游戏平衡

2024-10-07

游戏平衡(精选6篇)

游戏平衡 篇1

《纲要》中指出:“运动强调培养幼儿对运动的兴趣, 提高幼儿动作的协调性、灵活性, 并具有一定的平衡能力。”并明确强调:在幼儿期平衡性、灵敏性、协调性的重要发展。平衡感是人类行动的基础。平衡活动有利于良好情绪、意志品质的培养, 克服畏难情绪、退缩心理。它对前庭器官的强化、对宽背关节的锻炼, 对全身肌肉伸展的强化等都有帮助, 更使幼儿身体协调发展。随着人类对健康的日益重视, 平衡活动成为幼儿园体育活动中一个重要的内容, 越来越被我们所重视。在此基础上, 我们从现实的需要出发, 立足幼儿园实际开展的课题研究活动, 在班级的体育特色活动中, 我们选择了平衡板这一自制的体育器械为抓手, 重点加强对幼儿平衡活动的探索与研究, 发展幼儿的动作水平以及机体协调能力, 在游戏中提高幼儿的运动能力与意志品质, 促进幼儿身心健康发展。

一、创设游戏环境, 激发幼儿参与平衡活动的兴趣

环境是重要的教育资源, 应通过环境的创设和利用, 有效地促进幼儿的发展。教师可充分利用空间、各类平衡设施、平衡器材等引发支持幼儿的游戏活动和各种探索活动。

首先, 营造愉悦的心理环境, 让孩子爱玩。教师的态度和管理方式应有助于形成安全、温馨的心理活动环境;言行举止成为幼儿学习的良好榜样。特别是师生间的良好关系, 更是有效开展平衡活动的前提, 老师平时可以和孩子们一起玩一玩, 孩子的安全感来自于师生间的融洽、平等, 教师的一举一动、一个鼓励的眼神、一个夸奖的手势都能给孩子勇气, 帮助幼儿克服恐惧心理, 主动、自信的参与平衡活动。

其次, 提供丰富的相关物质环境, 让环境来说话。 平衡活动主要发展的是孩子的平衡能力及身体的协调性。因此教师在开展活动之前可同步让幼儿接触平衡台、半月摇、高跷、滑板等器械的活动来提高幼儿平衡动作和协调性, 帮助幼儿获得相关经验。又如:教师可以寻求家长的配合, 在家中配备溜冰用具, 划板, 滑板车等, 使幼儿能多方面接触平衡, 体验站在会滑动摇动的物体上的感觉, 从而激发孩子对平衡活动的兴趣, 培养幼儿参与活动的自主性。

二、选择适合的平衡板活动, 有效指导, 提高幼儿运动能力与品质

(一) 开展形式多样, 发展合作能力

平衡板游戏在以往的教学中, 往往容易出现幼儿枯燥的进行基本动作练习的现象, 这样既不利于教师教, 更不利于幼儿的全面发展。游戏是幼儿学习的基本方式, 更是一种愉快的活动, 因此在平衡教学中渗透游戏是至关重要的。我们在活动中尽量将平衡板摆放与游戏情节和动作练习结合, 使幼儿感觉平衡板置放就如拼搭玩具一样好玩, 乐意去做。我们运用个别的, 结伴的, 集体的等多种的组织形式, 注重幼儿的经历、感受、体验的教育价值, 以引起幼儿愉快的情绪。 在分散活动中鼓励幼儿“强弱搭配找朋友”, 对能力弱的幼儿来说是学习提高, 对能力强的幼儿来说是巩固。另外开展体育区域活动, 采用“大带小”的游戏模式, 让幼儿根据意愿能力选择同伴, 在“走平衡板长桥”、“踩梅花桩”等场景中掌握有关平衡班动作的技能, 使每个孩子在游戏中都能积极参与, 活动达到最佳效果。

(二) 加强个别练习, 培养意志品质

在学期初, 我们制定了详细的平衡板活动计划。 在动作技能上, 从有双脚并拢跳上平衡板的技能;有在平衡板上金鸡独立的技能;还有借助沙包、皮球等体育玩具开展的平衡板游戏等。在游戏形式上, 有单人玩平衡板的技能;两两合作玩板的技能;还有一组甚至全班组合玩板的方式……在平衡板活动开展的初期, 部分幼儿有害怕心理。针对这种情况, 我们鼓励幼儿勇敢大胆, 对个别特别胆小的幼儿就在一旁采取一定的保护措施, 鼓励他们克服畏惧, 增强自信。在全体幼儿都能达到一定的水平后, 我们增加了难度, 从动作技能与游戏形式等方面着手, 遵循循序渐进的原则, 由慢到快、由简到繁, 利用平衡板不断深入开展各种平衡能力的锻炼, 加强了幼儿机体协调性的培养, 充分促进幼儿平衡能力的发展。幼儿在游戏中大胆尝试、不断创想, 同时也渐渐的学会与他们合作、分享。

(三) 融入民间游戏, 优化游戏内容

民间体育游戏蕴含着丰富的教育契机和教育价值, 科学、系统的运用和创新, 使民间游戏与幼儿园体育活动有效融合, 可以使幼儿在锻炼身体的同时感受中国传统文化的魅力, 一举两得。在选择上, 首先我们根据幼儿动作的实际发展水平进行选择。初学平衡板动作时我们选择丢沙包、跳山羊、木头人等游戏, 这类游戏中幼儿要么站在平衡板上是相对静止的动作, 要么平衡板成为了游戏所需的材料。而当幼儿平衡板上的动作技能越来越难时, 我们将“炒黄豆”、“跳房子”、 “搭城门”等民间游戏融入其中, 这些游戏中幼儿在平衡板上的动作是灵动的, 他们不仅要不受他人干扰稳稳地站在平衡板上, 而且还要与同伴合作将这些民间游戏玩起来。其次, 我们还根据男孩女孩性别的差异为游戏设置不同的难度。比如在游戏“炒黄豆”中, 我们根据男孩好动、力气大、动作协调性较差等特点, 要求他们能与同伴在站稳平衡板的前提下翻转就算成功;而相比而言, 女孩则要求翻转时能从规定的方向, 并且以能连续翻转为佳。这样不同难易程度的设置, 使大多幼儿都能成功, 增加了自信心。再次, 我们还根据季节的特征选择运动量适合的游戏开展。夏天选择运动量小一些、娱乐性多些的游戏, 如“木头人”、“丢手绢”等;冬天则会选择“跑过小桥”、“扔沙包“踢毽子”等一些运动量相对大些、竞赛性更强的游戏。民间儿童游戏种类繁多、内容丰富, 将它有效的融合到平衡板特色活动中, 丰富了游戏内容, 开拓了教师思维, 发展了幼儿能力, 值得探索学习。

三、开展形式多样的活动, 促进幼儿主动学习

陈鹤琴先生说过:“游戏是儿童的生命。”游戏是幼儿最喜爱的一种活动, 幼儿在游戏中思维积极、活跃、心情愉快, 通过游戏, 幼儿可以在不知不觉中锻炼各类平衡能力。在我们的游戏中, 我们充分利用器械的独特性, 赋予器材以生命、以灵性、让幼儿在有趣的过程中学习、锻炼。在每次活动中, 我们都应该设计情节丰富的游戏, 调动幼儿玩平衡板的积极性, 建立丰富的感性经验。在学中玩, 在玩中学, 寓教于乐, 为培养幼儿进一步去探索奠定基础。

(一) 开展互动式早操, 创新思路, 激发兴趣

在幼儿园开展的体育特色建设中, 我们尝试了互动式早操的编排。各班教师在熟练掌握各年龄段编操要领的基础上, 针对幼儿的生活经验、兴趣爱好, 与本班幼儿共同确定班级早操的内容、器械。从音乐的选取、器械的制作运用、动作的编排、游戏形式和规则的设定等进行互动, 形成主题互动式早操。整个早操孩子们在一段节奏明快、生动、形象的音乐中完成。从一开始的在平衡板上站稳的动作到在平衡板上金鸡独立, 再到后来的动作的组合、器械的组合, 同伴间的合作……由易到难, 步步深入。在互动式早操中, 孩子们不仅要熟练的掌握平衡板上的技能动作, 充分发挥自己的运动能力;而且要与同伴合作、互动, 团结、合作、 勇敢等意志品质也在整个早操中不断提高。

(二) 开展体育特色活动, 内容丰富, 形式多样

我们每个班都有固定的体育特色活动的时间, 我们应充分利用特色活动时间进行练习, 通过提供一些辅助的器械, 如“高跷”、“间隔物”、“平衡木”等, 让幼儿不仅可以按照老师教的动作技能进行练习, 并且也有一定的自由空间, 能自由选择, 自由结伴, 自由练习, 为幼儿提供更多练习的机会, 让幼儿在综合练习中进一步提高平衡能力。

(三) 开展“阳光父教”, 家园配合, 有效互动

除了幼儿园开展的教学活动外, 我们还将班级特色平衡活动向外延伸, 社区、家庭都是延伸的对象。我们采取社区运动会、亲子活动、阳光父教等去体验别样的平衡活动, 积极参与健身等形式, 鼓励社区和家长积极投入到体育活动之中。其中, “阳光父教”是一个创新, 在我们的体育特色建设中绽放着独特的魅力。我们在学期初宣传“阳光父教”体育活动的意义, 鼓励爸爸们能发挥他们的优势, 从娃娃抓起, 增强孩子的阳刚之气。在与家长共同商讨的基础上确定具体实施的方案。班内的爸爸们大力支持, 踊跃的报名, 我们也制定好班级平衡板特色活动的计划, 给家长提供指导和帮助。我们坚持每周一次的“阳光父教”活动, 活动开展得丰富多彩, 爸爸们有办法、有内容, 创编一个又一个平衡游戏, 推动班级平衡特色游戏的进一步拓展。孩子们不仅在老师的指导下掌握了平衡板上的多种技能, 也在爸爸们的感染下, 提升了他们独立、阳光、勇敢、豁达、健康、开朗的品质。

在我们的平衡板活动中, 幼儿在玩中学、在学中玩, 尝试操作不同体育平衡板器械中学习、让幼儿在思考、模仿中学习, 从而建立丰富的感性经验, 培养健康、阳光、自信的幼儿!

参考文献

[1]缪婷.转变观念家园合力——我园支持外来民工子女建立稳定、持久的良好行为习惯的实践研究[J].现代阅读 (教育版) , 2013, (03) .

[2]木全晃子, 霍力岩.中日幼儿园科学教育之比较——以中日《幼儿园教育指导纲要》为分析视角[J].比较教育研究, 2005, (01) .

[3]费梦.幼儿园角色游戏活动中合作能力的培养[J].戏剧之家, 2015, (14) .

游戏平衡 篇2

高县硕勋幼儿园——樊志娇

设计意图:

踩高跷、走平衡木可以发展幼儿的身体平衡能力,提高动作协调性,发展团结协作和竞争的意识。本次活动的设计体现体育游戏活动的特点,整个过程由易到难,由简单到复杂、循序渐进,利用游戏情境贯穿活动,引领幼儿体验体育游戏快乐的同时,提高了他们身体动作的协调性与灵活性,培养了他们的竞争意识。本次活动中,我设计了两类游戏,一是竞技类游戏,全班每位幼儿都参与,另一种是挑战类游戏,幼儿自愿参与游戏。在活动过程中,有的幼儿可能无法完成,希望家长在旁不要着急,也不要指责幼儿,幼儿能力有强弱,只要家长在旁观看,加油就可以了。谢谢!活动目标:

1、创设各种平衡器具,让幼儿大胆尝试,体验掌握平衡的各种方法,提高幼儿动作的协调性、灵活性和平衡能力。

2、活动中培养幼儿坚强、勇敢、不怕困难的意志品质和主动、乐观的态度。

3.感受与他人共同游戏的快乐,培养竞争意识。活动过程

一、听音乐进入游戏情境,做准备活动。

1、今天森林里有一场特殊的运动会,你们想去参加吗? 那好,我们就一起去参加吧!

2、运动会开始前先活动活动我们的手脚吧!幼儿随教师做准备活动

3、森林运动会过会就开始了,为了我们能赛出好成绩,比赛前我们再练习一下吧!

A、双脚着地,脚尖踮起站立,每次3秒钟时间。(腿部运动能力、重心及平衡能力。)

B、两眼睁开双臂伸直(或交叉胸前)单脚站立5秒,两眼闭合双臂伸直(或交叉胸前)单脚站立5秒。(身体的控制能力和平衡能力)

C、人手一副高跷,集体听口令练习踩高跷前走10步,后退10步,侧走10步,转圈10步。在放有障碍物的平地上自由练习。

二、运动会开始。

1、、森林运动会要开始了。由于参加运动会的人数比较多,所以我们分成六组,就按我们平时的早操分组进行。

2、第一项竞技比赛:平地踩高跷。每一名运动员踩着高跷以最快、最稳的速度往前走,到终点线后拿起高跷往回跑(绕过终点的小椅子踩着高跷往回走),轻轻地碰一下下一名运动员的肩膀,然后排到队伍的最后面。下一名运动员出发,一直到每组的最后一名运动员回到原点,速度最快的一组就算胜利。途中若从高跷上落下,应立即在落下处站上去,继续进行。请一名幼儿示范一次,比赛开始。

3、第二项挑战比赛:障碍物踩高跷。幼儿根据自己的能力选择挑战一般难度的障碍物和较难的障碍物,每一名运动员踩着高跷以最快、最稳的速度从障碍物上跨走,能顺利的正确跨过障碍物到终点线,就算挑战自己成功。途中若从高跷上落下,应立即在落下处站上去,继续进行。请一名幼儿示范一次,比赛开始。

4、第三项竞技比赛:走平衡木。每一名运动员头顶着沙袋以最快、最稳的速度往前走,走上平衡木(沙袋不能掉,沙袋掉了就要从平衡木开始的一端从走到终点)正确跨过障碍物,走到终点线后取下沙袋往回跑(到终点线后顶着沙袋又走上平衡木往回走),回到起点,把沙袋交给下一位运动员,然后排到队伍的最后面,下一名运动员顶着沙袋出发,一直到每一组的最后一名运动员回到原点,速度最快的一组就算胜利。请一名幼儿示范一次,比赛开始。

三、运动会结束。

1、教师小结运动会比赛情况。

冯鹄:设计是一场平衡游戏 篇3

激昂热闹的背后,人们也开始思索,什么样的房子是我们所需要的?怎样的社区环境才能让人生活得更舒适,更快乐?

“回顾过去的十年,大家应该是能体会到的。只选户型是最开始的一种选择,慢慢地大家开始选环境,选社区等等。所以这个变化跟大家的生活是息息相关的,今天人们为什么能关注到这个社区的环境?是因为这个东西跟生活太紧密了。景观不光光是绿化,我们要居住者在这里面的各种各样的活动和他的感受都放在这个空间里面去。这也是大家越来越关注的层面。”

“平衡”是冯鹄最喜欢的一个词,“景观设计就是寻求人与自然的平衡。”这个长沙人,上世纪90年代于武汉大学学习规划,2002年进入世界景观规划设计行业的领袖企业美国EDSA景观规划公司,曾任美国EDSA景观规划公司亚洲副总裁,2009年参与创立美国FA设计集团北京公司。现在已经是美国FA设计集团总经理,高级景观规划师。设计了包括香格里拉酒店景观、保利皇冠假日酒店、华远“裘马都”、华润橡树湾、山水文园等在内的一大批知名的项目。

无论在西方还是在东方,景观都是一个难以说清的概念。正如景观设计界著名的论断——“同一景象的十个版本”(ten versions of the same scene),哪怕是同一景象,不同的人也会有很不同的理解,景观设计与规划园林、生态、地理等多种学科交叉融合,甚至还需要设计师有深厚的人文底蕴。

“简单地说,景观设计是指在建筑规划设计的过程中,对周围环境要素的整体考虑和设计,这既包括自然要素也包含了人工要素。”喜欢看历史书的冯鹄把景观设计也看成一个研究人的项目。“研究环境,也研究人的心态、需求,以期让最终呈现的结果天人合一,和谐平衡。”

对话冯鹄

BM=BIZMODEF=冯鹄

“设计最终是感受一种生活方式”

BM:看你好像经常出差,最近在忙些什么?

F:确实是忙,现在中国也许是目前世界上在建筑领域机会最多的国家了,有很多的项目要做。

BM:你所从事的景观设计和一般的建筑设计有什么异同呢?

F:设计是个大的范畴。比较而言景观设计里面有更多的感性元素在里面,我也做过一段时间建筑,但是后来我发觉我对场地的感情更深,我喜欢摆弄一块场地。

建筑可能只是一个单体,一个房屋,一个雕塑等等,你的注意力往往在物体本身。而景观设计寻求的是一种平衡的关系,追求你所面对的这块资源和周边环境当前和未来的关系,寻找一种逻辑联系,我喜欢这种感觉。

BM:这听起来好像有点玄……难道设计师都要去读哲学书?

F:呵呵,这是需要的,读书,研究人的寻求也是设计师的工作。说到底搞设计去读个多高的学位其实没什么太大意义,因为这一行不是只钻一个专业学问钻得很深。但是也要思考很多东西, 思考人的生活和环境的关系,去互动去演练。所以设计师要时刻关注人,你关注自己也好,关注你服务的人也好,去看看问题在哪儿,大家究竟需要些什么,然后我们去设计,去改善。

BM:你刚才提到了与周围环境的平衡,那除此之外景观设计还有哪些是重要的呢?

F:其实景观设计就两个重点,一个是各方面关系的平衡,另外一个就是资源本身。场地本身就是个资源,资源是有它的个性的。我喜欢设计酒店,尤其是度假酒店,就是开发商会选择本身就很有特点的资源,然后通过你的设计、建筑,把资源的潜力挖掘出来,实现你的灵感和梦想。你看到这块场地时有一个第一感觉,打一个分数,心里会勾勒出未来的一个轮廓,然后你去实现它。这是我做设计项目让人激动和吸引人的地方。

BM:这个分数你是如何来评定的?

F:这个打分是理性的,有很多评判标准,比如纬度、温度、湿度,早晚温差的变化,日照的长度,周围的人文环境等等。因为度假是人去,最终都要反馈到人的体验舒适度上来。如果一个地方很美,但是周边配套不行,冬天又太冷的话,那这个地方就只能待一下,而不是一个久居和真正放松度假的地方。当地的人文环境也是很重要的,因为人还是群居的动物,逃离大城市,但并不是逃到一个荒无人烟的孤岛上去,所以当地最好还要有一定文化的沉淀。

比如说巴厘岛就是一块好地,除了风光外,还有很大一部分就是人文的东西。当地的人本身就很休闲,他们对生活的理解,对服务的理解是很透彻的。设计最终是感受一种生活方式,你觉得那里好其实是感受到了那里的生活方式,它不是虚空的东西。

BM:条件还真多……各方面都完美的地方不多吧?

F:当然,地球本身对于各地的资源分布是不公平的,和人的高矮胖瘦一样,是天生的。普通人占大部分,美女帅哥是少数,所以看到一块好的资源设计师就会很兴奋,比如我现在正在做的一个项目就是我非常喜欢的,在四川西昌,邛海边上,我已经打了90分了。

BM:那是个什么样的资源?

F:打算建成一个酒店群,邛海边上很好的一块地,打90分是因为那里在上面的几方面条件中都很不错,再加上它是稀缺资源。邛海边上四季如春,海拔也比较低,纬度要高一点,有山有水,周围的人文环境也很丰富,所以我给的分数很高。

BM:听上去还真不错,你印象深刻的资源很好的项目还有哪些?

F:海南石梅湾附近的一个项目我也很喜欢。第一次看到就喜欢得不行,这一行的训练是这样的,看到一个场地,大概就有一个印象。那里是热带雨林,山地,离海岸有一点距离——我不认为靠着海岸能生活,这是一个误区,有风沙、潮湿,盐碱之类种种因素,而那里则保持着一点恰好的距离,有山有水,你能感受到的自然美感都在里面。

“设计师的价值在于让人更全面地认识这块资源,并且挖掘出它的最大潜力。”

BM:有没有场地资源分数过低你不想接的活儿啊?

F:其实也挺多的,但是看在钱的份上也接了……呵呵。玩笑两句,其实能够有好的资源本身就很难。那种首先我已经打了高分,然后和开发商价值观也统一的机会,是相当让人愉悦但也比较少的。

BM:那遇到那些“痛苦”的活儿你是怎么完成的呢?

F:当我们是一个高手的时候,我们有能力解决面临的问题,不然就不能称之为一个高手,呵呵。想换个角度来讲,既然这是你的职业,那就要有基本的职业素养,如果我们要提供服务,还是要严肃对待。

假如这块地真的不好,那我得先告诉对方这真的是个坑,但是我们还是能提供一些别的解决方案,让这个坑没那么深或者有别的利用价值。比如这个坑你就别填土了,浇点水就是个好的池子,换个思路。

BM:这就是设计师的价值。

F:可以这么说,去帮助这些投资商去更全面地认识一个这块地。从设计师的角度来讲,是顺着自己的感觉,找到哪些是必须要留下来的,因为开发都是带有破坏性的,我们作为一个破坏者要去分清这块地,这个资源里哪些是可以破坏的哪些是要留下来的,这是一个费时费力的过程。关键是你要最终去说服你的客户,因为掏钱的不是你。我要告诉他价值何在,这个价值还不能和他追求的价值有抵触,因为商人有自己的看法。我要告诉他我所追求的价值和你的价值是一致的,甚至会让你的价值增值。

景观设计和自然更亲近,我也很喜欢这一点,你其实是在追求一种人与自然之间的和谐共处,而不是实现所谓人的力量,和谐共生才是关键。

BM:那有没有和投资商意见相左,矛盾的时候呢?

F:很多,尤其是在中国现在这个阶段。这个领域利益很多人都涌进来做,但不是有钱有关系就能做好的,很多企业很有钱但是因为观念有问题,却始终做不好。观念的错误在于对资源的理解上,你可以找到专业的经理人和设计师,但是作为决策者你不能理解的话,其实都是空谈。我并不是说决策者就不对,他必然有他的考虑。但也许从结果来看,他也实现了他的目标,但他本来可以实现更好的结果。

BM:景观设计在中国的发展状况如何?

F:发展很快,就这短短10来年的时间,伴随着城市化进程。但是这一波发展后也有问题所在,因为大部分的设计都是顺应市场需求,以商业利益为导向。非理性,不节制,失去了平衡,我们看到了最大的最贵的,但是我们却丧失了一个最适合的,对人的关怀是不够的,因为你的出发点不在这里,不是以人为本,而是以能满足人的某种感受出发,比如够豪华能满足虚荣心等等。

BM:你曾在EDSA待过很长一段时间,国外的设计师会不会更注重人的因素?

F:对品质的关注和对人的关怀,他们是要更深刻一些。景观设计在国外是个稳定的行业,没什么太大的发展,和建筑不一样,建筑和经济关系密切, 有波峰波谷,景观设计相对稳定,不太激烈。整个行业相对成熟,比较稳妥。像EDSA这样的老牌公司,历史积累的东西多,有成熟的企业文化和设计理念,它可能不是最有创意和新锐的,但是却稳妥,而且品质是有保证的。

BM:那你会主动去国外看一些规划吗?

F:也会看一些,但现在最多的项目是在国内,因为这里有最大的资金投入,有大量未开发的资源。中国未来的景观发展会很快,人是需要锻炼的,中国有更多的机会,年轻的设计师也有机会上阵,在国外,不到一定年纪都没有资格来操作项目。现在是个突破阶段,需要这个行业的所有的人来动脑筋,回到设计和项目开发的本原,更为关注人的需求。未来会有个多元化的未来,因为市场是多元化的。

BM:你觉得“理性与感性并重”的景观设计是偏艺术还是工程?

F:我可以每天在的工作室里搞创作,但是设计不是每天都能搞的。所以景观设计仍然是在科学的范畴里,但它是跨界的。与艺术的其他形式相比,景观设计并没有要立足于一个现实的基础,并不是其他艺术家一样可以天马行空。

BM:那景观设计师会有自己的个人风格吗?

游戏平衡 篇4

一、迷茫——生动却遭质疑

“摸球游戏”一课主要通过摸球的游戏, 让学生进一步认识客观事件发生的可能性的大小, 并用分数表示可能性的大小。笔者在上课前的粗浅想法是只要能组织好小组合作、动手操作活动, 就能充分体现新课程理念。

第一次执教时, 笔者把“用分数表示可能性的大小”作为重点来教, 引导学生用1和0分别表示必然事件和不可能事件的可能性, 着重讲解可能发生也可能不发生的事件如何用一个真分数来表示其发生可能性的大小。但对摸球次数、掷硬币次数不太在意, 时间多就多做几次, 时间少就少做几次, 对实验结果的处理也考虑不多。课堂上一下子掷硬币、一下子摸球, 很热闹。学生还能用分数的意义解释分母表示什么、分数表示什么, 似乎目标达成得很好。

这次上课, 学校的一些初中教师也应邀参加了。他们听后却提出许多尖锐的看法:

质疑1:你认为这堂课的教学重点就是“让学生用分数的意义来说明可能性的大小”吗?

质疑2:你说“随着抛掷硬币次数的增加, 正面朝上的概率会越来越接近1/2”。如果抛硬币2次恰好各有1次正、反面朝上, 再抛第3次, 请问哪次更接近1/2呢?这样表述说明了你对概率本体性知识的认识有偏差。

质疑3:你认为课本安排摸球实验, 目的仅是让学生经历动手操作过程吗?这个实验的目的究竟是什么?

质疑4:做摸球实验时, 当出现实验操作与猜想结果不一致时, 你说只要次数多一些, 结果就一致了, 学生会相信吗?

同组教师的一连串问题, 让笔者面红耳赤。是呀, “可能性的大小”是什么?为什么要教?教什么?怎么教?这些问题没有搞清楚, 怎么能走进课堂呢?

二、反思——生动有余深刻不足

为什么上完课后自己感觉还不错, 小学新的同事也认为可以、达到了预期目标, 而初中部的教师却指出表述不规范、理解有偏差等诸多问题?

为什么课堂气氛活跃, 学生却学得不深刻, 似乎没有多大收获?

学生操作活动出现新变化, 为什么没有好好处理?以前的操作活动结果都是确定的, 比如认识长方体的特征, 上下、左右、前后两个面比一比就能确定相对的两个面的面积相等, 而本节课的学生在进行摸球游戏时, 学生的猜测结果与实际结果却不相符, 如何组织操作活动和处理实验数据?这值得深思。

笔者从以上三个方面进行了反思。这些问题的暴露, 直指了教师概率本体性知识的缺失和对可能性大小教学规律把握得不深不透, 即生动有余, 深刻不足。

如何在生动与深刻之间寻找平衡点?利用学校教研团队的优势, 笔者加强了统计与概率本体性知识的学习, 梳理出统计与概率内容不同阶段的要求, 讨论教师是否要做概率实验、如何指导学生做概率实验, 及对统计、概率、统计与概率之间联系的理解等。通过一连串的学习活动, 笔者对小学“可能性大小”内容的教学指导思想更明确了, 对初中、小学概率教学的层次更清晰了, 对实验操作的作用与规则更清楚了。

另外, 笔者还改进了本课教学的两大问题:

一是这节课究竟上什么?小学“可能性的大小”在中小学概率教学中处于什么层次?这节课的目标以“用分数表示可能性的大小”为主还是“培养随机观念、体现统计推断的思想”更重要?

二是学生会出什么状况?学生可能出现对可能性的认识停留在运气好不好上, 认为可能性大一定会发生, 可能性小不可能发生, 而不是可能性大的事件发生的可能性大, 但不一定会发生;可能性小的事件发生的可能性小, 但不是一定不会发生;学生还可能会对实验结果与实际结果不一致产生怀疑, 教师该如何说服呢?

在此基础上, 确定了本课的两条教学目标:

1.经历用分数描述同一随机事件中各种情况的可能性大小的过程, 学习定量刻画可能性大小的方法, 能通过简单的列举求可能性大小。

2.经历可能性试验活动, 渗透统计推断的思想, 初步培养随机观念。

三、再次实践——寻找平衡点

教学目标确定后, 如何让学生既感受到“可能性的大小”实验有趣, 又能感受到“可能性”的意义, 体现统计推断的思想, 在教学行为有效跟进时, 笔者着重思考学生可能会怎么想, 学生可能会出现什么样的结果, 教师如何提问、补问、追问和反馈。

比如, 在第一个环节“比较哪种游戏更可能获奖”时, 当学生回答“黑盒子里有质地完全相同的7个白球、3个黄球, 任意摸出一个球, 摸出白球获奖”这个游戏获奖的可能性大时, 笔者马上追问了一个问题:“第三个游戏获奖的可能性大, 是不是参加第三个游戏就一定能获奖呢?”学生的回答十分精彩:“第三个游戏仅仅是获奖的可能性大一些, 并不是一定能获奖, 还有3/10的可能性摸到黄球了。”看来, 学生对随机现象是有所认识和理解的。

再如, 在摸球游戏“经历试验, 感悟随机”环节时, 笔者首先改“验证”为“预测”。不少教师组织摸球游戏时, 往往采用先告诉学生袋中有几个黄色球、有几个蓝色球, 再组织学生动手操作, 验证实验结果与实际结果相符, 结果怎么做都很难相符。而笔者则事先只告诉学生袋子中有大小完全相同的黄色球和蓝色球10个, 组织学生边做边猜, 教师现场摸10次, 根据摸的结果猜一猜;小组摸20次, 根据摸的结果猜一猜;全班摸的结果累加起来, 再猜一猜。这样, 让学生感受到一方面对于同样的事情每次收集到的数据可能会是不同的;另一方面, 只要有足够的数据就可能从中发现规律。

另外一个措施是将学生的直接经验与间接经验有机结合起来, 并恰当使用计算机辅助教学。直接经验是学生的实验数据, 间接经验是全班的汇总数据甚至是计算机的模拟实验, 两者的有机结合, 让学生在统计过程中进行合理推断, 培养统计观念。最后请学生打开袋子验证一下实际结果与全班猜测结果是否符合。

四、体会——行走在生动与深刻之间

在新课程实施之初, 有不少教师喜欢上“可能性的大小”这一类新增加的内容, 原因之一就是这样的课“好玩”, 可以小组合作, 可以动手实践, 还可以自主探索, 课堂气氛热烈。撩开这些新鲜时髦的面纱, 除了“玩”, 这样的课堂教学恐怕很难在学生脑海中留下一些“数学味”。

教学生动是很多小学数学教师擅长的。一幅主题图可以编成一个故事, 一个算式可以编成一个游戏, 一段推导可以编成一段动画。不可否认, 生动的课堂教学符合小学生的心理特点。

在此基础上, 课堂教学还可以有观点的争鸣、有思维的碰撞、有逻辑的推理、有概念的形成, 知其然, 还知其所以然。以“可能性的大小”为例, 实验的目的不能仅停留在动手操作上, 而是为了让学生不断地感受随机事件的特点, 为今后学习打下基础;知道“可能性的大小”可以用分数表示不难, 体会到“除了可能性是1和0的事件之外, 可能性大的事件不一定就发生, 可能性小的事件不一定不会发生”有些难, 但这是概率知识的本性, 需要教师不断地渗透;而通过让学生用实验频率去推断理论概率, 体现的是“猜测—实验—统计—推断”的数学思考过程, 渗透数据分析观念。以上这些, 教师应该是需要“深刻”认识的。

大班科学游戏:有趣的平衡 篇5

活动目标:

1.探索保持平衡的方法,感知影响平衡的因素。

2.运用平衡的原理,解决生活中实际问题。3.能主动参与科学游戏,体验科学活动的快乐。

活动准备:

物质准备:衣架,不同重量的毛巾;自制跷跷板玩具,不同重量的指偶;天平秤、不同重量的水果蔬菜玩具;

活动过程:

一、从晒衣服的生活问题激发幼儿兴趣

师:“小朋友们,你们看这个衣架怎么了?” 师:“它为什么会歪?”

幼儿自主探索,发现不同重量的毛巾在衣架上保持平衡的方法,初步感知距离和重量的关系。

1.出示衣架,引发幼儿猜想 师:“请小朋友们猜一猜,要怎么挂毛巾才能使衣架保持平衡?”“到底是不是这样呢?待会请小朋友们自己动手试一试,小朋友们把你们的发现记录在记录纸上。” 2.介绍记录纸。师:“红色毛巾挂在什么地方,就用红色的笔记在相应的位置上。同样,黄色的毛巾挂在什么地方,也把它记在相应的位置,现在我们动手试一试吧,在探索的过程中每组的小朋友要一起合作。”

4.幼儿分组操作,教师巡回指导。

5.结合记录表,师幼交流分享探索中的发现和结果。师:“小朋友们都探索好了,哪位小朋友愿意和大家一起交流交流。”“你是怎么让衣架保持平衡的?”“你的办法和他的一样吗?还有没有不一样的” “从这些记录上,你有什么发现?为什么要这样挂?”

小结:可以把毛巾都挂在衣架的中间,也可以把同重量的毛巾挂在衣架两边。6.再一次探索保持平衡的方法。师:小朋友们今天有很多不同重量的小动物来我么大四班玩跷跷板,但是它们不知道应该坐在什么地方,才能使跷跷板保持平衡请小朋友们来说说看。幼儿讨论,交流

教师小结:轻的动物要坐在离中心比较远的地方,轻的东西要坐在离中心比较近的地方

三、迁移经验解决生活中的问题,进一步了解距离和重量的关系。

1介绍活动材料 师:商店里的阿姨请小朋友们选几样水果放在天平秤上,她想问问小朋友该怎么放才能使天平保持平衡。商店里还有很多蔬菜,也请小朋友们称一称。2.幼儿运用已有经验探索操作 3.分享交流 师:“老师刚才看见有很多小朋友都成功了,我们来看看,他们是怎么做的。

探寻教育性与游戏性的平衡点 篇6

摘 要:能开发出优秀的教育游戏一直是教育游戏开发者苦苦追求的目标。而要实现这一目标的关键点在于找到并实现教育游戏的教育性与游戏性的平衡点。怎样才能实现这个平衡点?本文以小学语文识字教育游戏的设计开发为例对上述问题进行了探讨。

关键词:教育游戏;平衡点;语文识字

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0012-03

在信息技术与课程整合的研究中,如何把好玩又具备良好教育意义的计算机游戏,融入到日常教学中,以提高教学效果的研究正逐渐被人们所重视,但是近年来优秀的教育游戏产品并不多。众多研究者发现,以前的教育游戏开发者多注重游戏的教育性而忽略其游戏性的开发,是造成这种现象的根本原因。

教育游戏具有教育性与游戏性双重功能。纵观教育游戏的相关文章,我们却发现人们对教育和游戏相互融入(谁主导谁)的问题一直争论不休。但是有一关键点是非常明确的,就是都希望在教育游戏中找到并实现教育性与游戏性的平衡点——即教育游戏不仅好玩还能实现很好的教育目的。

可遗憾的是怎样才能实现教育性与游戏性的平衡点,在理论上还无完善的体系,在实践上可供借鉴的成功范例也不多。

通过对小学语文识字教育游戏的开发与使用过程中的体会,笔者认为教育性与游戏性的平衡点不是一个具体的可量化的数据点。那么怎样来阐述这个平衡点?我们认为可以通过以下两种方式来描述:

平衡点实现的过程:以游戏内容的娱乐性容易吸引特殊学龄层次的学生为出发点,以教育内容自然融入游戏内容为目标,重点规划教育内容的游戏呈现形式。同时,还要注重游戏操作是否有趣、游戏画面能否吸引学生的注意力、游戏关卡的设置能否使学生感觉到更强烈的刺激性、游戏音效是否对游戏起到烘托作用,还有是否有利于游戏的开发制作等等,使游戏处处都体现出良好的娱乐性和教育性。

平衡点实现后的结果:能使学生感觉游戏好玩、想玩,并产生很好的“沉浸”感,能使学生对教育内容的加入感觉很自然,在游戏后使学生的相关知识能力达到教育教学目标所设定的水平。

下面以小学语文识字教育游戏的开发过程中我们所做的工作来具体探讨怎样去实现教育游戏的教育性与游戏性的平衡点。

一、小学语文识字教育游戏的游戏主界面内容简介

图1为游戏运行的主界面。游戏开始后,卡通人物面前的机械爪不停地左右匀速摆动,游戏者通过迅速按下鼠标左键来释放机械爪去抓取水果。水果被抓到后会被拖离草地,水果上相应的文字将填入下面对应的括号中(做题顺序从左到右)。如果抓到正确文字的水果则当前分增加10分;如果抓到错误文字的水果则当前分不增加,错误的文字依然会出现在下面的括号中;如果抓到没有文字的水果则增加一定的体力(体力的提升可以使抓取动作更快);如果抓到蘑菇则体力会下降;如果抓到布袋——里面可能有炸药、力量瓶、金钱,也可能什么都没有。以上情况随机出现一种。通过释放炸药可以炸损不正确的抓取物来节约时间;金钱可以用来过关后到商店购买炸药、力量瓶等物品来帮助游戏者。

二、游戏的选题要有明确的教育针对性与目的性

教育游戏关注的知识应该是课本不容易解决的那一部分内容。在小学低年级语文教学中字词的掌握对于学生来说就是一个难点,而课堂教学中还没有更好的办法来解决这一难点。所以我们把游戏的选题定在生字词的学习掌握上。现实中以字词为内容的游戏很多,便于我们学习其中好的做法,吸取其不成功的教训。

三、游戏类型要适合学生并且易于开发制作

首先要明确一点,这个教育游戏的最终用户是笔者所带教的小学二年级学生,游戏的类型应该是他们最感兴趣的类型,如果连这一点都达不到,其要完成的教育目标更无从谈起。

通过调查,笔者发现近期学生对“连连看”、“泡泡龙”、“祖玛”、“采矿工”等利用鼠标进行选择操作的休闲娱乐类游戏最感兴趣。所以我们把要制作的游戏类型定为休闲娱乐类型。更重要的是休闲娱乐类型的游戏在网络上有着丰富的Flash游戏制作学习资料和开源代码。

我们首先下载了一些游戏的Flash源代码,然后我们从游戏形式是否适合呈现语文识字教学内容,以及相对的游戏沉浸性程度对这些游戏进行了详细的比较分析,最终我们决定在《黄金矿工》的源代码上进行改编。这对于没有多少教育游戏开发经验的我们来说,能完成小学语文识字教育游戏软件的编制起到了决定性作用。

四、游戏界面既要有利于游戏与学生的互动操作又要有利于吸引学生的注意力

1.游戏与学生的互动操作界面

游戏的友好界面可以加强游戏者和游戏环境的联系。各个界面应合理地划分功能,并尽可能地使其操作简单方便。如果游戏的界面不能让学生得心应手地操作,那么就会在学生和游戏间设置了障碍,这将导致学生失望地离开。

在界面设计上还要重点考虑到美观大方并使其充满童趣。游戏的主画面的颜色搭配不能太跳,主色彩要柔和以利于保护学生的视力。

2. 游戏中显示的内容

游戏中的人物:为笔者所带班级学生最喜爱的卡通人物。

各色水果图片:常见的水果图片与相对稀奇的水果图片混合出现来增强对学生的吸引力。在游戏的使用过程中,我们常发现学生就某种水果的名称与产地争论不休,证明上述做法是正确的。

游戏中的过关分数和限制时间:在班级中选择字词掌握相对优秀、中等、差的三位同学进行游戏测试,以稍微高出他们的测试数据来设置难、中、易三种难度的过关分数和限制时间。配合不停摆动的机械爪,游戏设置方式能促使游戏者高度集中精力,有利于学生更好地掌握相应的字词知识,并能锻炼其思维的敏捷性,考验和训练学生的观察、眼手反应、协调等能力,增强其耐心、细心、信心和胆略等心理方面的素养。

五、游戏的操作既要符合学生的操作习惯又要注重健康操作理念

通过调查,我们了解到目前小学低年级学生习惯使用鼠标进行计算机游戏的操作,于是在设计游戏的操作时主要考虑鼠标左右键的使用。同时为了促进学生左右手的协调发展,在游戏环节中有意识地设置一些简单的键盘动作,如可以使用空格键来释放炸弹等等。

六、游戏的背景音乐要烘托好游戏气氛

背景音乐在休闲娱乐类游戏中是为了烘托游戏气氛,突出游戏的主题而存在的。本教育游戏以游戏者通过操作规律性摆动的机械爪去准确抓取文字水果为主题,所以背景音乐要有一定节奏才能更好衬托本游戏的氛围。于是我们选择了具有简洁明快特点的《乒乓球》游戏的背景音乐作为本游戏的背景音乐。

背景音乐还要有变化,特别是在游戏任务时间快结束时,加快音乐的节奏能营造相应的紧张气氛。目的是慢慢锻炼学生在紧张的氛围下能冷静处理动作来获取更好成绩的心理应对能力。同时也给学生的心理带来一定的刺激性,促进学生想再次进入游戏来战胜前面遇到的困难。

七、游戏中教育内容的编排与学习进度的配置应注重游戏挑战性的设计

学习是个循序渐进的过程。由易到难,便于激发学生的兴趣,否则将打击学生的积极性。笔者通过编程控制字词难度出现的顺序,在游戏开始的关卡中先出现学生容易掌握的字词,后面关卡将通过增加词语的难度和数量来提高过关的难度。在注意学习由易到难的过程中,还要控制题目的总体难度,力求达到学生面对出现的难题始终是“跳一跳就能够得着”!游戏的魅力就在于悬念与成就。

八、游戏中关与关之间的衔接注重增强游戏的娱乐性

为了增加游戏的娱乐性,我们在关与关之间安排了一些小游戏让学生去玩。比如:“抓披着羊皮的狼、猎野鸭、贪食蛇”等开源的Flash游戏,并把这些游戏中的成绩以金钱的形式补充到游戏者的金钱收入中,以此来丰富游戏的可玩性。这些小游戏在每一关后是否出现,或者出现的顺序都是随机的,以此来增加学生通过每一关后的好奇心理,增进学生对本游戏的好感。

而商店购物这一环节是每次过关后都有的。这时游戏者可以利用手中的金钱去购买相应的物品(炸药、力量瓶等)。在这里,本游戏设置了物品的价格会发生变化,有时便宜,有时昂贵,在增强游戏性的同时也锻炼了学生的观察能力和平衡理财的能力。

九、成绩排行榜注重加强学生之间的交流与竞争

在游戏中学生通过完成相应的任务,将获得游戏中的认可。如果学生的这种能力获得现实社会的认可,将对他们有更好的激励作用。通过班级QQ群来收集他们每关的游戏成绩,并在班级中以张贴“擂台英雄榜”的方式来激励学生之间的良性“PK”。实验证明,这种“游戏分数”和“英雄榜”等虚拟与现实相结合的方式,使学生对本游戏产生了更加浓厚的兴趣。

十、结束语

教育游戏作为未来教育形态的发展趋势之一,是非常值得我们去投入精力研究的。虽然目前在教育游戏中追求实现教育性与游戏性的平衡点是一件非常艰难的事情,但是越接近这个平衡点,我们的教育游戏就越成功。

因此,我们也期待着有更多的有志之士加入到这个行列中来,开发研究出适合孩子们使用的优秀教育游戏,让我们的孩子真正享受在“玩中学”的乐趣。

参考文献:

[1]张玲慧,王 蔚.电子游戏在青少年教育中的应用现状及存在的问题[J].软件导刊•教育技术,2008(10).

[2]江婕,胡小强.从教育与游戏的本质谈对教育游戏的思考[J].中小学信息技术教育,2008(1).

[3]汤跃明,张玲.对教育游戏设计的初探[J].中小学电教,2007(4).

[4]万力勇,赵鸣等.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计[J].中国电化教育, 2006(10).

[5]田爱奎,杨瑛霞等.数字化游戏学习的发展与展望[J].电化教育研究,2006(1).

[6]马颖峰,贺宝勋等.网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术,2005(6).

[7]祝智庭,邓鹏等.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5).

[8]尚俊杰,李芳乐等.“轻游戏”教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

上一篇:能源节约技术下一篇:Vitapex