新游戏内测

2024-06-04

新游戏内测(精选11篇)

新游戏内测 篇1

足球脚内测传球说课稿

一、说理念

足球运动是初中《体育与健康》教学内容中重要组成部分,是学生非常喜爱的学习内容之一,被人们称为“世界第一运动”。通过足球基本理论知识和基本技术的学习,足球文化导入,创造文化氛围使学生对足球文化有较全面的认识。同时发展学生速度,灵敏,耐力,柔韧等身体素质以及勇于竞争,顽强拼搏,积极进取,团结合作精神

二、说教材:

足球运动是世界上开展最广泛、影响最大的体育运动项目,被誉为“世界第一运动”。具有参加比赛人数多、集体性强;争夺激烈、战术多样、趣味浓厚、容易开展的特点,所以他受到人们普遍的喜爱,尤其是广大青少年学生。通过足球运动,能全面发展人的身体素质,提高人体各器官系统的功能、增强人的体质;能改善人的心理素质,提高人的心理健康水平;培养和锻炼勇敢顽强、机智果断、坚忍不拔、团结协作的优良品质。是一项有很高锻炼价值的运动项目。

本课教学内容是足球运动中的脚内侧传接球。脚内侧传接球是足球运动中最基本的技术,在比赛中运用得最多,主要用于传球和射门。这部分内容是足球基本技术中的重点教学内容,是在初中教学的基础上提高了动作的难度和要求,这部分内容的学习和掌握,对于综合运用技术的能力,体验足球比赛中攻防对抗的特点十分重要,是足球技术的基础。

三、说学情:

本次课的授课为七年级150班,共36人。学生体育的运动技能虽然有差异,但初中学生有较强的创造能力和自学能力,本课采用了讲解、示范、启发、模仿、创新、竞赛等教学方法,以及各种新颖的练习方法。循序渐进、层层深入,充分挖掘每个学生的潜在能力,充分发挥学生的主体作用,更好地促进学生努力达到教学目标。

四、教学目标的.确定:

1. 认知目标:理解脚内侧传接球动作概念。

2. 技能目标:巩固提高运球、脚内侧传接球、对球的控制和支配能力,发展灵敏、速度、协调等身体素质。

3. 情感目标:培养学生勇敢果断、坚韧不拔的意志品质。

五、本课的重、难点确定:

重点:脚内侧传接球技术动作、对球的控制和支配能力。

难点:脚内侧传接球动作的正确性、传球的方向性和力量。

六、说策略:

本课的教学指导思想主要采用教师启发指导,学生反复练习的教学策略,发展学生的个性,充分发挥学生的主体作用,运用灵活多变手段,做到身心结合,努力达到教学目标。

全课的组织形式为整体教学。不拘泥于过分的统一规整,而以练习与教学为目标,力求合理、紧凑、流畅、新颖。

全课教学的内容及手段,用循序渐进、分解和组合的方式进行教学,引起学生学习兴趣,又陶冶了学生情操。

七、教学过程:

(一)开始部分(1’)

1、课堂常规

2、本课的教学内容目标及要求

(二)准备部分(7’)

(三)基本部分(32’)

1、讲解示范踢球的脚上部位,并提出脚踢球的五个环节。(6’):

为了充分发挥学生的主体作用,采用教师启发指导,布置练习思考:各种脚部位踢球如何运用,助跑方向和支撑脚位置的练习体会提问。给学生一定的时间自主体验,提高学生的学习兴趣。

2、2人一组,一人踩球,另一人做跨步踢球和助跑踢球练习(交换进行)(7’):

体会脚触球部位,同时自主体会助跑方向和支撑脚位置。

3、2人一组,相距5米,用脚内侧互相踢球练习(7’)

组织学生分散练习,体会助跑的方向,摆腿的路线、方法及两脚的配合。

4、总结讨论各种脚法的运用(2’)

集合学生进行总结讨论:助跑方向,支撑脚的位置。

脚触球的部位是否准确,是踢球质量的关键,踝关节的紧张程度和脚形控制是极为重要的。三种脚背踢球时,踝关节要绷直,要紧张固定。这样踢球才能有力、准确触球及防止踝关节受伤。

5、定位球踢准练习球(4’)

学生在集合队形基础上成圆形散开,运用各种脚法对准圆心踢准练习。

6、游戏:“逗猴”(6’)

通过游戏,进一步巩固和提高脚踢球技术,同时培养学生勇敢顽强、机智果断的优良品质和团结一致,密切配合的集体主义精神。

(四)结束部分(5’)

1、放松(3’) 2、对本课进行小结3、布置收回器材(2’)

八、场地器材:

1、场地:足球场;2、足球15只

九、预计教学效果:

预计平均心率为:125--135次/分,

★ 足球脚内侧传球教学反思

★ 足球脚内侧踢球说课稿

★ 足球脚内侧踢球教学总结

★ 脚内侧踢球的教学反思

★ 足球说课稿

★ 接传球跳起投篮说课稿

新游戏内测 篇2

为了区别其他的教育游戏, 在此笔者将智能教育游戏界定为:具有明确的教育目的, 在游戏中使计算机能够象人一样理性地行动和思考, 同时游戏使用者在享受游戏带来的娱乐过程中能够潜移默化学习到知识的计算机类游戏软件。

2 智能教育游戏的组成元素

2.1 目标

目标是用来明确说明该游戏要达到的学习状况, 目标可大可小, 以游戏涉及的学习内容而定。优秀的教育游戏都具有一定的教学目标, 在游戏中设定目标是玩家的动力之一, 不是为游戏而游戏, 而是为完成教学目标而游戏。目标一般会在规则之前阐明, 有可能是得到最高分, 或者闯过通关, 或者打败你的对手等等。

2.2 内容

以一定的情节或者故事吸引玩家参与学习活动, 使学习变得更加轻松愉快。故事在一些游戏中用得很广, 但在另一些游戏中几乎没用。这主要依赖于游戏的类型。注意细节的发展是故事发展的一个关键, 不要有任何漏洞, 否则玩家将会发现它, 并产生怀疑。

2.3 规则

游戏的规则是游戏设计和开发者依据游戏设计目标设定的对游戏者行为约束的规定。合理的并为广大游戏者所接受的游戏规则, 能保证众多的游戏者在一个公平的环境下合作与竞争。网络为一个虚拟的空间, 但其游戏者也必须要遵循一定的游戏规则, 尤其是在应用技能的培训中, 游戏的规则应当是在现实中应用技能时所必须遵守的规则, 否则这种学习对于现实世界而言不仅无用, 而可能是有害的。

2.4 交互

交互是用户的接口, 不管是一般游戏还是教育游戏, 交互都是游戏的一个重要因素。按照游戏化学习提倡者Marc Prensky提出的关于游戏的六个基本组成元素的其中之一——交互的说法:交互包含两个方面的内容, 一是人机互动, 二是人际互动。在互联网出现以前, 游戏只能由单个玩家或者人机比赛, 但是不管计算机作为对手多么逼真, 多么智能, 远远没有真人对抗玩得刺激, 现在几乎所有的计算机游戏都是多玩家参与的。游戏为玩家提供了社会性的人际交互, 可以发表看法, 提出观点, 自由交流。

2.5 主流的游戏AI技术

之所以称为智能教育游戏, 完全是因为在该类教育游戏中添加了新的技术——人工智能。如今的游戏开发已经从只重视游戏中的图形功能和视觉效果, 转变到将人工智能和图形放在同等重要的位置上来考虑, 使得人工智能技术的探讨和研究逐渐成为游戏开发的热点之一。将人工智能应用在教育游戏中, 相信会使玩家感受和觉察到游戏中的人物行为具有令人信服的合理性, 趣味盎然的人工智能无疑将吸引大批的玩家, 同时也会更加有效的促进学习者的学习。

2.6 及时反馈

此处所说的反馈是针对游戏的过程而言的, 而不是特指游戏终止时的反馈。反馈能让玩家知道刚刚的操作是积极的或消极的, 提示玩家是否遵循着游戏的规则, 是接近目标还是远离目标。反馈以不同的形式出现, 口头语言提示, 得分显示, 或者图片式提醒等等。及时反馈能够让用户感觉完全控制了游戏, 就能够增强参与动机。

2.7 评价

评价是教育研究的一个重要领域, 此处的评价指的是游戏使用后的总结性评价。智能教育游戏的目的不仅仅在于娱乐更是为了让学习者能够轻松愉快的进行深度学习, 同时培养学习者本身的素质。所以, 应用智能教育游戏同样必须对其使用后的学习效果进行评价, 以此来发现游戏中存在的问题, 通过必要的修改进一步改善学生的学习效果。

3 智能教育游戏的优势

3.1 提高教育游戏的人性化、智能化水平

将人工智能技术应用于教育游戏中, 既丰富了游戏的内容, 又增强了游戏的功能。未来的人工智能技术要有记忆和思维能力, 能够记忆和存储由感官器官感知到的外部信息, 同时还可以对已有的信息进行分析、计算、比较、判断、联想等。在学生使用带有人工智能技术的教育游戏时, 可以依照自己的口味和爱好对游戏进行修改和设置。同时, 该游戏软件可以详细记录他们的每一个操作步骤, 学生的学习能力可以随着游戏中扮演的角色在各种经历和经验下不断的成长。

3.2 培养学生的创造性

智能教育游戏上市后, 所有非玩家角色的行为, 不再事先安排, 游戏玩得愈久, 游戏就会更多地演化和学习, 更具适应性。这样的游戏会跟玩家一起成长, 玩家也难以预测游戏行为, 因此就能扩展游戏的生命周期。游戏会学习并演化, 造就了本身无法预测的本质, 很显然, 这让人工智能开发者带着相当大地惶恐去探索“学习”技术, 让学生发挥无穷的想象力, 进一步培养了学生的创造能力。

3.3 激发学生的学习兴趣

相比一般的教育游戏, 智能教育游戏能提供更多、更为真实的游戏挑战, 教育游戏中的人工智能能够创造有趣的游戏对手, 能够和玩家进行交谈, 能够和众多的在线冒险家进行周旋, 使非玩家角色在游戏中不断学习, 在下一轮的游戏中变得更加聪明机智, 从而进一步激发学生的学习兴趣。

另外, 人工智能在游戏的可玩性方面也会起到决定性因素, 把人工智能技术应用于教育游戏中, 会使学习者玩家感觉到游戏中的人物行为具有令人信服的合理性, 从而吸引学习者, 并有效的促进教育游戏开发的成功。

3.4 了解信息技术发展的前沿, 激发学生对人工智能技术未来的追求

人工智能技术在一定程度上代表着信息技术的前沿和未来, 通过体验智能教育游戏, 从而使学生接触到人工智能技术, 对人工智能技术产生兴趣, 进而去学习人工智能的相关知识, 这样有助于开阔学生的视野, 培养学生的兴趣, 激发其对信息技术美好未来的追求, 为今后继续深造或者走向社会奠定坚实的基础。

3.5 创造宽松、自由、和谐的学习环境

智能教育游戏为学生创造了一个更加宽松、自由、和谐的学习环境, 它在启发人的思维和培养人的能力方面发挥着重要作用, 使学生在游戏中愉悦地学习, 体现了“寓教于乐”的思想;智能教育游戏同时还提供给学生一个发展多元智能的空间, 使学生的智力和潜能进一步得到充分的发展。

3.6 增加教育游戏的娱乐性和可信性

游戏开发者的主要目标之一是可信性, 模拟的精确程度本身并不是值得关心的。因此, 在教育游戏中, 娱乐性和可信性这两个特征同样非常重要。加入人工智能技术后的教育游戏可以调动玩家的各种技巧, 通过不断增加难度向玩家提出挑战。通过编排各种很酷的事件, 让玩家感到吃惊;或者通过制造紧张气氛来吓人, 以此来改变现今教育游戏单调, 娱乐性不足的局面。教育游戏中的人工智能角色能够在不分散玩家注意力的情况下完成自己的工作, 这样就可以让玩家更加投入到游戏之中;同时, 在教育游戏中加入人工智能技术后, 会使每一个NPC以一种玩家看来十分合情合理的方式来行动, 以此来增加游戏的真实感, 促使学生玩家相应的增加学习的时间, 学习到更多的知识。

参考文献

[1]任巍.人工智能技术在计算机游戏软件中的应用[D].西安:电子科技大学, 2006.

新游戏内测 篇3

《封神》(http://fs.175game.com) ,是一款以中国古代经典神话小说《封神演义》为背景的2D回合制游戏。游戏中, 那墨染丹青、诗意东方的美术风格,将中国经典动画的艺术格调展现得淋漓尽致 ,演绎出一个奇幻绚丽的神话修真世界。

6月24日,封神首次内测起航!

擎天柱《封神》自3月首次封测以来,被业界称为自主研发的奇迹。在短短一年的研发时间内做出一款无论在技术上还是玩法系统上完全创新的回合产品,得力于资深游戏制作人魏剑鸿(萝卜)带领下的主创团队。萝卜坦言,创立擎天柱及开发《封神》,源自这支团队追求自我突破、超越创新的游戏梦想。执着于中国文化,致力于提供更好玩的游戏体验,是擎天柱团队的开发运营理念。因此,萝卜笑称,《封神》本次不删档内测,并非在线人数和营收上的追求,“更大的意义是意味着擎天柱这艘船正式起航,可以承载更多游戏宅男们的游戏梦想”。

创新超越,1080P高清引领新回合网游标准

发布会上,擎天柱《封神》首次正式发布了1080P高清回合网游的概念。基于擎天柱拥有完全自主知识产权的“Spree”引擎,《封神》不但真正实现1080P的大屏高清标准以及自由拉伸、定义屏幕大小,给予玩家全新的高清大视界享受,同时在此标准上,实现了全景飞行空战、宏战斗系统、回合机关杀劫、框计算系统和装备集系统等共计6大首创回合玩法,真正在全新玩法体验上重新定义了新回合游戏的标准。自《封神》起,新回合网游不再停留在概念包装和炒作上,而是告别以往的传统回合游戏体系。

正式启动5000万回收旧点卡助力零门槛体验游戏

擎天柱《封神》本次发布会的另一亮点是5000万回收旧点卡大型玩家回馈活动的首发。据介绍,本次活动的理念源于家电行业的“以旧换新”概念。擎天柱希望,通过运营商真金实银回收各种旧点卡,鼓励和帮助更多的玩家零门槛进入和体验《封神》游戏。

更有意思的是,擎天柱在发布会现场宣布,凡参会嘉宾携带的所有旧点卡,将兑换等值人民币,捐献给新浪公益的扬帆计划,帮助偏远山区儿童的课外书计划。这一聚集同行精英、媒体和玩家身体力行参与的公益活动,为《封神》的5000万回收旧点卡大型活动做了一次最直观的解释和最有爱心的演绎。

新游戏内测 篇4

分析人士称,眼见火狐浏览器已推出了Firefox 3第三个测试版,微软自然也想加快其IE 8的推出速度;预计今后二者之间的市场竞争将进一步升级。

目前外界尚不清楚IE 8的详情,也不了解其新型界面和所增加功能。微软前不久宣布,IE 8已通过了浏览器重要标准之一Acid2的测试。

另有报道称,微软将在本年度MIX互联网技术大会上正式对外展示IE 8,

微软MIX大会将于3月5日在拉斯维加斯举行。

消息人士还透露,预计IE 8内测版将公布三个版本:一为基础版(可能仅修改了IE存在的基本漏洞),二为标准版(可能在功能上与IE 7大致类似),三为超级标准版(可能修补了IE各个旧版本中存在的所有漏洞)。

团购:一种商业模式的新游戏 篇5

在互联网上, 当一群捡便宜的买家赶上一个便宜卖的商品, 就成了当下时髦的“团购”。

火得一塌糊涂, 应该算是对时下网络“团购”的最好形容。作为一种全新的商业模式, 目前来说已经在短时间内获得了巨大的成功。这种全新的商业模式究竟有何魔力能吸引如此之多的消费者?为何会如此备受推崇?团购可能具备长期可持续发展的条件与环境吗?

五花八门的团购热

想换发型, 团购吧, 便宜;要买蛋糕, 团购吧, 有优惠……这是时下最热衷于网上团购的“团奴”们的普遍想法。

日前, 国内最大的团购导航网站“团123”爆出猛料, 房子也能开始团购了。根据“团123”提供的数据, 团购正快速向多个未曾开发的领域进军, 其中不乏房地产、汽车等高价值商品。

理发、蛋糕、房子……给五花八门的团购商品分分类, 团购的商品有实物和电子券两种。而如今美团、拉手、糯米等大部分网站选择的都是电子券的交易方式。

缘何电子券颇受青睐?

郭刚的答案是:“电子券规避了物流难题。”他是一家新开不久的团购网站——团咪咪网的创建人之一。谈及自己的网站, 郭刚直言不讳:“团咪咪网的第一次团购商品选择的是宠物安全带, 当时物流成了一个大难题。选择大快递公司成本太高, 挑小的快递合作又担心服务没保证。”如今, 团咪咪网的商品都选择了电子券的形式。

综合各大团购网站推出商品不难发现, 团购网站提供的主要是餐饮、娱乐服务、零食等方面商品。相较于化妆品、零食等实物团购, 餐饮服务方面商品往往能打出惊人的折扣。糯米网的“第一购”推出的是原价176元影城套餐, 内含电影票2张, 可乐2杯, 爆米花1份, 哈根达斯冰激凌球1个, 团购价仅40元。

这样的惊爆折扣下, 影响力自是空前的。在十几个小时的时间里, 这项40元双人套票团购最终吸引了超过15万买家, 创造总计超过600万元的销售额。

诱人的资金沉淀

日单600万的交易额, 糯米网能赚到多少?

尽管千橡集团副总裁、糯米网负责人沈博阳一再回避, 只是表示利润会根据商家不同有所差异。但业内专家预测, 如果按照行业规则, 网站提成10%计算的话, 糯米网一天就实现了60万元的创收。

对于团购网站的利润来源, 郭刚表示, 一般团购网站会以访问量和推广力度作为资本来与商家洽谈。业内流传的数据是, 一般团购网站每100个点击率会有7—15个订单成交。达成合作后, 双方共同设定团购物品的价格和数量, 而团购网站赚取的就是这个价差。

但让沈博阳眉开眼笑的不只是60万元的差价收入。大量的资金沉淀也是团购网很看重的, 以糯米网为例, 顾客在糯米网点击团购该电影票, 付款时把40元钱打入糯米网的账户里, 付款完成后网站会把电影票的电子券券号和密码发到顾客的手机上, 顾客凭借该短信信息即可去影院消费。

值得关注的是, 这个电子券的有效期是3个月, 在有效期内顾客可以自行决定去影院消费的时间, 那糯米网和影城方面该如何结算呢?

据业内人士解释, 商户和糯米网之间的结算, 是按照实际发生的消费行为进行, 而不是按照网站上所显示的团购参与人数结算。也就是说, 600万的交易款大部分应该还在糯米网的账户里。如果有顾客去影城消费, 影城方面确认该顾客已经消费后, 会向糯米网索要该顾客的消费金额。具体是日结、周结还是月结, 这得看双方协定。至于糯米网怎么使用这笔沉淀资金, 就不得而知了。

低门槛的后果

从今年3月起, 国内团购网的生长犹如雨后春笋, 一夜之间团购网站遍地开花, 不到半年的时间, 中国团购网站市场已是“千团混战”。

“井喷”的团购市场, 是不是谁都能插上一脚?

对于建站成本, 团购网站粉皮儿网的负责人叶飞曾公布这样一组数据:运营一家团购网站每月大约需要5000元, 包括服务器租金2000元左右, 网站推广费用3000元左右。

很快, 这个成本将会变得更低。有消息称, 阿里巴巴集团旗下的论坛软件PHPWind将在7月中旬推出团购网站组件, 只要你有一个使用PHPWind做的论坛, 不论大小, 只要下个组件就能快速搭建一个团购网站。

面对团购网站的“一哄而上”, 酷团网CEO张巍表示, 这样的低门槛, 一个业务员加一台服务器就可以开办这类网站。很显然, 门槛低, 竞争对手的数量会在短期激增, 团购网站蜂拥而上必将导致恶性竞争的加剧。当几百家网站同时争抢一个客户时, 会出现不惜代价甚至自己花钱来抢商户, 做着“赔本赚吆喝”的生意。

而大企业的强势进驻将这潭水搅得更浑。

除了拥有人人网、猫扑网的千橡集团, 搜狐、腾讯等巨头近来也不谋而合布局团购市场。搜狐日前推出团购网站爱家团, 不定时提供一款特价商品, 目前先在北京尝试, 陆续将推广到各地。

有分析人士认为, 随着巨头的进入, 各类难以获得融资和持续造血功能的小型团购网站, 有九成以上将倒下。

难保顾客忠诚度

面对同质化严重的团购商品, 网站还能靠什么立足?

24券团购网站CEO杜一楠的理解是:“团购说穿了不是流量制胜的模式, 而是服务制胜的模式。”

郭刚对此表示赞同, 他强调:最重要的是顾客体验, 让用户很好地走完流程体验, 才能获得用户追随和口碑传播, 建立用户认知度和品牌的良好口碑。

现在团购网站上的优惠折扣非常低, 特别是服务类甚至低到1折。而参加团购的消费者是为了捡便宜才会参加团购, 如果下次没有优惠幅度大的活动, 消费者就不会再去了。所以, 商家很难在这群喜欢捡便宜的客户群里找到真正有价值的客户。

推而不广的结果是:很多商家与网站不可能长期合作下去, 网站黏不住商家。团购网站不得不继续挖掘新的合作商家, 而线下商务能力不强, 不能够推出有吸引力产品的网站就将面临淘汰。

对于团购网站的未来, 清科研究中心分析师张亚男表示, 大多数团购网站会由于自身的不完善而很快死掉, 而另一部分, 极可能“下嫁”到电子商务门户, 成为其垂直门类、甚至是垂直门类的营销手段之一。“未来, 如果京东商城这样的网站每天拿出一两种产品来做团购, 这样的形式显然会更具吸引力。”她说。

新游戏内测 篇6

获得邀请

1在浏览器地址栏中输入“http://www.inviteshare.com/index.php”,回车。点击页面左边的“register now(现在注册)”进行简单的注册。

2当登录成功后,就可以在主界面中看到当前最热门的邀请注册了(在主页面搜索也可以得到想要的网站邀请)。这里点击现在热门的网络电视邀请服务“joost.com”,在出现的页面中点击“add yourself to the list(添加自己到邀请列表中)”这时可以看到两个邮件地址,一个是自己的,另一个是邀请人信箱地址,点击它(如图所示)。

3去检查一下自己的信箱,是不是已经收到邀请信了呢?赶紧注册享受这个视觉大餐吧。

发布邀请

新游戏内测 篇7

仙侠百科

从山海经到封神榜

游戏的故事背景取材于经典的山海经-封神-西游体系,从上古神话到民间传说一脉沿袭。游戏故事从“天庭”开始,逐渐向人间和魔界展开。研发团队考据了各种不同的民间传说版本,从形象到性格特征都力求还原大多数人心目中的神话形象。对于从小听着神话故事长大的70年代-80年代的玩家来说,《仙侠世界》无疑是听过看过的仙侠版本的一本大百科。

八大职业

传世仙法重现江湖

三界混乱,仙人妖魔大战屡屡发生。乱世出奇人,《仙侠世界》八大门派在凡间暗暗崛起,金刚、真人、尊者、羽士、天音等大家耳熟能详的经典门派都将在《仙侠世界》里得以诠释,仙侠出招如无影之手,招招无形而铿锵有劲。每一个仙技,每一种心法,玩家可以按自己的想法随意学习。上千余种仙法秘笈,让您体验什么才是真正的职业全自由培养。新近才推出的全新职业天音和天罡,更是带给玩家非比寻常的熟悉感。

个性玄兽

满足玩家各类需求

一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮。《仙侠世界》除了特色的GVG社会关系模式及5人组队之外,还为玩家的游戏旅途上添上更贴心的伴侣——玄兽。高达数百种的宝宝,通过主人的培养,技能的领悟和学习,给予玩家更多面的发挥,提升玩家的战斗力,同时提升玄兽自身的价值。在陪伴主人的同时,玄兽还可以“结婚”繁殖出二代宝宝,这些宝宝往往青出于蓝,根据随机的变化变幻出不同的外观与特长,小玄兽和他们的父母为玩家的仙侠之路增添色彩。

千奇百怪

座骑系统各具特色

游戏为玩家提供了几百种代步工具,每一种坐骑都各具特色。从中国神话中的百鸟之王——神凤,到传说中的四大圣兽,还有头是龙身为龟的龙龟,甚至还有时下流行的可爱羊驼。天上飞的,地上跑的,水里游的,还有闻所未闻的奇珍异兽,甚至游戏内的“法宝”、“御剑飞行”等,每一款座骑都令人大开眼界。说不定,主线任务中一片正在飘零的树叶也就是将来玩家的飞行秘器。

宗门家族

参与群体自由多样

摈弃以往的“国战”系列,《仙侠世界》主要以小团体为主。而宗门、家族是游戏中玩家最常见的集体组织。宗门就是众多已经下凡的仙侠的集合,宗主可以通过带领志同道合的仙侠们,打造出属于自己的仙府圣地并发展壮大。而各式各样的家族战、种类繁多的宗门活动,将给宗门成员带来诸多的好处,还会为宗门带来意想不到的财富价值。

副本奇趣

玩法多样产出诱人

作为一款主要面向追求游戏乐趣的屌丝玩家群体的游戏,《仙侠世界》在游戏体系和难度上并没有完全走大众化路线。沿袭了巨人网络一贯的操作便捷的特色,但副本玩法进行了多样化的设置。不仅在难度上分为普通难度与大师级难度,并且相应地设置了不同的奖励。

免费掉落

颠覆游戏装备体系

全新的装备体系,让玩家在游戏里无需花费大量心血即可以获得装备,并能将不需要的各类装备自由交易,快速获得高利润的回报。且丰富的细节设置让装备永远能够有价值。

装备掉落:游戏内的所有装备均是通过打怪掉落以及副本产出的方式获得。玩家即使是挂机打怪,也会在不经意间获得高品质的装备。

拾取设定:由于每位玩家都是单独掉落,只有自己可以看到自己打怪掉落的“宝箱”,并且同队伍中的玩家可以对装备拾取模式进行设置,将自己“宝箱”内的绿色及以上品质的装备分配给队友或者自身,将装备的使用性提高到最高。

属性鉴定:属性鉴定让每件装备在游戏中都富有不能替代的价值。即使是同样的部位,同样的颜色品质,但经过鉴定,装备所附加的属性有所不同后所产生的价值也绝对不同。

套装合成:各职业不仅都拥有个性套装,还可和已经鉴定出属性好的高品质装备进行合成,从而获得更加炫丽的外观及属性加成。

星槽合成:极品装备需要通过合成星槽的方式来获得高星槽。因此,即使是普通的绿、蓝色装备,只要带有高星槽,其价值就不容小觑。

其它途径:玩家通过完成任务、打怪、下副本积累的阵营声望、历练功勋,都可以在NPC处兑换蓝色、紫色品质的装备。游戏中绝世无双的“神器”以及3种不同的高属性翅膀均是通过完成任务就可获得。

新游戏内测 篇8

对于低年级的学生来说,品德课的游戏活动尤其重要。《品德与生活》课程标准指出:教学游戏,这是在教学中所采用的带有“玩”的色彩而又与学习内容配合的活动方式。对培养儿童的情感,体验集体生活的乐趣,学习科学知识等是很有用的。低年级学生活泼好动、喜欢模仿、好奇心强,注意力不集中,持久性也差,他们刚适应甚至未能适应学校生活。

游戏活动的课堂教学,创设了低年级品德课堂教学需要的情境,让学生在生动活泼的课堂氛围中,在自由选择状态下进行价值建构。从而达到培养具有良好品德和行为习惯、乐于探究、热爱生活的最终目的。

思考之一、游戏活动目标设计明确

正确地设计活动目标,是开展游戏活动的出发点和归宿。教师在设计游戏活动时,要明确设计这个活动的目的是什么,活动的价值在哪里。只有紧紧围绕目标进行活动,使学生在游戏中的体验与教学目标的实现能高度巧妙地统一,才能取得好的教学效果。因此,准确把握目标,在目标的指引下设计多种有趣的游戏活动,才能引导学生获得丰富的情感体验,养成良好的行为习惯。

例如,浙教版一年级上册《品德与生活》第二单元《我的新生活》的第一课《我喜欢我们班》。本单元的教学主题是针对儿童入学后的适应问题而设计的,试图解决学生在班级认同、集体生活适应、学习适应过程中出现的一些麻烦。这课教学目标:1.知道自己所在的班级,认识班级的老师和同学。2.会用简单的统计、分类方法了解班级,初步掌握与人交往的基本礼仪。3.感受与人交往的快乐。围绕这个教学目标,教学时教师设计了“找一找”的游戏活动,要求学生在自己熟悉的班级新环境中,找一找好朋友的特点,再说一说。主要目的一是了解学生在开学以来,认识了哪些好朋友,是否适应新的生活环境,以便有针对性地进行心理辅导;二是通过“找一找”游戏活动,激发儿童的好奇心,营造一种活泼生动的课堂氛围,让学生在课堂活动中进行交往认识,消除心理隔膜,学会大胆与同伴沟通,体会到和同学在一起学习、游戏是愉快的,从而实现本课的教学目标。

思考之二、游戏活动的内容选自生活、面向全体

1.围绕目标,选择游戏活动内容尽量保持生活原态

游戏活动的主体是一群6-8岁的儿童,教师在选择游戏内容时,就应当充分考虑这些儿童的年龄特点和心理特点,从学生熟悉和感兴趣的事物出发确定活动的内容,从实际生活中寻找内容,尽量贴近生活,保持生活原貌,以吸引学生的注意力,激发学生兴趣,保持探究热情,促使学生走向成功。

如教学《我们和太阳做游戏》一课,本课教学重点是通过探究活动,知道一些和阳光有关的自然想象。教学中结合生活实际,通过设计“踩影子”,了解影子和太阳的关系;通过设计“吹泡泡”知道彩虹与太阳的关系。课堂气氛活跃,学生心趣盎然,也顺利突破教学重点,实现了教学目标。

2.围绕目标,选择游戏活动内容要面向全体学生

小学品德游戏活动是面向全体学生的,不是为少数优等生服务的,这是素质教育的要求。品德教学尤其要特别关注后进生,好多事实证明,这些后进生大多是知识型后进,活动能力上却优于常人,所以我们要力求通过让他们多参加游戏活动,经过合作获得成就感,从而来激发他们的学习兴趣。

如教学《我喜欢我们班》,在教学过程中,为使学生认识所教的老师,我设计了这样两个游戏:

1.“看背影,猜一猜”新家中的老师。“老师每天和大家在一起,那你熟悉他们吗?”

教师出示五个背影,你能告诉我这是谁的背影?

2.“看礼物,猜一猜”新家中的老师的本领。出示课件:一张画、一首歌、一幅字。

猜猜是谁送的礼物!(美术老师、音乐老师、语文老师)老师,学生每天都在接触,结合老师和学生生活中的实际,“看背影、礼物猜人”, 这些游戏虽有难度但来自生活中又不很难,全体学生特别是所谓的“差生”又都能参与,可以想象课堂气氛会多活跃,学生会多开心,教学效果会多好。

思考之三、组织游戏活动环境要宽松

游戏活动的组织要周密、可控但并不是死板机械。表现在

一是教学的环境要宽松和谐。一般的教学活动,地点在教室,讲台、学生座位都是固定的。游戏活动可以打破这种固封状态,活动地点可以在教室内进行,但课桌的摆放可以重新排列;更可以搬到课外去教学。

二是教学的时间可以有一定的弹性,游戏活动的时间是一个不易把握的变量,听课中发现,尽管教师在选择内容、设计方案时作了充分考虑,但教学时完不成任务的,或提前草草收场的情况时有发生。

思考之四、重视游戏活动的评价

平时我们进行游戏活动时,如果时间仓促,活动就草草收场,评价和总结就不了了之。其实游戏后的评价很重要,因为这一环节的目的在于引导学生自发自愿地进行交流、讨论,给他们提供充分表现、交流、学习的机会,同时激发再次活动的欲望。评价的结果也往往影响到学生以后活动的情况,评价对学生进一步发展有一定的导向作用。

在评价的过程中,教师的角色定位应是引导者、支持者和参与者,应能有效引发积极的师生互动和生生互动,充分调动学生的思维和智慧,对学生的讨论和交流起到引领、支持、整理、提升的核心作用。

还以《我喜欢我们班》一课为例,教学中还有“画一画,猜一猜”游戏活动,教师出示学生自己的“作品”,进行“猜一猜”活动,猜猜画的是谁,评评画的像不像。孩子们情绪高涨,各抒己见,当听到“小作者”介绍他画的其中之一是自己时,更是兴奋不已。

总之,游戏性活动作为一种学习途径,能激发学生的学习动机和活动欲望,让学生在愉悦的活动中得到全面提高。在《品德与生活》课的教学中,紧紧围绕教学目标,努力为学生们设计来自于生活的各种游戏活动,在宽松和谐的教学坏境中,引导学生去学会生活、发展自我、培养品质。

摘要:游戏是儿童有效的学习方式,新课程下的《品德与生活》游戏教学要求努力做到游戏活动目标设计明确,游戏活动内容选自生活、面向全体,游戏活动组织环境宽松,重视游戏活动的评价。让学生在和谐合作的环境中主动参与活动,在实践中体验、感悟、完善自我,从而达到培养具有良好品德和行为习惯、乐于探究、热爱生活的最终目的。

对大班幼儿反义词游戏的新实践 篇9

一、循序渐进, 发展思维

综观所有的语词游戏, 一个听说游戏也好, 一个绕口令也罢, 对幼儿而言, 往往无外乎以下三个层次的学习。聆听或阅读、理解语词游戏中的具体内容, 是第一层次的学习。透过语言和传达的信息, 认识所要学习的语词或语言游戏的规则, 是第二层次的学习。认识语词游戏所展示的生活的同时, 体验游戏带来的快乐, 是又一个层次的学习。在进行反义词游戏的时候, 我们也是按照这三个层次实施的。但是令我意想不到的是, 在刚开始进行反义词游戏的时候仍存在问题。我说正确的词语顺序, 孩子们能清晰地说出反的词语顺序, 但是当我一下子说反的时候, 大多数孩子都感到茫然。面对孩子这样的反应, 我开始考虑原本的学习基础上增加难度, 在学习的过程中更注重思维的发展。

1.转换引导形式, 助推幼儿思维发展。

反义词游戏有其它自身的逻辑, 游戏的过程就是幼儿思维的过程。孩子通过一段时间的游戏, 能够理解相反两个词语的概念, 对于大班上学期的孩子来说, 他们还是偏向具体形象思维阶段, 他们的思考有赖于一定的支撑。在具体活动中, 我尝试使用转换游戏前的引导方式, 把平时用在数学活动中的练习正数倒数的对话用到反义词游戏中。即老师说:“我说正。”幼儿接:“我说反。”然后进行反义词游戏。

2.累加词语内容, 推幼儿思维发展。

大班反义词游戏的词语大都来自幼儿生活, 并与之生活有密切联系。例如:高矮、胖瘦、大小、黑白等。词语虽然简单, 但是幼儿参与游戏的兴趣很浓厚。如何让幼儿在反义词游戏中有更大的发展, 使思维更发散, 在感受游戏快乐的同时, 创造性地发展词语的使用广度, 成了活动开展过程中迫切需要解决的问题。针对幼儿已有的学习经验, 我们着重通过累加的方法, 使词语与生活运用联系起来, 主要做法是单个词组词成双、词组连词成句, 使幼儿的思维多向发展, 已有经验得以提升。

例如:在学习相反方位词“上下、左右、前后、里外”的游戏活动中, 一开始我们通过“指指猜猜”的游戏, 让孩子们理解方位词及词语的相反含义。等到孩子们大多分清了方位后, 加入学过的各种动词“跳”、“摸”、“走”、“蹲”等, 即让幼儿根据老师的动作提示说“向下看”、“向上看”的累加词组。最后在幼儿个别练习之后, 加入动物小卡片, 学说一句完整的话, XX向上看见了XX……

二、多元推进, 注重理解

幼儿的发展是他们与外界环境相互作用而实现的, 并且需要通过自身操作活动与外界环境相互作用, 因而, 在反义词游戏中, 应当着重引导幼儿积极理解语词的意思, 在这一过程中通过多种操作途径让幼儿得到发展。为了让幼儿更有兴趣玩反义词游戏, 我们加强营造环境和进行有效提问, 多方面促进幼儿在反义词游戏中获得发展。

1.重理解, 多辅助, 引导幼儿探究学习。

反义词游戏说得通俗点, 玩的就是词语的正正反反, 所以学习的难点往往在理解及反应上。根据这一特点, 我们在学习过程中, 利用相关图片、多媒体及现实生活中的物品, 让孩子通过观察建立对词语的理解或者引起兴趣。

例如:开展游戏“找朋友”。我请每位幼儿每人从箱子中摸一件物品, 通过看、摸、掂等比较方式自主探索, 发现藏在箱子里面的物品的特征, 并且积极思考, 找与自己手中所拿物品相反的另一个幼儿结成好朋友, 并大胆积极地运用语言表达出来。如:我有一瓶热水, 我有一瓶冷水, 我的书薄, 我的书厚, 等等。

2.循序渐进, 逐步加深幼儿对反义词游戏的理解。

此处我介绍三个反义词游戏活动, 这三个游戏循序渐进、层层深入, 引导幼儿在轻松愉快的氛围中理解反义词。

游戏一:和我说的不一样的。如:老师说:“长, 猴子的尾巴长”, 幼儿说:“短, 兔子的尾巴短, ”好―坏、胖―瘦、哭―笑、对―错、苦―甜, 等等。

游戏二:和我拿不一样的。如:老师拿大球, 幼儿等小球, 或者图片, 更换物体, 反复进行。

游戏三:和我做的不一样的。如:老师边用动作边说“高”, 幼儿用动作表示“矮”, 表示的意思是相反的, 又如:大―小、上―下、宽―窄、开―关等。

3.重突破, 多感受, 引导幼儿有效思考。

在反义词游戏的过程中, 孩子们常常会出现思维定势。它有积极的一面, 但其消极作用更常常阻碍了孩子运用新的方法解决问题, 使思维受到限制, 难以发挥独特性。所以, 在教学中, 教师要帮助幼儿突破定势, 促使幼儿多角度思考问题。我们以提问作为切入口, 以此激发幼儿的学习热情, 制订多维度的方案, 并且设计好最佳的应对之策, 这样有利于在教学活动的开展过程中积极地引导幼儿思维, 从而使他们的想法有更多亮点。

例如:绘本《棒棒天使》就特别适合大班的幼儿学习反义词, 清晰的画面、可爱的天使十分吸引幼儿, 反义词的内容自然渗透进课堂活动中。对于大班的幼儿来说, 他们对反义词有一定的经验, 但是都比较零星, 而且存在差异, 因此我觉得有进行集体教学的必要。在课堂上, 我引导幼儿观察绘本的画面, 让他们在轻松愉快的氛围中理解绘本中“高矮、胖瘦、上下、长短、轻重”等词的颠倒相反关系。

新游戏内测 篇10

后武侠

后侠客——“武侠”不仅是郭靖的侠之大者、为国为民,也是令狐冲的侠肝义胆、潇洒率真,也是杨过的侠骨柔情、狂放不羁……你或许不是天下第一,但是你心中一定也存着一个“大侠”的梦。从“侠之大者”到“人人都是侠客”,《天龙八部3》要做的,就是帮你跳出传统之外,定义属于你自己的人生。

后武攻——武功不应仅仅是一个可复制的数值体现,更不应是千篇一律的效果作用。《天龙八部3》对原有的游戏武学体系进行了全面革新,首次引入“境界”概念,既保全了金庸武侠独有的门派特色,又为玩家呈现出原汁原味的“百家争鸣”,摘叶伤人、化气为剑等神乎其技的武学境界都不再是传说。

后江湖——“天外江湖”的出现打破了传统的江湖秩序,重建了世界格局。在其中,每一个角色的选择和行为将决定江湖的发展走势,每一个人都是江湖的参与者和缔造者。这是延续天龙系列之后的新江湖,更将是玩家心目中有别于“传统定制版”的后江湖。

天外江湖

“天外江湖”是一个自成空间、拥有独立生态系统和行为法则的所在,由远古时代天外陨石坠地形成,由于地处隐秘,且终日被天外陨石形成的“罡气”笼罩,普通习武者完全无法发现其地点。只有当武功修为提升至“修心”境界后,方可感悟天地,进入其中。“天外江湖”最大特点是内部时间流淌极慢,特殊的地理环境使之形成与外界截然不同的生态圈,非常适合修炼。

天下五绝

“天下五绝”不仅是新增的五个人物,更是《天龙八部3》武学体系的核心所在。他们将引导每个玩家提升武学境界,并衍生出诸多崭新玩法,在沙盘式“天外江湖”中,起到贯穿前后的作用。

“五绝“分别为——

无崖子:逍遥派掌门,以北冥神功、凌波微步著称武林,风流倜傥,俊美无双。

扫地僧:又称“无名老僧”,精通少林七十二绝学,公认金庸小说中武功最高强之人。

黄裳:《九阴真经》作者,无师自通的道学高手,为人正邪莫辨。

独孤求败:有“剑魔”之称,自创“独孤九剑”,天下再无敌手。

阿青:人称“越女神剑”,仅用一根竹棒即创造“三千越甲不可敌”的神话。

破武修心

《天龙八部3》在保留门派特色基础上,成功融入“境界”概念,使得过去只存在于“招式说明”中的境界一词真正得以体现。同样的招式,境界不同,效果便有云泥之别。

同时,通过经脉与穴位概念的引入,改造现有门派的技能与战斗特性,促使门派之间更为平衡。金庸武学中所特有的经脉文化一一呈现,从单纯的锻炼拳脚招式,进化为修炼心情境界,感受从内而发、脱胎换骨的武学。

自建势力

无兄弟,不江湖。“天外江湖”中存在着形形色色由习武之人自主形成的势力,有的方兴未艾,有的已独霸一方。在激烈的天外江湖斗争中,加入某一势力不仅能获得更安全的环境,也能更高效地获取资源。隶属于某一势力的江湖中人才能占领城市,而一些核心的资源则只有势力才能触及。

“天外江湖”中的势力以城市为据点,休养生息,势力首领可成为城主,主导城市建设。城市为本势力成员提供特定服务,如专属于势力成员的高收益副本、高阶装备锻造功能等等。但城市数量有限,势力之间对城市的争夺相当白热化,一番攻城拔寨的惨烈战役之后,谁才是在城头插上旗帜的王者?

沙盘架构

不同于传统武侠游戏,“天外江湖”采用了独特的“沙盘式”架构,在“天外江湖”中,不再有过多对玩家的行为约束,所有自主权均交还玩家。

新游戏内测 篇11

1 新课程背景下数学游戏化学习的理论基础

1.1 师生积极参与到游戏中

通过相关论证发现, 利用游戏的方式, 帮助学生理解记忆知识, 具有较高的效率, 玩是孩子的天性, 利用游戏的方式, 可以提高教学的质量, 学生在游戏的过程中, 注意力特别集中, 其可以充分的调动学生的听觉、视觉以及触觉, 在这样的状态下学习, 可以提高学习的效率。教师在教学的过程中, 需要积极调动学生的主动性, 而且要实现教学过程中的交流, 只有增加教学的趣味性, 才能调动学生的主动性, 才能使其积极参与到教学过程中。新课程对传统的课程内容进行了扩充与改进, 新课程中增加了很多生动的案例, 所以, 在新课程背景下, 应用游戏化学习的教学方法, 需要采用生动的教学方法进行授课, 要保证全体师生都参与到游戏中, 这样才能保证教学效果最佳化。

1.2 体验学习

体验学习是一种新型的教学理论, 其主要是指在教学的过程中, 需要以活动经验为基础, 在游戏化学习的过程中, 通过观察与反思, 不断的改进教学方式以及内容。体现式学习可以将抽象的数学知识形象化, 将新的教学方式应用在课堂实践中, 可以解决传统教学方式中存在的漏洞, 也可以在不断的改进与完善中, 提高教学的效率以及质量。学习是一个过程而非结果, 所以, 利用体验学习的理论, 可以更好的整合知识, 可以搭建教学融合通道, 促进师生之间更好的交流。以体验学习为教学理论基础, 可以激发学生学习的主动性, 增添学生自主学习的动力, 在内在动机的驱使下, 学生可以更好的调节学习心理, 主动完成教师布置的任务。

1.3 在做中学

学习是一个“做”过程中, 而教学也是一个不断积累经验的过程, 以“在做中学”作为理论基础, 可以优化教学的结构, 还可以体现因材施教的教学原则, 在教学的过程中, 教师要不断的累计经验, 这一过程中需要在“做”中积累, 只有不断的累计经验, 才能获取更多有价值的信息以及知识。而且, 学习也是一个不断变化的过程中, 其考验了学生学习的能力, 只有在做练习的过程中不断的尝试, 才能得到最佳的学习效果。

2 在数学教学应用游戏化学习的策略

2.1 明确教学目标

在进行数学教学的时候, 将游戏引用进去, 是为了更好的完成制定的教学目标。若是在为了进行气氛的活跃, 而盲目的将游戏引用进来, 那样会导致课堂秩序比较的混乱, 教学的预期效果也很难达到。所以, 在利用游戏进行数学教学的时候, 应该重视游戏和教学环节的结合, 为了教学内容和教学目的进行游戏开展。

2.2 保证教学本身的严肃性

教学本身是比较严肃的, 将游戏运营进去也是比较严肃的, 教师引进游戏的时候不能因为其娱乐性而让学生认识错误, 对学习产生错误的想法, 从而导致教育失去严肃性。在这种情况下, 教师应该将自己的引导作用充分的发挥出来, 做好学生监督和开导工作, 合理的进行数学游戏的安排, 将其教育学显示出来。

2.3 将多种教学手段结合在一起

教学方式本身都是有两面性的, 教师将游戏引用到数学教学中去的时候, 必须认识到不同教学方法本身的长处和缺点, 这样在教学的时候才能够做到取长补短, 将多种教学方法更好的结合在一起, 教师在教学的时候才能够更好的使用教学方法, 让其更好的给教学服务, 其作用才能够更好的发挥出来。

2.4 教师应该将自己多重角色的作用发挥出来

教师在使用游戏进行教学的时候, 需要扮演的角色是比较多的。作为一个引导者, 教师将数学游戏引用到数学教学中去, 必须让学生能够真正的认识到游戏在数学教学中的作用, 并让其真正的给教学目标服务。学生在利用游戏进行数学学习的时候, 应该重视和教师的配合, 理解到教师的一些意图, 更好的运用游戏环境来提高对数学的兴趣。

2.5 做好游戏教学的总结和反思工作

在使用游戏进行数学教学的时候, 教师应该及时的对学生进行指导, 在指导的同时还应该进行总结, 面对出现的问题, 教师必须及时的进行反思, 有针对性的对学生进行引导, 让其更好的进行自主学习, 对于游戏中存在的一些不合理的地方, 教师应该及时的进行纠正和调整, 这样才能够帮助学生更好的掌握知识, 最终达到融会贯通的效果。

2.6 重视在游戏环节中德育的渗透

在数学教学中, 将游戏引用进去, 还能够起到德育的作用, 德育本身便是进行行为规范的遵守。在使用游戏进行教学的是必须遵循规则, 学生在遵循规则的同时, 学习行为意识也会有明显的提高, 学生的自控能力和自我约束的能力也会有明显的提高。教师在利用数学游戏进行教学的时候, 应该重视游戏中德育功能的挖掘, 真正的坐到寓教于乐, 帮助学生更好的成长。

3 结论

在新课程背景下, 数学教师需要不断尝试游戏化学习的教学方式, 提高学生主动学习的兴趣, 这样才能达到事半功倍的效果。游戏化学习可以在轻松的课堂气氛中, 收获较好的教学效果, 可以使学生积极参与到教学实验中, 主动配合教师的教学模式, 还能转变学生学习的心理, 使其明确学习目标, 积极完成教师布置的学习任务。数学游戏化学习的实践中, 收到了较好的效果, 不但提高了学生的专业知识, 还提高教师的教学水平, 值得在其他课程中大力推广游戏化学习模式。

摘要:在新课程的背景下, 我国数学教育学者需要对教学模式进行改革, 为了提高教学的水平以及效率, 数学教师需要引入游戏化的学习方式, 这样可以营造出良好的学习氛围, 也可以提高学生学习的兴趣, 从而提高教学的质量。数学知识具有一定枯燥性, 所以, 数学教师需要灵活应用教学方法, 做到因材施教, 要以体验学习为理论基础, 采用游戏化的学习方式, 使学生积极主动的参与到教学环节中, 通过做游戏的方式, 使学生更加的深刻的记忆知识点, 这样才能提高学生的数学水平。

关键词:新课程,数学,游戏化,学习,实践

参考文献

[1]凌诗佳.游戏化学习在中国的发展状况分析[J].中国科技信息, 2011 (4) .

[2]赖文学.浅谈小学生数学自学能力的培养[J].现代阅读 (教育版) , 2013 (3) .

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