动漫设计与制作专业

2024-10-13

动漫设计与制作专业(共12篇)

动漫设计与制作专业 篇1

0 引言

伴随我国经济领域各行业都在不断发展, 动漫行业同样也在不断有序前进和迅猛发展。动漫产业作为创意产业的代表, 国家陆续出台了一系列的辅助政策, 动漫产业基地、动漫节以及动漫长廊等等投资项目如雨后春笋般地应运而生, 为动漫行业的飞速发展铺下了坚实的基础。在经济全球化的背景下, 研究分析动漫艺术教学的发展有着特别重要的意义, 这也是我们现如今需要面临的一个全新的课题。

1 高职院校动漫设计与制作专业的建设现状

在动漫产业的良好发展的大好形势推动下, 我国目前已经有200余家高校开设了动漫设计与制作专业。但是, 高职院校专业教学理念和人才培养目标是培养专业的应用型人才, 从现实角度来分析, 高职动漫设计和制作专业的这一教育理念和建设现状却成为了限制本专业发展的制约性因素, 主要表现在以下几个方面。

1.1 专业培养目标不明确

专业培养目标是一个专业发展的基本目标, 是课程体系设置的主要依据。为了尽早尽快地建设动漫设计与制作专业, 有一些高职院校将其专业培养目标一再降低, 甚至降到基础技能要求的水平, 实际上蜕变为中职教学的培养目标。另外, 有些高职院校将这个专业的培养目标盲目提升, 将其定位为高等技术教育, 将人才培养重点放在了动漫的经营管理路线上或者动漫设计等专业性人才上, 完全没有考虑高职学生的资质特点。这样两种情形都打乱了这个专业的人才培养路线, 不适合高职院校动漫设计与制作专业的良好有序发展。

1.2 课程体系建立不系统

因为专业培养目标的不明确, 自然课程体系的建立也同样不够系统。开展中职培养目标的课程体系表现在课程建设过程中一般是以软件操作为重点, 培养的学生一般是能够了解各个软件的使用方式, 每个软件都能够用一用, 但是具体要做一些什么就完全不了解了。开展高等教育培养目标的课程体系一般表现在课程理论教学的过程中, 重点是培养学生的设计能力, 对实际应用的软件使用知识的学习却不会详细的阐述, 造成学生只能自己从其他各种专题培训班来弥补这方面的缺陷。

1.3 缺乏行业企业的指导

虽然动漫产业发展较快, 但我国具有一定规模和影响力的动漫企业还不多, 另一方面, 在高职院校中的动漫设计与制作专业对实际业务运营实施真正都精通的人才更是少之又少, 学生在校期间受到专业对口企业的文化思想陶冶更是不可能。并且, 高职院校在确定专业培养目标、制定课程体系的过程中绝大多数都没有和企业做良好沟通, 没有和企业的指导性意见相匹配, 没有和外界的实际发展情况相结合, 一般都是依靠仅有的几位相关专业的教师单方面地调研论证和申报实施, 造成自身专业的建设无法得到有效的支撑和切实的保障, 更无法保证专业可持续发展。

2 我国高职动漫教育的改革方向

2.1 我国高职动漫教育要尽早和国际动漫产业接轨

国际动漫产业主要是以美国和日本等发达国家为主导。高职动漫教育要和国际动漫市场接轨, 其实就是和这些国家接轨。学习他们的先进经验和发展理念, 并且不断和自身的发展相结合, 探索我国动漫产业发展的全新方向。现如今我国的动漫行业还是处于一个刚刚发展的起步阶段, 同时也存在着各方面的问题, 与此同时, 动漫专业作为一个刚刚兴起的专业不论是在办学规模或者是专业实训基地建设和师资团队等方面都还显得相对稚嫩, 并且对于专业能力的培养计划也还不够成熟, 还有很多的地方需要完善和强化。动漫产业这样一个新兴的产业, 若想要真正的成功发展, 就需要依照市场发展的规定运行开展。我国院校在教学体制上对专业较为重视, 可是却经常忽视对专业学习之后的实际应用, 这也就造成了一些在学校成绩优异的学生, 真正进入到社会之后无法和动漫制作相适应。所以, 在学校的专业课程设计需要不断与社会实践创新教育相结合, 真正把课堂或实训室的教学训练与行业实际运作合二为一。

2.2 适应国内市场经济的一般发展要求

我国最早的一部的动漫电影诞生在1924年, 新中国成立之后, 我国的动漫产业一度有较好的发展形势, 并且在60年代中后期甚至达到了全新鼎盛的状态。可是, 在文革时期以及文革结束后很长的一段时间里, 动漫产业一直没有得到重视, 一直到2004年国家出台了相关文件, 动漫产业才开始重新被重视。政府的支持以及政策优惠的改革能够有效的促进我国动漫产业的发展, 而我国在全世界范围内对动漫产业的支持和关注也是其他国家无法比拟的。

2.3 依靠地域文化特色开展项目教学方式

地域文化指的是建立在乡土文化上的有鲜明特色的区域性文化。地域文化有多种多样的形式, 并且内容丰富多样。充分的利用好地域文化特色开展动漫设计与制作专业的项目教学, 能够让学生更为真切地贴近生活, 并且在一个熟悉的地域文化环境中学习, 学生的热情和学习兴趣也更高, 能够最大程度地将学生的主观能动性与创新精神发挥出来, 并且能够让学生将日常学习的动漫设计和制作的流程运用, 培养和其他人的团队合作精神, 为企业培养适应性人才做好各项准备工作。

3 结语

现代动漫产业的发展态势良好, 有效的丰富了人们的文化生活, 人们对动漫要和有了越来越高的要求, 召唤着更多高品质的动漫产品出现。高校动漫教育的研究工作现如今还不够发达, 高职院校还有很长远的路要走, 因此需要在高职院校中加大动漫教育培训的投入力度, 真正的达到动漫教育为社会发展输出更多合格的专业人才的要求。

摘要:目前, 我国的大多数高职院校都开设了和动漫有关的专业, 可是培养的动漫专业人才却和人才市场的需求不相适应, 人才培养质量问题已经成为我国动漫行业发展的主要限制性因素, 与动漫专业的课程设置共同构成了对职业教育的双重挑战。文中简单分析了当前高职院校动漫专业课程设置的现状, 并且对专业改革方向进行了阐述。

关键词:高职,动漫设计与制作,改革

参考文献

[1]于旭蕾.加强高职院校动漫设计与制作专业建设的对策[J].辽宁高职学报.2010, 08 (12) .

[2]董林亭, 孙瑛.简论赵文化概念的内涵和族属[J].燕山大学学报:哲学社会科学版.2009, 12 (02)

[3]傅立新, 顾亿天.从动画流程谈动画专业课程设置[J].中国大学教学.2010, 09 (06)

动漫设计与制作专业 篇2

2.Photoshop Premiere AfterEffects 3DMAX 电子杂志制作!

3.在生活上,我崇尚质朴的生活,并养成良好的生活习惯和正派的作风.此外,对时间观念性十分重视.由于平易近人待人友好,所以一直以来与人相处甚是融洽.敢于拼搏刻苦耐劳将伴随我迎接未来新挑战.

动漫设计与制作专业 篇3

【关键词】企业项目教学法 专业实践课程 教学改革

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)05-0015-01

一、企业项目教学的特点

企业项目教学,是教师与学生通过实施一个完整的实际的企业项目进行的教学活动,采用企业真实项目为载体,将项目按照典型的工作过程分为多个任务,学生在完成项目的同时也就熟悉了工作的全过程,这一过程符合高职学生的特点和认知规律,能激发学生的学习兴趣,提高职业能力和素质。项目教学的实施,使校内实验、实训与校外顶岗实习形成一个有机的整体,为学生积累企业经验和对口就业提供了强有力的保证。课程在项目教学的过程中,实施“项目导入—项目解析—项目实施—项目提交—项目评价”五环节,使学生在真实的职业情境中进行职业能力的训练。

二、应用企业项目教学法的必要性

实施企业项目教学法后,教学过程中所采用的项目都来源于真实的生活情境,具有实用价值。项目实施的流程、计划的制定、协作完成等环节都与岗位环境相近,让学生体验真实的工作氛围。项目化教学就是要通过调动学习兴趣,引导学生主动学习,在项目实施过程中综合运用知识。通过大量的项目实施,使学生具有较好的职业素养,从而提高学生的就业能力。项目化教学改变以往单打独斗的学习局面,在项目实施过程中通过小组合作、交流互助、评价反馈等环节,培养学生的团结协作能力。

三、企业项目教学法对计算机专业实践课教学内容、教材、教学资源的要求

1.教学内容

教学内容要瞄准行业岗位需求,以企业真实项目为导向,注重前后课程的有效衔接。随着计算机行业的发展和变化及时变更内容,淘汰过时的、无实用价值的内容,不断更新和扩展新的、实用的内容。将学生学习的技能同他将来的工作岗位紧密地结合起来,尽可能实现学生学习与职业间的“无缝连接”。从实际项目中来,到实际项目中去,按企业标准设计教学内容。

2.教材内容

教材力争按照立体化的思路进行修订与完善,把企业的新项目、新技术、新方法融入到教材建设中,更好地反映教学设计、教学模式特点、专业领域知识要求、职业岗位能力要求,最大限度地为教师教学备课及学生的自主学习提供全方位的教学资源服务。

3.教学资源

开发一套完整的教学资源,包括课程标准、课程整体设计、课程教学设计、情境设计、课程任务书、实习指导书、案例库、实训项目库、技能测试题库、多媒体课件、教学录像、演示视频、工学结合特色教材、考核方案等丰富的教学资源。

四、企业项目教学法在动漫设计与制作专业课程实践教学中的应用

1.项目以职业能力为导向,综合企业和学校的双重资源

在项目实施过程中,通过与企业专家合作,力求最有效综合企业和学校的双重资源。一方面是在动画制作的不同阶段,我们邀请企业的人员以多种方式跟学生做互动交流,根据企业对技能型人才的培养要求,让学生明确自己将来想从事职业的特点及所需技能的具体要求。同时在项目的生产制作过程中也请企业的技术人员过来与学生交流企业生产制作动画的一些经验,针对动画制作过程中出现的问题做交流探讨,另一方面则是学校就项目的开展进行项目基地的建设,提供场地、设备、耗材等,实行教师分组负责管理和教学,教师在项目开展过程中跟进辅导,质量把关,解决项目开展过程中出现的问题以及各种突发情况等。

2.根据企业工作岗位特点分级带动学习,培养有针对性不同层次的人才

高职动漫设计与制作专业实践课程中引入“企业项目教学法”,旨在提高学生的综合素质与专业技能。在“项目教学法”的实施过程中,让学生有机会接触与他们将来的工作中相近的任务。通过小组分工协作,能够满足不同层次学生的需求,每位小组成员有更多机会直接或间接地体验不同岗位的技能训练。在教师的指导下,学生按照实际工作的程序,共同制定计划、分工协作。在项目开展过程中注重职业能力分级,根据项目的要求,分出难易,难度大的先由班级中能力较好的同学承担,带动能力一般的学生学习。随着项目的逐步进展,学生的职业能力具体适应什么岗位能够发挥得更好也逐步体现出来,从而使他们毕业后能尽快熟练上岗。

3.企业项目安排与实践课程跟进,达到课程学习之后进行实际工作锻炼

在一至四学期,学生主要学习专业基础知识,如,《设计素描》,《色彩基础训练》,《原画技法》、《动画后期合成与特效》、《三维动画短片创意设计》等课程,通过对专业基础课的学习,使学生掌握本专业的基本技能。从第五学期开始,开始专业实践程的学习,我们把课程安排穿插在企业项目的过程中,采取集中授课和分组授课等多种形式。这样学生就能够在项目生产过程中领会贯通所学的课程知识,能够根据实际需要充分发挥自己所学的知识,在应对实际面临的问题时重新优化自己的知识

4.项目教学成果的评价考核

学生课程学业评价是专业课程建设中的一个重要环节,是保证课程质量的重要手段之一。首先是企业验收评价,企业根据项目的结果进行审查,对不符合要求项目退回要求在指定期限内修改完成并再验收,在企业验收与学生返修到最后完成的互动中,实现学生对市场评价规则的一定认识。二是教师、项目组长评价,其中考核内容为所承担的任务数量、项目完成质量、沟通及合作能力、对项目贡献大小以及相关规章制度的遵守,考勤情况等评价。

综上所述,在动漫设计与制作专业课程实践教学应用企业项目教学法,有利于培养职业素养、养成职业角色意识,有利于培养学生自主学习能力、建立创新的学习模式,有利于培养学生的沟通能力、团队合作能力。实践证明这种教学模式适合高职院校影视动漫专业课程实践教学,是提升人才培养质量行之有效的教学改革方法。

作者简介:

动漫设计与制作专业 篇4

经过几年的探索与实践, 专业人才培养新机制的运作, 取得了初步成效, 动漫设计与制作专业获省市课改实验点、市重点建设专业等, 多门课程获市级精品课程, 师生在省级比赛中获佳绩, 校企对接项目层出不穷, 学生培养机制上不断创新, 培养的学生得到社会认可, 闯出了培养人才的新路子。

1 重视专业建设, 不断打造专业新品牌

1.1 把握时代脉搏, 紧跟行业步伐

专业要有生命力, 必须踏准时代节拍。不断关注行业发展趋势, 把握住时代脉搏, 当原创手绘将成为发展趋势时, 引入了原创手绘创作;当了解到外包主要来自日资企业且无锡日企需求较多时, 加入了日语教学;当专业技能达标时, 引入了企业人员担任教师;当兴起校企合作时, 提供免费场地, 办起了院中企;当基地建设时, 外出学习取经, 建成了无锡市的示范基地……总之, 专业建设永远与市场形成互动, 保持着旺盛的教学生命力与市场活力。

1.2 走出去请进来, 不断提高专业水平

专业、课程设置不可能只针对一个方向一种类型, 它培养的人才应该能适应不同的需要。为此, 学校先后与无锡凌空网络技术有限公司、三艾动画制作有限公司、北京游戏学院、柯向东卡通原创工作室等十余家公司开展不同形式的校企合作, 与无锡凌空网络技术有限公司设立凌空冠名班、与华夏计算机有限公司设立华夏冠名班;与无锡哈利动漫设计与制作有限公司合作成立弘毅动漫工作室, 引入企业实训教师、课程以及实际项目等, 委派教师到各合作企业中轮流进行项目实践。

学校成立学校理事会, 邀请行业协会负责人、企业负责人和技术负责人加入, 每学期召开专业建设座谈会, 审议专业建设实施方案、专业教学实施性计划、审议专业人才培养计划以及修订、进行行业政策的收集和解读、定期进行行业的市场调研等。学校始终坚持“以就业为导向, 以职业实践为主线”的办学方针, 发展良好。

1.3 与时俱进不断创建, 打响专业新品牌

一流的教师队伍是关键, 先进的教材资料是根本, 完善的实验设施是保障, 交互的网络平台是后盾。学校专业建设与时俱进, 在一次次的创建中不断完善、不断进步。先后被评为省、市课改实验点、市示范专业, 市重点建设专业, 学校还被评为省级课改实验学校。

2 重视师资培养, 不断开拓培养新途径

2.1 培养多渠道, 引领速成长

通过蓝青工程培养骨干教师;通过文化沙龙进行头脑风暴;通过带队比赛、课题研究加压成长;通过全国、省、市培训学习、出国培训拓展思维;通过“引领课”、“互助课”、“研讨课”、“汇报课”, 搭建成长的平台。每位老师都有自己的职业生涯规划, 青年教师有自己的教学教育导师。导师们通过带领成员做课题、做精品课、示范专业、重点建设专业等, 引导教师成为敬业爱岗、教书育人、品格高尚的好教师。通过加强集体备课研究, 凸显集体智慧;进行互动研讨, 解决教学困惑;聚焦课堂教学, 提高教学水平。教师和学生参与了企业《蓝色雨》、《苏州乐园宣传片》、《蜜蜜计划》、《魔角侦探》、《课间好时光》、《阿吉的中国之旅》等等动画生产制作, 有的动漫作品已在电视台播放。较大地提高专业社会知名度。

2.2 学习不间断, 团队新发展

培养教师具有强烈的专业发展的自我意识, 团队教师根据自身情况制定研修计划, 借助书籍、网络等载体有针对性地自学, 使教师能够真正抓住教育的精髓, 主动自觉地进行实践和反思, 把已有的经验升华为教育理论, 加快自己的专业成长。团队成员以老带新, 以名师促发展, 成立名家工作室, 带领教师在教学、科研、项目开发上不断前行。团队对教师的进修、下企业锻炼、项目实战、课题研究、教学反思等常抓不懈。团队教师的教学水平、骨干教师和专业带头人培养都是在不断学习、不断引领、不断加压、不断实践中得到锻炼与提升, 在不断反思中追求卓越。

团队成员相继成为市学科带头人、省教院学科带头人、市教学能手、市教学/教育新秀;市计算机教研组组长、市属院校计算机、动漫专业组长等。教师精讲的教学案例获得了江苏省“两课”评比“研究课”的荣誉。近几年完成了省、市级研究课题多项。动漫设计与制作团队获市属院校优秀团队。经过多年的锤炼, 拥有了一支爱岗敬业、不断学习、不断进取的新团队。

3 重视社会需求, 不断开发校本新教材

3.1 面向社会生活, 开发课改新教材

面对课堂教学, 面对专业教材, 它们往往存在一定的不足, 或重理论少实践;或重实践少理论;或视角、方向单一等。学科领域的最新成果、行业发展的最新需求, 无法在教材中得到体现, 为了解决这一问题, 一边采用活页教材, 一边自行开发课改教材。以Photo Shop为例, 根据市场需求加入了现实生活案例, 并拓展它所涉及的领域。在设计教学过程时, 先实践再理论, 把“做中教、做中学、学做评、学中思”的理念贯穿其中, 突出学生在教学中的自主性、探索性、实践性、发展性、综合性和开放性, 培养学生观察生活、剖析生活的能力, 学会用多角度、多侧面地透视事物的每个层面, 能从现实作品中博采众长, 吸收营养, 让他们学会思考、学会创造。不重复别人的思想, 从而形成自己的风格。力求根据生活的需要而教而学, 通过生活实践去教学, 从而使学生获得生活实践所需要的真正的生活力、创造力, 成为受企业欢迎的合格毕业生。课改教材《Photo Shop创意设计》由电子工业出版社出版, 它成为上课、培训、比赛的最具特色的教材之一。

3.2 立足企业需要, 开发专业技能新教材

教学是否成功, 企业说了算。专业技能只有符合企业要求、满足企业需要才是学生要掌握的真正技能。老师下企业实践, 带回来了最新的技能要求, 我们根据企业的实际需求编写了《简笔画》、《填色》、《线条》、《手绘》、《3ds Max基础教程》、《3ds Max进阶教程》、《3ds Max动画实例教程》、《3ds Max影视项目制作教程》等近10本校本教材。其中, 动画基础技能训练系列校本教材获江苏省教院教育教学成果一等奖。因为有了得力的技能教材, 学生因此掌握了扎实的基本功。学生在江苏省职业学校技能大赛中获“影视后期处理项目”高职学生组一等奖、“艺术类平面艺术设计项目”高职学生组一等奖。

3.3 课程开发上台阶, 着力打造精品课

重视精品课程建设是对教学的尊重、对学生的负责、对社会的承诺。我们在教学实践中, 着力打造精品课程的建设。努力建设一流的教师队伍、一流的教材资源包、一流的实训设施、一流的网络资源、一流的教学管理机制。经过几年的不断努力, 不断积累和不断打磨, 《Photo Shop创意设计》、《3DS创意动画》2门课程获无锡市精品课程, 《Flash动画制作》获无锡市优秀课程。

4 重视企业素质构建, 全面提高综合新能力

4.1 课外学习创条件, 实践培养新技能

注重课堂教学质量, 更注重学生的课后学习延伸。将课堂学习与课后学习相结合;工作室实践与社团活动相结合。创建的弘毅动画工作室就是让学生参与企业动画生产、了解企业运作流程, 不断培养新技能。学生参与制作了《蓝色雨》和《苏州乐园宣传片》;与一璟装饰装潢公司合作完成兴业银行的新年装潢项目等。企业新能力不断提升。

在校内成立了学生创业社团, 开展平面设计、礼品 (杯子烫印、T恤烫印、泥偶) 设计与制作等业务, 让学生在实践中长知识长技能。社团开展以来, 受到了学生的热烈欢迎和积极参与。对接成果不断涌现, 学生共在无锡商报上发表学生动漫作品几十幅;为无锡市税务局制作税务宣传短信, 为教育电视台制作公益广告;同时还与小学、幼儿园等企事业单位积极联系, 为他们提供动漫相关的服务, 较大地提高专业的社会知名度。经过创业社团锻炼的学生正准备在校创建公司, 自己创业。

4.2 加强素质提高, 引领培养新员工

不仅关注学生的专业素质培养, 更注重学生的职业素质培养。开展了《学生职业生涯规划》及《创业教育》的2个市级课题研究。将学生的职业素质与专业素质相结合, 将学生的生存能力与创业教育相结合, 将学生的服务意识与公益服务相结合, 站在企业的角度、生存的角度来培养学生的素质。面对初三毕业入学的学生, 他们年龄小, 考虑问题不太全面, 专业知识也相对狭窄的特点, 引领学生进行职业生涯规划。编写了4本《学生素质成长手册》, 4本《学生实践成长手册》及相关的技能实训材料, 其目标就是将学生培养成一个健康、受人欢迎、有一技之长、有责任心的人, 是有目标并能付之行动、有进取心之人, 是有团队精神、认同企业文化、带着激情去工作之人。通过《学生素质成长手册》、《学生实践成长手册》的引领、学习, 使学生在专业、素质、生存能力、精神心理领域等方面, 有了迅猛的提高。

5 重视现有资源利用, 不忘服务社会大众

动漫设计与制作专业在完成校园教学, 企业实践的同时, 还充分利用现有教学资源和实训设备, 开展多种形式的社会培训和社会技术服务。每年暑假为幼儿园教师开设Flash动画制作、Photo Shop图像处理、影视后期处理等培训, 几年来共培训了千余人次;与企业合作研发动画, 形成一批具有标志性意义的科研成果。与小学、幼儿园等企事业单位积极联系, 为他们提供动漫相关的服务, 发挥专业的辐射功能, 不断提高社会知名度。

专业人才培养新机制建设与时俱进, 面向未来, 努力使专业示范化, 课程精品化, 设施先进化, 理念时代化, 师资职场化, 学生创新化。经过几年的探索与实践, 培养的学生供不应求, 主动到校与学校合作办学的企业在不断增加。企业的认可是培养人才的最大动力, 只有保持清醒、不断完善专业建设, 才能在竞争日益激烈的环境下, 良好生存与发展。

摘要:人才的培养需要一套行之有效的机制来实施, 我们需要从专业建设、师资建设、教材建设及学生综合素质培养上进行建设与实践, 只有全方位一体化建设, 才能培养社会需要的合格人才。

动漫设计与制作专业 篇5

就业方向:本专业毕业生可在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作等工作。

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动漫设计与制作专业 篇6

关键词:动漫 游戏 专业课程设置 就业

【中图分类号】G712

一、动漫与游戏行业的门槛

我们经常可以这样的报道:动漫和游戏行业人才缺口大,从业人员月薪高。事实上那些收入高的从业人员基本上都是业界顶尖的高手。新人能力如果达不到行业的平均水准,是根本没资格入行的,这个行业是有一定门槛的。

动漫中的动画制作对人的能力要求非常高。一方面,动画专业毕业生失业率最高,另一方面,企业高薪也找不到合适的人才。制作一部动画大致是这样一个流程:前期根据剧本的世界观做人物设定,场景设定,再绘制出分镜头,就和拍电影差不多。但与拍摄电影所不同的是,制作动画的人既要当导演,又要当演员,而且还要制作出演员的每一个动作,每一个表情。这些动作和表情的设计和制作并非随心所欲,还得符合运动规律和剧情需要,最后要经过视频剪辑,配音合成。因此学生制作出哪怕短短一两分钟的动画都是非常不容易的。造成动画专业毕业生就业困难的原因是多方面的,其中没有合格的个人动画作品也是一个重要原因。有的学生是把动画做出来了,但粗制滥造的动画是没有市场的,静的单帧都做不好的话,做成动的连续的又有什么意义呢?

二、企业对从业人员的水平要求

企业需要的是熟手和高手,比如建模高手,渲染高手,后期合成高手,企业不需要每样都只会点皮毛的人。所以学生不能学得太杂导致没有一样专精,除了要专精某一样技能,其它的也不能完全一窍不通,因为整个工作流程中的各个工序需要衔接。正规的企业岗位分工已经很明确了,小一点的企业可能会要求员工是个万金油。动漫和游戏行业招人和其他行业不太一样,别的行业会较为看重学历,毕业院校,证书,工作经历,面试表现等,而游戏公司需要能立即进入工作状态的人才,所以游戏公司会要求应聘者在规定时间内制作测试题。只有当应聘者的测试题得到公司认可了,才可以和人事谈工资。测试题的要求一般是:应聘者作品的风格与该公司开发的游戏相符,画面效果也能达到该公司开发的游戏画面水准。

三、中职学生的能力定位

大多數中职学生没有什么美术基础,因此需要很强手绘能力的动漫企业的2D动画岗位,游戏公司的2D原画岗位不适合他们,游戏制作的分工不止游戏美术,还有游戏程序,游戏策划,游戏特效,游戏关卡设计等,只是这些岗位难度更高,没有良好的数学底子和英语基础的中职学生很难学会写代码。在学习游戏制作的早期阶段,适合他们学习的只有游戏美工方向了。

较为正规的游戏公司的美术部门可分为3D角色建模,3D场景建模,2D角色原画,2D场景原画,UI等岗位。其中2D角色原画要画好难度极高,画角色涉及到极其庞杂的知识体系,包括素描,色彩,布光照明,人体结构,生物体结构,人体动态,中西方服装款式,中西方纹样,武器,特效,画面的表现和氛围渲染,还有能依据设计原理合理安排各个元素。此外,还需要画师刻苦练习,能画好人物角色的画师相当于一部活生生的百科全书。将进校时美术基础为几乎为零的十五六岁的中职学生培养成能直接就业的角色画师,非常不现实。

因此,经过层层筛选,最终适合中职学生去做的,只有对手绘能力要求不高的3D建模。

四、动漫和游戏制作专业课程设置的方向

考虑到中职学生的绘画能力水平普遍不高,动画制作及2D原画的手绘要求很高,所以专业课程设置方向定为3D游戏制作。

五、学生培养目标

专业课程设置的核心目标是训练学生制作出具有同时代游戏画面水准的带贴图的3D模型作品。只有当学生作品达到这样的程度,校企合作才有更实际的意义,对口就业才有可能。

要达到这样的目标,需要从以下几个方面入手:

1、培养学生的手绘能力

素描帮助学生解决造型,结构和体积感的问题。三大构成解决造型、构图、配色等问题。素描和色彩在游戏制作中有极其重要的作用,特别是网游低模的贴图绘制,这种贴图自带光影信息,全靠一笔一笔的画出来。

2、提升学生的审美鉴赏能力

如果没有美术功底,学生即使花很大的精力去做作品,其最终效果还是不佳。所以学生非常需要提高自己的眼界,学习高手的表现技法。很有必要在教学中穿插一些优秀CG作品的分析鉴赏,提升学生的眼光,让学生通过学习优秀作品的构图,布光,用色得到成长和进步。

3、熟练掌握软件操作

3D游戏制作并不需要完全精通3DS MAX或者MAYA的全部功能,掌握好它们的建模、材质功能就能满足工作需要。所以,3DS MAX和MAYA需要熟练掌握多边形建模技术的所有快捷键。Photoshop在处理贴图中扮演重要地位,PS的修图,抠图,调色,图层叠加模式需要熟练掌握。在制作一些超高精度的模型细节时,Zbrush是必不可少的,所以要熟练掌握ZB的细节雕刻技术。此外,一些制作次世代法线贴图的重要软件,如Xnormal,crazybump都必须要能熟练使用。不必争论MAYA和MAX谁制作游戏更好,如果学生就业到游戏外包公司,因为项目杂,很可能3DS MAX和MAYA都会同时用到,为了让学生有更好的适应性,MAX和MAYA软件的建模功能必须都学会。

4.以行业标准为要求完成作品

学生全面系统的学习传统网游低模的建模和贴图、次世代模型的建模和贴图技术,并在老师指导下完成合格的毕业作品。人体结构学得好的学生可以做角色,人体结构学得不好的学生可以做道具,车辆。

六、专业课程设置

游戏制作没有必要开设太多的软件课,与游戏制作无关的课程可以不开设。要真正以实际案例为导向,全面学习次世代模型和网游模型的制作流程。第一学期专业课程开设素描,色彩,三大构成,Phtoshop,3ds max。第二学期专业课程开设素描,色彩,次世代道具、车辆建模与贴图制作,服装设计。第三学期专业课程开设次世代角色模型与贴图制作。学习角色制作的第一个月要先学习人体结构。第四学期专业课程开设网游角色模型与贴图制作,照片级模型渲染表现。

七.结语

以就业为导向安排课程设置,就要看企业的用人要求,以及中职学生在基础比较薄弱的情况下能学会什么,这两种情况一综合,最后得出结论,我校动漫与游戏制作专业的核心课程将倾向于3D建模和贴图,努力将学生培养成能在游戏公司3D建模岗位工作的从业人员。

参考文献:

[1]胡美香 动漫专业就业方向与需求分析 中国外资 2011年12月下

[2]曾萍 动漫专业就业市场探析 就业与创业2010.2

[3]韩洁 高职动漫设计专业毕业生就业现状分析及人才培养探讨 长春教育学院学报 2011年4月第27卷第4期

[4]战会玲 浅析中国动漫产业发展现状与就业前景 理论科学

[5]张学琴 中职动漫专业课程实施以就业为导向的实践研究 成才新观察

动漫设计与制作专业 篇7

一、项目导向、任务驱动课程开发中出现的问题

我们通过调研进行岗位典型任务分析和进行基于工作过程的课程建设实践中发现了一些问题:

1)新疆的动漫产业正处于起步阶段,动漫人才匮乏,水平参差不齐,动漫企业规模普遍较小,单个企业容纳的人才量相对较少,业务规模较小,内容也比较分散,分工较笼统。

2)大部分动漫企业专业化程度较低,不具备制作大型动与画的能力。部分企业将技术含量较高的业务外包给内地的动漫公司,留下一些机械性、重复性、技术含量低的业务在本地完成。

3)部分企业对校企合作信心不足,还有企业出于节省人力成本的目的来展开合作,而对提升学生专业技能的目标不屑一顾,完全背离我们开展校企合作的初衷,不利于校企双赢。

4)动漫专业课程有其自身特点,根据学生个体的审美能力、想象能力、创造能力和设计能力差异性较大,因此在课程的开发设计中如何考虑不同层次学生的基础水平,分层设定指导和要求,让统一化的课程指导下每个同学都能发挥主观能动性,各自学有所得。

二、项目导向、任务驱动课程的开发

针对以上存在的问题,我们对项目导向、任务驱动课程开发采用了各种有针对性的措施和设计。

1)本专业提出的“四二结合,课程+项目实战”的“工学结合”的人才培养模式。“四、二结合”,即在前四个学期主要进行课程教学和校内的课程设计实训,第五学期进行校内动画短片和三维角色的创作综合实训,第六学期进行校外顶岗实习。“课程+项目实战“,课程教学分为2个模块,第一模块为课程的学习模块(教学周的前12周),第二模块为对应课程项目实战(教学周的后3-4周)。项目的来源:第一是将合作企业所承担的项目引入进来;第二是将新疆少数民族民间传说、故事制作成动画短剧(原创)。这样学生通过项目实战,根据项目分层次培养各方面的职业能力。既发挥和学生的主观能动性,又结合地方结合产业特征有针对性的集中培养学生的职业能力,受到专家和用人单位的一致好评。

2)深化校企合作办学体制,多方受益。在学院的大力支持和推动下,我们广泛联系疆内相关企业,先派出骨干教师,到企业去锻炼,提高了教师的专业实践能力和科研攻关能力,其次骨干教师带学生参与到企业的项目开发中来,给学生提供了工学结合的平台,使学生的实际职业能力得到真实有效的提升。

3)以动画的制作流程来设置课程。本专业课程体系设计首先确定本专业的就业岗位,而后确定各就业岗位所要完成的典型工作任务,进而确定各典型工作任务所需的职业能力要求。依照以上典型工作任务的职业能力分解,重组课程体系,根据动画的制作流程确定所要开设课程的先后次序。

4)积极推进课证融合。基于学生就业和岗位准入的要求,实行“双证书”制度,使教学计划同职业资格培训与鉴定相衔接,把职业资格培训与鉴定正式纳入教学计划之中。通过调查毕业生就业情况,听取企业专家的意见,确定本专业学生可获取的职业资格证书种类,确定不同职业(工种)培训和技能鉴定时间。学生根据自己的就业意向或兴趣爱好选择自己参加鉴定的职业(工种),考取相应的职业资格证书,为就业上岗创造必要的条件。

5)我们还积极指导学生参加各级多媒体设计大赛,以赛促学,以赛促练。通过长期的项目实践指导,我们的学生每年都有大量二维动画、三维动画以及平面设计作品各类项目参加疆内外的大赛,几乎每年在该大赛中都获得相关组别的各种奖励,比赛的成功参与和获奖,不仅增加了我们的知名度,更锻炼了学生对规定项目的设计开发能力,进一步让学生了解自己的职业能力,增强了信心,形成了良性循环,大力推动了工学结合课程体系的建立。

本文针对我院的动漫设计与制作专业项目导向、任务驱动课程开发中出现的一些问题,提出一些解决方案,对课程进行了改革,初步取得了一些的教学效果。由于本人水平限制,有些问题还有更多更好的解决方案,上述方法只是我的一点尝试,相信随着高职高专艺术类专业教育教学改革的不断深入,许多难题都将得到有效的解决。

摘要:目前国内高等动画教育课程体系建设还在探索中,大部分课程还是沿袭本科院校同类专业课程设置,很不适应高职人才培养目标的实现和人才规格要求。我院根据行业发展要求,借鉴发达国家高校相关课程设置的情况,朝着"项目导向、任务驱动"的课程建设方向,改革现有的课程体系,优化课程结构,按照职业岗位作业流程为导向设置课程模块,着力培养适应市场需要的高等技术应用性人才。

关键词:项目导向,任务驱动,课程改革

参考文献

[1]阎双;院校动漫设计与制作专业实践教学改革初探[J];辽宁师专学报:自然科学版》;015(1).

[2]柳国伟;职院校动漫设计与制作专业模块化教学课程体系构建的探索与实践——以绍兴职业技术学院为例[J];南文学,2011(1).

[3]魏三强;动漫教育的当下境遇及对策思考[J];师范学院学报(社会科学版);2014年04期.

动漫设计与制作专业 篇8

作为高职高专的动漫设计与制作专业,如何使学生在学校期间学习更多的专业知识,并且在就业前了解企业生产需要,是十分重要的。实践中通过采用“工作室制环境”,既很好地调动了师生积极性, 又有效地培养了学生应用能力。

1当前高职动漫设计与制作专业教学现状分析

1.1缺乏校企沟通,教学内容与行业应用脱轨

高职高专动漫设计与制作专业不同于本科院校,其在技能应用上可以说比本科生还要略胜一筹,那么如何做到学生有较强的技能。其中一项重要的原因就是高职高专更了解行业需求,办学更灵活,能够根据行业需要进行教学调整。但是,当前部分高职动漫设计与制作专业却缺乏社会调研,没有了解行业需求,教学内容陈旧,不能适应动漫设计与制作专业千变万化的新技术的需求。

1.2教学方法陈旧,不利于培养学生综合能力与专业技能

当前,部分高职高专院校动漫设计与制作专业的教学方法方面没有进行全面的改革,很多教师在授课的过程中仍然局限于一本教材的讲授。课堂缺乏吸引力, 背离了艺术设计激发创新思维的本质。同时由于教学方法陈旧,学生在学习过程当中缺乏实际与综合能力的培养,使得学生在专业技能方面不能达到用人单位的需求,同时其他方面的综合能力也没有得到全面的开发。

1.3教学资源匮乏,师资力量有待提高

教学资源可以说是教学的依据,只有开发了充分的足够的教学资源才能满足教学需求,满足学生课后学习的需要。 但是,当前部分院校在教学资源方面的开发力度不够,除了教材以外,就拿不出让学生学习的依据,这样是不利于学生学习的。部分院校虽然在进行教学资源的开发,也取得了不少的成效,但是仍然受到师资力量的局限,进度缓慢。可能部分课程开发的还可以,但是不能形成完整的课程体系。当今的动漫设计与制作专业与以往有一定的差别,不仅要求具有美术功底、艺术底蕴,同时还需要掌握艺术设计与艺术制作的过程,而部分教师因为缺乏企业生产实践的经验,要么纸上谈兵,要么知识陈旧了,不能顺应时代的需求。

2高职动漫设计与制作专业开展“工作室制环境”的理论基础

针对动漫设计与制作专业教学过程中出现的种种问题,一种全新的教学理念——工作室制的教学模式应运而生。 建立“工作室制环境”的目的就是以行业需求、职业能力为导向,注重学生的操作实践能力的培养,提高学生的专业综合能力。动漫设计与制作专业工作室的建立为学生提供一个开放的实践操作平台,把艺术企业的设计任务引入到工作室来进行详细讲解、分析、策划与设计,带领工作室学生承担企业相关的设计任务和项目。工作室把教师——学生——企业三者结合一起,切实做到教学与实践操作、教学与行业需求的紧密相结合。这样的教学模式使教师的专业实践技能得到提高,使学生的实践操作、创新设计和创业能力得到培养,综合能力得到了全方位的锻炼。这无疑是高职院校艺术设计与制作专业教学改革的一种创新而有效的教学模式。

3 “工作室制环境”在动漫设计与制作专业的应用研究

3.1 “工作室制环境”的在教学过程中的实施

在“工作室制环境”的实施过程当中, 要以分梯度的方式进行。即把学生按照年级分成三个级别。三年级的学生在工作室里作为准员工工作,进行顶岗实习,参与艺术创作的全过程。二年级的学生在工作室是进行专业基础知识的训练,参与艺术制作的一部分环节。在三年级学生与教师的指导下对具体的工作项目进行操作,完成制作过程。一年级的学生在工作室主要进行基础知识的学习,见习艺术设计与制作的整个过程与环节。在二三年级同学的有计划有步骤的指导下不断进行学习。

3.2 “工作室”的管理

这里的管理分为以下两方面:

一方面是学校对于艺术设计工作室的管理。学校对教师组织的艺术设计工作室应给予足够的政策支持,提供场地,允许其接受对外项目,并为工作室提供学校内部的艺术创作项目,保证工作室的项目资源充足,场地、环境、师资等都得到校方必备的支持。

第二方面是“工作室”自身运作过程中的管理。每个“工作室”通常由一位负责教师进行主管,几位专业教师作为教学团队作技术支持。工作室为学生提供一个相对开放的学习空间。负责人负责日常的教学组织与安排,教学团队具体负责学习任务、项目开展、校企互动等工作。工作室不仅承担着日常的教学工作,同时还承担着科研、校企沟通的任务,并且对外承接工作艺术设计任务。

3.3“工作室制环境”的应用效果研究

采用“工作室制环境”以来,取得了丰厚的成果。采用“工作室制环境”,学习的学习氛围整体提高,学生均表示学习有了依据与抓手。实践中通过采用“工作室制环境”,有效地调动了学生的学习积极性, 使课内教学有效地向课外延伸,同时由于项目课程的开展,也使得学生在校其间接触真实项目,了解项目由接单到设计、交付的全过程,可以使其毕业时成为一个了解行业发展、适合岗位需求的优秀人才。

摘要:动漫设计与制作专业是设计与应用的结合,是智慧与技术相结合的专业,在高职高专开设以来,体现了强大的生命力,为社会输送了大量合格的高素质人才。实践中通过采用“工作室制环境”,既很好地调动了师生积极性,又有效地培养了学生应用能力。文章首先分析了高职动漫设计与制作专业的教学现状,提出了在高职动漫设计与制作专业开展“工作室制环境”的理论依据,并研究了“工作室制环境”在动漫设计与制作专业的应用。

动漫设计与制作专业 篇9

目前, 有很多的高职院校都开设了动漫设计与制作专业, 随着今年来教学的深入开展和行业、企业反馈, 我们会发现专业教学上存在着这几个问题。一是学生专业基础差, 学习能力差, 厌学情绪重;二是对于动手操作的兴趣较浓;三是喜欢小团体学习, 班级一大就会有复杂情况出现;四是自我学习控制能力较差, 需要老师不间断的督促;五是综合设计、大设计、毕业设计等情况较难控制;六是学生毕业后去到企业未能直接上岗, 有着一个“空档期”需要磨合等问题。结合这些问题, 从人才培养方案调整开始是必须的, 诸如调整理论课时和实践课时的比例, 加大实训课程项目的开设等。但这些调整在很大程度上往往而满足的是一般的、常规性的、普遍性的教学需求, 未能脱离传统的教学模式窠臼。因此, 我们急需建设实用性较强, 适合高职院校动漫设计与制作专业的, 以教学为主、生产、培训为辅的教学生产培训相结合的实训教学工作室。

二、工作室模式

工作室教学模式, 源于20世纪初德国的包豪斯设计学院。在这种艺术教学思想中, 将美术教育与工艺技术教育进行有机的结合, 且将工艺手段提升到一个较高的层面, 认为以工艺实践活动为基础的美术教育所培养的应是一种具有较高艺术理论修养, 同时掌握工艺技能的复合型人才。这种新式的教学方法在当时引起了一场前所未有的教育革命, 给今天的艺术教育也带来了巨大而深远的影响。现今世界各国的艺术与设计教育都以工作室教学为主体, 培养学生从实际出发进行创造的能力。1这种思想也最为适合目前我们高职院校的相关艺术类专业。结合当前国内外各大高校对动画动漫专业的建设经验来看, 工作室模式是最能够激发学生动手能力且与企业实现无缝对接的一种最好实践教学开展方式。

从动漫设计与制作专业来看, 工作室主要以可涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求出发。通过开设多个不同类型的工作室, 搭建起一个整体的动漫实训室综合平台中心, 并模拟企业动漫的生产流程来增强学生的操作技能。一方面可以进行常规的教学, 另一方面学生可以不用去企业实习, 就能参与到企业级的生产实践, 以及可以作为一个平台进行动漫制作项目的承接和引入企业, 开设“校中厂”。通过这种实践教学模式的开展, 基本可以达成学生一离开学校就能直接上岗且大大增强了学生自主创业的能力。具体表现在:

平台中心可以为影视动画、衍生品、定格动画等作品制作提供良好的实验环境, 涵盖面广且具有较强的可扩展性;能够为专业教师研究当前最前沿的动漫设计与制作技术动态和发展方向提供完善的实验平台, 教师队伍的知识和能力结构将发生根本性的变化, 在教学模式、教学方法的研究上将更加深入。平台支持动漫设计与制作专业以及计算机应用专业多媒体方向的学生学习、实验和实践活动。学生可以进行动画电视片、动画电影片、影视广告、影视特效合成、电视栏目包装、衍生品制作等实验。不仅可以进行直观的作品观影, 还可以直观地解决课堂内用语言难以解释清楚的影视动画专业术语和实操技术, 解读大量关于影视动画在镜头运用、运动规律、理解电影语言和专业技术剖析方面的内容, 还可以制作众多的多媒体项目, 同时达到良好的实训效果。组建影视动画、后期衍生品、影视广告制作等项目和高清级的影视校色、特效、编辑后期制作平台, 开发一定项目的影视后期制作服务功能, 以项目带动教学, 提高教学质量。后期逐步涉及电影产业, 游戏产业, 电视产业, 广告、房地产、医疗、军事等应用CG三维动画、影视制作的各大相关产业, 可为地区和企业解决产能问题, 技术人才训练问题等。

1、拓展教学的空间与时间, 教学不再局限于有形的教室中以及具体的课程时间内, 只要学生想做练习或者实训, 在正常时间内都可以进入工作室进行设计制作, 大大延伸了学生自主学习的时间。

2、将进一步向企业化、实际工作化发展。打通动漫制作中的各个脉络环节, 使各个技能进行有效的连接, 将传统的教学场所转变为接近真实的工作环境, 从而激发学生的兴趣与积极性, 提高学生的学习效率。

3、大大提升学生实际制作的机会, 促进职业技能水平的提高。并配合相应的项目制作, 如参加比赛团队之间的磨合会省掉许多时间, 平时的制作也可以针对竞赛。

4、不但可以满足在校全日制学生的常规教学需求, 另外也可以通过承接制作项目实现提供顶岗实习需求, 实现课堂与实习地点的一体化。

5、可以帮助学生和教师孵化一批有影响的动画制作项目, 确保培养出来的学生具有非常强的实战能力。并且可以挑选优秀低年级学生在大一时就参与进工作室的具体项目制作中来 (毕业设计项目、外包项目等) , 通过高年级带动低年级的同学进行学习, 形成良好氛围循环, 提高学习效率。

6、可以探索一条新的工学结合的教学方式, 用真实的项目实操训练, 既训练了学生的动手能力, 又可减少企业因挑选录用人才的失误而造成不必要的损失, 还可以为企业节约一定的生产成本。同时可以加强企业文化的养成教育, 使学生尽早地了解社会、体验社会, 提早培养学生的独立工作能力。2

另外, 还可以为其它高职院校相关专业的发展提供有益的经验及实训场地, 能够临时作为团队承接动漫外包项目设计制作的场地, 能够开展动漫设计紧急业务设计制作, 以及能够辅助相应刚起步动漫企业早期产品项目孵化。

三、动漫设计与制作工作室平台中心框架探讨

在适应社会经济发展需求下, 建立能够引领产业发展的工作室, 可以进行紧缺型动漫设计与制作技术人才的教育和培训培训, 还可以相应帮助动漫产业解决产业技术瓶颈问题, 全面提高行业产能和产品质量。形成一个具有国际一流专业设备和技术人员、配套完整的影视动画中后期生产、输出、培训、研发、实训基地。既能帮助行业解决困扰产业发展的瓶颈问题, 又能提高影视动漫设计与制作的产能, 还可以每年培训600人次的影视动漫紧缺的后期、特效专业技术人才。另外, 开设动画专业远程教学网络, 建立专业教学资源共享平台, 既能满足教师, 又能满足企业人士自主学习的需要, 为高技能人才的培养构建终身学习体系搭建公共平台。此外, 利用专业拥有的优秀人力资源和设施设备资源, 还可以承担非学历的短期职业技能培训和岗位培训任务。重点面向东莞市、珠江三角洲地区和广东省开展职业技能培训和岗位培训。

建设完成后能形成一个基本完整包含当前动漫产业的动漫平台中心, 主要以可涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求。面积大约需要3~400平方米, 根据需求隔断12个房间, 先期使用8个房间建立8个分室, 预留4个进行扩展。工作室总体框架主要由以下八个部分组成:

四、结语

平台中心采用目前最先进的动漫硬件平台, 功能最强最成熟在行业中应用最广泛的应用软件, 以及利用国内外动漫制作最新技术和成功经验, 集成为一个整体的动漫制作研发中心, 涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求。

摘要:现如今我们在进行设计艺术的创作已经无法脱离计算机来进行, 数字艺术时代下的更为方便快捷、更有效率的创作方式, 大大区别于传统的创作模式。本文通过对传统的及当前基于数字化手段设计表现形式进行的创作模式进行比对, 从工具、行为、表现来分析设计中的传统手绘, 从而提出“数字手绘”的概念及数字手绘在设计艺术发展中的从传统到数字、从二维到三维、从单一到全面的转变过程。

关键词:动漫,专业实践,工作室

参考文献

[1]、黄苏瑾.动画专业工作室教学模式初探[J].电影评介, 2009, 69.

动漫设计与制作专业 篇10

一、动漫及其产业现状

动漫是包括漫画和动画等形式的文化产品,它综合运用了声音、语言、文字、静态图画和动态图像等多种视听和互动表现形式,有着极高的表现力和吸引力,深受广大人民群众特别是年轻人的喜爱。发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。近几年来,我国动漫产业发展较快,涌现出一批内容健康、艺术性强、创新度高、深受群众喜爱的动漫作品。根据分析,动漫产品的直接消费群体约有5亿人,由此我国成为全球最大的动漫消费市场。动漫作为全民文化娱乐产品,对年轻一代人的认知、价值观和行为,乃至个性和人格都会产生重要的影响。其中儿童和青少年的思想尚未成熟,对于信息或自身举动的是非善恶,无法做出正确的判断。为更好地保护未成年人健康成长,同时促进动漫产业健康发展,急需对现行法律许可内的文化产品,特别是与青少年密切相关的动漫产品应该借鉴在此领域较发达国家的经验实行分级制度。

二、高职院校动漫专业教学现状

当今中国动漫教育由于受到传统教学思维和体制本身的束缚,从客观角度来说还存在许多弊端,阻碍了动漫专业教育的发展。

1)目前很多动漫院校对于动画理论认识不足,对于动画人才的培养存在较大的缺失,尤其是近几年,动画院校盲目扩招,批量生产,忽视了教学质量,导致动漫专业学生在专业知识、专业技能、综合素质、实战能力与市场需求值有很大的距离;在工作能力上,普遍存在基础不够扎实、技术不过硬,知识博而不专,实战经验和创新能力不足;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,存在心浮气躁现象,工作粗糙不踏实。

2)师资力量薄弱师资问题是动漫教育教学发展的首要问题,相当数量的动画专业脱胎于原来的设计学院或者计算机学院,大部分高职院校动漫设计与制作专业的教师都是计算机、美术或其他艺术类教师转型而来的,并未接受过动漫专业的系统培养,缺乏动漫行业的实践经验,难以把握动漫教育的本质及发展态势,在教学中不能做到统筹全局。

3)传统教学模式过于侧重课堂讲授难以适应动漫教学发展的需要,过于强调电脑软件操作技能的培养,教学方法单一,学生缺乏主动性、实践性和创新性,以至于动漫设计与制作专业变成了软件操作的教学,学生缺少应该具备及掌握动画运动原理及基本运动规律等基础知识,一定程度上也遏制了学生创新能力的发展。

三、“理清学习思路,明确学习过程。”高职动漫设计与制作专业应该采模式化教学

1、基础理论学习模式

在动漫专业的教学过程中,基础理论是整个专业学习的入口,是学生认识动画,了解动画制作的第一个“平台”。其中包括了动画原理,动画制作流程的学习。还包括动画发展历史,各国动画特点以及其它艺术形式的学习。在此模式下,学生通过理论学习对即将学习的动画专业有了详细而又系统的认识。同时基础理论学习模式也是现在高职院校所擅长的传统授课模式,教学质量和学生学习质量都有所保障,为后续的专业学习打下坚实的理论基础和专业素养。

2、美术基础学习模式

动漫专业的本质是一门新兴的艺术类学科,它是传统美术类学科和影视类学科的综合,而计算机软件就相当于艺术创作时所使用的一项工具。每一个动漫专业的学生,都必须要经过长期的美术基础学习,因为动画制作需要极强的造型能力,和画面处理能力。在此模式下,学生必须要经过素描、速写、色彩、摄影等传统美术类基础课程的学习,才能在动画制作中绘制出逼真的场景,和生动的角色动作。在美术基础学习模式的框架下,还需要对图形创意能力,人物动作设计方面的绘画能力进行加强。

3、动画软件基础操作学习模式

随着计算机技术的发展,动画的制作方式也越来越多样化,由原来简单的局部代替手工绘画制作,到现在的全面无纸化;由原来的二维绘画,到如今的全三维制作,可谓翻天覆地。所以也需要我们不断的学习新的动画制作技术、拍摄方法。学生在此模式下学习制作动画所必须的各种“手段”。并且通过一个又一个有针对性的小案例来熟练自己的操作。

4、动画软件案例制作学习模式

此模式是在以上三个模式的基础上建立的,通过将教学过程中所积累的有针对性且目的性强综合案例进行集中,由易到难,让学生逐个完成。增强学生的动画综合制作能力,同时也是学生发现问题,老师解决问题的过程。在这个过程中,学生进一步熟练了软件操作,美术基础能力也在制作过程得到极大的实践。为真正的动画专业制作打下坚实的基础。虽然该模式是以老师布置的综合案例为主,但是整个制作过程,老师要做到尽量的少干预,让学生自己发现和解决问题,只在必要的时候做讲解,充分锻炼学生自主解决问题的能力。也为下一个模式的学习做好准备。

5、动画工作室创新能力培养模式

动画工作室模式是一项全新的教学模式,严格的意义来讲,应该是老师与学生共同学习的过程。由于影视、动漫行业是一项引领社会文化潮流的行业,其变化速度之快是难以想象的,教师唯有不断的学习才能紧跟市场,毕业生才能适应市场需求。所以在动画工作室中,学生和老师共同学习和研究最新的制作技术,最新的动画效果。如果有条件可以与市场对接,直接为市场提供服务。此模式下老师变成了项目总监或者经理,学生在此模式下不仅学习了更多动画制作的知识与经验,更重要的是在一个完全真实的环境下,团队合作的能力,工作之间的互相协调能力,以及按时完成项目的责任感都得到了锻炼。而高职教育与本科教育的重要区别也在于此。

6、企业实践对接学习模式

在学生学习的最后一段时间里,将是最后的一个学习模式,也就是企业实践模式。该模式是学生在企业中完成,学校并不能全程很好的监督。但由于此前在校期间已经得到了良好的模式化教学,所以在工作能力和学习能力上并不存在太大的问题。而该模式的重点主要就是学生与企业的磨合,学生与社会的磨合。

整个模式化教学按照学生不同的年级由低到高进行分步,一年级以“基础理论学习模式”和“美术基础学习模式”为主。二者可以同时进行,利用一年集中的时间,将理论知识和美术功底打扎实。二年级开始“动画软件基础操作学习模式”和“动画软件案例制作学习模式”,对动画制作技术进行深入学习,彻底掌握动画制作方式。完成成熟的案例。三年上学期开始“动画工作室创新能力培养模式”培养创新能力,和工作能力等素养。三年级下学期参加最后的企业实践模式。这六个模式从基础到专业,从高等教育到职业教育,贯穿整个高职学生的学习生涯。学习思路清晰,学习过程明确,效果得以保证。所以实行模式化教学是十分必要的。

四、总结

高职教育与本科院校的目的不同,不能简单的依照本科院校的教学秩序或将教学方式照搬过来。作为高职院校的学生,就业是最重要的学习目的。所以高职教育除了要做到高等教育的“高”之外,更要重视的是“职”。而作为高职动漫设计与制作专业来说,只有正确认识到专业的基础及本质,才能理清教学思路和教学过程,以模式化的教学循序渐进,集中时间由基础到专业稳扎稳打。并在专业学习过程中培养学生的综合职业能力。最终培养出有竞争力的学生。

摘要:高职教育不同于普通本科教育,其应在高等教育的基础之外更加重视职业化。学生在毕业后能否将所学专业知识转变成自己的职业能力是高职教育永恒的课题。在动漫设计与制作专业中采用模式化教学,是建立在正确认识学科本质,理清学习过程的基础之上而形成的。它大大优化了学习时间,科学的整合了教师资源。充分体现了高职教育中的“高”与“职”。

关键词:模式化教学,高职,动漫

参考文献

[1]张翠红.动漫设计与制作专业实训实践之研究[J].职业教育研究,2009,(7).

[2]何萍.动漫高职专业校企合作产学研一体化教学改革与实践[J].高教论坛,2101,(5).

动漫设计与制作专业 篇11

关键词:工作室式;动漫设计专业;教学研究实践

0 引言

动漫设计产业,即是将以动漫作为主体,对于其完成设计等一系列流程,最后通过产品的形式进行展示和销售,一般这类产业主要以工作室运作模式较多,除了减少投资成本以外,还将运作模式集约化、便捷化。由于对于相关专业人才的需求逐渐加大,很多高校也开设了动漫设计专业,但是缺乏实践性是目前普遍教育存在的弊端。特别是对于一些应用性专业来说,更加应该体现学以致用的理念。本文就是基于工作室的动漫设计专业教学研究与实践方面,进行详细的研究与分析。

1 “工作室式”教学的意义

“工作室式”教学是专门针对动漫设计专业开展的教学模式,其意义除了提升教学的实践效果以及教学的趣味性以外,也是让学生能够提前了解行业运作性质,行业的任务制定、方案设计、项目内容等等。同时,利用工作室的环境能让学生真正进入到“工作状态”,配合更加切实专业的讲解、分析、策划与设计,培养他们的责任心和专业技术。而且对于他们在毕业实习期间,能够实现学校教学与社会工作的完美对接和过渡,避免学生因为初入社会产生紧张心理等等。[1]

2 “工作室式”教学实践

2.1 工作室的用途设定

相对于传统的统一量化教学来说,“工作室式”教学即是一种本质的创新,即体现学生的自主以及教学的灵活。而一般工作室的用途主要是专门用于专业企业生产项目以及策划的开展,即借用场所、设施以及教学资源的优势,然后利用这些资源优势展开教学,从而达到提升学生实际工作经验的作用。同时,工作室本身属于一个开放性平台,对于教师与学生的交流也是十分有利的,还能方便师生完成研发、项目启动、实地工作策划以及实践工作设计。

2.2 工作室的管理方法

由于本身具有开放性,工作室的管理除了体现出传统管理的约束性以外,还需要体现出管理的自主性,即相对于管理负责人员而言,主要管理责任人需要根据一般教学的设定、教学的规划以及整体的管控入手,同时还需要对整个工作室群体成员进行二级管理,而教学队伍则主要需要规划学习任务、项目目标以及校企合作对象等。此外,工作室团队则需要在管理人员的引导下,完成教学、研究以及合作等主要的内容,同时还需要根据学生的能力范畴对不同水平的学生进行相应的指导同时完成项目的研究与规划,让教学能够更符合服务的理念。

2.3 工作室的教学实践

工作室的教学实践将会比传统教学更具专业化,即教学内容具体化、教学信息详细化。教学则通过相关的平台进行实现,而师生的关系也顺利转变为师徒的关系,同时彼此之间的交流互动也会逐渐增加。在教学内容方面,需要根据学校的类型来进行侧重,如专科类院校应当要符合对于专业技术型人才的培养目标。此外,理论教学除了普及理论知识以及实践手段以外,还需要代入一些实践操作,仿真练习以及明确项目的课程。在真正的实习中,则可以让学生自主收集目前市场行情的有效信息,并对于项目的内容进行探究、剖析、探讨以及策划等操作。教师要进行教学还应当对于教学方法进行改革,可以从多个方面入手,如情景教学、案例教学、方案探讨教学、实践操作教学、仿真模拟教学以及项目教学等等。此外,在教学过程中还需要保证所学的教学手段能够尽量与目前社会的一些企业密切接触或者合作。

2.4 工作室的教学评估

对于教学评估过程,主要是在学生在工作室环境下以小组配合的方式完成相应的项目,可对学生进行学习评估,评估的方式可以分为两类:作品展览以及综合总评。首先是作品展览评估,教师需要同时将教学资源与学生的作品进行展示,通过科学、合理的评估,让评估能够达到相应的效果。其次是采用综合总评,方式主要是“自我测评、组间评价、教师总评、客户需求”几种评估相结合,其主要体现的是学生的表达能力,善于介绍与分析自己的设计产品,同时将其中的优势和体验通过个性化的语言传递给其他学生、教师或者客户,这样也能让工作室环境形成一个积极拼搏的气氛。[2]

3 “工作室式”教学的师资培养

3.1 教师对于“工作室式”教学的作用

“工作室式”教学需要教学的创新,还需要注重对于学生各方面的能力培养,所以师资队伍建设也是极其重要的。而对于“工作室式”教学工作的教师队伍建设则需要通过职称、学历、素质几个方面进行切入。但是客观来说,学生在“工作室”式教学中获得的学习效果不明显,但是教师则能在这种特殊的教学模式中不断提升自身的能力和素质,所以“工作式”教学对于教师的培养价值更加明显。

3.2 强化市场联动,保证教学热情

市场的联动性可以保证目前的教学方法的正确,强化对于市场和行业信息的了解,而教师则可以根据所收集到的市场需求进行项目的选择和方案的制定。同时,教师还能在与市场联系的过程中对比自身教学的不足,并且思考相应的改进策略。唯有市场的刺激,才能够大大提升教师们的教学热情,并且提升他们信息收集能力和自我认知的能力,具有一定的创作、策划、编导、制作技术,并逐步了解动漫市场的运作规则和过程,然后分析通过何种教育手段可以满足市场的需求,将人才培养的效果提升到最大程度。另外,强化与市场的联动性可以帮助教师与广告公司、传媒公司以及动漫企业建立起合作关系网,对于学生毕业的就业也是有效的提升。

3.3 推崇校企合作,全面提升素质

对于很多教师而言,虽然教学能力较强,但往往没有及时了解行业一线信息,所以他们也需要不断地提升自己,即除了提升自身的知识水平以及技术水平以外,还需要提升自身的素质以及思想。而校企合作则是一种特别合适的方法,首先其与“工作室式”特殊教学目标完全吻合,教师教学主要是为了培养符合市场需求的人才,而企业则是需要寻找符合企业发展的人。而校企合作的方式有很多种,如平台合作。教师通过平台与企业进行协议联系,然后每年定期与学生进入企业进行实习,同时企业也能定期发派一些技术人员进入到高校负责经验交流以及教师培训。[3]

4 结束语

“工作室式”教学对于动漫设计专业发展具有重要意义,但是“工作室式”是教学面向市场竞争的一种创新教学方式,所以在进行教学时首先需要了解市场信息和动向。

参考文献:

[1] 吴利锋.基于工作室平台的艺术设计专业实践教学制度建设——以长沙师专创意产品研发基地视觉艺术工作室为例[J].设计,2013(02):192-194.

[2] 刘咏松,王家骐.基于“工作室制”人才培养模式下高职动漫专业课程项目化改革研究[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2013(02):180-181.

动漫设计与制作专业 篇12

关键词:三位一体,三维动画教学,人才培养

一、“三位一体”教学模式的设计背景

三维动画作为一种新兴的动画形式, 近几年发展非常迅速, 并以多种形式呈现在日常生活中。我们所熟知的动画影片、广告动画、网络动画、游戏动画、建筑漫游动画等都出现了三维动画的身影。根据发展需要, 许多高职院校无论是艺术类、技术类、理工类甚至商业经济类的院系都陆续开设了针对三维动画教育的专业, 但其培养目标、就业定位能否为市场动画产业提供适合的、多样化的人力资源?能否根据市场需求培养出不同岗位的多层次人才?答案好像并不乐观。

通过对三维动画方向毕业生就业情况的市场调研, 我们发现大部分高职院校人才培养定位与学生就业市场需求存在一定程度的错位。多数应用型本科院校开设动画专业都是定位于传统的动画教学, 这类院校的培养方案所培养的人才多是从事动画编剧、动画设计、建模师、灯光师、动画师等工作。但目前市场上需求量最多的却是一些跟动画专业相关的就业方向, 如电视栏目包装、游戏模型设定、影视广告等职位。这就造成了动画就业市场与动画人才培养的错位。再者, 各高校为及时抓住动画发展形势, 虽纷纷开设了动画专业, 但是师资水平参差不齐, 开设的课程也是五花八门。更有甚者, 可能根据现有师资水平来决定课程开设, 无视市场需求, 闭门造车。

笔者在动画专业教学一线、企业工作的实践中, 一直致力于三维动画教学理论研究与效果实践活动。通过对三维动画教学模式的研究与总结, 本着以高职教育理念为指导, 以市场需求为导向的理念, 提出以三维动画专业基础课、实践项目课和原创设计课“三位一体”的递进式分层次教学模式。抛砖引玉, 希望对三维动画教学实践及人才培养起到一定的作用。

二、“三位一体”教学模式的特点

三维动画“三位一体”教学模式的各个阶段都以技能人才培养为目标, 又各有侧重, 环环相扣, 层层深化, 螺旋上升, 使学生的各种能力得到全面的发展。根据研究和实践, 笔者总结出“三位一体”的三维动画教学模式有如下特点。

(一) 针对性

1. 培养目标具有针对性

“三位一体”三维动画教学模式改变了传统的“学软件”的教学方式。传统的三维动画教学往往是教师教授一种制作三维动画的软件技术, 并以教授这种软件操作主宰课堂, 其培养目标模糊, 知识结构混乱。而三维动画“三位一体”教学模式则是根据三维动画人才培养目标制定出相应的专业课程。例如, 三维动画第一阶段是专业基础课, 课程教学目标培养的是三维动画基础操作人才;第二阶段为项目实践课, 培养目标为三维动画操作技能熟练人才;第三阶段为三维动画的原创设计课, 培养目标为三维动画精英原创设计人才。

2. 教学内容具有针对性

三维动画“三位一体”教学模式以学生为中心, 根据学生掌握知识的情况, 把教学内容分为大内容、小内容和拓展内容。大内容是指课程的基本内容, 要求百分之一百的学生掌握。小内容是课程的难点内容, 要求百分之四十左右的学生在掌握大内容的基础上进行掌握。拓展内容是培养创造性和研究性思维的内容, 要求百分之二十的学生在掌握大内容和小内容的基础上进行掌握。三维动画“三位一体”教学模式根据学生接收知识的能力, 把教学内容设置为三个等级, 对学生因材施教、分类指导。

(二) 实用性

三维动画“三位一体”教学模式以市场需求为导向, 以实现人才培养与就业岗位零距离、专业设置与市场需求零距离为目标, 进行递进式、分层次教学, 使学生毕业后能够真正做到学以致用, 成为市场需求的实用人才。

在执行三维动画“三位一体”教学模式的过程中, 教师把市场当下岗位任务带入课堂教学, 真正做到教师教授的知识点与市场需求的职业能力实时更新与同步。

(三) 趣味性

三维动画“三位一体”教学模式以职业岗位环境与任务模拟为教学手段, 课程教学以岗位职业能力培养为目标。社会职业岗位环境与任务模拟能够很好地提高该阶段学生对课程教学内容的学习兴趣, 激发学生对课程内容的求知欲, 调动学生对学习任务内容的关注度。整个教学过程, 以任务驱动教学方法来引起学生的学习兴趣。

三、“三位一体”教学模式的内容

所谓教学模式, 是在一定的教育思想、教学理论、学习理论的指导下, 在一定环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。

“三位一体”三维动画教学模式是把三维动画专业基础课、三维动画实践项目课和三维动画原创设计课组建为一体, 并在三维动画教学的过程中构建起一种金字塔递进式、分层次人才培养结构 (见图) 。图的左侧为课程设置, 右侧为课程相对应的培养目标。为更好地适应市场需求, 三维动画“三位一体”教学模式对三维动画人才进行因材施教、分类指导, 培养三维动画软件基础操作人才、技能熟练人才、技术与艺术真正结合的复合型精英人才。

三维动画专业基础课由视听语言与剧作结构课程、脚本设计课程、场景及角色造型课程、运动规律课程、动画软件基础 (Photoshop、Maya) 课程组成。人才培养目标为三维动画基础操作人才, 所具备的职业能力如表1所示。

三维动画项目实践课程, 是教师把企业实践的项目带进课堂, 根据市场对项目提出的具体要求指导学生完成。人才培养目标为三维动画技能熟练人才, 所具备的职业能力如表2所示。

三维动画原创设计课程由思维课程、原创动画短片制作课程组成。人才培养目标为三维动画原创专业人才, 所具备的职业能力为如表3所示。

四、“三位一体”教学模式应注意的问题

首先, 要求专业教师拥有企业一线的工作经验, 能够实时更新自己的理论知识与实践经验。三维动画“三位一体”教学模式的课堂教学是以公司职业岗位环境与任务模拟为手段, 教师把市场当下的岗位任务带入课堂教学, 做到教师教授的知识点与市场需求的职业能力实时更新与同步。所以, 专业教师一定要具备实时的企业实践经验, 并能够将其成功应用于课堂教学。

第二, 注意教师角色的转变, 三维动画教学模式要求教师由教学者转为助学者。在三维动画的教学过程中, 学生组合成项目创作团队, 并且分别扮演导演、场景设计师、角色设计师、渲染师等角色来完成三维动画短片的学习与制作工作。在设计与制作过程执行导演负责制, 由学生来领导和管理学生, 教师辅助团队负责人进行整组的指导与管理工作。

第三, 制定适合三维动画“三位一体”教学模式的课堂管理条例。三维动画“三位一体”教学模式的课堂与传统课堂教学的最大区别就是灵活度。课堂不仅仅指的是教室, 还包括根据剧本需要进行素材采集的外景、摄影棚等, 或根据不同需要进行学习研究的图书馆、实验室等。教师在不同的课堂对学生进行学习内容、进度、效果的整体观察与掌控, 并对其适时反馈与管理。这就需要灵活和多样的课堂管理条例, 在整个教学过程中, 能够给三维动画教学环境一个有力的保障。

五、结论

综上所述, 基于“三位一体”的三维动画教学模式不仅是课程设置、教学手段的转变, 更是一种教学理念的转变。它打破了传统的三维动画教学格局, 突破了传统三维动画课堂教学的局限。其培养目标明确, 教学手段灵活, 为三维动画多层次人才的培养提供了有效的教育途径, 有效地实现了课堂教学与工作岗位职业能力的紧密衔接。

参考文献

[1][美]布鲁纳.教育过程[M].邵瑞珍译.北京:人民教育出版社, 1989.

[2]赵艳.高职院校《maya动画设计与制作》课程改革初探[J].电脑知识与技术, 2010 (21) .

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