评估指标定义(共9篇)
评估指标定义 篇1
平均话务量:指在一特定时间内客户呼入个数的总量的平均数。
客户满意率:通过客户对每次接受的人工服务满意与否的信息来获得客户对热线服务满意程度的评价。计算公式:客户满意率=(非常满意+ 一般满意)/参评电话总数
工时利用率是指制度工作时间的实际利用程度。工时利用率=(在线时间-呼入置忙时间)/在线时间
一次性解决率:对于客户的服务请求及时解决的数量占总的服务请求总量的百分比。一次性解决率=一次性解决量/人工应答总量×100%
出勤率 =实际出勤天数/应出勤天数×100%
企业用水分类定义及考核指标 篇2
【摘 要】本文介绍了企业用水的分类与定义,企业用水的水量分类与定义、企业用水考核指标及计算方法。了解企业用水分类、定义及考核指标是进行水平衡测试的基础,对评价企业用水水平具有重要意义。
【关键词】企业用水;分类与定义;考核指标
一、企业用水分类与定义
各类工业企业在进行生产的过程中,在本企业的各个生产部门、辅助生产部门和生产部门内,总是要直接和间接使用水。一般说,企业用水可以分成两大类。
即:生产用水和生活用水。
1.生产用水。直接用于工业生产的水,叫生产用水。生产用水包括间接冷却水、工艺用水和锅炉用水。其中,工艺用水又可细分为产品用水、洗涤用水、直接冷却水和其它工艺用水;锅炉用水细分成锅炉给水和锅炉水处理用水。
(1)间接冷却水:在工业生产过程中,为保证生产设备能在正常温度下工作,用来吸收或转移生产设备的多余热量,所使用的冷却水(此冷却用水与被冷介质之间由热交换器或设备隔开),称为间接冷却水。
(2)工艺用水:在工业生产中,用来制造,加工产品以及与制造、加工工艺过程有管的这部分用水称为工艺用水,工艺用水中包括产品用水、洗涤用水、间接冷却水和其它水。
A.产品用水:在生产过程中,做为产品的生产原料的那部分水称为产品用水(此水成为产品的组成部分或参加化学反应)。
B.洗涤用水:在生产过程中,对原材料、物料、半成品进行洗涤处理的水成为洗涤用水。
C.直接 冷却水:在生产过程中,为满足工艺过程需要,是产品或半成品与只直接接触的冷却水(包括调温调湿使用的直流喷雾水)称为直接冷却水。
D.其它工艺用水,产品用水、洗涤用水、直接冷却水之外的其它工艺用水,称为其它工艺用水。
(3)锅炉用水:为工艺或采暖、发电需要产汽的锅炉用水及锅炉水处理用水统称为锅炉用水,锅炉用水包括锅炉给水、锅炉水处理用水。
A.锅炉给水:直接用于产生工业蒸汽进入锅炉的水称为锅炉给水。锅炉给水由两部分组成,一部分是回收由蒸气冷却得到的冷凝水,另一部分的补充的软化水。
B.锅炉水处理用水 为锅炉制备软化水时,所需要的再生、冲洗等项目用水称为锅炉水处理用水。
通常,生产用水占企业用水的比例较高,企业用水量中的绝大部分是属于生产用水,在生产用水的各类用水中,间接冷却水一般用水量较大,据统计,在工业生产中,间接冷却水的用水量约占工业用水总量的60-70%左右,在电力、冶金、医药、化工等行业中这类用水占用水总量的比例要更高一些。间接冷却水多用于生产设备的冷却和工艺温度的控制。它使用后一般只是温度有所提高,而水质基本上没有污染,同时消耗量也较小。由于间接冷却水的这一特点,决定了它应当作为企业节约用水的重点。在工业企业中,工艺用水的用水量一般仅次于间接冷却水。这类水包括的用水范围比较广,水在生产过程中所起的作用各不相同,但它们的共同点是,使用过后水质均有程度不同的污染,消耗量也较大。采取适当的技术措施,尽可能地回收利用这部分水量具有很大的实际意义。锅炉用水在工业企业中较为普遍,由于锅炉用水对水质要求较高,一般均需进行水处理后才能使用,因此,提高锅炉用水的重复利用水平,可收到可观的经济效益。
2.生活用水。厂内和车间内职工生活用水及其他用途的杂用水统称为生活用水。这类水在企业用水当中占有一定的位置,特别是对某些工业企业如仪表、电子、服装等,生活用水量要占企业用水的一半以上。生活用水不与企业的生产发生直接的关系,但要保证生产的正常进行,离不开这部分用水。因此,也必须定量地分析企业内生活用水的水量值,搞清其用水情况。
二、企业用水的水量分类与定义
企业内各个用水单元的输入和输出水量在用水性质、用水条件等方面是不尽相同的。为了表明各个用水单元用水情况的这种差异,有必要划分一下企业用水的各种水量。企业用水的水量一般分为:
1.用水量(Y):工业用水量是工业企业完成全部生产过程所需要的各种水量的总和。工业用水量包括:间接冷却水用水量、工艺水用水量、锅炉用水量和生活用水量。
2.取水量(Q):工业取水量是为使工业生产正常进行,保证生产过程对水的需要,而实际从各种水源引取的,为任何目的所用的新鲜水量。包括:间接冷却水取水量、工艺水取水量、锅炉取水量、生活取水量。
3.耗水量(H):是在生产过程中,由于蒸发、飞散、渗漏、风吹、污泥带走等途径直接消耗的各种水量和直接进入产品中的水量及职工生活饮用水量的总和。这部分水量从狭义上讲是不能直接回收再利用的水量。
4.排水量(P):是在完成全部生产过程(或为生活使用)之后最终排出生产(或生活)系统之外的总水量。
5.重复利用水量(C):是工业企业内部,生产用水和生活用水中,循环利用的水量和直接或经处理后回收再利用的水量,即工业企业中所有未经处理或处理后重复使用的水量的总和。
6.漏水量(L):是企业输水系统和用水设备(包括地上管道、设备、地下管道、阀门等)所漏流的水量之和,这部分水量包括在企业取水量之和。
三、企业用水考核指标及计算方法
不同行业的不同工业企业,由于生产情况不同及用水管理情况的不同,在用水和节水水平上必然存在着差异。这种差异可以通过一定的量值化的用水、节水技术经济指标反映出来。换句话说,欲反映、考核和评价各行业工业企业合理用水的程度,建立一套较完整的用水、节水技术经济指标体系是必要的。那么,如何建立这套指标体系呢?原则和出发点是,既要考虑到面,也要考虑到层次;既要考虑到综合指标,也要考虑到专项指标;既要考虑到宏观性指标,也要考虑到微观性指标。从目前企业用水现状和用水管理程度以及水平衡测试来看,采取以下指标较为适宜。
(1)重复利用率:工业用水中,重复利用水量(C)占用水量(Y)的百分比。
就一个企业而言,重复利用率是反映企业用水中各类水重复利用程度的一个综合性技术经济指标,是现阶段考核企业用水和节水水平的一个重要指标。在运用这一指标计算、分析和评价企业用水情况时,应注意以下几点:
1)指标中涉及到的用水量(或取水量)、重复利用水量应当包括企业生活用水这类水的用水量(或取水量)、重复利用水量,不要漏掉。指标计算的时间段,可以是日、月、季或年;根据需要而定,在水平衡测试中一般均是以日作为时间段。指标计算的对象,可以是企业、车间、工序(或设备),甚至可以是某种产品。在水平衡测试中,要分别计算企业、车间、设备三级用水单元重复利用率。
2)重复利用率的高低,与行业类别、产品结构、生产工艺和设备、用水性质和条件等有关。评价企业用水水平时,必须考虑到这些因素的影响。
3)一般说,企业生产工艺和生产规模一经确定,保证生产正常进行所用的水量变化不大,亦即用水量(Y)基本一定,因此,从计算公式可以看出,要提高重复利用率值,只能采取办法来实现重复利用水量值的增加,而重复利用水量值的增加势必造成取水量值的减小,也即实现了节水,同时排水量也减少了。
4)由于重复利用率是一个综合性指标,尚不能反映企业各类用水水平和节水潜力,因此有必要建立一些专项指标以弥补不足。
(2)间接冷却水循环率:工业生产用间接冷却水中循环和回用水量占间接冷却水用水量的百分比。
间接冷却水循环率是考核企业生产用间接冷却水循环和回用程度的专项性指标,是重复利用率的一个主要组成部分。
(3)工业水回用率:工业生产中,工艺用水中回用水量占工艺用水量的百分比。
工艺水回用率是考核企业生产中工艺水回用程度的专项性指标,是重复利用率是一个重要组成部分。
(4)蒸气冷凝水回用率,用于生产的锅炉蒸气冷凝水回用量占锅炉蒸气发气量的百分比。
蒸气冷凝水回用率是考核企业蒸气冷凝水回用程度的专项性指标,是重复利用率的一个组成部分。
(5)万元产值取水量:工业生产中,每生产一万元产值的产品需要的取水量(包括企业的生产、生活取水量)。
万元产值取水量是一个综合性的考核指标,它从宏观上评价大范围(如城市、国家)的工业用水水平是简易而实用的。这里的年产值应按规定的不变价计算。
(6)单位产品取水量:每生产单位产品需要的生产和辅助性生产的取水量(不包括厂区生活用水)。
单位产品取水量的考核企业用水水平较合理和较科学的指标之一。产品单位应由各工业部门统一规定。
(7)职工人均日生活取水量:每个职工平均每天用于生活的取水量。
职工人均日生活取水量反映了企业职工生活取水情况,相对地也能反应出生产和生活用水组成情况。
作者简介:
贾爱萍(1965),女,安阳市计划节约用水办公室,经济师。
赵宏艳(1969),女,安阳市计划节约用水办公室,经济师。
评估指标定义 篇3
首先说明一下,有很多Wordpress插件可以实现这样的功能,All in One SEO 就是最典型的一个。但是这些插件的资源消耗,对加载速度的影响,实在不敢恭维。如果你觉得使用插件的方法更适合,下面的内容可能对你没有意义。
文章中输入自定义字段(Custom Fields)
如上图,撰写文章时,在“自定义字段”中分别定义keywords和description两个字段(可以定义为自己喜欢的名称,和下面调用中对应起来就行),并填入该文章的keywords、description信息。
在模板中调用自定义字段
编辑Wordpress模板文件header.php,在到之间插入以下代码:
第1行/第4行:设置仅在文章页(single)中显示;
第2行/第3行:调用keywords、description自定义字段(与在文章中输入的$key对应),
管理资料
下次撰写文章时
定义好的Wordpress自定义字段后,信息会保存在数据库中。
下次撰写文章时,只需要在“自定义字段”位置选择keywords和description,输入文章对应的内容就可以了。
Wordpress的自定义字段功能非常强大,善加利用可以打造出很多实用功能,其他使用方法与高级技巧可以参考官方文档:Using Custom Fields。
作者:匪际
评估指标定义 篇4
今天看到咪蒙写了新的文章,又一次引发了朋友圈的狂转。她说,她的助理月薪5万,背后是非常多非常多的努力。
看完有点儿冷漠。
确实,高薪的背后是更大的付出这一点儿毛病也没有,可我在意的是,人为什么就要那么努力?
从小到大,我都是一个不爱拼的死小孩。中考担心没学上,跟学校签了约,最后高分数线20来分。等高考的时候,又是因为先报志愿担心没学上,选了一个闭着眼睛都能上的大学,最后高出分数线80多分。
一路上,我的选择都是退而求其次,也过得很开心呀。
我想不明白,为什么人们总是追求高薪呢?
难道美好的青春,美丽的风景,好玩的朋友,不是都比工作重要吗?
大学毕业以后,我加入了一家会计师事务所。对于我的朋友来说这其实不是一个特别好的归宿,他们总觉得「我可以去更好的地方」。但当时的我觉得,有工作就已经很好啦,更何况要不是面试运气好,可能我都得不到这份工作呢。
工作了三个月,我发现生活变快了。人生似乎一睁眼就要开始工作,而工作刚刚结束就要闭眼了。我本想在22岁的时候去肆意的浪费青春,在30岁以前去走遍世界,可是却没想到,工作以后,连世界都跟着变小了。
于是我就辞职了。我跟朋友同事们说,我想去做一些我喜欢的事情。可是我的内心知道,我不会特别努力的。
因为我的前就是这么过来的呀。
看到这里,我想也许会有很多人会对我的想法感到不屑吧。也不知道何时开始,似乎人活着就一定要努力,要拼搏。社会关注的是那些靠着努力成功的人,就连鸡汤都会告诉你,「你必须十分努力,才能看起来毫不费力」。
可是我就是一个不想努力的人。或者说,我是一个不想把全部精力都放在工作上的人吧。
即便是现在,我成为了一个失业青年,我也没有感到悲哀。手头上有两三份兼职,一个月工作几天就能拿个几千块钱,跟咪蒙的助理当然是没法比。
可是我可以想做什么就做什么。我可以选择天好的时候出门散步,天气差了才在家办公。我可以在周二的上午去看半价的包场电影,在周末人多的时候就在家闭目养神。我可以一个高兴或者不高兴就出去玩儿一趟,然后在法定节假日在家安心陪妈妈。而且这样的生活似乎拉长了时间,以往觉得一个月白驹过隙,可我刚辞职的这一个月,却似乎像是已经过了一年。
对于那些追求成功的人来说,也许我是一个不折不扣的loser吧。我没有在刚参加工作没多久就月薪上万,也没有在未来几年内就可以买车买房的明确规划。出门要坐一块钱的公交车,吃饭也尽量在家吃,下馆子也不能太频繁。可是不知道为什么,我过得比工作时候的那三个月更开心。
我妈总是问我,你到底对自己有没有规划。老实说其实我没有。我只想攒够了钱就出去旅行一趟,去看看这个世界的万千不同。我不想买房,不想结婚,一辈子只想自己过得好。妈妈总说,你30岁的时候还这个样子可怎么办,你的朋友都已经月薪上万有车有房了,你却还是刚毕业的那个落魄样子。
妈妈说这番话的时候总是痛心疾首,可是我听进来却觉得,这样的生活倒也不错。我们总是在和身边的人做比较,上学的时候比谁的学校名气大,谁的专业有前途。工作了就比谁的工资高,谁的职位体面。可我总觉得,人生靠这些东西堆砌起来,未免也太苍白和无趣了。古时候的人们饮酒放歌,赋诗几首,即使深居茅屋也能给自己的遭遇写出个绝句。如果他们当年也囿于功名利禄,那还会有这么多名作名篇传下来吗?
转念一想,这就是沉默的大多数人吧。毕竟人是社会动物,跟大家不一样的人总是会被当做异类。人们争先恐后的努力工作,只为了让自己尽可能融入社会,同时又想要彰显自己的不同。也许每个人都有无法言说的压力和责任,让他们无法做真正的自己。而像我这样不负责任的混蛋,才会对那些努力工作获得「成功」的人感到漠然吧。
我想起妈妈总是会念叨的一句话,就是「我们这么努力把你生在北京,就是想让你能够有更广阔的眼界。」可是我在塔吉克斯坦那个帕米尔高原上的小镇认识的小姑娘,精通三国语言而且眼界一点儿也不比我短,这又是为什么呢?
也许大城市里的精英只是被惯坏了,以为工作是生而为人唯一的出路。但其实成功的方法有很多种,只是要看你有没有足够的想象力了。
于我而言,我的成功就是,可以随心所欲的做我喜欢的事。辞职以后确实没有了经济来源的保障,但也没有了公司的限制。人如果贫穷,就少吃一点,少玩一会儿。可一旦没有了自由,吃点儿好的,玩儿点狠的,似乎也无济于事。
辞职一个月,这是我的看法。很想听听不同人的意见,然后大家指着鼻子一起破口大骂。
好工作的定义
每逢高考结束,总会涌现出一批亲戚家的孩子或师弟师妹向我这个过来人“求救”:到底学什么专业好找对口工作?什么样的工作好?怎么才能找到好工作?
其实,当这一连串的问题抛向我时,我是蒙的。
作为一个读了7年外语专业却非要在毕业时一意孤行转做记者的异类,我和大多数外语类毕业生的发展路径大相径庭——毕业后我放弃了去公司或体制内做翻译的机会,也早早拒绝了做一名英语教师——无论从哪个角度看,我的个人求职经历都不是专业对口就业的范本,自然没有很强的说服力去论证专业与工作之间的关系。
然而,在讲什么专业好就业,好找对口工作之前,我想先谈点别的。
(一)停留在过去,灾难就在不远处……
上周末,我和一位师弟在人大1958餐厅吃饭,师弟大四了,面临毕业,我们自然谈起了找工作的事情。不过,师弟并没有像大多数毕业生一样患有毕业焦虑综合症,而是话锋一转,谈起了父辈的工作,娓娓道来。
他说,自己的姥爷曾经是当地一家造船厂的厂长,他的父母年轻时都在那里工作。有人罩着想必是极好的,但国营工厂嘛,大家懂得,撑不死、饿不着,图个安稳。可是,生他的那年,偏偏国家政策突变,船厂经营每况愈下,连续三个月没有给工人发上工资。
他的妈妈本身是个女强人,又有了孩子,无法忍受这种仰仗别人施舍的滋味,一筹莫展的时候,她萌生了辞职的念头。
上世纪90年代初,当工人可是一件无上光荣的事情,可哪儿想到在市场经济的冲击下,工厂在走下坡路。在改革与时代巨变的恐慌中,他的父母奋力挣扎,留在工厂?下海单干?她的妈妈不顾自己亲爸的阻挠,没有留恋当工人的荣耀,瞅准了商机,搞起了方兴未艾的服装批发。
起早贪黑,夙兴夜寐,从工人转型商人自然不是一件容易的事情,女强人从没抱怨过一声。她默默向做生意的朋友请教打点门店的经验,四处学习。
就这样,当初借遍亲戚凑够的3000块钱十几年后变成了几百万,生意越来越好,门店越来越多,自家的服装工厂规模越来越大……
爸妈十几年来的努力换来了从零售、批发到生产的一条龙式经营,工厂运转得井井有条,赚钱的速度有条不紊。到前后,他的父母已经过上了贵族生活——每早自然醒,去工厂转悠一圈顺带睡个午觉,下午五点半准时回家休息。因为手机也可以看监控,有时候爸妈都不用去,直接看看工人有没有偷懒就行。
说到这里,好似一切皆大欢喜。然而,现实比想象复杂得多,故事远没有结束。
人都是“生于忧患,死于安乐”的,如果工作上变得一路畅通没有任何瓶颈,那一定要居安思危,是不是在原地踏步,没有成长?不幸的是,他的父母沉浸在“安乐窝”里一梦不醒,早将“忧患”抛向了九霄云外。
没错,到了,互联网蓄势待发,实体经济被搞得无处藏身,很多门店开始倒闭,师弟的父母完全没有料到这波浪潮来势会如此凶猛。
这么多年起早贪黑,有了门店,有了工厂,从来没做过赔本的买卖,这次互联网浪潮就能把所有的原始积累冲垮?他们信心满满,哦不对,用现在的话来讲就是“迷之自信”。
只要有钱就能聘请到懂互联网运营的高端人才,有钱就行——这是师弟的爸妈当时常挂到嘴边的话,也是他们的思维定势。
没过多久,他的爸妈在天猫上狠砸了一笔钱,请了很多店小二推广他家的服装广告,做网店运营。但是,互联网大海的水深不可测,年过四十的人,传统实体店零售与批发的模式根深蒂固,对于新兴的线上运营,他们从骨子里是抵触的。
师弟说,父母总是用想象安慰自己,抱着侥幸心理,总觉得来势汹汹的互联网经济只是一时,实体店才是王道。
很快,投进淘宝的钱打了个水漂就石沉大海了,“店小二”们抓住了中年人不懂互联网的弱点,每次推送广告都定时在凌晨,那时几乎没人上网,当然也没人看到他家的服装……几百万石沉大海后,他的父母惊慌了——哦,原来安逸了这么几年,已经把新潮流完美的错过了,就这样被互联网大潮无情地拍在了沙滩上。
说起第一次从国企辞职下海到做实体店没赶上互联网经济潮流,师弟说,苟日新,日日新,又日新。父母第一次的抉择是痛苦但大胆的,因为它迎合了时代;而第二次,则是坐以待毙。一正一反,都发生在自己家,血淋林的教训摆在面前,无奈但真实。
(二)危机感和职业素养,你有吗?
豪华尽出成功后,逸乐安知与祸双。没有一种模式可以恒久不变,没有一碗饭可以饱腹一生,不顺势而为,总会被时代无情的抛弃。
一份工作,当你做得不费吹灰之力、没有任何提升的余地之时,你得想想了,因为你已经进入了舒适区,不断地在重复旧知识、旧技术、旧方法。如果不改变、不提高,那可能是毁灭的开始。
时代与时代大相径庭,找个金饭碗一劳永逸的时代一去不复返。计划经济体制下,市场不活跃,民营企业少之又少,大学生毕业有分配制度撑腰,毕业服从国家就行,很多人进了体制内拿到“铁饭碗”,顿觉这辈子有了保障。然而,也不过二十年的时间,分配制已然灰飞烟灭,人才市场僧多粥少已是不争的事实,动辄一年毕业六七百万的大学生们一拥而入挣扎攒动在人才市场,他们穿着不那么熨帖的西装海投简历,眼巴巴看着HR祈求得到一个offer。
更残忍的是,职场如战场,现实永远都是血淋林的,你不进步,永远有人分分钟让你相形见绌。初入职场的新人有多少想度过适应期后一劳永逸?如果秉承这样的想法,危险就在不远处。
前时尚芭莎执行主编于小戈曾经在《Hr不会告诉你:80后正在面临的危机——被90后干掉》一文中提到:
,我的同学本科一毕业就靠家里的关系去了中XX国企,起薪虽然不高,但各种福利、奖金,工作2年,已经能年入50w。
,中石油营业额同比跌了6.3%,净利润跌了77.9%,当年舒舒服服拿管了几十万年薪的老司机们,从开始降薪裁员,每月到手连1w都不足了,想跳槽,拿着没动过的简历出去逛了一圈,家家都摇手。
家家给出的理由都一样:“就你这点工作量,一个6k的90后就能完成,精力比你旺盛、干劲比你足,我为什么要花1w5雇你啊?”
停留在舒适区的人,可能会舒服一时,但却不能舒服一世。于小戈的朋友遭遇了中年危机,思考转型,而更多的是那些熬资历、混日子的人,在危机中坐以待毙。
别人在做O2O模式积极融资,线下线上生意齐头并进,你还停留在对互联网嗤之以鼻的上个世纪
别人在生产时下流行的阔腿裤、小脚裤,你还陶醉在十年前生产喇叭裤的技术里
别人公号开启打赏,积极进驻今日头条,你还处在写报纸稿件的古板思维定式……
流水不腐,户枢不蠹。你是要做死水还是流水?
于小戈在那篇文尾的感叹早已道出真谛。“30岁之前没有狠狠努力过的80后,正在被90后干掉。同样,不思进取的90后,也会被更激情热血的95后干掉。老天正在惩罚不愿改变的人。你只有拼命奔跑,才能停留在原地。”
没有职业素养,每天浑浑噩噩,等待你的只有一眼望到底的职业生涯,一潭死水,毫无希冀与阳光。
没有什么是坚不可摧的,自己的能力在时光催促下依然原地踏步,那么命运或许并不能掌握在自己手里,一个政策的改变、一个战略的疏忽让你的供职机构风雨飘零的时候,你也无处藏身。
暑假时候,和一个父母都在老家事业单位工作的哥哥吃饭,说起家乡的整改和一批事业单位搞的末位淘汰制,听说,很多人都在加班,怨声载道。他说,自己父母这些年在机关工作的经历让他很早就意识到,很多人是出来“混”的,他们习惯了清闲,从不知道提高自己是怎么一回事儿,结果哪天换个领导年轻有为,真抓实干,就把这一堆混饭的愁到不行。
费了九牛二虎之力考进编制的人自以为过上了所谓“有保障”的日子,抱着当一天和尚撞一天钟的心理,除了日渐肥硕的啤酒肚,工作几年毫无长进,却没料到,换一个要求稍高的领导,对他们来说已然就是一场灾祸,更别提如果他们的部门被兼并或改革……
或许,有些人,爱的是那份稳定,不是那份工作。职业素养,在这些人身上是奢侈品。看到行业的进步,他们依然岿然不动;更新自己的知识储备和工作方法,更是遥不可及。
(三)工作,可以不对口,但不要不对胃口
常常有人议论,谁的工作好,谁的工作不好。可是,有没有思考过一个问题:“好”要怎么定义,“好”的标准是什么。企业金领好不好?有人觉得日进斗金,有人觉得舟车劳顿;公务员好不好?有人觉得铜打铁铸,有人觉得庸常至极。
做一名泥瓦匠还是做一名高管,本质上没有贵贱之分。况且,这并不重要。重要的是,你有没有扪心自问过:我喜欢这个工作吗?我适合吗?
学者刘瑜在写给女儿布谷出生100天的信里说:“在妈妈看来,一个每天早上起床都觉得上班是个负担的律师,并不比一个骄傲地对顾客说‘看,这个发型剪得漂亮吧’的理发师更加成功。”在她的眼中,对于职业成功的定义,是一个人对自己所做的事情有敬畏与热忱。
我的导师曾经给我提过一位学姐,那位学姐英语系出身,但酷爱心理学。大四那年,她以第一名的成绩跨专业考上了全国首屈一指的北京师范大学心理系。然而,她最后还是屈从于父母的建议,到当地派出所做了一名户籍警。时光飞逝,如今的学姐已经结婚生子,提起当年考上的研究生,她眼神里闪现的依然是遗憾和悔不当初。她说,自己并不喜欢这份工作,但家庭已经组建,再想换地方读书,几乎不可能。
还有一位能力很强的高中同学小A在大学毕业那年放弃了世界五百强企业的高薪offer,去了一所中学当起了自己并不爱的老师,只是为了满足别人口中“稳定”的期许。女孩子嘛,工作稳定就可以。不知道这样陈旧的观念害了多少人。
做了老师后,小A发现这个职业并不适合自己,可是合同签订了五年,提前解约要付出数十万的赔偿金,犹豫中,她迟迟不肯离开。
如今,再想换行,她已没有什么相关工作经历去证明自己,教师的工作性质与自己所爱的商务模式渐行渐远。每次同学聚会,她都唉声叹气,感叹自己当年选了一条不遵从内心的路。如今,想要换,代价她已承受不起。
甲之蜜糖,乙之砒霜。一份工作的好坏与他人的看法没有半点关系,家长的期许、你的虚荣心和所谓的“面子”“好听”……这些都是浮于外表的泡沫,一触就破。
你去寻找另一半,如果不是以爱之名,只是贪图对方有钱或是在年龄感的催促下急于组建家庭,那么,你可能会得到一时的满足,可你会满足一世吗?我想,未必。将来出了问题,没有人替你负责。所有的罪,你自己承受;所有的苦,你自己吞咽。
当年,我没追随大流去当中学老师,也没顾忌父母面子做公务员,而是当了一名每天奔波在新闻一线的记者。我采访过潸然泪下的农民工、在政府与煤矿之间奔走周旋的尘肺病人,也跟着科考队到海拔4000多米的高原随队采访,见过我喜欢的各行大亨……我见过形形色色的人,看他们的悲喜交加、人生冷暖,无关乎身份与地位。我只有一辈子,可因为记者这份职业,二十几岁的我仿佛过了几个轮回。
做喜欢的工作,根本不会回想当初的选择是否正确。初心,没了就是没了,如果有初心,也压根不会提醒自己。
外人眼里再高大上的职业,你不喜欢,又有何用?你是活在自己的日子里,还是活在别人的眼光里?工作是你脚上的鞋子,合不合适、喜不喜欢,只有自己知道。
运维管理定义 篇5
核心思想随着国内企业业务信息化的深入, IT运维部门所负责的IT设备及软件的运行维护工作变得越来越复杂,技术难度也越来越高。传统的IT工具和流程集中在技术上,而不是业务目标上。业务服务管理(Business Service Management)使IT能轻松满足业务的需求,转变企业的环境,使业务部门和IT部门领导者能够拥有统一的语言,通过统一的界面面对挑战,理解新变化所带来的影响。
BSM主要强调从业务的视角来看待企业的IT运维,从而最大化发挥IT对企业业务的推动作用,这就IT运维的核心思想。
着眼点IT系统的业务服务管理主要着眼点
一、确立以业务价值为核心,业务驱动管理的管理思想面向业务要首先在IT管理的战略层面上建立“业务驱动”的IT治理和管理思想,使得业务部门的目标和IT运维的目标一致,都是为了企业整体战略目标的实现,把对业务的支撑能力和管理实效,作为评价IT系统效用和IT部门工作的首要指标。只有这样,才能在全企业范围内建立“技术服务于业务发展”的意识和文化,是真正实现IT与业务融合,共同为企业的战略目标服务。
二、建立关键业务服务模型今天的业务部门对应用程序的依赖性比过去更强了。应用程序软件可以实现关键业务流程的自动化 —自动化既包括付款、资金转账、下订单和订单履行。由于应用程序故障或性能问题可能导致严重的业务影响,因此业务部门迫切需要 IT 部门在发生问题时提供更高的应用程序服务级别和更快的问题解决方案。所以,必须结合企业战略和目前业务运营情况,辨识企业业务服务,特别是关键业务应用。为这些核心业务系统服务,建立和企业未来发展愿景、目前IT架构、管理模式等相适应的业务服务模型,能够清晰地描述业务与IT之间的关联关系和IT服务的关键目标。
三、管理信息共享目前,出于对IT资源专业化、精细化管理的要求,企业部署了诸多的监控管理工具,如网络监控、系统监控、数据库监控工具等。一般来说,这些监控工具往往来自于不同的厂商,彼此之间缺乏信息共享的手段。而一个具体的业务是由网络、主机、应用本身所组成,管理信息无法共享,这就造成了当一个故障出现时,无法通过系统直接自动分析并定位故障点,加大了IT故障的分析难度,降低了解决问题的效率。业务服务管理可以有效整合企业已经构建的众多IT监控系统,将分散的IT管理信息集中到一个单点的管理平台中,从而可以快速进行故障定位。
四、根源问题定位随着企业业务的快速发展,IT环境越来越复杂,IT组件越来越多,同时各组件之间的关联关系也更加纷乱和复杂。业务服务管理能够提供有效的根源问题定位能力,它着眼于企业的核心业务系统,通过集中与业务相关的IT信息,根据业务逻辑和IT组件之间的关联关系进行建模,企业可以在业务模型中的任何一点进行快速的根源问题分析和定位,大大提高了解决问题的速度和准确度。
脊柱推拿的定义 篇6
关键词脊柱推拿起源原理
脊柱推拿手法(Spinal Manipulation,SM)是一门古老的治疗和康复手段,近年来重新受到重视。大约150~200年以前,人们开始对传统医学进行科学化研究。由于现代医学占有统治地位,因而现代医学界对脊柱推拿手法的可靠性和疗效多持反对或怀疑的态度。虽然现代医学也使用一些脊柱推拿手法,但普遍认为脊柱推拿手法缺乏科学性,脊柱推拿手法的临床疗效和治疗机理多为推测。近年来,相关领域的科学研究显示,一些脊柱推拿手法具有其合理性和临床使用价值,但对脊柱推拿手法的确切定义一直有争议,为此,本文对脊柱推拿手法的定义做一简要地回顾。
术语"推拿"来源于拉丁语"Manipulare",意思是"用手来操作"。推拿是临床治疗或操作中很常用的医学术语,包含着操作者手技的熟练程度。也包括对骨折、脱位、半脱位、关节功能障碍甚至胸外心脏按摩等治疗手法。在谈及运动系统,如肌肉骨骼的治疗手法时,Dr.John Mennel认为推拿的定义很广。包括从轻柔的运动学检查到对昏迷病人的抢救操作。作为医生和手法治疗者应该明确理解颈椎小关节的正常活动范围是应当包括超出其正常自主活动范围以外的小幅度活动。他对推拿的定义是:"手法治疗者对患者关节的复位,通常复位时间不少于1秒。"从医学的观点来看,推拿适用于全身关节。
19世纪后叶,即脊柱推拿疗法的发展初期,推拿主要用于治疗脊柱关节及其相临关节的疾患,部分用于治疗其它骨关节病变。为表明脊柱推拿手法比物理治疗师或者其它门派的推拿手法更为精确和特异,绝大多数脊柱推拿者更喜欢用"调整"两字,而不是用"推拿"两字,特别是在对脊柱推拿治疗时。脊柱推拿法(Spinal Manipulative Therapy,SMT),这一术语已被医学界承认并加以广泛地使用。在1976年出版的"脊柱推拿疗法状况"一书中,美国国家卫生研究所介绍了由全美著名的临床各科、推拿和整骨等专家对SMT的看法以及对SMT的定义,然而时至今日仍未有一个权威的、公认的和标准的定义。
在1988年,美国华盛顿州劳动和工业部提出了他们自己对SMT的观点和看法,他们认为SMT的定义是脊柱推拿者用手来对患者的脊柱进行搬动、调整、操作或采用牵引、按摩、刺激或用其它方法,来影响脊柱或椎旁组织,其目的是为了改善患者的疾病状况,增进患者的健康。根据这个定义,罗尔夫按摩手法(Rolfing)、头颈部推拿疗法和反射疗法也是用手操作,这与SMT相同。临床上使用这些推拿手法的目的都是为了搬动、调整或刺激患者的脊柱组织。这使得推拿的定义更加含糊不清,一些脊柱推拿者在进行脊柱推拿时除用手推拿外,还常使用牵引和其它机械力辅助或配合推拿手法,而不是单纯的手力或手技,有时甚至还是配合机械力的手法操作。在脊柱推拿专业内,大多数人喜欢用"调整"这个术语,用以表达或传达这样一个思路:通过推拿手法的治疗,使得脊柱的生物力学位位置发生改变,受压的神经得以减轻或缓解。随着多年来脊柱推拿理论的发展,脊柱推拿者不再坚持神经受压的理论,也不再坚持推拿手法可以使脱位或半脱位的脊柱或骨髂关节复位。目前普遍认为脊柱推拿是通过肌肉骨髂系统影响着神经肌肉的生物力学性质。但是根据观察,许多脊柱推拿者在临床实践和各种相关专业的研讨会上,是交替使用"推拿"和"调整"这两个专业术语的。然而仍有人避免使用"调整"一词。正如前面所介绍的,Mennel和其他作者已经对SMT作了正确的阐述。到目前为止,还没有人对脊柱推拿手法的定义能超过Mennel的界定。Mennel认为所有论及SMT的这个局限性专业术语时都应与基础力学密切联系起来。一些脊柱推拿专家,包括Leveau、White、Panjabi、Farfan和Harrison以及Suh等都赞同这种观点。希望通过研究来加强和更加深刻地理解推拿和调整的各自确切的含义。
根据以上介绍SMT的定认是推拿者(一人或一人以上),借用机械装置或徒手,或直接将力作用于骨性杠杆或通过骨性结构和软组织构成的体内较长固有杠杆的间接作用,使患者脊柱关节的移动超过其正常的活动范围。
VC类定义 篇7
如果你定义了一个类(假设是A)那么声明一个A的对象的方法就是:
A a;// a 就是一个A的对象
A *a;// a 就是一个A的对象的指针
A a[N];// a 就是一个A的对象的数组
A fuctionName();// 返回A的一个对象的函数
上面是说如何定义对象,下面说如何定义一个类
最基本的:(运用关键字class)
class A{
public://公有变量及函数(没声明是public,private,protected的都默认为public,这个与Java是不同的,后者默认为protected)(可以在任意位置被访问)
......private://私有变量及函数(只能在类里面被访问)
......protecte://受保护的变量及函数(可以在派生类中被访问)
};//注意分号
一般构造函数,析构函数,复制构造函数都是在public里被声明的(不用我说什么是构造函数(construct)和什么是析构函数(destruct)了吧)。
更往深一层会有派生类,友元类,抽象类的概念。
派生类就是有一个已经存在的类来derive一个新的类,一般新的类跟原来的是被包含与包含的关系(否则声明一个派生类就没什么意义)具体实现如下:
class A: public B{
......//跟一个普通的类没什么区别
}
声明一个友元类是这样的:
class A: {
friend B
......}(A就成了B的友元类,友元函数的声明也类似)
不过要注意到,友元函数、友元类的大量使用破坏了类里的数据及函数的稳定性,或是可靠性。使得private类型的都可能被篡改。
最后抽象类:
审计学部分定义 篇8
答:第一关系人,机身及主题,他们根据审计委托者的委托,就被审计单位的财务状况及有关人员履行受托经济责任情况进行验证、审查,并提出审查报告书或证明书;第二关系人,及审计课题,他们对审计委托者承担的委托寂静责任,须经审计机构或人员验证审查后才能确定或解除;第三关系人,即审计委托者,被审计单位对他们承担某种受托经济责任,他们之间存在一定的权责关系。
2、按审计执行地点分类:(1)报送审计(2)实地审计:驻在审计、专程审计、巡回审计。
3、抽样风险和非抽样风险:信赖不足风险,这是指抽样结果使审计人员没有充分信赖实际上应与信赖的的内部控制的可能性。信赖过度风险,是指抽样结果使审计人员对内部控制的信赖超过了其实际上可与信赖程度的可能性。误受风险(β风险):是指抽样结果表明账户余额不存在重大错报而实际上存在重大错报的可能性;误拒风险(α风险),与误受风险相反。
4、内部审计的特征:(1)服务上的内向性;(2)审查范围的广泛性;(3)作用的稳定性(4)微观监督与宏观监督的统一性。
5、注册会计师职业道德的基本要求:独立:是指不受外来力量控制、支配、、,按照一定之规行事。注册会计是执行审计和审阅业务以及其他签证业务时,应当从实质上和形式上保持独立性,不得因任何利害关系影响其客观性。
真实重新定义 篇9
11月9日,nVIDIA推出GeForce 8800 GTX/GTS图形处理器,拉开了GeForce 8(开发代号G80)时代的序幕,而nVIDIA也在新一轮的竞争中将AMD-ATI落下一个季度,后者的R600要等到2007年1月30日方能推向市场。GeForce 8最吸引人的地方在于,它是nVIDIA首款采用统一渲染架构,并开创性地引入流处理器的设计,使得GeForce 8获得了近乎翻倍的效能提升;同时,GeForce 8架构支持微软DirectX 10 API,这让它可以成为面向未来的图形开发平台。尽管我们尚不知晓AMD-ATI R600能够带来多高的效能,但它要超越nVIDIA的GeForce 8绝非易事。nVIDIA对于GeForce 8显然也有足够的自信,GeForce 8的主旨定为“Reality Redefined(重新定义真实)”,强大的渲染性能让它可以胜任1600×1200以上的高清3D游戏,将计算机三维视觉带入全新的境界。
GeForce 8的物理规格
GeForce 8的强大性能是以高晶体管集成度作为基础的,我们知道,上一代GeForce 7800晶体管总数为3.09亿个,比现在的Core 2 Duo处理器还要多出1000万个;后来nVIDIA对电路进行优化设计,推出的GeForce 7900系列将晶体管数量降低到2.78亿个,但这个数字仍然是十分可观的。但刚推出的G80拥有高达6.8亿个晶体管,集成度比GeForce 7900高了两倍不止,同时也比英特尔四核心的Core 2 Quad处理器多出一亿个晶体管,G80也因此成为集成度最高的PC半导体芯片。显然,G80的高集成度意味着成本高昂,nVIDIA为了保证G80能拥有足够高的生产良品率,仅采用台积电90纳米工艺进行制造。虽然80纳米工艺在图形芯片领域开始流行,相应的芯片拥有更出色的电气性能,但nVIDIA并没有冒险,毕竟G80芯片过于复杂,而台积电80纳米工艺还难以提供令人满意的良品率。面对此种情况,继续采用保守的90纳米工艺无疑比较务实。G80的最高功耗为145瓦,基本上创下了显卡的最高纪录,而显卡也因为供电模块的需要,整卡的长度达到32厘米。为了解决散热需要,G80系列显卡都被一块体积硕大的散热器所覆盖,但nVIDIA将风扇噪音控制在很低的水平,即便在高负载状态下也能保证安静运行。
以高晶体管集成度作为依托,G80拥有相当强悍的硬件规格:它采用统一渲染架构设计,拥有128个可执行3D渲染任务及其他可编程指令的流处理器(Stream Processors),内置24个ROP单元,最高支持384位,86.4GBps带宽的GDDR3显存,这些指标让G80最终可拥有极其惊人的效能。nVIDIA先期推出两款G80核心的显卡产品,分别为定位发烧市场的GeForce 8800GTX和稍低定位的GeForce 8800GTS,前者拥有128个流处理器和24个ROP光栅处理单元,GPU核心与纹理单元都工作在575MHz的频率上,但流处理器则是在1.35GHz的高频下工作。这种设计非常特殊,因为现有任何GPU产品的核心与渲染单元都运作在相同的频率上。相比上一代GeForce 7系列,GeForce 8800GTX的显存位宽也扩展到384位,由以64bit为单位平均分成6组,每组对应两枚64MB容量、1.8GHz频率的显存,这样GeForce 8800GTX事实上就拥有768MB容量、86.4GBps带宽的显存系统,这也创下了单卡显存规格的最高记录。而8800GTS属于8800GTX的缩水版,无论GPU还是显存的规格都下滑了一个档次,如8800GTS的流处理器数量降低到96个,ROP光栅处理单元也下降到20个,另外GPU核心/纹理单元工作频率为500MHz,流处理器频率则为1.2GHz;8800GTS配备的显存具体规格为320bit位宽(5×64bit构成)、1.6GHz,带宽64GBps,而显存的总容量也降到640MB。尽管如此,你仍然会发现8800GTX与8800GTS两款GPU产品的晶体管总数并没有什么差别,它们其实是在同一个生产线生产出来的产品,只不过那些电气性能高,能达到高要求的芯片被定型为8800GTX,而部分未达要求,但屏蔽部分流处理器并调低规格后仍能正常运行的产品被定型为8800GTS。这种方案不仅可提高产品的良品率指标,而且满足不同的市场需求,因此在图形业界被广泛采用。
为了进一步提高在图形领域的市场份额,nVIDIA采取极富进攻性的价格策略:GeForce 8800GTX零售价为599美元,8800GTS零售价为499美元。这个价格比一台PS3游戏机更贵,但它具有比PS3中RSX图形芯片高出一倍不止的卓越性能,同时又比一枚旗舰处理器更便宜。相比之下,ATI Radeon X1950XTX显卡的售价也要449美元,但作为上一代产品,它的性能远难以同nVIDIA GeForce 8800系列相提并论。而GeForce 8800带来的不仅仅是令人惊叹的效能,更在于它所采用的统一渲染架构以及DirectX 10支持,架构的灵活性让GeForce 8800可以承担物理运算任务,并拥有极为出色的物理处理性能,此外DirectX 10支持让GeForce 8800能够渲染出更具真实感的三维游戏画面。事实上,GeForce 8800是目前唯一一款可以在1600X1200以上高清分辨率下流畅运行3D游戏的图形产品,这也是nVIDIA将GeForce 8定调为“真实重新定义”的主要原因之一。
设计架构与简要原理
GeForce 8完全基于统一渲染架构设计让许多分析家大跌眼镜。因为在第一代Xbox游戏机同微软合作之后,nVIDIA与微软就分道扬镳,一方面的原因是nVIDIA不满微软将芯片价格压得过低,另一方面nVIDIA并不认同微软对未来图形API的发展方向—在DirectX 10体系中,微软创造性的提出了“统一渲染架构”的概念,所谓统一渲染,即GPU中不再有单独的顶点渲染单元和像素渲染单元,而是由一个通用的渲染单元同时完成顶点和像素渲染任务。为了实现这一点,图形指令必须先经过一个通用的解码器,将顶点/像素指令翻译成统一渲染单元可直接执行的渲染微指令,而统一渲染单元其实就是一个高性能的浮点/矢量计算逻辑,它具有通用和可编程属性。相比DirectX 9之前的分离设计,统一渲染架构具有硬件利用效率高以及编程灵活的优点,让3D游戏开发者和GPU设计者都获得解放—这一点应该不难理解,因为任何一个3D渲染画面,其顶点指令与像素指令的比例都是不相同的,但GPU中顶点单元与像素单元的比例却是固定的,这就会导致某些时候顶点单元不够用,像素单元大量闲置,某些时候又反过来,硬件利用效率低下;而游戏开发者为了获得最好的运行效能,也不得不小心翼翼地调整两种渲染指令的比例,微软认为这种情况限制了图形技术的进一步发展。
nVIDIA一开始并没有认同这套设计,它认为分离设计让顶点单元和像素单元更加专注,具有更高的硬件执行效率,统一渲染架构并不是特别必要。nVIDIA官方人士在不同时间,不同场合都表达过这种看法,并透露G80仍采用分离渲染设计,但可对DirectX 10提供完整支持。最终的结果出乎人们意料:G80完全是一款基于统一渲染架构的图形产品,nVIDIA之前的行为看起来像在放烟幕弹。而nVIDIA全盘接纳统一渲染架构,也意味着统一渲染将成为未来图形业新的起点.我们先来看看G80的逻辑架构图,如图2,图形指令被解码为汇编指令后进入线程管理器,线程管理器将指令分派给不同的渲染集群(即渲染管线)—G80共有8个渲染集群,每个集群都是由16个流处理器(内部再平均分成两组)、4个纹理地址单元以及一个L1缓存构成,这样G80就总共拥有128个流处理器和32个纹理地址单元,流处理器负责完成顶点/像素渲染任务,输出的结果会由一个交换器分配给6组ROP光栅处理单元进行处理,每个光栅单元又包含4个ROP,这样G80事实上就拥有24个ROP处理单元。每一组ROP单元都对应一个L2缓存,它与渲染集群中的L1缓存以及显存相连。同样,L2缓存与显存分区一一对应:G80的显存系统被平均分为六个分区,每个分区为64位宽、128MB容量,这个数字显然是非常可观的。
我们进一步来看G80的详细逻辑图,如图3,我们可以看到,G80的线程管理器实际上由顶点线程,像素线程和几何线程三个指令分派单元构成,分别负责顶点指令、像素指令和几何处理指令的解码和分配,顶点和像素指令都比较容易理解,几何指令则是DirectX 10新增的部分,它允许GPU单独创建出新的对象,而无需CPU的帮助。在现行的DirectX 9体系中,三维渲染都是依照顶点、像素和ROP光栅处理的程序顺序进行的,GPU本身只能被动接受指令并进行处理,而不具自主性,任务分配都来自于CPU。倘若游戏需要创建新的对象,CPU就会接管这个工作然后将渲染指令传送给GPU处理。为了获得更出色的性能,DirectX 10引入了几何处理的概念,赋予GPU具备单独创建对象的能力,进一步减轻了图形系统对CPU的依赖。而由于统一渲染单元的通用属性,几何处理仍然由它来完成,只不过GPU必须引入相应的几何线程分派器,负责对几何指令进行解码。几何处理机制的引入,使得DirectX 10体系的GPU具有更完整的图形处理能力,同时也显著提升了游戏特效的视觉表现力,如dynamic cube maps(动态立方体贴图)、displacement mapping(置换贴图)、stencil shadows(模板阴影)等技术都需要由CPU来生成新的对象,而在DirectX 10体系中,GPU自身即可单独完成画面渲染,这将使得游戏的效能更加出众。
超标量流处理器
统一渲染架构让G80拥有弹性的架构和全面的图形渲染功能,但G80拥有高性能的秘诀则在于它的128个流处理器设计。流处理器(Stream Processors)是渲染集群中最基本的计算单元,所有的图形渲染指令(包括顶点、像素和几何指令)都是由流处理器运算并输出。从图4中我们不难看到,G80的流处理器实际上是以每组8个被平均分成16组,分别隶属于8条统一渲染管线,而每组流处理器又与纹理地址单元和L1/L2缓存相连,构成一个完善的通用渲染单元。这套设计的最大优点就是具有极其出色的并行能力:G80的渲染单元非常灵活,可以根据任务需要进行随意分配,这样就能保证硬件利用效率的最佳化。例如图形指令被送到G80的流水线后,会首先由线程管理单元进行先期处理,线程处理单元将所有的渲染指令分解为超过1000个并行的微指令线程,并对整个渲染集群进行监控—一旦发现某些渲染单元处于限制状态,就立即分配一个线程供其执行,这样整条渲染流水线就不会有任何资源闲置的情况发生。
流处理器架构保证了硬件资源的高利用率,不过它更大的意义在于具备极强的并行效能。我们知道,现有GPU产品一般采用多线程机制来实现并行协作,但多线程机制要求每一个线程的状态信息都必须保存,为此不得不额外设计相应的电路逻辑,导致晶体管规模大幅上扬。而G80的流处理器架构通过L1/L2缓存来暂存状态数据,其他流处理器通过L1/L2 Cache即可快速将这些数据读出并作后续的处理,借助这样的机制,G80中的流处理器被联结为一个有机的整体。但真正具有革命意义的地方在于,G80的流处理器不再是针对矢量设计,而是采用超标量设计。我们知道,3D图形渲染中的指令绝大多数都是矢量类型,只有少数指令为标量类型,例如像素所在位置由X、Y、Z三个坐标组成,像素自身又是由RGB和Alpha通道来描述,这些数据都属于矢量范畴。为了提高效能,过去所有的GPU产品都采用SIMD单指令流多数据架构,例如4D设计的SIMD单元只有一个指令端口,但却能同时吃进四个通道的数据流,这样就能够在一个周期内完成4D矢量指令的处理。SIMD单元能够有效提升GPU的矢量处理性能,但相对,SIMD在执行标量指令时效能较为低下,在面对标量指令时,4D SIMD单元的效率就会下降到原来的1/4。为了缓解这个问题,nVIDIA和ATI都采用混合型设计,如ATI R300就在像素单元中引入3D+1D的架构,允许同时对矢量指令和标量指令进行处理,nVIDIA NV40则支持2D+2D和3D+1D两种模式,但仍然无法解决执行标量指令效率低下的问题,尤其是一旦遇上分支预测的情况,SIMD在矢量处理方面高效能的优势将会被损失殆尽。
在开发G80的过程中,nVIDIA的科学家对图形指令的结构进行深入的研究,它们发现标量数据占据的比例逐年提升,如渲染单元坚持SIMD设计将会遇到效率难题。nVIDIA在G80中作出了大胆的改变:流处理器不再针对矢量设计,而是完全基于超标量设计,所有的矢量代码会被自动转成标量代码加以执行。nVIDIA表示,这个转换过程需要耗费的硬件资源非常有限,但最终可以实现100%的运作效率,无论矢量指令还是标量指令都能够以极高的效率被流处理器执行。理论上说,G80的128个标量流处理器的实际性能可以达到32个4D SIMD单元的两倍,使之非常适合于复杂的3D渲染任务中,如在游戏《Procedural Fire》中,GeForce 8800GTX的性能表现达到7900GTX和Radeon X1950 XTX的4倍以上,但后两者拥有GeForce 8800GTX 72%的浮点性能,落后的原因主要在于GeForce 7900GTX和Radeon X1950 XTX执行标量和分支指令时效率低下。
在具体的运算力方面,G80的流处理器亦表现不俗,它在每个时钟周期内都可同时执行一个连加(MAD)操作和连乘(MUL)操作,因流处理器工作在1.35GHz的高频下,因此G80的浮点计算性能就达到345.6GFLOPS的高水平。除了可执行32位浮点的图形渲染外,流处理器还可支持64位浮点和双精度计算,这些特征让G80的渲染单元具备通用计算的能力—包括物理计算、几何渲染、影像编解码甚至是科学计算。目前nVIDIA已经有一个名为“CUDA(Compute Unified Device Architecture)”的GPGPU(General Purpose GPU,通用计算图形处理器)解决方案,所谓通用计算图形处理器,即利用GPU的可编程性让GPU去处理3D图形以外的计算应用,例如前面提到的物理运算、有限元分析、视频/音频编码解码、流体模拟等等,在这些任务中,GPU的实际性能可比目前顶尖的四核处理器都快出数十倍。
GeForce 8的其他技术特性
统一渲染架构、超标量流处理器设计让G80获得惊人的图形效能,但除此之外,G80还有大量的新颖技术特性,DirectX 10支持、Lumenex引擎、Quantum Effects技术与Early-Z技术就是其中的典型代表。
DirectX 10:为未来游戏打下基础
DirectX 10最核心的改变就是将Shader Model从3.0提升到4.0版,Shader Model 4.0的各项规格都有了持续性的改进,例如渲染指令数量从3.0版规定的512条增长到64K条,程序员可以更加随心所欲地构建高度逼真的3D场景,暂存器的数量也从32个提升到4096个,支持的纹理数量也从16个增加到128个。同时Shader Model 4.0的数据流控制机制抛弃了之前的动静结合方式,完全采用动态方式,这些方面的改进都让游戏开发者拥有更广泛的空间。同样在DirectX 10中,HLSL(Higher Level Shading Language)语言也得到升级,如常量缓冲数量从256个猛增到4096个,并实现渲染资源的广泛共享—如某个图形对象在顶点渲染项目中作为几何数据,同时在像素渲染过程中又能够作为纹理使用,而之前的HLSL 9就没有这么灵活,顶点渲染与像素渲染过程迥然分离。当然,HLSL的升级也是为开发者提供便利。
除了程序支持方面的改进,DirectX 10还带来了大量的视觉特效技术,如阴影帖图过滤(Shadow map filtering)、多采样子纹理访问(Access to Multi-sampling Sub-Samples)、Alpha to coverage、下一代引证(Next Generation Instancing)、每像素置换帖图(Per-Pixel Displacement Mapping)等等,开发者通过灵活运用这些技术,可以开发出画面更具真实感的3D游戏。
Lumenex:反锯齿技术的改进
反锯齿技术可以有效提升游戏画面的质量,但这往往是以大幅度牺牲性能作为代价。在G80体系中,nVIDIA引入了一套名为“Lumenex”的反锯齿引擎,它包含新颖的CSAA(Coverage Sampling Antialiasing)反锯齿技术、HDR高动态范围和各向异性过滤等三个部分。其中,CSAA在常规反锯齿技术基础上新增了几何取样和范围取样两项技术,同时也引入了8X、8XQ、16X和16XQ等四种新的多重取样模式。由于算法的改良,CSAA技术拥有非常出色的反锯齿效能,如在开启16X CSAA模式时,游戏性能与开启传统的4X MSAA相当,但16X CSAA的画面质量远优于后者。其他的8X/8XQ与16XQ也是类似的情况,称CSAA为当前最优秀的反锯齿技术并不过分。不过CSAA也有不足,例如在部分大量使用模板阴影(stencil shadow)效果的游戏中,CSAA模式就无法正常开启,遇到这种情况我们只能使用传统的MSAA技术。
Lumenex同时解决了HDR与反锯齿技术冲突的问题。HDR技术允许GPU在生成对比度强烈的画面时保持一流的暗部细节,但如果开启HDR功能,反锯齿技术就无法运作,二者只能取其一。而G80的Lumenex引擎克服了这个障碍,它可支持FP16/FP32 HDR和反锯齿功能,这样在HDR模式下,游戏画面的渲染也能够从反锯齿技术中受益。由于HDR和反锯齿都对硬件要求极高,寻常的GPU难以在该模式下保证游戏的流畅进行,但拥有128个流处理器的G80可以轻松做到这一点。
Early-Z:高效剔除无用渲染
目前所有的GPU都支持隐面去除技术,所谓隐面去除,指的是将那些没有在屏幕上形成显示的渲染任务事先剔除,这样GPU的负担就大大减轻,达到提高渲染性能的目的。为了达到这一目的,现有GPU产品普遍借助Z缓存(Z-Buffer)技术,Z缓存暂存了参照点的深度信息,GPU在处理某个像素时,会将其深度值与Z缓存中的深度值作比较,只有那些深度值最小的像素点才进入下一阶段的渲染操作,深度值较高的像素点不会形成显示输出,因此被抛弃不作处理。
Z缓存显著降低了GPU的渲染工作量,但这项技术并不完美,虽然它可以将无法显示的信息剔除,但这些信息之前已经经过整个渲染管线,占用了许多资源,倘若能够在渲染工作开始前将其剔除,无疑能够进一步提升硬件效率。在G80中,nVIDIA引入一项名为“Early-Z”的技术,借助专门的算法,GPU会在像素进入渲染管线之前就判断其价值,倘若判断为无用信息,那么就将其忽略。nVIDIA表示,G80的隐面去除性能比上一代产品提升了4倍,带来的性能增益非常可观。
Quantum Effects:让GPU执行物理计算
前面我们提到过,G80的流处理器架构可以让它完成物理计算任务,为此,nVIDIA为G80加入了一项“Quantum Effects Technology”物理加速技术。Quantum Effects实际上是一个介于驱动程序和GPU硬件之间的运算层,它负责接收物理计算指令,并将其转换成为G80流处理器可处理的微指令,借助128个流处理器的强悍效能,Quantum Effects可以支持包括爆炸、火焰、烟雾、水波在内的物理效果模拟。由于G80的浮点性能比Ageia的PhysX物理卡快上10倍不止,只要Quantum Effects的效率足够优秀,完全可以依靠G80显卡来完成物理计算任务。不过在此之前,游戏开发者必须对Quantum Effects提供优化,以便物理计算指令能够获得相应的支持。
Quantum Effects技术将CPU从繁重的物理计算中解放出来,让它可以将更多的效能投入到其他任务,而用户也不必再单独购买一块价格不菲的物理加速卡。由于现在还缺乏实际效果的对比,我们就无法评判G80与物理加速卡的效能差异,但以G80的灵活架构和强大计算能力来推测,保守估计G80的物理性能不会逊色多少。当然,游戏开发者必须在代码中对G80的Quantum Effects技术进行专门优化,才可以真正利用G80来完成物理计算任务。
前瞻
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