动漫设计合同书

2024-08-28

动漫设计合同书(共13篇)

动漫设计合同书 篇1

项目名称:

甲方:

乙方:

根据《中华人民共和国合同法》等相关法律法规,甲乙双方经友好协商,就甲方委托乙方制作动画的事宜,达成一致,签定本合同如下:

一、合同说明

1.甲乙双方之间任何与本合同有关的信函、电话,均使用经甲方、乙方确认的通信地址、电话号码、传真号码、电子邮件(如有变动请在变动前两日书面告知另一方)

2.甲乙双方均同意甲方委托乙方开发制作动画。(以下简称动画项目)

二、责任与分工

1.乙方接到甲方给予的“动画项目”的资料(音源、脚本)与创意要求后,了解“动画项目”的流程之后,根据要求负责动画人物形象设计、场景设计、剧情分配、动画设计制作,直到完成作品。

2.乙方在确立以上相关要求后,正式开始制作,在正式制作的过程中,甲方

有权根据实际需要,要求乙方对创作进行调整修改。乙方不得擅自更改脚本、动画形式等项目要求,如需要更改要取得甲方同意。脚本、音源的版权责任由甲方承担。

3.乙方在接受甲方委托后,必须保证独立创作,其内容不得含有抄袭、篡改

他人作品侵犯他人权益、违反国家政策等内容。乙方保证本次动画项目为乙方制作,并保证不侵害任何第三方的著作权等知识产权和权益,否则,由此引起的一切责任由乙方承担。

4.甲乙双方在本次合作中开发的动画版权(包括人物形象、场景、道具等美

术设计)属甲方所有,乙方则拥有署名权。

5.乙方不得对本次开放的动画进行出租或出借以及改编、衍生开发等其它侵

权行为,一经发现由此造成的损失,有乙方负全部责任。

6.对合作中提供的所有资料信息以及与甲方相关的其它信息,乙方应采取保

密措施为其保守秘密。未经甲方书面同意,乙方不得以任何形式通过甲方关系或越过甲方单独与甲方客户公司合作,不得以任何形式复制外传,不得向第三方透露或让其使用该信息。

三、合作方式与报酬支付

1.动画制作方式,乙方根据甲方提供的资源进行创作,制作成动画成品。

2.甲方要求乙方在委托期内按时交片。

3.甲方审片采用SWF格式,乙方按甲方要求无偿修改。

4.根据甲方提供的音源长度划分每条动画的时间长度,每分钟动画制作含税

费用为_____________人民币。甲方审查AVI格式验收合格后3日内付款。(使对方造成损失,应偿付对方此批货款总价200%的违约金。

四、本合同一式两份,甲乙双方各执一份,自双方签字或盖章后立即生效。日后如有

补充或修改,经双方协商一致,可做补充协议,该协议与本合同具有同等法律效力。因执行本协议所发生的和本协议有关的一切争议,双方应首先通过协商方式解决。如经协商无法达成协议,可诉讼甲方所在地法院。

甲方:乙方:

代表人:代表人:

签约日期:年月日签约日期:年月日

动漫设计合同书 篇2

一、中国哲学文化在国际动漫设计中的体现

孔孟儒家是中国本土文化的精髓所在, 同时受到道、释的影响, 三方面相互滋养渗透。而老子的道家思想的运动观、道生万物的思想衍生了古代太极与八卦。《易经》中记载:“易有太极, 始生两仪, 两仪生四象, 四象生八卦。”太极是阐明宇宙从无极而太极, 以至万物化生的过程, 太极的的流动运动, 黑白相对又相互包含, 阴阳对立却有转化的趋势。以美国梦工厂制作的《功夫熊猫2》为例, 其中所描述的的黑白相间的勇士阿宝开始修炼的新招式便是太极拳。阿宝被师父告之, 功夫的最高境界是以静制动、天人合一, 这些正是太极拳精髓。阿宝也凭借着太极拳的以柔克刚打败了真枪实弹的攻击。同样日本动漫《火影忍者》中日向家族的宁次和雏田的柔拳的招数“八卦六十四掌”和展现出来的绝对防御是太极八卦图, 也是受到中国传统元素太极拳的影响, 这些都体现出中国哲学文化的博大精深。

二、中国笔墨元素被国际动漫设计的借用

中国传统水墨画不重写实, 讲究的是写意, 是中国人精神的抒发和直接体现。通过笔墨的变化、墨色的浓淡、笔法的形式直接宣泄出中国人的情感, 通过笔法、墨色营造出画面的空间。南朝齐谢赫的著作《古画品录》中提出中国画“六法论”:1、气韵, 生动是也;2、笔法, 用笔是也;3、应物, 象形是也;4、随类, 赋彩是也;5、传移, 模写也。气韵生动讲究的是韵味、灵动, 也就是自由, 将其放在首位足以看出其重要性, 在灵动中追求中国画的韵味, 运用笔墨传递出场景的意境。例如《功夫熊猫》的画面清新自然, 背景均以风格浓郁的中国水墨画风格呈现, 颇有几分写意特质。其画面中的山水建筑, 亦十分讲究。片中重要场景“玉皇宫”与“和平谷”代表了中国宫殿建筑与山水风光两种景观。玉皇宫的建筑风格全面复古, 红墙绿瓦、飞檐斗拱, 展现中国宫殿式庙宇的气派。山清水秀的和平谷, 则有点类似武当山, 因为那里同样住着一群武林高手, 而其场景设计则参考了中国丽江的山谷和桂林的山水。整个画面既传统又唯美, 将中国的笔墨元素所传递出的意境发挥的淋漓尽致。

三、中国民间文化的“西渐”

中国有着五千年的灿烂文化, 深厚的文化背景孕育出丰富多彩的民间文化。《功夫熊猫》就描绘了地道的中国民间生活画面。具有中国特色的食物, 面条、包子、馒头、饺子。生活气味浓厚的筷子、面板、擀面杖、卷轴、斗笠、四人抬的轿子、生活中常见的小推车和颇具质感的貌似中国绸缎缝制的衣服, 还有欢庆时燃放的鞭炮和天空盛开的礼花等等。这些中国元素在其续集中也得到了淋漓尽致的体现, 阿宝和虎、蛇、猴、鹤、螳螂“盖世五侠”潜入孔雀王的宫殿, 遭遇守卫追击来到一条古街, 一样的青砖绿瓦, 一样的宽道窄巷, 一样地弥漫着浓烈的“市井”人情味儿, 都演绎出成都的宽窄巷子和锦里, 甚至连街道两旁的小摊都几乎一模一样, 在一个小摊上还出现“手工艺品”几个汉字。打斗过程中, 成都金字招牌“担担面”“四川火锅”纷纷出现。可见中国元素及中国文化已经潜移默化地具体地应用于影片中, 无一不体现出国外动漫设计师对于中国喜爱与专研。

四、中国传统精神在国外动漫中的演绎

《花木兰》中的女英雄木兰, 乘着午夜女扮男装, 戴上父亲的盔甲, 替父从军。在这部影片里, 木兰身上承载了中国文化的忠孝观念, 也表现出女性的独立意识。《功夫熊猫》中的阿宝通过坚韧顽强的意志、无坚不摧的勇气以及不懈的努力, 最终成了打败泰狼的“神龙勇士”, 这是对中国“君子自强不息”文化精神的弘扬。浣熊师傅对于阿宝的教导真正体现出因材施教这个教育理念, 这一理念是由几千年前中国的孔老夫子提出的, 也任然是现在中国所大力提倡的中国传统精神。

结语

中国的本土文化和传统元素随着中西方文化的融合和交流正被创造性的运用于国外动漫设计中。从《功夫熊猫》、《花木兰》、《火影忍者》等国外动漫的成功之路中可以得到这样的启示, “东风”既然可以“西渐”, 同样中国动漫也应当抓住自己所拥有的优势, 不单纯的强调文化的本土性, 而是深入挖掘本土文化的内涵, 提高我国传统元素的创造性能力, 灵活运用能力, 使民族性的与世界性的高度统一, 利用中国元素与别国优秀的文化基因的融合探求出中国自己的动漫之路。

摘要:纵观国内外动漫设计可以发现, 越来越多的国外动漫设计开始关注中国传统元素, 并将其实际运用到动漫创作中去。本文通过对国外几部成功的动画片进行分析, 探析中国传统元素在国外动漫设计中的运用, 并从中得到对中国动漫发展方向的启示。

关键词:中国传统元素,太极,水墨,民间文化,传统精神

参考文献

[1]赵仕才、杜洁:《论〈功夫熊猫〉的中国意蕴》, 《电影评介》, 2008 (24) 。

“尚”谈动漫衍生品设计 篇3

动漫文化市场化在我国还处于早期阶段,动漫衍生品的设计存在抄袭现象,但随着市场的规范,文化产业的发展和消费需求的变化,抄袭的商品会逐渐没有立足之地,只有有版权的商品才能顺利走进市场,走出国门与实现国际化。作品被抄袭,恰好证明你的设计被市场认可,作为设计师应该想着怎样设计好下一个系列的作品,不停地出新作品、好产品,维权的事有专业的机构。

设计师原则二:不要抱怨原创的人物造型不够可爱

下面我与设计师分享一下我多年动漫产品设计开发经验:图案远远比不上商品的功能性和使用性,首先要保证你设计的商品能市场化,有创意性。大家想一想乔布斯的“烂苹果”图案,也许会有一点启发,先有了商品的认知度,才有了图案的知名度。图案和人物造型,设计师应根据消费者的群体,美化人物,分解造型,不能只考虑到原创的一些死板的pose,应该把原创的人物变成多元化,给受众带来多元化的精神粮食。

设计师原则三:商品一定要能量产化

动漫衍生品本应是商品化的,设计师设计产品时,最好产品成系列化,设计上不但要创新,更要考虑商品能否量产,做出市场上需求的商品。想要动漫人物众所周知,设计出的产品就一定要是大众接受喜爱的商品,品牌没有知名度前,先把消费者放到第一位再设计作品。商品还要系列化,参考国外成功的设计:hello Kitty, Peter Rabbit,还有目前最火的海贼王等,这些公司在设计产品前,会花很长的时间做一套完整设计方案和市场调查,才与专业的设计公司一起开发产品。

设计师原则四:设计商品前先把材质和用途定位

设计师不能认为本职工作是画图,想要产品走进消费者生活,还必须对市场流行的商品材质多一些了解,比如商品材质的采用,可以控制和体现季节性产品的转换等。商品的材质是设计师必须思考与评估的,如果商品材质不确定,商品后期的制作无从下手。所以,设计师要考虑商品用料,还要考虑附加配件的材料等。商品用途定位便于商品系列化,也可以固定消费者市场。

设计师原则五:商品价格规划定位

动漫衍生品存在滞销的一部分原因是设计师在设计产品前没把价格体系规划好,有的设计图出来后,连设计师都不知道这个产品要卖给哪类的消费群体,大概的零售价定多少?价格缺乏定位,消费者群体对商品的价位会产生质疑。只有产品价格体系规划好,才能让不同消费者群体关注商品,购买与使用。设计师在设计产品时要常与产品部人员沟通,整合资源,降低商品的生产成本。只有制定适度的价格体系,渠道商接受适度的利润,才能为消费者提供有价值的服务,才能让商品走进生活。

设计师原则六:消费者定位

设计师要想设计出的产品受大众消费者喜爱,一定要自问两个问题:设计出的商品能为消费者带来什么?为什么要买你这种设计?这两个小问题先想清楚再动笔,设计师的思路就会明朗很多。动漫衍生品定位消费群体很好区分,动漫作品的受众,消费者定位后,产品的用途、功能、图案与颜色的搭配也好设计。迪士尼的产品早期也是儿童用品,是逐步的研发和设计,才有今天这个庞大的销售渠道。设计师设计产品时,请预留未来的市场作消费群体的扩展,所有的商品从设计到开发,一定要理性化,人性化,永远把消费者放在第一位,拥有消费者,才可以在市场上长久的发展。

希望中国新一代的设计师,多设计出一些创意产品,我们坚信:创意可以改变生活,设计可以改变世界。

动漫设计合同书 篇4

解析2012高考热门专业——动漫设计、游戏美术专业从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成部分,被誉为永不过时的朝阳产业,也是国家大力扶持的新型产业。

据调查,动漫游戏产业发展迅速,国内人才缺口已高达60万人,其中2D动画师、3D动画师,特别是maya动画师、特效师、高级动作师等高级人才更是虚位以待,极为紧缺,真正技术熟练者到了一将难求的地步,而造成动漫人才缺失的重要原因在于高校教育与市场需求的严重脱节。根据智联招聘网发布的最新职场十大人气排行榜,动漫制作、游戏设计师成为最大需求量职位,动漫游戏行业薪金也是水涨船高,平均月薪已经突破5000, 试用期工资也普遍在3000以上,中高级人才更是虚位以待,极为紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万。

从用人企业来看,目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,如游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。目前动漫行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球。北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。目前广东需求的动漫人才主要集中在数码信息公司、媒体、影视公司、动画公司、游戏公司等。

由此可见动漫设计专业作为2012年高考热门专业名副其实。动漫产业市场的繁荣不仅仅给广大动漫爱好者带来了广阔的就业机会,同时也给动漫行业带来了无限的发展商机。据了解,在中国的北京、上海、广州、深圳等大城市出现了动漫从业人才的“人才荒”,很多企业为了挽留技术人才,纷纷拉高动漫从业人员的工资薪金标准。

动漫设计简历 篇5

1.在校:本人在校期间,认真学习并熟悉maya,ae,3d,ps等软件,与同学组成小组合作短片《四叶草与蒲公英》,具有较好的团队合作精神。英语可以简单交流。热爱喜好绘画,尝试各种画风,在此方面有一定特长。对新事物保持尝试精神,能接受新挑战。

2.对行业态度:本人热爱cg动漫行业,在校期间认真学习maya各个模块部分。并希望自己在这条路上走的更宽,更远。

3.自我要求:保持虚心好学,勤奋向上,踏实认真的精神,来努力做好每份工作。

动漫设计专业自我评价 篇6

动漫设计专业自我评价

我是一名动漫设计专业的学生,我热爱我的专业,因为学设计可以绘画出自己的理念,让更多人感觉到你的快乐。四年里,我参与了一定的社会实践活动,还多次参加了多次设计大赛,很好的锻炼自己,包括专业知识、心理素质,使自己更加理性成熟。参与使我充实、快乐,使我成长。此外,我热爱文学,能够把丰富的文学知识运用到学习与创作中。在思想方面。在校期间系统地学习了马列主义,毛泽东思想,邓小平理论和“三个代表”重要思想,学会用正确先进的理论武装自己的头脑,树立正确的人生观,价值观和世界观。但我的思想理论学习和实践还差的比较大,如何正确运用理论去指导现实生活将是我未来努力的方向。在学习方面。以专业动漫为主体,其他科目知识为辅。大学三年认真学习各科专业课程,已基本掌握专业知识以及与专业相关的知识体系,另外,我非常注重英语能力的培养,每天早上坚持起来晨读,注重英语口语能力的培养。大学期间顺利通过英语四六级考试。社会实践方面。通过参加寒暑假社会实践工作,我懂得了劳动的艰辛,懂得了做任何事都需要认真、耐心和良好的职业道德素质,让我更珍惜所有劳动成果,更合理使用父母的血汗钱。在其中我更是学到了一些为人处世的方法,懂得人与人之间的沟通。我相信我用百分百认真处事工作的态度加上坚持不懈的努力再加上合作伙伴的帮助和指教,可以战胜一切。

动漫设计合同书 篇7

一、动漫设计在环境艺术设计中的应用

1、在公共场所里面的应用

公共场所作为一个人群比较集中的一个区域, 在环境设计当中是一个比较大的选题项目。如何让其所创设的场所让更多的人易于接受是设计的核心内容。除了自身的建筑要具备的基本功能之外, 还要有更多的让人们从精神层次能够感受到的内容。在物质日渐丰富的今天, 更高层次的精神需求也成为了消费者追求重要部分。动漫设计与环境有机的结合能够更好的满足消费者的需求。例如在一些巨型的影院, 往往会根据每一段时间播放的影片的类型不同, 而进行小范围的动漫主题设计。例如, 在影院播放影片《阿凡达》时, 影院根据影片《阿凡达》中神秘梦幻的场景, 在电影院入场处用动漫的手法设计出影片中梦幻的场景, 这样观众在进入影院的时候就会有一种身临其境的感觉, 给观影者留下深刻的印象。

另外, 在一些主题乐园中, 我们更能够直接感受到动漫设计与环境艺术设计的完美结合, 最负盛名的莫过于迪斯尼乐园。无论是建筑外形还是一些卡通人偶都是动漫设计的人物形象。当你在玩耍放松心情的时候, 除了感知到一种轻松的环境之外, 更多的趣味性和生动性会让你充满欢乐和童真而流连忘返。我们可以看到, 两种设计方式结合在一起, 都起到了自身的作用并带给人们更多美的享受。

2、在视听语言中的应用

环境艺术设计作为一种展示性的设计方式, 其目的是让人们感知到它特有的艺术魅力。因此, 如何全方位、立体式的呈现这种设计就显得尤为重要。平面二维虽然能够展现出设计的形象和内涵, 但相对于三维来讲在表现立体层次和带给观众的视觉效果方面就稍显逊色。随着多媒体技术的不断发展和完善, 融合音乐、视频、特效的影视语言逐渐成为了广受欢迎的展示方式之一。其中动漫设计与环境艺术设计结合就主要表现在建筑漫游动画方面。按照我们传统的制作方式, 在对一栋建筑进行展示的时候, 无非是室内和室外以及与之相配套的周边景观分别用平面图示的一种方式予以展现, 带给观众永远是平面化的内容。从感知的角度来讲, 面对这个设计作品还仅仅只停留在想象的层面, 而不能融入其中。

而这种设计方式一旦与动漫设计结合就完全是另外一种感觉。同样是这栋建筑物和景观, 运用三维制作方式和影视语言的技巧使人们能够在一个虚拟的三维环境中, 用动态交互的方式对未来的这栋建筑进行身临其境的全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可以选择并自由切换多种运动模式, 如:行走、驾驶、飞翔等, 并可以自由控制浏览的路线。而且, 在漫游过程中, 还可以实现多种设计方案、多种环境效果的实时切换比较。能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击, 获得身临其境的体验。

它呈现的是立体的、360度全方位的景象, 再配上一些相对应的音乐, 除了能够完整系统的展示建筑空间外还能够带给观众别样的享受。因此, 在视听语言方面, 动漫设计在环境艺术设计当中起着重要的作用。

二、动漫设计元素在环境艺术设计中的应用

1、色彩

色彩不仅能够起到装饰的作用, 而且能够影响人们的情绪, 给人带来异样的感受。动漫色彩元素属于色彩构成元素中的一个分支部分, 在动漫艺术中, 色彩是很重要的元素之一, 除了表现事物的物理外观, 更传达某种情绪, 塑造某种美感, 营造某种氛围。用色彩的视觉表达情绪、情感、演染意境, 用色彩的语言来表达内容的内涵。用色彩的象征张扬个人的个性引起人们的共鸣, 用色彩的语言给予人们生理上的刺激和心理上的愉悦。

所以如果将动漫的色彩设计到影院、商场、游乐场、儿童房、幼儿园环境中去, 必定能在这一领域中起到特殊的设计效果。因此在将动漫元素与环境设计结合的时候就要特别注重颜色带给这个空间的影响。诸如在一些儿童活动的场所当中, 为了完美的呈现环境, 就要选用一些鲜亮活泼的颜色, 以满足儿童那种欢乐清新的心理需求。而在一些商场或者一些场所, 就要根据它要表现的氛围来选定合适的颜色。

2、造型

动漫造型因其具有夸张性和趣味性广受大众的欢迎。将卡通造型通过一系列场景的衬托能够让人产生如同进入一个别样的境界的感觉。这种现象在我们的日常生活中随处可见, 比如在一些娱乐场所, KTV、酒吧等等。例如在幼儿园的楼体造型设计中采用树形设计, 门窗位置自然的形成了树洞造型, 使儿童在进入这个环境中种被带入了童话世界中的感觉, 消除了儿童在进入一个新境中的陌生感, 拉近了在新环境中产生的距离感, 对儿童心理成长和发育起到了环境设计带来的良好作用。

另外, 我们在传递感情的时候也可以通过一些特有的卡通造型来表达。在我们每个人的内心深处都有一份童真, 这个不受年龄的限制。一个可爱、夸张的动漫形象是最能够激起人们深埋在内心深处的这份感情。因此, 动漫造型的设计也非常重要, 通过动漫造型的设计可以体现不同的主题, 传达不同的意义。

动漫设计在环境艺术设计中有着独到之处和不可替代的设计元素但在现今的环境设计中, 可运用动漫元素进行表现的范围也具有它的局限性和客观性, 那么如何将动漫设计元素融合到我们的室内外设计中去, 并将将两者之间完美的融合就能够营造和创设出一种特有的氛围, 是现今环境设计中的一项重要课题。

摘要:动漫设计是动画与漫画相结合的一种艺术形式。因其灵活性和趣味性而得到了人们的普遍认同和赞誉。作为环境艺术设计专业无论是室内设计还是室外景观设计都是为了营造最佳的宜居环境。因此, 动漫设计在营造这种氛围当中起到画龙点睛的作用。本文以动漫元素为切入点, 探讨在环艺设计当中的应用, 为两种艺术形式的结合探寻一种方式。

关键词:动漫设计,应用,环境艺术设计

参考文献

[1]佟婷.动画艺术论[M].北京:中国传媒大学出版社, 2007.

[2]罗丹.技术与艺术的重逢—新媒体动漫的传播特质与发展态势[J].长沙理工大学学报, 2012 (01) .

[3]郑轶.动漫在其它行业中的辅助性应用[J].艺海, 2011 (10) .

中国传统色彩与动漫角色服饰设计 篇8

关键词:中国传统色彩;动漫角色;服装设计

0 引言

动漫是能勾起我们对儿时回忆的一个引发点,那些动漫形象的呈现给我们留下了很是深刻的印象,最为突出的便是里面的那些五颜六色的色彩和形形色色的动漫服饰,动漫的服饰在剧情里的表达上能够很好地反映出一个时代的基本特征,换言之,一个时代的进步与发展从服饰上也能够有所反映,这些变化是人们在传统的文化底蕴上传承而来,也是发自内心的追求。故此,在时代的一些特色以及时代的精神上的反映是对动漫的服饰设计水准的一个重要的衡量标准,而中国的传统色彩在动漫服饰上的运用就占据着重要的位置。

1 中国传统色彩概念

在有着五千年的历史和文化底蕴的中国,在色彩上的认知也是较早的,色彩在中国古代具有象征的意义。比如白色象征着金、蓝色象征着木、黄色象征着土、黑色象征着水、红色象征着火。在我们的生活当中,色彩已经具备了语言的功能作用,成了能够传达信息的一种常用工具。比如彩电、红绿灯等。色彩在我国古代的中国帝王的服饰上也有着应用,往往象征着宗教和皇权以及政治,在中国的古代对这些色彩的理念还融和了宇宙、自然、伦理、哲学等方面的观念,形成了有着独特的中国传统色彩的文化。[1]

2 中国传统色彩对动漫角色服饰设计产生的意义

在法国的一个艺术批评家曾经说过:“艺术是永远都不会是现代的,它是永恒的归属于原始的。”从这个论述角度来看就足以说明,传统的文化在创新上对现代的艺术有着极其重要的影响以及启示,在我国的传统色彩上蕴含着丰富的艺术性以及哲理性,这些优秀的传统文化等待着我们去传承并且去加以发扬,在当今的发展形势之下通过在动漫角色服饰上加入我国传统色彩对于传承我国的传统色彩文化有着很重要的意义。

3 中國的传统色彩在动漫角色服饰设计上的运用

3.1 红色调在动漫角色服饰设计上的运用

我们中国的色彩最为突出的应当说是红色,在动漫的角色服饰设计中在红色的应用上应加以重视,“中国红”这一有着中国特色的色彩在中国人的心目中以及在国际上都已经有着特定的地位和内在的含义,它代表着我们血液的颜色,这是从很古远的时候我们的先辈对于红色的理解,从而红色就显得格外的神秘且神圣,成了我们最早对红色的崇拜,这是我们应该重视的原因,而古往今来对红色这一色彩的应用就没有中断过。比如在动漫《哪吒闹海》里面哪吒的形象,他身上的肚兜以及服饰都是结合了中国传统的色彩元素,同时“中国红”也体现在哪吒手上的红彩带以及发髻上的红色装饰上,这些都和谐的与整个身上的服饰相呼应,给我们展现出了一个活泼可爱、机灵、充满激情的形象。还有在动画片《大闹天宫》中孙悟空的形象,在上衣上主要是以黄颜色为主要的色调,红色在下装上得以展现,中间是橙色的腰束,从整体看来在颜色上的变化就是黄、红的逐渐变化的过程,腰带、衣服的镶边、袖口、帽子上的装饰也都是以红为主夹杂其中,这些色彩都是中国的传统色彩,也是中国的脸谱颜色。另外,在动漫《猪猪侠》中,猪猪的服饰也是以红色为主要色调,受到很多人的喜爱。从这可以看出,在我们的动漫作品中,以红为主的色调在服饰设计中的出现概率还是相当高的,这也代表了红色在我们心中的地位。[2]

3.2 中国的传统原色在动漫角色服饰设计里的运用

在我国的《孙子兵法》里曾经对色彩有过相关的描述“色不过五,五色之变不可胜观也”,这里的无色也就是我们传统的原色,就是黄、青、红、白、黑。在动漫中人物的服饰上对于原色的应用,主要是指明度和纯度使用高的几种原色,像我国的动漫作品《骄傲的将军》里面对于将军这一角色的服饰设计上运用的就是以青、黄、红三种原色来设计的,传统的色彩不仅能很好地体现出我们中国戏曲上的一些特色,也在应用上对于我们传统的视觉感官得到了充分的体现。怎样能科学的将中国原色应用到动漫服饰的设计里,这就要对色彩的形状对比加以重视,因为在不相同的色彩形状上愈是集中对我们造成的视觉上的冲击力也就会愈大,反之,越分散对我们的视觉冲击力也就会愈小。在设计过程中色彩的搭配、色彩面积的大小以及在距离上的差距等都是关键性的问题,把这些问题解决好那么设计出的效果就会更加的具有感染力,也才能体现出具有中国特色的传统原色的独特魅力。

3.3 动漫角色服饰设计中的无彩色系

在我国的道家学派中有着阴阳相生相克的这一理念关系,这种关系包括动静、虚实、黑白、聚散等,以此来阐述自然,道家对自然美、黑色这些自然的色彩有着崇高的追求,这就启示着我们对无色系使用的重视,在灯红酒绿的现代都市生活中很多人也对无色系非常喜欢,因为它简单、质朴、沉静。在对动漫角色的服饰设计中的无色系的应用就能显示出人物形象的自然之态以及永恒的美。比如动漫《阿凡提》中的角色服饰设计,就具有地方民族的一些特点,使观众看后有种亲切的感觉。[3]

4 结语

把中国的传统色彩与动漫角色的服装设计紧密地结合起来是一个很值得我们去研究的问题,上述内容主要是为了说明中国的传统色彩在动漫角色服饰设计中所具有的特殊意义以及两者间的密切联系。希望能通过传统色彩的内在含义以及在精神意义的传达上为我们的动漫事业在角色服饰的设计上提供一些参考。

参考文献:

[1] 曾筱英.浅谈服装设计与搭配中的色彩[J].美术大观,2008(12).

[2] 郑潇.影视动画教学在服装设计中存在的问题及教学方法探索[J].美术向导,2009(05).

动漫设计与制作简历 篇9

国籍: 中国

目前所在地: 广州

民族: 汉族

户口所在地: 广州

身材: 170 cm kg

婚姻状况: 未婚

年龄: 24 岁

求职意向及工作经历

人才类型: 普通求职

应聘职位: 广告制作/平面设计与制作:平面设计,装潢设计 动画/3d设计 动漫设计

工作年限: 2

职称: 无职称

求职类型: 全职

可到职:随时

月薪要求: XX—3500

希望工作地区: 广州

个人工作经历: XX/11—XX/04:联凯实业有限公司

所属行业: 产品/包装设计(三維影像視覺立体印刷制品)

设计人员

1.负责3d印刷的图片设计

2. 参与公司网页版面设计

3.负责印刷后期的胶片校对

汇报对象: 部门经理 离职原因:继续进修

工作业绩:

1 参与建立了联凯实业有限公司的官方网站

2 三维印刷图片设计

XX/6—XX/7: 新意念广告有限公司

所属行业: 广告/设计/制作

设计人员

1. 负责版面设计

2. 负责排版

3.负责印刷后期的胶片校对

汇报对象: 部门经理 离职原因:继续进修

教育背景

毕业院校: 广州美术学院

最高学历: 本科

毕业- XX-01-01

所学专业: 装潢设计/广告设计

受教育培训经历: XX.1 广州美术学院 装潢设计/广告设计 本科毕业证书,XX年第一届广东省大学生设计 入围奖,广美第二届校园文化艺术摄影大赛 三等奖

语言能力

外语: 英语 一般

国语水平: 优秀

粤语水平: 精通

工作能力及其他专长

2年平面设计经验让我拥有更多的设计知识。

本人具有扎实的美术功底和独特的审美识别能力。对广告创意及品牌设计有强烈的设计冲动,在特有的框架内创造出无限的可能。2年的平面工作经验让我从中有机会认识更多,变得谦卑,坚守道德,敬业,拥有更丰富的体验。从事过3d印刷图设计,对印刷有一定的认知能力。

懂得运用photoshop,coreldraw,illustrato,freehand等软件。

详细自我简介

本人具有孩童般的好奇心,强烈渴望探索更多,喜欢挑战自我。对广告创意及品牌设计有强烈的设计冲动,在特有的框架内创造出无限的可能。本人一向从审美能力,创新精神和思维突破力以及分析能力和团体精神为出发点来要求自己。

动漫设计合同书 篇10

近年来,业内外总在讨论动漫人才匮乏的问题,但是什么类型的人才算得上是动漫人才,是否只懂动漫制作技术就能满足当前中国国产动漫的发展,答案不言而喻。目前我国开设动漫专业的本专科院校已经超过1200所,动漫相关专业达到1877个。当前无论是高校还是从事动画方向的人都难以摆脱对技术操作能力过分追求的怪圈。这也就造成了,越来越多的人才培养与社会需求不匹配的现象。行业人才供给缺口过大直接导致了动漫行业发展受到制约,这一矛盾已然成为事实。

动漫行业融入了特别的创作元素,因此对动漫制作人员和编创人员的要求比较高。但同时,一部优秀的动漫作品要想取得好的成绩,并不是单靠制作的精良就可以达到这一目的,片子的成功很大程度是要依赖后续的市场运作部分。因此,对于动漫人才的定义和要求也在不断随着行业的发展而不断地提高。北京新影联发行公司副总经理高军在接受采访时曾说道:“中国现在的人才太少了,没有专业的人才,有的是绘画好就只会绘画,但又懂营销又懂制作的复合型全才太缺了。”

动漫企业需要复合型+专业型人才随着动漫行业整体的发展需要,虽然说复合型人才是一个趋势,但是这并不代表动漫行业排斥专业型人才,只是说为了适合动漫企业的发展,对人才的需要范围已经不仅仅局限在单纯性的动漫创作方向,更多有一技之长和专业素养高的人,同样可以在动漫领域找到一席之地。动漫企业的第一要素首先是企业,一个企业发展就需要完整的运作体系,因此一个具备实力和整合能力的动漫企业,需要的就不单单仅是创作型的人才。企业寻求多元化发展,就要依靠各种类型的专业化人才。中国动画学会常务秘书长蔡志军认为,一个行业发展到一定程度,一定要分工细化。

此外,一个复合型人才,同样是具有很大的就业优势。因为,一个既有动画知识,又兼具多种职业素质的人才在动漫领域更为稀缺和难得,比如动漫营销型人才,是当前动漫企业结构中急缺的一类。华漫兄弟(天津)互动娱乐有限公司总裁李儒奇曾说过:“动漫只有真正成为一种消费,这个行业才会有希望”。至于如何实现这一希望,自然需要那些能将动漫衍生为财富的高手能人。

换句话说,要么你就成为某一领域的专业性人才,能在动漫企业中发挥出自己的职业优势;要么就让自己成为多面手,因为复合型的人不仅能应对企业日常运转,同时也能为企业节约很大一部分人力成本,促进动漫企业的成长。

聪明人已经觉悟可以说,已经有相当一部分求职者,开始注意到动漫企业对人才的需求问题。近日,在天津某CG类人才专场招聘会上,笔者发现,在众多的求职者中,很多来自动漫专业的学生,开始意识到动漫企业的人才需求。在华漫兄弟的展位上,笔者看到很多前来问询的求职者,本身所学的专业都是制作方向,然而在投递简历时,对动漫企业所提供的其他岗位也很感兴趣,并主动尝试应聘这些岗位。与此同时,动漫企业也都纷纷设置适合企业发展的岗位,比如在华漫兄弟的展位上,就看到诸如企划、传媒、营销等相关的人员需求。人才是推动动漫企业发展的有生力量,更是企业难得的宝贵财富,一个懂得培养和珍惜人才的企业,才终究会实现自身行业的突破和发展。

论动漫产业外观设计的法律保护 篇11

广州市锐视文化传播有限公司以《奥特曼》动漫作品中“超人泰罗”“超人之母”等动漫角色的形象生产了动漫玩具,并取得了外观设计专利权,而南京两大型商场在没有得到授权的情况下,擅自生产了该产品。因此,锐视公司以南京两家大型商场为被告向法院提起诉讼。随后,南京市中级法院认定南京两家大型商场侵犯了权利人的外观设计专利权,并判处两家商场立即停止销售侵权玩具,并分别赔偿锐视公司经济损失。

从这个案例我们可以认识到,随着动漫产业的飞速发展,动漫角色逐渐渗透到人们的生活当中,并被人们喜爱和认可,由此带来的衍生产品也有了广阔的市场空间。保护动漫产业的发展,促进衍生产品的生产,申请外观设计专利保护,对于维护动漫衍生产品市场有着重大的意义。

二、动漫产业中外观设计保护涉及的主要法律问题

动漫创作企业将动漫形象申请外观设计专利,对产品进行保护,主要是对动漫角色的外形与结构、特征性外观运用于包装、装潢等工业产品。但专利法对动漫作品的保护也存在不足,主要表现为:

1对外观专利申请的审核要求程度较低

动漫作品创作人以该作品中的动漫元素与工业产品相结合,作为外观设计专利。提出申请,因为动漫形象经过动漫作品创作人的精心创作,具有美的艺术价值。由于外观设计的申请一般只要该外观设计具有新颖性即可授予,而不需要采取实质审查。这样,容易造成某些专利申请的重复,出现法律纠纷。

2外观设计对动漫作品的保护范围过于狭窄

把动漫形象作为外观设计专利提出申请时,由于该外观设计只能结合某一特定的工业产品,对动漫角色的专利申请保护过于狭窄。因此,外观设计在保护动漫作品的同时,由于保护范围的限制,不能给商业利用人在不同种类商品上的外观设计使用保护,容易使外观设计人的权利受到损害,同时损害其经济上的利益。

3外观设计对动漫作品的保护期限较短

一个被申请为外观设计的动漫角色需要经过前期的精心制作,然后再投入使用,因此一个动漫角色往往能够产生很深远的影响。然而,根据专利法规定,外观保护的期限为10年,以至于在一定程度上不能有效保护动漫作品。

三、动漫产业的外观设计保护

动漫产业的法律保护,主要以著作权法和商标法为主,专利法外观设计保护甚少。从申请时间上来说,外观设计专利申请周期短、效率高。同时,外观设计专有性程度高,申请一经得到批准。其他相同或类似的设计不会被授予外观设计专利。容易避开申请冲突,从而免遭侵权。

动漫形象在获得一项外观设计专利后,根据《专利法》第11条第2款的规定:“外观设计专利权被授予后。任何单位或者个人未经原告许可,都不得实施其专利,即不得以生产经营为目的制造、销售、进口其外观设计专利产品。”可见。对于取得外观设计的专利权人而言。权利人自己可以决定实施专利还是许可他人实施其所享有的专利,也有权禁止他人未经权利人许可,以生产经营为目的,制造、销售、进口其外观设计专利产品的行为。

通过外观设计专利权的申请,动漫创作人或权利人可以利用该方式来占有市场商业空间。获取转让费用,促进动漫产业化的发展;通过外观设计专利权的取得,打击侵权行为,如打击衍生品的盗版行为。

动漫产业要形成产业链,使动漫产业产业化,首要一点是对动漫衍生产品的法律保护,其中之一是要加强对衍生产品的专利保护,从而保证对动漫产业链中相关衍生产品的开发。动漫创作的成本高,回收周期较长,相关的衍生产品回报快、效益也更高。因此,动漫形象配合所衍生的产品有着广阔的市场前景。以三辰公司的“蓝猫”这一动漫形象为例,他们追求的便是一种叫做“后卡通”的赢利模式。这种运作并不是纯粹以创作文化、娱乐性质的动画作品为主,而是以动漫角色和外在形象为中心,对动漫形象进行大力宣传。在短时间内提高“虹猫”和“蓝兔”这两个动漫形象的知名度,降低了成本的投入,集中体现广告效应。当该动漫形象获得知名度后。再把动漫形象应用于特定产品之上,申请外观设计专利,许可其他企业使用,从中获取经济利益。

浅析影视动漫设计中3D技术 篇12

科技是第一生产力, 科技的开发和应用对人们的生产、生活产生重大影响。信息时代已经到来, 多媒体信息技术已被人们广泛使用。随着计算机网络技术的发展, 3D技术被越来越多地应用到影视动画设计中。3D技术是一种全新的、虚拟的三维设计技术, 它的开发和应用使得现代影视动漫设计充满活力。本文将对3D技术进行介绍, 并对影视动漫设计中的3D技术进行分析。

1 3D技术简介

3D技术是经济和科技共同发展的产物, 近年来, 随着经济的高速发展, 计算机网络技术也取得了突破性进展, 计算机硬件和软件系统都得到了改善和升级, 3D技术在这样一个大背景下应运而生。3D技术是这样一种信息技术, 首先, 设计师在虚拟的网络世界里, 将三维的影视动画构造出来;然后, 再对这个虚拟世界里的人物、场景等进行构造;再次, 设计师将动画里的人物活动轨迹模拟出来, 最后, 将这一系列的设计输入到电脑里, 计算机软件就会对其进行自动设计。在3D设计中, 经常会用到3DSMAX、Light-wave 3D以及soft-image SXID等软件。接下来, 笔者将对这三种3D设计软件进行解说, 希望大家对其有更深入的认识和了解。

1.1 3DSMAX

3DSMAX, 指的是3D Studio Max技术, 它是加拿大蒙特利尔公司开发的一款三维动画渲染和制作软件。最初, 该软件只是应用于电脑游戏的画面制作, 后来随着软件的不断更新与完善, 它也逐步参与到影视动漫的设计与制作中来。

高度集成性是该软件最大的特点, 它将建模、渲染和动画制作三大板块集合在一起, 设计师可以在同一窗口完成这三项操作。这种操作方式简单、易学, 被广泛应用到广告、影视和室内设计等领域。

1.2 Light-wave 3D

与3DSMAX软件相比, Light-wave 3D软件的性价比更高, 它不仅具备3DSMAX软件的建模、渲染和动画设计与制作功能, 还将特效制作完美地添加进来, 使其功能更加完备。目前, 许多影视作品都采用了这一技术, 如风靡一时的3D版《泰坦尼克号》, 影片中许多场景都应用到了这一技术。观众在欣赏影片时, 会有完全不一样的视觉效果, 画面的唯美感和灵动性使影片备受观众青睐。

1.3 soft-image SXID

soft-image SXID技术的突出优势在于它能将三维动画的唯美画面感淋漓尽致地展现出来, 其逼真的效果受到众多影视制作者的喜爱, 这项技术在好莱坞诸多大片中都得到了广泛应用, 著名影片《星际大战》中的未来昆虫就是由这一软件制作完成, 栩栩如生的昆虫使观众仿佛置身于梦境中一般。

2影视动漫设计中的3D技术

将3D技术应用到影视动漫设计中, 主要是用其进行影视人物、画面、动作、环境以及色彩的设计, 各种设计融合在一起使得影视动漫具有完全不一样的特性。接下来, 笔者将分别对这几个方面的3D应用进行分析。

2.1人物设计

人物是影视动漫作品中的核心和灵魂, 因此, 影视动漫中的人物设计也就至关重要。将3D技术应用到影视动漫的人物设计中, 打破了传统二维视角的局限性, 三维动画的立体效果使观众拥有全新的视觉享受。很多影视作品都是靠绝佳的人物设计而备受青睐。

2.2画面设计

动漫制作可分为前期、中期和后期三大制作板块, 是一项十分繁琐和复杂的工程。前期设计、中期制作和后期处理都是动漫制作不可或缺的重要部分, 将3D技术应用到影视动漫画面设计之中, 可以使动漫的画面更加灵动, 观众可以在观影中得到无与伦比的视觉享受。

现实拍摄中的画面往往达不到影视动漫剧本的要求, 将3D技术应用到画面制作中来, 设计师就可以对画面进行美化处理, 最后呈现给观众的画面自然更加美。

2.3动作设计

动漫不同于漫画, 剧中的人物、场景等都是动态的, 人物的情感也要通过动作来传达。传统的二维动画设计出来的人物动作都比较呆板, 缺乏活力和灵动感。

但是, 随着3D时代的到来, 影视动漫的动作设计问题得到了有效解决。3D软件可以直接将人物的表情和动作应用到影视作品中, 自然、不做作是其主要特点, 例如, 要完成人物喝茶这一动作的制作, 设计师只需套用计算机中设定好的人物动作就可轻松完成这一制作过程。

2.4环境设计

环境在影视动漫作品中的作用是巨大的, 它可以起到渲染气氛、衬托人物形象以及表达人物感情的作用。因此, 在进行影视动漫作品制作时, 要特别注重作品环境的设计。

在二维动漫里, 我们看到的各种画面都是静止的, 不管是自然环境, 还是社会环境, 都没有动态的变化。但是3D技术的应用却让影视动漫里的各种画面活动起来, 画面里的一切事物都处在运动之中。观众看到的不再是呆板的静止画面, 而是鲜活的现实世界, 这种转变使得人们能在影视动漫作品中收获更多美的享受。

2.5色彩设计

从上个世纪的黑白画面到如今的炫彩时代, 影视动漫设计经历了一个跨时代的转变。色彩对人的视觉具有极大的冲击作用, 色彩对观众的影响不仅体现在视觉效果上, 而是更多地体现在情感和思想上。影视动漫中的色彩不仅增加了作品的画面感和表现力, 也让观众看到了现实生活的缤纷多彩。

将3D技术应用到影视动漫的色彩设计中, 可以使作品里的色彩更加绚丽, 也可以使其色彩转换更加流畅。以往的影视动漫里的色彩表现不够明显, 使观众在观看时会产生与现实脱节的感受。模糊的色彩使观众找不到视觉冲击, 而缓慢的色彩变化则让观众把握不到剧情的发展变化。

3结束语

影视动漫在日本等国家有着悠久的发展历史, 《火影忍者》、《海贼王》等优秀的动漫作品都深受大众喜爱。随着3D技术的应用, 影视动漫作品所表现出来的画面感和视觉冲击都给人以无与伦比的视觉享受, 这是影视动漫制作技术的一次突破性飞跃, 也必将推动影视动漫产业进入一个全新的发展阶段。

中国的影视动漫产业起步晚、发展慢, 3D制作也处在发展的初级阶段, 中国的影视动漫行业要想走在世界前列, 还需要很长一段时间。但是, 我们也要看到, 这几十年来, 中国的影视动漫确实取得了一定的成绩。虽然发展道路是曲折的, 但是前途却是光明的, 因此, 我们完全有理由相信, 在全体影视动漫制作人的努力下, 中国的影视动漫事业一定能取得辉煌成就。

参考文献

[1]赵迪.影视动漫设计中3D技术的应用研究[J].电影文学, 2013, (6) .

[2]李静.影视动漫设计中3D技术的应用分析[J].科协论坛 (下半月) , 2013, (9) .

[3]郑凤.浅谈影视动漫设计中3D技术的应用研究[J].华章, 2013, (18) .

[4]刘峰.影视动漫设计中3D技术的应用分析[J].电脑迷, 2013, (3) .

[5]陈靖.影视动漫设计中3D技术的应用[J].大舞台, 2012, (1) .

[6]乔雪.3D技术在影视动漫设计中应用分析[J].中国传媒科技, 2012, (22) .

动漫设计专业毕业论文 篇13

动漫作为一个文化产业,以其独特的优势,新颖的特点,广大的受众,政府的扶持,迅速在各个市级城市体现价值,各个地方也都把动漫产业作为经济新的增长点,与此同时,各个高校开设动漫专业,大量动漫从业者涌入社会,各种机会,挑战应运而生,动漫市场的虚火与杂化为目前主要表现特征,从业者面临更多困境,从而有些转入相关行业。

中国动画协会副秘书长李中秋在北京一次高峰论坛提出“泛动画”理念,指导动画产业就业范围以及应用范围的扩大,从不同角度提高了动画制作水品。“泛动画”大大将动漫就业面扩大,使得这个行业更加如火如荼的发展。

所谓“泛动画”,其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

原创mv动画,结合幽默,娱乐的精神,诠释人物感情。情节严谨,剧情丰富,配有完整的歌曲,感人的故事,流畅的画面为本片增色不少。本片为三个人制作,历时两个月,根据在校学习的专业知识,打造一个符合年轻人心理的感人画面。

本片运用maya,3ds max,premiere,aefer effects等软件,以及电影构图,分镜头脚本,色彩设计等设计思想指导,制作人员全力以赴完成本片的设计与制作。

关键词:动漫产业,原创,mv,动漫,泛动画

I

目 录

第1章 绪论.............................................................1 1.1 动漫产业论..........................................................................................................................................1 1.2 中国动画产业现状..............................................................................................................................3 1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围..........................................................................................................6 第2章 原创MV动画设计..................................................8 2.1 原创MV动画设计知识概述...............................................................................................................8 2.2 原创MV动画流程...............................................................................................................................8 2.3 原创MV动画创意...............................................................................................................................9 第3章 原创MV动画制作.................................................10 3.1 模型制作............................................................................................................................................10 3.2逼真的角色动画.................................................................................................................................10 3.3 强大的粒子系统和动力学................................................................................................................11 3.4 MAYA的高级模块..............................................................................................................................12 3.5 开创性的制作工具............................................................................................................................12 第4章 原创MV设计心得.................................................13 4.1 设计心得............................................................................................................................................13 4.2 原创MV的相关知识.........................................................................................................................13 4.3 我们的目标........................................................................................................................................13 第5章 结束语..........................................................14 致 谢.................................................................14 参考文献...............................................................14

II

第1章 绪论

1.1 动漫产业论

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。

2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。

2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,仿佛已经上了快车道„„

作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛日前在哈尔滨市举行。工业和信息化部副部长娄勤俭在写给论坛的致辞中介绍,“我国动漫及相关产业,年产值约为500亿元,单看统计数据,会给人一种错觉,这就是,中国的动漫产业正发展得“如火如荼”是一个相当可观的市场,年收入百亿元的低能耗,低污染的支撑绿色GDP的新兴产业,更重要的是它将引领关联产业快速成长,并对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业产生深刻的影响。”

一些业内专家认为,虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但依然存在着产业链条不完整,商业模式不清晰等制约产业发展的问题。

文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,致使动漫产业发展相对缓慢。“国家有几十个动漫基地,现在的媒体、杂志包括动漫公司也越来越多,但是动漫产业取得的利润却并不让人开心”,胡月明说。

中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长王鸿冀认为,从创意产业的角度看,动漫产业的产业链是清晰的,是制作、出版和推广、销售、运营等。这个产业链和传统产业链的不同在于它是增值链,但业界没有认识到它是一个增值的过程。“不要认为有了一个想法,完成了一个作品就完事大吉,必须要完成出品和出版、宣传、推广,建立销售渠道,再通过衍生产品沉淀利润”,王鸿冀说。

辽宁省信息产业厅副厅长张震表示,我国的动漫产业还没有形成一个完整的产业链条,50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做;企业规模也偏小,现在日本有近600家动漫企业,而每家的生产效率都是我们的10倍左右。

张震说,国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的。

据了解,2006年,财政部、教育部、科技部、信息产业部等10部委就关于推动我国动漫产品的发展意见,系统的提出了我国动漫产业的政策,力争5到10年使我国动漫产业跻身世界强国的行列。

几年间我国动漫产业快速发展,数十家动漫产业基地、动漫产业园区在各地应运“开花”,成为各地发展动漫产业的领头羊。2007年,我国共制作完成动画电影6部、国产动画片180余部超过10万分钟,出口电视动画片2000余集,均比2006年有大幅增加。动漫产业基地“开花地蔓延,这就是动漫基地变成了偷换概念的房地产项目,投资者找到地方政府,说要建一个动漫产业基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,实际上是变相把动漫基地变成了房地产项目。这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。,中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥说,国内并不缺少动漫园区,日本的园区没法跟我们的园区比,我们的动漫基地像五星级宾馆一样,他们的动漫公司小得很,但“小房子一样可以做出大片子”。我们现在是基础薄弱,更多地忽视了前期为打造这些产品所付出基础性努力,不是缺少动漫基地的建设,而是缺乏对产业人才的培养。

一位专家说:“全国许多地区都在搞动漫产业基地,非常热闹,但感觉我们现在有点本末倒置,急于打造这个产业,用最快捷最急功近利的方式,效果怎么会好?短时间催生的表面繁荣,势必造成基地的功利性和动漫作品的同质化。”

专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。

产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。

薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。

专家认为,中国有自己特殊的国情,中国在全球产业链上所处的特殊地位,决定了中国动漫产业发展不可能是线性的、平衡的,它必然是混杂、跳跃、曲折、波浪形发展的,各种产业和产品形态可能会同步出现。一方

面,无论是从制度建设、市场准备、人才储备等诸多基础领域,我们同国外都存在着明显差距;另一方面,我们跟国外没站在同一条起跑线上,不能等各方面条件成熟再去做,那样我们很可能就失去了先机,所以中国一方面要补课,另一方面要利用一切有利条件,后来居上。

1.2 中国动画产业现状

动画片早已有之,实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。”似乎正催生着动漫产品“硕果”,而一些业界专家表示质疑,一拥而上的动漫基地是否“虚火过旺”。

一位业内专家认为,目前动漫基地有一个非常不好的趋势,而且这种趋势还在不断上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《大闹天宫》《九色鹿》之类。从那时开始,一直到八十年代,又有了《黑猫警长》《葫芦兄弟》;九十年代初还拍摄了一系列根据郑渊洁童话改编的动画片《舒克和贝塔》《魔方大厦》等等。后来央视开办了一档名为“动画城”的儿童节目,专门放映国产动画片。于是我又有幸看到了《太阳之子》《人参娃娃》《哈哈镜花缘》等非常具有我国特色动画长篇,还有3D动画,《地球卫士》以及进入二十一世纪后仍然火热的《蓝皮鼠大脸猫》《大头儿子小头爸爸》等。

但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。这些动画片播出后,随之而来的阿童木图案的文具、一休的童装品牌、变形金刚的玩具,曾让多少八零后人的童年激情澎湃。而中国的动画片呢?多为短篇,连续时间不长,而内容和画工决定了它很难做出各种个样的周边来搞宣传,因此渐渐的一些经典的动画片就成了我们的记忆。再后来,中国经历了从计

划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。

上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。国产动画片的质量就渐渐的降低了。动画也开始迎合着市场经济的大潮开始走商业化道路。这个道路有两种走法,一种是初期的探索,先有品牌再有动画,这个以《海尔兄弟》最为著名。还有一种走的是模仿迪斯尼的路线的,先有动画片再有品牌,《蓝毛淘气三千问》就是最好的例子。但无一例外的,这两个尝试都以不了了之告终了。值得庆幸的是,海尔集团借动画片确确实实火了一把,我们也记住了动画片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦~~”而蓝猫则没有那么好运。当时第一眼看蓝猫时,觉得这个动画的人物设计很傻,没有一点美感,甚至连“可爱”都说不上。猫和老鼠搭档的设定更是在翻炒华纳名片《猫和老鼠》的冷饭。可是因为蓝猫每集都讲述一个科学小常识,所以备受幼儿园孩子们的喜爱。以至于后来又衍生出了3D的版本。蓝猫活了,商家吸取了原来动漫不赚钱的教训,立刻推出了“蓝猫专卖店”并在全国招商。专门销售与蓝猫相关的正版产品,包括衣服、鞋子、文具、图书、玩具、音像制品等等但是,随着时代的飞速发展,看蓝猫的孩子们渐渐长大了,蓝猫却仍然没有什么长进,这些看蓝猫的孩子就觉得蓝猫幼稚转而去看《七龙珠》《奥特曼》去了,而新的能看蓝猫的孩子,由于没有从头看,所以兴趣也不大,蓝猫逐渐事去了观众,失去了市场。蓝猫专卖店由于蓝猫动画片的走入低潮和自身产品的单一化老旧化,也渐渐的走入低谷。开在我们市里的几家蓝猫专卖店几乎全在不到两年的时间倒闭了。虽然“蓝猫风”作为国产商业动画的确走出了商业化的路子,而且还赚了不少钱。成了中国动漫商业化的里程碑。但是就如一位专业人士所说的“蓝猫就算挣了钱,也不可能真正做到了商业动漫的成就。蓝猫的成本其实消耗得很大。而回报跟本不能支持再生产。脱离了消费这一环节,谈何生产呢?所以说蓝猫作为商业动漫还是很糟糕的。”

首先是经济政策上的原因。以下是一位网友的亲身体会:“第一,在制作的时候,我们经常为经费发愁,原因很简单,缺少投资,国内市场对动画毫不重视,或者说对他的商业价值认识不足.比如最近我一个同行参与的某30话某动画,原定经费是280万,结果一砍再砍,到最后不足计划经费的百分之40,导

致很多原本需要专业人士制作的底层东西,全靠他们剧组在摸索制作,导致周期爆长,整个制作完全围绕在省钱两个字上。

第二,很多剧情无法制作,其实这个时代的动画制作者,自己大多也在看日漫,网络小说。什么剧情受欢迎,其实大家都清楚。但是知道归知道,制作归制作。可以无奈的讲,那些受欢迎的剧情,不是不能做,而是不敢做。因为做了全是浪费掉,根本不能通过审批,如果上面良心大发,宽容一点,就是把内容一砍再砍。

第三,美工问题。完全不缺少动漫美工人才,日本的众多动漫,有N多都是中国人在制作底层美工,甚至有不少这样的公司。或者业余的美工爱好者。比如高达SEED,几乎美工几乎全是在中国制作。因此真给我们足够的资金,目标是做一部日本风格的动画,那实在太简单了。可惜,做的不是日本风格,而中国的风格,老实说,行内乃至所有中国动漫爱好者至今没摸索到头绪。我们没那个钱去请人。严格说,经常为两三千块的经费把脑子想爆炸。这个可能是行外人不能想象的吧!

第四,剧本重视不足,或者说动画的灵魂,漫画,在中国完全没有发展起来,原创动画剧本,很遗憾的说,中国没有专门从事这个行业的人。而反观日本,专门有一大票这样的人在吃行饭。外行创作的剧本,或者说根本是为了赶工,制作出来的东西,没内容,没水准,受政策制约,本来先天就不足,再加上被国内审核方式限制了手脚,真的很难。

第五,大家在说蓝猫怎么怎么垃圾。不过大家知道不知道蓝猫乃至周边赚了多少钱,他的投入又是多少。如果我说,蓝猫的收益可以比拟中国20年动画的全部收益总和的两百倍,不知道有没人会相信。这部动画我不评价,但是在中国,只有做这种类型或者(包括制作流程)才能赚到钱,我不知道大家信不信。如果中国制作全金属狂潮(我个人比较喜欢),有人投资就可以做的出来,但是我可以保证,投入多少就赔多少,不会有一家电视台会播放,不会有任何一个国内发行商会买。

第六,看到总是说中国动画工作者技术上比不上国外。或许3D技术上,中国还不成熟,但在2D上,我可以肯定,我们完全不落后旁人。25钟的动画,日本、分镜稿大约有3-7万张以上。我们呢,以十除吧!日动画,制作人员有多少,我们以20除吧!经费上,估计快要以百除了。日本一部OVA大约都是4千万人民币左右的制作成本。我们呢,给50万烧高香了。没钱自然没技术,没钱自然没办法把所有底层交给专业人员。而且他们大多在为国外打工。没钱自然谈不上什么宣传,谈不上什么配音阵容,谈不上什么动画的分镜头的衔接,因为大家都在赶,周期越长,经费越紧张。

根据我知道的,有部分中国动画,在没制作完成就假死了,N久之后,筹到点钱,就匆匆收尾。行内的情形就是这样。为什么这样,很简单,中国消费动漫的有多少人,有多少人是花钱来看,花钱来供应这个市场的,因为大家的收入比起国外,次的很远。中国没有多少人会因为喜欢蝙蝠侠,而去买上万本不同版本的正版漫画版全餐,上千种的正版动画影碟。以及能堆成山的正版周边产,音乐CD等等等等。原因是中国动漫爱好者,都不愿意把钱花在我们动画的身上。在网上看着XXXXX的动画,几个好友合买或者租盗版的VCD。如果一个收入1000块的动漫爱好者,能一个月投入20块,甚至10块钱,那么我相信我们的经费就远比现在多10倍,甚至以上,国家的审核也就不会这么严格。投资方也会加大支持,并且抢着投资。

1.3 “泛动画”扩大动漫产业范围

1)概念的提出

泛动画(Panimation = Pan Animation)概念是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生,于2003年在中国动画网上提出的动画的延伸概念。次后于《中国动画》刊物发表,并多次在国内外做主题讲座,在国内外动画学界和产业界引起强烈反响。

其基本理念是从动画是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。

2)“泛动画”概念的阐述

李中秋介绍,在全球市场上,中国动画产量近次于日本,然而在产值上却为零;相反地,美国动画产量低于中国,却几乎占了世界动画总产值的一半。目前,迪斯尼与皮克斯合作,制作三维动画大片。美国为何做动画大片?因为它在电视动画成本、产量方面已经比不过日本,而转做三维大片,可以提高竞争门槛,且有全世界观众为它买单。而中国目前还不行,虽然技术没有差距,然而最重要的市场尚不成熟。

如何才能实现动画片艺术价值和商业价值的统一,这个问题争议已久。李中秋解释,动画片又可以细分为美术片和故事片,各有特点和价值观。今天很多人喜欢《大闹天宫》,是因为共同的怀旧情节,如果《大脑天宫》在今天才上映,观众肯定会有很多不满。以前我国是动画事业,由政府拨款,制作方只追求艺术价值而不考虑市场,如今动画进入产业时代,再依

据以前的高成本制作方式,将很难生存,动画片制作必须首先考虑市场。

3)“泛动画”扩大就业

如果只是把关注的焦点放在动漫上,那么中国数字内容产业的路只能越走越窄,但如果能多一些“不务正业”,那也许将迎来一个更光明的前景。在昨天举行的2009上海国际数字媒体论坛上,“抛开动漫谈动漫”成为引人注目的话题。

中国数字内容产业近年来受到国家高度重视,也成为各地竞相培育的新增长点。在这个“技术与艺术结合”的新兴产业中,制作动画片无疑是最引人注目的门类,也因此几乎成了数字内容产业的“代名词”。但这一“代”却把数字内容产业逼上了一座独木桥。

中国动画学会常务副秘书长李中秋为听众们“端上”一组冷热分明的数据——国内有700多所学校开设动画专业,在校学生超过50万,媒体和校方高呼“人才缺口还有50万”;但另一方面,全世界范围内,从事动画片制作的人不过12万。

事实上,动画领域内,目前不仅学生就业难,企业也好不到哪儿去。李中秋说,中国去年动画片产量达到16万分钟,几乎占全世界的一半,但产值却不到全世界的1%。

“泛动画”的概念,过去没有,也无法发育。但随着技术进步和社会环境变迁,动画片的形态也在不断变化,“泛动画”有了现实的可能。

《大闹天宫》代表的是动画电影时代,但在《铁臂阿童木》等日本卡通的引领下,动画跨入电视时代,观众在观看时间、地点和内容上获得了更大的选择权,广告取代票房成为主要收入来源,于是,电视动画取得极大的发展,年产量较之动画电影有了数百倍的增长。为此,政府应建立与之相应的人才培养体系,设立投资导向目录,扶持关键技术研发。

再后来便是互联网时代——电脑技术大大丰富了动画的制作和消费自由度,数字内容成为主流产业。而展望未来,随着新技术的涌现,移动终端的普及,制作、消费动画的方式将更趋多元化。由此,“泛动画”概念得以扎根。

在论坛上,中科院自动化所副所长徐波也提到了与“泛动画”概念类似的“大动漫观”。徐波认为,我国动漫产业起点低,发展快,但产业界目前更应着力发展三维内容技术,使之与教育、医疗、工业、军事等各个领域交叉融合,形成与真实世界对应的虚拟现实。这是一个具有战略价值的“泛动漫产业”,具有极大的发展空间。

基于“泛动画”概念,上海市信息化领导小组专家委员会副主任委员贺

寿昌表示,上海要发展的数字内容产业,不要单纯局限于动漫游戏,而应注重带动传统产业的升级。

第2章 原创mv动画设计

2.1 原创mv动画设计知识概述

根据“泛动画”理念的指导,以及在校学习的专业知识,在原创mv动画的设计初期,结合《快乐驿站》休闲娱乐的精神,mv的市场需求量庞大,以及制作周期适中等特点。所需软件: 3ds MAX2009 , Maya2008 , Premiere 2.0 2.2 原创mv动画流程

模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快

慢直接影响粒子的分布效果。

动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。特效和合成,他们也是直接的关系,特效为合成的基本元素。2.3 原创mv动画创意

创意的概念一个成功的三维动画作品首先是由于有了优秀的创意,创意的确立是一个严谨理性的设计过程,期间饱含创意者的灵感火花。在当今纷繁而目不暇接的三维动画作品中,巧妙、奇特,富有与众不同新奇创意而令人过目难忘的作品一定是优秀的创意理念先行的结果。因此优秀的创意是精彩理念与智慧灵感火花的结晶,是一个优秀三维动画的基础与生命所在。

创意阶段应该是在制作整个片头动画时间表里占有很长的时间和更多的精力。创意阶段需要对节目的性质、内容、所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定节目片头动画的设计定位。

动画创意要考虑几个方面的因素:

(1)作品的意境:对意境的追求是艺术作品的最高境界,有一些动画作品虽然在场景、造型、色彩、环境气氛、动作设计上都很漂亮,但总让人感觉空洞无味缺乏感知上的共鸣和心灵深处的联想,这就是我们所提到的意境。

(2)浓缩精品:现今之所以有人愿意投巨资制作十几秒甚至更短的片头动画首先是因为动画作品是技术含量非常高并通过艺术手段高度概括的精品另外就是要求片头动画在很短的时间里浓缩了节目的定位和内容。

(3)设计思想:节目的片头动画的时间很短,但是要在很短的时间里明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌或是不知所云的视觉元素。

(4)感染力:片头动画是一个节目的门面也是从一开始决定是否能够锁定观众收看节目的杀手锏,动画场景的构成、色摘要:现今片头动画已经成为任何一档影视节目当中不可或缺的点睛之笔,高水平的动画作品蕴藏着丰富的设计思想和很高的审美价值,无论怎样精彩美妙的片头动画作

品在创意和制作上都有着必须遵循的审美要求和设计原则。

(5)可视性:没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。一个节目的片头动画一般要反复播放1年左右,动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,动画一定要有一定的内涵、寓意和深度,这样就会吸引观众反复观赏。

创意阶段需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以进行下一步的操作——分镜头脚本的创作。

第3章 原创mv动画制作

3.1 模型制作

模型制作中需要注意很多事项:第一个要点:比例要得当,大型要准确,对照设计图要在三视图里进行,或对照实物照片要在camera(镜头)里进行。注意:camera的Focal Length焦距的参数要与实物照片焦距相接近。如果实物照片有变形记得要修好再对,这样会确保做出来的模型不会变形。在制作模型中把persp视窗的Focal Length焦距改成80,制作出来模型与眼看到的一致,减少焦距变形。三视图,camera里面图是一把尺,量好就要抛开,不要每一个细节都要用尺子量,最好还是要锻炼目测。把你的设计稿和参考图放在旁边,目测做模型。来回检查尺子和目测之间差距。这样检查对比后,出错会比较少。成功率会大大提高的。

第二个要点:何为合理的布线呢?能够满足动画,绑定的布线为合理布线。现时绑定的姿态有好多种,但还是有方可寻的。下面是我工作累积出来的一些结论。不知道大家有没画过结构素描呢?模型布线就是结构线,是要在满足动画绑定的结构线。脸部布线,要按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。布线要均匀,眼睛和嘴巴可以适当多排一些。

第三个要点:平时要多用心观察身边的事物,条件允许时可以用手感觉形体。多做练习,时间不允许时多想像形体。多加耐心去做,不要半途而废。

第四个要点:做好模型后,改名打组也是很重要。名字改好打组清晰有

条理,法线要正确,还要删除没用的和多余的工作历史、材质球、灯光节点。这样文件不会过重,不用影响下面工作流程的进度。3.2逼真的角色动画

Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:

· 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。· 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。· 一整套皮肤工具

· 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步

· 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神„„当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。3.3 强大的粒子系统和动力学

粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车„„,小球击中砖墙并碎裂开来„„,星系相撞„„

Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。

现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。3.4 Maya的高级模块

1、Maya Artisan:在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位“画上”不同的目标权重,或在NURBS曲面上“画出”粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。

2、Maya F/X:灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪„„泥地中的一串脚印„„火海„„喷气引擎尾气„„曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler:Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.5 开创性的制作工具

1、Maya Cloth:Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的“铁衣钢裤子”,而现在Maya Cloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。

2、Fur:Fur是Maya2.0和2.5Unlimited版本的一个组件,利用Fur可以在多层面NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。

3、Maya live:Maya live是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。

第4章 原创mv设计心得

4.1 设计心得

我们所做的原创mv动画,是根据青少年的心理状态,结合流行歌曲,对听觉作品进行的视觉包装,在文化产业大力发展的今天,多种宣传方式并重的今天,通过动漫的形式展示,可以吸引更多的人,增加产品的卖点,这也使我们的工作变得更有意义。以图形图像的方式呈现给受众,让他们

更容易接受。

4.2 原创mv的相关知识

叙述光良在女主角的鼓励下,从一个热爱音乐的男孩,走向属于他的舞台,却因此拉开两人的距离„当光良写下《约定》时,他已有满脑子的画面,所以再度找来曾拍摄“第一次”与“童话”的导演周格泰合作,光良希望传达出一种信念:“ 有些时候,时间它不是冲淡或让人遗忘一切,而是让我们找到答案,或更清楚一些事。”透过“约定”这首歌,光良想说:“在生活中,有多少人还会记得他曾经承诺过的,有多少人会遵守他每一个承诺,有多少人一辈子等待,只为了守住一个承诺。”《约定》开场白:有人说,时间可以让人忘记一些事情,甚至是一些我们不想忘记的事情,我试着把很多很多的事挤到我心理面,没想到我的心变得更大了,装得满满的都是你,想念是可以让人越爱越深,那等待呢? 4.3 我们的目标

当今社会,竞争日趋加强,国内与国外的动漫产业已经作为文化产业的竞争而愈演愈烈,我们的理想与目标,是让中国成为文化产业大国,打造出中国的原创主题,相信,通过我们不懈的努力,执着的斗志,总有一天我们会站在文化产业的巅峰。

第5章 结束语

原创mv动画的设计与制作,是结合了我们在校学习的理论知识与实际操作相结合的产物,很有幸在校期间可以出自己的原创作品,虽然不是很成熟,但也是我们尽全力去做的,我们感到很高兴,同时感谢在校期间,老师同学们的帮助,以及在实习期间,公司同事的大力帮助,这在我人生里程碑上具有重要的意义,马上结束大学生活,带着十分的不舍与留恋告

别校园,带着学校学到的技术踏上社会,时间过得很快,相信不久的将来,我可以做出自己的一片天地。

衷心谢谢动漫艺术系全体教师的栽培以及我的指导老师、班主任,给我指导并做及时的修改,谢谢我的同事、同学,在他们的帮助下,我的论文才得以完成,在此表示衷心的感谢!

参考文献

[1]「美」Galen Gruman:InDesign CS2宝典 北京:人民邮电出版社

2007.10 [2]张之益:现代动漫技术与“大动漫” 中国文化报 2010.4 [3]郑 瑶: Photo CS3中文版图像处理教程 北京:清华大学出版社

2007.8 [4]陈博润:中文版InDesign CS2设计制作 北京:希望电子出版社

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