特效艺术(通用11篇)
特效艺术 篇1
随着三维技术在计算机中的应用, 三维动画影视也迅速崛起, 影视动画从此进入了一个新的时代——CG动画时代。从艺术的角度来看, 原有的动画设计无论是设计还是创意都已经发生了根本性改变。设计师开始使用计算机三维技术来进行动画设计, 动画形式也由原本的二维手绘形式转变为三维动画。计算机便成为动画设计师的新型工具, 从此摆脱了传统动画复杂而烦琐的工作, 使设计师将更多的精力用于动画本身创造性的工作上, 这对动画的发展非常有利。从另一方面看, CG动画产业的发展对计算机设计工程师又提出了更高的要求, 从而也促进了三维动画软件的发展。
虽然三维动画现在已经发展得比较不错, 然而在动画设计的各个环节制作上依然不是那么简单。在影视三维动画后期中, 动画技术的一大难题便是如何将三维动画技术和影视特效紧密的结合, 因为这种技术需要强大的软件和运算能力极强的硬件平台来支持, 并且动画师和合成师都需要极具艺术性的思维。对如何恰当地应用计算机技术和特效艺术, 又如何使计算机技术、特效艺术、设计思维三者有机地结合, 目前还存在着一定的问题。
(一) 影视动画特效艺术
影视动画特效, 这个从前十分陌生的字眼现在已经真正地走进了人们的生活。从世界第—部完全由三维动画制作的电影《玩具总动员》的上映 (如图1) 到现在的合成三维影视《变形金刚》和《阿凡达》 (如图2) 的闪亮登场, 计算机三维动画技术已经由以前简单的动画题材转向影视三维动画题材, 一个全新的三维电影世界展现在人们面前。这是新世纪电影艺术的一次历史性革命。随着计算机三维动画技术及特效艺术在影视中的应用, 影视动画的视觉效果在某些程度上已经超过了电影故事的本身。
简单地说, 影视特效艺术就是利用人的视觉特性给予人的一种假象。随着计算机在影视领域的延伸和各种制作软件的增加, 数字三维特效影像技术逐渐打破了以往影视动画设计的局限性, 在视觉效果上弥补了动画原画的不足, 增加了影视三维动画的艺术效果。三维动画特效需要与实际中的三维动画原画完美的结合, 在制作特效时要严格地对应原画和道具, 确保电脑模拟效果和拍摄画面的真实感。
(二) 影视三维动画和特效艺术的结合
影视三维动画是建立在以计算机数字技术为核心的基础上, 通过计算机强大的运算能力来模拟现实。制作三维动画基本角色技术的流程是建模、运动、材质、灯光、渲染。而完成整个影视动画需分为前期角色原画制作、中期动画绑定和后期特效动画合成三个部分, 每一个部分都相互关联、相互作用, 而每一部分都是构成最后的绚丽视觉效果所必须认真完成的工作。例如, 在三维影视动画《冰河世纪》的制作中, 制作人员先依据原画, 以点、线、面逐步完善的方式, 创建出各种生物生活的几何信息, 完成其“建模”;之后是“运动”, 通过运动捕捉、骨骼绑定、力场模拟等电脑技术方法来让各种动物按照设计运动起来 (如图3) ;在接下来的“渲染”中, 添加虚拟的灯光, 通过摄像机来模拟影像。此时生物的肤色和纹理都显得十分清晰和逼真, 再经过三维灯光计算, 并按照虚拟摄影机的关键帧设置成像之后, 《冰河世纪》中的各式各样、表情丰富的动物才能真正地活跃起来。
三维动画是表现的艺术, 它通过视听语言讲述一个感人的故事, 以表现角色的情感来感染观者。随着计算机应用技术的提高, 数字特效也越来越多地应用这种艺术表现, 设计师通过3D的粒子特效、流体特效等后期的合成特效建立了全新的三维动画语言范式和风格。同时, 特效艺术也为创作者提供了无限的想象空间, 三维动画创作者的思想也从单纯的技术的束缚中解放出来。通过数字特效技术, 动画设计师能够创造出原本没有的景物, 能够创作出绚丽的场景, 能够更好地感染观众的心灵, 还能根据风格和动画剧情的需要调整各种超现实的运动轨迹实现特技镜头。可以说, 三维软件的制作过程是动画设计的技术实现手段。但是, 在一部三维影视动画作品之中, 仅有这单纯的技术是远远不够的, 它只能实现三维动画最基础的“型”和“动”, 却不能实现动画的“神”。要实现动画给人以强有力的视觉冲击力和感染力, 动画设计师还必须充分设计好三维动画的特效艺术效果。
三、特效艺术在三维影视动画中的几种艺术表现力
(一) 特效光影艺术的表现
三维影视动画中, 最具冲击力的特效技术便是光影特效技术, 动画合成师通过光影的变幻来实现对场景气氛的掌控, 特效光影可以将角色人物的内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的影视动画当中, 动画师在光影的处理上只是按照动画原画中的明暗关系做出简单的光变化处理, 光影缺乏生动性表现, 即使专门拿出大量的时间和精力来刻画光影变化, 并通过专业的二维动画软件的关键帧技术进行光影处理, 也很难达到理想的光影效果, 更不用说实现场景与角色的互动光影的粒子变换。而利用3D光影特效技术直接调节虚拟灯光的各项参数来实现光与影的互动, 再通过各个光影时间帧图层的叠加和明暗度的调节形成场景的强烈艺术表现力, 进而实现三维动画的光影特效 (如图4) 。
(二) 镜头转换特效的表现
动画的整体是由若干个分镜头组成的, 每个分镜头之间的衔接需要丰富的艺术表现手法, 而特效艺术高度地结合了电影艺术的渲染手法, 将电影语言进行了扩展, 利用虚拟空间的特效纵深和虚拟摄影机的制作方法, 实现了摄像机不易实现的场景拍摄效果。三维技术中的镜头可以实现高难度的镜头效果, 从而大大节约了拍摄成本, 并以从未有过的视觉体验, 在镜头的表现力上取得了极大的突破, 实现了三维影视动画镜头的完美衔接。
(三) 空间动感特效表现力
特效艺术可以很好地烘托角色, 而三维空间动感特效又能够使角色设计和动画场景很好地融合在一起。在传统的动画设计中, 绘制角色与场景是分开的, 它是通过元件形式而单独存在。角色与背景的结合也是通过叠放而实现的, 这就使得角色与背景缺乏互动。三维空间特效可以使角色以任意角度和任何方式来运动, 也可以结合其它动作捕捉和绑定系统来实现更逼真的模拟配合虚拟摄像机运动的特效手段, 从而形成十分真实的立体动画的画面。
(四) 交互特效的表现力
在三维动画制作中常常通过对特效的交互行为来实现对角色的描写。三维动画技术的特效制作是通过对设计元素的定义和建立三维模型的方式, 来完成设计元素的各种运动路径, 从而创造出模拟现实的真实环境, 并且通过对角色的定义与环境实现整个画面的互动, 使周围环境随角色的动作而发生变化, 产生出动态的真实效果, 而角色的动态效果往往能够和观看者产生互动行为。这种模拟特效成为动画中不可或缺的视觉特效, 也是三维影视动画的一种发展趋势。
四、结语
三维影视动画已经步入了人们的生活, 并且它的发展速度非常之快, 可以毫不夸张地说, 未来的数年将是三维影视动画的时代。影视这个被誉为梦想的代名词的领域, 对三维动画技术中的特效艺术早已不再是浅淡的尝试。相信三维动画技术在加入特效艺术制作中会更加如鱼得水, 发挥出它最神奇的魔力, 将一个个梦一般的世界搬上大银幕。对于三维动画技术在电影里还会有哪些更加让人不可思议的尝试, 我们不用去做无谓的猜想, 更多的是一种期许。
参考文献
[1]是渊红.数字影视后期合成技术及其应用.电视技术, 2002 (08)
[2]影视后期制作电影特效制作.东莞多媒体制作网, 2008-07-21
[3]李赞.展望计算机数字影视后期技术[J].黑龙江科技信息, 2008 (18)
[4]王国钰.计算机最新技术对视频后期制作的影响[J].电视工程, 1999 (01)
特效艺术 篇2
PS照片特效基础教程之制作唯美的艺术婚片
。大致思路:可以找一些唯美的素材合成自己喜欢的背景,然后把抠好的人物素材拖进来,简单溶图及润色即可。
原图
最终效果
1、打开下图所示的背景素材,按Ctrl + J 把背景图层复制一层。
2、选择栽切工具,选择全部后,加大选择,如下图,按回车键确定。
3、选择渐变工具,选择一个你喜欢的渐变,如下图。
4、选择背景图层,从下至上拉,做渐变填充。
5、选择图层1,添加蒙版,选择由白至黑渐变,填充蒙版,
6、打开人物素材,拖进来,Ctrl+j复制图层,如下图。
7、人物下层,混合模式为滤色,顶层添加蒙版,选择黑色画笔工具,把人物背景擦除,如下图。
8、右键点蒙版,应用蒙版,如下图。
9、分别加入蒙版,还是渐变填充。
10、选择图层一,然后点击,调整图层,选择图案,如下图。
当特效不用CG时,特效在做什么 篇3
说起来,之前我们做了不少关于电影特效的专题,其核心内容就是一个:你以为这些是真的,其实是CG。不过这次我们反其道行之,说的是相反的东西:你以为这些是CG,其实不是。在CG技术大行其道的今天,其实并不是所有的特效都要依靠CG解决。
我们这次就为大家特别挑选了影史上十部经典电影中出现的一些效果逼真却又匪夷所思的特效,这些特效乍一看让你以为是CG,其实却不是!
这些特效镜头有些是因为年代久远,那时候导演没有法子,只好土方子炮制,结果却成就了经典;有些年代较新的,却因为导演的坚持,终成了CG难以比拟的质感。
在今天用CG制作的可能性:
10%
[总结]事实上在今天以太空为背景的科幻片中,表达失重的并不是很多。首先是这个效果的确很不好拍,想要表达一个真人漂浮在空中还能随便动的效果,无论是用威亚还是CG都是很麻烦的;另外“失重”只是在太空中的一种常态,它绝不会是一部电影中想要表达的核心视觉效果。现在我们看到的大部分电影,比如《异形》、《星球大战》、《星际迷航》等等,直接就完全不做失重效果了。即使在今天,这类效果要么就是使用特殊角度拍摄,要么就是只做简单的几个镜头。
《阿波罗13号》中的失重画面
出品年份:1995年
不使用CG的原因:CG制作难度太大
同时代CG特效作品:Pixar的首部CG动画长片《玩具总动员》
这是拍摄宇航员生活的片子,肯定要拍摄失重画面。怎么拍呢?看看《黑客帝国》,很简单嘛!老港片那套:吊钢丝,然后擦除钢丝。
问题是像这种宇航员题材的片子大部分时间都是失重的,你不能让人一直吊着钢丝演吧。那些在失重状态下吃东西的镜头呢?总不能用钢丝吊着小饼干吧?
拍摄的办法是——真的是在失重状态下拍摄的。
这部电影得到了美国国家航空航天局(NASA)的支持,于是NASA提供了一个叫做“呕吐彗星”的训练设备,说白了就是NASA自己拥有的一架KC-135飞机,让宇航员们坐在飞机里,先上升到高空,然后飞机以自由落体向下飞行。在这个过程中,飞机内所有的物体都是相对失重的,直接拍摄就好咯。
事实上大部分的宇航员失重镜头,使用CG的还是不多:有些是使用这种方法,有些是在水里拍摄。而且如果是以宇航员为题材的话,这类镜头一般都会非常多,全使用CG的话,既昂贵,制作起来也非常麻烦。
《魔戒》:身材矮小的霍比特人
出品年份:2001年不使用CG的原因:几乎没有别的办法……同时代CG特效代表作品:CG无处不在的《星战前传》
在今天用CG制作的可能性:
0%
[总结]这种镜头完全没有必要使用CG,在任何时代都是如此。电影就是视觉的魔术,如果这几手障眼法都没有玩明白,这个导演是不合格的。
《魔戒》三部曲中拍了无数个霍比特人,都是一群小矮子,给你的印象肯定是这样的对不对?没错,伊利亚·伍德的确不高,只有168cm,但也比电影中的三英尺要高呀。
怎么拍呢?很简单,来点CG。把人缩小个三分之一不就OK了么。嗯,照这个思路,我们拍《金刚》也只要将一只正常大小的猩猩放大20倍就好了嘛。
是的,你的确可以这样拍,如果你不介意你的东西看起来色温不对,边缘粗糙,看起来就像垃圾。
《魔戒》的特效团队为了防止这种情况出现,发明了很多方法。上图就是一个测试镜头(右边那位正是导演彼得·杰克逊)。他们把这一系列拍摄方法取名为“霍比特视角”。其实简单说就是广泛利用了近大远小的视觉差。方法可是多种多样的。
比如拍一些不露脸的镜头,就找一个小孩子戴上假发就好了。
遇到露脸的镜头也不要紧,只要做好角色之间的对比,在道具上下功夫就可以了。比如这个佛罗多和甘道夫两个人坐一辆马车的镜头。
在今天用CG制作的可能性:
95%
[总结]如果在今天这种镜头不用CG做,我们就不知道计算机图形技术发展这么多年有什么意义。这种火焰效果,无论是用Maya还是Houdini都完全可以很轻松地实现。当然,如果是今天的艾默里奇拍这部片,肯定就不会做得这么简单,他肯定要想出一些吓死人的特效镜头,总之要把特效公司累个半死就对了。
《獨立日》:在建筑物间穿梭的火苗
出品年份:1996年
不使用CG的原因:当时的CG火苗没有达到导演的要求
同时代CG特效代表作品:《勇闯夺命岛》里天空中飞过的CG战斗机
大家都还记得《独立日》吧!电影中蛮不讲理的外星人开着飞碟二话不说就炸掉了纽约,将纽约变成一团火海。大家可以清楚地看见那些建筑中间游走着火苗,人群被吞噬。
艾默里奇拍这种东西很是得心应手。你看《2012》,洛杉矶整个被淹没都可以拍出来。不过你现在将这个镜头与之对比,就会发现《独立日》里的火苗太逼真了,《2012》简直就像个昂贵的电子游戏过场画面。
嗯,当然逼真了,因为《独立日》里那些就是真的火。
这个场景肯定不能按照真实比例实拍,拍摄的时候用的是微缩模型。但是所有的火苗都是往上窜着燃烧的,很难让它按照计划在建筑中间穿梭。但是外星人的武器又是无比神奇的,他们的武器就是会这样潇洒地在建筑之间游走,吞没城市。
怎么办呢?
很简单,将摄像机机位在模型底盘上固定好,然后将建筑模型倒过来,再使用火焰喷射即可。这些被烧掉的模型耗费了模型工作室Tatopoulos Studios整整4周时间。只要拍摄的时候使用高速镜头,放出来的画面就是又优雅,又残酷的外星人毁灭地球的标准画面了。
在今天用CG制作 的可能性:
75%
[总结]在今天的好莱坞,经典的飙车镜头还是使用传统特效拍摄的居多。一方面是因为这类镜头每年在好莱坞需求量实在是巨大(嗯,俗气的剧本永远是占多数),道具车足以实现量产,成本可以有很好的控制,另一方面,相关的技师很多,技术也很成熟,只要不是太难的镜头,一般也不会出现人员伤亡。不过类似把整个卡车掀翻这类镜头,一般的公司还是会选择使用CG,因为CG技术今天已经足够成熟,可以胜任这样的镜头。毕竟实拍的这类镜头还是很危险的,而且万一没有拍好,再来一条可是要人命的……
《黑暗骑士》:追车戏
出品年份:2008年
不使用CG的原因:导演希望追求实际特效的质感
同时代CG特效代表作品:《本杰明·巴顿奇事》中惊人的CG老人头部
这场追车戏非常惊人:小丑在大斗车里拿着榴弹发射器,蝙蝠车就在后面追逐,后面紧跟着一众警车。所有的车都快到令人发指……然后蝙蝠车和垃圾车相撞了,蝙蝠车中出现了那个漂亮的蝙蝠摩托车“Batpod”,继续追逐小丑。
这类镜头看起来无比真实, 似乎应该是不可能使用特技团队实拍的吧,因为车手的技术再高超,也是危险到要死人的……
结果他们真的实拍了!不过他们的做法是使用微缩模型。特效总监Chirs Corbould是个经验丰富的家伙,他联合了著名的模型特效公司New Deal Studio,制作了4辆曾在《蝙蝠侠:侠影之谜》中使用过的三分之一比例的模型蝙蝠车。蝙蝠车是个精密的玩具:使用无线电操作,内部有各种可控制的灯,灵活机动,可以急转弯180°。
蝙蝠车的模型是5.5英尺长,垃圾车大约是9.5英尺长。不仅如此,New Deal Studio还制作了整个电影中使用的场景。
因为要拍摄两车相撞,所以垃圾车是用比较轻的材料做的。因为模型蝙蝠车可是个精贵的东西!
接下来蝙蝠车要变成蝙蝠摩托车了,Chirs Corbould还想继续使用机械设计来完成:蝙蝠车爆炸,蝙蝠摩托车弹射出,然后变出降落伞。不过如果要使用实体爆炸的话,蝙蝠摩托车的损毁是不可避免的,另外这组镜头的实际拍摄也会变得非常难,所以,这个部分最终还是向CG妥协了。
蝙蝠摩托车和大斗车的追逐镜头的拍摄方式是摄制组在前面拉着蝙蝠车拍摄。蝙蝠摩托车共有四辆实体模型,其中有一辆是真的改装自摩托车,是真的可以驾驶的,时速可达70公里/小时。不过这辆车从工业设计角度说还是有问题的——为了保持漂亮的造型,摩托车几乎不能转弯(片中转弯的动作都是使用拉线或者CG来实现的)。所以这辆危险的摩托车是由经验丰富的特技驾驶员Jean Pierre Goy来驾驶的。
接下来的镜头就是电影中最刺激的那个翻车,蝙蝠侠摩托中射出钢丝,把整个大卡车拉翻了。这个镜头就算是使用模型做的,也够精彩的啊!怎么做的呢?CG车+数字绘景?蓝幕前的模型拍摄+实拍背景合成?都不对!团队包了芝加哥的一条街,全部是实拍的……
为了表达出那种难以描述的重量感,团队使用了一辆无人大卡车,Chirs Corbould找来了空气力学专家做顾问,制作了一个他职业生涯中有史以来最大的氮气炮——可以打出高达120吨的力量,把整辆卡车掀翻!
在今天用CG制作的可能性:
70%
[总结]类似那种换头术,今天估计还是找的替身或者模型,不过会使用拍摄两遍+合成或者直接制作一个CG面部来完成。至于那些核爆的镜头,在今天如果不用CG的话,那估计就是没有办法了,因为现在好像是比较难找到这么好的模型团队了……
《终结者2》:施瓦辛格的大脑、T-1000、核末日
出品年份:1991年
不使用CG的原因:没有必要
同时代CG特效代表作品:还是伟大的《终结者2》,伟大的液态金属机器人
虽然卡梅隆在这部伟大的电影中使用了精湛绝伦的CG,但实际上在1991年那个时代,CG技术远远没有达到今天这样随心所欲的程度,很多看起来像是CG的画面,其实都是仰仗精致的模型和精妙的想法完成的。
比如这个镜头,莎拉和约翰正在对着镜子给阿诺做手术,州长大人一边说话,一边就被打开脑袋了。当然我们都知道这不可能是州长大人的头部,所以怎么做的呢?使用两遍重拍将角色放到镜子中吗?或者是使用CG将打开大脑的镜头贴到州长大人的头部?不不不,比这个简单。
其实那不是镜子,是个窗口。用了两组演员。莎拉、约翰和一个道具头部在一边表演开颅,对面的是州长大人和另外一组演员对着镜头说话。当然,演员的角度和道具的遮挡要安排好,否则就会穿帮。
不过,有时候两个演员都露脸了怎么办?比如T-1000变成莎拉的镜头。
很简单,饰演莎拉的琳达·汉密尔顿有一个双胞胎姐妹叫做雷思丽·汉密尔顿……好了,不解释了……这不就是《致命魔术》吗?!
T-1000是电影中帅爆了的人物,液态机器人即使在今天看来也一点不过时,但是在电影中很多T-1000被州长大人劈开的镜头、头部被子弹打穿的镜头,包括最后被爆裂弹打开的镜头,这些都是使用传统模型完成的,不是CG。
早在艾默里奇拍世界末日之前,卡梅隆早就拍过了。那个核爆的镜头看起来逼真无比!但这也只是模型而已。团队使用了易碎的材料制作了整个城市的模型,然后用强力吹风机+高速镜头,就造出了城市被毁灭的效果。不过,这个镜头需要后期调色。
看看这个世界末日的镜头,核辐射袭来莎拉的身体瞬间烧焦碳化,空留下一具骷髅!多么令人印象深刻!这个总是CG了吧?
也不是……这个是用模型做的。表面皮肤使用了容易剥下和分离的轻质地材料,骷髅则是用强化塑料做的。强力吹风机这么一吹……当然,这个镜头也要后期调色,并且将火焰合成进去,所以不能算是100%非CG镜头。
《吸血僵尸惊情四百年》:所有镜头
出品年份:1992年
不使用CG的原因:导演就是不想用
同时代CG特效代表作品:《星际迷航4》已经开始在电影中大量使用矢量图形,《天才除草人》开始使用动作捕捉技术
这部出自大师弗兰西斯·科波拉的吸血鬼名片拍摄于1992年,比卡梅隆的《终结者2》还要晚一年,这总得有很多CG了吧?那时候做CG特效的公司即使没有今天这么多,但是肯定也不难找了。
但是,真的没有CG,一个都没有,一个镜头都没有!那些幽灵,那些吸血鬼,那些超现实的镜头全部都是通过传统手法拍摄的。起初,因为这片子是个大预算,所以团队拉着科波拉到了CG特效工作室给他看了诸多的电影特效效果,希望可以获得这部电影的合作机会。结果是:科波拉把这些人全部解雇了,包括自己29岁的儿子罗马·科波拉!科波拉要拍的是完全依赖光学的画面。
好吧,看这个镜头。火车上,你可以看到一双加里·奥德曼的眼睛在车窗上徘徊。令人印象深刻的特效镜头啊!这个是CG吧?
不是,那只是一个蓝色的投影而已。
OK,再看这个镜头,一本书和一列火车。这个镜头很好拍嘛!先拍火车再拍书,在电脑里一合成就是了!
不不不,人家不用电脑。为了达到镜头中统一的光效和色温,科波拉使用的是一个模型火车和一本特制的巨大的书……
《美丽心灵的永恒阳光》:两个金·凯瑞
出品年份:2004年
不使用CG的原因:没有必要
同时代CG特效代表作品: 伟大的《蜘蛛侠2》,伟大的章鱼博士
这部电影对精神治疗的刻画非常赞。有一个镜头,金·凯瑞对着医生探讨抹除记忆的事。镜头一换到了医生那边,再回到金·凯瑞身上,金·凯瑞的衣服就全变了。再回到医生那边,再回来,衣服就又不一样了。在镜头中,金·凯瑞不停地在两个角色之间交替角色:现实中的他,以及回忆中的他。
怎么拍摄呢?很简单,分开来拍摄,再用CG组合嘛,抹掉一些中间帧就好了。或者就用一个CG角色替换吧。
不不不,我们犯不上用CG。基于金·凯瑞同学是戏院出身,所以做法是用戏院的手法:快速地穿衣服、脱衣服。戏院出身的孩子们都会这手,你懂的。
事实上,导演米歇尔·冈瑞在这部片子里还用了很多非CG特效,例如,有一个镜头需要金·凯瑞置身雾蒙蒙的环境之中,你知道他们怎么拍的吗?在金·凯瑞和镜头之间架一块毛玻璃跟着拍就好了,要什么CG呢。
在今天用CG制作的可能性:
10%
[总结]本来就是文艺片,成本就不是很高,CG也不是主要卖点。最重要的是,这个导演的方法很好,为什么要CG?拍电影最重要的是实现想要的效果,如果有手段可以轻松地达到,那么何必费劲开机器呢。
在今天用CG制作 的可能性:
[总结]是的,只要导演你不是那么死心眼,只要你不是弗兰西斯·科波拉,只要你是一个正常的团队,都会用电脑的……虽然我们知道《惊情四百年》的摄影神乎其神,技法高超到令人五体投地,可是……何必呢?
《纽约大逃亡》:3D城市
出品年份:1981年
不使用CG的原因:没有钱,不够做CG的
同时代CG特效代表作品:同年CG电影几乎没有,但是第二年就有《银翼杀手》和《Tron》
《纽约大逃亡》中的3D城市不是CG?没有天理啊!告诉我这不是CG是什么?约翰·卡朋特不是拍特效电影的高手吗?他不是拍过效果奇绝的《怪形》吗?这种镜头有什么难的!
当时是1981年。CG很贵的。而且《怪形》中也没有CG。
好吧,这个镜头真的不是CG。之前卡朋特有想过用CG,不过高昂的价格把他吓住了。但是这个镜头又要必须显示主人公Snake使用电脑,浏览当时1997年的纽约城的情况。1997年!到那时,CG的泰坦尼克号都能做出来了,我们的主人公可不能落伍啊!那怎么办呢?卡朋特这穷鬼被逼出了一个办法——用胶条……
卡朋特的办法是找了个黑色的背景板,在面上贴上一些绿色的磁带条,这些磁带条会反光。拍出来的画面闪闪烁烁的,估计97年的电脑也就那样,蛮像的。行啦,就这么拍吧。
嗯,那些近的3D建筑模型的镜头怎么办?那,就请麻烦你贴得认!真!一!点!
是的,长途跋涉去了一趟五金店,耗资5美元巨款,制作了出了这高科技的科幻镜头。谁说穷人拍不起科幻?人都是被逼出来的!
在今天用CG制作的可能性:
100%
[总结]导演在今天就是再没钱,人缘再臭,自己到网络上下载一个试用版的Maya,自己拿本书,混混论坛,这点小活儿估计也搞定了啊!要么不用3D,就用2D动画软件也成啊。买不起正版可以用开源软件,怎么也不会到使用胶条的程度……不过说真的,好像还真没有比使用胶条更便宜的方法。卡朋特你真乃神人。
《2001太空漫游》:穿越星门
出品年份:1968年
不使用CG的原因:时代太早,几乎没有CG可做
同时代CG特效代表作品:没有
这片子要说的就多了!宇宙飞船啦,太空石碑啦,反重力行走啦……简直让人难以想象是1968年的电影。但这次,我们决定就说其中一个镜头。
这个镜头就是著名的“穿越星门”的镜头。多和绚丽无比啊,这个总是CG了吧!虽然当时是1968年,但是已经有了一些CG技术,也许能做出来吧?
如果在今天,这个镜头就不是什么难事。但是当时可不容易。库布里克想出来的办法是“动态扫描成像”的技术,利用长时间曝光+镜头移动,将现实的物体拍出超现实的感觉。
这些胶片并不是空白胶片。它们已经拍摄了大量的镜头:建筑绘图纸、星空、电路板、工业部件、晶体分子结构、花朵、珊瑚等等,其中还包括了美国亚利桑那州和犹他州的奇怪景色,以及苏格兰的纪念碑谷。
拍下这些镜头之后,再将这些镜头经过暗室的光谱处理和上色处理之后,将这些底片置于特制的摄像机下。发明家Douglas Trumbull制作了一个伟大的摄影台:这个台子上的摄像机是可以上下移动的,图片也可以向前后左右移动。
拍摄的时候,先从远处开始拍摄。
然后胶片不动镜头向下移动,进行长时间曝光。
这只是一个简单的例子。一秒钟24帧,意味着每秒镜头就要这台机器重复24次。你可以想象这个过程是何等繁琐,更不要说电影中还有复杂剪辑和其他的镜头了。事实上,这个镜头Douglas Trumbull和摄影团队在开发了高效的扫描设备之后,依然耗费整整3个月时间才完成。
这就是那台扫描设备,是基于Oxberry动画工作台改装的。关于这种动画工作站,可以看看我们去年12月刊的“动作捕捉”专题的第一部分“Rotoscroap”。至今这个镜头还令人百思不得其解。在那个没有CG的时代,电影并没有显得简陋。人们的想象力和动手能力在任何时代都是强大的。
在今天用CG制作的可能性:
100%
[总结]在今天,这种镜头使用一个简单的后期软件就可以直接实现了。快的话,一个下午就可以搞定了,如果制作人员和导演关系稍微好一点,或者能慧眼识珠,知道与库布里克合作是何等难得的机会,多半是不会收钱的。
《珍爱源泉》:绚丽宇宙
出品年份:2006年
不使用CG的原因:钱不够
同时代特效代表作:《加勒比海盗2》中的Davy Jones的章鱼脸
这部电影本来是打算用布拉德·皮特和凯特·布兰切特的,但是两人都不演了之后,公司就只能拿出3500万美元来拍摄这部电影了。3500万美元在美国做特效真的是……只够拍文艺片,于是导演达伦·阿罗诺夫斯基决定用当年库布里克的老路子:使用传统特效。
电影中只有2%用了CG,其中包括一些绿幕镜头,绝大部分的拍摄都是使用模型和机械,包括那些花朵从休·杰克曼胸口长出来,伤口愈合的镜头。拍摄的方法很简单:道具花朵+机械模型即可。
不过这点预算并没有让电影的视觉效果缩水!电影中表现宏大的宇宙镜头的拍摄方法竟然是微缩拍摄。Peter Parks,这部电影的特效师拉上了他的一个化学专家朋友,在一个器皿中拍摄了几种菌类酿造材料之间的化学反应过程。漂浮的液体,反应时发生的光效,就像是来自外太空的力学效果。
这个镜头花费了8个星期,拍摄了20000英尺的胶卷。准确地说这个镜头不算是100%非CG,但是CG只是在后期做了一点的调色和点缀。花了多少钱呢?140000美元。如果全用CG做,当时的报价是200万美元。
在今天用CG制作的可能性:
90%
[总结]只要有钱,这种绚丽的镜头一定要用CG特效。CG就是为了这种镜头而生的。虽然你正好有一个化学家朋友……要知道不是所有的电影拍摄都有这样舒服的时间表的。
《星球大战》:伟大的开场
出品年份:1977年
不使用CG的原因:不清楚。估计是懒。
同时代CG特效作品:《第三类接触》里的外星飞船特效
用这个镜头来做结束是最好不过的了。
“很久很久以前,在一个遥远的星系……”
啊,这伟大的梯形字幕!这伟大的标志性镜头!这个总是CG制作了吧!而且这个制作起来似乎也很简单啊!
很遗憾,依然不是。用CG制作的确很简单,但是他们的做法更加简单:将文字写在一块黑色的板上,然后把板斜着放置,直接用有轨摄像机推着拍摄就可以了……
在今天用CG制作的可能性:
100%
特效艺术 篇4
关键词:数字化特效,节目品格,融合,提升
目前,数字化特效已经融入电视节目的方方面面,包括体育、综艺、科研、生活、广告和纪实类栏目等。广播电视行业科研发展技术的不断发展,对电视节目的后期编辑人员的综合素质有了更高的要求,编辑人员已不再只是对图像进行剪辑和处理,而是要学会合理运用数字化特效技术,丰富电视节目作品的表现形式,为电视节目作品锦上添花,提升节目品格。因此,研究数字化特效制作对电视节目品格提升的作用,具有重要的实践指导意义。
1 数字化特效与电视节目的融合
1.1 数字化特效与电视剧的融合
数字化特效服务于电视剧的剧情发展需要,对镜头进行特殊的编辑处理,充分挖掘动静结合对剧情发展的巨大作用。一方面,运用数字化特效技术能在连续的动作画面捕捉和定格出关键画面,用于诠释剧情的动态细节;另一方面,数字化特效技术也能将一幅幅静态画面连接在一起,形成连续的动态效果,给观众带来一种全新的视听感官体验。这是电视剧拍摄技术的创新发展,使电视剧在剧本制作、组织策划和拍摄手法上都获得了更为发散的思维空间,使电视剧的表达方式超越了人们现有的视觉点,让观众能更为清晰地理解剧情的发展,凸显电视剧作品的主题思想。
1.2 数字化特效与新闻类节目的融合
1.2.1 虚拟主持环境
借助数字化特效技术对节目场景的设计和安排,主持人可以随时随地“走进”演播室,并可以根据不同报道对象灵活切换主持环境。数字化特效技术能实现主持环境的虚拟化建设,对虚拟演播环境进行整体设计,创造出逼真度极高的三维立体空间,以满足新闻类节目报道的需求。在电视新闻类节目的播放过程中,可以适当植入一定的数字化特效元素。
1.2.2 同景别问题的处理
同景别问题在电视新闻类节目的后期编辑过程中经常会遇到,这主要是有效新闻图片素材有限所致。目前,电视新闻类节目的编辑人员普遍采用“缩放”这一数字化特效技术来解决这一问题。编辑人员将图片的宽高比进行调整和整体缩放处理后,使同一张新闻图片的视觉效果发生了变化,同景别问题也获得了一定的改善处理。
1.2.3 让静止的图片“动”起来
电视新闻类节目的画面是有别于报刊杂志的,它是一个动态演示的过程。相对静止的图片停留在屏幕上,容易给观众带来呆板印象,也会造成一定的视觉疲劳。运用数字化特效技术丰富的动作元素,将新闻图片的某些重点局部进行放大,将复杂新闻图片采用镜头分解等方法,能使静止的新闻图片“动”起来,不仅避免了电视新闻类节目的枯燥乏味,也能让观众掌握更为全面的新闻内容。
2 数字化特效对电视节目品格的提升
2.1 为电视节目开辟更为开阔的创作平台,形成更为深入人心的风格特色
数字化特效技术能极大地丰富电视节目的呈现方式和形态,给观众耳目一新的观看体验。在中央电视台的一档法制栏目—《撒贝宁时间》节目中,编辑人员运用数字化特效技术模拟案件的现场,让主持人穿越至案件发展的过程中,引领观众勘察现场、寻觅证据、发现疑点并完成破案和解密。这样一种新颖的表现形式,不仅能增强法制节目的缜密性和神秘感,也能激发观众用缜密的逻辑思维来预测和判断案件的发展进程,并提升了节目的互动性和趣味性,给观众留下深刻的印象,在观众之间的手口相传中为电视节目开辟更宽广的创作空间,形成更为深入人心的风格特色,提升节目品格。
2.2 为电视节目创造更为自由的想象空间,带来更为强烈的感官冲击
数字化特效技术让电视节目的画面编辑更为灵活。只需要在软件平台进行简单的操作,电视节目的画面就能完美实现放大、缩小、翻转和移动等操作,这是传统的电视画面编辑技术所无法企及的。它对于丰富电视画面的表现力,提升电视节目的观赏性发挥着巨大作用。对于一些神话场景的设计,数字化特效技术能超越观众的想象空间和科学理论范畴,为电视节目作品增添魅力。例如:张纪中导演复拍的《西游记》中美轮美奂的天宫和富丽堂皇的东海龙宫,给观众留下了深刻的印象,并收获了极佳的艺术效果。
3 结语
数字化特效技术为广播电视事业开辟了一个全新的发展空间,转变了电视节目编辑人员的传统编辑思维,对电视节目编辑人员提出了更高的要求。随着数字化特效技术的不断更新发展,电视节目的语言风格和作品样式在不断丰富,为电视节目的策划、采编、摄像、编排与后期剪辑、合成提供了一个更广阔的创新思维空间,为实现艺术和技术的深入融合,提升节目品格发挥着巨大作用。
参考文献
历史的特效 篇5
在古代凡肯担任刺客的,都是对于生死有了较高的觉悟,甚至是以“死士”自居,他们所掌握的,或者是我们在各种影视作品中常见的也都是一些类似于忍者或是大侠的高强功夫。西方的刺客在这一点上与我们所想象的也很类似,游戏中玩家就是一名历史最悠久的刺客联盟的北美分部MVP——一名有印第安人血统的北美大陆原住民。主人公因为殖民者的侵略失去了土地与家人,于是拜师刺客门下苦修技艺,终于熬到了历史大门打开了一道缝隙——美国的独立革命前夕,故事就在这里开始了。
作为开放场景下的动作游戏,《刺客信条》飞檐走壁的移动方式一直是玩家们津津乐道的环节,在以前的动作游戏中,主人公一般需要借助超自然的弹跳力才能实现各种空间内的高速移动,而《刺客信条》的攀爬系统则是将真实性和爽快感结合,玩家只需要按住奔跑键,然后选择自己的移动方向,主人公就会自动做出各种帅气的城市跑酷,在那些充满了历史气息的城市中像只强健的野猫一样高来低走如入无人之境,3代中还强化了室内的跑动路线,玩家有时候会从窗口跳入后在房间内择路而出跃入下一条街道,或者是利用高低差的地形突然冲进敌人的作战室进行一场出其不意的奇袭,自由度颇高的行动方式让玩家在巨大的城市里转上很久也不会感到任何的厌倦,每一刻的探索都会带来让人意想不到的新惊喜。
另外,除了本身具有的动作要素以外,《刺客信条》从2代开始就对游戏的系统开始了全面的升级,玩家可以自己打造各种刺客武器和装备,建立自己的刺客培训班养成更多的同伴,在游戏中拥有自己的根据地,并且可以通过金钱与道具进行相应的升级。而且随着游戏背景年代的改变与地理位置的变化,各代中也会出现不同的时代特点,比如2代里因为在文艺复兴时代的意大利,所以达芬奇在游戏中就成为了玩家的技术顾问,会开发出各种先进的武器,而3代则是强调自然资源的重要,玩家经常要在森林中与敌人周旋,利用林木间的高低差攀爬跳跃,甚至是借助动物的力量,在游戏中都成为了玩家可以体验的部分。
虽然和之前两作相比,3代只把冒险的舞台定在了波士顿这一座城市,但是却引入了时间的四季概念,在一年中的不同时间里场景会呈现出各具特色的景色,无论朝露白雪还是艳阳秋风在游戏里都是那样的栩栩如生,给玩家带来强烈的入画感。
最后值得一提的是,这一次的PS3版《刺客信条3》还可以与PSV版本的《刺客信条》进行联动,PSV版是在PS3版的平行时间里发生在新奥尔良的一段刺客故事,游戏主人公首次选择了一位黑人女刺客,她感觉到了在波士顿即将发生的一场革命将会成为席卷美国(当然在她那个时间点上还不是美国)的风暴,于是便投身其中,为自由而战。持有双版本的玩家可以通过数据交换在两个版本中进行互动,也就是将自己在PSV版本的刺客送到PS3的波士顿中协助主角,或者是把PS3版本升级的高级武器传输到PSV版供女刺客使用,虽然互动的方式还是略显老套,但是作为一种系列的尝试却是不错的开始,而这种在探索中不断进化的游戏模式也正是《刺客信条》系列不断进化的根本动力,希望多平台的本作能让更多有条件的玩家参与进来,成为一个在厚重历史里跳跃的灵魂。
特效艺术 篇6
1 作品片头的实现
片头主要由字幕展示和数字媒体技术专业基本方向的展示组成, 在展示“西安石油大学”和“数字媒体技术专业宣传片”字幕的时候使用了After Effects中的particles-粒子爆炸效果和Shine-文字扫光两个效果分别来展示这两个字幕。在数字媒体技术专业基本方向的展示时采用了“透明展板光环效果”, 在运用特效展示的时候不失专业的特点和宣传片的吸引性。效果如图1所示。
字幕爆炸特效的制作, 在这个特效的制作中需要安装镜头光晕插件optical Flares和经典粒子插件Trapcode Particular, 首先需要为After Effects CS4.0安装这两个插件。“数字媒体技术专业宣传片”particles粒子效果制作。专业基本方向展示的“透明展板光环效果”制作。After Effects片头特效分别导出, 由于After Effect对电脑硬件要求较高, 每一个特效都需要分段导出, 导出后再合成。分段导出的时候, 先选择时间轴窗口, 然后调整需要导出的工作区域, 选择“图像合成——制作影片”将影片添加到渲染队列中, 设置好输出的路径和格式, 然后点击“渲染”。
2 数字媒体课程体系的实现
这个模块主要是对数字媒体技术专业所涉及到的课程体系做一个系统的、全方位的展示, 在展示的时候此宣传片从运用到的After Effects和premiere软件、学习课程、制作作品三个方面进行展示。在模块的设置上以前两个方面为主, 以制作的作品为辅, 全面详细的展示数字媒体技术专业的课程体系。在创作中充分的考虑到了色彩搭配和制作技巧的应用, 在设计中不仅考虑到和前面主题的协调一致, 而且还要能够和宣传片的主题及色调相搭配。先在After Effects中设计“专业课程体系”的字幕特效, 设计制作完成后将其渲染导出供后面在Premiere中创作这个模块使用。在Premiere中导入刚才做的After Effects特效字幕和前面准备好的图片素材, 将其划分类, 然后创作实现。
在背景素材特效添加的时候主要运用到的是透明度调整, 通过调整背景图片的透明度不仅可以突出课程的重点, 还能够起到很好的过渡效果, 使每一个部分的背景之间顺畅过渡, 透明度的调整通过创建关键帧, 在特效控制面板调整透明度关键帧的位置以达到透明度变化的效果。创作完成后通过“文件”—“导出”—“影片”来导出视频, 在导出前正确设置渲染的参数。选择合适的渲染输出参数对视频最后的质量很有必要, 若After Effects中的特效参数设置与视频素材参数不一致将会导致视频输出后的屏幕比例失调或者长宽比发生变化, 这些对于视频渲染有着致命的影响。
3 数字媒体产品的实现
这个模块主要是对数字媒体技术专业所涉及到的产品及应用做一个独特的展示宣传, 在展示的时候通过LCD广告墙、虚拟现实产品、人工智能、网络游戏应用、手机应用、互联网信息运用等多个方面进行全面的展示。这个模块的重点部分在LCD广告墙的展示上, 在现在信息传播中我们随处可见的就是LCD广告投放, 户外超大LCD广告屏、公交地铁上的LCD车载电视, 还有新型的消费前沿动态广告信息发布媒体LCD广告机。其实数字媒体产品充斥在我们每个人的生活中, 数字媒体产品从平面广告宣传产品到视音频宣传产品, 以及互联网信息传播、游戏开发应用等等都是数字媒体产品。数字媒体产品模块实现的步骤:
(1) 在数字媒体产品展示的模块开始先实现了一个动态光效的效果, 在After Effects中编辑制作了一个游动光效的特效, 引出这个模块的主题;
(2) 将AE中制作渲染导出Shine-光效特效转换成Premiere项目支持的.avi格式, 导入到Premiere项目工程文件中;
(3) 将产品应用模块的素材导入到Premiere项目工程中, 将素材按照分类依次进行编辑调整, 对其每一个素材片段进行特效变化和衔接过渡。使其具有一定的发展顺序, 将每一段视频素材精细调整后测试查看是否流畅自然而不失宣传片的主题特点;
(4) 测试调整好素材后, 对视频项目工程进行渲染设置;
(5) 渲染导出此模块视频。
在宣传片中的这个模块, 作品采用穿插展示介绍的方法, 将应用领域及发展方向二者合二为一展示, 在展示发展方向的时候同时也让观众了解了它是应用到哪个领域的。此模块的主要展示的领域和方向包括:广告品牌宣传方向、软件研发方向、网络游戏界面制作方向、室内设计方向、楼盘模拟展示方向、播音制作方向、摄影摄像方向、游戏场景及特效制作方向、手机界面设计制作等等方面的应用领域及发展方向。此模块实现步骤如下:
(1) 新建一个Premiere项目文件, 选择720*480的画幅大小, 加载DVCPRO50 24P标准模式的预置加载项目。并选择项目文件的保存路径, 命名后完成项目的创建;
(2) 将准备好的视频素材和图片素材导入到项目中, 并进行分类以便后续的查找使用;
(3) 将视频素材和图片素材、调整到合适的长度, 并逐一排序到时间轴上;
(4) 对各段素材分别进行特效制作和过渡处理, 这里详细介绍一下过渡处理的制作过程。过渡可以分为简单的变化过渡和特效过渡 (即Premiere中的“视频切换效果”) 两种方法。简单的变化过渡主要是通过对素材的透明度、运动的调整, 这些过渡调整前都需要先为素材片段添加关键帧, 添加关键帧后在效果控制面板对素材进行特效关键帧过渡处理。特效过渡主要是通过Premiere软件自身所带的特效进行过渡, 比如常见的黑场过渡、白场过渡、各种擦除划像等等。特效过渡的使用相对比较简单, 但是能够达到很好的效果, 如果对系统预设的效果不满意还可以进行参数的调整, 这个相对前面简单过渡就比较专业, 达到的效果也必然更有特点。特效的参数调整同样是在效果控制面板, 但是操作却有所区别;
(5) 对视频和图片素材的过渡效果及特效全部调整结束后就可以测试整个模块的视频效果了, 对整体的效果进行测试调整, 完成后就可以设置参数渲染导出了。
4 片尾的实现
一部完整的宣传片需要好的片头, 也需要精彩的片尾与之呼应。在许多影片中, 片尾通过回顾和渲染, 升华了影片的主题。片尾实现的过程主要是: (1) 新建Premiere项目文件, 同样选择720*480的画幅大小, 加载DVCPRO50 24P标准模式的预置加载项目。 (2) 导入拍摄的视频素材, 将素材按照分类放到多个容器中。 (3) 将视频素材按照创作设计的顺序排列到时间轴上的不同轨道中, 对每一段素材进行精心的裁剪和调整, 裁剪出需要的视频片段, 调整好视频素材的明度、亮度等等参数。 (4) 对视频素材进行编辑, 实现特效切换及转场过渡, 在片尾的最后部分使用After Effects制作的鼠标点击旋转显示出“西安石油大学”字幕及LOGO和“数字媒体技术专业”字幕的特效素材。
5 结语
随着宣传片制作技术含量提高, 宣传片视觉效果也在与日俱增, 人们的视觉角度在不断发生变化。而作为宣传片的开发者也必须要不断发展, 无论从拍摄技术还是表现手法或者创意, 都需要不断的提高和创新。随着社会不断发展, 人们思想在不断超越, 在宣传片后期的剪辑与编辑时, 需要综合运用Adobe Premiere Pro CS视频编辑软件、Adobe Photoshop CS图像处理软件、Gold wave声音处理软件等, 对相关技术的运用需要实践进行更深入的探究。
参考文献
[1]梁杰.电视剧宣传片的制作技巧[J].西部广播电视, 2013 (19) :81-85.
[2]毛国民.3dsmax6影视广告片头制作精萃[M].北京:希望电子出版社, 2005:12-15.
[3]南国农.教育电视节目制作教程[M].北京:高等教育出版社, 2000:56-70.
[4]陈默.电视文化的新理念——多元对话性[J].现代传播.北京:希望电子出版社, 2003 (4) :102-106.
[5]林岚.企业宣传片功效发挥之浅析[J].消费导刊, 2007 (10) :240.
[6]王颖妍.探究Premiere软件于片头动画的应用[J]神州, 2013 (12) :232.
特效相机 篇7
这个“笑脸拍群”和平常的手机一样, 用它看我写的字, 那些字就变得既清楚又清晰, 好像放大了似的, 我觉得它的名字应该改为“清晰拍群”吧!
“鱼眼”这东西真好笑, 如果你将手机照向窗户, 你会惊奇发现:窗户整个涨大了许多, 像一个大皮球似的。我又将它照了照自己, 我的嘴巴“胖”了好几倍, 就像嘴里塞了个大包子, 引得我哈哈大笑。
最好看的要数“镜像”不可了, 把它对着窗户, 你会发现窗户原先很小, 随着镜头慢慢右移, 它就越来越大, 直到大得不能再大了, 最后猛地窜出窗边的一个书架或一扇门。相反, 如果你将镜头往左移, 它就会越来越小, 最后慢慢的合起来, 直到消失不见, 仿佛被施过魔法一般。
“特效相机”里还有“隧道”, “尖下巴”, “虚焦”等等, 有的令人捧腹大笑, 有的令人胆战心惊, 有的平平无奇, 有的奇形怪状。要是你也拥有它, 你一定会喜欢上它的。
特效艺术 篇8
刘雁平, 北京人, 长期受糖尿病折磨, 身体出现多种症状, 手脚无力, 视力模糊……服用糖尿病特效胶囊后各种症状逐步消失。拥有了健康的身体她才得以用充沛的精力投入到工作中去, 先后被评为全国劳动模范, 当选为人大代表和奥运火炬手。
巴布提, 印尼国家安全部长, 因疲劳成疾患糖尿病多年, 身体每况愈下。虽注射了胰岛素, 但病情仍未能好转。经人推荐服用了特效胶囊, 一段时间后明显好转, 现已得到有效控制。他连称中国医术“OK”!特效胶囊“OK”!
十年磨一剑!湖南怀化康复医院历经十载风雨、攻坚克难研发生产的糖尿病特效胶囊, 具有国家正规批准文号, 系正规临床治疗药 (处方药) , 这种内含70多味中药材的罕见药方配制的胶囊, 其主要特色和重大突破是纯中药治疗;全面治疗和终身预防并发症;彻底戒断胰岛素和其他药物;不控制饮食;一个疗程7-30天血糖降至正常值且血糖不反弹;有效改善睡眠质量, 修复和增强性功能。该药品一经推出便在患者中掀起了邮购潮, 患者自身逐步的康复是最具说服力的:多年居高不下的血糖降下来了;十多年的顽固性糖尿病成功控制住了;长期注射胰岛素的彻底停掉……突出的疗效和独到的功能迅速在患者中赢得口碑并传播开来, 更有不少濒临绝望的并发症患者直接称其为“救命药”。
针对长期来糖尿病的虚假广告泛滥、病患者真伪难辨的现状, 该医院诚实负责地向每位咨询者还原真相, 一方面告知大家糖尿病是公认的世界性难题, 一切包治根治和服药一两个疗程便可停药的宣传都是夸大其词根本无法做到的, 目前最好的医疗技术和方法只能是有效地控制它, 从而使患者由病急乱投医转变成理性地对待疾病。另一方面诚恳科学的告诉患者, 糖尿病并不可怕, 只要把血糖控制好, 把并发症预防好, 完全能与健康人一样地工作和生活。即便有了并发症, 只要积极治疗也是完全能够得到有效改善或康复的。
做诚实人, 做良心药, 做有良知有责任的医生, 是怀化康复医院永远不变的职业操守和郑重承诺。
此外, 该院还生产特效失眠汤剂、补气补血汤剂等。欢迎邮购和经销。
湖南怀化康复医院
地址:怀化武陵路400号
电话:0745-2111180 13787588769
特效艺术 篇9
刘雁平, 北京人, 长期受糖尿病折磨, 身体出现多种症状, 手脚无力, 视力模糊……服用糖尿病特效胶囊后各种症状逐步消失。拥有了健康的身体她才得以用充沛的精力投入到工作中去, 先后被评为全国劳动模范, 当选为人大代表和奥运火炬手。
巴布提, 印尼国家安全部长, 因疲劳成疾患糖尿病多年, 身体每况愈下。虽注射了胰岛素, 但病情仍未能好转。经人推荐服用了特效胶囊, 一段时间后明显好转, 现已得到有效控制。他连称中国医术“OK”!特效胶囊“OK”!
十年磨一剑!湖南怀化康复医院历经十载风雨、攻坚克难研发生产的糖尿病特效胶囊, 具有国家正规批准文号, 系正规临床治疗药 (处方药) , 这种内含70多味中药材的罕见药方配制的胶囊, 其主要特色和重大突破是纯中药治疗;全面治疗和终身预防并发症;彻底戒断胰岛素和其他药物;不控制饮食;一个疗程7-30天血糖降至正常值且血糖不反弹;有效改善睡眠质量, 修复和增强性功能。该药品一经推出便在患者中掀起了邮购潮, 患者自身逐步的康复是最具说服力的:多年居高不下的血糖降下来了;十多年的顽固性糖尿病成功控制住了;长期注射胰岛素的彻底停掉……突出的疗效和独到的功能迅速在患者中赢得口碑并传播开来, 更有不少濒临绝望的并发症患者直接称其为“救命药”。
针对长期来糖尿病的虚假广告泛滥、病患者真伪难辨的现状, 该医院诚实负责地向每位咨询者还原真相, 一方面告知大家糖尿病是公认的世界性难题, 一切包治根治和服药一两个疗程便可停药的宣传都是夸大其词根本无法做到的, 目前最好的医疗技术和方法只能是有效地控制它, 从而使患者由病急乱投医转变成理性地对待疾病。另一方面诚恳科学的告诉患者, 糖尿病并不可怕, 只要把血糖控制好, 把并发症预防好, 完全能与健康人一样地工作和生活。即便有了并发症, 只要积极治疗也是完全能够得到有效改善或康复的。
做诚实人, 做良心药, 做有良知有责任的医生, 是怀化康复医院永远不变的职业操守和郑重承诺。
此外, 该院还生产特效失眠汤剂、补气补血汤剂等。欢迎邮购和经销。
湖南怀化康复医院
地址:怀化武陵路400号
电话:0745-2111180 13787588769
特效“复活”赫本 篇10
已故20周年的好莱坞明星奥黛丽·赫本突然拍起了广告,她依旧莲步轻移、眼波流转,把人们又带回了半个世纪前“天使在人间”的年代。而成功“复活”赫本的就是CG技术。
最近,一段一分钟长的广告视频风靡互联网。广告片的主演是已故二十年好莱坞女星有“人间天使”之称的奥黛丽·赫本。在意大利海岸,赫本乘坐的公交车撞散了西瓜摊,发生争执,停止不前。赫本略显焦躁,看了看包中的巧克力,这时,一个开跑车的帅哥邀她搭车。她接受了邀请,在跑车里吃起了巧克力。
很明显,这是一则巧克力的广告。但在仅仅一分钟的视频里,赫本既有公交车上的神态表现,又有下车到上车的动作表演,以及跟公车司机和跑车帅哥的互动,完整的表演,让很多资深的“赫本迷”都看不出破绽。再加上影片使用昏黄古旧的表现手法,让人误以为是赫本当年未播的影片。其实,真正“复活”赫本的就是现代视觉设计中最常用的CG技术。
CG多用于场景、动画
CG是Computer Graphics的英文缩写。它是以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业形成的,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代所有的视觉艺术创作活动,如网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。例如,某个在建商场的视觉效果图、电影《阿凡达》、游戏《最终幻想》使用的都是CG技术。
这部巧克力广告就属于CG电影的范畴。广义上讲,CG电影是指影片中使用大量虚拟场景或特效,比如《霍比特人》《2012》等影片;狭义上的CG电影是指影片中的视觉产物全部是由电脑制作的,像《功夫熊猫》等动画片。
说白了,要么背景是“假的”,要么全是“假的”,这是观众最常看到的CG技术的体现。但这部巧克力影片恰恰相反,制作团队首先在意大利风景明媚的海岸取景,除了赫本之外,其他全都是真实演员,最后再把电脑制作的人物植入进去。这种真实场景结合虚拟人物的拍摄方式,十分少见。即使是《阿凡达》,也是对于真人的动画捕捉之后再制作的,而赫本却是没有的。
CG做真人需跨越“恐怖谷”
在中国传媒大学动画学院的崔蕴鹏看来,CG做赫本的难度也要高于一般的CG做真人。“做一个阿凡达,之前没有人见过,做成什么样都能接受。但赫本是观众已经熟知的形象,要做到逼真,能让观众接受,难度极大。”
据说在影片播出之后,就连赫本的两个儿子看过该片后也都赞叹不已,逼真程度可见一斑。这支广告片由英国AMV BBDO公司花了一年的时间创作出来的。设计师们参考大量赫本的影片以及照片,务求准确拿捏她的轮廓表情,使用电脑成像技术,让奥黛丽·赫本的脸孔再次鲜活地出现在人们面前。
设计师们早先曾尝试用一个长相和赫本类似的模特代替,用高精度面部扫描技术把她的脸完整地复制下来,并加以修改,但结果不甚理想。最后,设计师还是决定参考影视资料,一笔一画地将赫本“画”出来,每个角度都力求完美。由于大部分资料已年代久远,制作的过程十分不易。
在崔蕴鹏看来,早先的模特还是起了重要作用,她衔接了剧情动作。如果她跟赫本很像,还能进行捕捉,先进行大概的建模,但更重要的是后期的电脑制作。CG模拟真人,最难的是要跨越“恐怖谷”。
所谓“恐怖谷”是指在当前的CG技术下视觉美学的一个规律。简单来说,人类对于CG模拟参照物的逼真度产生的好感不是线性的——并不是说这个CG模拟的东西越像,观众越喜欢。而是当CG模拟物与参照物十分接近的时候,似像非像的时候,观众突然发现CG的非人类特征,进而引起心理上的厌恶和恐惧感,使好感度掉入深谷。所以,CG做真人,要么就跨过“恐怖谷”,无限接近真实,要么就彻底卡通化,不至于使人厌恶。
当然视觉上的恐怖谷规律因人而异,大部分觉得能以假乱真的观众,是因为跨越了“恐怖谷”。但也有少数网友认为,在哪几秒钟赫本的表情显得特别僵硬,甚至还有人一看就感到很难受,都是因为没有跨越视觉“恐怖谷”。
崔蕴鹏认为,更为困难的是,片中不只赫本一个人,还有着很多真人演员。人们不免要去拿CG人物与真人做对比,这更需要对这个“赫本”进行精雕细琢。
虚拟演员还不现实
赫本的CG广告,给了很多人一个启发,未来是不是连演员都不需要了。给年轻的赫本和张国荣拍部电影也将成为可能。但众所周知,高质量CG 动画拍摄成本十分高昂,费工费时,比拍摄真人麻烦得多。据崔蕴鹏估算,这部制作了1年的1分钟广告片,至少是百万元以上级别,如果拍摄90分钟的电影,造价就更为昂贵。
但是,如果以好莱坞明星上千万美元的身价来核算,CG制作还是相对便宜的。而且为了满足观众需求,还能推出各种“奇怪”的组合甚至情节,技术真的能达到么?
中国传媒大学动画学院王雷告诉记者,CG“造人”在技术上已经不成问题,在几年前已经十分成熟。“在电影中有个专有名词,叫做‘数字替身’。几年前的《蜘蛛侠》就已经使用了数字替身来完成一些真人无法实现的动作。”
现在CG技术的主要成本,还是人力成本。做三维建模、做渲染的人才短缺,特别是要做得像,例如赫本这种,就需要大量的资料,一个细节一个细节地制作。
王雷认为,未来几年例如虚拟赫本这种噱头的片子还会出现,但想取代演员还不现实。一方面,大量的人力成本投入,会延长制作周期;另一方面,是市场运作的问题,电影毕竟是靠明星吸引人的,虚拟的明星再出色,也不是真的,吸引不了观众。
论影视特效处理技术 篇11
关键词:影视,特效,处理
在当前, 电影、电视、网络等媒体形式行业取得了令世人瞩目的成就。在生活中不可能实现的种种震撼场面往往需要出现在科幻影视以及战争影视中来, 而在影视制作现场真实地构建出这样的场面往往代价很大或者不可能, 所以影视制作人员不可避免地要使用各种影视特效处理技术, 来增加影视作品的画面效果。笔者根据工作实践就影视特效处理技术相关内容展开分析和讨论。
1 使用影视特效处理技术的必要性
为什么越来越多的影视作品 (无论是古装武打作品、现代科技动作作品、科幻作品还是战争作品) 在制作过程中不断使用各类影视特效处理技术, 笔者
和功放起到一定的保护作用。激励器是对声音效果进行美化, 对低音效果、清晰度立体感、穿透力和音色七大美化和改善的功能。分频器是起到向功放输送不同频段信号的作用, 声音被功放信号放大后被输入到音箱。
在安装音响系统时, 应充分考虑到周边设备的连接顺序和连接位置, 以便充分发挥设备的效能, 考虑不周、连接不当, 可能会烧毁设备。一般来讲连接周边设备是需要一定的顺序要求的:在调音台之后连接均衡器, 反馈抑制器放在均衡器之后, 才可将声反馈有效消除, 便于抑制和调节。应在反馈抑制器和均衡器后面放置压限器, 它对音箱和功放起到了保护作用, 对过强的信号起到了抑制的作用。在功放前接激励器, 同时根据需要在功放认为主要有如下几个因素。
1.1 虚构的场景
很多影视作品中存在虚构的场景, 特别是科幻作品中出现的各种外星生物, 还有超级豪华阵容的星河战队, 早在上世纪七八十年代, 经典好莱坞科幻片《星球大战》系列中就出现了很多特效技术, 给那个科技还不够发达的时代给人们带来了无限震撼和视觉享受。
1.2 不可能完成的动作
有些场景在现实生活中会出现, 但是如果在影视中再次真实地呈现出来则不可能, 比如说动作片中一招致死的场景, 导演自然不会让演员牺牲 (演员也不会服从这样的安排) , 再比如成龙
前连接电子分频器。为了取得最佳的录制效果, 要对限压器参数进行适当的调节, 在压缩状态下, 会破坏声音, 因此不允许压限器长久处于压缩状态。在主扩通道上连接压限器的原则是, 尽力不要使周边设备产生信号提升功能, 这样压限器才能起到保护作用。
4结语
音源设备及后级扩声决定了音响系统的演出效果, 要想达到满意的演出效果, 不仅需要音响设备各个部门之前的密切配合, 还要注意系统的调试和连接。调音员必须对设备的性能和构造很好的了解和掌握, 有一定的悟性和乐感, 听觉反应要灵敏, 同时具有一定的音乐修养, 这样才能调节出好的音质, 乐于被广大受众所接受。
大哥最经典的从高楼上跳下来的场景, 安全系数太低, 自然也会使用特技 (演员做出相应的动作在加上计算机合成软件, 最终实现画面的完成) 。
1.3 成本太高的场景
战争片的拍摄成本很高, 需要很多演员, 在很多战争影视作品的制作过程中, 也会出现很多攻城、坦克战、空战等场景, 如果真实再现这些场景, 制作成本会很高, 也会造成一定的人员伤亡, 在拍摄的过程中是不会使用真实再现的手法的, 这时候就需要进行影视特效处理技术的介入, 来帮助影片的完成。
2 常用影视特效处理技术分析
参考文献
[1]陈浩.如何使用数字调音台解决声反馈啸叫[J].音响技术, 2008 (1) .
[2]陈浩.数字调音台在现场扩声项目中的灵活运用之二如何使用数字调音台解决声反馈啸叫[J].音响技术,
[3]王家理.专业音响在分散式声场中的设计与调试[J].六盘水师范高等专科学校学报, 2009 (3) .
[4]武增强, 路建歆.多功能报告厅音频系统的数字化改造研究[J].现代企业教育, 2010 (10) .
[5]李艳春.浅谈录音与混音之效果器的原理及应用[J].纪实, 2009 (18) .
(温州广播电视传媒集团, 浙江温州325001)
对于很多影迷来说, 影视作品中特效的实现方法都可以说是了如指掌, 但是随着科技的不断进步, 影视特效处理技术也在不断发展。从制作手法上来看, 一般可以分为传统特效手法和CG特效手法两种。
2.1 传统特效手法
传统特效手法很早就出现了, 一般来说分为以下几种:化妆, 这个是最简单的, 也是最常用和有效的;搭景, 能够实现特定场景的设置;烟火特效, 在早期的电影作品中烟火特效往往能起到很好的效果;早期胶片, 这也是早期常用的特效手段。
2.2 CG特效
CG特效就是人们常说的电脑特效, 电脑特效的出现主要有两方面因素决定的:第一, 传统特效手法已经不能满足电影表现的需求, 也不能满足观众对影视作品的要求, 影视作品制作需要更为新颖、更为强大的特效手法;另外一方面, 随着计算机技术、电子技术以及自动化技术的不断发展, 各种技术要求都能够满足新的特效制作手段实现。
在当前, 有很多专门从事影视特效的公司, 最具有竞争力的是工业光魔公司、新西兰维塔公司、DIGITAL DOMAIN公司等, 有很多大制作影片的特效环节都是由这几家公司来完成的, 例如阿凡达、加勒比海盗、终结者、星球大战、变形金刚、侏罗纪公园等。
电脑特效手法种类很多, 但是一般情况下, 我们可以根据特效的功能进行分类, 基本可以分为三类:第一, 三位特效技术。在很多电影中, 三维立体特效技术是不可或缺的, 很多角色的烘托以及场景的设置都需要三维特效技术。三维特效技术在整个电脑特效技术中, 可以说是难度最高, 也是目前最难解决的, 很多逼真的怪物、灾难片中的洪水、摩天大楼的轰然倒塌等都需要三维技术。而三维特效技术一般的制作流程是:建立模型——确定材质和灯光——形象绑定——动画制作以及最后的渲染。目前三维特效技术的软件也很多, MAYA软件、realflow软件、c4d软件等。第二, 合成特效技术。合成特效技术对于我们中国人来说, 十分熟悉, 武侠作品中飞来飞去的大侠都是由合成特效技术来实现的。一般来说, 合成特效技术的实现过程是这样的, 将演员各类动作 (打斗、飞跃等) 和天空进行分开拍摄, 而演员需要利用钢丝绳在蓝幕或者绿幕中完成拍摄, 最后利用计算机软件技术将蓝幕和钢丝绳去掉, 在合成上必要的天空场景, 这样就给观众带来在空中打斗的效果。比较常用的软件主要有nuke/fusion以及smoke、flame等。第三, 数字绘景技术以及概念设计技术。在影视作品中, 有很多场景中出现的各类建筑和背景在生活中根本不存在, 需要影视设计工作人员结合自身的想象力进行数字绘景以及概念的设计, 这样庞大的舰队、连绵的山脉以及恢弘的宫殿就呈现到人们的眼前。在这个过程中, 概念设计十分重要, 在经济空前发达、文化空前灿烂的今天, 人们的想象力是无穷的, 对影视作品也是十分挑剔的, 所以概念设计工作的好差很大程度上左右了影视作品的受欢迎程度。
3 国内特效技术发展
我国影视特效技起步很晚, 但是近年来发展十分迅速, 我国知名的华龙公司, BASEFX公司等在影视特效技术上的造诣很高, 但是很国外的特效相比还有很大的差距。另外, 香港作为亚洲最重要的影视制作中心, 对影视特效技术的理解很高, 比如赤壁、唐山地震、长江七号、功夫等影片, 虽然和国外还有很大的差距, 但是也能够基本满足观众的需求。
4 未来影视特效处理技术展望
在未来, 计算机软件技术、微电子技术、多媒体技术必然还会不断发展, 在未来影视特效技术将和现在有很大的不同, 笔者认为, 未来影视特效处理技术可能会在如下几个方向寻求突破。
4.1 人性化
在未来, 新的文化元素将不断呈现, 而影视作品的表现方式也必将顺应这一形势, 各种文化元素不断融合和杂糅的过程中, 单一、教条、死板的影视特效技术必然会被淘汰, 还有灵活多变的人性化影视特效技术才能够生存。
4.2 智能化
在未来, 电影制作的方式也将不断增多, 如何将各种特效技术和特效理念融入到影视作品中也是将来需要解决的难题之一。
5 结语
在影视产业空前发达的二十一世纪, 影视作品品目繁多, 很多影视作品场面使用常规制作手段无法实现, 比如说科幻影片中出现的各种奇怪生物、战争场面中出现的大规模伤亡等。在高科技水平的今天, 很多影视的制作都离不开特效处理, 本文就影视特效处理技术展开了分析和讨论, 得出相关结论。
参考文献
[1]曹阳.视觉设计数字化影视特效[J].电影评介, 2006 (9) .
[2]刘芳.电视广告中的影视特效技术[J].新闻爱好者, 2009 (12) .
[3]侯全军.数字影视特效中的编程技术研究[J].中国科技信息, 2012 (8) .