动画短片的创意思维

2024-10-18

动画短片的创意思维(精选12篇)

动画短片的创意思维 篇1

创意可谓是动画艺术的生命, 任何一名优秀的动画导演都是从动画短片中开始自己的动画创作之旅, 对于动画短片而言, 没有创意就好像没有地基的建筑物, 会影响到整个建筑的施工效果。同样的道理, 一旦动画短片失去创意, 就没有自身的独特魅力, 进而影响到整个动画短片的观赏效果。动画短片创作的过程中, 创作者会从中得到创意思维以及导演能力的锻炼, 有利于提高创作者的综合素质。然而我国当前动画短片的创作现状不容乐观, 很多动画短片因为缺乏创意, 导致动画短片感召力较差, 尤其是一些初创者, 虽然怀有满腔创作热情, 但是由于缺乏创意思维让动画短片陷入俗套中, 在很多程度上影响了我国动画短片的发展, 因此加强动画短片的创意思维显得尤为重要。

一、我国动画短片创作现状及存在的主要问题

目前, 我国已经发展成为号称“世界第一动画大国”的国家, 但是所谓的世界第一仅仅是在数量上达到规模, 与国外相比, 动画质量上相差甚远, 因此从某种程度上言, 我国俨然已经成为一个世界动漫“加工厂”, 实现观赏性、思想性、艺术性三者融合的动画作品少之又少。究根结底, 是由于创意运用的缺乏, 不了解消费者的需求, 没有达成艺术共性认识所致。造成这种现象的主要原因实际上与当前我国学校专业教育有很大联系, 很多院校动画专业教育普遍存在轻思考、重技能、缺乏创新等现象, 过于强调动画软件技能操作以及手绘技能, 对动画短片创意思维的培养关注度较少, 导致大多数动画专业人才属于加工型人才, 虽然从事动画短片创作的人员较多, 但非常缺乏高端的创意策略人才。

二、创意思维的基本概念及其构思方式

1. 创意思维的基本概念

创意思维实际上也就是指学会从不同的角度、途径、方向去设想, 寻求多种答案, 最终圆满解决问题的一种思维方式, 如果将创意思维比喻为核能反应, 则创意思维应该就是其中的裂变反应, 可以产生N种不同的结果。创意思维具有发散性、新异性、极端性等特点, 通常可以利用各种发散方法 (包括假设推测、因果、组合、结构、形态、素材、功能、方法等) 进行发散思维;通过创造性思维活动揭示事物的内在联系及其本质, 进而产生出独具一格、新颖的思维成果;同时创意思维还需要抓住全体对象中某个具有极端性质对象进行深入研究、分析, 抓住核心, 尽可能化繁为简。

2. 创意思维的构思方式

创意思维在动画短片中的构思方式主要包括逆向、正向、横向、纵向等, (1) 逆向构思:主要是以反向思维来思考日常生活中已经被定论的事情或观点, 打破传统理论以及定向思维, 从某一种条件能够想要相反条件, 从一种事物得到相反事物, 能够从结果推测到原因的新思维。 (2) 正向构思思维。正向思维主要是基于历史、全局、整体的思维模式, 综合考虑对象中所有相互关联的内部关系及其相互作用, 从而构成一个系统、全面的整体思维方案。比如《海底总动员》中, 创作者在剧情开始就巧妙的设置了以父亲—马林和儿子—尼莫之间的矛盾导向, 在父亲冒险寻子的过程中, 加入了很多戏剧性的冲突, 使整个剧情悬念重重, 引人入胜。 (3) 横向思维。横向思维可以从多个角度生发、联想, 任意改变思维方向, 能够从不同层面、角度、方向思考, 得到灵活、独到、变通、新颖的创新思维模式。横向思维在动画短片创作中的体现主要以某一个问题为中心, 通过联想进行由点到面的思考。比如在《伟大的历史动画》中, 主要以戒烟的方法为中心问题, 对各种戒烟方法进行横向构思想象, 进而联想出25种不同的戒烟方法, 让观众在捧腹大笑中沉思戒烟的方法。 (4) 纵向思维。主要体现的是一种由表及里、由点到线、由远及近的具有明确方向性线性思维模式, 需要深思熟虑、层层递进深入挖掘问题的本质, 思考问题的答案。比如《伟大的历史动画》就充分利用了时间这一典型纵深思维创意, 通过时间轴线以幽默的方式讲述了人类战争史, 总结了无稽之谈的杀戮史, 也揭露了世界万物的发展规律。

三、创意思维在动画短片中的具体应用

动画短片创作材料对于整个剧本的写作重要性是不言而喻的, 只有在创作之前, 广泛收集丰富的创作材料, 并从中提炼出凸显主题的内容基础, 才可以在自己的脑海中形成一个形象, 进而形成一种具有较强目的性的创意思维。欧阳修曾说过, “作文之本, 初欲奔放”, 也就是说在创作的过程中, 初期应该尽量“奔放”, 抛开所有的约束和禁锢, 大胆去写, 充分发挥自己的想象力。当前这是培养自己创意思维的主要基础, 在此基础上更重要的是正确运用创意思维, 将创意思维的作用发挥到极致, 比如日本著名的动画大师——宫崎骏, 在《红猪》这部著名的动画片中, 到处洋溢着创意思维的活力气息, 将创意思维发挥的淋漓尽致。一直以来, 宫崎骏对于飞行非常热衷, 对于意大利的风情人文也情有独钟, 对猪也有很特殊的情感, 因此在动画短片中以“猪”这个形象作为动画主角, 宫崎骏在动画短片中借用猪来表达既害怕回到过去, 对拥有未来表示恐俱, 因此希望能够逃避这不公的世界以及残酷的现实。这么多的情感、情结交叉、混合, 完整、生动、形象的为观众们塑造了一个以猪为面貌的飞行员形象, 最终经大师指点领悟到人类的真谛, 最后由猪的形象转变成人的模样。

其次在动画短片的创意思维应用中, 应改变惯性思维, 找准着眼点, 实现动画创作的新颖性、时代性。比如近年来, 环保是很多艺术学家比较关注的问题, 可作为一个良好的创作主题, 但是很多动画短片创作者主要受到传统惯性思维的影响, 主要描述或讲解的是将恶劣的环境恶魔化, 正在无情的吞噬着人类生存的地球;描写了没落的工业废墟以及大面积荒芜的情景。但是由于动画短片具有明显的简短明了的特性, 观众们不可能在这么短的时间内收到动画短片的吸引, 并不能激发观众观赏兴趣, 更不会让人去深入思考创作者的意图。

综上所述, 目前我国动画短片与国外创作品在思想、艺术方面都存在一定差距, 创意思维有所局限, 导致动画短片创作质量低下。近年来人们对动画短片的热情持续高涨, 在很大程度上激励动画短片创作者创造更新颖、更加独特的优秀动画短片作品。作为一名优秀的动画短片创作者, 应认清创意思维的基本内涵以及运用技巧, 充分发挥创意思维的作用, 为动画注入新的活力, 推动我国动画事业的快速发展。

参考文献

[1]汤晓颖, 吴羚翎.动画创作思维与表达[M].武汉:武汉大学出版社, 2010.

[2]吕鸿燕, 张骏.动画大师的生平与作品[M].北京:中国传媒大学出版社, 2012.

[3]黄大为.动画短片设计与制作[M].杭州:浙江大学出版社.2012.

动画短片的创意思维 篇2

关键词: 受众;创意产业;动画;漫画

动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。创意产业与ACGMN

创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。

文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为ACGMN,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。动画与漫画

狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。

漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。

人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。动画创意产业受众及交互培养

受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。

动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。

日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。

动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。

漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。

动画《多啦A梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦A梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦A梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。

以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。

《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于1999年在《少年JUMP》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。

从ACGMN的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。ACGMN中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。结语

现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在ACGMN这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。

中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。

参考文献

动画创意的面与里 篇3

创意是一个相对较大的概念,体现到动画片的表现形式上,很大程度取决于我们的制作手段,是否会达到我们想要的几个效果。

效果一:观众得到新的体验

不管是从引人入胜的故事,跌宕起伏的情节,以及每一个角色的出场、入场,还是故事画面本身所展示出的节奏感、紧迫感、压抑感,所体现出的耳目一新的画面、音乐以及动漫风格化的新意上的全面展示,能让我们的观众有这样全新体验的感觉,难忘的感觉,仿佛童话般的世界。

效果二:观众获取了欢乐

每一个动作、表情以及这些串行在舞台上的各种角色(包含道具)可能都会爆发出新的笑料,从这些生活之中的物件演化出的笑料是什么样的呢?这个需要创作人员自己来品味把握,如果你品味得好,展现出来也是一个很有趣的事情。

举一个例子,迪士尼3D动画《长发公主》里面,有一头马的塑造,它的塑造集合狗、人等独有的特点,在原有的基础上添加了狗在地上探测,闻闻气味搜索目标,同时它可以用嘴叼着宝剑和主角战斗,而且主角都很难战胜这只深藏不露的马,可想它的武功也是不错的,还有它的表情丰富,用表情表现出了一种独特的语言。这即是细节的创新,这个创新可以给观众带来一种笑料。

效果三:要是感人的故事

不论你画面做得多么美,角色的外表多么的华丽,以及你展现形式多么的高科技,最后都不能代替观众的心,那颗心是要跟着故事走的,为了故事中的人物牵挂不已,为了故事中的人物具有的喜怒哀乐而体现出嬉笑怒骂。当然我们不能一概而论动画的形式,其所表现出的动画给人传达的核心信息是不同的,但是一个核心的因素就是你的故事决定了你的动漫的成败。如韩国动画《倒霉熊》,一只可爱的憨憨的倒霉熊,总是在有意无意地传达出它的性格所触发的事件最后总是让它大难临头,即便这样的一个小故事,很短,但是其所能表达的主题和创意的体现,在于其能探索着人性光芒的同时做一部搞笑的故事动画。这里我们不做大量的动画分析了,但是我们要注意故事的创新价值,注意核心的观众体验,注意剧本是一剧的灵魂。

创意之里内容重要

一个创意演绎一段精彩的故事,我们要有信心创造出我们的史诗,它包含了故事的前因后果,包含了故事的曾经的年代,以及未来如何发展,作为一个故事的主创人员,或者动漫公司的主管人员如果不能明确自己所创作动画故事曾经是什么样的,未来是什么样子的,那么他们所创造出的动画故事一定是空洞的,不能让人深信的。就像是现实生活中的我们,都是有历史的,家族的历史、国家的历史以及故事的演变,都是在不断地变化着发展的,继承并与实时俱进发展着。所以我们的核心就是要勾勒一个让人信服、引人入胜的世界。然后在这世界里面发挥我们的创意,体现创意的价值。

论动画创意思维能力的培养 篇4

“动画思维是运用动画的基础概念去进行动画设计和理解人类行为的思维活动, 动画思维是典型的设计思维。学习动画设计是培养动画思维的有效途径, 而动画思维的培养不能孤立进行, 不是依靠另开专门课程讲授的, 而是在学习和应用动画技术的过程中培养的。这种动画思维的培养是从不自觉到自觉地的过程中展开的。”“动画创意思维即在对动画特性深入理解之上, 结合动画语言的特点进行创意思维, 使创意围绕夸张性、创造性、趣味性展开, 能够充分体现动画与其他影视语言的不同。”

二、动画创意思维能力培养的意义

中国作为动漫的消费大国, 距动漫强国还有非常大的距离, 造成这一问题的主要原因在于没有好故事, 没有好的角色设定, 没有走中国特色的发展道路, 在原创设计上缺少自主品牌, 动漫原创人才欠缺, 具有自己民族感召力的动画作品少之又少, 动漫业的发展处于初级阶段, 不管在创意上、技术上、品牌形象上, 还是在市场营销和推广上, 与欧美、日韩这些国家还有较大的差距。在动漫产业的快速发展的过程中, “所以要清醒地认识到这一点, 不要被现在动漫产业的快速发展态势所陶醉, 我们应该在快速发展过程当中看到我们的问题, 看到我们发展当中的困难”, 即动漫创意人才的欠缺, 年轻的动画从业者在很大程度上缺少对本民族传统文化的认识, 动画创意思维能力不强。

面对动画创意人才的欠缺、整个人才的培养出现既过剩又不足的这一事实, 我们在动漫教学上不能一味的跟在别人的背后, 而是要进行创新, 加大动画设计课程的力度, 积极培养创新人才, 这才符合中国动漫教育现状。建立在中国传统文化基础之上, 进行动画创意人才的培养, 动画设计课程的开设、动画思维能力的培养势在必行, 这是改善国内动漫产业现状的有力措施。在动画教学上, 我们要改变盲目跟从, 没有定位与规划的错误观念, 在大部分院校疯狂追求技术与制作, 造成制作人才剩余, 创意人才又远远不够的这一背景下, 动画特色教育成为必然, 动画思维能力的培养成为重中之重。

动画思维能力的培养是一个动手动脑的学习和实践过程, 纸上谈兵不行, 亲力亲为才行。在动画设计教学中注意培养动画思维、设计思维, 有效地启发和引导学生进行创造性思维在动画设计课程上非常重要。在大数量的创意信息中寻找创意资源, 对“灵感资源”进行充分的开发利用, 引导学生进行自主学习, 自我创造, 充分发挥学生的主体创造意识, 开发学生的创造性思维, 抓住自己的感觉, 融入自己的理解, 表现自己的创意和想法, 使学生在学习过程中进行创作和形成自己的设计风格。教师应在教学中加强对学生的启发和引导, 有目的的开拓学生的创意思维和个性思维, 从而有效的提高学生的创意思维能力, 教师还可以开展各种有创造性的课堂教学实践来增强学生的动画创意思维能力。

三、动画创意思维能力的培养举措

1、集群研究, 创建创意思维作品档案库

培养学生从前人的作品中吸取营养, 将动画师们的个别经验、独特经验、进行集群、整合、系统研究, 建立自己的动画设计资源库。并针对典型案例进行分析、临摹、总结, 将感性认识转换成理性思考, 再将其上升至较高的理论水平, 运用理论指导实践。通过建立他人作品档案库, 有利于自己的有效学习, 同时建立个人作品档案库, 从而有利于自我分析总结与评价。并能够把握住培养动画思维能力的大方向, 借助动画设计的知识载体, 学习和掌握经典作品的设计过程和基本思路, 建立经营意识, 培养良好的思维习惯。

2、交流、讨论、共享中认识动画创意思维

鼓励学生从与别人的交流中总结经验, 取长补短, 得到资源的有效利用。同学之间可以建立讨论小组, 针对一些老师推荐的或自己感兴趣的有参考价值的动画作品进行讨论, 掌握其设计语言的应用, 从而提高自己的创作手法与设计技巧、积累经验、交流, 讨论并共享、积极向“能人”请教, 在交流讨论中总结创意思维的理论依据。

3、自我评价与自我塑造中提高动画创意思维技能

善于理性的、正确的分析自己及自己的作品, 选择适合自己的工具, 发挥自己的个人优势。可以根据自己的优势进行项目设计。同时要善于对自己正在进行的动画设计作品、创意、进行反思、评价、总结和表述, 培养自己的创意思维技能。

4、在作品教学中培养动画创意思维意识

设计要会听、会看、会思考, 同时更重要的是要会练, 善于掌握主动权就是要充分认识动手做, 是化难为易、进行设计的金钥匙。在动手过程中找到感觉, 找到自信, 建立成就感。实践出真知, 实践长能力, 实践来兴趣, 在动画设计教学中贯穿练中学思路与方法, 从而在动手动脑做的过程中掌握规律、学会设计, 将抽象思维得到形式化表现, 在练中增添自信。从而在掌握动画的基本概念与方法的同时、与抽象化、形式化、枚举、搜索、启发推理等进行架构。培养学生会学习的能力, 学会选择、筛选、宏观认识的能力, 不把时间浪费在细枝末节上, 将动画创意思维的意识始终贯穿于整个动画设计过程中。

5、重视本民族文化与动画创意的结合

现代工业文明的迅速发展, 网络、多媒体已经成为生活中不可缺少的内容, 西方文化的渗透导致了现代人特别是年轻人对本土文化的轻视, 并在当代艺术潮流中逐步被边缘化。面对这一现状我们要深刻认识到民族文化对发展本民族动画的重要性, 从而做到在传承技艺的同时更要传承精神, 民族的文化情怀。只有这样, 民族文化才能得到有效推广与传播, 中国民族动画才会有希望, 动画创意思维能力培养才具有意义。

总之, 只有建立在对动画与动画思维的深刻理解之上, 充分调动起动画设计人才对本民族文化的热爱, 并合理利用民族文化进行动画创意, 我们的创意思维能力才能得到最大的发挥, 中国动画才会拥有美好的未来。

参考文献

[1]盛维娜.论动画设计课程的有效教学[J].数字媒体艺术研究, 2013 (1) :69-74.

[2]盛维娜.论动画创意思维[J].魅力中国, 2013 (6) :69-74.

动画短片的创意思维 篇5

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动画短片的创意思维 篇6

8年的时间,邓博弘创造了一个神话:他从一窍不通的动漫行业“门外汉”变成“大玩家”。他一手创立的点石数码成为中国顶尖的视效创意公司,自2007年以来,点石数码获得包括6项金奖在内的10项国际大奖,12项国际提名,有8部作品在国际赛事中公映。他的作品屡屡与皮克斯、工业光魔等顶尖视效制作公司同台竞技,并拿下了中国视效创意行业90%的国际奖项。

2010年1月31日,邓博弘获得“全球动画大师”称号,这是当年唯一一个获得此项殊荣的亚洲人。此外,他还是中国唯一获欧洲数字内容艺术创意节金奖导演、中国唯一获捷克国际动漫电影节金奖导演。在制造能力过剩、而创造能力不足的动漫行业,点石数码是一家非常特别的公司。它的规模不大,员工只有40人,但是走的是“高、精、尖”的路线。

天马行空的创意人生

邓博弘走的是一条天马行空的路。他学的是工商管理,30岁之前他与艺术、创意之类的事情毫不沾边。

邓博弘祖籍山东,出生于内蒙,小学跟随父母到唐山、北京,中学时又到了深圳。爷爷早年留学日本早稻田大学,父亲专习物理,是大亚湾核电站标志的设计者,他的家是典型的书香门第。

也许,正是小时候经历的从北到南的大跨度迁徙,让他的思想也没有了边界。大学毕业后,邓博弘在包头父亲的工厂待了两年,就回到了深圳。他看着赛格大厦问朋友,“这栋楼啥时候冒出来的?”他不知道当时已经红透半边天的Twins是谁?那一段时间,他始终有种山中方一日,世上已千年的恍惚感。

进入动画这行也是阴差阳错。“有一天有家三维动画公司正逢燃眉之急。两位创始人都是做技术出身,开张后就接了两单(生意),公司都快垮了,问我能不能去帮帮忙。”邓博弘到了那家公司之后,看见在电脑上凭空就把房子、汽车造出来了,这是多么酷的事情。这种无中生有的事情,马上激起了他的好奇心。尽管那些作品现在看来都很烂,但已经打动了邓博弘,他到那家公司当了市场总监。

一年之后,2003年的情人节,邓博弘的点石数码开张了。彼时三维动画刚刚兴起,人们将之笼统地归为IT业。当时视效创意行业在国内刚起步,没有正规的、系统的学院教育和社会培训,从业者大部分是类似黑客那样的个人爱好者。

在邓博弘看来,视效创意与传统的动漫不同。它一只脚踩在科学技术的基础上,一只脚踩在艺术上。代表这个行业最高成就的是好莱坞电影里的特效部分,也就是我们所说的三维模拟系统,其实最早源自军事工程领域。比如设计一个鱼雷,飞机的风洞测试,都要经过流体动力测试。在数字化时代,则会首先在电脑里给出水的阻力、黏稠度等等的一些数据,在电脑里演算。后来有人发现,它对现实的模拟非常逼真,好莱坞就把它拿过去,由此诞生了像《后天》里那个海浪能把城市淹没,像《2012》里的山崩地裂,包括《变形金刚》里的钢铁搏杀。

在这家刚刚开业的小公司里,邓博弘扮演了很多角色:老板、创意总监、技术总监等等。难度最大的是技术,而不是创意。“任何时候都不缺好的创意,但是如何用技术把创意落实下来很关键。”邓博弘没有任何的专业背景。他买来许多专业的书籍,下班之后自己一个人坐在办公室,伴着几瓶啤酒,直到深夜才回家。“我总有一种很强烈的好奇心和创造、创新的欲望。因此常常做一些跟自己专业风马牛不相及的事情。”邓博弘说。

只做宾利

对于半路出家的邓博弘来说,最初也不太自信,但闭门造车四载,直至迈出了走向国际顶尖舞台的第一步。

2007年的一个下午,一个年轻人推开了他的办公室,声音颤抖、语无伦次地对他说:“邓总,我们那片子拿奖了,金奖,金奖。”“啥奖?好好说。”“RealFlow,就是那、那个德国的流体动力学的奖。”年轻人万分激动地说。

《2012》中洪水滔天、吞没城市的经典场面,是运用流体动力学的技术虚拟现实而成。德国Realflow Contest是全球流体动力学最权威的奖项,一直以来该奖项被欧美的大公司垄断,今天只有点石这一家亚洲公司获得金奖。

邓博弘最初还没有觉得什么,当他打开比赛官网,当看到金奖边上飘着的中国五星红旗,他开始激动,手微微颤抖。“70年代的人,对于祖国怎么样都有一种特别的情绪。”他第一时间给太太打了电话,分享喜讯和骄傲:“这个奖从来都是欧美公司拿,中国第一回扬眉吐气了,不,是整个亚洲!”这种激动的情绪持续了一天。

这个奖对于点石数码来说,意义非常,此后,邓博弘和他的点石走了一条非常规的路。此前,视效创意一直走不出“中国制造”的魅影低水准、低质、低价,但邓博弘给自己定了一条规矩,“只做宾利,不做吉利”。幸运的是,这条路,他也走通了。

这个过程中,点石坚持了自我,邓博弘和他的点石有着自己的“四不做”:讲价不做、工期不够不做、创意方案不是我为主不做、价值观不同不做。2009年,点石就推掉了某大型房地产公司的四个项目。

这种坚持带给了邓博弘荣誉,也开启了点石的收获季。2009年,对于邓博弘来说是硕果累累的一年。

大年初一,喜从天降。他接到欧洲数字艺术节(IMAGINA)组委会秘书长的来电:“邓先生,恭喜你,你的作品《金地芙蓉世家》获得了本届大赛大奖……再次恭喜你,你为你的国家争取了荣誉,你是我们赛事成立至今首位中国获得者。”IMAGINA是视效创意、动漫领域最权威的奖项之一,历届获奖作品包括《蜘蛛侠》、《变形金刚》、《加勒比海盗》、《X战警》等经典大片,得奖的都是像皮克斯、工业光魔、暴雪等顶尖的制作公司。邓博弘获奖的原因,是《金地芙蓉世家》攻克了很多技术上的难题,用三维模拟技术全新诠释了中国的工笔画这在全世界尚属首次。《金地芙蓉世家》荣获了IMAGINA“最佳三维模拟”金奖,这是迄今为止中国三维广告作品问鼎的国际最高奖项。

2009年,电影《阿凡达》的横空出世,成为视效创意领域的尖峰之作。在2010年IMAGINA奖项的角逐中,邓博弘的作品(《鸿隆世纪》)再次获提名,和《阿凡达》同台竞技。这次虽然没得奖,邓博弘也没有感到失落,对于《阿凡达》这样强大的对手,“只能致敬,虽败犹荣”。

精彩一直在延续。2010年,中国驻捷克大使馆发回捷报,点石在捷克国际动画电影节摘得金奖,这也是中国的首例。

创新赢得未来

2010年1月31日,经过近一年的等待,2009年“全球动画大师”评选活动尘埃落定。这个一年一度的权威大奖,由世界计算机图形技术软件巨头欧特克(Autodesk)组织评选,至今已经持续10多年。邓博弘成为亚洲荣膺2009全球动画大师称号的唯一当选者,成为全球游戏、电影、数码动画领域公认的9位世界大师之一。

对于大多数的中国人而言,“全球动画大师”非常陌生。但是这些大师的作品却举世闻名,《侏罗纪公园》、《星球大战》、《指环王》、《黑客帝国》、《加勒比海盗》、《蜘蛛侠》、《变形金刚》、《暗夜骑士》等这些经典电影,均出自历年的全球动画大师之手。

半路出家的邓博弘,是怎么做到的呢?答案只有一个,就是“苛求自己”。

创新是邓博弘成功的密码,他有很多行业“第一”的尝试。他率先创造了两种专业手法:一是“生长动画”,复杂的钢架结构快速交叉堆叠,一栋建筑拔地而起,这是全世界公认的行业里程碑;二是他用动画形式较好地诠释了中国的工笔画,也是第一次。

邓博弘是狮子座,有极强的职业荣誉感,“我赚的每一分钱都承载着荣誉感、成就感。”他对品质有着近乎完美的要求,甚至到了苛刻的地步,他愿意为此牺牲利润。“工欲善其事必先利其器”,点石是行业中最舍得投入资金搞技术研发的。从创业至今,点石每年只做数量有限的项目,多了便不再做。

“点石现在最大的问题是产能不足。”邓博弘说,要坚持做精品,在规模上就会受到限制。“而且我们必须得保留一两个亏本的、挑战性很强的项目,让我们的团队得到锻炼,技术得到提升。”邓博弘说。当然,坚持品质的过程中,也得到了市场的回报。点石一条广告的价格,通常是行业平均价格的10倍左右。

当然,在他的顺风顺水背后,也很容易看到一丝不易觉察的伤感。

邓博弘说:“日本的动画大师宫崎峻到70多岁还在做动画。但是在中国,几乎在任何一个行业,都没有人说要做一辈子。”他说,我们举全国之力可以送“神七”上天,但是举全国之力也做不出一个《阿凡达》。根源在哪儿?就在于社会的价值观太单一,人人都在为钱忙。

伤感之外,他有他的坚持和他的野心,在某个公映开幕式上,点石的作品获得了满堂1000多人热烈的掌声。“我知道自己现在有感动1000人的能力,但是,我绝对怀揣着将来感动1000万人的梦想。”邓博弘说,点石的目标是成为梦工厂那样酷的公司,他也知道,还有非常漫长的路。“我只信奉成功是无可挑剔的,基本上从来不抱怨。因为有这个个性,我还蛮努力。”(编辑/张本科)

动画短片的创意思维 篇7

从材料上讲,动画的制作工艺和所使用的材料种类丰富。还需要艺术家们的想象力,不断地发展下去,不断地发现更好的材料。这种探索是没有止境的,对于我们动画创作者来说要时刻做好准备。

而我认为材料的使用,应该是影片主题及其动画本质是相称的。要创作一件艺术品可以使用任何材料。他们各自都有各自的特点。而沙子作为沙动画是一种直接且相当即兴的动画技巧,他有时就像一种自然意识的书写。现场用沙子作画,把细小的沙子洒在一个白色不透明的玻璃板上,由于作画者的手法和沙子与底部高光所形成的奇异影像,有一种独特的视觉效果。

沙画具有的那种独特的表演魅力,能使现场观众进入梦幻般的感觉和前所未有的视觉享受。这样当我们的手指拨开沙子的时候,沙子整体所呈现的画面就是一种黑白两色的图画。利用手指拨动沙粒的力度来表现画面上的黑白灰关系。这就完全做到了与其他材质一样的画面效果。这不仅仅是为了节约试验动画的成本,更重要的是为了探索沙子这种材质在动画材质中的使用。新的艺术形式和独特的表现手法收到更多观众的青睐,用沙子来表现一些理念。

动画短片比起一般的电影让观众更需要专注来观赏。欣赏动画的过程像是一种积极的体会,而不是被动的接受。要抓住观众这种感受,就需要在动画短片一开始就给读者一种视觉听觉上的吸引力,使其不会觉得花这3分钟看这部动画短片实在是浪费生命的一件事。所以完整的故事性的第一步在沙动画表现中就是鲜明的轮廓感。

轮廓感是沙动画中一个典型的特点,手指在沙盘上用流畅的线条勾勒出人物或者场景的轮廓。由线开始将后续要展示的部分分开,然后再将要表现的情节铺展开来。这种轮廓线会给关观众一种非常明确是的视觉传达就是形状。这些轮廓在刚刚呈现在观众面前的那一霎就可能完全打开了观众的想象力的枷锁,但也带来了一个危险就是失控的视觉错乱。也就是说这个轮廓线的绘制的随意性必须事先设计好,这决定着整部片子的情节性,也决定着能否与观众有精神上的契合点。如果观众看不懂此轮廓概括的场景,他在思维上就会有模糊点,就不能打动观众。

沙子在作画者的指尖洋洋洒洒就会变化出各种生动的图案,沙动画还有一种非常特别的创作过程就是当手指划过沙子表面,通过投影观众会随着作画者的手来观看,但是他们却不知道,这只手划过之后会带来什么样的效果,这也是沙画常常给人带来惊叹的一个原因。这种不可知性,给观众一种神秘感,并且随着手的走向以及节奏的快慢,尤其是配合舞台上的音乐,会给观众一种视觉和听觉上的双重刺激,会产生无限的联想。当他们的联想和他们看到的画面产生极大的反差时,强烈的对比感会在观众脑海呈现。此时赞叹声就会发自内心油然而生。

指缝间洋洋洒洒的沙子在画布上留下了或是分布不均的层状效果或是非常平均的背景布的效果。这都易于表现不同的主题。分布平均的沙子易于表现静止的场景。通常在不透明玻璃下打上色彩过渡的灯光就可以产生渐变效果的色彩背景,很适合表现甜蜜、深沉、安静的精致场景;而分布不均的层状效果是大多数情况下比较常用的一种手法,它操作简便,随意的扬撒沙粒就会制造出随机的生动的效果。层状效果也常用于背景,会给人带来一种神秘、深邃、空灵、遥远的效果,非常适合具有诗意一般、科技、探索、可据思索意义的主题。这种诗意不仅仅靠蕴含飘忽感的层状效果手法,而是靠作者心中对整体作品的心灵上的追求。

沙动画中的人偶塑造的特点就是用轮廓线和空白来表现,这就要求在绘制之前就充分设计好人偶的特点。最前层的人偶还要结合之前绘制的场景,之前绘制的场景如果太抢镜头的话,只需要轻轻地再覆盖上一层薄沙粒,就会立刻制造出层次感。在此基础上绘制的人偶的轮廓会显得更加的清晰。

并不是所有的内容都需要用文字来表述,就像人的感情并不一定全部用语言能够表达。在沙上绘画的试验动画片用沙子作为媒介传情达意,也是定格动画一种至高境界。抽象的音符可以写出一首优美的“抒情诗”,潜在视觉意念可以启迪人的丰富的联想。

沙动画虽然制作起来比较简单,但还是需要极高的控制能力和前期的准备。以上是我在沙动画设计的发展线索进行梳理,分析沙粒在偶形象设计以及沙场景设计中独特而生动的表现力,得到沙动画应用于当今我国动画的实验设计与应用设计中的可行性。

摘要:沙动画自身形象和场景的那种材质感营造出其独特的艺术魅力, 它增强了这类动画片的真实感和亲近感。从材料上讲, 沙子作为主要的材料的试验类动画在现有的动画片中还比较少见, 所以就沙材质对试验动画的制作意义进行探索是值得研究的。

动画短片的创意思维 篇8

什么是新媒体?这是一个学术界众说纷纭的话题。英国学者理查德·豪厄尔斯说:“最可怕的事情莫过于静候作者对新媒体的论述。”新媒体研究之所以被视为学术畏途, 在豪厄尔斯看来, 至少有这样三个原因:“首先, 这是一个极具变化的领域, 即使是最时兴的研究, 到它成熟时就可能已经过时了。其次, 这是一个全新的领域, 所以已经树立起来的重要文本和经典文本还很少。第三, 甚至是‘新媒体’的定义还有待解决。”

“新媒体”是相对于所谓的“旧媒体”而言的。“旧媒体”是泛指传统物质媒介的艺术媒介, 如:油画、水墨、书籍、包装、海报和其它出版物, 旧媒体的有效性被它的物理特性更多地限定了, 它的特性是基于材料的特性。传统意义上的媒体材料, 应为自身的自然材料属性, 也就决定了本身单一材料与线性叙事的结构特征。新媒体一般指电子媒体、数字媒体和信息媒体等借助于新的技术手段而兴起的媒体形态, 如:数字杂志、手机短信、移动电视、网络广告、数字电影、触摸媒体等等。它是以数字化技术为依据, 以互动形式传播为主要特点, 具有创新意识形态的媒体, 是一个不断更新变化的概念。

美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”中国传媒大学新媒体研究院院长赵子忠教授:“新媒体可以从三方面来理解。一是新出现的媒体形态, 如互联网上的很多媒体业务都是新出现的媒体。二是非传统媒体由于新的技术手段而进入媒体, 如手机从通信工具成为媒体。三是传统媒体领域新的机构、新的重组。传统媒体数字化以后导致运营理念、运营方式和运营对象的改变, 如广电的数字化。”

目前, 科学和技术的在推动数字化影像的发展方面发挥了重要的作用。新媒体在它迅速发展的同时, 也影响着我们的生活。动画是具有创意活力和创造价值的重要组成部分, 有着巨大的商业价值。在新媒体的时代发展下, 如何创作出具有民族特性和时代感动画作品, 显得尤其重要, 同时还要考虑到动画艺术的创意和传播, 那么动画实验艺术短片就成为创意主流了。

二、新媒体时代下的动画艺术创作

经典的动画艺术创作蕴含着创作者的设计思想与审美价值, 动画艺术短片要在创作中不断的尝试新的创意, 动画作为一种视觉艺术, 但只有华丽的外表并不能满足观众需求, 还必须有丰富的剧本内容, 和人物性格表现等等, 如今在新的媒体时代下, 对动画艺术短片的创意更新有很大的推动作用。

(一) 表现方式的特殊性

动画创意是动画艺术短片的主干力量, 要不断地探索观众的心理, 吸引他, 打动他, 达到较好的宣传作用。表现方式上, 在普遍性的前提下, 探索动画艺术的个性内容, 对动画短片的主题元素进行设计, 进行深度挖掘, 使创作的艺术短片具有新的内容。

在创作过程中, 利用剧情, 色彩, 构图等形式, 去满足观众需求的同时, 新颖的表现手法也是动画作品种重要手段, 利用符合主题内容的新手法去展现, 在现有的基础上去定位, 如:三维动画的二维表现, 定格动画, 沙画, 水墨动画等等;也可通过镜头语言的变换, 在镜头的视角、机位、景别色彩等, 采用多种蒙太奇的手法, 通过艺术实验不断创作出新的形式, 使观众耳目一新。

(二) 新媒体时代下动画创新

从动画的艺术形式及风格来看, 各个国家都有独特的艺术风格, 例如, 美国的迪斯尼, 日本的动画以宫崎骏为代表, 形成民族化、国际化、现代化, 题材多样化, 精致的画面和唯美的绘画风格, 精炼的台词和优美的音乐等特点。法国动画主要以视觉艺术表现为主, 意大利动画将喜剧与现代艺术的风格都融入动画之中, 其他一些国家有的擅长故事改编, 有的偏重抽象与艺术表现, 强调形式和抽象的美感秩序。动画呈现多元化的发展, 中国动画在遵循民族绘画的形势下, 与民间工艺美术形成追求、探索与借鉴。使得中国动画有了其独特的艺术风格:程式化、意象化和教化性。在新媒体时代下, 中国动画应该在借鉴他国经验的前提下, 传承中不断创新。

就创作角度来说, 动画片的成功与否, 与动画剧本有着密切的关系, 跌宕起伏的故事, 在影视语言的基础上, 以崭新的形式、技法来表现主题内容, 使作品活灵活现的出现在观众面前, 从而影响观众的感情变化, 创作出新的题材。

动画又是一门综合艺术, 融电影、戏剧、绘画、音乐等为一体。动画艺术作品的表现所运用的镜头、景别、转场等, 都是吸取电影、戏剧、绘画、音乐相关的技巧, 总结出来的经验。科技的不断发展, 动画的艺术表现在新的影像技术基础上, 在继承中创新, 对传统和现有文化的再挖掘的过程。并且动画艺术也受到受到时代、社会阶级、审美观念和流行趋势现实需要的制约。创作室应考虑到各民族的文化背景和文化环境, 使创作的动画适应时代发展。

三、新媒体下动画传播

交互性作为新媒体的一大特色, 就是具有互动性, 也是新媒体与传统媒体的主要区别, 交互性在现代的网络游戏中应用非常广泛, 很多网络动画游戏都具有交互性, 利用与受众的交互特点, 新媒体下动画传播在世界倍受欢迎。

宣传作用是动画艺术创作在整个动漫产业中的一个重要特点, 而动画周边的才是其重中之重, 利用动画片中或动漫中的角色造型及道具, 经过专业的动漫周边设计师雕塑设计, 衍生出的一系列可供销售的动漫形象及产品。如一些儿童玩具、动漫形象模型、服饰、饮料、保健品, 青少年喜欢的各种游戏、音像制品、电影、书籍小说、袜业、鞋业、文具等。甚至是以其他授权方式到更广阔的领域, 比如, 主题餐饮、漫画咖啡馆、主题游乐园等相关旅游产业及服务行业。而目前, 我国动漫产品仍然是一些玩具文具、服装等低档消费领域。作为动画专业人士, 应该创新, 不但在制作技术上、形式上, 我们应该让动漫周边无限扩展, 形成一些高级消费, 制造经济效益, 为动画创作提供更坚实的基础, 同时在国产动画上加大力度, 创作出中国动漫产业市场。

当然, 现在在新媒体发展的领域中, 动画表现形式越来越多样化, 从而产生了一些新的消费系统, 例如在一些技产品上使用, 动画可以在手机上, 网络上、医学及建筑领域得到广泛的应

新时代新媒介之下的自由抒写体

——博客文学的文学特性及价值探寻

余凯丰杨亚颖李佳 (大连民族学院文法学院中文系辽宁大连116600)

摘要:伴随着互联网技术的迅速发展, 网络文学开始席卷互联网, 而博客成为当前网络交流平台中高速发展、影响力逐步提升的新媒体平台之一, 博客文学便成为了近年来中国网络文学领域中不可忽视的文化现象。文学的大众化、通俗化、网络化日趋鼎盛。博客文学以其即时高效、丰富承载、自由等特点逐渐发展成为新时代网络文学中的重要力量, 富有科技时代气息同时继承并发展了传统文学, 具有独特的文学特性及价值。

关键词:博客;博客文学;博客文学的文学特性;博客文学的价值

(此文是大连民族学院“太阳鸟”学生科研项目“新时代新媒介之下的自由抒写体

——博客文学的文学特性及价值探寻”成果)

一、博客文学的文学特性

(一) 网络载体之下的博客文学

1. 即时高效

博客文学因搭载于网络这一特殊媒介, 有着不同于传统文学的特点, 作者可以随时发表文章, 回复读者的评论, 形成即时的社会交流探讨, 传播的便捷迅速给博客文学打上了新时代媒介的烙印。

博客是一个综合的消息平台, 具有多角度, 多方面的信息来源, 和广泛的受众群体。博客文学在当今社会也具有巨大的现实意义:优秀的博文, 具有丰富的思想内涵和社会意义;名人的博客拥有广大的读者群体, 由此产生了巨大的粉丝效应。例如徐静蕾、李承鹏等名人的博客, 只要一更新, 就有数以万计的阅读量、评论和转载。博客文学不再似从传统纸质文学一样, 其间省略了漫长的编辑、排版、印刷、上市发售过程, 适应了信息化时代的高速传播要求。

2. 持续更新

持续更新是博客生命的催化剂, 更新不受时间、空间限制, 广阔的网络空间具有丰富的信息量和巨大的存储量。在这个信息

用, 形成了手机动画、实验动画、医学动画、微观演示、多媒体教学、军事、产品设计等诸多领域的动画形式, 扩大了动画艺术创作的范围, 并带来了更多的假设与更宽松的创作平台, 给动画创作者提供看更优越的条件, 使得艺术与技术完美结合, 实际上, 新媒体的与数字技术的发展是有密切联系的, 而动画艺术也在无意识中带上了技术的特征。

动画制作的最终目的是娱乐性, 新媒体形式下动画的传播就是让受众追求轻松愉悦的精神需求, 忘记一切压力, 找到生活的乐趣, 引导观众, 并得到放松。认识和了解动画的特征, 要趋利避害, 形成良好的生活观、价值观。数字化新媒体的时代的动画是基于传播媒体的特点, 而非以技术为本, 动画的创作是以人为本的, 我们在创作动画时要考虑到受众的需求, 在使用细节上多做调整, 例如:传统动画电影分辨率极高, 而在有的手机上就难以分辨, 甚至是不能使用, 在色彩上也有巨大的差别, 制作者应考虑到这些因素, 做到以人为本。

四、结语

新媒体时代的动画艺术形式呈现多元化, 成为现代社会的大众需求, 不仅仅再属于儿童。保持新媒体动画的特殊性同时, 创大爆炸的社会, 信息传递速超级快速, 博客的更新就好像生物的新陈代谢, 博客如果没有了更新, 也就如同生物失去了生命。在文学品质的保证的前提下, 持续更新能吸引读者群体定期点击阅读, 相当于是定期的发表。

博客内容关涉到社会热点、学术问题、或者情感共鸣等共性话题, 或者博文的内容独具个性等因素, 都会吸引更多感兴趣的读者来点击阅读。那么, 不仅名家们拥有稳定的读者, 而且普通博主们也会在不断的更新之下, 相互之间形成有共同爱好的博客圈。

(二) 博客文学独特的写作与阅读

1. 自由地表达创作

博客创作不需要经过投稿编辑、出版发行, 尽管也会受到一些限制, 但与其他创作方式相比则显得非常自由, 因此给博客文学的创作提供了挥洒自由的条件。

第一, 积极的社会认识:比如韩寒、司马南、李银河等人的时评类的博文, 反映了当代人对社会现实的敏感、思辨力, 提出鲜明的观点和表达独到的社会剖析见解;第二, 后现代主义化的文学敏感:比如当年明月等人的博客, 加入了无厘头元素, 写作技法也充满了后现代的气息, 他的观点“历史应该写得好看”赢得了众多粉丝的追捧;第三, 个人情感抒发, 以徐静蕾为例, 她的写作带有明显的散文化特点, 文字随性、自然、真实, 记录自己工作、生活的点滴, 语言清新、质朴, 图文并茂地展示她镁光灯下光鲜亮丽之外的真实生活, 随性自由, 真实动人;第四, 散文性的学术漫谈:主流文坛作家余秋雨、余华, 学术界李希光、冯骥才、傅佩荣、周国平等人纷纷加入并成为博客中的专栏作家, 在博客写作通过漫谈的笔调抒写自己的学术观点, 轻松自由, 能够被广泛接受。

2. 草根创作的独特存在

博客文学中, 既有唯美的纯文学, 也有通俗易懂的大众文学。因此, 博客既是名家的舞台, 也是大众的小空间。博客的作者来自社会各个阶层, 从事多种职业的人, 因而也具有草根性的审美与文化特质。借助博客这一平台, 文学的平民化、个性化本

作出新的动画艺术形式。在设计新媒体时代的动画时, 针对不同受众群体要有针对性的内容, 细分市场细分受众才是实现有效传播的必经之路。

参考文献

[1]理查德.豪厄尔斯:《视觉文化》, 葛红兵等译, 广西师大出版社2007年版, 第202、225页.

[2]曹田泉.高等院校新媒体艺术与设计丛书——新媒体实验艺术与设计[M].长沙:湖南美术出版社, 2010.3.

[3]史超.谈新媒体动画与设计艺术传播[J].美术大观, 2012.4

[4]梁宇航.浅谈新媒体艺术对当今动画作品的影响.新视觉艺术, 2011.3

动画短片的创意思维 篇9

创意动画手绘不同于工厂流水线上模板生产的一些动画周边产品,它不仅仅局限在复刻已有的动画形象或动画场景上,从本质上来说,更多的是感性主导下的衍生物,独立手绘者通过特有的创意和灵感,描绘出具有全新特色的动画人物或者动画场景,以此吸引消费者的关注,这种新型方式的产生,不仅拓宽了动画产业经济的市场需求,与此同时更表明了创新驱动型经济发展在人类文明和人类经济中的重要地位。换句话说,现在社会,劳动力型经济已经被创意型经济渐渐取代,新知识与新创意才是促进国家经济不断发展的根本动力之一。

详细的来说,机械化大规模生产出的千篇一律的产品,已经渐渐不能使消费者感到满足,更多的人在追求商品质量和美感的同时,也越发注重商品的个性和独特性。创意动画手绘则可以充分满足消费者在这方面的追求,手绘工作者笔下的形象,小至花草、人物,大到地球或者宇宙,都可以激发他们无穷无尽的想象力,被他们描绘成自己眼中的独有样貌,创意与个性的加入,极大的减少了人们的视觉负担。并且由于动画手绘具有极强的个人可操控性这一特点,这使它更利于消费者与手绘工作者的及时沟通,达到让手绘产品更加容易满足于消费者的真实需求。

在手绘业发展的初期,国人还未意识到创意动画的重要性,图案一般是传统的图形或者花鸟走兽,当时的手绘业还停留在只靠出口的经营模式中,国人对手绘业的了解很浅显。但近几年来,手绘行业不断壮大,现在的我们更注重的是将创意动画与手绘的结合,所以才有了现在创意动画手绘业的不断壮大。

近几年来,动画手绘者不断在原有的基础上加入创新,其产品已经从单一化发展转变为了多元化发展的新局面。在动画图案方面,当初单一的图形或写实的鸟兽花草已经被现在可爱逼真的创意动画形象和动画场景所渐渐取代,融入时尚元素和作者创意的手绘产品,已经慢慢深入人心。从动画手绘的品种上来看,单一的手绘工艺品已无法满足人们的需求,其领域已经延伸到更为广阔的生活领域。

那么,他们具体可以应用在哪些方面呢?

创意动画在多个领域都已经取得了很成功的应用,这也使得创意手绘的形式具有了多样性,目前的市场上最普遍的几种创意动画手绘产品是手绘服饰和手绘家具工艺,当然,还有现在已经是随处可见的手绘墙,甚至现在还出现了手绘电子产品配件等一系列和人们生活息息相关的产品。这些由创意动画手绘连带产生的种种产品,不仅仅在单纯意义上对消费者个人起到装饰上画龙点睛的作用,更可以体现出个人的个性追求与品味。以上种种正是手绘工作者的将创意灵感与日常产品实用功能的完美结合,也正是个性与实用性二者之间的最佳诠释。

动画手绘产品不仅在市场经济中占有一席之地,在现如今的校园里,手绘这个词显然也已经和日常生活息息相关,学生们用自己的画笔绘出独具特色的校园地图,自己亲手绘制出充满个性的手绘T恤,在四川美院的校园中,甚至还有学生们设计并手绘出的极具特色的手绘楼,学校也经常在开展一些和创意动画手绘有关的比赛,通过这种快速的表达手法展现学生独有的才华,意指激发学生的创造性,培养独具个性的学生群体。

因此创意动画手绘会更加的蓬勃发展,这的确为人们拉开了又一个投资发展的行业,随着消费者对产品个性和审美情趣的不断提高,越来越多的人渴望拥有能够代表自己身份和品位的个性化产品,所以我们有理由相信,手绘产品在未来几年内都会在国内的市场中保持流行,并且随着个性化人才的输入,创意动画手绘的发展将会有更好的前景。

下面,具体的以手绘T恤来谈创意手绘动画的价值。

一件白色的普通T恤,市场价在30到50元不等,若手绘工作者用特殊材料在衣服上绘出消费者所需要的个性图案,或者其意义涵括了消费者需要寄托的特殊含义,那么其价值就远不止售价那么简单,价格可以卖到比原来翻几倍。

例如许多消费者会选择在T恤上绘制自己、亲友或者偶像的Q版的动画造型,不仅需要人物造型可爱,更重要的是刻画出此人的独有特点,让消费者一眼可以认出是在画哪位人物,神形兼备才是消费者和手绘工作者追求的根本。

这种类似的加入了作者灵感的手绘服饰,从某些意义上来说,不仅仅是在出售商品,更多的是创意和共鸣感,这也就是为何一件商品,有了动画手绘这种独特设计的加持,虽然价格随之水涨船高,但是仍然深受大量消费者的喜爱。

另外,创意动画手绘T恤最大的卖点还在于其唯一性,任何手绘T恤都是具有唯一性的,也就俗话说的“只有一件”,由于手绘工作者是亲手绘制和每位客人的需求有所不同,这些诸如此类的原因,使得每一件产品都是独一无二的。即使顾客的需求相同,但是手绘者的每次绘制也不可能做到一模一样,这也就是我们所说的和工厂流水线上大规模生产的不同之处,也正是创意动画手绘产业的一大亮点。

随着大环境下市场的不断的成熟和商业竞争越发加剧的现状,再加之人们的消费观念一直在不断的升级,虽然衣食住行和通讯的基本诉求从未被改变,但彰显个人的独特性已是时下最新消费意识的主流。创意动画手绘的商机也正依附在提供“独特性”的选择上,。因此,我们有理由相信,创意动画手绘这一行业作为创意经济产业衍生下的一个典型代表,在未来的发展前景是不可估量的。

摘要:创意动画手绘对人们的生活已经有了潜移默化的影响,不论是从品种还是元素上都已经取得了长足的进步,其未来的前景不可估量。

浅谈动画剧本的创意与构思 篇10

一、在剧本创作中编剧应该如何激发自己的创意

(一) 注重素材积累, 留意生活

在编剧创作中, 所有灵感都不是“凭空诞生”的, 再荒诞离奇的幻想, 其原型也必然来自生活中的某个细节。斯蒂芬妮·梅尔是畅销书《暮光之城》的作者, 作为一个有3个孩子的全职妈妈, 她没有丝毫写作经验, 但专业的文学功底, 势必为其提供了一些可以雕琢的“原石素材”。

有时候人的潜意识要比主观意识更富有趣味性和创造性, 《暮光之城》就是斯蒂芬妮·梅尔根据梦境进行再度创作的, 这个关于吸血鬼的梦境改变了她的命运:一位少女和一个英俊迷人的吸血鬼男子相爱, 在阳光明媚的一天, 男子正向自己的恋人倾诉着要压抑住猎杀她的欲望, 他爱着她于是告诉她杀死心爱的人对他而言有多么困难。后来, 《暮光之城》的第一个章节就有了对这个梦的描述, 这也足够说明了作者留心生活, 并善于联想。

(二) 借鉴和改编

借鉴与改编是一些创作者经常用到的手法, 伊索寓言、民歌和神话故事都可以制作出非常短小出色的故事脚本, 这些故事通常都已通过了时间的考验且这样的创作可以在不同地区、不同时代用不同的媒介与风格重新演绎。

如动画片《狮子王》改编于文学作品《哈姆莱特》, 《哈尔的移动城堡》改编自英国的人气儿童小说家黛安娜·W·琼斯的《魔法使哈威尔与火之恶魔》, 中国动画片《三个和尚》则是基于民间的一句谚语“一个和尚挑水吃, 两个和尚抬水吃, 三个和尚没水吃”进行再度创作的。由此可见, 通过创作者的不同处理, 产生的则是不同的故事结构和主题思想。

(三) 多问自己“要是……怎样”的问题

在剧本创意中, 通常可以用“要是……怎样”这两个词来思考一些奇怪的场景。如果牛会飞会怎样?如果我的电视遥控器能控制真实世界会怎样?如果明天早上出来两个太阳世界会怎样?当有这样奇怪的创意时, 我们不要过早地驳回一些看似愚蠢或不可能的想法。就如J.K罗林问自己:“如果有专门的巫师学校会怎样?”如果觉得这样的想法太奇怪, 那么《哈利波特》这种优秀的电影作品就不可能问世。

(四) 组合多项元素

奥森·斯考特·卡德曾说:“爱情只是书中的一小部分, 但却是人生的指引者。”那么以《暮光之城》为例, 剧作中以伊莎贝拉·斯旺和爱德华·卡伦一对恋人的情感纠葛为主线, 融合了吸血鬼传说、狼人故事、恐怖悬念、校园生活、喜剧冒险等各种吸引眼球的元素, 这些元素与凄美动人的爱情故事相结合, 共同造就了全书的辉煌。由此可见, 在编剧的写作中, 各种元素的组合可以让剧本更加丰满。

二、剧本构思

剧本构思的故事框架都在围绕主人公的命运线索进行展开, 一般在剧本创作中, 整体的故事情节通常都有一条很清晰的脉络。以传统叙事结构为例, 剧作从头至尾的故事线都有一个很明确的起承转合, 同时这个过程和环境也给创作者提供了丰富的发展空间, 每个环节中, 都会有戏剧性的情节被挖掘, 从而吸引观众。

(一) 剧本构思首先要确定故事发生的时代背景

以动画大师史云梅耶的实验作品为例, 其作品大多贯穿有黑色风格。在史云梅耶的影片中, 主题通常以争斗为乐, 以死亡和毁灭做结, 分析其作品的极端性, 与当时他身处的时代背景和捷克的地理位置是分不开的。捷克与斯洛伐克, 德国, 奥地利和波兰接壤, 深受拉丁和日耳曼两种文化势力的影响。从地缘政治上看, 中欧处于西欧列强与俄国之间, 可谓是夹缝中生存, 基本上处于任人宰割的地位。捷克作为欧洲的一颗小明珠, 经常受到专制的独裁统治, 由此可见, 史云梅耶的动画作品深受当时的时代背景影响。如《对话的维度》就创作于这样的背景下, 它反映了两个人 (实际代表两个国家) , 为了达到目的不择手段, 相互残杀的故事。

(二) 构思事件和情节

人物的行动发展构成了事件和情节, 同时事件和情节的推进也为人物形象的塑造提供基础。首先, 故事的最初构思要抓住主线和大纲, 同时还要抓住剧中主要人物的身份、行为和动机。当故事的主要事件和动作线确立好以后, 与主要情节相关的各种人物关系和线索都会慢慢的丰满起来。

如在动画片《料理鼠王》 (如图1) 中, 编剧将老鼠想当主厨的构思搬上荧屏, 这在正常思维看来是一件非常离谱的事情, 而编者却大胆地去构思, 打破了人们内心中的习惯性思维逻辑。随着故事的发展, 老鼠雷米偷香料被人发现, 与家人失散后, 机缘巧合的来到了巴黎, 在巴黎的“食神”餐厅中邂逅了片中的男主人公林奎尼。紧接着又是一连串的巧合, 之后所有的情节都为“小鼠大厨”即雷米与林奎尼的搭档戏而进行。

随着故事的构思发展, 片中除了大众化的主线外, 又隐晦出现了另一条主线:关于家庭和理想之间的矛盾与选择以及亲情纽带的重要性, 为此编者又为此情节构思了矛盾冲突, 这些都为整部影片的主题深度与励志刻画增添了真实性, 使整部片子达到了皮克斯电影史上不曾出现的高度。

(三) 合适的讲述故事的方式

在动画片的观众群中, 儿童这一群体还是位居上峰, 所以动画创作也常以儿童的视角作为切入点。儿童可能很难理解较为复杂的社会问题, 因而, 编剧在创作时也应更多地以儿童的思维来讲述故事。他们的内心世界充满着好奇心和想象力, 他们崇拜英雄, 喜欢神奇的探险, 他们更偏爱于有趣的情节和搞笑的人物。如早期动画片《黑猫警长》《舒克和贝塔》, 就是讲述正义与邪恶相斗争的故事, 深受孩子们的喜欢。

动画片与其他影视作品相比, 故事线索较为单纯, 戏剧冲突也比较明确, 能突出重点矛盾和中心人物故事, 这就要求创作者去思考与总结问题, 并探索出一种独特的讲述故事方式。

如动画片《百变狸猫》 (如图2) 中, 故事的主题包含着一个很社会化的层面, 即我们所说的环保主题——人与自然的关系, 创作中为了避免陷入一个教训人的模式, 创作者假定性地描述了一群狸猫的生活状态, 它们调皮可爱, 会对人类恶作剧, 但却充满着其乐融融的亲情和友情。它们从开始无忧无虑快乐的生活, 到后来被迫走出丛林, 接受社会规则, 与灌输式的表达方式相比, 这样的讲述故事方式则更容易触动孩子的心灵。

今日动画:剑走偏锋卖创意 篇11

这并非冒险的“游戏”。在动漫产业经营28年的上海今日动画影视文化有限公司董事长张天晓,跳出“拿着作品找市场”的思维定式,而是用别人的钱来卖自己的片子。他对《中外管理》说:“中国动画企业的理念必须要改变。”

在日本动画以强大的魔力渗透中国市场的时候,中国动画产业则一度陷入粗制滥造的多产困局。幸好,《中华小子》以鲜活的角色横空出世,成为国际上成功的中国原创动画片,并吸引娱乐帝国迪士尼参股投资。

剑走偏锋者,往往可以出奇制胜。张天晓将今日动画突破的途径放在不走寻常路上。

传统文化与国际视野相结合

2008年,在举世瞩目的北京奥运会开幕期间,一部美国版《功夫熊猫》在中国大行其道,这无疑让中国动画界感到汗颜。为什么中国就拍不出《功夫熊猫》?

“美国是把世界文化都变成它要的东西,而它又正好找到了文化与商业的契合点,即在北京奥运会期间推出这部片子,也把中国文化通过这个平台宣传出去。”张天晓说,美国人的聪明之处是,利用你的历史文化,它赚得盆满钵溢。

其实,没有任何一种产品比动画片更加国际化了。动画片本身就是跨国界的产品,中国也可以拍《莎士比亚》,拍《悲惨世界》,但可悲的是,在中国动画制作每年高达26万分钟的作品中,却没有轰动国际市场的动画片,高产低质成为中国动画片进军海外的障碍。“只有具备国际视野,国际市场才能向你打开大门。”张天晓说。

从早期海外深造,到回国创办今日动画,张天晓的视野早就打开了一扇亮窗。他发现,中国功夫在世界上的认知度很高,既有中国文化元素,又不乏商业价值,如果将二者巧妙融合,拍一部中国功夫的动画片在国际舞台上展示,那将是对中国文化最具价值的传播。

什么品质的动画片才能打入国际市场?

张天晓说:“价值观是第一位的,而且我们认为是普遍价值观。”对于少儿动画片,能够让孩子、家长和老师都喜欢的作品,一定是符合普遍价值观的,同时又必须做到娱乐和引导兼顾。

在作品的选择上,是迎合孩子还是引导孩子,两字之差将会导致整个作品的概念迥然不同。因为一旦进入全球市场,首先要了解每个国家针对少儿作品的法律规范是不一样的,如果对国外法律知之甚少,则有可能拍一部很好的片子,却因为无意触犯法律而遭到禁播。

今日动画的理念是,“中国团队国际视野,中国原创国际市场”,但中国这个概念不是狭隘的。“中国人一定要拍中国传统文化的东西,同时也要站在全球视野来看事情,这一点是非常重要的。”张天晓的语气铿锵有力。

最终,具有中国风的少林功夫被锁定在今日动画的创意中。2007年,承载几位小英雄传奇经历的动画片《中华小子》新鲜亮相,一上市便迎来国内外的广泛关注,一度掀起一轮轮收视热潮,2007年在法国更是斩获收视率冠军。

先卖创意,后卖产品

但是,光有好的作品还不行,如何将动画片推向国际市场?利用什么平台去推广这个作品?

今日动画的创意功夫不仅仅在于创作。“我们公司生产的动画片,一个创意出来就先销售出去,看看在全球是不是得到呼应,尤其是大媒体是不是在呼应,如果是,那证明我们的创意是被认可的。我们的片子已经卖出去了。”张天晓解释。

这种非常规的“预售模式”是张天晓动了一番脑筋的创意。2003年,《中华小子》未启动创作之际,就被拿到华美的戛纳国际电视节上展示样片,用不到3分钟的时间,诠释了一部三位少林小子抗击黑暗势力的成长史。它把一集未拍的26集动画片浓缩成精彩的投资回报——4000万元人民币。

不一样的营销,使《中华小子》在738部参展作品中先声夺人,获得第五名的好成绩。很多人因此不相信这部作品来自中国,但这不影响它带来的商业价值。

对于今日动画而言,通过预售给法国电视三台播映权、德国广播公司全球代理权、迪士尼频道播映权,公司赚得一个比4000万元更重要的经验:先卖创意,后卖产品。

在张天晓眼里,《中华小子》可不是单纯地中国人讲中国故事给老外看,而是老外讲中国故事给全世界看。

创作之初,今日动画就做了一个精明的预算,将创作形式定为合拍片,请来法国的编剧与之一同创作。张天晓的逻辑很简单:一个外国人来讲中国故事给外国人听,外国人很容易就能听懂。要让法国的孩子接受来自中国的作品,最好就用法国人来讲中国故事给他们听。同时,作为导演的今日动画团队,本身就是熟悉中国功夫的中国人,也愿意把中国功夫带到世界上去。“这种交叉出来的东西,本身就是你中有我,我中有你。”张天晓说。

对于合作的任何一方来说,都必须找到一种方式来诠释自己的文化,让全世界的人更方便地接受你,那你的产品就拥有了全球市场。而《中华小子》做到了。

适应完全打开的时代

其实,早在《中华小子》“出世”之前,今日动画就已经在合拍片上找到了感觉——利益分享制可以很好地避免巨大的投资风险。

早在2001年,法国卡通人动画公司在筹备《马丁的早晨》这部片子时,兼任卡通人美术总监的张天晓就作出一个前瞻的决定:以投资600万元为代价,换取国际化经验。这种机会不是每个动画公司都可以轻易拿到的。

2003年,卡通人动画和今日动画合作的《马丁的早晨》在全球推出,第一轮播映就收回了全部投资。今日动画首次“练兵”大获成功。而相关图书销售给今日动画带来更为可观的回报,仅在国内市场的图书发行,就轻松赚到450多万元。

任何一部动画片,它的延伸产业都是无限极的。仅动漫以外的玩具产业,产值就是动画片的100倍。“迪士尼生产一部动画片,与之相关的产业链非常长,非常专业,而且完全是专业的人来对接业务,就是这样一种创作体系的结合,使整个产业都做大了。”张天晓认为,产业链的合作无比重要。

现在,张天晓的另一个生意就是动画片衍生品的开发与销售。但今日动画不是全能包揽所有事情,而是搭建一个利益平台,让产业链上的企业(或合作伙伴)在这个平台上一起分享巨大的蛋糕——诸如图书、文具、电视、服装、游戏。“我一直提倡一个观点,让专业的人做专业的事,我们的专业就是做动画片。”张天晓非常淡定地说。

授权合作的生意并不是孤立的。今日动画创建了一个衍生品产业园,将产业链相关企业集合到此,以每月举办一次沙龙的形式,促动大家在竞争中交流,谁也不抢谁的生意,谁也不偷谁的创意。

“在这个完全打开的时代,所有人都可以在这个平台上玩。”张天晓强调说,“这就是一个航空母舰似的开创,但是你的创意必须足够吸引客户。”

责任编辑:焦晶

动画短片的创意思维 篇12

一、主题创意贴近生活

心理学家鲁道夫·阿恩海姆认为:“艺术创作是以知觉为基础的,它不是凭空创造,而是以生活积累和生活体验为基础的,而艺术家的生活积累则以知觉为媒介,艺术创造的基础就是对客观对象的表现性的知觉。”[1]就目前国内的公益广告来讲,作品大多说教意味浓厚,创意表达生硬刻板, 并不能很好地贴近生活。如果把公益广告模式化、口号化, 作品也就失去了其应有的宣传魅力。《Family》之所以能够深入人心,打动观众,就是因为其蕴含了家庭、责任和爱。 家,有爱乃成、因责任而生的道德理念,体现了中华民族注重家庭、父慈子孝的传统美德。

二、内容表达目的明确

公益广告是一种具有教育性质的文化传播形式,它是建立在人们与社会之间的一条具有沟通作用的精神桥梁。[2]因此,公益广告在创作时必须考虑其内容的目的性和可被接受性。公益广告《Family》之所以能够在央视播出宣传后取得良好的社会效应和群众基础,正是因为该作品内容言简意赅,生动形象,寓教于乐。它的目的明确,就是通过灵活生趣的卡通字母完成一系列真人无法完成的动作,配上简短的独白词,达到该公益广告所要传达的“有爱就有责任”的教育效果,引导大众关注家庭,孝敬父母。因为幽默、直观、 风趣、明确的内容表达,让该作品吸引了广泛的群众基础。 特别是儿童和青年观众,不仅让他们印象深刻,更让他们从中懂得了责任感的重要性,懂得更好地感恩家庭、关爱父母。

三、画面表现形式多样

动画公益广告《Family》的画面语言丰富,具有一定的审美层次,带给观众以独特的视觉冲击和心理愉悦。该广告主画面、文字字幕、背景音乐等元素并存,形象、生动地将各元素有机结合起来,构成多样化的视听效果。作为视觉领域的表意工具,色调选择在该作品中也具有一定讲究。以橙色为主色调的画面效果,奠定了整个作品主体温馨、和谐的主基调;字母拟人化的形体变化,提升了作品的趣味性和符号化;文字字幕语言精练,随画面同步配合呈现,结构均衡合理;音乐与画面协同配合,有效提升了作品内容的信息传递、伦理呼唤、情感共鸣等多维的功能。

就图像本身而言,公益广告《Family》描绘的是英文单词“Family”中拟人化的字母,通过形体变换,表现各字母之间的关系,隐喻家庭中各成员的责任与担当。这些字母之间的关系转变,也为情节后期出现的“顶梁柱”“庇护伞”“拐杖和肩膀”等意义的构建提供了铺垫。此外,背景音乐也是构成该作品视听语言的重要组成部分,烘托、渲染了孩子成长阶段家庭生活的氛围,推动了故事情节的进一步发展,辅助完成了“有爱就有责任”的主题。

总之,图像在该作品中起到了主导作用,文字进一步强调了故事主题,而背景音乐则起到了辅助故事情节发展、完成的作用。三者之间相互协调、相互配合,才造就了这部画面语言丰富、打动人心的公益广告作品。

四、思想传递普及大众

公益广告的意义在于创作者和社会公众之间的心灵对话,两者之间能否有效的建立情感共鸣,决定着广告作品能否有效地实现其社会功能。

日常生活中父母的关怀和宠爱,年少无知的叛逆和莽撞,是每个人成长过程中真真切切存在和发生过的事,自身的成长和父母的衰老又是不可避免的。因此,受众内心深处对父母的愧疚与深爱很容易被公益广告《Family》的内容所触动,产生情感共鸣。情感的表露和场景再现,迎合了受众因个人经历产生的情感需求,从而《Family》的内容更容易得到受众的接受和认同。

五、结语

《Family》的创意手法为当前国内公益广告创作提供了一种新的思路,它的成功经验告诉我们:讲内容,先要明确目的;弘大爱,也要立足生活;表画面,不能千篇一律;传思想,尽量顾及整体。立足生活,鼓励创新,提升内容审美层次,结合当前技术发展的应用,相信未来中国会涌现出更多优秀的公益广告作品。

摘要:创意是一部公益广告成败的关键,而动画技术的加入让公益广告实现更加独特的创意效果成为了可能。公益广告《Family》创意视角独特,在社会宣传中起到了良好的效果。研究其主题创意的构思手法,对当前国内公益广告创作的理念构建具有一定的指导意义。

关键词:动画,公益广告,Family,创意手法

参考文献

[1]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].成都:四川人民出版社,1998.

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