏动机,如游戏动画、背景音乐、成就提示等,快速赋予学习者情境感受;“分类知识”模块利用图文展示引导游戏者系统性地观察、了解垃圾分类的基础知识。“虚拟操练”对应训练区,其借助虚拟角色,为游戏者提供教学训练环节,并设计有闯关式的任务形式驱动游戏者持续训练获得成就点数。“趣味游戏”、“课堂问答”模块对应反馈区,“趣味游戏” 模块提供多种不同类型的垃圾分类小游戏助游戏者检验自身水平,“课堂问答” 模块则以虚拟课堂的形式随机出题考验游戏者学习成效,游戏者可根据自身喜好任意使用两个模块,通过自我调节提高对垃圾分类的认知水平。“再生利用”、“奖杯”模块对应重载区,“再生利用” 模块利用真实的案例,创设家庭生活垃圾的再生利用虚拟体验,供游戏者强化已有认知;“奖杯” 模块展示游戏者在游戏过程获得的各类成就,若游戏者对自身成就不满足,可重复多次进入分类知识或虚拟操练,此模块通过内在动机激励游戏者实现自身需求并完善自身知识。

2.设计文档

设计文档主要包含游戏剧情编写、虚拟角色特征、教学内容导入、游戏元素选择等。

游戏剧情是创设虚拟情境的重要依据,根据剧情长短分为弱剧情与强剧情。弱剧情偏向于提供强烈临场刺激感,如休闲游戏、严肃游戏;强剧情偏向于提供游戏者剧情融入感,如角色扮演类游戏。[7]本案例侧重垃圾分类技能的现场感行为,故选择弱剧情进行游戏剧情编写。在剧情安排上,以虚拟角色提供垃圾分类的现实背景、运行线索、任务关卡等形式推动剧情发展,强调全程无障碍体验,维持一种稳定的主动操作状态。

虚拟角色是游戏交互的具象化体现之一。本案例的虚拟角色选用的是 “文文”、“明明”、“杭杭”、“州州”等垃圾分类吉祥物,形象活泼可爱,易为各年龄层所接受,如图4所示,其作用为提供游戏线索,帮助游戏者由观察者转换至参与者等。此外,通过虚拟角色的辅助,避免游戏者在场景中遇到谜题无解、迷宫现象等问题而影响游戏体验。

教学内容导入是轻游戏,乃至所有教育游戏应当关注的重要环节。由于游戏者在重复性操作的时间上花费过多会降低想象力,影响游戏者的自我调节,因此本案例采取了图文展示、闯关、休闲游戏、随机提问等形式来安排教学内容的导入,如图5所示,目的在于以形式多样的训练避免机械化流程。丰富的形式不代表游戏核心产生变化,而是提供持续新颖感、避免单纯的重复表现[8],本案例所有内容形式仍紧密围绕垃圾分类这一主题,游戏者所涉内容均在教学单元范围之内。

游戏元素是丰富游戏交互形式,展示游戏独一性,从而区别于电子小说等其它交互媒体的特质。本案例采用亲和化UI(User Interface,用户界面)、勋章等级、分数奖励、休闲策略、随机运气、时间竞赛、DIY(Do It Yourself,亲自动手)资源等作为游戏元素。[9]亲和化UI,指游戏的界面设计应表现出足够亲和力,吸引人亲近与接触。勋章等级,指游戏者完成指定进度后所获得的特定称号。分数奖励,指游戏者在游戏任务中获得的成就点数。休闲策略,指游戏者在面对休闲游戏时需施展的不同策略。随机运气,指游戏者在测试反馈时将遇到随机化的题目考验。时间竞赛,指游戏者须在单位时间内完成问答环节。DIY资源,指游戏者可获得与真实案例对应的手工制作图册等资源。需要注意的是,游戏元素之间并非完全独立,而是存在关联,设计游戏案例时需从整体平衡角度考虑,如分数奖励与勋章等级同属于对游戏者的激励动机,需安排在“奖杯”模块;随机运气与时间竞赛同属于为游戏创造紧张气氛,凝聚游戏者注意力之用,需安排在“课堂问答”模块。

3. 技术实现

技术实现主要介绍程序开发工具、素材设计等。Adobe的Flex SDK自Hero版本发布之后,实现了对主流计算机操作系统、移动平台的支持,其兼容性提升明显,对多媒体的传播效果非常优秀,因此本案例使用Adobe的Flash Builder 4.7作为集成开发环境。素材设计方面,则使用Photoshop CS5制作图形素材,使用CoolEdit Pro 2.1编辑音频文件,使用Flash CS5设计动画及小游戏素材。本案例中在游戏运行时非必然显示的大尺寸文件,打包于运行时共享库RSLs供动态载入,减少初始化加载时间;模块间的切换则使用State状态来定义实现,稳定且便捷。在“分类知识”模块的展示方面,使用XML作为数据源,调用指定图文内容。在“虚拟操练”模块的设计方面,使用全局函数将游戏者的通关记录、成就点数等数据存入共享对象SharedObject,并在打开“奖杯”模块时调用这些数据,以具象化图案体现。“趣味游戏”、“再生利用”模块借助LocalConnection对象,使用connect与send方法沟通在swf间及Flex与swf间的数据交互,为资源的控制服务。“课堂问答”模块使用Random函数制造随机数发生器,利用随机题库号加载XML数据源内对应的题库,并设置时间监听控制答题的时间。

四、 结论

“轻游戏”目前在实际教学应用中仍然没有得到大范围的普及,这存在设计、开发、推广等多方面的复杂原因,但是从其定义理念上来讲,“轻游戏”是目前实施游戏化教学最具现实可行性的方案之一。[10]作为教育游戏、严肃游戏研究者,可对“轻游戏”进行关注研究,提出各种适宜游戏化教学展开的设计策略、推广模式,针对现实条件进行因地制宜的灵活应用。本文提出一些轻游戏案例的设计理念,仍有不完善之处,欢迎大家批评指正。尽管游戏化教学是一项任重道远的任务,相信在不远的将来,诸如“轻游戏”等设计理念能在课堂教学、公众教育等领域发挥出应有作用,促进现代化教育发展。

参考文献:

[1] 中国游戏产业2012年数据[EB/OL]. http://chanye.178.com/s/shuju.html#sj, 2013-8-25.

[2] 尚俊杰,李芳乐,李浩文. “轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J]. 中国电化教育, 2005, (1) :24-26.

[3] Robert E.Slavin. 教育心理学:理论与实践[M].北京:人民邮电出版社, 2008, 115-120.

[4] 童宏保. 基于“木桶原理”的教育决策与政策设计[J].当代教育科学,2008, (3): 12-13.

[5] 牟琴. “轻游戏”对计算思维能力的培养——教育游戏对程序设计基础课程教学的影响[J].远程教育杂志, 2011, (6):94-101.

[6] 垃圾分类专栏[EB/OL].http://www.hzljfl.com/TradeStatute/index.jhtml, 2013-8-25.

[7] 胡昭民,吴灿铭. 游戏设计概论[M].北京:清华大学出版社, 2013, 43,72.

[8][9] Thomas Grip:5 Core Elements Of Interactive Storytelling[EB/OL]. http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGrip/20130819/198596/5_Core_Elements_Of_Interactive_Storytelling.php, 2013-8-30.

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