短片创作(共11篇)
短片创作 篇1
近年来, 电视人物短片以其新颖的形式、真实的故事内容, 成功抓住了观众的眼球, 成为电视节目中的一个亮点, 它满足了人们对于高质量“精神快餐”的需要。
一、电视人物短片的特色
电视人物短片主要是指以特定人物为典型代表, 在短时内运用人物表情、动作、语言等来传达人物内心精神世界, 凸显人物的个性, 并在后期的处理上通过同期声、背景音乐的运用, 创作完成短片, 起到引导人们思想认识、行为态度和价值取向, 引领社会风气积极向上、蓬勃发展的作用。其主要特点为:活泼生动并极具感染力。主要表现在:主题明确, 选材典型, 有真实性, 把观点放到实事之中, 电视人物专题片有当下的纪实画面感, 与新闻相比加入了音响效果, 具有很强的感染力。
二、论电视人物短片的选材
选择一个合适的主题, 是创作短片的重要环节。电视人物短片来自创作者对生活的一种态度, 一种领悟。作者选题应该考虑整个社会的心理环境、社会氛围、政治经济动态, 作为电视人物短片取材的重要依据。另外, 电视人物短片的选题还要考虑整个栏目的定位。电视栏日在设立时, 本身有一个基础定位, 选择对应主题的人物:奥运会亚运会专题则宜选择体育运动员、教练员等如果是情感类节目则应选择夫妻、恋人等[1]。
在人物选题上切忌“人云亦云”, 对一些具有较重要典型的人物从不同侧面、不同角度进行深入地思考, 提出别出心裁的闪光点, 好的选题为人物短片的成功奠定了一半的基础, 能够达到良好的艺术效果。
三、论电视人物短片拍摄
(一) 注重构图光效的运用
在影视画而的构图中, 有拍摄的主体、陪体、前景、中景、近景等[2]。构图成功与否, 取决于画面主体表现的是否成功。在拍摄过程中首先要考虑主体位置和人小比例, 然后再考虑陪体、环境。
光在影视艺术中具有曝光作用、造型作用。拍摄主体时常使用的光有顺光、逆光、侧光等。其中逆光拍摄是摄影和摄像中的常见情况, 如果背景较亮, 需要利用辅助照明手段对被摄者的阴影而进行补光修饰。如果背景较暗, 可额外增加曝光量, 保留被摄者阴影而的层次, 拍摄中需要根据现场环境以及预期表现效果的不同使用不同光效[3]。
(二) 抓住细节突出重点, 表现人物
拍摄中较常见的方法就是找一个侧面进行描写, 用几个典型的时间点来表现出人物所具有的思想情感和内心世界, 我们在拍摄时, 一定要避免“过空过全”, 这样创造出来的片子难免就太刻板。我们推荐用一些比较典型的事情来从侧面反应出人物所具有的品格, 最好是通过客观事物来进行表现, 这样也更具有真实性, 能更好的体现出主人公的特点。
例如, 在拍摄农民生活主题的人物短片里, 可以对农民家里的陈设物品进行拍摄, 炉灶、床铺、这些客观实物的特写, 无声地表现着农民的生活状态, 对于主题的表达有着重要的作用。
另外还可以利用人的表情行为, 凸显人物个性, 人的面部表情犹如他内心的窗口, 生气、欢喜、悲伤等会在面部表现出来。拍摄人物表情最常用的方法是近景和特写, 在注光线的时候还要留心眼神的聚焦, 眼睛是心灵的窗户。
(三) 突出矛盾情节, 吸引观众
矛盾冲突能够吸住观众的眼球, 并且提高节目的可看性。例如《庄户作家》这一段影片, 讲述的是一位东宁县的农民, 从小就对语言文学有浓厚的兴趣, 可是家里人和周围的村人十几年来却从来无法理解他的思想, 一直把他当一个“神经病”看。终于有一天, 他的散文在报刊上发表了, 他成了当地家喻户晓的农民作家了, 这时村里人才恍然醒悟, 纷纷把自己的孩子送到他那学习, “神经病”瞬间成为了“救世主”, 他们期望着自己的孩子将来也能有那么一天能够出口成章, 声名鹊起[4]。此手法不仅深刻地表现了农村变化的态度, 也让观众印象深刻觉得“挺有看头”。
(四) 把握真实原则, 切勿为了提升情节性而“添油加醋”
在制作人物专题片的时候, 要遵守真实原则来进行拍摄, 即拍摄真人, 真事。而也只有做到了这些才能真正表现出专题人物所具有的品质。虽然专题片的制作方法和普通新闻报道中的人物事件多处不同, 但在真实性这一方面都是完全统一的。人物短片的灵魂就在于真实, 如果在我们观看一些专题片时发现其中包含虚假的内容、失真的美化成分, 那么电视人物短片就同艺术专题片归入统一类别了。
四、短片后期制作处理技巧
声音的处理主要包括:解说词、同期声、背景音乐。解说词的任务就是用准确的语言来介绍环境、人物的背景材料, 要精炼不要赘述。同期声, 是一种录制声音的方式, 同期声的优点就是准确及时。配背景音乐的时候需要精挑细选, 好的音乐能给短片锦上添花, 使得片中人物的感情得到充分的升华。相反, 如果音乐用不好, 则会给人弄虚作假的感觉, 让观众觉得反感甚至厌恶[5]。在后期制作中, 特技的运用也十分重要。
结束语
总之, 切题而典型的选材, 精良的拍摄, 再加上其他方面的配合处理, 就可以完成充分地表现人物思想、宣扬时代精神、引导人民群众积极向上、无私奉献、爱岗敬业、热爱祖国的出色电视人物短片。
参考文献
[1]夏艳.浅析制作电视人物专题片的科学策略[J].才智, 2011, (18) :202.
[2]赵洁薇, 李慧竹.电视专题片中细节的把握和应用[M].玉溪师范学院学报, 2011, (02) .
[3]曹振国.制作电视人物专题片的几点思考[J].商情, 2011, (2) :117.
[4]张晓梅.论电视人物短片创作[M].电影文学, 2011, (16) :111-112.
[5]郝丽丽.浅析制作电视人物专题片应遵守的“三大法宝”[M].大众文艺, 2014, (15) :206-207.
短片创作 篇2
一、动画短片的创作课程的引入教学与要求
1.故事创意收集与剧本创作
教学内容的安排与要求:在课程的开始,选择一部具有创意又画面风格优异思想内涵鲜明的动画短片让学生欣赏并加以分析,通过课程的学习,提高学生的审美能力,激发学生的学习欲望,为之后的创作做一定的参考。其次,剧本的创作并不是一时兴起头脑风暴一下就可以的,一个好的剧本是经过反反复复深思熟虑沉稳表达,同学们可以准备一个记事本或者一个速写本,将生活中的有趣的点和打动人心的画面用笔或写或画记录下来成为自己的资源,另外关注生活中的细节,广泛阅读各科各类图书,积累文学素养的同时善于发现有趣的事情,在市场方面实时关注动画和电影,了解当前的行业趋势以及了学习新的技术,掌握动画剧本的写作方式完成剧本的创作,同时选取一些优秀动画片进行实例分析,从动画观众的定位,动画市场的调研,动画剧本创作规律等方面综合分析,培养自己的创新能力以及学习能力,为动画创短片作制定基础。之后构思一部动画短片应从哪些方面入手考虑呢?内容:一个故事的内容是一个短片的灵魂,在合适的时间内讲述有意义的和充满趣味情节的故事是对影片成型的根本保证。风格:一个动画短片的美术风格直观的影响到人们的感官,形成独有的个性的画面风格;材质:动画片的材质对于着动画片的风格也起着决定性的作用;创作者的个性气质,创作者的性格、气质最终决定着短片的艺术气息。例如:浪漫的、甜美的、果敢的、幽默的、活跃的等等。
2.分镜头绘制及美术设计
教学内容的安排与要求:要求学生制作不同风格动画的美术设计方案和规划方案,使学生通过对不同形式动画的美术风格的设计了解如何确定动画短片的艺术风格,以及美术设计在动画中的作用。重中之重的是分镜头绘制,对于分镜来说,在完成了文字分镜脚本之后就开始了版面设计。这就像是电影的分镜头把所有要表达的故事情节认真地考虑改要怎样去表现画面,每个画面之间的转场与连贯,如何控制影视的节奏、情感、韵律、高潮等等,这个阶段很重要,一部影视片的艺术水准基本上在这一阶段就决定了。其次是概念设计,所谓概念设计则为美术设计的概念,确定短片的美术风格,例如日本的写实风格、法国的浪漫风格、美国的幽默风格、中国的水墨风格等等,故事中的人物角色和道具造型设计以及根据角色与剧情要求的联系确定背景的.绘制风格。
3.中期制作
教学内容的安排与要求:在动画短片设计的教学过程中,以小组的形式,二至三人为一组创作,增强学生的团队合作精神,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队,成为社会的可用之才。在计划的周期内服从安排,各司其职:在制作中,集各位同学之所长,以一加一大于二的原则,制作好周期,按时推进进度,锻炼学生们的责任心以及做事的态度。4.后期制作教学内容的安排与要求:学习影视后期编辑软件Premiere、Aftereffect、Au。动画的声画对位、配乐,声乐录制以及影片输出(MP4、AVI、MPAG)要求同学对蒙太奇的运用要有明确的认识,加强对蒙太奇技法的应用等等。后期包括音乐独白音效剪辑等等。一段好的背景音乐能增强短片所表达的情绪,是欢快的还是悲伤的;是神秘的还是优雅的;独白的设计能体现出人物的性格心情以及思想;音效可以增加短片的丰富性及明确剧情的走向,如摔了杯子可能预示不好的事情将要发生。剪辑是根据蒙太奇原理,通过运用剪辑将镜头画面的按照一定的规律创造出具有艺术性的画面感。当然制作这些内容可能并不是那么顺利,学生们要学习音频制作软件,视频剪辑软件,特校制作,和大量的收集音频音效,可能结果不是那么令人满意,但是对于一部片子来说在制作过程中有得取舍。
二、教学方法总结
动画短片创作浅谈 篇3
关键词:动画产业;动画短片制作
进入新世纪以来,我国的动画产业出现了蓬勃发展的趋势。动画是一门实践性很强的艺术,短片创作是一个痛并快乐的工作,首先它很艰苦,劳动量非常大。其次,在创作过程中你会收获很多东西,在这期间你会遇到很多这样那样的困难,你把它解决了,你便会学到了知识。同时看到自己辛苦的工作变成了活动的影像,就会有种收获的快感。
一、动画短片的创作分为独立制片和集体创作。
(一)独立制片
动画创作提倡独立制片,独立制片能使制作人员熟悉动画制作的每一个环节,从剧本到后期都有一个系统的了解。但独立制作有其缺点。首先,一个人难以承受巨大的工作量从而影响创作者的信心。其次,独立制片对创作者要求每个环节都必须做到尽善尽美,否则就会导致短片的质量不高。第三,独立制片在艺术方面有较大的局限性。第四,独立制片往往会遇到意想不到的技术问题。第五,独立制片通常片长时间较短,难以达到深入每个环节的锻炼。创作者可能会只关注自己所擅长的部分,从而忽略了其他部分。
(二)集体创作
集体创作也就是我们通常所说的小组创作。小组创作有其独特的优越性:
1.集体创作可以进行详细的分工
2.集体创作可以降低劳动强度
3.集体创作由于分工明确每个人可以专心创作自己的环节的任务,工作效率会比较高
4.集体创作的短片质量有可能比独立制片的质量更高
5.集体创作的短片信息承载量较独立制片大
6.集体创作由于很多人参与,可能会呈现多元性
但是集体创作也有一定的缺点:
1.工作强度不均衡常常导致某些成员懈怠
2.小组会议常常意见不一影响某一方的创作积极性
3.小组的分工协调易出问题。
二、动画短片的创作要有其明确的创作目的
制作一部动画短片,一定要有其出发点。如果动画短片的创作室为了提高动画技巧,那么创作的重点应该放在动画原画以及角色的动作上。如果创作短片的目的是为了参加某一个奖项,那么则要全局的考虑作品的思想性、艺术性和可视性。当我们的创作动机是为了讲一个故事或者根据我们对生活的认知,表现我们曾关注过的事件,或打动自己的东西时,片子就要有真情实感的流露。由此可见,创作动机就是我们动画短片制作的关键,一定要体现我们的真实想法。
三、不同的动画制作技法
一般最常见的动画多以二维动画为主,二维动画使人们最早开始使用的动画制作技法,其次是现今网络上盛行的FLASH动画。FLASH因制作简单快捷,占用空间小、传输速度快等特点被大众所接受,但FLASH较普通的二维动画来说,人物动作过于僵硬,而真正开始学习二维动画就要先从“线”练起,因为动画片中大部分形象是通过线表现出来的,所以动画是一项非常繁重的劳动,它不同于一般的绘画作品,动画的许多环节都要进行重复工作,可以进行随意的改造。另外,动画制作还需要严谨的设计及绘制,所以速写就是学习动画必不可少的训练项目之一,练习大量的速写有助于加强造型的准确性。动画中的重点要特别强调的地方需要较粗的线条,次于重点的地方线条要次于粗线,每条线的粗细要匀称;最难掌握的是圆形的曲线,拷贝圆时转动笔尖,用笔锋不同的侧面控制线条的粗细。这样重点突出、主次分明就能够体现动画的鲜明性可生动性,从而吸引观众。
二维动画所表现的是平面的画面,而模拟动画在环境的能力上有一定的限制,三维动画则可以克服这样的不足,制作出接近真实的虚拟世界,MAYA是三维动画的制作软件之一,它所制作出的形象色彩鲜艳,软件中所包含的工具使用方便,是一个强大的三维动画制作软件。MAYA是三维的动画制作软件,制作时要考虑空间。MAYA的命令很多,而且多是英文版,记住这些命令是学习它时首先面对的问题,解决这一问题最好的方法就是长期练习使用这些命令,熟悉它的作用。建模是学习MAYA的基础,与二维不同,用MAYA设计动画造型再考虑长宽比例之外还要注意造型的纵深距离,这就要在设计时同时画出造型的正、侧两个视图辅助建模。MAYA中,有流体、重力学等模拟现实物体、现象的命令,但这些命令的参数较多,命令的功能虽然强大,但却不容易调节出所预想的效果,只有慢慢积累经验才可以逐渐掌握。所以实践是学习动画必不可少也是最重要的途径。
读完卷书,行万里路,学习知识的真正价值是它付诸与实践的时候。亲手制作动画是对所学动画知识最好的总结和归纳。动画制作的前期、中期、后期三部分是缺一不可的,在前期分镜中留下的漏洞在中期和后期中会全部暴露出来,给制作带来麻烦,影响制作的进度和质量。三维动画制作在前期制作较繁琐,需要对片中角色作细致的建模和充分的调整使其在中期时的动作流畅、自然;中期的调动动画决定着动画片的整体质量,也是三维软件使用熟练与否的表现过程,但三维动画在制作过程中始终受电脑配置的影响,所以对于一般的电脑来说不宜制作场景过于复杂的三维动画。后期是整个动画制作的收尾过程,连接所有的动画镜头,对于后期最重要的是制作的细心和耐心。
浅析三维动画短片创作流程 篇4
动画短片的前期规划设计决定了该片艺术品质和视觉风格, 前期主要包括剧本创作和分镜头台本、角色造型设计、场景设定、3D故事板等。
动画剧本包含了片子的主题内容、思想内涵和表现手法, 剧本确立是比较困难和花时间的, 既要使用影视动画语言来把故事讲好和考虑创意定位, 而且要注重其可实施性, 毕竟是学生短片, 技术上还是有一定的局限性, 剧本写的再好, 制作不出来也是空的, 教师在这一块要严格把关, 这对课程是否能顺利完成起着至关重要的作用。
分镜头台本是将文字转换成立体视听形象的中间媒介, 是导演把一个文学故事分切成一系列可摄制镜头的过程, 是文字转化为供动画制作使用的工作剧本及施工蓝图。这样, 在中期动画制作过程中, 我们就不用对着剧本来想如何设置摄像机和如何去表现角色的动作耗费许多工作时间, 而只需查阅分镜头台本, 依照它的指示制作就可以。通过分镜头台本制作小组的每个人都能理解导演的具体要求和片子的艺术风格, 统一创作思想。在分镜头创作时要注意视听语言与镜头运动。每个镜头都具备明确的作用和表现功能。部分镜头可以采用模仿经典电影、动画作品镜头的方法, 这样学习效果更好。
角色造型设计主要有三个方面:外形设计、动作表情设计和服装配饰设计。动画片里的角色相当于实拍电影中的演员, 是一部动画片的灵魂核心, 绝不是任意随心毫无根据想象出来的, 必须要严格对待。在设计角色时, 小组成员可以开会分析讨论, 提出自己对该角色的看法, 它的身材和性格、职业特征等。在设计服装配饰和道具时需结合相应历史背景, 这样我们设计出来的角色就会很丰满, 具有生命力。动作表情设计就是把角色特有的常用参考表情如喜、怒、哀、乐画出来, 能体现其性格的常用姿势也画一组, 这样后期建模做表情的时候会有参照, 还可以让小组的制作人员对片子里不同角色的性格加深印象。
动画片里视觉元素中除角色造型以外的环境设计也就是场景设定, 这是个虚拟的世界, 是角色活动表演的舞台和背景。常用的绘制工具软件是Adobe Photoshop, 它可以分图层绘制, 修改或调节都非常方便, 还可以利用实拍照片进行合成修改、图层叠加等做出极其真实的效果, 这是传统手绘难以达到的。
接下来的工作就是制作3D故事板 (Layout) , 参照2维的手绘故事板在Maya软件中用简单的模型和位移来表达每个镜头的感觉, 把合适的镜头和时间大体定下来。做完3D故事板用后期软件把所有镜头的预览都合成起来并且把声音大体的匹配上, 再查看全片的总体时间、高潮起伏、镜头节奏等内容, 找准音效点, 这样小组成员心中都有个方向, 对片子有了大概的感觉。
在实际工作中, 前期的小小失误都会对中、后期制作带来很大的影响, 可谓是牵一发而动全身, 因此要充分做好前期规划工作。
中期制作主要有建模、材质贴图、打灯光、骨骼绑定、调动作五部分。
最常用建模方法是多边形Polygon建模, 其建模编辑的方式主要有顶点、线、面三种, 多边形最基础的元素是顶点 (Vertex) , 点的修改是多边形最基本的修改;两个顶点连接形成的线段就是线 (Edge) , 三个或四个顶点用边连接形成的闭合图形就是面 (Face) , 角色模型一般要求都是四边面。
动画片中分为角色、场景和道具建模, 角色模型就是电影中的演员, 场景模型是电影拍摄现场或者摄影棚, 是角色的表演舞台, 道具就是角色所使用的用品或其他的存在的生物体或者非生物体等, 例如角色所使用的手机或飞行器。在这个环节中模型制作人员相当于电影中建筑师和布景师, 为制作场景提供各种模型。
在我们的真实世界中, 物体有三种自然状态:固体、液体、气体。每种状态都有自己的属性和显示外观, 而且还有一些共有的属性, 如颜色、光泽、凹凸和透明度等, 比如汽车由钢铁制成, 它就有金属的材质特征, 饮料瓶由塑料制成, 它就具有塑料的特性, 这些特征就是材质, Maya软件可以很好的模拟这些特征, 可以模拟出构成元素的外观效果。
当模型建成后接下来就是赋材质的工作, 前面所制作好的模型在默认设置下都是灰色的, 是没有色彩的, 只有为它们赋予材质之后才能体现出它们本身的特性, 比如酒杯是由玻璃制作的, 它具有玻璃的特征, 床是由红木制作, 具有木材的特征等。必须细心的的调节Maya中丰富的材质节点, 耐心去对比各种参数, 才能制做出好的材质效果。
贴图制作, 前面我们只是指定了模型属于哪种物质, 而具体的一些特征要通过贴图来完成, 例说衣服是什么质地、棉布还是麻布、上面是否有暗花等。贴图制作表现出物体触觉、视觉等直观信息, 让模型作品质感更真实。通过对模型分UV, 导出UV图到Photoshop软件中绘制贴图, 再赋予模型。在贴图制作时, 要尽可能详细的描画出物体的特征和细节。对于写实要求较高的物体, 我们还可以直接用实拍照片来修改, 这样真实感更强烈, 观众的认同度就会很高。
灯光及渲染测试。每一个镜头和场景都需要光, 所以灯光布置非常重要, 我们要根据故事情节的发展, 时间和环境气氛的不同来设置不同类型的灯光, 例如是用点光、还是平行光、强光还是弱光、冷光还是暖光等来达到目的。光是非常微妙复杂的, 我们要在软件中进行模拟, 这需用多种灯光的组合才行, 如主光+辅助光+大环境光+背光等, 每种光的属性和强度都需要仔细调节, 慢慢测试不同的数值渲染, 对比看看哪种更好。渲染摄像机机位的摆放和里面的属性设置也要认真对待, 要渲染多大尺寸的图片, 什么格式的, 要不要打开光线追踪等等, 不同的选项设置会出现不同的画面效果。
接下来对三维动画中需要有动作的角色模型和一些道具进行骨骼蒙皮的设置, 需注意的是要根据动作需要来绑定骨骼, 不同的角色和道具骨骼绑定设置是不同的。最后在骨骼绑定的基础上做控制器, 进行动作属性链接等驱动相关设置, 为下一步调动作做好预备工作。
调动作 (key frame animation) , 这部分工作也可以称为K动画或是K帧。在这个环节中需参考故事剧本和分镜头脚本, 根据3D故事板定好的镜头和时间, 了解角色需要的动作, 制作出每个镜头的表演动画。调动作时需运用动画的基本理论和运动规律, 这样出来的动作既能观赏又能符合客观原理。皮克斯的动画师为了控制好时间, 一般都是先自己表演一遍, 然后再制作。
后期制作部分包括渲染输出和后期合成两部分。
在三维短片后期工作中渲染时运用的技术是Maya分层渲染, 最基础的分层方式是将每一个镜头中的角色、阴影和背景分离出来分别进行渲染, 或者某个场景过大也会将该场景分为前景、中景和后景来输出渲染。分层渲染好处是一方面可以减轻渲染对于机器的压力, 不会屡屡死机, 另一方面在后期处理分层素材时像在Photoshop中处理图层一样方便, 可以轻松的修改画面中不同元素的色彩明度饱和度等其他的效果, 避免了在三维软件中繁复的修改工作, 提高了效率。
用渲染的各图层图像在后期软件中进行合成处理, 完成所有镜头的拼接, 认真地添加音效和配音, 并用影视理论和镜头语言去推敲, 看是否需增减修改镜头, 以使故事情节更加明确清楚, 节奏更加完善。最后环节是输出, 可以尝试采用后期软件的不同编码压缩方式得到较理想的输出版本。
短片创作 篇5
关键词:高校;DV创作;发展趋势
中图分类号:J90-05 文献标识码:A 文章编号:1671-864X(2016)11-0096-01
一、短片创作的特点及现状
伴随着摄影摄像器材价格的走低、性能的提升,以及国内新闻传播、传媒类专业的兴起,在校大学生影像表达的需求日益增长,加之互联网的发展助推,DV创作在高校里迅速普及起来。大学生DV作品虽然内容丰富,题材各异,但制作队伍参差不齐,有专业团队也有自发组织者,从事高校DV创作的大多数都为在校大学生,因此在资金方面投入相对较少,在设备、演员、服装、道具、后期制作等方面能省则省、一切从简。在操作方面,一部分是高校中具有影视专业背景的师生群体,他们熟练地掌握DV拍摄的技术以及对拍摄器材的运用,对作品的后期制作技术也了如指掌;也有其他DV创作爱好者,他们对DV拍摄方法、机器的使用以及拍摄技巧掌握浅显,对基本视频、音频编辑软件的特性了解不够透彻,导致高校DV创作作品质量差异较大。
进行高校DV创作的大学生的动机也是取决于他们本身的兴趣、爱好和某种心理需求。DV处在自娱自乐阶段时,这种传播动机位于主导地位,他们将DV看做纯粹的娱乐行为,并没有从专业、创作的角度出发。他们通过参加DV创作的演出、拍摄、制作等一系列过程,为自己的大学生活增添色彩,一些无厘头、恶搞的校园DV作品出现在各大视屏网站上正是大学生这种心理的体现。高校DV创作的目的还有记录大学生的校园生活、表达大学生在特定环境下的情感和思维方式。很多影视编导、新闻传播专业的学生则想通过自己的DV作品提高知名度获得更多地关注,有这种动机的学生更加注重DV作品的质量和技巧。
二、短片创作中普遍存在的问题
虽然高校DV创作进入了一个繁荣时期,但是由于创作主体和创作环境的局限性,阻碍了高校DV作品的健康发展和成熟度。现在的高校DV创作在题材的选择上严重的走向了两个极端:一种是对当今媒体、娱乐潮流的照搬模仿,形式老套,没有新意;还有一种是对当今媒体、娱乐潮流的强烈逆反,只关心边缘问题、愤世嫉俗。高校DV创作的内容总的来说娱乐成分较多,缺少对现实生活的真实写照,没有顺应DV创作的规律,故事、细节、人物性格经不起推敲;许多剧本来源于臆想、幻想,与现实生活相距遥远;还有一部分作品则侧重于一些狭隘的生活主题。因此高校DV校创作大量的出现主题不新颖、内容不真实和缺乏创新的问题。
从现在的高校DV作品来看,绝大多数作品在形式感上、视听语言表达上都不够成熟。视觉方面:缺乏景别选择的准确性、拍摄镜头的稳定性、叙事的连贯性、剪辑手法的流畅性。听觉方面:声音效果不真实、声音关系处理不恰当、不清晰有杂音,极大地影响了DV作品的品质。在蒙太奇方面,對叙事蒙太奇和表现蒙太奇基本句式的掌握不熟练。还有一部分DV作品重视影视特技的运用,但忽略了作品内容与作品形式的呼应统一,导致DV作品整体质量粗糙。根本原因是学生对基本视频、音频编辑软件的特性了解不够透彻,运用不够成熟,缺乏基础性训练和积累。
高校DV创作作为近几年新兴的媒介产品,它唯一能顺畅传播的平台就是网络,而我国现在的网络发展又不是很完善,还存在一些漏洞,所以导致高校DV创作作品不能广泛的被社会、大众所认识和关注,仅仅局限在大学校园里,这就阻碍了高校DV创作走出校园的脚步。其次,国内各大电视台也没有设立高校DV作品的播放平台,造成了高校DV传播途径单一的现象,无法形成较高的社会关注度。再次,一部好的DV作品需要在市场上体现它的价值,就必须有一定的社会影响力,而现在的市场缺乏对高校DV创作的认识以及运作规律的掌握,因此在DV创作的题材审批、后期制作、宣传及播放上映的安排都不甚理想,也没有造成更深刻的社会影响。
三、短片创作的发展探讨
怎样推动高校DV创作文明、健康、丰富、可持续发展是当前最值得的深思的问题。首先应注重题材创新与主题深化。高校DV创作作为表现大学生校园生活的重要载体,应当走出爱情主题的局限,放宽视野多元化选择丰富的题材,传播丰富多彩的校园文化。为了提高高校DV创作的质量,应该多鼓励进行创作的学生对真实的生活、社会进行真实写照,提升作品的内涵性、艺术性、思考性、深刻性。大力支持学生走出校园,投身丰富的社会实践,体验不同的社会生活,对当下的社会现实展开观察、推敲、思考;关注人与人、人与自然、人与社会之间的复杂关系。大学生应该具备社会忧患意识,DV在作品中体现出当代大学生的责任感、使命感。其次是培育高校DV产业。虽然高校DV创作和影视创作有一定的差距,但是这并不能说明高校DV创作就是自产自销、自我封闭,培育高校DV产业是高校DV创作发展的重要途径。以社团带动高校DV创作团体培养,对创作人员在实践中形成和积累的技术水平、方法和理念传承、发扬,让DV作品质量可持续发展,更有利于实现高校DV创作产业化。
此外,也要拓宽作品展现平台、开辟传播领域。最能挫伤学生DV创作积极性的就是,当他们不辞辛苦的耗费了大量的资金和时间,克服了各种困难后就因为剧本主题有些不鲜明而导致他们的作品不能被学校向上推荐,甚至被取消在院校公映的资格。这就需要相关部门出面整合高校DV创作和作品资源,加以指导和帮助,激发学生创作的潜能。高校DV创作应该获得网络媒体、社会各界、政府机关、电视媒体的高度关注,他们会用影像为这个社会注入新的思想和活力。此外,还应组织职业电影电视人走进高校,携手青年DV创作者,研讨DV作品,交流经验、开拓视野,形成公众注意力。最后还要适当加强监管领导。对DV作品的播放、参展、参赛等做出多方面的规定和限制,适当引导与监管可以有效地促进高校DV文化的形成发展。
在当今社会,高校DV作品想要引起更广泛的社会关注、获得更多的支持,就必须善于利用自身优势,寻找更广阔的宣传平台,利用各种不同的媒介进行传播,结合不同DV作品的不同特点,划分同类作品,对不同的作品进行定位,同时结合多种媒体进行全方位打造,使DV作品具有更深刻的内涵。
短片创作 篇6
关键词:脸谱艺术,艺术动画,创作形式
动画短片《The Face off》, 是一部探寻动画艺术表现形式的短片。该创作团队因对传统中国脸谱艺术的兴趣, 从而开展对其创新形式的研究, 探索如何拓展二维手绘动画的方式, 最终创作出一部集中展现脸谱艺术的二维动画艺术短片。脸谱艺术是中国特有的民间艺术形式之一, 从图案到造型都特征鲜明、令人过目不忘, 是中国传统文化的绚丽瑰宝。二维手绘动画是动画艺术的经典形式, 善于同时运用夸张、变形等手段动态呈现所刻画的对象, 表现形式变化多端、异彩纷呈、自由度高。创作者主要通过抽象提炼、解构、重组、夸张等造型塑造方法, 最大审美程度展现脸谱这一传统艺术形式的动态形象。
该艺术动画创作内容主要提炼了脸谱流变的关键环节, 表现手法侧重运用变形与夸张的形式, 突出不同样式脸谱的变化过程。分析如下:远古时期, 祖先为了驱赶和捕捉野兽, 制作出用于威慑敌人的风格狞厉的兽面纹面具;随着商周时期青铜文化的灿烂, 经敲、打、烧、熔, 冶炼出极具特色的青铜面具;然后兴起汉族傩文化的重要组成部分—傩面具;继而产生了现代脸谱的前身—由唐代女子面靥化妆演变而成的涤面化妆。这几种不同的发展阶段分别有自己独特的展示方式, 如图1所示。
随着后期现代脸谱不同颜色样式的展现 (红、白、黄、蓝、绿) , 侧重运用象征隐喻手法表现衔接变化过程。红脸含有褒义, 代表忠勇;白脸和黄脸:含贬义, 代表凶诈;蓝脸和绿脸较为中性, 代表草莽英雄。短片中红色脸到白色脸的变化:流溢—冲击—粉粹—回归;白色脸到黄色脸的变化:变形—弹跳—太极—诞生;黄色脸到蓝色脸的变化:放大—提炼—收复;蓝色脸到绿色脸的变化:运用京剧演出的月琴的中间柔和与杂化—演变出绿色的脸谱—绿色蝴蝶飞出—花瓣散落。最终通过蝴蝶飞出—水滴纹出现, 从而衍生、叠化效果其归为霸王的脸谱, 暗示目前脸谱的现状。这与短片开头形式设计呼应相扣, 更能给人带来引深、思考的空间。如图2所示。
另外, 在该艺术短片的结构设计上, 创作者提取了《霸王别姬》的经典片段, 作为开场和结尾意义的体现。其原剧情本身就是围绕两位京剧伶人半个世纪的悲欢离合, 从而展现对传统文化、人的生存状态及人性的思考与领悟。那么, 在短片整体架构中把经典段落与脸谱流变过程的艺术结合, 不仅加强了开片的情绪带入, 而且结尾处运用程蝶衣的“拔剑自刎”, 楚霸王茫然的状态, 充分强调突出脸谱艺术目前被冷落的悲凉现状。因此, 我们希望通过这样的结构设计能够唤起受众对该艺术类型的关注和理解, 也能引发大众对人生、艺术、生命等的深思以及人文的终极关怀。通过动画这种生动、形象的现代传播手段给受众一定意义上的人文文化传播和艺术启示。这样不仅拓宽了动画的意义深度, 而且也为脸谱艺术的未来提供了更加广阔的发展空间。
该艺术动画最终通过弹性、夸张、变形等手段, 发挥二维手绘动画形式超强的想象力和表现力, 研究脸谱颜色构成, 脸谱间图案设计、图案意义之间的奇妙联系, 实现了以二维动画为媒介的脸谱艺术动画。该艺术短片的创作难点和收获均在于对解构、重组、提炼、变形和夸张创新设计, 通过对大量相关书籍的阅读以及草图的绘制最终实现。其次, 对脸谱间变形过度的环节设计承载着一定意义上的时间维度, 因此在颜色的衔接、溶解等搭配方式也需要特别斟酌, 从而更好的体现出脸谱流变的过程。第三, 该短片的最终目的是为了实现对脸谱艺术形式的传承、继承和发扬样式呈现的创新表现, 希望受众观看之后能够引起对脸谱现状的关注和兴趣激发。行为心理学家的研究曾表明, 人们作出决定都基于我们情绪的传播, 情绪高于一切。而研究表明, 艺术对于我们情绪的影响大于一个恐怖的新闻报道。
当然, 该短片也有其不足之处。第一, 该片总体长度为2分36秒, 整体片长较短。就内容来说, 本身还可以继续充实内容的呈现。第二, 若对其内容进行一定程度的扩充, 其之间的衔接变形衔接则是要解决和设计的重点。第三, 对内容的研究上仅是脸谱的流变形式过程, 研究内容尚浅。因此, 在对我国脸谱艺术的挖掘上我们还应该继续作深入的纵向研究, 前期建立的形式作为基础, 后期着重解决深度的创意体现。
综上所述, 脸谱与动画的结合不是一种偶然, 而是一种必然, 是脸谱艺术与当下的社会进行融合、艺术创新的一种表现形式, 并且具有一定的研究价值。脸谱动画是动画制作技术发展到一定程度的影像戏曲的产物, 是一种传统艺术和动画二者结合的艺术形态。脸谱动画主要运用动画的制作手段和表现手法, 保持脸谱艺术精髓的同时, 达到传播脸谱艺术文化为目的的一门颇具创新形式的艺术。
参考文献
[1]民族文化宫.贵州民族文化管.国家大剧院.中国傩戏面具艺术[M].学苑出版社, 2012年11月北京第一版.
[2]黄殿祺.中国戏曲脸谱[M].北京工艺美术出版社, 2014年1月.
短片创作 篇7
在动画艺术短片的创作中, 场景的设计显得尤为重要, 成功的场景设计不仅可使观众获取视觉上的享受, 还能将其引入作品所表现的时空中。虽然动画片的场景设计要具有合理性, 但是绝对不能被动地服从自然, 要利用场景设计线索创造动画的影像奇观。对于艺术类动画短片的背景设计, 则更加追求场景设计的艺术化、个性化、风格化特色, 有的艺术家甚至极力强调主观意志, 强调环境表现的象征意义。
广义而言, 把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映, 变成会活动的影像, 即为“动画”[1]。动画短片通常是指放映时间在30分钟以内的影片。我们在各大动画节上看到的短片类作品, 还有那些动画的MTV、动画形式的广告, 其实都可以纳入动画短片的范畴。
动画短片大多是动画艺术短片。动画艺术短片的特点主要体现在影片的风格化、个性化方面, 具有强调表达自我想法的一种艺术风格。不同于商业片, 艺术片的剧本创作中更多的是灵感和创意, 是个性的自由发挥和创造, 而剧作技巧在创作中就显得没那么重要了。
动画艺术短片篇幅虽短, 但在创作形式上有着更为自由的发挥空间。艺术中也存在可变因素——表现, 正是因为有了创作主体的情感与意识的缘故。与“形式”一词相比, 我不敢说“表现”是一个表示艺术中的可变因素的更为合适的字眼, 因为它也可用来表示直接的情绪反映[1]。形式的表现原本也就是一种知觉, 一种情感的表现, 一种自我个性的体现。在动画短片的创作中, 与其说是在创作动画作品, 还不如说是一种感情的表达和宣泄, 在此过程中形式的表现是尤其重要的。表现是以情绪为导向, 受情绪支配的, 我们可以把形式的表现过程上升为一种“形式意志”的理解, 形式表现在动画艺术短片创作中占据着非常重要的地位。
动画艺术短片的表现形式是展现作品风格的重要途径。在动画艺术短片的创作中, 场景的设计显得尤为重要, 场景的表现形式直接影响着动画艺术短片的风格。动画场景即动画影片中表现的背景部分, 是动画形象实施行为动态的环境场所[2];场景是动画形象表演的舞台, 是假定性的空间。场景设计是给导演提供视觉调度的依据, 可使得视觉效果更加合理, 层次更加分明贴切, 透视与比例关系更加准确。场景的内容很宽泛, 只要是与主题相联的空间中的各种实体, 从次要角色到固定的或不固定的景物, 都称为场景。场景设计的艺术性直接归结到对画面的处理, 即灯光、色彩、结构等综合表现。成功的场景设计不仅可使观众获取视觉上的享受, 还能将其引入作品所表现的时空中。虽然动画片的场景设计要具有合理性, 但是绝对不能被动地服从自然, 要利用场景设计线索创造动画的影像奇观[3]。对于艺术类动画短片的背景设计, 则更加追求场景设计的艺术化、个性化、风格化特色, 有的背景甚至将场景提供的依据进行扭曲变形, 充分发挥造型艺术的灵活性与可能性, 有的艺术家甚至极力强调主观意志, 强调环境表现的象征意义。
艺术动画片场景表现形式丰富多彩, 从动画艺术形式出现, 至今已有百年发展历史, 有着诸多优秀作品、优秀动画场景形态的出现, 这些都是值得我们创作艺术作品时借鉴, 值得吸收的精华。动画艺术短片的场景表现形式更多的是利用美术形式中的一种艺术变换手段, 它的表现形式几乎涵盖了所有的美术表现形式, 并超出了其他美术表现形式。
艺术类动画场景的表现形式主要体现在以下几个方面。
一、表现形态的多样性
任何美术类和设计类作品的表现形态, 在构成的法则上都脱离不了构成元素点、线、面的体现。动画场景的表现形态也是如此。艺术类动画场景的表现形态主要有:
(一) 纯粹运用线条的表现形式, 即以线条的勾勒为主, 在形态上更类似于中国画的白描表现方法, 无需对场景进行色彩的描绘[4]。
运用线条的粗细、长短、浓淡、虚实、线条色彩的冷暖来表现场景的结构、形态和透视关系。此类动画往往更多的是运用白底黑线或是黑线白底的形态来表现场景, 在创作中运用简单的线条来表现无穷变幻的动态。在此类动画作品的创作中, 对于其造型仅仅是线条的勾勒, 所以对动画的制作要求显得尤为重要, 否则此类动画短片会显得空洞无味。
(二) 纯粹色块表现形式, 即运用面的表现形态、色彩的象征意义, 来表现导演的创作思想。
运用面的大小、面的形状变化来表现场景的形态, 运用色彩的冷暖、饱和度、色彩的明暗来表现所象征的意义。此类动画片, 不注重形状的表现, 更多的是表现作者的一种心理和精神状态, 是一种意识性极强的动画表现形式。它对于场景表现不讲求具体的事物和形态, 是运用抽象的造型来表现意象的思维方法。
(三) 平涂勾线式的表现形式, 此种表现形式在二维艺术短片里最为常见, 是早期动画短片创作常用的形式。
此表现形式注重形态的要求, 对于线条和色彩的把握都是同样重要的, 对于动画形态的统一比较容易把握。相对于造型, 色彩要求显得稍有所降低, 仅仅只是平涂一个概念色彩而已, 不要求精确到与本色相同, 更多的是为了画面效果和表达剧情的需要进行简单涂色。在上色过程中往往不去讲求平涂的均匀性问题, 更多的是追求具有笔触感或色彩肌理效果的视觉艺术效果, 以达到艺术上的自然美要求。
二、视觉效果的多样性
在传统的动画场景制作中, 需要用诸多的材料进行绘制, 而现在以电脑为主流的动画场景制作, 是运用电脑的技术手段来摹写、再现传统的绘制视觉效果, 并在此基础上进行改观和再创造。高科技的技术手段丰富了场景绘制的视觉效果, 可以创造出手绘所达不到的效果。无论是运用手绘或电脑技术都可以创造出以下不同的视觉效果:
(一) 以绘画效果为主的动画背景形式。
此种绘画形式主要包括水墨效果、油画效果、水彩效果、素描效果、粉笔画效果、铅笔画效果, 等等。
例如, 水墨效果是摹拟中国传统绘画的特点, 吸收传统的水墨韵味, 来制作传统的水墨动画效果。此效果在国内20世纪80年代曾出产过一系列优秀的动画片, 如《小蝌蚪找妈妈》、《鹤与蚌》、《牧笛》等。这种动画场景的绘制必须要求创作者具有深厚的水墨画的技艺功底, 无论是在纸上或电脑绘制, 都需要把水墨效果的韵味表现出来, 把墨色的浓、淡、干、湿、焦的感觉绘制出来, 否则只有形而无其神, 其背景就缺少神韵, 所制作出的动画作品也会暗淡无光。油画效果则是西方绘画效果的一种表现方式, 对于西画的色彩、透视、光影的要求就比较严格一些, 对创作者基本功的要求高。往往成熟的背景师, 本身就是一位出色的画家。
目前国内外许多动画场景绘制大多采用西方绘画的方法来完成。动画《老人与海》艺术短片, 每张场景即是一张完美的风景油画。而日本动画大师宫崎骏的作品中, 其诸多背景则完全可以看作是幅完整的水彩作品。
(二) 综合材料所表现出的动画背景形式。
在实验性动画、定格动画的创作中, 我们往往会运用综合材料进行制作。例如借助于实物进行摆拍来进行动画创作, 皮影动画、木偶动画等都是我们动画创作中常采用的一种形式。我们可发挥材料的特殊性、材质美, 制作出独特的动画效果。此种动画场景更多的是注重场景的布置和拍摄技巧。如美国动画《圣诞夜惊魂》、国产动画《阿凡提》均是采用木偶的形式进行动画创作的。此类动画更加注重画面的装饰性、独特性。
三、表现风格的多样性
艺术类动画创作中, 我们反复强调的是个性、特色、艺术性, 所以在场景的绘制上一定要形成画面独特的风格, 如精细风格、粗犷风格、写意风格、抽象风格等不同形式, 不同的风格会给观众带来不同的感受。在风格的选择上要根据剧情的需要, 寻找出一种适合的表现方法和表现形态。例如制作皮影动画, 我们要考虑它要体现的重点是什么?一般的往往会重在体现皮影这种造型的特点, 它的造型形态是我们动画创作中需要吸收借鉴的, 那么我们在场景创作中就要注重场景的装饰性、镂空性、透光性的特点, 要把场景做得精细些, 这样才能体现出它的工艺性和装饰性。水墨的效果更容易形成写意性的风格造型;纯粹运用点、线、面、色块等表现元素进行创作的作品也就容易形成抽象性的造型风格。追求不同的风格, 要选择不同的表现形式和方法, 表现形式和风格的形成是密切相联、相辅相成的, 不可孤立存在。如何选择, 这需要我们在创作中不停地去实践研究, 才能制作出更优秀的作品。
著作符号学家卡西尔认为:“人没有什么一成不变的永恒的人性, 人的本质永远处于创作之中, 它只存在于人不断创造文化的辛勤劳作中, 因此, 人性并不是一种实体性的东西, 而是人自我塑造的一个过程”。连同人类创造其他文化形式, 都是人类自我塑造, 人类在塑造过程中不断突破有限不断超越自身[5]。
动画是人类文化形式的一种, 在其百年的发展历史中, 表现形式也是在不断地更新变换着, 以此满足观众苛刻的感官系统。动画艺术家和创作者, 不能一味地模仿借鉴现有的表现形式, 更重要的是应该充分发挥丰富的想象力, 创造出一种新的形式。这并不仅仅是一种寻求新的表现形式与方法的过程, 而是不断超越历史、超越自我的奋斗过程。只有具备了超越自我的精神, 才能给观众带来更多的新作品、新感触, 这是我们动画工作者所肩负的使命与职责。只有不断产生出新的形式和新的表现手法, 动画艺术才会不断发展和提高。
参考文献
[1]赫伯特.里德.艺术的真谛[M].北京:中国人民大学出版社, 2006
[2]冯文、孙立军.动画艺术概论[M].北京:海洋出版社, 2007
[3]贾否.动画创作基础[M].北京:清华大学出版社, 2003.134页
[4]沈宝龙.动画背景的艺术特点[A].北京:浙江工艺美术, 2006 (4)
短片创作 篇8
一、课程与实际商业项目的切入点
1. 合作方式:健身企业公益资助+工作室创作 (企业宣传片)
2. 企业资助意义:
一方面健身企业资助教学这种行为本身就体现了其关注社会教育事业, 拥有较强的社会责任感。也能够体现其企业理念, 为品牌的推广打下良好的社会声誉, 获得社会的广大认可。另一方面谛零壹工作室也会针对健身行业的特性进行具有针对性的宣传, 帮助资助单位推广其产品和理念, 为提高其品牌的认知度和忠诚度积极行动起来。所以以公益的资助教学的方式必定能够为其目标群体 (学生) 所接受, 得到较好的宣传推广效果, 为企业的发展奠定坚实的基础。
3. 健身单位具体获益点:
在学校设立宣传点、服从学校管理、进行产品或理念宣传。
海报宣传:制作海报并在各大学张贴宣传。
广告宣传片可在人民公园的LED上免费播放。
课终成果汇报会:可邀请企业负责人发言、并现场宣传 (派发礼物、体验卡、海报) 、汇报会海报 (200人场次) 。
绵阳《800》栏目将跟踪报道。
二、《数字短片联合创作》课程教学过程
1. 短片赏析阶段:
第1-2周短片赏析, 介绍本次课程的具体安排。老师通过短片点评的方式, 对其专业领域的相关知识进行剖析讲解, 特别是实际项目制作方面的知识。并确认各老师所带专业方向。
2. 确定项目方向和小组成员阶段:
时间:第3周 (2012年4月15日) 中午、地点:教学楼D1-101教室、事件:确定项目制作方向为绵阳市某健身品牌制作2-3分钟的宣传片, 小组成员:贾志伟、杨玲、粱佩欣、刘雨婷、陈清艳、张翰文, 并在本周内作出健身单位宣传策划方案。
3. 市场调研阶段:
第4周对绵阳整个健身市场进行市场调研, 并初步寻找有合作意向的单位。先后对威特尔、穿越、奇迹、马力、健士盟、新大陆等健身单位进行了调研。绵阳的健身市场基本如下:奇迹靠着强大资金和联盟硬件和软件都不错, 器械和课操都比较成熟, 但是价格略微偏高达到1300元/年, 但也有促销价第二年续卡只需600元左右。据吴总介绍, 威特尔是本地创业其实力不能和奇迹相比较, 推行的就是价格战600元/年, 其占地面积也是绵阳最大的, 同时操课也是最多的, 总之一句话打得就是性价比这张牌。还有一个代表性的就是穿越健身房, 其有两家分店, 价格介于二者之间略比奇迹低, 软硬实力比威特尔高不亚于奇迹, 但品牌知名度不如奇迹。这三家基本能够代表绵阳健身品牌市场的现状。
4. 与客户谈判并确定拍摄方案:第5-6周 (2012年4月13日)
中午, 观摩参考样片商讨方案, 并与4月28日确定了谈判方案。本周内由老师带队谈了三家, 并由学生自行分两组谈了4家健身企业, 从而更加深入的了解了绵阳市场的健身企业的具体情况。为了更好的教学, 我们把所有谈判过程都用DV拍摄下来了。最终我们与穿越达成了共识, 确定了宣传片的初步意向。确定了宣传片主要以表意为主, 突出健身企业给顾客带来的个人主观感受, 而不是叫卖式的宣传。
5. 宣传片创意构思:
第7周 (2012年5月9日) D1-308教室观摩样片, 并构思片子的整体框架以及转场方式、合成等。开篇以20-30个器械类特写快切镜头 (运用5D2拍摄) 为主, 最后以一个男生在跑步机上跑步演变为穿越健身房的标志。其后以三个操课为主, 主要以动作为转场方式。三人推门出课操房并接过客服的咖啡 (分屏处理) , 最后一个女生出来, 经过器械区 (展示整体环境) 走到休息区, 并看到户外运动区两男子打羽毛球。并以羽毛球飞到休息区, 并落在印有穿越健身房标志的杂志上, 最后黑屏标志出现。器械部分节奏快、操课每个部分由慢-快-慢组织交叉构成。休息区节奏由快-慢组成。包装部分有片头、健身人高科技数字网格演示、落版羽毛球等。
6. 确立拍摄分镜头:
2012年5月11日前往穿越茂业百货店体验。熟悉店面环境、并与客户经理、教练、健身者聊天熟悉了解穿越的具体情况。同时用相机进行了分镜拍摄。以及对电源等拍摄环境也进行了仔细的考察。当天回来后, 大家开会总结体验情况, 确定了制作具体分镜的分工任务。并在5月23日完成了分镜头图解稿。
7. 拍摄阶段:
第10周 (2012年5月30日、31日) 进行了为期两天的拍摄工作。第一天完成了器械类、环境类等内容的拍摄工作。第二天完成了操课类、环境、室外场地等内容的拍摄工作。
8. 后期阶段:
完成拍摄工作以后, 分两个小组进行剪辑和包装任务。粗稿于三天后完成, 然后了7次反复的修改。终于在第11周周末前完成了最终的片子。
三、课程教学总结
本次课程通过真实的商业项目训练, 使得我们的教学模式, 以及同学自身存在的很多问题都得到暴露和解决。现总结如下:
首先是对以前所开设课程的检测。总体看来以前的各项课程对最终的项目实践起到了积极的作用, 让同学们具备了影视项目操作的基本技能。但由于缺乏深度的研究使学生的专业水平并没有达到商业项目的实战水平。通过本次课程训练, 让同学的实战水平得到了一定的提升。故而应从深度上进一步的挖掘同学们的专业能力。
其次是对学生专业的引导以及从业心态等素质的培养。如何调动学生的学习积极性, 是摆在我们面前的首要任务。笔者认为可以从下面几方面进行:1.把商业项目引进课程, 让学生了解真正的市场情况, 并且开拓其眼界。2.在运行商业项目中学生可以通过自己的专业技能获取部分报酬, 形成一种物质吸引力。3.通过教师自身的专业素养和人格魅力引导学生对专业的积极性和主动性。4.学院整体学习环境对学生的专业学习产生耳须目染的影响。
最后对于本次课程的教学模式, 笔者认为不论是纵向的还是横向的联合, 都应该从深度上着手。让联合深入化、专业化、避免流于形式。同时教师所带小组也可以联合, 让老师与老师、学生与学生、学生与老师之间立体式联合。同时课程评分应该偏重于指导老师的分数。
短片创作 篇9
我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。
一、要做什么
对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。
在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。
主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。
从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。
那么如何来确定一部短片的主题呢?
从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。
无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。
在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。
二、如何去做
在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。
1. 确定短片的表现形式。
从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。
动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。
短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。
2. 确定故事剧本。
在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。
在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。
对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。
短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)
结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。
最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。
至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。
3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。
剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。
在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)
以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。
摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。
短片创作 篇10
关键词:二维动画 创作 团队合作 思维
二维动画短片创作是高职院校动漫设计与制作方向学生必修课程,是完成教学计划达到培养目标的重要环节。学生通过2-3年时间系统学习动画相关课程之后,便要独立创作动画短片作为最终毕业作品。本人在三年内进行两次该课程的教学,把创作过程整合到事件教学过程,并对创作思路和创作方式进行研究与分析,力求促进教学效果的不断提高,提升动画人才水平。
一、动画短片创作重、难点
1. 创作周期长,制作量大,技术难度大。
动画作品创作是一种漫长而繁重的脑力和体力劳动过程,学生在创作中即是编剧兼导演,又是“演员”兼美工,懂软件懂技術,合成制作特效等,如此学生需要创作3-6个月,甚至更长的时间才能出作品。
2. 短片创作团队合作要求高。
因为二维动画不同于静止的美术和艺术设计类个人化创作,通常以团队化的运作为主。
团队合作就要求每个成员的专业能力,技术能力,协作能力较高。团队中的导演要求有统筹协调,分配组员任务并参与协作的能力。
3.动画对于个人艺术创造能力要求高。
动画短片创作一般以风格化的艺术创作为主,通常是3-5分钟的小制作,便于展示独到的艺术风格。动画创作不仅要有一定的创作思维,有良好的文字基础,还应有美术基础,软件应用能力,能够把文字转化为分镜头脚本,能够把每个镜头绘制成场景、原画、动画,能够通过软件进行合成和特效制作等。所以一个成功动画的出炉,需要具备较高的艺术创造力。
二、二维动画短片创作课程教学现状分析
1.二维动画短片创作课程是对学生动画基础、理论掌握情况的一个检查,是对学生动画制作流程、动画制作技能的熟练程度的考查。由于动画创作涉及的课程内容较多,课程创作周期长,一般需要6个月以上,涉及到剧本创作、分镜头脚本创作、场景角色设计、原画动画制作、后期合成特效制作等,学生在校期间最多只能创作一部完整的动画短片。故,学生不能整体规划出可控的“蓝图”,只能“摸着石头过河”。创作过程遇到问题较多,学生缺乏独自解决问题的能力,比较依赖教师。
2.高职院校学生绘画基础较为薄弱,并缺乏创作思维能力,模仿临摹较多。绘画能力专业水平高的学生较少,绘画水平参差不齐,使得作品质量打折扣。
3.教学环节中缺乏对学生艺术创作思维能力的培养,缺乏对学生原创能力的培养。
4.学生缺乏团队合作意识,在合作过程中常有意见冲突或者不愿意服从调配等现象。
三、培养学生提高二维动画短片创作能力的途径
1.提高学生思维创作能力。
动画思维是动画创作的核心问题,是解决学生原创能力匮乏的首要问题。教师在二维动画短片创作课程中,应调动学生主观能动性,鼓励学生发挥个人艺术想象力,创造力,指导学生构建故事和展开情节的技巧,熟悉动画艺术语言,理解动画语言内在的表现力,熟悉动画中“戏”的特点和意趣。[1]
在教学中可以多提供优秀动画作品,让学生感受其动画艺术语言的幽默感、戏剧性、动画艺术的表现力等,从作品的创作思维方式、艺术手法探索属于自己的创作思维和表现方式。
对学生来说,动画更融进了对生活历程和艺术历程各个方面的体验、观察、感受、触动和思考。引导学生创作可以从学生自己的生活为出发点,收集创作素材,并完善故事。如作品《拿什么拯救环境》是环保题材的动画,生活中的污染现象让人历历在目,地球最后可怕的样貌作为一种警示作用,发人深省;作品《长发公主》是作者对现实中女追男现象的一种创作。所以从自身的生活感受出发,表达他们对生活的观察、感悟和思考,有助于培养艺术原创力。
2.选题应选择可操作性强,创造可控“蓝图”。
基于学生绘画能力有限,那么在动画剧本选题和剧本创作方面,就应该有取舍,选择可操作性强的剧本,分镜设计有较强的画面感,有制作价值。这样不仅可以提高学生创作兴趣,在制作过程中不会因为难度较大而打退堂鼓。对于学生第一次尝试短片创作的问题,教师应指导学生自始至终系统计划制作分工及制作进度。这样不仅提高效率,可以让每个成员各尽其职,发挥能力,从而提高短片质量。
3.培养团结协作能力,发挥团队优势。
一部短片创作无论长短,都是一个系统的复杂的工程,涉及到选题策划、编剧、导演、设计绘画和后期合成特效等制作,需要不同专长的创作者或制作者分别完成,所以要发挥团队合作与个性特长双重优势。既要培养团队精神又要注重学生专门能力的培养,使学生明白自身的努力方向,在动画创作流程中相互协作,使动画创作顺利进行。
四、总结
动画创作是一项脑力、体力和毅力的较量,是艺术智慧和艺术精神的体现。动画创作的甘苦成败,是师生共同的感触。在教学中教师自始至终都在调动学生的主观能动性,培养学生的创新能力,团队精神,专业能力等。至此,笔者将继续学习研究动画创作使课程教学更上一个台阶。
参考文献:
[1] 马建中.论动画思维在动画创作中的主导作用——从动画专业学生的毕业创作谈起.传媒教育,2013.(201).
[2] 李沙.艺术设计专业的毕业实践与就业[J].美术观察,2008(12).
短片创作 篇11
获得第83界奥斯卡最佳动画短片的《积木屋的回忆》是导演加藤久仁生新作, 全片12分钟, 讲述了一位住在被海水淹没的陆地上的老人。随着海水不断上涨, 老人的房子也越盖越高。无意中, 老人心爱的烟斗掉入海中, 为了烟斗, 他决定穿潜水衣潜回被海平面覆盖的旧屋中。在寻找的过程中, 往事的一幕幕, 再一次浮现在老人的眼前。整个短片安静温暖, 意味深远, 散发着浓浓的怀旧情怀, 造型和画面气氛的营造让人惊艳。《积木屋的回忆》在2008年昂西动画节一大堆电脑作品中显得弥足珍贵。这样一部质朴的动画短片给我们的创作带来了新的思考和启示。
一、巧妙表达主题
不论对于动画短片还是长片的创作来说, 主题的确立是我们的首要任务。“环保”一直是社会关注和大家讨论的焦点, 自然也成为很多动画创作者的首选主题。对于这样一个常见主题, 如果只是按部就班的表现, 难免会落入俗套, 很难出彩。《积木屋的回忆》既将“环保”和时间与回忆联系起来, 又融合了亲情和爱情, 在展现一个地球变暖与冰川融化的未来城市的同时, 也惟妙惟肖地传达出一位老人对于生活的勇敢和热爱。短片开头部分茫茫大海上若隐若现的城市的镜头让人眼前一亮, 很好地暗示了冰川融化的主题。导演选择了一位年过半百的老人作为主人公, 以老人寻找心爱的烟斗这一情节为切入点, 展开了老人的回忆部分的讲述。随着老人一层一层地向下游, 老伴儿为他拾起烟斗的镜头开始了从后向前的回忆, 从陪伴卧病在床的老伴儿, 到与儿孙全家福的合影, 再到从初见女婿到女儿婚礼, 紧接着刚刚及膝的爱女远游, 女儿出生的画面, 一个个画面再次闪过。当老人沉入海底, 故事又从老人和老伴儿的相识、相知到最后在一起讲起。导演将回忆和老人现在的生活联系起来, 交替出现, 又让老人通过回忆往事产生新的生活的理解, 整个故事柔缓而紧凑, 导演并没有直接通过环境的变化或者变暖的原因来表现主题, 而是通过老人的故事, 通过亲情、爱情这些生活中大家都会感受到的情感回忆, 间接地让观众感受到环境的变化对于我们生活的影响, 这样使观众有很深的认同感, 并且带给观众更多的思考空间。
二、准确把握短片时间
动画短片的时间一般控制在30分钟以内, 在有限的时间内表情达意, 突出主题, 同时让观众产生共鸣, 时间安排就显得非常重要。故事的开始、发展、高潮和结尾在整个时间里的合理安排, 能够帮助观众积累情感, 最终达到共鸣的效果。同时利用剪辑省略或延长真实时间也需要认真思考。《积木屋的回忆》在12分钟的时间内完成了老人对其一生的回忆, 片中的每一个镜头和场景都在讲述故事, 影片节奏舒缓却不觉得拖沓。短片开篇用了4分半钟的时间来交代故事发生的时间、地点和主要的人物, 并通过场景隐喻主题。整个回忆部分用了6分钟的时间。在回忆的时间安排中, 老人一层一层下游的时间和回忆往事发生的时间同时进行, 通过老人的表情和动作来进行对比, 穿插表现。导演在讲述老人和老伴从小到大的故事时, 利用了一颗大树, 几个画面就将老人和老伴从小到大的时间讲述出来, 利用了剪辑省略时间的作用。影片结尾用了两分钟的时间, 并和开头的画面对应, 在音乐声中慢慢结束。
三、运用色调对比传递情感
色彩是电影中的心理元素, 每一部彩色影片都有一个确定的基本“色调”。电影中的色彩通过人们接受色彩时的心理感受传递特定的情绪。《积木屋的回忆》运用了超现实色彩, 以淡黄色为主色调, 让观众通过画面来感觉时间与记忆的存在, 也通过色调在现实和回忆中穿梭。与温暖的主色调形成对比的是冰冷的海水带来的冷色调, 蓝蓝的海水中是老人孤零零的身影, 使老人的身影更显孤单。影片的开头和结尾是呼应的暖色调, 而在老人潜入水中时则是海水的蓝色调, 当往事再现时, 温暖的红色又浮现在观众眼前, 冷暖色调交替出现, 也让观众跟随的颜色变化穿梭在现实和回忆中。
根据影片内容不同调整不同的影片色彩基调, 结合画面共同表情达意, 才能更好地调节观众的情感变化, 表现主题, 《积木屋的回忆》给我们展示的完美的效果。
四、叙事的声音设计
正如沃尔特·莫奇所说“电影的发展带来了声音和视觉的融合。听觉上的隐喻赋予了影片诗一般的意境。”声音设计得越好, 影像的效果也会更好。大多数人的人都会认同电影的原声带相当于一半的观赏效果, 好的音效可以拯救不成功的影像, 差的音效也可以毁掉成功的摄像头。
加藤久仁生再次和近藤研二合作, 为《积木屋的回忆》谱曲, 本片没有对白, 只有让人久久回味的背景音乐, 当老伴捡起烟斗递给老人的时候, 音乐戛然而止, 时间仿佛也在这一刻停止了, 而当老人陷入回忆时, 那充满怀旧和忧伤的背景音乐在观众耳边响起, 流进心田。声音的节奏很好地帮助画面诠释了主题, 音效的处理也起到了画龙点睛的作用。
对于大部分动画创作者来说, 尤其是个人动画创作者, 对于音乐的原创很难完成, 一般会请专业的音乐人为动画谱曲。最常见的是收集适合短片的音乐和音效, 不加任何编辑的插入短片中, 不仅没有为短片锦上添花, 反而大大影响了影像效果。《积木屋的回忆》给了我们很好的启示, 再一次重申了声画结合的重要性, 声音的设计应该跟随影像的表达, 配合画面传情达意, 该紧凑的时候紧凑, 该舒缓的时候舒缓, 而不是生硬地放在一起。
五、选择合适的表现方式
在这个动画技术无比绚烂的时代, CG技术、IMAX等大量三维动画让我们应接不暇, 《积木屋的回忆》却反其道而行之, 短片中没有绚丽的CG特效展示, 也没有眼花缭乱的镜头变化, 我们看到的是彩色铅笔般质朴的笔触, 细腻地描绘着老人对生活的热爱和怀念。整部片子充满着温暖和淡淡的伤感, 再次给我们展示了传统二维动画的魅力, 正如当年的定格动画《彼得和狼》一样, 带给观众的是心灵的震撼。
动画的表现方法和形式有很多种, 也有不同等的方法相互结合。我们不应盲目的跟风, 过于追求技术, 踏踏实实地想出好故事, 找到适合故事的表现形式, 才能让我们的短片独具特色, 深入人心。
摘要:动画短片是极具个性的动画片种类, 其短小精悍、立意深刻等特点受到动画创作者的喜爱。获得第83界奥斯卡最佳动画短片的《积木屋的回忆》, 以它对待环保主题的重新演绎, 通过准确的节奏、画龙点睛的声音设计以及传统二维动画淳朴的表现形式, 带给动画短片创作者更多的思考和启示。
关键词:动画短片,主题,节奏,色调,声音
参考文献
[1]贾否, 路盛章.动画概论.北京广播学院出版社.2002.