游戏因素

2024-09-04

游戏因素(共11篇)

游戏因素 篇1

游戏是幼儿的天性, 幼儿游戏蕴涵着发展的需要和教育的契机, 游戏是一种自我的表现, 同时也是一种自发的学习, 具有促进发展的功能。棋类游戏是幼儿喜欢的一种游戏形式, 是开放、自由、自主的活动, 集趣味性、思维性于一体, 用竞争来发现新知识, 巩固已有的经验, 达到适宜的教育目标。通常棋类游戏中蕴含着数量、图形、空间方位等, 与数学因素密切相关。如:下棋得用骰子, 骰到几, 走几步, 得一步一步地走, 还得观察同伴的情况。而皮亚杰称之为“逻辑数理知识”的概念, 是不能直接用语言来教的, 儿童这类知识的获得不是通过课题的本身, 而是通过摆弄它们和在内心组织自己的动作。皮亚杰认为, 数学开始于物体的动作, 直接理解数意味着儿童通过自己的活动发现或能动的建立关系。小班幼儿的思维以直接行动思维为主, 并逐渐向具体形象思维过渡, 因此在掌握数学知识时更需要幼儿在操作中加深理解。为此, 我对小班幼儿棋类游戏中的数学因素进行了探索。

一、印章迁移到棋类游戏, 引导幼儿主动学习。

由于小班幼儿小肌肉群发展不协调, 在数数时往往嘴里念的和手里指不一致, 往往嘴里念着1、2、3, 可手里已经指到4或5上去了, 不能很好地进行手口一致数数。新《纲要》指出要使幼儿园的数学学习方式得到根本的改变:从机械记忆为主的学习到主动建构为主的学习, 从符号为主的学习到实际意义为主的学习。因此, 我尝试着在棋类游戏中引导幼儿主动学习并理解数的概念。

1. 根据棋类游戏的性质充分挖掘骰子与棋谱的潜伏的数学因素, 培养幼儿手口一致地数数和按数取物的能力。

我提供了“蜗牛棋”, 把棋谱塑封, 用印章代替棋子要求幼儿每走一步就相应的棋格里敲上印章, 一副棋下完蜗牛就穿上了美丽的衣服。一经投放, 幼儿非常感兴趣, 当幼儿下完一副棋看见一只美丽的蜗牛, 情感上得到了满足, 经常反复进行这一游戏, 使幼儿巩固了已有的知识经验, 经过一段时间, 幼儿就能有序地进行手口一致的数数了;同时为了提高幼儿按数取物的能力, 我又提供了“种豆豆棋”, 让幼儿根据骰子所示的点数在自己所在的棋盘上放上相应数的“豆豆”, 谁的棋盘先放满为胜。幼儿在摆放的过程中巩固了对数和量关系的理解。

2. 骰子数字的层次, 适合幼儿个体差异。

新《纲要》指出:尊重幼儿在发展水平、能力、经验、学习方式等方面的个体差异, 因人施教, 努力使每个幼儿都能获得满足和成功。因此, 我根据幼儿的发展水平, 提供不同层次的棋类游戏材料。就拿骰子来说吧, 由于骰子的六个面是1~6的数字, 而小班幼儿局限在1~4的数字的理解, 部分能力弱的幼儿就难以掌握了, 常常骰的数字与走的步数不一样, 不是多了就是少了, 能力强的幼儿觉得他们不遵守规则而发生争执。于是我在设计骰子时, 抓住幼儿的思维特点把其中的三个面改为图案形式, 如:一个苹果、两个香蕉……把另外的三个面改为1~3的圆点, 这种形式比较适合能力弱的幼儿;针对中等水平的幼儿, 除了1~3的圆点外, 把图案改为1~3的数字;而能力强的幼儿我提供了三面为1~3的数字, 三面为4~6的圆点。通过这三种形式的棋类游戏, 学生在“最近发展区”得到了发展。

二、图形的变化, 引导幼儿感知。

幼儿在感知几何图形时对规则的图形掌握比较快, 如等腰三角形, 对角三角形这类不规则的三角形掌握比较慢, 还容易把正方形和长方形混淆。针对这种情况我设计了《图形飞行棋》, 把图形贴在瓶盖上作棋子, 在游戏中走到与棋子同类图形的地方, 可跳至下一个同类图形上。幼儿在游戏中不断加深对图形的认识。我发现一个幼儿把红颜色的三角形的棋子跳到了黄颜色的三角形上, 其他小朋友马上说:“不对, 不对!”那位小朋友说:“对的。”对于孩子们的争论, 我提出了问题:“黄颜色的图形是三角形吗?”通过讨论, 幼儿认识到图形是不受颜色影响的。随后我又提供了“图形宝宝奇遇棋”, 并增添了新的规则, 在棋谱上添加了颜色、大小各不相同的图形, 让幼儿探索学习图形也不受大小的影响, 以此让幼儿在游戏中获得多维度的发展。

三、方位进退, 有利于幼儿探索学习。

刚开始幼儿在下棋时都处于同一起朝一个方向前进, 随着幼儿知识水平的不断提高, 我们尝试把前进、后退等方位渗透到棋类游戏规则中。先根据幼儿的直觉行动思维的特点开展户外的运动棋———“交通棋”, 让幼儿根据骰子所示点数向前跳相应步数, 遇到路面故障的标记向后退一步。由于符合幼儿好动的天性, 幼儿特别喜欢玩这副棋。在初步掌握向前、向后的方法后, 我们及时提供了室内“好宝宝棋”, 当棋子走至正确行为时向前进一步, 当棋子走至错误行为时向后退一步, 先到终点的幼儿可以得到一朵小红花。幼儿的兴趣很浓厚, 在轻松的游戏中掌握了前、后的方位。

四、鼓励合作, 培养数学探索精神。

在教育过程中, 幼儿不是一个接受知识的“容器”, 而是一个活生生的个体, 是一所“加工厂”。他们在接受外来信息时, 也对信息进行加工处理, 具有一定的思维能力和丰富的想象力, 因而对事物往往有自己新颖独到的看法。在棋类游戏中亦是如此。因此, 我们鼓励幼儿在棋类游戏中产生自己的想法并敢于把它提出来。如:飞行棋规则中要求:骰子投到6飞机方能起飞, 但幼儿有时一直投不到6, 如果规则一成不变, 幼儿很容易丧失对游戏的兴趣。这时候他们往往喜欢自己改变规则继续玩下去。我们鼓励幼儿以自己的方式进行游戏, 他们会在协商中决定扔单数或者扔双数飞机也可以飞。这样, 幼儿在自己探索棋类游戏新玩法的过程中也会渗透数学因素。幼儿也玩得更加自信了。

有时, 幼儿对游戏缺乏持久兴趣, 是由于棋类游戏太单调, 缺乏吸引力。于是我们就提供新的棋子、棋盘作为刺激, 鼓励幼儿将以往下飞行棋的经验迁移到这一副棋上, 通过讨论制定规则。如:把幼儿早就会下的飞行棋改为机器人棋子, 但游戏规则都与前者相似, 幼儿自然非常感兴趣。在这样的探索氛围中幼儿逐渐爱上了棋类游戏, 同时也潜移默化地渗透了数学因素, 幼儿的持久性也有了较大程度的提高。

新形势下, 教师不再是“传道授业解惑者”, 而是促进孩子主动学习的支持者、指导者、合作者, 孩子也不再是被动的“接收器”, 而是一个主动的“探索者”。在21世纪素质教育的今天, 我们应给数学教学注入时代的“活水”, 让孩子在学习数学的同时学习生活, 让数学教学“游戏化”。

游戏因素 篇2

一。外在客观条件的影响

1,游戏机会

斯米兰斯基和克罗恩指出:在学前期缺乏游戏活动机会的儿童会体验到学习各门学科的困难,2,游戏时间

游戏时间是开展游戏活动的重要保证。

3,游戏场地

游戏场地是儿童游戏活动的空间,是进行游戏不可缺少的条件。场地的大小、在室内还是在户外、场地的结构、空间的密度等,都对儿童游戏产生影响。

4,游戏材料

游戏材料是儿童用来玩的玩具和材料,它既是游戏的物质支柱,同时对游戏的性质、内容等产生影响。

二.游戏者自身条件的影响

1,同伴

同伴主要是通过直接参与、榜样和强化来影响儿童的游戏。

2,儿童自身的年龄、性别

儿童游戏的水平在一定程度上,取决于儿童自身的条件。

对2岁孩子的家庭活动和3-4岁幼儿的班内活动观察表明,在活动的选择上,男女存在显著的差异。

3,健康状况

儿童自身的健康状况,对其游戏也会产生影响。

4,认知风格

有关学前儿童游戏爱好的研究发现,场依存性认识风格儿童的社会性兴趣更加明显。,而场独立性认知风格的儿童更喜欢单独游戏。

想象力的高低对儿童游戏也会产生影响。

三.家庭的影响

1,父母

家庭对儿童的影响是巨大的。家庭生活的气氛、家长自身的素质、家长对儿童的抚养方式、家庭的结构以及家庭的居住环境等都会对儿童产生影响。

a.父母是家庭的主要成员,父母对儿童的影响主要是从外部实现的。

b.父母的作用会对儿童游戏的性质产生影响。

c.父母对待男、女儿童的不同方式,对儿童游戏中的性别差异影响极大。

d.父母对儿童游戏的影响,还来自于对儿童房间的布置上。

2,电视

第一:看电视的时间影响游戏行为。

第二:电视能促进儿童的想象和游戏。

第三:电视妨碍或干扰儿童的想象性游戏。

游戏因素 篇3

一、体育游戏教学内容设置对非智力因素发展有积极的促进作用

1.内容安排,可以 非智力因素的发展。传统的体育教学,从内容到方法,几十年沿袭了前“苏联”军事化的教育模式,内容太多是以竞技类技术、技能为主,它有成功的一面,但就当前教育形式的发展,培养学生多种能力,特别是对培养现代人,传统的教育内容和方法已经远远的落后于形势,不利于学生非智力因素的发展。非智力因素的发展是以情感来直接影响着学生对学习、生活所包括的态度。如满意、轻松、烦恼、痛苦等肯定与否定的情感,直接影响着学生体育课的学习兴趣与效果,也影响着学生接受社会变革的态度和生活乐观的态度。在原有的内容基础上,使其具有趣味性、刺激性、竞争性、娱乐性于一体,改变传统的教学方法,就可以做到促进学生非智力因素的发展。

2.游戏与教学目的、学生学习目标相结合,开发学生的非智力因素。体育教学目的、学生学习目标,既要保证学生身体发展,又要完成教学基本任务。运用体育游戏教学,可以机动地自由选择教学内容,并及时灵活地进行调整,注意开发学生的非智力因素,但不能脱离体育教学内在的目的与学生学习目标。

如,现在新课程体育测试项目中的3分钟台阶运动,有些学生认为单调枯燥、吃力劳累,因此我们在教学中,如把它变为次数比赛等,这样的竞争性和刺激性有助于学生自觉性、果断性、主动性等非智力因素的发展。

3.不断变化体育游戏的内容,促进非智力因素的发展。体育游戏教学要求我们不断变化游戏内容,根据身体发展的需要,根据学生心理的需要,编排不同的游戏内容,使学生由对体育课游戏的好奇,变为兴趣,有兴趣变为学习动机,打到体育教学目的。运用体育游戏教学,不单单是从兴趣引导出发来发展非智力因素,更重要的是同时注重智力因素的同步发展。

学生都希望教师给的游戏具有内容新颖,形式活泼可爱,寓教于乐之中,趣味、能力、锻炼三者于一体,让人人都喜欢。如,我把以前“贴膏药”游戏运用新思路、新的方法、新的规则、新的目标进行新编,变为“帖人”游戏,可以说所任教年级的学生常常做都是十分愉悦。学生反映,内容与形式的变化,让课堂充满了活力,他们的能力得到了充分发挥,并增强了集体意识,增进了同学的友谊,提高了竞争意识,培养了合作能力。由此可见,体育游戏教学有助于学生非智力因素的发展。

二、体育游戏教学为学生非智力因素的发展有提供了条件

体育游戏教学的活动表现了趣味性、刺激性、竞争性、合作性、娱乐性、智能性和知识性。再考虑编写或编排体育游戏的内容与教学内容相结合的过程中,从不同个体的个性、身体、心理、生理品质发展目标出发进行编排,使之具有活力和时代气息,这样可以在新课程的体育教学中为非智力因素的发展提供前提条件。

1.趣味性、娱乐性可以使学生情感体验更强烈。情感是人对客观事物与人需要之间的关系反映,对人的生活、行动、学习态度起着完全不同的作用,它可以直接影响着智力因素的发展,也影响着非智力因素的发展。体育游戏教学内容的合理安排,学生在趣味娱乐中学习与锻炼,内心的心情一定是愉快的。体育课的快乐,影响学生对未来生活产生乐观的态度。只要兴趣一来,学生必定在学习和工作中表现出朝气蓬勃,乐观向上,对自己前途充满信心。另外,在趣味与娱乐中,影响着学生性格、个性的发展,同时他们的人际关系得到融洽。又能让学生得到美感体验,有助于学生树立起正确、健康的审美观,相应发展了现代人所具有的文化素质和体育素养。

2.竞争性、合作性富有时代气息。体育游戏,可以强化学生的时间观念、学生个体和群体、个体和个体、群体与群体的竞争意识、合作意识、促进个人的努力和相互配合之中,促使学生之间相互尊重、相互信任、人与人的协作关系得到发展和改善,为学生形成优良品质、加强时间观念,处理人际关系等非智力因素发展提供了条件。

游戏因素 篇4

关键词:网游,大学生行为,学校环境

0 引言

随着社会的进步,科技的发展,互联网已经成为我们生活中不可缺少的一部分,慢慢的互联网已不再是一种媒体,它更像是一种文化,而网络游戏也正从一种娱乐转变正为网络文化的代表,网络游戏的玩家日益增多,其中大学生是其中的一个重要组成部分,适度的玩网络游戏可以成为大学生休闲娱乐的一种方式,可是过渡沉迷于其中,甚至成瘾,就会对大学的身心造成严重的伤害。这种现象在当今的社会上已经不是什么新鲜事了。为了维护学生身心健康的良好发展,作为高校的教育工作者我们应对大学生网络游戏行为的影响因素进行研究。

1 大学生在个人因素方面与网络游戏行为的关系

1.1 孤独感

现在的大学生多为独生子女,不善于交际,独来独往,我行我素。使得一些大学生的生活单调,缺少亲密的朋友,缺少足够的社交活动,经常会感到很孤独,心理健康水平也相对较低。这些大学生存在很多共性的问题:缺乏表达自己内心想法技巧和能力,很难与人沟通;自私自利,缺乏自信,悲观厌世;意识不到朋友的重要性,交朋友很困难;懦弱,胆小,畏惧失败。

1.2 理想和现实的差距

自我在心理学上可以被划分为理想自我和现实自我,只有理想自我和现实自我达到一种平衡的状态时,人的心理才会健康。这个观点是由著名人本主义心理学家罗杰斯提出的。部分大学生的交际能力、表达能力较低。害怕,羞怯与人交往,不能很好的将自己的思想,意思明确的表达给别人,给自己的社会交际,人际交往带来了很大障碍。而网络游戏给这些学生提供了一个相对较为私密,比较温和的交流场所。他们觉得找到了自己的天地,在网络游戏中畅谈体会,交流感情,宣泄情歌,很好的缓解了平时在现实社会中所积压下来的交际和心理压力。在网络游戏中得到认同感,觉得实现了自己的价值和意义。但是虚拟和现实的区别很大,经常沉溺于虚拟的世界里,导致本来就不高的社交能力开始下降,使得现实生活中的社交频频受创。导致学生更加沉溺于网络游戏中,形成恶性循环,直至学生对网络游戏成瘾。甚至导致一些学生患上自闭症等严重心理疾病。有些学生由于承受不了,在现实社会中遇到的挫折和失败,选择在网络游戏中逃避现实,久而久之,便对网络游戏成瘾而难以自拔。

1.3 大学生活的转变

大学生活是与学生以前的生活完全不同的,大学生生活相对于以前的生活是独立的,所有事情,例如吃饭、洗衣、社会关系、人际交往、生活费的掌握等,都要学生自己处理,自己面对,脱离了父母的关怀,帮助。这种情况导致一些依赖性比较强的学生,觉得无所适从,不敢面对困难,不能够很好的处理以前没有经历过的事情。使得学生的自信心受到打击。在评定一个学生的优良已不是像以前完全以学习成绩为唯一标准了,评价学生更加全面,更加多元,所以一些以只会学习的学生在大学就不那么显得突出,甚至学习成绩也平平无奇。使得学生心理产生很大落差,情绪低落,自信心难以得到满足。而网络游戏为这些学生开创了另一个平台,在这个平台上学生满足自己内心需求的机会大大提升。

2 学校大环境与网络游戏行为的关系

2.1 校园文化

高校的校园文化是多方面的,它不是单一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各个文化因素,将其与当代大学生所特有的思想、思维、心理、行为方式,和校园的特殊人际、生活、环境相结合产生的一种特殊的文化。并且以报刊,板报,广播等方式表现出来。学生的思想,价值取向,受到校园文化的影响,使得其呈多元分流。

2.2 学生评价体系

大学生的在校的主要目的还是学习,评价一个学生最单一、最直观的体系依然是学习成绩。这也是高校教育工作者管理学生最简单、最有效的手段。学习成绩不好的学生,觉得这一体系不适合自己,对自己产生怀疑和否定,沉迷网络游戏后,更加容易迷失自我,恶性循环,在网络游戏中寻求自我价值的实现,产生对网络游戏的依赖性。

2.3 心理健康教育机制

大学生还处于心理、思想发展的特殊阶段,他们的思想、心还未成形。所以大学生的心理很容易受到外来的思潮所影响。加之大学生处于一个相对独立的环境,没有父母的监管,使得大学生更加容易冲动,更加容易产生极端的情绪。而高校的学生心理健康教育机制、管理机制依然欠缺。

3 游戏内容和特点与网络游戏行为的关系

3.1 通过网络游戏可以满足学生的娱乐感

目前大学生的在校生活比较自由,自己可以支配的时间比较多,刚入大学的新鲜感,很快就会被单调的生活所代替。学生就会找一些娱乐的方式来打发这些无聊的时间,而网络游戏是一个很好的选择。网络游戏特有的生动,梦幻,随意性给大学生带来很多乐趣,虚拟的网络也可以帮助大学生完成现实生活中不能实现的想法,例如打怪物、做英雄、探险、甚至种花种菜。网络游戏让大学生体会到更多的乐趣。

3.2 网络游戏可以增加学生的成就感

大学生是一个渴望被人认可,渴望成功的,而网络游戏刚好可以很容易的满足大学生的这种心理。在网络游戏中获得成功可以收到奖励,而失败也可以很轻松的重新再来。网络游戏的等级化更使得大学生对其乐不思蜀难以自拔。

3.3 过度游戏使学生不能自拔

网络游戏丰富多彩,而且无穷无尽,网络游戏很少让人产生厌烦感。加之网络游戏的层次不穷,视觉、听觉效果更加逼真。使得游戏玩家,有身临其境的感觉。网络游戏中的不断出新,游戏玩家的不断增多,网络的趣味性更加凸显,沉浸性也更加严重,使得大学生一旦成瘾便很难自拔。

4 结束语

现如今,网络覆盖的范围越来越广,快速发展的网络游戏行业由于缺少管理,带来了诸多的社会问题,大学生作为网络玩家其中的一个群体,深陷其中。作为高校的教育工作者,为了维护学生身心健康的良好发展,我们应对大学生网络游戏行为进行剖析研究,使其树立正确的人生观,价值观,引导其健康全面的发展。

参考文献

[1]张秀凤, 李云芳, 王军.浅谈网络对高职学生的影响及应对措施[J].价值工程, 2011, (31) .

[2]燕道成, 杜林涓.从网络传播的特征看网络游戏广告的发展契机[J].价值工程, 2012, (25) .

[3]张文斌.高职学生网络成瘾成因分析及其干预措施研究[J].经济研究导刊, 2011, (11) .

游戏因素 篇5

摘 要

本文从北京石油化工学院的本科学生入手进行调查,从性别,年级差异,专业差异等对比男女生游戏时间长短,学生玩网络和单机游戏的时间以及影响因素等方面调查大学生游戏时间以及影响因素。采用问卷星软件进行随机抽样,样本容量150份。从调查结果来看,大部分同学每天或多或少的接触游戏。总体上大部分人能正确认识游戏的利害关系 但有一半的人不能正确的控制游戏时间。正确的认识

游戏因素 篇6

1.引言

随着我国工业化进程和城市的快速发展,新一代的儿童没有机会像我们小时候那样在室外放心的玩耍做游戏,各种社会不安全因素迫使儿童不得不待在有成年人看护的室内,这也使得设计师找到了儿童游戏设施发展的新方向—儿童室内游戏设施设计。现如今,设计师将摆放在公园、操场、庭院中的露天儿童游戏设施重新设计改造后搬进了教室、超市甚至卧室中去。随着需求的增大,儿童室内游戏设施的质量问题就成了家长们关心的重点,游戏设施是供儿童游戏休闲用的,它们不光肩负着锻炼儿童身体的任务,对于儿童的心理健康问题也起到重要的作用。因此,在儿童室内游戏设施的设计中要综合考虑儿童的生理、心理和行为动作需要,符合情感化的设计原则,要从形态、色彩、材质等不同的方面体现出设计的情感化因素。

2. 情感化设计

何为情感化设计?

所谓情感化设计,它是一种运用工程技术手段来探讨“人”的感性与“物”的设计特性间关系的理论及方法。在产品设计领域,它将人们对“物”(即已有产品、数字或虚拟产品)的感性意象定量、半定量地表达出来,并与产品设计特性相关联,以实现在产品设计中体现“人”(这里包括消费者、设计者等)的感性感受,设计出符合“人”的感觉期望的产品。

3. 儿童室内游戏设施中的情感化因素

(1)儿童室内游戏设施中的形态情感化

既然是为儿童设计的游戏产品当然最主要的是研究儿童的生理与心理特征。

本文主要针对的是适合3-12岁范围内具有一定语言和行为能力的儿童所进行的研究。研究表明,这一年龄阶段的儿童随着年龄的增大和大脑的发育,能够越来越清楚的表达自己的意愿和喜好,对于玩具和游戏设施的选择也能发表自己的主观意见。

儿童对于游戏设施的造型方面的认知在3岁左右开始有所表现,从简单有规则的几何形状开始,到5岁以后逐渐能够认知一些较为复杂的形状,这些进程不光表现在简单的平面几何图形的认知,也同样表现在随着年龄的增加,想象力的逐渐丰富。儿童的想象是随着生活经验的积累和游戏活动的发展而稳定发展的,3-4岁的儿童想象创造性很低,多数想象以模仿为主。5-6岁的儿童想象开始有一定的创造性,他们在游戏或活动中往往通过构思来补充游戏活动的内容。6-7岁的儿童想象创造性越来越明显,他们在游戏、绘画中带有较多创造性的元素。8岁以后的儿童就能依靠自身思维的发展以及知识经验的积累,进行有意识的主动想象,这一进程同样也是儿童由具体形象思维向抽象逻辑思维转变的进程。因此,在儿童室内游戏设施的造型设计中,既要符合不同年龄段儿童的生理需求,如游戏设施尺寸大小的设计,也要针对不同年龄段的儿童设计出适合他们想象思维的造型,如从新奇形象逼真的造型到逐渐抽象化的造型。

(2)儿童室内游戏设施中的色彩情感化

儿童生理方面对于色彩的认知在婴儿期就开始了,4个月大的婴儿已经能够认知一些简单的颜色了,3岁之前的幼儿对色彩的辨别能力较弱,到了5岁以后,他们逐渐能够辨别色彩的色相、明度和饱和度,其中对红、黄、绿的辨认正确率最高,6岁以后的儿童已经能够分辨棕、灰、粉红、紫、橙等混合色彩。不同的颜色能够引起儿童不同的心理反应,儿童喜欢波长较长的暖色,如红、橙、黄,不喜欢波长较短的冷色,如蓝、紫,喜欢明亮的色彩,不喜欢暗淡的颜色。因此在儿童室内游戏设施的色彩设计中尽量满足儿童偏好明度和纯度较高的色彩心理,结合色彩的冷暖感、距离感、重量感、硬度感,设计出能够给儿童带来明快、活泼、柔和、温暖、亲切的室内游戏设施。

(3)儿童室内游戏设施中的材质情感化

儿童在选择游戏产品的时候注意力主要集中在产品的外部特征,如颜色鲜艳、造型奇特、形象逼真等,但是作为主要购买人群的家长在为孩子购买玩具时首先关注的却是材质安全不安全。因此儿童用品的设计中,除了造型和色彩要满足儿童的心理和生理需求以外,另一项重要的元素就是材质,而材质,顾名思义就是一种材料所表现出的质感。何为质感?产品的材料本身是没有情感的,它的情感表现主要来源于人们对材质所产生的心理感受,也就是通常所说的质感。不同质感的材料带使人们产生不同的情感感受。如除一些贵金属有被人当做财富的象征,所以给人华丽的感觉外,金属材料普遍给人冷峻和锋利的感觉,这是儿童所不喜欢的,但是在儿童所使用的室内游戏设施中又少不了坚固的金属材质支撑。玻璃材质的情感体验在于它具有的流动感,但因为它易碎,又给人一种不安全感,也因此儿童用品几乎没有使用玻璃材质的。塑料材质一直是儿童用品设计中的首选,因它柔软而富有弹性,质地轻盈,具有良好的质感和光泽度,能够极大的满足儿童用品安全性的要求,同时又能附加造型和色彩的要求。但并不是所有的塑料都适合儿童使用,因为儿童经常会把一些玩具放在嘴里吸允,这就要求儿童室内游戏设施的材质选择时必须是无毒无害的。

结语

儿童作为祖国的未来,承接着祖国的希望,他们的童年应该在安全、健康、快乐的环境中度过。儿童室内游戏设施是儿童的乐园,对于儿童的心理和生理健康发展起到了重要的作用,所以这也要求设计师在设计儿童室内游戏设施的时候从情感化的角度出发,仔细研究儿童的心理与生理特征,从儿童室内游戏设施的造型、色彩、材质等不同的方面着手,结合情感化设计理念,设计出符合儿童情感的室内游戏设施。

(作者单位:西安工程大学机电工程学院)

游戏因素 篇7

(一) 教学活动中游戏内容的安排。在体育的教学中, 之所以要结合游戏来进行教学就是为了达到更好地教学效果, 让学生们在游戏中能够有针对性、目的性的参与到教学活动当中。因此在体育游戏教学中, 游戏内容的安排对体育教学效果有着十分重要的作用。比如说在进行教学活动的时候, 体育的教学目标是要锻炼学生的上肢、腰部力量和耐力, 增强身体的协调性。这个时候教师就可以通过一些小游戏让学生在游戏中进行锻炼, 选取的游戏可以有“手推车”、“横绳拔河”等。 类似这样的游戏内容, 不仅可以锻炼学生的体能, 达到教学的目的。同时还能提高学生的情绪, 激发他们参与的热情, 让他们更加快乐积极的参与到体育的教学活动当中。

(二) 体育教学活动中游戏的比重。要注意体育教学活动中游戏的比重, 指的就是教师一定要认清楚游戏在体育教学活动中的地位。在目前的体育教学活动当中, 有些教师为了要调动学生的情绪, 因此将游戏大量的安排到教学活动当中。事实上, 这已经是本末倒置了。教师一定要清楚的认识到, 游戏只是对体育教学活动的补充, 而不是重点, 如果让游戏过多的占据教学活动, 那么就非常容易导致教学程序的紊乱, 最终也无法达到良好的教学效果。

(三) 游戏运动负荷量的控制。在体育教学活动当中进行游戏, 其目的是为了让学生能够通过游戏达到体能锻炼的目的, 因此, 进行的游戏难免会具有一定的运动强度和密度。而想要在教学活动中通过游戏达到良好的教学效果, 那么一定要注意游戏运动强度和密度的控制。教师需要根据学生的实际情况以及当堂教学内容的安排, 来对游戏进行合理的设置。比如说如果当堂的教学内容主要是关于投篮、垫球或者投掷等运动符合较小的项目, 那么就可以适量的增加游戏的负荷, 让学生的身体得到充分的锻炼。而如果当堂的教学内容是强度较大的运动项目, 那么在游戏的设置上就应该挑选一些较为轻松的、便于学生放松身体肌肉的游戏, 这样才不会让学生的身体因为过重的锻炼而出现损伤。

(四) 学生的实际情况。在进行体育游戏的教学活动中, 教师还需要注意的是就是不同学生所存在的个体上的差异。由于每个学生的身体状态都不一样, 并且还存在着男女的差异, 因此, 教师在设计教学活动时一定要从年龄、性别、身体素质、运动能力几个方面进行全面的考虑。比如说针对年龄较小的学生, 那么教师在设计教学内容的时候就一定要注意游戏的趣味性, 这样才能吸引学生的注意力, 让他们更加投入的参与到教学活动当中。而性别, 在男女之间本身就存在着身体上的差异, 因此一定要考虑到不同性别之间的生理差异。

(五) 教学活动环境的影响。在进行体育教学活动的时候, 其所处的环境往往会影响教学的效果。比如说根据四季的变化就需要设计不同的游戏来配合教学活动。比如在夏季的时候, 身体能量很容易就会因为炎热而过快的消耗。因此, 教师在选取游戏进行教学活动的时候, 可以挑选一些负荷较小, 较为轻松的游戏来进行教学活动。而如果是在冬季较为寒冷的时候, 为了唤起学生身体的机能, 让他们的身体能够快速的调动起来, 教师就需要安排一些活动量较大、较为激烈的游戏让学生的身体能够尽快的复苏, 这样才能让学生更加迅速毕竟热情积极的投入到体育的教学活动当中。而除了四季的变化以外, 学生能够进行体育活动的场地也是教师在选取游戏时需要考虑的一点。这是因为在体育游戏教学中, 场地对于游戏是否能够正常的进行有着很大的影响。首先在进行游戏的时候就要保证场地的干净、无异物, 这样才能保障学生在进行游戏时的安全。其次, 可以针对场地的便利, 来设计不同的游戏, 比如说在篮球馆就可以设计与篮球相关的专项游戏。

二、对于体育游戏教学的合理运用

(一) 注意与教学内容相匹配。在体育教学活动中加入游戏, 主要是为了能够让学生在相对轻松活跃的气氛下参与到教学活动当中, 让他们以更加积极热情的态度来进行体育锻炼, 从而取得更好地教学效果。因此, 教师在设计体育游戏教学活动当中的游戏时, 一定要注意游戏的内容需要与教材的内容相匹配。只有这样才能通过游戏来达到对教学内容进行学习的母体, 有效地提升学生的身体素质。

(二) 注意游戏与学生实际情况相匹配。要想通过游戏来实现提升教学效果的目的, 除了游戏要与教学内容相匹配以外, 教师在实际的教学活动当中还需要注意游戏的组织。要让不同的学生都能投入到游戏当中, 并且根据他们的实际情况来设计游戏。这样才能让每一个学生都能参与到游戏当中, 进而达到身体锻炼的目的。身体素质和运动能力, 是指每个人身体状况的不同, 教师可以针对身体素质和运动能力较好的学生设计负荷相对较大、难度较高的游戏, 而身体素质和运动能力较差的学生, 就针对他们设计相对平和的游戏, 这样才能让每一个学生都能达到适当锻炼的目的, 从而实现良好的教学效果。

(三) 注意游戏的创新。想要通过游戏促使学生主动的投入到教学活动当中, 那么就需要对游戏进行不断地创新。如果只是重复相同的游戏, 那么学生很容易会丧失对游戏的热情, 从而让游戏失去活跃教学氛围的作用。因此教师可以根据学生、环境、社会情况的不同对游戏进行创新、改变, 让学生对游戏保持着新鲜感。

体育关系到国民的身体素质水平, 要想让国民的身体素质进一步提高, 体育教学必不可少。而体育游戏教学能够提高体育教学的教学效果, 因此无论是教师还是学校一定要重视起来。

摘要:体育游戏教学的运用是为了达到更好地教学效果。要想达到这一目的, 必须要清楚影响体育游戏教学效果的因素, 这样才能知道如何更好地运用。

关键词:体育游戏教学,教学效果,影响和因素,合理运用

参考文献

[1]彭春景, 刘静.影响体育游戏教学效果的因素及其合理运用[J].当代教育科学, 2015 (6) .

游戏因素 篇8

1.1 提高大学生学习足球的积极性

对抗性很强的足球运动对技战术水平要求很高。此集体运动项目对大学生具有很高的健身价值。为此, 在足球教学中, 合理地安排足球游戏, 可以提高大学生学习足球的积极性, 同时也避免了因练习的强度、单调枯燥的重复练习而产生的消极怠慢心理。这是因为足球游戏本身具有很强娱乐性、趣味性, 符合当前大学生的身心发展的要求。将运用足球游戏作为足球教学的辅佐手段, 可以使足球课堂气氛活跃。初学足球运动的大学生, 通过足球游戏可以熟悉足球球性、足球基础知识和裁判规则。教学实践证明, 足球游戏还有助于集中大学生的注意力, 保持浓厚的足球兴趣。

1.2 有利于培养学生形成良好的道德品质

足球游戏可以在快乐的气氛中潜移默化地发展学生身体素质、专业技能, 培养学生良好的品德和情操。足球游戏的竞赛和对抗因素较多, 因此在足球游戏中, 学生要严格遵守游戏规则和要求。同时人际关系也得到了改善, 有助于学生树立正确、健康的审美观, 使他们具有高度的责任心和积极负责的态度。如遵守规则和服从裁判有利于使学生养成遵纪守法的行为习惯;集体项目中的协调配合有利于培养团结协作的集体主义思想;激烈的对抗性有利于培养学生不畏艰辛、顽强拼搏的意志品质。

1.3 有利于足球教师提高课堂教学效果

足球游戏能活跃气氛, 使大学生身心得到放松、在快乐的情感体验中, 巩固了所学的足球知识和技能。因为任何技能的形成都是条件反射, 当大脑皮层处于良性兴奋状态时, 最有利于这种条件反射暂时性神经通路的形成, 对完成教学任务起着十分有效的作用。教学实践证明, 通过足球游戏中的比赛形式进行教学, 大学生学习足球运动技能的效率远远高于教师的“讲解-示范-练习”模式。有利于足球教师提高课堂教学效果。

1.4 足球游戏有利于教学环境的改善

体育传统的足球教学模式, 内容固定、方法呆板单一, 大学生被动参入, 学习效率低下。足球游戏进入高校足球课堂, 它结合了足球教材特点, 改变传统教学模式和观念, 营造了一个宽松舒适的教学环境, 一方面克服了大学生在课堂上由于动作难度大或枯燥乏味的教学环节所产生的焦虑情绪;另一方面, 足球游戏体现出了一种快乐体育思想。能有效激发大学生的足球学习兴趣和动机, 从而达到有效改善教学环境的效果。

2 运用足球游戏时应考虑的因素

2.1 运用游戏要有目的性和针对性

高校足球课堂上, 在选择足球游戏时, 先应明确此节足球课的主要教学目标和教学内容, 要使所选择的游戏与本节足球课的教学任务和内容相关联。足球游戏都为主要的教学目标服务。例如在“攻守转换”游戏中, 首要的目的是练习和提高带球过人技术, 其次是准确判断后的保护球技术和抢截球技术, 突破、抢断、反攻等在短时间内进行攻守转化。体能、心智功能、配合技术等都能达到全面发展的效果。与此同时, 还要考虑运用此游戏的目的是否符合这一阶段的教学训练任务, 例如:此节课的主要任务是发展接行进间的传接球技术, 则游戏的选择就要符合这两点:一是传接球;二是必须在跑动中完成。

2.2 足球游戏的运用要注重实效性

为取得最佳的教学效果, 教学中所用的足球游戏活动必须丰富多样, 同时还要注重和大学生的足球运动基础, 身心特点相结合, 足球游戏的运用要注重实效性。例如在课前准备活动中, 运用足球游戏的目的就是达到身体完全活动开, 积极性调动起来, 为下一步的课堂教学做准备, 同时还能避免在运动中肌肉拉伤等安全事故发生。通过颠球、带球绕障碍、小组传接球比赛等游戏, 使课堂气氛活跃, 大学生都在热情、认真投入到游戏之中, 则我们的游戏目的就达到了。在课堂教学结束部分, 此时大学生体力下降, 易发生损伤事故此, 此时用好游戏作为结束部分的放松整理运动。但游戏只是课堂教学的辅助部分, 要注重实效性, 不能喧宾夺主, 影响所授新课的主要内容, 同时在时间安排上要妥当, 不使大学生产生反感, 否则, 他们的学习积极性就会下降。

2.3 合理使用单一性技术游戏和综合性游戏

目前在足球课堂所运用的足球游戏, 多是足球运动的技战术服务的, 起到强化作用。按其性质可以分为单一性技术游戏和综合性游戏。单一性技术游戏对掌握单一足球技术有显著效果。但在教学中不宜长时间进行, 否则, 会导致大学生的学习兴趣下降, 进而影响课堂教学效果, 在运用单一性技术足球游戏时, 为使大学生始终保持浓厚的兴趣。要经常变换游戏的方式, 避免枯燥乏味;在运用综合性游戏时, 在明确的指导思想下, 使大学生在特定的条件下合理地运用, 但需要在一定的足球基础水平上, 才能前后顺接、应用自如。因此, 无论是在课前还是课后使用游戏, 必须因时、因课而定, 合理选择和使用好上述两种类型游戏, 才能收到良好的教学效果。

2.4 做好足球游戏的收集和创编工作

合理地运用足球游戏能充分发挥出大学生的主体作用, 并能够引导他们顺利完成教学目标, 使他们掌握一定的足球运动的技能。同时教学实践已证明, 足球游戏还可以很好地弥补教学资源不足的问题, 可以不受场地、器材等其他因素的影响, 对足球教学起到良好的促进作用。因此作为高校足球授课教师应该多途径收集、筛选、整合和创编足球游戏, 内容丰富的足球游戏内容和方法来辅助足球教学, 从而实现提高大学生足球技战术水平的目的。另外, 建议在足球队体能训练中也适当结合足球游戏, 使枯燥的常规训练快乐起来, 激发大学生的足球学习热情。

2.5 游戏后的评定要客观公正

足球游戏必须遵守游戏的规则, 其胜负评定也相当重要, 体育教师应注重点评, 包括对获胜者的褒扬和对失败者的鼓励, 对下一步学生的学习情绪会产生很大的影响。只有对游戏结果做到客观公正地评价, 并监督游戏开展过程中规则的遵守情况, 才能保证游戏的顺利进行, 否则, 就会流于形式。所以, 在实施过程中, 对胜负产生直接影响, 裁判的评定要客观公正就显得异常重要。裁判可以由教师、体育班长担任, 也可以由授课班级足球运动水平较高者担任, 但教师必须全程督察整个过程, 以保证其顺利进行, 发挥其应有的效果。

摘要:基于游戏在体育课堂深受大学生喜爱的事实, 运用文献资料法和逻辑分析法, 分析了足球游戏进入高校足球课堂的优势, 阐述了体育教师在足球课堂上运用足球游戏应考虑的因素。

关键词:足球游戏,足球教学,优势,高校

参考文献

[1]殷征辉.足球游戏在教学中的运用[J].辽宁体育科技, 2006.6.

[2]王健.足球游戏在现代足球教学中的应用[J].四川体育科学, 2007.12.

[3]阮奎.论足球游戏在大学生足球教学中的运用[J].福建论坛, 2009.6.

[4]薛伟.浅析足球游戏在足球教学中的合理运用[J].井冈山医专学报, 2007.7.

浅议高等教育中的游戏性因素 篇9

关键词:高等教育,游戏性因素,平衡

一、高等教育与游戏的渊源关系

游戏与教育是两个古老而永恒的主题, 两者之间有着密切的关系。远古时代, 游戏即教育, 教育总是以游戏的各种形式存在;随着学校教育———作为一种有目的、有组织的社会活动的出现, 游戏与教育渐行渐远, 在中国, 实用理性主义把游戏看作“奇技淫巧”, 把玩游戏视为不务正业, 于是教育排斥了游戏。随着经济社会的发展, 游戏和教育的形式及过程都发生了很大的变化, 电子游戏已成为当今游戏的主流形式, 而学校教育业已发展并分化为幼儿教育、基础教育和高等教育等阶段形式。站在时代的高度, 人们已学会了用更理性的思考来研究教育与游戏的关系。

游戏具有教育功能, 这一点, 古今中外的教育理论学家已形成共识。游戏在幼儿教育阶段得到广泛应用并且卓有成效。高等教育与游戏的联系也越来越紧密: (1) 游戏设计和开发需要计算机科学、哲学、艺术、美学、心理学等学科的支持, 高等教育研究的内容和成果也成为游戏的重要题材; (2) 游戏反过来也可成为高等教育的研究内容, 比如, 概率论直接起源于一个关于赌博的游戏, 图论也是一门起源于游戏的学科; (3) 游戏对于高等教育的另一作用是促进了知识的传播, 比如《大航海》《三国志》等游戏教会了玩家大量的历史知识。新时期下游戏更是培养了人的实践操作能力、协作和交流能力以及遵守规则的诚信道德品质。

二、高等教育中的游戏性因素

高等教育服务的对象是人, 育人过程与游戏的娱人过程本身就具有一定的可比性, 类比于游戏过程, 严肃、认真的高等教育过程中也不乏一些具体的、感性的、甚至强烈的主观能动性的游戏性因素。

1. 游戏动机与高等教育需求

在我国, 伴随着60年来的政治经济体制改革, 高等教育的社会需求经历着从培养“政治人”“经济人”到培养“和谐人”的转变, 经济全球化的背景下, 高等教育又承担起国际交流与合作的社会职责。高等教育发展的另一个强大动力来源于个人需求, 个人需求日益上升促进高等教育逐步走向大众化。个人需求有现实主义和功利的一面, 人们接受高等教育是为升职, 也可能是为了未来的职业生涯做准备, 甚至是延缓就业压力的需要。个人需求也有非功利性的一面, 人们接受高等教育不单是为了获取文凭, 同时也是发展个人兴趣爱好, 满足自我发展与完善的需求。

2. 游戏技术因素与教育技术

游戏离不开科学技术的支持, 尤其是电子游戏, 更是深深地烙刻着技术的印迹。高等教育要持续发展也离不开教育技术的支持, 高等教育的发展历史也见证了教育技术的发展和应用的历程。在教育发展的各个时期, 先进的媒体和技术手段总是不断地融入高等教育过程中, 成为其发展的璀璨亮点和强劲的推动力。近代高等教育教学的基本手段是粉笔、黑板、挂图等传统教育工具;电子技术时代, 幻灯、投影、广播电视等视听媒体技术成为现代高等教育教学手段的新锐;高等教育大众化时代, 以多媒体技术、网络技术、通讯技术和虚拟现实仿真技术为核心的现代教育技术, 已成为师生交流、共同发展的重要工具。

3. 游戏竞争与高等教育的竞争

游戏中竞争无处不在, 竞争不仅出现在游戏者与游戏之间, 而且也出现在游戏者与游戏者之间 (尤其在网络游戏环境下) 。高等教育也存在竞争, 一方面, 竞争存在于高等教育内部各院校之间。近期香港高校在内地招收高分考生引起的争议, 就是全国高校在生源、校园建设和师资等方面竞争的一个缩影。不但如此, 高等教育竞争日益发展为高校内涵和综合实力的竞争, 社会调查机构每年发布的各种版本的大学排行版足以说明高等教育内部竞争的激烈程度;另一方面, 竞争还存在于国际上国与国的高等教育部门之间。近年来, 大量外国知名大学和教育机构加大力度兜售其高等教育产品, 他们通过合作办学或者自费留学的方法争夺国家大量优秀人力资源和民间高等教育经费。据不完全统计, 2008年自费出国留学人数达到了20万人 (中国教育在线留学频道http://liuxue.eol.cn) 。

4. 游戏合作与高等教育的交流合作

游戏中的交流和合作有利于游戏的存在和发展, 同时也满足了玩家进行社会交流的心理需求。交流和合作存在于游戏之内也可以存在于游戏之外。市场化和全球化的背景下, 高等教育需要也存在着广泛的交流合作: (1) 高等教育内部部门之间的合作交流, 如近期推行的跨校选修、跨校学分制以及全国高校精品课程共享资源网建设。 (2) 高等教育部门和其他产业之间的产学研合作, 如苏州独墅湖高教区、北京中关村等。 (3) 高等教育部门国际之间交流与合作, 通过开展合作办学, 开辟派出渠道, 建立国内外稳定持久的学术与人才交流渠道。

三、游戏性因素对高等教育改革和发展的推动作用

1.教育需求多样性对高等教育的作用

高等教育多样性需求的存在, 促使高等教育体系不断发展和完善, 目前, 我国已形成全日制教育、自学考试、成人教育、网络教育等多种高等教育形式。现实主义和功利主义的个人高等教育需求引发人们对更高学历的追逐, 顺应形势, 全国范围内许多高校开始合并或升格, 这客观上推动着高等教育产业升级换代。高等学历教育日趋完善, 专科、本科、硕士研究生和博士研究生教育层次分明。与此同时, 为充分满足广大国民接受高等教育的愿望, 高校推行扩招政策, 接受高等教育的人数越来越多。据报道, 2008年秋季, 中国普通高校的毛入学率已达23%, 在校研究生达到120万人, 标志着我国高等教育已进入大众化时代。 (中国高校信息网http://www.gxedu.org.cn/article/1/29/2298.html)

2. 教育技术对高等教育的作用

教育技术的应用给高等教育改革带来了无穷的魅力。教育技术的应用, 使教育资源设计、开发、使用、评价和管理得到了进一步的优化, 有效地提高了教学的效率和质量。教育技术在应用的同时也革新了教与学的方式和过程, 在优势媒体与技术的支持下, 高等教育真正把促进人的全面发展落到实处, 使学生自主学习、协作学习、探究学习成为可能, 学生个性发展需求得到充分满足。教育技术的应用还促使各种现代教育思想和理论得以实施和验证, 推动了网络教育、成人教育、终身教育和大众化教育的产生和发展。

3. 竞争与合作的社交关系对高等教育的作用

在面向现代化、面向世界、面向未来的高等教育发展过程中, 合作与竞争是永恒的主题, 也是当今高等教育各部门间的基本社交关系。竞争带来发展与合作。竞争促进学校与学校、学校与社会之间各种资源要素、功能的优化重组, 提高学校的办学活力。交流和合作则有助于学校之间博采众长, 扩大办学视野, 提高竞争力。高等教育国际间的交流和合作有利于国内高校吸收国外先进科技知识和高校管理方式, 弥补教育资源的不足, 促进高等教育健康发展, 促进全方位、多层次、宽领域的教育平台的构建。

四、应用游戏平衡策略处理高等教育中的游戏性因素

教育中各游戏性因素构筑起高等教育的改革发展所必需的内外环境, 如同维持内分泌系统的平衡对人体机能的意义, 保持教育中各游戏性因素的平衡是保证高等教育的良性持续发展的关键。游戏设计中, 保持各游戏性因素相对平衡的有效策略有:多样性策略、结合平衡策略、相对优势策略、交替平衡策略等, 这对如何处理高等教育中的游戏性因素有着积极的启示。

1. 运用多样性策略协调社会需求和个人需求的冲突

游戏平衡的最佳策略是保持游戏性因素的多样性, 这样在游戏自然发展过程中, 各因素间相互结合和调整, 从而达到动态平衡。联系到高等教育实际, 满足个人发展需求和满足社会发展需求是两种教育价值观的体现, 历史证实, 简单推崇或排斥某种价值观都是有失偏颇的。社会的发展归根到底要依赖于全面发展有创造性的个体, 因而高等教育在选择价值导向时要注意促进个人发展与促进社会发展相结合, 以学生的个性为本, 尊重并关注受教育者的多样性教育需求。实践中保持办学形式的多样性, 形成层次丰富、各具特色、各显优势、结构科学、布局合理的现代高等教育体系。同理, 个人自身的发展只有满足社会发展的需要时, 个人价值才能实现。因而高等教育应当根据实际情况和社会发展的需求, 有针对性地发展“通识教育”和“英才教育”, 协调好大学理念与功利主义的矛盾关系, 培养有社会责任感、全面发展的人, 适应未来社会对人才的要求。

2. 运用交替平衡策略处理高等教育部门间的竞争与合作关系

游戏中合作、竞争是解决冲突、协调矛盾的基本选择, 是一种动态的社会关系。玩家总是根据自身实力和游戏情形交替选择合作还是竞争。长期以来高等教育千校一面, 办学模式单一, 人才培养模式趋同, 这样不但造成教育资源的浪费, 同时也削弱了高等教育整体自我发展的动力。实力的差异是产生合作和竞争的基础, 在市场化和全球化背景下, 高校之间有竞争, 也有合作。在合作中竞争, 在竞争中合作, 竞争与合作交替出现应当是当今高等教育各部门间的基本社交关系。因此高等教育各部门要正确认识合作和竞争的关系, 并采用交替平衡策略, 根据实际情况的变化作出竞争或合作的战略抉择, 并在竞争中寻找合作的基础和诚意, 以便进行更高层次的合作。在合作中保持竞争的意识和警觉, 坚持自己的理念和目标, 发展自身的特色和优势, 以利于在新一轮的竞争中保持优势。

3. 运用相对优势策略选择和使用教育技术

游戏中相对优势策略是指劣势的一方充分利用自身特点来获取局部优势, 从而来抗衡优势角色。随着信息技术的发展, 各种先进媒体和教育技术手段不断涌现出来。客观上分析, 每一项新技术的应用都有其优点、局限性和使用范围, 每一项教育技术都有自身的价值和存在的意义。如何看待、选择和使用技术与媒体已成为教育技术应用的瓶颈问题。运用相对优势策略就是要审时度势, 根据教学的实际情况, 选择适当时机, 选择适当的教育技术, 从而充分发挥其独特功效。运用相对优势策略就是在应用技术上注重实效, 不摆花架子, 防止技术至上主义。运用相对优势策略要注意其“相对”性, 强调多种技术与媒体间的组合和互补, 我们要把现代教育技术和传统教育手段结合起来, 努力挖掘所有技术手段的使用价值, 积极促进各种技术手段之间的协同互补。

参考文献

[1]刘青秀, 贾云鹏.高等教育体制的创新与普通高校间关系的转型[J].社会科学, 2006 (3) .

[2]吴蔚青.坚持“特色兴校”发展理念实现地方大学差异化生存[N].湖北工业大学校报, 2008-12-15 (2) .

游戏因素 篇10

另一方面, 在同样的虚拟空间里, 电脑游戏已顺着网络逐步渗透到人们的日常生活和工作中。甚至有人预言, 人类未来的一些基本活动包括学习, 可能都会衍化成某种形式的“电脑游戏”, 进而进入一个“泛游戏”的时代。电脑游戏虽然日益繁荣, 但是由于其所受到的社会评价一直是贬大于褒, 所以在网络教育中几乎没有电脑游戏的立身之处, 游戏始终被排斥在主流教育之外, 没有机会去展现它的教育潜质。但凡事皆有利弊, 我们不妨换个角度思考, 其实电脑游戏并不是真的如洪水猛兽般那样可怕, 而是一把双刃剑, 在包含了一些暴力、血腥的消极内容背后, 其实也蕴涵了很多常常被我们忽视的教育价值和学习功能。因此对于电脑游戏, 我们既不能全盘接受, 也不能一概否定, 而是应该择其善者而用之, 以此来提高网络教学的效率。

1 电脑游戏运用教育的研究现状

(1) 对于电脑游戏在网络教育领域中的应用研究, 是理论研究多, 而实践应用少。

(2) 目前的研究, 基本上针对的都是一个或一类游戏的整体的教育价值研究。比如, 分别对角色扮演类、战略类等游戏对应的教学模式进行研究, 而对游戏的综合研究及提炼还没有。

(3) 对于电脑游戏应用于网络教育的具体途径, 学术界众说纷纭。目前主要有以下几种观点:

(1) 有部分研究者提出“轻游戏”的概念, 那么什么是“轻游戏”?简单地说, 就是将网络游戏的内在动机融入到某门课程的教育软件中, 用网络游戏的设计理念、并结合具体课程内容来设计教育软件, 通过网络游戏化学习平台来实现, 这样“轻游戏”就诞生了。

(2) 还有学者提出虚拟学习环境的概念, 即我们应该运用现代教育的力量, 打破传统的教育理念, 将固有的教育模式向网络游戏的形式过渡并在此基础上有所创新, 形成更加生动有效的教育形式, 让学生享受学习的过程中, 启发智慧的同时又能满足其好奇心, 使其更好的投入到学习生活中去。

(3) 在少量的实际应用过程中, 存在以下一些问题, 导致电脑游戏在网络教育中的应用效果见效不大, 甚至会产生负面影响。

(1) 在教育领域中电脑游戏的应用范围还比较狭窄, 仅仅挑选一些特定题材、特定内容的游戏来设计某些课程, 会极大地缩小电脑游戏在教育领域的应用范围。

(2) 这种形式对学生的自觉性要求比较高, 容易使学生陷入游戏而忽略学习任务。

(3) 就目前而言电脑游戏的应用还停留在游戏和课程分家, 这就需要教师要对游戏内容进行精心的挑选, 要找出真正适合本课程的游戏, 合理适当地运用到网络课程的教学环节中来, 而不是一味地千篇一律地通用。

综上所述, 我们应该明确, 电脑游戏本身并非教育, 其应用于网络教育的可行性、可发展性和应用途径还存在很多问题。电脑游戏中究竟蕴涵哪些对网络教育有益的积极因素, 这些积极因素又具有哪些教育应用价值, 这些问题都需要我们进行深入的探讨和研究。

2 电脑游戏中的积极因素及其教育应用价值

2.1 电脑游戏中的“积极因素”

2.1.1 平台交互性强

电脑游戏的过程必须是互动的, 区别于其他的艺术形式 (如电影、文学等) 。而这种交互不仅是指单机游戏中人与机器之间的交互, 更重要的是指网络游戏中的人-人互动, 可以使身在异地、可能完全不相识的人通过网络产生联系, 并通过网络进行语言甚至思想的交流。不仅培养了参与者的团队精神, 又增进了人与人之间的感情;同时, 它还可以训练人的手脑配合能力, 开发大脑, 提升智力, 激发钻研、创造的欲望, 培养学习兴趣。

2.1.2 情境生动逼真

电脑游戏一般是用二维或三维图像制作, 场景气势宏大, 人物形象细腻逼真。其中往往还包含着曲折生动的故事、丰富的视听, 融合了探险、神秘、刺激等元素, 为游戏者提供了一个亦真亦幻的虚拟世界。

2.1.3 反馈及时有效

在当今的电脑游戏市场, 几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈, 且这种反馈一般都是鼓励性的。参与者往往能从其中获得一种进步感和成就感, 得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定, 从而获得极大的心理满足和快乐的体验。

2.1.4 对象广泛、吸引力强、更新迅速

只有这样才能持续地保持游戏者的新鲜感。

2.1.5 巧妙益智

除了极少数纯知识性的游戏, 在大部分电脑游戏中, 玩家应该掌握哪些知识和技能, 通常与特定的场景、人物、道具等有关, 没有严密的逻辑关联, 会随机地、若隐若现地出现, 然而却会达到让游戏者在不经意间感知和顿悟到“通关秘籍”的效果, 会给人以恍然大悟的奇妙感觉。

2.1.6 氛围轻松、地位平等

电脑游戏是在虚拟世界中进行的, 在这个世界里, 每个个体都以一个符号的形式存在, 摆脱了现实社会中身份和地位的不平等。

2.2“积极因素”的教育应用价值

需要说明的是, 本文中所述的是对于电脑游戏这个整体概念而言的教育应用价值, 并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值。

2.2.1 丰富和扩展知识面

从广义上来说, 世界上的任何事物都包含有一定的知识, 何况是集人类智慧于一身的网络游戏?不仅是那些以某些历史事件为题材的游戏, 即便是某些枪战游戏也包含了许多知识, 比如对各种机械、战略、武器的介绍, 还有那些在虚拟世界里生活的种种知识。对于这些知识, 根本无需教师们煞费苦心地去教, 玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、与同伴间的互动而逐渐掌握。这无疑是个学习的过程, 而且是一种充满生命力的学习过程。参与者在不经意中轻易地掌握了某些具体的知识, 给人以恍然大悟的奇妙感觉。显然, 这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面, 远远胜过当前很多只注重形式的华而不实的多媒体课件和那些仅仅将书本搬家的网络课程。

2.2.2 训练和发展思维

我们可以把电脑游戏看成为一种特殊的认知工具, 一种能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。从这个角度出发, 在很多游戏网站 (如联众世界、中国游戏中心等) 上的众多益智游戏, 不论是简单的棋牌、射击或球类运动, 还是复杂的RPG——角色扮演类游戏和SLG——即时战略类游戏, 它们对人的思维能力的发展都大有裨益, 其中惊险重重的情节、瞬息万变的场景、强烈对抗的氛围, 都对训练和提高参与者思维的敏捷性、发散性有直接的作用。

2.2.3 培养各种技能、锻炼心理素质

在游戏者登录、进入网络游戏系统的那一刻, 他们便落入了一个复杂的学习环境, 学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事情。在游戏中, 玩家首先要做的就是建立自己的角色, 建立与他人的关系。先要将自己的角色融入到整个游戏环境中去发展, 可能扮演警察也可能扮演匪徒, 大部分新手还会找一个师傅, 跟着他去闯荡江湖, 然后再通过与系统设定的各种人或物打交道, 学习和熟悉各种工具的使用方法, 随时接受成功和失败, 总之, 玩家始终处于一种积极的探索学习状态中。在这样自主互动的空间里, 玩家们的创造潜能得到最大限度的开发, 个性得到淋漓尽致地发挥, 心理素质也得到充分的考验, 可以完全自由地按照自己的方式、运用自己所有的知识去思考和判断该如何达到目标, 既有失败的反思, 也有成功的快乐。

3 电脑游戏的积极意义对我们的启发

通过以上的分析与探讨, 我们已经得出, 电脑游戏和网络教育存在很多异曲同工之处, 且电脑游戏中蕴涵了很多具有教育应用价值的积极因素, 这些积极因素能够激励参与者全身心地反复投入、体验和探索, 能够拓展他们的视野、发展他们的认知、启发他们的思维、提升他们的技能、丰富他们的心理, 进而提高他们发现问题和解决问题的能力。而我们要做的就是改变传统观念、摒弃偏见, 将这些积极因素通过合理有效的途径引用到网络教育中来, 为网络教育的发展服务, 那么, 具体又该如何运用呢?笔者认为电脑游戏应用于网络教育的主要途径就是将电脑游戏融入到网络教育中, 创设游戏化的学习环境。当然, 这并不是简单地把时下那些流行的网络游戏直接给学生玩, 而要经过科学地筛选和改造, 必须以教育为目的, 为教学目标服务, 向游戏中加入学生需要掌握的学科内容, 形成科学合理的知识体系, 使游戏与学科整合。具体可应用于以下几个方面:

第一, 当前的网络课程大多重教学内容编排而轻环境设计, 不能够吸引学习者自觉而持续的参与, 特别是那些年龄较小、自制力、自学能力都不强的学生;而电脑游戏情境逼真、画面精美, 使得众多玩家留恋往返。我们何不在网络课程环境的设计中引入这些场景美学、动画技术, 营造出一个同样生动逼真的教与学的平台, 进而引人入胜, 让学生在轻松愉快中步入学习知识和培养技能的主题。

第二, 当前的网络课程的一个致命缺陷就是交互性还不够, 不具备及时有效的反馈和评价功能;而电脑游戏在这方面极具优势, 往往有着实时评价、及时反馈的功能, 平台互动性强, 能够给参与者最直接有效的鼓励。因此, 要想网络课程有同样高效的教学效果, 我们也可以尝试在其中引入类似的反馈和评价机制, 比如可以在课程中加入BBS自由讨论区, 让学生们在里面自由讨论、互帮互助、交流学习心得和体会。这样的话, 他们首先在心理上就克服了网络学习中容易感到孤单的心理倾向, 感受到其实有很多同伴在和自己一起参与学习, 从而也能营造出传统课堂教学所具有的生动、活泼、温暖、和谐的学习氛围;还可以为每一个学习者建立一个电子档案袋, 记录他们的认知和技能逐步成长的过程, 这样教师就可以方便地掌控教学过程的各个环节, 及时地调整教学方法、教学进度, 真正做到因材施教, 进而能更科学、全面地衡量教学效果。

第三, 不同于网络课程死板、单一、灌输式的教学模式, 大部分电脑游戏并不会刻意地去编排玩家应该获得哪些知识、掌握哪些技能, 而是随机地、不时地给玩家以提示和指导, 让其在不经意间感知、顿悟游戏的诀窍。殊不知, 电脑游戏中的这种学习模式的精彩之处就在于本着寓教于乐的态度, 将培养玩家自主学习的意识贯穿于游戏的整个过程中, 这种于巧妙中益智的设计思想很值得我们的网络教育借鉴、引用。

总之, 当电脑游戏应用于网络教学中时, 我们要尽量借鉴它在教学应用方面独特的优势, 参照如场景美学、动画技术、竞争机制、实时评价等有价值的理念, 保留它的交互性与竞争性, 进而设计出集知识性、娱乐性于一体, 又彰显人性化、科学化的高品质的网络课程资源。我们的目的正是使学习者在好奇心的驱动下, 加入到学习过程中来, 积极地探索难题、参与合作, 进而在轻松愉快中学到知识。这样一来, 我们网络教育的效果一定会在现有的基础上得到大的提升。

摘要:当前电脑游戏风靡全球, 而在同样的一个网络空间, 网络课程却相对冷门。本文主要对电脑游戏和网络教育从本质意义、具体内容、组织形式、交互过程和评价方式等多方面作具体的比较分析, 汲取出电脑游戏中具有教育应用价值的积极因素, 并探讨其对网络教育的启示。

关键词:电脑游戏,积极因素,网络教育,网络课程

参考文献

[1]韩庆年, 李艺, 网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育, 2003, (15) .

[2]陶侃.电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示[J].电化教育研究, 2006, (09) .

[3]杨卉, 王陆, 马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究, 2006, (04) .

游戏因素 篇11

关键词:游戏和玩具,目的,精神卫生

任务满意度是指任务内容、活动形式等对个体所产生的吸引效果,任务满意度高的人认为活动是有趣的,会用积极的形容词评价活动任务[1,2]。与兴趣相比,任务满意度具有更强的情境性[3]。Mitchell等[4]认为任务满意度来源于儿童对某一活动吸引力特征的认识,而任务的新异性和挑战性便是与活动吸引力紧密相关的2项特征。除此之外研究还发现,个体本身探究欲的高低和面对任务时所体验到的紧张度也能够正向预测个体的任务满意度[2]。本研究将通过游戏活动结束后的即时测量对任务满意度、兴趣及其影响因素进行系统考察。

1 对象与方法

1.1 对象

抽取北京市2所小学三年级和四年级学生142名,其中男生70名,女生72名,平均年龄9.0岁。参加第2次游戏的有效被试都参加过第1次游戏,共有60人,其中男生28名,女生32名,平均年龄8.6岁。

1.2 方法

1.2.1 活动任务 A和B两地相距约6 m,在A处划1条直线,在B处划1个直径约20 cm的圆圈。参加活动的小学生背上背一个小沙包,从A出发走到B处(这个过程不能让沙包掉到地上),要让沙包落入B处的圆圈内,如果将沙包落到圆圈以外的地方,算作失败。每次游戏都采取小组活动的方式,活动开始前先将被试分为7~8人的若干小组。每个小组均由1名心理学专业的研究生带领,在校园操场上安静的一隅进行活动,前后参与带领活动的研究生共有11名,事先都接受过研究者培训。

1.2.2 研究设计 为了考察随着活动的多次进行,各因素对任务满意度的影响有无变化,并了解具有情境性的任务满意度和稳定的个体兴趣在影响因素上的差别,本调查设计了2个研究。2个研究的时间间隔是4周。研究2的活动形式与研究1是基本相同的,仅有的变化是通过缩小B处的圆圈而从客观上增大了任务难度。研究2的测量内容与研究1基本上也是相同的,唯一的不同之处是增加了1个开放性的题目“如果让你不断玩相同的游戏很多次,你更喜欢下面哪一种”,同时为被试提供2个选择,即“以前没玩过但很快就会感觉很简单的游戏”(A)和“复杂一点儿,每次都需要费点力气的游戏”(B)。要求被试选择其一并回答理由。

1.2.3 研究工具 本研究中所用的工具翻译自Chen等编制的“情境性兴趣问卷”,其中新异性、挑战性、探究欲和紧张度问卷由原问卷中对应的单独维度翻译得来,而任务满意度问卷则是将原问卷中的享受度和满意度2个维度进行了合并,因为从问卷的原始项目上看,翻译而来的享受度和满意度很难从意义上进行区分,且研究者已经发现享受度和满意度间存在极高的相关性。原问卷的各维度已经被证实具有较高的信效度,本研究中探索性因素分析的结果也显示,各问卷中提取出的公因子皆能解释项目总变异的70%以上,各问卷中项目的因子载荷基本都高于0.70。本研究中所有数据的统计处理都采用SPSS 11.5进行。

2 结果

2.1 任务满意度与相关变量的相关关系 见表1。

注:**P<0.01。

任务的新异性、个体的探究欲和紧张度无论是在研究1还是在研究2中都对任务满意度发挥了积极的影响。但从相关系数上来看,研究2中任务满意度与各因素的相关更高。任务的挑战性无论在研究1还是在研究2中都没有影响到个体的满意度。

2.2 探究欲和紧张度的中介作用

在新异性影响任务满意度的过程中紧张度发挥了部分中介作用,而探究欲则不能产生中介作用,探究欲和紧张度的中介检验程序见表2(表中数据是研究1的结果,研究2的结果与研究1是一致的)。

注:w1代表探究欲,w2代表紧张度。

2.3 研究2中开放性调查的结果

在研究2中回答了开放性问题的被试共有47人,笔者对这些选择的频次理由进行了归类。结果显示,当添加了“多次参加”这样一个前提后,大多数被试(33人,占总人数的70%)选择了愿意参加具有挑战性的活动。其中因为挑战性带来兴趣而参加活动的有23人次,占总人次的49%;因为挑战性能促进自我发展而参加活动的有10人次,占总人次的21%。没有选择挑战性的只有14人,占总人数的30%。其中的原因又可以分为2类,因“新异性”或因“无挑战”而愿意参加活动的各有7人,分别占总人数的15%。

3 讨论

3.1 任务特性(新异性和挑战性)的影响

从问卷调查的结果来看,来自于任务的2个变量(新异性和挑战性)对个体的任务满意度产生了不同的影响,其中新异性对任务满意度的影响是显著的,挑战性则不能影响任务满意度。这一结果虽与前人的一些研究有所差异[5,6],但与Silvia[7]的结论是一致的,这可能说明挑战性的偏好必须在个体对一项活动产生兴趣之后才能产生,而在任务满意度驱动行为的阶段,个体可能更喜欢轻松的活动过程。对开放性问题的回答表明,如果让他们多次参加同样的活动,更多的被试更愿意选择具有挑战性而非新异性的活动,这进一步验证了Silvia的结论。

任务满意度与兴趣是有着本质区别的2个概念,任务满意度是一种即时性的情绪体验,而兴趣则是在具备了多次活动的经验之后形成的稳定倾向[8]。Alexander等[9]发现在知识积累阶段,当学习者只有有限的知识时,任务满意度是学习行为的主要驱动因素。而在能力学习阶段,稳定的个体兴趣开始代替任务满意度作为主要的行为驱动源。

兴趣形成的过程就是个体不断体验任务满意度的过程。在最初的活动中,个体借助于新异性的刺激便能表现出积极参加活动的行为。但若同一类型的活动持续多次,随着新异性的降低,被试参加活动的动机便会下降。挑战性对兴趣的影响提示,在后续的活动设计中必须充分注意利用活动的挑战性来调动被试参加活动的积极性。

3.2 个体心理特征(探究欲和紧张度)的影响

在本研究中,个体的探究欲和紧张度能够正向预测任务满意度。紧张度在任务新异性影响满意度的过程中发挥了部分中介作用,而探究欲虽然在研究1中与任务的挑战性有一定的联系,但并不能够对新异性的影响产生中介作用。

教育学家Burke[10]认为,学习动机就是隐含在互动过程之中最基本的东西。本研究发现,与任务特征相比,个体心理特征对满意度的影响似乎更为直接,而且也具有相对的独立性和稳定性。紧张度和探究欲与任务满意度的显著性相关提示,对小学生的活动来说,不但任务设计中的新异性和挑战性等因素很重要,而且与活动任务、活动程序、组织技巧等有关的一切因素都值得重视,因为个体的紧张度和探究欲可能与这些因素有关。在进行活动设计时,不仅仅要考虑到任务带给个体的新鲜感,更重要的是要注意让每个个体都能够最大程度地参与到活动中来,让他们都有充分的参与机会[11],同时也要结合被试本身的水平创设问题情境,最大程度地吸引他们的注意力,从而使其处于一种最佳的激活水平。

3.3 研究的不足和展望

本研究所使用的任务基本上是游戏性的,对个体的身体平衡能力要求更高一些,而对个体认知方面的要求则相对较低。这种有偏向性的任务可能得出一些有偏向性的结果[12],如探究欲对任务满意度的价值可能被低估。未来的研究应该在更广泛的任务情境中进行,比如在个体的学习活动中进行考察可能会得出一些不同的结论。另外,采用追踪研究的方式考察完整的兴趣形成过程应该能够得出更多具有说服力的成果。

参考文献

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[2]CHEN A,DARST PW.Situational interest in physical education:A function of learning task design.Res Quart Exerc Sport,2001,72(2):150-164.

[3]REEVE J.Motivating others:Nurturing inner motivational resources.MA:Allyn&Bacon,1995:135-167.

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[6]HARTER S.Pleasure derived from optimal challenge and the effects of extrinsic rewards on children's difficulty level choices.Child Dev,1978,53(2):87-97.

[7]SILVIA PJ.What is interesting-Exploring the appraisal structure of interest.Emotion,2005,5(1):89-102.

[8]RENNIGER KA,HIDI S,KRAPP A.The role of interest in learning and development.NJ:Lawrence Erlbaum,1992,215-238.

[9]ALEXANDER PA,JETTON TL,KULICOWICH JM.Interrelation-ship of knowledge,interest,and recall:Assessing a model of domin learning.J Educ Psychol,1995,87(4):559-575.

[10]BURKE DJ.Connecting content and motivation:Educations missing link.Peabody J Educ,1995,70(3):66-81.

[11]JACOBS GM,POWER MA,INN LW,著;杨宁,卢杨,译.合作学习的教师指南.北京:中国轻工业出版社,2005:79-91.

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