动漫专业教学思路(共5篇)
动漫专业教学思路 篇1
2006年, 国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》, 提出“力争用5至10年跻身世界动漫大国和强国行列”。与庞大的需求市场相比, 国内动漫产业从业人员数量明显不足。据“城市联线”2007年对动漫产业从业人员需求岗位统计的保守估计, 我国至少需要动漫原创人才2.5万人, 而辅助性人才的缺口更是高达8~10万人。高校培养的多是高等动漫专业人员, 具备电脑技术、原创及经营管理等能力的专业人员。由于动漫产业的快速发展和动漫产品的大幅度增长, 不仅需要各类高等动画专业创作人员, 尤其需要大量掌握基础动漫原理和技术, 具备绘制能力的生产一线的“动漫绘制员”。这是传统教育人才培养的空白, 也是新兴产业市场崛起的急需。
动漫一词源自“Dynamiccartoon”, 即“使画面在平面上展现动态效果”。随着计算机技术、网络技术及数字通信技术的高速发展与融合, 新一代数字传播媒体的艺术表现形式包括数字影视、多媒体与网页设计、网络游戏、电脑动画、数字虚拟仿真、数字“卡通动漫”、数字视频短片、数字二维和三维设计、数字插画、数字视音频特效及数字音乐等, 这些依托数字媒体的艺术形式一般称之为“动漫”。
与此相应产生的动漫专业是一门以技术为主、以艺术为辅, 技术与艺术相结合的新兴专业, 旨在培养兼具技术与艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成, 动漫专业几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动, 如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
根据“城市联线”2006年对职校学生最热门报考专业的调查报告, 报考动漫专业的学生一般分为两种情况, 一种是热爱动漫的, 另一种是具备绘画功底且对动漫感兴趣的。由此可见, 学生专业学习的“起跑线”已经不同。
虽然动漫专业是科学与艺术高度融合的新兴专业, 但是目前国内高校的动漫专业课程却没有国家统编教材, 也没有教学大纲, 学生所学的课程也是由各学校自定。高职教育是面向职业的教育, 从事动漫制作的“中间画手”的工作属于计算机类的技能型工作, 因此, 动漫专业的教学应首先使学生之间的差距尽量缩小, 不要让学生输在起点上。可先利用第一年系统地学习动漫“中间画手”所需掌握的计算机技能, 具体涉及平面/动画设计与多媒体, 可考虑增加VB.net软件及电子商务网上务实等方面的知识和技能的教学, 这样, 该学年结束时, 没有取得“中间画手”职业资格证书的学生, 可以考虑以自愿的原则进入其他专业继续深造。而那些有希望在动漫领域继续发展的学生, 则可以在第二年进入“原画手”、“上色手”、“分镜手”课程的学习, 在此阶段可以加强动漫理论、素描、色彩等内容的教学。该学年结束时可考取的职业资格证书有“原画手”、“上色手”、“分镜手”等。通过认证, 学生明确了自己的发展方向, 再确定是进入第三、第四年“游戏编程”和“游戏动画”两个专业方向继续深造, 还是转到中级班。通过由浅入深的系统培养, 可使学生拥有扎实的基本功, 深入地掌握动漫专业的全部技能。动漫产业获得成功的重要因素就是个人风格, 二维方面学生比较容易模仿, 容易受到其他类型作品的影响, 限制自我风格的发展, 所以应提倡在教学中引导学生探索自我风格。三维方面涉及较多的技术应用, 难以模仿, 应在教学中培养学生的创造能力, 从而形成个人风格。如果将学生分成A、B、C三个层次, 则教学应立足B、扶持C、发展A, 要让C吃得进、B吃得饱、A吃得好, 可采取同层集中式或混层协作式加以实现。
教学过程从模仿到原创, 虽然不是所有学生都擅长绘画, 可能有些学生擅长电脑建模, 有些学生擅长编辑故事等, 可鼓励学生通力合作, 利用动漫的形式开展主题创作, 这对学生日后的发展会有很好的帮助。动漫与其他艺术不一样, 不可能由一个人完成所有工作, 只有通过团队合作才能有效地发挥每一个成员的作用。
职业教育的重点是技能教学, 重在通过短时间的学习使学生掌握专业技能, 迅速达到企业的基本要求, 具备上岗能力。采取高职院校与企业联合的方式, 可以保证学生学到的知识与技能始终处于领先地位, 在软硬件的配备上学校也可以节省资金投入。动漫公司具有专门的客户项目可以提供给学生, 能力强的学生可以组成一个工作小组, 接受企业提供的产品开发任务。这样, 学生不仅可以了解项目制作流程, 更有机会利用所学专业知识进行各阶段高强度、专业化的实用训练, 积累完整的项目经验, 在毕业时就能具备成熟的工作经验, 达到活学活用的程度。这样培养出来的不是同一规格的人才, 而是一个团队, 他们可以迅速融入动漫制作团队中, 这是单靠学校教学所不能达到的, 可以产生事半功倍的效率。在实践阶段, 许多学校都不要求学生做平时作业, 但是如果学生把参与的所有项目都制成作品, 作为平时作业, 在毕业时就可以拥有自己的作品集, 这对学生的就业与发展无疑更为有利。
以下对动漫专业的课程设置提出一些具体的思路。
一是要增设漫画欣赏课。
一个合格的“动漫人”应该有较高的美学素养。国际动漫大师贝克威兹一直推崇以漫画作品欣赏作为对学生进行思维训练的手段。2002年4月, 日本的国家动漫课程也将漫画欣赏列入其中, 旨在通过交流让学生表达自己的思想。大量的视觉信息对于设计富有活力的课程是一个巨大的资源, 漫画善于通过夸张变形、诙谐幽默和荒诞不经的手段表达事物的精神实质, 欣赏漫画精华, 可以吸取深厚的文化积淀作为自身的养分。欣赏和讨论是一种综合能力的训练, 能够潜移默化地从漫画艺术最基本的元素开始, 学习通过眼与心的结合观察生活的方法, 学习从生活中捕捉艺术形象的能力, 学习取舍、提炼、概括艺术形象的能力, 学习将生活形象典型化的能力。通过漫画欣赏课, 可使学生获得全方位的基本功综合训练, 逐步实现提高审美素质、提高幽默感、提高创作能力的最终目标。
二是要增设动漫形象雕塑课。
“动漫形象雕塑”是动画专业教学中的创作性课程。“动漫形象雕塑”创作是在三维基础造型课和形象设计课的基础上, 让学生接触动漫形象雕塑、玩具设计等动漫行业外围产品的开发。要教学生动漫制作的流程与主要技法, 包括四足动物的跳跃、人的行走、肌肉骨骼的基本形态等等基本的动漫规律。动漫制作中有大量的角色建模, 动画技能水平的提高是一个多观察、重实践、不断积累的过程, 良好的动手习惯是自我学习的最佳方式。动画工作者作为艺术创造者, 本身具备深厚的文化积淀和生活积累是创作出好作品的关键, 只学三维软件是远远不够的。
三是要增设拍摄课。
要运用幻灯、VCD/DVD光盘赏析等手段, 提高学生的分析能力与审美水平, 进而学会吸收, 借鉴并运用到实际的动漫素材中。
四是要注重基础课程的设置。
二维动漫课程主要培养初、中级技能型人才, 主要承担中期制作过程中动画加帧与动画修型的工作, 也是创意型工种———中间画制作的基础。可分四个阶段开设核心专业课和专业课 (主要包括专业基础课、原画入门概论和其他应用软件入门课) 。第一阶段主要开设专业基础课, 使学生初步理解动画理论知识, 能熟练运用动画软件, 具备软件操作能力, 能够添加动画中间帧, 对动画造型有一定的了解。第二阶段除继续第一阶段课程外, 应增开核心专业课, 使学生加强动画美术专业基本功并掌握动画加帧和动画修型工作的核心技能, 能熟练、灵活地运用动画软件, 具备较强的动画修型能力, 对造型有更深的理解。第三阶段应开设原画入门概论和其他应用软件入门课, 使学生基本了解原画入门知识和其他应用软件入门知识, 了解学习动画知识的方法, 为今后逐步提高打下基础。通过这一阶段学习, 学生可基本了解原画入门知识;利用平面绘图软件Photoshop和视频剪辑软件Premiere在实践课中继续强化动画造型能力, 练习加帧和修型工作;同时具备团队协作意识, 个人可独立完成团队中的某项具体制作。原画入门课程旨在让学生掌握学习和积累知识的方法, 不作为本教学体系的知识要点, 而是希望学生在今后的工作和学习过程中不断提高。第四阶段是实习阶段, 学生通过实习强化核心技能与职业素质, 并与动画公司的工作流程实际对接, 每人每天必须高质量地完成帧动画中间帧, 形成动画接单团队。成绩优异并具备创意能力者经考核可直接进入原画创作培养。专注、激情和学习能力是动画行业最关键的职业素质, “台上一分钟, 台下十年功”。三维动画课程也可分三个阶段。第一阶段:三维动画系统学习 (以3DMAX为主) 。这个阶段又由“两轮循环”加“一个综合”组成, “两轮循环”指对3DMAX软件的建模、材质、灯光、动画、渲染进行两轮由简入难的系统学习, “一个综合”是指最后向学生传授3ds MAX的特效知识及后期合成软件的入门知识, 并且完成一个阶段性的学生作品。第二阶段:三维动画分专业研究学习。学生将根据自己的兴趣爱好选择四个具体的就业岗位职能:角色建模专业、角色动画专业、场景设置专业和后期合成专业。学生将学到各专业的高级技巧, 这些专业技巧将对未来的工作有极大的帮助。第三阶段:实战阶段。学生将合力完成一个项目。这样的教学模式符合三维动画学习循序渐进的特点, 同时又能培养可在动画公司直接上岗工作的三维动画高端人才。
关于理论教学与实践教学的课时分配比例, “ADODE”认证班的课时分配是理论占四成, 实操占六成。但是我们面对的是高职学生, 所以理论讲授应占教学课时总数的15%~20%, 实践教学应占教学课时总数的80%~85%, 以此突出实际操作能力的训练。
动漫专业对师资的要求: (1) 重视教学理论的研究, 不断充实更新教学内容, 建立符合实际的、新颖的教学理论体系。 (2) 注重课题设计的科学性、合理性与可实现性, 调动学生的学习兴趣及创造潜力, 建立相应的课程评价、评分制度, 不断总结经验。 (3) 加强创造性思维能力的训练, 运用创造理论, 使学生完成由被动表现到主动创造的思维能力转换, 解决动画形象设计的过渡与衔接环节, 为学生进入毕业设计打下良好的基础。
参考文献
[1]汤胤, 彭宏, 郑启伦.基于3DMAX多层次案例模型[J].计算机科学, 2004, (4) .
[2]张荣梅, 涂序颜.动漫艺术[J].动漫期刊, 2007, (5) .
[3]周凯波, 魏萤, 冯珊.动漫的实践教学探索[J].广州大学软件设计院学报, 2006, (4) .
动漫专业教学思路 篇2
被誉为“授权界奥斯卡”的亚洲授权业大奖,是亚洲区内唯一的专业授权业大奖,该奖项旨在表彰过往一年亚洲区内卓越的授权项目,以肯定授权公司、授权代理商、广告和市务公司的授权专案、商标及品牌的开发,也确认了授权业在亚洲的成就和重要性。
据悉,本届奖项是历届以来,支持单位阵容最为强大的,其中包括中国国际贸易促进委员会商业行业分会、中国玩具和婴童用品协会、香港贸易发展局、香港生产力促进局、香港设计中心、香港工业总会、香港中小型企业联合会等17家权威机构。同时,评审委员会由21位来自8个国家和地区(中国内地、亚太/中国香港、中国台湾、韩国、日本、印度、泰国、新加坡)的专家组成,其权威性及公信力日渐强大及国际化。
经过几个月的激烈竞争,评委会最终在100多个来自中国内地、香港、日本、中国台湾、韩国、马来西亚等参赛申请中,严格评选出六大奖项的获奖单位,详情见附表:
亚洲专利授权业协会创会会长陈立迈博士曾提到过,全世界动漫业的主要收入并不是卖片,而是授权业务。2011年全球授权业的零售总额高达2200亿美元,而中国的众多动漫公司,却只占其中的50亿美元不到,也就是不到百分之三。但随着全球经济重点逐步东移,中国内地,乃至整个亚洲地区的授权业正蓬勃发展。至2012年,中国动漫衍生品市场规模年均增长率将维持在30%左右,可见国内动漫衍生品市场潜力之巨大。
在此次大会上,陈立迈博士表示,2013年全球授权总值约为1890亿美元,在亚洲区内,日本是第一大市场,而中国是亚洲区内的第二大授权市场,授权业在中国内地的增长速度十分迅速,其潜力也是最大的,未来10年,中国的授权业零售总额将会超过日本成为亚洲区第一大授权市场。
从近几届的“亚洲授权业大奖”得奖结果可以看出,香港和国内本土企业凭借创新的推广方案及专业的品牌管理意识,打造出了令人印象深刻的品牌形象,由其衍生的产品触角已延伸到了包括玩具、服装、文具、日用品、游戏、食品饮料等各个领域中。对于起步不久的国内动漫授权行业来说,借鉴成功企业的经验,结合自身实际情况,将动漫制作与衍生品开发衔接起来,培养品牌管理意识,打造完善的动漫发展产业链,才能发掘出品牌授权的无限商机,才能真正跻身国际舞台,拥有自己的一片天地。
浅谈动漫营销新思路 篇3
关键词:动漫,动漫创意产业,营销,整合营销传播
一个文化作品一产生, 理论上就附加着版权、形象权等权益, 但是单单只靠这些权益, 是很难将文化作品成功的转为化经济价值的。要推出成功的文化商品需要建立品牌, 品牌是在缺乏其他可持续的竞争优势的情况下, 组织与其客户和潜在客户之间关系的首要纽带, 它能促成与目标客户的快速沟通, 以求实现企业追求的利益。
动漫产业作为文化产业中的一员大将, 品牌对其发展具有更为重要的意义。迪士尼从一只米老鼠开始, 至今, 这个“金字招牌”仍然在为迪士尼公司创造着巨大的收益。然而, 在数字化、信息技术、知识产权和传播系统快速发展的今天, 优秀的动漫产业品牌的形成却是十分艰难的, 它需要不断的实现自我创新, 需要改变传统的营销传播方式, 开拓新思维的整合营销传播。
整合营销传播是业务的战略过程, 可以利用此过程设计、发展、执行以及评估协调对于消费者、潜在客户和目标受众中相关的内部及外部受众的可测量的、具有说服力的品牌传播方案。我们现在看到的优秀的动漫作品背后大都有着一套优秀的营销推广方案。动漫营销推广是现如今的动漫创意产业中的不可或缺的一部分。
处于世界领先地位的美国动画, 不仅在作品上取得傲人的艺术成就, 并且很好地将艺术商业化, 推向市场并达到一定的规模。风行全球的迪士尼公司, 与其能分庭抗礼的梦工厂, 都是其中的典型代表。他们拥有一套具有好莱坞电影工业特色的营销体系, 可能在影片投拍之前, 关于此片的营销方案, 周边产品的开发等计划就已制定完成, 通过电视节目, 广播, 网络等进行大量的宣传, 塑造良好的品牌形象, 与玩具厂商、食品制作商等进行合作, 推出与动画片相关的套餐、服装、玩具等等, 以求达到动画片还未上映就已吸引了大批观众的目光与关注的效果。
迪士尼公司在推出新电影之前, 会通过多样渠道为新片进行宣传, 比如迪士尼频道, 迪士尼的玩具专卖店, 迪士尼乐园, 以及公司的战略伙伴。在《星际宝贝》宣传期, 公司大门的口米老鼠变成了“宝贝”, “宝贝”的身影随处可见。电影《超人特工队》在上映之前就展开了与富邦银行的合作。富邦银行的用户在看到账单和DM时, 同时就会看到《超人特工队》的上映时间, 这样, 这些具有消费能力的潜在客户可能就会变成直接走进电影院的观众, 从而扩大的电影的受众群体。《大力士》在1997年进行了为期5个月, 走遍20个城市的巡演, 麦当劳和通用汽车也参加了此次宣传《大力士》相关主题的演出。《大力士》所授权的千总商品也在影片上映前被摆上了货架。
梦工厂出品的《怪物史瑞克》除了是第一部荣获奥斯卡最佳动画长片的作品, 斩获二亿六千七百万元的高票房, 其后来的系列续集也一路高歌, 相关的游戏、书籍等衍生品也是十分畅销, 其带来的利润丝毫不比票房收入逊色。所以, 一部优秀的动画片加上出色的营销或许比真人电影所创造的效益更大。
日本的动漫产业虽然现相对于欧美来起步稍晚, 但是靠着政府的大力支持, 投资者的积极响应, 动漫产业也是发展的十分壮大, 在国际动漫领域中占有重要地位。日本的动漫产业链一般是从动漫期刊连载开始, 受到市场欢迎的作品, 出版社会为其发行“单行本”, 如果“单行本”继续热卖, 则会发行动画, 于此同时, 各种周边产品也会立刻上架, 增强宣传效果。在中国, 我们也经常能见到贩卖动漫周边的商店, 动漫迷所熟悉的人物玩偶, 服装, 海报都有不错的销售量。《名侦探柯南》发行了几十载, 一直广受欢迎, 推出的“剧场版”与真人版电影也由于本身良好的品牌效应受到了影迷的欢迎。除此之外, 日本动漫创意产业还有一道独特的风景线, 那就是动漫迷们的Cosplay。Cosplay的民间参与者众多, 商家自然也不会错过这个宣传商品的好机会。每年的国际动漫展就为不少作品提供了一个推介自己的好机会。
相对于美日的日渐成熟, 韩国的崛起, 中国的动漫产业却发展的相对缓慢。中国的动漫市场被美、日占据了大半江山, 不是中国缺乏具有诚意的优秀作品, 主要是国内的动漫产业缺乏良好的运行体系与市场操作。不过, 从湖南三辰集团的“蓝猫”到近几年广受欢迎的《喜羊羊与灰太狼》, 我们或许能从这些闪光点中获取经验, 探索出一套适合自己的动漫营销之路。
“蓝猫”在投资之前就有了明确的定位。当初美国孩之宝公司将《变形金刚》免费提供给中央电视台播放, 动画片红遍大江南北, 与之相关的产品也带来了巨额收益。鉴于这一成功案例, 对于毫无名气的“蓝猫”, 为了尽快取得播放权, 创始人王宏也采取了同样的方法, 将《蓝猫淘气3000问》的前100集免费送给电视台播出。“蓝猫”播出后逐渐吸引了投资商的目光, 这样就为“蓝猫”的持续制作与播出获得了资金保障。随着动画片收到的关注越来越多, 品牌授权也提上日程, 许多公司与三辰集团展开合作推出了“蓝猫”品牌的衍生产品。然而动漫的衍生产品是否能取得成功, 与受众对动漫形象的认知度是紧紧联系在一起的。《蓝猫淘气3000问》是以《十万个为什么》为蓝本创作的, 所以“3000问”可以制作三千集, 这样持续的长时间播放, 对于塑造特定目标受众以及产生强大的广告效应是非常有益的。准确的“寓教于乐”的定位, 发现多方位的接触点, 建立品牌关系, 这些都为“蓝猫”品牌的成功塑造提供了支撑点。
《喜羊羊与灰太狼》虽然没有摆脱长期以来中国动漫的“低幼”定位, 但是《喜羊羊》却在受到小朋友们喜爱的同时也受到了大人们的欢迎。低幼儿童在家对于遥控器是没有掌控权的, 现在小朋友收看电视节目, 一般都有父母长辈一起陪同观看。在《喜羊羊与灰太狼》中, 我们不难它发现融入不少例如“山寨”之类的现下流行的词汇, 这样会让不少成年观众在轻松一笑的同时, 也产生认同感。传播过程中, 交换的双方必须要有共同的意义空间, 即对传播总所使用的而语言文字符号等含义的共同的理解和有接近的生活经验和文化背景。《喜羊羊》这样的作品迎合时代发展, 扩大了传统的中国动画片的受众群体。当然, 除了作品本身, 行之有效的营销手段是本片成功的重要推手。全国性的广告投放, 特别上在推出电影版时, 东方卫视, 各大网站上, 上映消息滚动播出, 电影主题曲邀请来明星来进行配唱, 这样, 电影还未上映就受到了热烈关注。当然, “喜羊羊与灰太狼”的玩具套餐, 文具, 服装, 食品等衍生产品也是赚的盆满钵满。
去年暑期档, 有不少国产动画片被搬上大荧幕。在这一档期上映的《赛尔号》、《洛克王国!圣龙骑士》、《兔侠传奇》、《魁拔》等国产动画片中, 《赛尔号》客观的说是质量最弱的一部, 但是它的票房成绩却是最好的。究其原因, 我们不难发现, 品牌效应与营销手段是其制胜的关键。赛尔号是风靡亚洲的儿童社区游戏, 在小朋友中有着很高的知名度, 良好的品牌为影片赢得了一群稳定且数目庞大的观众。同时, 《赛尔号》的宣传工作也做的十分出色, 在动漫频道和游戏中穿插播出关于影片的广告, 就能很好的为影片预热。走进影院, 儿童选择观看《赛尔号》, 小手拉大手, 父母陪同观看, 这样, 观众群体再次被扩大。
中国的动漫水平与世界一流水平相比虽相去甚远, 但是国内的动漫产业有着广阔的上升空间, 对于动漫产品的消费潜力也是十分强劲。近几年, 国家大力扶持原创动漫事业, 为整个动漫创意产业发展提供了不错的发展环境, 但是中国的动漫产业想要走上良性发展的轨道, 形成完整的产业链, 必须重视并重新梳理营销思路, 改变以往“重制作, 轻传播”的路子, 有效激发出动漫作品的商业价值, 为之后更好的艺术创作提供温床。加强创意营销人才的培养, 迎合市场规律, 结合本土实际情况, 吸收真人电影的经典营销策略, 丰富衍生产品, 加强动漫品牌建设, 这样才能有助于中国动漫产业的成长与发展。当然, 这里一再强调动漫整合营销传播对于动漫产业的重要性, 并不是要给大家造成片子质量烂也能靠好营销来弥补的错误印象。只是千里马常有, 而伯乐不常有, 深巷美酒在市场竞争如此激烈的今天也需宣传才能长久生存。中国的动漫创意产业必须需要用营销为自己树立起品牌。
参考文献
[1]殷俊, 谭玲.动漫产业[M].成都:四川大学出版社, 2009.
[2]彭玲.动画创意产业[M].北京:东方出版中心, 2009.
[3]唐E.舒尔茨, 菲利普J.凯奇.全球整合营销传播[M].北京:机械工业出版社, 2012.
[4]国产动漫营销成功打破美日垄断——《喜羊羊与灰太狼》的营销之路[J].中国品牌与防伪, 2011.
[5]王欢.动漫营销的新思维[J].东方企业文化, 2009.
动漫专业教学思路 篇4
1 美国动漫文化发展介绍
众所周知, 在世界动画史上, 美国动画占有重要的地位, 它以主流动画为主, 有较强的主流化倾向。它一直引领世界动画片的潮流和发展方向。它拥有比较成熟的商业动画运作模式, 众多运作非常成功的制片厂以及世界一流的动画设计和制作的人才资源。说到美国的动漫, 就不得不提美国成熟的动漫市场。众所周知美国的动漫市场非常成熟, 并借助电影业的飞速发展而不断完善自己。比如闻名世界的迪斯尼公司、梦工场、哥伦比亚公司、华纳电影公司等, 在这些大师的笔下创作出诸如《白雪公主》、《米老鼠和唐老鸭》、《玩具总动员》、《狮子王》、《阿拉丁》等动画片, 创造了辉煌的成绩并诞生了众多动画明星, 这些明星的“赚钱”能力绝不亚于那些真人大牌明星, 贴着它们的产品成为动漫衍生产品中的重要收入来源。“当动画明星积累到一定程度, 才可能出现像迪斯尼乐园这样的主题公园。”所以它是当之无愧的电影和动画王国。也就是说动画形成作品、形成规模、形成产业都是起源于美国。
2 美国动漫文化特点
2.1 创作题材广泛, 老少皆宜
在创作上, 题材广泛, 情节曲折, 生动有趣, 塑造人物性格鲜明, 音乐优美动听, 引人人胜, 特别注重细节的刻画, 做到了雅俗共赏, 适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局, 悲剧性的影片很少。
2.2 美国式英雄主义
美国动漫作品成功之处在于满足了美国人渴望有英雄挺身而出维护世界和平的幻想。最著名的例子莫过于《蜘蛛侠》 (Spider Man) 和《蝙蝠侠》 (The Batman) 。基于动漫作品的成功, 蜘蛛侠和蝙蝠侠都先后被改编成电影, 而且大受欢迎。这类英雄主义动漫通常有一个特点, 就是主角都是孤身一人, 都以超能力或超级武器对抗罪犯, 拯救他人。在阅读这些动漫作品时, 观众可以将自己想象成主角, 从而使自己成为英雄的幻想得到实现。
2.3 强调视觉冲击
美国动漫作品受欢迎的另外一个原因就是他能够利用先进的计算机动漫特技制造出逼真与震撼的效果, 使观众沉醉于超现实的幻想世界中, 满足其对不可能的事的幻想与渴望。如3D科幻巨作《阿凡达》, 为我们完美展现出另一个世界样子, 在赢得票房收益的同时创作出巨大惊喜的体验, 同时, 美国动漫作品也善于加插能触动观众情感的情节。美国的动漫创作人往往能在旧有的题材上重新组合再创造, 从而给观众更大的想象空间, 加强观赏性。
2.4 动漫产业多元化
其最典型特征是从文化产品到文化产业的市场营销, 将文化直接转化为现实的票房收入以及主题商品:玩具、音乐唱片、主题乐园等一系列文化产业链。从纯粹的文化产品到利润惊人的文化产业, 实现了美国入的实用主义的梦想、而我国的动画人由于受中国传统文化影响至深, 停留在对动画艺术用情专一的阶段。对动画事业片面的执著追求。不利于在新世纪建立文化的中国、文化产业的中国和文化发达的中国的文化产业的目标。
3 对我国动画文化发展的反思
3.1 我国动画文化的发展及当前面临的困境
中国动漫已经走过80余年了。早期的中国动漫以万氏兄弟为代表, 其标志性作品是1942年的《铁扇公主》。作为亚洲第一部动漫长片, 它曾影响了包括日本在内的亚洲动漫的发展。在新中国成立以后, 中国动漫片又受到苏联、东欧等国动漫的影响。到上世纪五十年代中期以后, 随着《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《猪八戒吃西瓜》、《神笔马良》等一系列影片的问世, 中国动漫的创作已逐步形成自己鲜明独特的艺术风格和样式。其中1961年~1964年制作的《大闹天宫》可说是当时国内动漫的巅峰之作, 从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平。但在之后, 中国动画水平的整体滑落, 根本原因不在于技术的发达与否, 而在于故事和创作理念。中国的动画创作现在在动画的题材和艺术表现手法上有一个创作误区, 就是纯儿童展现。中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨, 并取得了丰硕的成果, 但是在这一过程中, 出现了偏离, “教化”意义被过分强调。主题先行使创作受到阻碍, 思想僵化。
3.2 我国动画文化发展的思路及对策
文化就是继承和教化。动漫这种有地域属性的文化商业模式的建立来源于3个支柱, 一是文明传承的精神;二是文化交流的意识;三是商业贸易的发达。同时, 结合我国自身动画文化发展需要及当前存在的问题, 通过分析美国动漫文化特点及其成果的经验, 因此需要相关部门及相关人员在以下四个方面加以重视和完善:
1) 在动画文化内容特色上, 不要盲目跟风, 要注重技术与人文并重, 牢牢地把握住中国的传统文化特色, 进行“文化寻根”。制作含有大量的中国传统文化元素的动画作品。其中, 在创作上, 中国早期动画在形式上较多样化, 但在故事方面一般为现有的古典文学或民间传说为主, 创作方面较缺乏创意性, 一般都是剧场形式;
2) 在动画文化推广上, 要走市场运作、国际化道路, 从多方面考虑国际市场和观众的接受度与欣赏习惯;努力探索出一条有中国特色的适用于国际市场的动漫创作道路;
3) 在动画行业产业培养上, 一要国家和各级政府大力扶持相关产业的发展;二要与和其他相关产业相结合。走动漫、游戏、电影一体化、产业化道路;同时三要培养和储存相关专业人员。大力开展职业化教育, 通过校校、校企合作等方式培养优秀的人才;
4) 在动画传承传统文化上, 要在把握在正确的传达民族传统文化的基础上, 不应使观众特别是青少年对自己的民族文化产生任何的曲解。同时也应该注意到我们谈的“中国文化”是在“世界”基础上的文化。
摘要:本文通过研究当前美国动画文化发展特色及其取得的成果, 进而反思我国现阶段动画文化发展的不足及其原因, 并提出发展策略, 以期对我国的动画发展提供一些借鉴。
关键词:中国动画,美国动漫文化,传播思路
参考文献
[1]孙立军, 张宇.世界动漫艺术史[M].海洋出版社, 2007.
动漫专业教学思路 篇5
一、革故鼎新,创新民族文化
日本动画对传统文化的运用,以多角度展现历史的方式进行。它结合当代审美需求,运用现代传播观念与方式,使得读者从动漫作品中体悟到传统文化的魅力。
以被当作日本神话、传奇、小说素材,为日本传统武士刀精神代表之一的弁庆为例。镰仓时期,源义经遭到兄长赖朝的通缉,打算逃往奥州平泉。弁庆化妆为山野修行僧的队长,源义经与旁人装作弟子。为化解源义经身份被识破的危机,弁庆责打义经,以此证明义经只是普通弟子。
这个故事被运用到日本动画《名侦探柯南》剧场版《迷宫的十字路口》中。弁庆石、鞍马寺、蹴上斜坡疏水公园等有关源义经和弁庆故事的日本京都场景被成功地塑造成该侦探动画的场景,成为构建整个故事的框架。并且动画中,武士的忠义与智慧、主人的宽容又被赋予了时代的内涵,“进化”到主人公柯南与服部平次身上,向观众展现一段真挚的友谊。故事发生在京都,患病服部平次的女友被黑势力抓走,想夺取他手中的珍贵佛像上的水晶珠。面对患病的服部平次,主人公柯南把坚持的平次击打昏迷,自己孤身去救助平次的女友。
扎根于传统文化,改编各国知名的历史事迹或英雄名将的故事,是日本动画创作中一个永恒不老的主题。也因为这样,日本动画才会经久不息而独具生命力。凭漫画《三国志》夺得1991年“日本漫画协会奖,优秀奖”的漫画家横山光辉,创作的《德川家康》《织田信长》《丰臣秀吉》《平家物语》等历史漫画使他成为日本历史漫画的权威。在漫画《丰臣秀吉》中,漫画家就以一种迎合青少年的眼光,以穿越的角度,通过一个穿越到丰臣秀吉时代的少年的所见所闻,来讲述丰臣秀吉波澜壮阔的一生。
二、源远流长,汲取中华文化
任何一部成功运用传统文化的日本动画作品的作者,对相应的传统文化都有着深厚的了解和热爱。只有在这些基础上,作品才会更有生机与活力。如果说只是简单地还原一个历史故事、一个神话传奇,那么再去看这些在大众心中本来就很熟悉的故事,就只有一些很短暂的共鸣,而真正可以学习的精髓会随着时间的流逝而消失。日本动画对于传统文化的运用首先就超出了这个简单的还原,而是倾向于对故事进行改编或者是重新构建结构。
不同于中国许多本土的动漫把一个个家喻户晓的故事,如《西游记》《宝莲灯》一拍再拍,日本动漫所展现出来的再造能力是惊人的。例如,借助《西游记》的故事,峰仓和也重构了《最游记》四个性格与原著极大不同的师徒四人,孙悟空被塑造成为一个不设防并深深依赖师傅三藏,渴望抚平心中百年孤独的,表情酷酷的相当符合当红人气偶像组合条件的人。对于很多国内读者来说,刚开始阅读这部作品可能会感觉很奇怪,但慢慢会发现这其实很有趣,极大地迎合了当代青少年的心理。另外,《醉西游》其中和原著取经体现的勇毅、坚韧、坚持不懈也并没有因为重构而丧失色彩,反而有一种更为升华的效果。
日本漫画史上涌现了一大批漫画名家,他们对于中国传统文化的了解程度令人敬佩,立足于外国传统文化创作的日本漫画作品一次次成功地进入国际市场也充分说明他们的“功力深厚”。例如,日本动画《十二国记》之《图南之翼》中就有写道:“背若泰山,翼若垂天之云。振羽鼓旋风,寰弧翱翔。绝运气,负青天然后图南。”这出自庄子的《逍遥游》。《十二国记》中十二国的原型就是齐、楚、秦、燕、赵、魏、韩、宋、卫、中山十二国,漫画中人物的服饰也是出自中国古代的传统服饰。
小野不由美也毫不吝啬地把春秋时期诸子百家的各种思想柔和进去。国王是由天帝派来的麒麟指引登基的,如果国王不实行仁政,那么他就不肯能得到永生,国王必须得到人民的支持,为百姓谋福利。可以看出,这是《十二国记》中独特的政治理念。“得道多助,失道寡助”的中国儒家观点被熟练地运用。
从先秦到当代、从服饰到饮食、从神鬼到周易、从文学名著到古老传说,日本动画几乎涵盖了中国传统文化的各个方面。中国传统文化也成为其动画创作的源泉之一。
三、优雅古典,吸取欧美之精华
深入几代人记忆的《圣斗士星矢》更是沿袭了部分希腊神话。出现的主要角色大都是希腊神话里的神,如宙斯的私生子——双子座的孪生兄弟撒加和加隆。黄金圣斗士的名字也直接和希腊神话中的十二宫一一对应。
欧洲传统文化因文艺复兴、宗教改革等显得神秘、优雅和古典。《黄金圣斗士》整个故事的大框架就是古希腊神话冥王哈迪斯和智慧女神雅典娜的战斗。希腊帕特农神庙所在之处被设置成了故事中的“圣域”。《黄金圣斗士》中十二圣斗士被绘画得很美。白色或金黄色的头发、精致线条勾勒出来的脸庞以及根据欧洲人身体比例稍作修饰的健壮身材,无不体现着车田正美对欧洲文化的熟稔运用。
日本“爱美而黩武,尚礼而好斗,服从而不逊”的性格更是在角色的性格和语言上体现得淋漓尽致。双鱼座的黄金圣斗士雅柏菲卡在战斗将近死亡的时候仍然不接受队友的协助——“你忘了黄金圣斗士的战斗一直是一对一吗?史昂”,这和日本民族的武士道精神相符合。
由中央电视台播出的《黄金圣斗士》成为一代人儿时的记忆,“天马流星拳”“爆发吧!我的小宇宙”一度成为青少年们的口头禅。这些口号的广泛流传一方面说明了这部动画强大的影响力,也在很大程度上体现了日本动画在运用传统文化时所体现的本民族的精神。“爆发吧!我的小宇宙”很明显地和日本传统武士道精神有契合之处。尽管车田正美的《圣斗士星矢》传承希腊神话,但核心价值观念却是日本式的。作者通过五个少年之间的交谊强调的进取精神、无私奉献以及关键时候出现的小宇宙爆炸式都很符合日本的武士道精神。
四、结语
毋庸置疑的是,在对传统文化的运用和创新中,日本动画也出现了一些争议很大的作品,如2001年出版的盐崎雄二作品《一骑当千》。作者运用了三国的历史,但是漫画中所有的人物,包括孙策伯符、周瑜、关羽等都成了性感的女郎。大陆三国研究专家谭良啸批评作者借三国之名进行低俗的歪曲历史的传播。
总体而言,日本动漫在对本国和传统文化的吸收上并非直接照搬。在日本动漫的发展历史上,那些取得成功的传统文化题材的动画的创作者本身就对相应的传统文化有着很深入的了解和强有力的文化认同感。在运用的过程中,日本动漫也并非就一个的历史事实或是传说简单地复述和展现,创作者往往很注意在自己的作品中融入本民族的核心价值观念,如团结创新精神、善于学习精神以及武士精神等。
摘要:1945年以后发展起来的日本现代漫画已经风靡至今。善于故事漫画的创作,借用文学创作的手法,漫画的创作题材更加宽泛和多样化,意识到电视的重要性,善于利用连载时间地吸引读者等已经成为日本动画成功的不可复制的经验。
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