虚拟科技园区

2024-11-04

虚拟科技园区(精选11篇)

虚拟科技园区 篇1

科技园区作为一种新型的产学研合作组织形式, 对推动企业技术创新, 带动区域产业发展起到了良好的促进作用。随着信息技术的发展和企业虚拟化运营理念的推广, 科技园区建设和发展中产学研合作的组织形式发生了一些重大变化, 其中之一是实体科技园区朝着虚拟化范式演进。本文以虚拟科技园区为研究对象, 从知识网络这一视角探讨其发展模式问题, 以期为我国产学研合作提供新的发展思路。

1 虚拟科技园区的界定

关于虚拟科技园区的定义, 学术界有不同的理解和看法。有的学者从集群的角度理解, 如易军认为虚拟科技园区是依赖于现代通信技术和网络技术的支持, 借鉴电子商务、企业联盟的运行模式, 研究并借鉴集群理论而又摆脱纯粹地理和价值链条意义上的集群, 构筑起突破地域空间和单一产业价值链条限制的政府、大学、科研机构、企业等行为主体经重新分化组合而形成的新式“集群”[1]。有的学者从竞争优势角度来阐述, 如叶永玲认为虚拟科技园区是企业之间和企业与科研机构、高等院校之间为了共同的利益, 以技术为核心而达成的联盟协议, 具体表现为各加盟单位为了竞争优势而共同建立的技术合作平台[2]。还有的学者从技术整合的角度来分析, 如马可和乔纳森认为新的研发模式应该由两个部分构成:由多样化的供应商与企业合伙人 (大学、财团及其他公司) 组成的旨在增加技术可能性的组合以及由广泛的研究开发和制造背景的人组成的协作融合专家小组。这些整合者们对整个项目负责, 从而使公司获得能提出极其有效的解决方案的新技术, 以及以非常迅速而有效的手段获得这些技术而得以胜出[1]。

本文认为虚拟科技园区是以开发高技术、推动高技术产业和提升企业竞争力为出发点, 借助现代信息技术, 特别是虚拟技术和互联网技术的支持, 通过产业发展与科技创新活动相结合的方式, 以促进科技成果的产业化转化和企业间合作的发展。

2 虚拟科技园区的知识网络与知识循环创造模型

虚拟科技园区的形成和发展, 导致传统的产学研合作组织弹性拓展和研发行为的变化。它以网络组织的形式将大学与科研机构、企业、政府、中介机构等多方主体集聚成一体, 形成独特的知识网络。

2.1 虚拟科技园区的知识网络模型

借鉴文献[3]的思想, 虚拟科技园区的知识网络系统包括两个层次的网络:核心知识网络和支持网络。其中核心知识网络反映的是核心层次的要素联结, 支持网络反映的是支持要素的联结。

大学和科研机构、技术需求企业、互补企业、供应商和用户等构成虚拟科技园区的核心知识网络。大学和科研机构作为知识和技术的重要供给者, 直接参与了知识的生产、传播和应用。企业是知识和技术转化的主体, 着力突破知识转化的关键环节, 不断健全产学研结合的有效机制和知识转化的有效途径。企业与供应商通过知识网络促进知识交流和共享, 完善和整合双方各职能部门的知识体系, 促进以顾客需求为导向的知识创新。用户的需求常常导致某个领域的知识变革和新技术市场的开拓, 使企业在一个技术水平更高的层次上进行专业化经营。

支持网络主要为核心知识网络提供知识共享的基础设施, 中介服务和制度支持。知识共享平台是虚拟科技园区知识网络的基础, 为虚拟科技园区的知识创造提供基本支持。知识中介机构是知识网络中的重要结点, 发挥着“粘结”虚拟科技园区合作伙伴的特殊功能。支持网络还直接通过有关规制的建设, 或通过其他间接的作用方式 (如文化和人际关系) , 影响着核心知识网络的行为和相互联结方式, 如图1所示。

2.2 虚拟科技园区的知识循环创造模型

结合Dyer、Gulati、Anderson、戴晓天等人[4,5,6,7]的研究, 本文将虚拟科技园区知识创造的过程分为网络构建、网络运行和知识释放3个阶段, 如图2所示。

网络构建包括成员知识互补和特殊关系投资两个方面。首先, 以客户所需求的产品和服务知识为起点, 企业明确自身的知识优势和弱势, 进而明示合作成员的基本知识要求。企业可通过知识中介机构迅速寻找知识互补性较大的候选企业, 经过过滤、筛选、优化组合来确定合适的合作伙伴。特殊关系投资是在知识互补性基础上进行的投资行为, 成员企业相互之间根据自身的核心能力在知识和管理方面进行必要的调整和融合的过程。

网络运行包括网络知识配置、信息知识共享和关系巩固治理机制3个方面。虚拟科技园区知识网络主体在知识共享平台上按照各自的知识能力进行知识网络范围内的网络知识配置, 各自进行定位, 相互整合和管理知识体系, 这一过程将知识配置从企业内部拓展到网络内部, 利用早期的关系投资作为资源纽带连接企业间的内部资源, 加强了知识共享的深度和广度。但是, 虚拟科技园区知识网络中各主体由于文化背景、价值观迥然不同, 在交互作用过程中必然出现矛盾和冲突。因此, 建立科学的关系巩固治理机制, 能够促进知识网络各主体间的知识配置和知识共享。

有效的网络知识配置将多个外部组织的知识系统与主体内部的知识系统有效地集成, 一方面可以丰富企业知识资源并提高园区整体知识水平, 另一方面能推动知识创新, 创造出提高客户价值的新知识。在整体知识创造得到市场认可的同时, 主体间应按照事先的契约和交易规则, 分配创造新知识所带来的利益, 并明确相关的知识产权。

可见, 虚拟科技园区知识创造的3个阶段是相辅相成的, 每一个活动的改变均对各个成员的价值获取产生影响。在用户需求和园区知识进一步整合的驱动下, 这一过程不断循环, 最终将大大提升虚拟科技园区的整体知识水平。

3 虚拟科技园区的发展模式——学习型虚拟科技园区

虚拟科技园区可以被看作是一个动态的知识网络, 网络中各合作成员之间通过网络构建、网络运行和知识释放不断创造满足顾客需求的新知识。学习是园区内各成员通过重新认识园区内组织能力来开发与探索新知识的过程。因此, 建设学习型组织是虚拟科技园区实现持续发展的重要途径。

3.1 虚拟科技园区组织学习的特征

国外内学者都已注意到学习型组织对虚拟科技园区的重要意义。科普特 (Koput) 等人认为创新源泉不再只存在于公司内部, 相反, 通常会在公司、大学研究实验室、供应商和顾客之间发现, 组织之间可以形成以能力为基础的联盟来促进组织学习, 伙伴关系就是对这种越来越明晰的认识的一种反映。万伦来, 达庆利认为学习型组织基于网络化发展的现实, 可以延伸为“学习型联盟”[8]。因此, 虚拟科技园区作为新型的产学研合作的网络化运作组织, 也是一种学习型联盟的组织。

虚拟科技园区各成员组织通过学习可以促进合作要素的相互匹配, 通过学习可以提高网络组织整体的合作水平, 通过学习可以推进网络组织的合作创新。因此, 组织学习赋予组织联盟的知识性和创新性的特点。从网络层次看, 虚拟科技园区组织学习还包括组织联盟的整体学习意涵。园区整体学习是网络组织的外向学习, 这与单一实体成员的组织学习具有相类似的一面。然而, 虚拟科技园区作为一种网络化运作组织, 其整体组织学习与一般的单一组织的学习又有所不同。这表现在园区整体网络组织的对外学习较为松散, 学习成果的扩散需要通过组织间协作才能收到效果。园区中核心成员的对外学习强度和对内学习传播速度对网络组织整体的竞争力提升具有重要的意义。

3.2 虚拟科技园区组织学习的过程

如同其他组织学习一样, 虚拟科技园区的组织学习也有具体的学习过程。对于组织学习过程, 阿吉瑞斯和熊恩 (1978) 提出了经典的组织学习过程模型。该模型将组织学习过程划分为4阶段:发现、发明、执行和推广[9]。然而, 由于缺乏学习反馈环节和知识积累环节的设计, 陈国权 (2002) 加进了“选择”、“反馈”和“知识库”3个新的参量因素, 提出了更完整的组织学习和学习型组织的过程模型[10]。虚拟科技园区中的组织学习虽然呈现出网络组织的学习特征, 但就学习过程而言, 它与单一实体组织学习过程基本上是相似的。因此, 该组织学习过程模型同样标示虚拟科技园区中组织学习过程, 如图3所示。

3.3 虚拟科技园区的组织学习智障

任何组织学习都是一个学习系统, 并且存在着学习效果和能力的差别。虚拟科技园区中组织学习能力的强弱与组织间的学习智障有关。虚拟科技园区的组织学习智障是指园区中阻碍合作伙伴间进行学习的原因或因素, 表现为如下几个方面:

3.3.1 虚拟科技园区中合作伙伴间存在着社会文化差异

由于虚拟科技园区在组织上表现为多元组织的网络化合作, 组织之间难免存在社会文化背景和组织文化的个性差异, 有可能由此造成合作成员间的沟通困难, 乃至发生沟通中的冲突。这些情况都会形成园区中的组织学习智障, 影响组织间的合作发展。

3.3.2 虚拟科技园区中组织成员间的合作意图差异

网络化合作的组织成员间在合作意图上存在着差异, 那么相互间的组织学习就有可能出现学习内容和结构障碍, 从而影响组织间的学习积极性和学习效果。

3.3.3 虚拟科技园区组织成员间缺乏足够的相互信任

园区中组织成员间的关系是一种合作竞争关系。当一轮合作结束后, 诚信度较高的合作伙伴通常会保持着过往的合作友谊。而诚信度较低的合作伙伴则有可能参与恶意竞争, 损害过往合作方的利益。因此, 足够的相互信任是虚拟科技园区不断发现新知识、新技术的一个重要因素。不能形成足够的相互信任, 园区的组织学习无论在显性知识还是在隐性知识的学习上都会出现障碍。

3.4 虚拟科技园区组织学习机制

虚拟科技园区存在的组织学习智障无疑会影响成员间的相互学习, 从而影响成员间的合作。为此, 需从组织层面和网络层面建立相应的学习机制来克服园区中的组织学习智障。

3.4.1 组织层面的学习机制

由于实践中园区成员各具个性, 因而如何克服组织学习智障的方法也是具体的、特殊的。但一般而言, 可以从以下几方面入手: (1) 提升成员组织各层次管理骨干的系统思考能力, 促进文化多样化, 避免小团体意识, 从而增进组织间相互学习的融洽氛围, 以加深知识交流。 (2) 建立组织内或组织间学习过程和学习效果的检查测评工作机制, 通过组织学习具体化、对象化使组织学习获得具有操作性的管理。 (3) 把加深相互信任和深度知识管理结合起来, 以便使知识创新的溢出效应通过组织间的相互学习获得合作共享, 从而增强合作整体的外向竞争。 (4) 进行组织间共享数据的数据挖掘, 进一步带动组织学习水平的提高, 从而促进组织知识积累, 激发组织知识创新。 (5) 保持组织学习的适度开放性, 让组织学习在与外界环境的适时交流中获得相关异质知识的补充和调整, 由此增强成员间合作的知识先进性。

3.4.2 网络层面的学习机制

组织学习的系统匹配机制。虚拟科技园区的组织成员构成了一种网络组织, 组织成员间的要素和功能的匹配构成这一网络组织的整体能力。虚拟科技园区的这种系统集成能力要求, 决定了组织学习要介入系统匹配机制。以系统匹配机制来选择、决定组织学习的内容、结构和方法, 并以系统学习效率来增强园区整体竞争力。

组织学习的程序选择机制。虚拟科技园区是产学研合作应对信息时代复杂市场需求状况的一种新型运营方式。面对市场快速变化, 虚拟科技园区通常具有成员持续性进入或退出的特点, 由此因合作对象的差异和流动, 客观上要求组织间契合性运作与学习程序相适应。这种情况决定了虚拟科技园区必须导入正式的组织学习的程序选择机制。

组织学习的文化交流机制。与虚拟科技园区组织学习正式的程序选择机制不同, 园区中组织学习的文化交流机制主要是通过非正式沟通渠道来形成。非正式的组织学习的重要作用就是促进各组织成员间隐性知识学习。沟通中信念、价值观和行为准则的交流、理解和融合无疑会促进组织学习和契合的效果。因此, 虚拟科技园区中培育组织学习的文化交流机制是一个重要环节。

4 案例分析——以云南省大学科技园为例

昆明高新区云南省大学科技园是云南省政府1999年批准成立, 2001年经国家科技部、教育部认定的国家级大学科技园。云南省大学科技园以高校现有教学、科研设施和研发服务机构为基础, 充分发挥昆明国家高新技术产业开发区体制、机制、政策的优势和社会服务功能, 以高新技术成果的商品化、产业化和国际化为目标, 在全国探索实践“一园多校”、“联合式、开放式、网络式、虚拟式”的建园模式, 并在云南大学、昆明理工大学、云南师范大学、云南农业大学、昆明医学院、云南中医学院、大理学院、云南财贸学院等高等院校设立了科技园分部, 实现了高校、科研机构的智力资源与社会资源的有机结合。它是以“虚拟管理”为理念, 以管理组织扁平化、网络化为构架的新型科技园区, 借助先进的信息硬件设施和科技信息技术服务系统, 将大学与科研机构、企业、政府、中介机构等多方主体集聚成一体, 形成独特的知识网络, 具有较大的柔性管理能力和动态开放能力。

云南省大学科技园以用户需求为导向, 以研究开发项目为核心, 由不同学科、不同领域、不同部门的国内外研究人员、企业家、政府官员甚至是各类用户组建虚拟组织, 其范围和规模可根据需要而进行调整。虚拟组织内部通过培训、参观、访问等学习形式, 扩大组织成员的知识面, 同时加强他们之间的合作、交流机制, 建立信任和理解;通过建立合理有效的利益分配制度达到虚拟组织的团队目标, 并形成统一行动。随着园区成员合作水平的深入, 成员间不断整合互补的知识, 提高知识创造的能力和水平, 研发了许多拥有自主知识产权的专利技术和产品, 如“无功静电补偿器”、“可逆变电焊机”、“风力发展设备”等系列产品, 利用“单克隆抗体技术”研制的体外检测系列产品, 等等。

云南省大学科技园作为一种虚拟管理组织, 由于“粘滞信息”的存在、不同职能部门间的知识隔阂和管理目标上的差异、个人价值取向差异等组织学习智障, 其管理与服务的重点是通过从组织层面和网络层面建立相应的学习机制来克服园区中的组织学习智障, 实现高校、科研机构的智力资源与企业应用部门、市场需求和中介服务机构的无缝连接。园区努力培育优秀的组织学习文化, 建立和完善组织学习的平台和机制, 丰富组织学习形式和载体, 通过多种渠道鼓励、支持员工更多地利用信息技术进行知识共享和信息交流, 实现了“利用信息学习, 利用信息交流, 利用信息改进工作”的局面, 大大提高新产品研究开发活动的有效性[11]。

5 结束语

随着信息技术的发展和企业虚拟化运营理念的推广, 实体科技园区朝着虚拟化范式演进, 使虚拟科技园区成为一种新型的产学研合作网络组织形式。它以网络组织的形式将大学与科研机构、企业、政府、中介机构等多方主体集聚成一体, 形成独特的知识网络。大学和科研机构、技术需求企业、互补企业、供应商和用户等构成虚拟科技园区的核心知识网络, 核心网络的各主体在支持网络所提供的服务、制度要素支持下相互作用, 通过网络构建、网络运行和知识释放促进技术和知识的循环创新, 应对顾客多变的需求。

虚拟科技园区的知识性和创新性的特点, 决定其沿着建立学习型组织的模式发展。虚拟科技园区通过学习可以促进合作要素的相互匹配, 通过学习可以提高网络组织整体的合作水平, 通过学习可以推进网络组织的合作创新。虚拟科技园区在构建学习型组织的过程中一方面要注重组织学习过程的规律性, 另一方面应充分考虑虚拟化运营中合作伙伴文化背景差异、合作意图差异及缺乏足够的相互信任等所引发的学习智障, 建立科学健全的基于组织层面和网络层面的学习机制, 为虚拟科技园区的健康发展提供保障。

参考文献

[1].易军.虚拟科技园组织结构与模式探析——以大连虚拟科技园区发展规划为例[J].中国软科学, 2002, (8) :90~94

[2].叶永玲.虚拟经营战略[M].上海:三联出版社, 2005:35~36

[3].魏江.产业集群——创新系统与技术学习[M].北京:科学出版社, 2003:131~136

[4].Ranjay Gulati, Nitin Nohria and Akbar Zaheer.Strate-gic networks[J].Strategic Management Journal, 2000, (21) :203~215

[5].Dyer, J.and Singh, H..The relational view:Coop-erative strategies and sources of interorganizational competitive ad-vantage[J].Academy of Management Review, 1998, 23 (4) :660~679

[6].Ulf Andersson, Mats Forsgren, Ulf Holm.The strategicimpact of external networks:subsidiary performance and compe-tence development in the multinational corporation[J].StrategicManagement Journal, 2002, 23 (11) :979~996

[7].戴晓天.价值网络的价值创造、锁定效应及竞争优势的关系研究[D].成都:电子科技大学, 2009:28~32

[8].万伦来, 达庆利.虚拟企业:一种学习型联盟的组织[J].管理科学学报, 2002, (6) :71~76

[9].阿吉瑞斯, 熊恩.组织学习:行为透视理论[M].张莉, 李萍译.北京:中国人民大学出版社, 2004:83~88

[10].陈国权.学习型组织的过程模型、本质特征和设计原理[J].中国管理科学, 2002, (4) :86~94

[11].余年生.虚拟科技园发展模式与实践[EB/OL].http:∥www.rcsp.com.cn/RCSP-View.aspx?siid=578, 2010-06-09

虚拟科技园区 篇2

当今世界,科技发展日新月异,为我们创造了一个光怪陆离的虚拟世界。观古今于须臾,联中外为一体。足不出户,可神游世界;人不离屋,可物购天下。作为人,似乎从来没有如此自由过,便捷省力过。我们似乎已经离不开这个虚拟的世界。虚拟的科技世界已经成为我们生活中的一部分了!

但是,我要说:对于这个虚拟的科技世界,我们要保持足够的.警惕和距离。

看看我们许多人吧。他们是当今虚拟世界最充分的享用者:网络游戏,网络文学,网络聊天,网络购物,网络炒股……。网络几乎改变了他们的生活方式。网络如水,他们好比水中一天到晚游来游去的鱼。没有网络,他们几乎无法生活。

物极必反。虚拟的世界改变了一些人的生活方式的同时,也改变了他们的生命状态,精神状态。他们在充分享受虚拟世界的同时,他们的生命和精神也被虚拟化了,成了科技世界的一部分。而作为人之为人的东西逐渐丧失了……人被异化了,人成了网络虚拟世界的奴隶!

手机不离手,网络必须有。人际关系淡漠,家庭亲情渐冷。失去道德监督,网络犯罪滋生。网络渐渐使人失去精神的家园,失去灵魂,正成为情感冷漠,灵魂空无的行尸走肉。

我们必须明白一个基本的道理:人之所以为人,不仅仅因为肉体的硕壮或者舒适,而且更因为精神的健康和灵魂的高贵。如果一个人,连精神和灵魂都没有了,那还是个人吗?

这使我想起歌德写的《浮士德》:魔鬼梅菲斯特与浮士德打赌。梅菲斯特愿听从浮士德的差遣,但只要浮士德说,你真美啊,请停一下时,他的灵魂就归魔鬼所有。当前我们所拥有的无所不能的虚拟科技世界,多么像魔鬼梅菲斯特啊!它正在渐渐地攫取我们的灵魂。我们怎么能不对它保持警惕和距离呢?

25前先哲老子曾说,小国寡民,使有什佰之器而不用,使民重死而不远徙。老子早就看到了科技的进步给社会带来的异化效应。时至今日,我们固然不能像老

子那样对现代科技全盘否定排斥,但我们却可以把它作为我们生活的工具,又不为它所束缚控制。我们必须强大我们的精神和灵魂,以对抗日益增长的虚拟科技世界的诱惑和控制力。

为此,我们要走出去,和大自然亲近,享受返归自然的快乐;我们要回归家庭,与亲人团聚,享受天伦之乐;我们要参加各种活动,比赛,锻炼身体和意志;我们要读书,开阔视野,增长智慧。我们要参加爱心接力活动,用爱的甘霖滋润心灵……

面对汹涌发展的虚拟科技世界,像老子一样,全盘否定,嫉如寇仇,固然是我们不足取的;但是像有些人一样,全盘接受,化身为奴,使灵魂沦陷,也是我们坚决反对的。

曼恒科技:玩转虚拟现实 篇3

目前曼恒最主要的收入来源是针对教育、高端制造、国防军工等客户推出的虚拟现实交互系统,得到了相卫集团千万元级别的B轮投资。在移动互联网、3D打印以及增强现实AR等新概念的冲击下,周清会计划转型推出B2C新产品,“希望做全产业链的生意”。

寻找有尝鲜意识的领域

在曼恒的展示厅中,主力产品G-Magic(虚拟现实交互系统)可以供客人体验:展示台由几块投影背板组成,借助传感器、位置追踪设备、力反馈手套等设备可以追踪人体动态轨迹信息,演示者戴上3D眼镜后能够在各种场景中完成沉浸式3D体验,利用操纵手柄还可以对场景进行旋转和扩大,甚至装配或拆卸场景内各种设备的部件。

G-Magic可以被应用在教育、城市规划、高端制造、国防军工等领域。借助它,制造业企业可以将设计实时可视化,完善研发流程;造船厂能够在设计评审会上了解到船舶的设计细节,降低后期修改成本;它也可以模拟钻井平台、军事基地的真实场景,减少人员的培训或演练成本。

想要通过这套设备实现虚拟仿真,设计公司需要将3D设计文件导入到一套虚拟现实设计软件中,实现实时三维图形生成并建立虚拟环境,再利用硬件捕捉人体动作,与场景数据实时结合。G-Magic所搭配的虚拟设计软件是由曼恒自主开发的DVS3D(Design& Virtual Reality & Simulation)。

创业之前,周清会是设计软件的狂热爱好者,从建筑设计到机械设计、工业设计等各种门类的设计软件都会钻研一番,他甚至追根溯源,发现这些工具软件的雏形相同,原理基本相通。

2005年,他开始将各种国外优质3D设计软件引进到国内,从软件代理起步,接着又涉足了系统集成,也就是将3D设计转化为虚拟现实设计,来搭建一套虚拟仿真系统。百度百科上,“虚拟现实”的定义是“利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界”,3D(三维)设计与虚拟现实的不同是:前者是一种视觉体验,后者的体验可以包含前者,还可以加入人与场景的交互。

2009年,周清会到硅谷访问,与几位华人企业家交流时,他发现硅谷是创业者公认的全球创新中心,但是自己所从事的软件代理生意在硅谷几乎不存在,“因为这个生意‘一点都不好玩’。”

回国后,周清会立刻在公司隔壁楼租了新的办公室,成立曼恒研发部,他打算自主研发一款运用于虚拟现实的设计软件。DVS3D的开创之处在于,3D设计软件涉及各种品类,格式五花八门,而DVS3D可以兼容各种3D设计软件格式,还可以快速搭建场景,无需转换,极易上手。

但此时曼恒的生意以B2B、强服务为主。由于虚拟现实技术还在启蒙阶段,与曼恒业务类似的“同行”只有一家,当人们感到需要比图片、视频更生动的展示方式时,很难想到去借助虚拟现实的方式。

最先启动的领域是教育,周清会的第一家大客户是湖南城市学院,亲自驻扎了2个月时间才完成了200万元的大单。对曼恒来说,教育行业的产值并不突出,但最有“尝鲜”意识,只要在某个领域有了“样板工程”,曼恒就会顺势找到其他客户。目前曼恒的企业客户超过400家,包括国家电网、三一重工等大型企业。

周清会还想到了另一个创新:将G-Magic投影墙的大小进行标准化,可以根据客户的需求拼加数量,但不会根据用户的场地和需求量身定制。他希望借此缩短对客户的服务周期。

灵感来自App Store与3D打印

周清会正在酝酿转型。从软件代理转向自主研发之后,他希望脱离对B2B的依赖。

尽管B2B业务的利润很可观,但周清会发现其中的利润会被成本稀释掉:针对每一家客户都需要派出项目组去专项服务,这些项目动辄3个月或更长时间,总部在上海的曼恒在北京、成都、广州设置了分公司,产值和开销几乎是等比例上升。

周清会勾勒出心中最理想的商业模式:首先是有原创知识产权作为保证;其次,要借助互联网尤其是移动互联网来实施;再次,B2B的客户太高端,需要下沉到B2C,而且项目周期太长,与竞争对手难以产生差异化,不如改行做产品。“我发现年轻人没法驾驭B2B的大客户生意,‘90后’绝对不会去挑战B2B。当然这也说明这年头的创业大势在于B2C。”

周清会认为自己的竞争力在于虚拟现实软件设计,G-Magic等产品的诞生,都源自对3D设计的理解;互联网不是自己的强项,但它将成为最重要的工具。他观察到苹果的发展,App市场如此繁荣,首先要归功于App Store的成功运营。而虚拟现实之所以还没有普及,是因为很多潜在用户手中没有素材。2011年,他从App Store吸收了灵感,在DVS3D中嵌入了3D Store,有一个在线内容素材库,用户可以上传素材,免费或付费下载。周清会认为它可以让更多设计师进行交流、积累素材。2013年年底,3D Store作为蔚图网面向全网上线。

周清会还打算吸纳3D打印的灵感。将于2014年3月上线的“3D云打印”借鉴了O2O模式,它拥有几十家具有3D打印机以及各种可打印材质的“供应商”,设计团队在线提交设计,后台交给供应商负责打印并负责快递,3D云打印收取分成。这款产品同样背靠曼恒的DVS3D,由于DVS3D可兼容多种格式,设计被放入平台后自动生成,根据设计师对尺寸、材质的需要,自动核算价格。

周清会认为,直到现在,虚拟现实与3D设计的概念和应用依旧还很模糊,作为虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的一种衍生,增强现实(Augmented Realit,简称AR)在移动互联网行业貌似很热门。“不管是VR还是AR,核心问题在于能否做出有用的产品,进而把生意启动起来,这与技术、概念本身的关系不大。AR目前只能让大家眼前一亮,结合面看似很广,实则不容易挖深。中国的3D设计人才大多数仍然潜伏在游戏或影视公司里。”

但他认为3D与虚拟现实具有十足的开创意义。“图片、视觉、文字这些展示方式给人类的感觉都不够完美,因为它们是2D的,其实人类的左眼和右眼看的东西是不一样的,并不符合人类的特点。为什么我们不借助3D来旋转、放大,用交互的方式来探索世界?我认为3D会成为继文字、声音、图片、视频之后的第五种重要媒介。”

当然,这些构想还需要回归现实。“所有的科技新技术都是短期内被人们看得过高,长期被人们看得过低。”周清会说,“所以曼恒要涉及内容、解决方案与服务,如果人们提到3D,想到的第一家公司是曼恒,那我们就是成功的。”

虚拟科技园区 篇4

当前, 国内资本市场最热门行业板块当属全新高科技题材股——虚拟现实 (Virtual Reality, 简称VR) 和量子信息 (quantum information) 两大细分产业板块, 相关上市公司大受资金追捧, 非常火爆, 大有脱颖而出、异军突起之势。

多位专家称, 未来两三年, 虚拟现实技术、量子信息技术将成为引领中国科技发展的两大主线和投资建设方向。

“虚拟现实”概念遭市场热捧

自去年11月开始到去年底, 国内虚拟现实概念股华讯方舟、水晶光电、利达光电、联络互动、长江通信、深天马A等涨幅均超过60%。

专家认为, 作为一个全新的大题材, 未来虚拟现实相关概念股有望持续发力, 将催生一批超级大企业、牛股。

科技股如此火爆源于近期三星和Facebook联合推出了一款全新的Gear VR虚拟现实头盔, 只要将智能手机连接到头盔上, 观看视频时就可以实现穿越时空, 身临其境, 美国谷歌公司也推出了一款适用于安卓设备的简易版虚拟现实头盔——谷歌纸板。

而今VR热潮亦扑向国内。暴风科技发布的虚拟现实产品“暴风魔镜”和中国电信发布的头戴VR虚拟现实机, 让资本市场VR概念股再度发飙, 水晶光电、顺网科技等多家上市公司个股应声上涨。

憧憬万亿市场, 各路资金悄然布局产业链

虚拟现实将是继智能手机之后的下一代计算平台, 2016年将陆续有贴近百姓的消费级虚拟现实产品推出, 并成为虚拟现实启动的元年。

而今伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市, 近期虚拟现实开启一系列里程碑事件, 上半年各类投影、头盔、汽车抬头显示、智能眼镜产品将纷纷启动, 2016年虚拟现实有望迎来大爆发。

根据艾瑞咨询预计, 到2020年虚拟现实行业的市场规模将达到300亿美元, 预计未来5年复合增长率超过100%。Gartner则预计, 2018年底虚拟现实设备销量将达2500万台, 2020年销量将达4300万台。市场调研公司Trend Force亦指出, 虽然今年并没有多少虚拟现实设备售出, 但2016年, 全球虚拟现实设备的销量将达1100万台, 2020年的全球销量更是会提高至3900万台。

在实际研发制造上, 科技巨头也抓紧布局。日本索尼、中国HTC以及Facebook旗下的Oculus这3家公司今年初将同时对外首次销售消费者版本的虚拟现实头盔, 这三家公司目前正在各自联合第三方开发队伍, 开发游戏等虚拟现实内容, 为硬件开售做好软件的铺垫。

虚拟现实目前还处于产业生命周期的导入期, 后期或有一批上市公司通过并购加快切入虚拟现实产业链, 产业有望全面井喷。

量子信息技术何以一夜成“爆款”?

在当今科技信息界, 能与虚拟现实媲美、同放异彩的, 就是量子信息技术。

而量子信息技术能在当前资本市场一炮打响、一夜走红, 在于知名期刊《物理世界》于2015年12月11日发布2015年度国际物理学领域的十项重大突破, 称“中国科学技术大学的‘多自由度量子隐形传态’荣登榜首”, 中国科学技术大学教授潘建伟、陆朝阳等完成的“多自由度量子隐形传态”研究成果名列第一。而谷歌 (Google) 近期则宣布, 与美国太空总署 (NASA) 合作将D-Wave2X电脑利用量子演算法解题, 计算速度比传统电脑晶片快一亿倍。若量子电脑成功发明, 将造福人类太空研究, 人类科学将迎来无比灿烂的一天, 量子信息技术将成为美国国防军工的六大技术方向之一。

到底什么是“量子信息技术”?

量子是现代物理的重要概念, 指一个不可分割的基本个体。量子信息科学是利用量子体系的独特性质对计算、编码、信息处理和传输过程给予新的诠释, 开发新的、更为高效的信息处理功能的一门学科, 它是量子力学与信息科学相结合的产物, 主要包括量子计算和量子通信两个领域, 其核心目标是实现真正意义上的量子计算机和实现绝对安全的可实用化的远距离量子通信。

由于量子通信技术具有超高安全、超大容量、超远距离保密通信、传输系统几乎无法破译等特点, 可以从根本上解决国防、金融、政务、商业等领域的信息安全问题, 世界各国都对此充满期待。而中国科学技术大学的研究成果, 则让我国走在了该项技术的前沿, 也让一向热衷炒新概念科技股的投资机构如获异宝, 爱不释手, 追捧有加, 一时让主题投资风向从虚拟现实 (VR) 向量子通信迅速转换, 双向并放。

量子信息因其无条件的安全性、极快的计算技术, 未来将成为各国抢占信息技术制高点的终极武器。

近年来, 新闻联播多次聚焦量子通信。十三五规划建议中要求部署一批体现国家战略意图的重大科技项目, 量子通信首当其冲。

我国在量子信息方面已经处于国际领先地位, 量子保密通信城域网技术已经成熟达到商用水平, 未来一旦实现更多技术突破市场空间将非常广阔。专家预测, 单就量子加密领域而言, 国内现有潜在市场规模即可达

500~1000亿元, 钱景十分看好。

其实国内市场上已有一些上市公司早已涉足量子信息产业链, 并非空穴来风。统计来看国内大约有十几家上市公司直接或间接与其相关。如浙江东方:其旗下持股49%的浙江国贸东方投资管理公司已与中科大量子通信技术潘建伟团队达成意向, 在浙江省杭州市海创园内设立浙江神州东方量子网络技术有限公司。合资公司将作为浙江省量子通信产业化平台, 主要从事浙江省内量子保密通信固网建设和运营业务。再如神州信息, 其与量子通信走得很近。据悉, 世界第一条量子通信保密干线——京沪干线已于2016年初开建, 中标额度达亿元以上。

再如华工科技, 其子公司华工正源的首席科学家王肇中教授正在研制的量子点激光器正是服务于国家的量子通信系统, 属于量子通信中所需要的量子点激光器, 能在高速光通信、量子通信、图像显示、导航、高功率激光武器等领域发挥巨大的应用。

2015年12月15日, 华工科技在投资者关系互动平台上表示, 量子点激光器是最新一代量子工程研究的成果, 在国际上处于技术前瞻性研究, 公司已经开始工程实践性研究, 主要集中精力解决了项目最前端的外延材料生长环节, 包括MOCVD外延设备的引进、外延技术团队的建设和外延技术的开发。

纯炒概念?虚拟现实和量子通信离我们有多远?

从虚拟现实到量子通信, 科技创新与主题的投资风向愈来愈热, 令人大开眼界。

不过, 勿庸讳言的是, 在一些行业专家和基金经理看来, 虚拟现实、量子通信很像在炒概念, 业务落实、业绩增长并不明确, 短期博弈的风险较大, 投资者不宜跟风。

海富通风格优势混合型基金经理施敏佳认为, 从理论上讲, 随着技术的成熟, 将会建立起从中央到地方的量子通信高速公路, 但这个过程比较漫长, 且目前一些相关上市公司对应的标的较少, 其量子通信业务的业绩贡献占比也较少。沪上某大型基金公司关注TMT投资的基金经理亦认为量子通信离产业化还比较远, 尚未形成产业链, 模式还不够成熟。

不过, 相比之下, 有了前期智能可穿戴设备技术的支撑, 虚拟现实技术则现实些、丰满些, 产业链快见成雏形了。

宅系科技二次元游戏的虚拟体验 篇5

我们有很多方式——AR

很多电影里都有这样镜头:只需看一个人、一辆车或一栋建筑,就能显示这些事物的信息。其实现实中已经有了这样的技术,它叫做增强实境(AR),这技术已经越来越广泛地应用在日常生活中了……大到上海外滩跨年3D灯光秀,小到手机中的APP应用。如果你不想要过强的参与感,或者对于完全浸入虚拟环境感觉不那么舒服,AR将是你的最佳选择,它也可以称为菜乌模式。

如果你还记得几个月前谷歌发布的Project Glass,就是那个能看到战斗力数值的家伙,按照谷歌承诺的2013年上半年量产计划,你可以很快拥有它。过不了多久就能在谷歌眼镜上叠加“钢铁侠”屏幕效果,变得和智能手机一样,通过声音控制拍照,视频通话和辨明方向以及上网处理邮件发微博。如果APP允许的话,手机摄像头锁定可爱妹子,头像自动网络搜索联系方式、微博账号,搭讪毫不费力。但增强现实的局限性在于它只是将一个虚拟图层叠加在现实环境中,不够深度。

想看点触手可及的内容?这种APP应用真的有很多,它们有一个共同点就是:通过摄像头叠加图像图层实现实景与虚拟的结合。还是聊聊最近很火的诺基亚吧,Lumia系列让诺基亚雄风再起。920这货更是高价断货,除了无比强悍的万用触屏和光学防抖摄像头,还有城市万花筒——实景和LBS位置服务结合,同时还可以提供诺基亚地图导航的服务。走上街,打开摄像头,很快在手机的屏幕上就可以看到附近的各种兴趣点浮现在屏幕上,在选择某个感兴趣的点时,直接点击屏幕即可查看。

逆天的谷歌现实版《魔兽世界》

谷歌又放大招了,三个月前Google Playt式发布了首款虚拟现实化游戏lngress,这个世界并非你看到的那样,我们的未来已经危在旦夕。安装Ingress之后,通过手机摄像头取景,可以看到“真实”的游戏世界在穿越各种道路的过程中,游戏玩家需要收集XM元素,由此获得虚拟的能量。然后,玩家使用能量完成游戏世界里各种各样的任务,最终达到多个“入口”,这些虚拟入口连接真实的公共艺术馆、图书馆与其它公共场馆。游戏的理念与全球大热的《魔兽世界》有些类似,玩家需要参与两支队伍中的一支,“启示者”队拥有力量,而“抵抗者”队为争夺力量而战斗。Ingress的出发点是为了让大家走进真实的物理世界,用户需要通过步行拾取XM元素来获取虚拟能量。有了能量之后,他们就可以去到世界各地的“门户”执行任务,玩家越是密集的地方,大家对资源的抢夺也就越激烈。

在cES 2013上,微软演示了这个超炫的交互技术,让游戏体验跳出屏幕,在房间里也能身临其境地体验游戏场景。在一个房间里带上虚拟现实头盔来回走动的事情,会受到很多现实状况的限制,lllumiRoom则完全颠覆这种方式,它可以根据扫描所得的房间特征和几何学来实时输出3D投影图形,实现虚拟游戏与现实的融合。3D景深摄像机发射红外线信号,实时记录下红外信号被玩家阻挡的地方,从而计算出玩家所处的位置试想一下,当你在客厅里玩游戏时,通过Xbox 360和Kinect之类的与传感器相连,就能让整个房间变成游戏中的场景。微软表示,当前他们主要在教育和娱乐方面实验了lllumiRoom技术,不过当该技术成熟后,其应用领域将是无可限量的。

超私密空间头戴3D显示器

用整面墙来玩Dota固然高调,但这在女朋友的眼中仇恨值会非常高。所以。私密一点会更好,就算在地铁中欣赏3D动作爱情片别人也不会知道。在虚拟现实显示头盔市场,大家颇为耳熟能详的是索尼所推出的HMZ-T1,这个头戴式显示器内置了两个1280×720分辨率的0.7英寸OLED屏幕,一人独享相当于在20米外的距离观赏750英寸3D巨型屏幕的视觉效果。所以,不要以为肾5和众多1080P手机有多么了不起,真正的PPI高手在这里,轻松突破2000PPI。其实这货不是重点,而是与之类似的Oculus Rift,后者目标瞄准在Pc游戏领域,这样更对味。Rift集成显示屏和重力传感器,拥有对角线110度视角和水平90度视角,由于加入了重力感应,游戏画面能够随着头部的移动而摆动。

《毁灭战士3》将是第一款支持Oculus Rift的游戏,Oculus公司计划在今年类发售10000套开发者套装,用于帮助游戏人员开发适合Rift眼镜的3D游戏。不过,这套开发者套装并不是免费的,如果你在美国,现在就可以在Oculus官网花费300美元预定一台……可以预见,脑后插管时代已经不远了。

来点带劲的“脑”触摸

微软前两个月获得了一项专利批准,名称为“远程呈现的力反馈系统”。微软称将有“摩擦、触觉、电反馈、电刺激、三维反馈、振动、抖动、物理阻力、温度改变、运动、噪音、压力、表面材质、触控复制等,或者多项结合”。虽然看似近期仍无产品化的迹象,但未来潜力无穷,对于宅男来说,这项专利可能还能用于……触摸女神。从《黑客帝国》和《盗梦空间》不难想象:人类的感官不过都是一个通过刺激大脑而发出的电信号。用通过人工模拟的电信号刺激大脑,也可以让人得到与现世一样的感官。接下来的问题是,你怎么知道你现在所感知的一切不是一个简单电讯号的模拟,而你的身体正躺在培养基里,脑袋后正插着一根电线7随着纳米技术不断革新,这个插头可能是具备类似NFc无线技术的纳米机器人,无痛不开刀,术后恢复快……

如今的轻科幻、动作片电影,如果不出现各种虚拟触屏,就会让人觉得不够“专业”。两年前,当Displair给我们展示其带有多触点界面的雾屏原型时,赚足了惊讶的眼球。如今他们终于开了窍,在2013 CES展会上正式揭露这项技术,这货可以简单理解为超级先进的加湿器,用水蒸气的形成原理制造出一个屏幕,然后配合投影机和红外线摄像头就能够让浮空触摸成为现实。操作完全是手在空中飞来飞去,还要点屏幕作甚!这项技术已经初步成熟,运行谷歌地球和水果忍者时操作非常流畅,并且还支持最大10点触摸以及手势操作感应。关键它不会让你等很久,年底量产后就可以用上这么科技范儿十足的设备。

如果要说最简单的触摸反馈体验,那一定要聊聊《我的妹妹不可能那么可爱》这款游戏,在游戏中运用了live2D技术,画面是2D风格,但看起来像3D一样具备互动性。根据手中的手机或平板电脑的重力感应进行角度变化,在触摸屏幕时人物头部也会根据手指位置转动。Android上有不少这类游戏了,比如这款可以喂妹子吃冰激凌……想体验的话一定要记得扫二维码,八款游戏打包推荐哦。

虚拟世界基石 量子计算机

上面聊的都属于硬模拟范畴,你仍保留对身体的控制,只是主观感受被直接操控。如果你想摆脱肉体束缚,那么软模拟就是最佳选项。软模拟需要将自己的意识上传到超级计算机中,然后由程序生成新的意识,想不明白的同学可以参考《创战纪》。但模拟真实世界如此之大的计算量,普通计算机无法完成,只能依靠量子计算机这样变态的超级怪物。

问题是,量子计算机真的存在吗7早在2007年,加拿大D-Wave公司宣称发明了第一台商用量子计算机,不过后来被证实这货并不是真正意义上的量子计算机。好在2012年诺贝尔物理学奖得主给了我们些许希望,法国人塞尔日·阿罗什和美国人戴维·维因兰德对粒子控制研究有了初步成果,其他人苦恼于量子态的时候,这二位已经可以测量和操纵单个粒子并保持其量子性质,这就是量子物理向量子计算机迈出的第一步。

两位物理学怪诞的一小步,却是全世界宅男的一大步。

虚拟科技园区 篇6

关键词:老龄化,民生科技,虚拟养老院,兰州模式

1 研究背景

人口老龄化加剧、城市养老负担加重、农村“空巢”老人凸显, 传统家庭养老和机构养老功能的逐渐弱化, 如何养老已成为全社会普遍关注的热点和难点问题。在这一社会矛盾的对立与催化下, 尝试建立一种与现代社会发展相适应, 又能弥补传统养老不足的新型养老模式已成为必然趋势。随着科技惠民政策的推广与实施, 科技惠“老”的产物——虚拟养老院随之出现, 它集家庭养老和机构养老的优势于一体, 是“民生科技”的真实表现, 而且必将成为现代社会养老模式的一种最优选择。

虚拟养老院是以家庭为载体, 以社区为依托, 整合社区的各种服务资源, 借助科技信息和网络平台, 将注册登记的人员编制在内, 并在其有需求时可以及时有效地与机构工作人员取得联系, 机构内工作人员对其所处地理位置, 服务类型, 服务标准等进行分析确定, 产生订单并将订单派送第三方加盟企业, 企业派出服务人员, 以最快的速度, 全方位的服务, 有针对性地进行点对点, 面对面地为老年人提供就餐、生活照料、卫生医疗、保健康复、日常陪护、家政便民、心理慰藉、法律咨询、文化娱乐、临终关怀等多项服务。这种模式区别于其他传统模式的最大优点在于它以科学技术为支撑, 运用网络信息平台整合社区老年人信息及服务, 使得养老实现高效化, 便捷化, 全方位化, 既节约社会成本, 又符合老年人居家养老的意愿, 还可以解决一部分社会弱势群体的就业问题, 是一条有效解决我国养老问题的可行之路。

2 虚拟养老院“兰州模式”

兰州城关区作为省会兰州的中心区, “四、二、一”家庭结构已经显现, 已步入老龄化社会, 机构养老和传统家庭养老已不能满足城关区目前的养老需求, 随着这一社会养老问题矛盾的突出, 兰州城关区开创了西北地区首家“虚拟养老院”的新型先例, 实现城关区养老服务的新跨越的同时, 探索出一条机制健全, 拥有政府、企业、社会三大主体以及科技支撑的新型养老模式。

2.1 系统运行流程 (如图1所示)

2.2 系统构建机制

兰州虚拟养老院建设以国家科技惠民计划“兰州市城关区数字化社会管理与服务平台示范”项目为依托, 通过集成数字化、网络化、智能化等关键技术, 建成涵盖城关区主街道的数字化社会管理综合调度指挥平台, 完善数字化虚拟养老院服务体系, 建成数字化的、集社会管理与服务为一体的民生工程示范项目。兰州虚拟养老服务平台运作机理如图2所示。

2.3 系统建设内容

2.3.1 运行环境建设

运行环境建设有硬件平台建设, 包括服务器主机平台、存储平台、大屏幕显示平台、网络平台、安全平台、呼叫中心平台、视频监控共享平台、电脑终端、手机终端等;软件平台建设包括操作系统、数据库系统、GIS平台、中间件及系统软件等;业务网络主要实现核心机房、实际监督指挥中心、指挥中心、职能部门、街道、社区和专业公司的互联互通;无线网络提供充足的网络带宽。

2.3.2 数据建设

在共享兰州城市管理系统平台数据建设成果之上, 进行虚拟养老需求网格划分和三维建模数据的建设。

2.3.3 子系统建设

虚拟养老院服务系统主要包括4个核心子系统:

1) 位置查询与急救指引子系统。通过给万名70岁以上部分老年人配备随身携带的移动终端设备进行定位, 实现走失老年人位置的迅速查找。如遇紧急情况, 可以通过定位系统, 实现快速救助。该系统通过移动通信网的基站位置, 来获取移动用户的位置信息 (经纬度) , 然后根据用户的需求提供相应的服务, 在一些对位置信息要求高的服务中, 还可以与GPS全球定位系统结合使用。

2) 行程跟踪子系统。将服务人员在服务中的具体位置和被服务对象所处位置进行信息对比, 以确保和监督服务人员的服务质量和服务效率。

3) 智能调度子系统。该系统主要是可以查询服务人员在服务区域内的分布情况以及工作完成情况, 根据老人需求和服务人员信息, 该系统可自动进行二次调度, 从而提高服务效率。该系统涉及信息屏与地图屏联动、统计分析展示、网格员定位和轨迹查看等技术。

4) 短信评价子系统。用户可以通过短信按照等级对服务质量进行评价, 从而提高对服务质量的监督管理力度, 有效考核服务人员工作质量。

2.4 系统架构主要技术

系统建设中包括软件系统、硬件系统、信息安全及服务系统3大部分内容, 分为接入层、应用层、服务层、数据层和硬件层5个层次。

3 “兰州模式”与“苏州模式”的对比分析

3.1 “苏州模式”简析

苏州市沧浪区虚拟养老院已成功实现了多层次的服务, 第一层次服务为生活照料、人文关怀、物业维修等服务;第二层次服务是商务服务, 粮油配送、爱心配餐等项目;第三层次服务, 运用物联网技术, 通过各类传感器, 使老年人的日常生活处于远程监控状态, 增加健康管理项目, 构建对接智慧养老的服务平台。

“苏州模式包括呼叫中心客户端、老人居家客户端、平台服务组件平台、通信及信息传输4部分, 形成了由工单生成、工单流转、监控考评、收费查询、统计分析、服务预测6大功能模块, 通过语音程控交换系统、数字化信息传输系统和数据库终端处理系统对居家养老服务对象实行会员制客户准入管理。其技术核心是“居家乐221养老服务系统”, 系统通过对客户生活需求分析, 自动生成客户所需服务项目, 经客户确认后, 养老服务中心指派服务商为客户提供上门服务。按照服务项目, 系统每个月形成1份收费清单, 养老服务中心按约定向客户收取服务费用, 系统从客户确认服务开始便对服务过程进行全程跟踪、回访、咨询意见, 并以客户满意度来考核服务质量。信息系统通过主动获取老人需求, 快速编制计划, 及时组织服务, 进行有效监控, 实施规范管理。

3.2 两种模式的对比简析

兰州城关区和苏州沧浪区作为全国虚拟养老院模式领头市区, 对虚拟养老院模式的运行流程已有较为熟悉的认知和较为成功的操控。作为新型养老模式的雏形, 兰州模式和苏州模式在初级发展阶段有着必然的共性, 但因两地所处地域以及经济发展差异, 又必然存在着差异性。

3.2.1 两种模式的共同点

首先, 先进技术支撑是基础。“兰州模式”与“苏州模式”综合应用物联网、卫星定位、遥感影像、无线通讯、视频监控、计算机网络等现代信息技术构建完善虚拟养老院, 整个服务流程中都离不开科技的支撑作用。

其次, 政府引导是保障。现阶段, 由于虚拟养老院模式的发展还处于探索试点阶段, 运作流程还不成熟, 市场化运作还未建立, 人力资源较为匮乏, 资金来源渠道较为单一, 所以在很大程度上, 两区的发展都是政府支持推动型。

第三, 社会参与是动力。目前虚拟养老服务中的志愿者队伍普遍缺乏, 社区公众的支持参与不足, 这都使居家养老的质量大打折扣。所以对于目前两区虚拟养老院的发展, 社区、企业、政府等全社会的参与是虚拟养老院在我国各地区进行复制推广的重要动力。

3.2.2 两种模式的不同之处

“兰州模式”的位置查询和急救指引子系统, 可以获取走失老年人位置实现快速救助, 行程跟踪子系统可以对服务人员进行跟踪监督, 这都是整个系统运行不可缺少的环节;而“苏州模式”的6大功能模块, 形成了有服务, 有监管, 有分析, 有预测的系统性体系, 对服务的提供系统量化标准, 使服务流程更具时效性。

总之, 两地区作为虚拟养老模式的开创者和带动者, 目前都处于不断探索和系统的完善阶段, 先进的信息技术始终是支撑系统不断进步与完善的核心。

4 兰州虚拟养老院的发展目前存在的问题

4.1 服务流程还不完善

就目前而言, 兰州城关虚拟养老院的发展还处在探索阶段, 还没有形成较为完善的服务流程, 且虚拟养老院提供的服务项目只是在日常生活方面, 其他老人比较需求的医疗、心理等较具有专业技术方面的服务还不到位、不完善。

4.2 科技支撑力度不够

由于该模式还处于初步探索阶段, 与之相配套的网络系统建设还不够健全, 养老需求与服务市场对接的信息对应系统建设也不完善。只有科学技术的强力支撑才能提高养老的服务质量和服务效率, 从而进一步推动虚拟养老院复制推新进程。

4.3 传统观念制约发展

许多老年人及其子女对居家养老服务这个概念比较模糊, 对这个贴合实际的新型养老模式还心存顾虑, 此外一些部门观念落后对开展和加强社区养老服务的重要性和迫切性认识不足, 导致社区服务能力有限, 服务力量薄弱, 缺乏服务的多样性, 难以有效提升居家养老服务工作。

4.4 资金有限, 后续服务受到制约

随着高龄人口数量的增多, 老年人对居住、医疗护理、文化娱乐设施等方面的需求呈现出多元化、高水平化趋势, 这无疑对资金提出了更高的要求。目前, 全国虚拟养老服务的经费主要依靠民政局的投入, 部分来自彩票公益金的资助, 资金来源有限, 这严重制约着社区居家为老服务的持续发展。

4.5 政府以及社区职能缺位、错位

虚拟养老组织体系中各有关部门之间缺乏有效配合, 各涉老部门之间缺少协调沟通, 没有真正形成合力, 在促进虚拟养老有序运行中的职责往往有所缺位和错位;基层社区权责不统一, 社区组织责任无限扩大却缺乏独立自主性, 管理水平低下。

5 完善虚拟养老院养老服务的建议

5.1 健全服务机制, 完善服务体系

首先要建立健全服务机制, 通过市场化运作机制提升服务的专业化质量;其次要完善服务体系, 梳理服务流程、普及服务技术, 让有需求的老人掌握服务机制, 保障每个环节的运行流畅是实现虚拟养老的关键。

5.2 贯彻科技惠民政策, 提升科技支撑力度

通过结合国家科技部“科技惠民计划”, 提高虚拟养老服务能力。根据老年人数量多、需求广、服务要求高等特点, 从硬件和软件两方面进行扩容提升, 逐步实现虚拟养老服务全覆盖;拓展虚拟养老服务功能, 建设位置查询与智能调度平台, 完善服务质量综合评价体系, 进一步调整管理策略和服务方式, 不断提高服务质量。

5.3 改变传统养老的观念, 提升服务质量

通过网络、媒体、微博等渠道加大新型虚拟养老模式的宣传, 使居民特别是老年人转换思维, 改变养老的观念;通过社区、街道等基层组织多开展社区居民对虚拟养老院的了解、实地调研, 对有家庭养老存在困难的居民多提供示范服务, 让真正有养老需求的居民获得有益的帮助。

5.4 拓宽资金渠道, 增强服务购买意识

鼓励企业进入“夕阳红”的经济产业, 多渠道拓展老年人服务领域, 满足老人日益增长的各类服务需求;鼓励社会团体、企事业单位和个人向虚拟养老服务站捐资、捐物或提供无偿服务;加大政府对虚拟养老院的资金投入, 使更多老年人享受到政府购买和社会提供的服务;鼓励有经济能力的老年人自费购买较高层次的服务, 通过政策扶持、资金补贴等方式, 积极倡导鼓励社会力量多方参与, 构建投资主体多元化、人员服务专业化的养老格局。

参考文献

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虚拟科技园区 篇7

物流园区规划涉及大量物流设备及人员的配置、场地布局评价、工程计划以及物流系统工艺的设计论证,是一个空间、时间与随机变量交错的复杂课题,难以用方程式、或简单的表达式来解决。并且随着物流行业生产自动化水平的不断提高,物流系统越来越复杂,生产节奏越来越快,管理者对生产改进的每一决策,都需谨慎考虑。决策不当,往往需要付出高昂的代价。传统的物流园区规划方法主要是基于二维的设计模式,设计者通常以绘制建筑的平、立、剖面图作为设计过程中的主要手段,对于方案的思考、推敲也更多地是在二维平面内进行草图的修改。直到以3DMAX为代表的三维建模软件在建筑设计中的应用,标志着建筑设计进入了三维的时代。但是无论是二维建筑效果图,还是三维建筑效果图只能提供静态局部的视觉体验,不具备实时的交互性,不能有效预知设计的不合理性。正是由于物流系统的复杂性,快节奏和柔性,要想预测每一个决策给系统带来的后果,已经是人的大脑无法胜任的了。虚拟现实技术正是弥补了这一不足,不仅成为物流系统管理者的有用工具,而且成为物流园区规划人员的得力助手。

1 虚拟现实技术概况

虚拟现实(Virtual Reality,VR)一词是80年代初美国VPL公司的创建人之一Jaron Lanier提出来的,当时主要应用于美国宇航局和国防部。虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统,它是借助计算机技术及传感装置所创建的一种崭新的模拟环境。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真。一个好的虚拟现实环境是由计算机图形学、图像处理、模式识别、多传感器、语音处理、网络等技术所构成的大型综合集成系统环境[2]。

虚拟现实技术具有以下特征:

(1)多感知性(Multi-Sensory)———所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

(2)浸没感(Immersion)———又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样,典型的系统为虚拟现实大屏幕立体投影系统。

(3)交互性(Interactivity)———指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

(4)构想性(Imagination)———强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,而且可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

在虚拟现实技术应用中,人们能够在一个虚拟的三维环境,用动态交互的方式对未来的建筑物进行身临其境的全方位审视,可以从任意角度和距离观察场景,可以选择切换多种运动模式,如:行走、驾驶、飞行等,并可以自由控制浏览路线,并且在漫游过程中,还可以实现多种设计方案、多种环境效果的实时切换比较,这是传统的建筑效果图与三维动画所无法达到的。

2 虚拟现实技术在物流园区规划的实现方法

虚拟现实技术在物流园区规划的实现就是利用三维建模技术,构建现实世界中物流园区的三维场景并通过一定的软件环境驱动整个三维场景,响应用户的输入,根据用户的不同动作做出相应的反应,并在三维环境中显示出来。虚拟现实技术的关键技术主要有动态环境建模技术、实时三维图形生成技术、立体显示和传感器技术、应用系统开发工具、系统集成技术等。该技术的实现可分为硬件系统和软件系统。

2.1 虚拟现实硬件系统。

简单的虚拟现实系统不需要太多复杂的设备,只要具有输入、输出功能的设备即可,简单的计算机桌面互动系统就可以构成一个简单的桌面虚拟现实系统。如果要充分实现虚拟现实系统带来的多感知性、浸没感、交互性和构想性,就需要专业的信息输入、输出设备,信息输入设备包括键盘、鼠标、数据手套、力反馈方向盘、手柄等,信息输出设备包括高性能显示器适配器、单通道或多通道投影仪、立体眼镜、头盔显示器等。

2.2 虚拟现实软件系统。

建立可视化三维模型从技术实现上可以分为三个步骤:第一步为几何建模,主要建立所需三维场景的几何构型;第二步为形象建模(也称物理建模),主要对几何建模的结果进行材质、颜色、光照等处理;第三步为行为建模,主要处理物体的运动和行为描述。目前,用于建立可视化三维模型的物流系统仿真软件主要有Auto Mod、Flexsim、Ra LC(乐龙)等仿真软件,交通系统仿真软件主要有交通规划软件Trans CAD、交通仿真软件Trans Modeler和地理信息系统软件Maptitude,现主要介绍Ra LC(乐龙)仿真软件。

Ra LC物流仿真软件,是由日本人工智能服务株式会社独立开发的拥有自主知识产权的物流仿真软件。该软件利用3D动画仿真模块来设计、规划和分析物流仓储配送中心系统(物流设备、控制系统、作业人员和业务信息数据等),为物流生产管理以及物流工程设计和规划提供科学依据,是一种能为物流中心及工厂提供各种最佳解决方案的仿真验证工具软件系统。

Ra LC物流仿真软件中包含了仓库、配送中心的所有的设备。不仅有普通仓库用到的货架、叉车、手推车等常用设备;也有先进的自动智能设备:如自动码垛机、AGV无人搬运车、自动轨道车、升降机、自动立体仓库、移动货架、旋转货架等百余种与现实物流环境相对应的物流设备模块。模型模块面向对象开发、各有与自身结构和功能特点相对应的参数属性表。使用时只需按要求对其属性做相应调整即可,无需进行复杂编程。

Ra LC物流仿真软件具有命令丰富、高度智能化的作业管理器模块,具备编辑作业人员作业内容、控制设备的复杂逻辑等强大功能,可以全面表现物流配送中心进货、入库、分类、拣选、加工、出库、运输等所有与货物处理相关的设备及人员的详细作业流程,虚拟的作业人员具备障碍物绕行、自动识别最短路径、命令指示行动路线和实现多人协同工作的高度智能。该软件可利用真实物流数据制作出商品、进货、入库、库存、拣选、分类、包装、补货、出库等一系列数据文件来驱动模型,动态实现完整意义的仿真,再现物流场景。

Ra LC物流仿真软件包带有仿真数据分析工具,通过解析模型日志,可以得到设备的能力图、作业时间分布图、作业内容分布图等数据图表。以此反映物流配送中心的总体运行情况,为改善决策提供有力参考依据。特别值得指出的是,Ra LC物流仿真软件在对人员的工作情况分析上,可以详细划分人员的行为和工作结构。从而可以改善作业人员的行为方式和工作方法。

3 结束语

在物流园区规划中应用虚拟现实技术,可以把现有的或正在规划中的物流配送中心或工厂在计算机系统中建成虚拟的3D动画模型,以实现一种以3D动画为载体,集作业人员、搬运设备、货物、控制系统、数据信息合为一体的系统仿真平台,真实地再现整个物流系统,为物流园区的规划建设和改善提供有效的可视化手段,避免了建立实体模拟系统的投资,减少了设计成本,而且可以通过计算机技术进行精确计算和验证分析物流系统的生产量,确定瓶颈位置,报告资源利用率,从而校验物流系统设计的合理性,提高系统方案的可行性和科学性。

参考文献

[1]国家国内贸易局,等.GB/T18354-2006,物流术语(修订版)[EB/OL].(2011-10-14)[2012-04-15].http://wenku.com/view/d181b3d6360.cbalaa811dafl.html.

虚拟科技园区 篇8

《核电子学》是为核工程与核技术、辐射防护与核安全开设的一门重要专业课。开课院校包括清华大学、中国科技大学、成都理工大学、哈尔滨工程大学, 南华大学等涉核高校若干所。根据核工程与核技术教育指导委员会《核工程与核技术》培养大纲, 涉及知识点68个。国外最新相关著作《Nuclear Electronics-Superconducting Detectors and Processing Techniques》Vladimir Polushkin, High Wycombe, UK除经典内容外, 还包括部分超导理论, 内容较深, 对基础要求较高, 不适合西南科技大学情况, 仅能做参考资料。西南科技大学采用的教材是1995年由中国科技科大学、复旦大学、北京大学、南京大学联合编写的《核电子学技术原理》 (主编王芝英) 经典教材, 也是目前一些其他院校的统一教材, 虽然也有一些问题, 但无合适的替代教材, 故一直沿用。

二、核电子学教学中存在的诸多问题

(一) 宏观与微观一致性问题。

本课程主要讲探测输出的信号处理技术。涉及前置放大器、主放大器、多道幅度分析、能谱处理等内容。一方面宏观上要讲清楚核仪器系统的工作原理。另一方面微观上对一些关键问题, 如零级相消除 (Z/P) 技术, 脉冲成型技术 (CR-RCm) 等, 从基本理论到电路进行细致深入的探讨。目前很多学校集中宏观原理的学习, 部分学校仅做单元电路的实现, 而将两者结合做到系统级仿真却基本没有, 究其原因部分内容较深, 综合程度较高, 很难把握, 需要知识较为全面。

(二) 内容陈旧过时, 无法适应课程改要求。

根据MIT要求:任何一门专业课的理论学习学时不能超过20学时的趋势, 未来的学习方向必然是时间要短, 内容要深。而由于技术发展, 部分内容古老, 一些内容讲授啰嗦。如探测等效电路实质上可以等效成基本RC滤波电路, 没必要单独讲授, 其性质及公式可以与RC共同讨论。弹道亏损等概念, 实质上是由于出入的脉冲信号有一定宽度造成的, 按目前的《信号与系统理论》, 用冲激信号替代就不存在此问题。滤波成型电路, 偏重时域上的讨论, 缺少频域上的分析, 有些问题频域分析可以使复杂问题简单化。定时时间分析中几乎所有教材都用线性前沿分析为例, 尽管简单, 但基本不存在, 不如用指数上升沿的类似核信号为列, 讲授更容易理解, 也更贴近实际情况。核信号最新处理方式 (特殊的数字化处理) 并无涉及应该及时补充进去。

三、虚拟技术在核电子学中的应用

(一) 虚拟技术简介。

在计算机技术中, 虚拟化 (Virtualization) 是将计算机物理资源如服务器、网络、内存及存储等予以抽象、转换后呈现出来, 使用户可以比原本的组态以更好的方式来应用这些资源。这些资源的新虚拟部份是不受现有资源的架设方式, 地域或物理组态所限制。一般所指的虚拟化资源包括计算能力和数据存储。课程改革中所提虚拟主要只针对核电子学使用软件-NI Multisim电路仿真软件, ADS电路仿真软件, Matlable simulink软件的仿真情况。通过不同仿真软件的组合使用, 使得不论从核仪器系统的观点, 还是单元电路的观点, 对知识点进行深入学习很有帮助, 实现细节深入理解与宏观工程把握相统一。

(二) 具体分析。

1. 探测器的等效问题。

三类核探测器输出信号总可以等效成一个电流源与电阻的并联形式。使得探测器信号近似冲击脉冲或小时间常数指数下降形式。针对上述形式, 利用NI Multism技术可以很好地实现, 如图1所示。仿真不同探测器输出信号波形、频率、幅度及占空比等, 这些参数都可以实现调节。使得等效电路伏安关系更加逼真探测器实际输时域波形。

2. 前置放大器等效问题。

处理核信号的前置放大器主要分三类。电压灵敏前置、电流灵敏前置放大器和电荷灵敏前置放大器。前两种与模拟电子学中基本放大器电路相同, 这里不详细讨论。电荷灵敏前置放大器是一种结构较特殊的放大器, 功能是使得出入电荷量Q与其输出电压峰值成正比, 该电路另一个特点是, 根据MILER效应, 具有较大的输出电容。其主要由三部分组成放大节, 反馈电阻, 反馈电容, 如图2所示, 前置放大器电路及仿真结果。利用NI Multism可以容易的实现。

3. 主放大器的等效问题。

主放大器主要由:CR-RCm (通常m=4) 滤波电路及放大节组成。放大节由同相或者反相放大电路构成。要求放大器有较宽的频带。可认为是一个增益可调宽频带放大器, CR=RC时间常数主要是改变输出信号波形, 这个参数有时候也称为成形时间常数。通过合理调节此参数使得输出波形为准高斯状, 达到最大信噪比。利用NI Multisim可很容易的实现上述电路:如图3所示, 主放大器电路及仿真结果。

4. 多道幅度分析器的设计与实现。

原则上多道幅度分析器NI Multisim仿真软件也可以实现, 只是原理图太复杂, 特别是道数较多时候, 用运放搭建很多比较器并联再加上由门电路搭建计数器串联实现。

这部分工作可以利用Matlable Simulink轻松实现。如图4所示, 基于Matlable的核仪器系统实现。

四、虚拟技术实施过程效果评估

核电子学是一门实践性很强的课程, 制作实物耗费太大、周期时间长, 不符合目前的教育趋势。虚拟仿真技术的使用, 一方面可以节约时间、经费, 另一方面可以提高学生学习兴趣, 增强学生自主学习兴趣和创新能力。从2008级国防核专业 (核工程与核技术、辐射防护与核安全) 学生开始, 有针对性地实施虚拟技术, 图5表示, 该技术应用后, 核专业学生考试通过率、优秀率历年变化情况。

由图5可知:从2006年到2007年, 考试通过率有稳步提高。从2006年的70%左右, 提高到2010年的85%左右, 特别是2008年以后, 通过虚拟技术的使用, 通过率超过80%, 与前一年比有接近10%的提高。于此同时, 从2006年到2007年, 优秀率也有稳步提高, 从2006年的40%左右, 提高到2010年的70%左右, 特别是2008年以后, 通过虚拟技术的使用, 优秀率超过70%, 与前一年比有接近15%的提高 (从2006年到2007年, 部分原因是教师从新上课、上新课到上老课, 内容逐渐熟悉, 也对通过率和优秀率有贡献) 。

五、结语

虚拟科技园区 篇9

在IT领域, Windows和Mac平台虚拟化技术早已非常成熟, 并且成为了当今整个IT基础架构的基石。但是, 在移动计算平台上, 市场上还没有独立于硬件的虚拟化解决方案。LBE科技推出Multi Droid是市场需求还是企业“自嗨”?

“LBE起步和发展于移动安全市场, 但经过几年的积累, 如今这个市场的成熟度与饱和度已然很高, 而且竞争态势日趋惨烈。”

张勇指出, 移动虚拟化引擎的开发, 早已具备条件。随着移动平台的快速引进, 多核高性能的CPU已经逐渐普及, 并且安卓系统的迭代更新越来越快, 高性能的CPU和高配置设备, 部分解决了硬件难题。

在正式发布移动虚拟化引擎Multi Droid之前, LBE科技推出的产品“平行空间”就是借助Multi Droid引擎研发的, “平行空间”可以帮助用户同时登录2个微信等社交或游戏应用账号, 还能通过系统的隔离和分层, 实现安全保护功能。于今年2月在国内外应用市场低调上架, 仅用2个月就已经覆盖了100多个国家的超千万用户。“平行空间”很好地体现了Multi Droid的技术特色, 其用户量的迅速增长更是表明了市场需求的强度。

此前, 也有一些硬件厂商发现了这一需求, 比如360的奇酷手机, 就把“双开”微信作为卖点。

虚拟科技园区 篇10

关键词:三维虚拟漫游模块 Authorware Flash 数位化

中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)03(b)-0033-01

在信息技术日新月异、经济全球化深入发展的今天,信息化已成为社会生产力发展和人类文明进步新的重要动力,信息的地位愈加重要起来,信息与物质、能量被共同称为现代社会的三大支柱,正引起世界经济和社会发生巨大变革。信息的发布要求有更加丰富、快捷、高效的载体,传统的信息载体已经不能满足信息化社会建设的需要,人类已进入了主要以电流和电磁波作为信息载体的数位载体时代。使用数位载体来承载信息需要解决两个主要问题,一是信息的数位化和编辑,二是数位化以后的信息的排列、组合。该文主要是通过对多平台数位载体承载信息的技术性研究,以三维虚拟漫游模块为实例,从技术的角度研究一种数位化以后的信息的排列、组合的通用性的解决方案,通过深层次的技术研究,降低制作门槛,简化制作步骤,加速了信息技术的数字化、信息化进程。

1 三维虚拟漫游模块的制作

1.1 三维虚拟漫游模块的功能介绍

(1)理论上场景可以任意大。场景的设计不再受到计算机显示器尺寸的限制,可以根据实际的需要设计场景的尺寸,突出展示场景中物件的形状、大小、方向、颜色等特征,增加场景的真实感。

(2)场景可以是图片、动画等。场景可以采用三维模型生成的图片,也可以是实景拍摄的照片,还可以采用一些简单的动画。

(3)场景可以移动。场景可以按照操作者的意愿自由移动,达到一种漫游的效果。

(4)场景中可以任意设置交互点。要求不但能够设置当前显示范围内的交互点,还可以设置显示范围外的交互点。

1.2 三维虚拟漫游模块的软件开发

多媒应用程序开发,涉及面极其广泛,需要包容各种类型的音频、视频、图像、动画等素材,尤其在博物馆、科技馆平台的实际制作过程,同时能实现的功能也非常有限,对基础开发平台的选择上带来了很大的困扰。应用VC++、Delphi等高级语言来开发系统,无疑在系统的功能设计上将会有很大的灵活性,运行速度快,但是由于需要很高的程序设计技术,增大了开发难度,也延长了开发周期。而今,随着多媒体制作软件的广泛应用,许多技术上的难题也相继解决。因此,在本次设计中,主要利用Authorware和Flash等多媒体制作软件的各自优点,将其结合解决三维模块的软件设计要求。Authoware7.0是一款面向对象的设计软件,是基于图标(Icon)和流程线(Line)为结构的多媒体开发工具。它含有丰富的函数和程序控制功能,将编辑系统和编程语言较好地融合到一起,并能够结合其它多种开发工具,共同实现多媒体的功能。Flash2004是一款多媒体交互动画制作工具,在动画制作、交互控制方面具有明显优势,具有:文件小,兼容性好,无失真缩放,动画制作方便,支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画,交互性强,支持脚本控制、播放控制等特点。将Authorware和Flash结合起来进行多媒体系统设计与实现,对开发者来说是一个不错的选择。

2 三维虚拟漫游模块的技术难点及解决方案

(1)场景的移动技术:场景的移动是实现虚拟漫游的关键技术,我们通过编写代码可以实现以下几种方式的移动:

鼠标拖拽:鼠标拖拽是一种全向的移动方式,可以向任意方向移动,移动的速度与鼠标的移动速度成正比,具有快速、便捷、直观的优点。

摇杆操控:摇杆操控也是一种全向的移动方式,但需要外接摇杆设备,在移动上具有更大的灵活性,但在进行交互等操作时不如鼠标便捷。

滚动条:滚动条方式操控起来相对来说复杂一些,不是一种全向方式的移动,移动场景时往往需要水平和垂直的组合移动才能达到目的。但是可以设置快捷键,这样通过键盘也可以实现场景的移动。

以上三种方式可以根据实际的制作需要选择使用或组合使用。组合使用可以为软件的运行提供更可靠的保证,在某一种硬件设施出现故障时,还可以通过其它方式实现软件的功能。

(2)交互点的定位:软件中只能对可见的部分进行交互,不可见部分的交互点设置就是一个困难的问题,同时,场景还可以任意移动,移动过程中,交互点也在不断地变化,准确地设置好交互点才能完成交互操作。在设计过程中采用了两种方式编写相应的代码来解决这类问题:

物件交互:交互中的交互点不是场景中划分的交互区域,而是场景中的物件,对物件设置交互点后,无论物件移动到何处,交互也随之移动到相应位置,保证了交互的准确性,这种方式需要建立多层的场景,每一个物件需要建立独立的层,场景制作相对复杂一些。

相对位置计算:相对位置交互首先建立一个虚拟的坐标轴,在场景的移动过程中通过函数实时侦测场景在虚拟坐标轴中的位置,在通过交互点在场景中的相对位置计算出交互点的坐标及范围数据,将计算出的数据传递给交互函数来实现移动中的准确交互。

(3)场景画面修改后的重新载入:场景有时往往需要根据实际场景的变化做出修改,修改后的场景要以一种最简单的方式更新到程序中,避免重新设计程序耗费人力、物力。虽然可以使用链接的方式把场景图片放在程序外部,但这种方式不利于程序的完整性和安全,交互点位置的变化也不能有效地传递到程序中,对此我们专门编写了更新接口程序,使用友好的人机交互界面,可以通过操作把场景图片和交互点的参数传递到程序中,保证了程序的完整性和安全性。

3 结语

博物馆、科技馆信息化是近年来业界积极探讨的重要课题,随着计算机技术、网络通信技术、多媒体技术在博物馆、科技馆的展品展览、展品研制和日常管理中的广泛应用,数位信息技术也逐渐引入到各个领域之中。该文结合博物馆、科技馆数位化的特点,在三维虚拟漫游平台的设计过程中详细阐述了模块功能的实现策略,利用Authorware和Flash等多媒体软件,介绍了一款通用的模块制作流程。该设计减少了控件、插件等外部程序的调用,简化了制作步骤,降低了对制作人员的层次要求,方便了博物馆、科技馆的展品研制与管理,促进了数位信息技术在该领域的进一步深入研究,具有积极的推广意义。

参考文献

[1]訾磊,唐龙.基于光场的三维虚拟漫游系统[J].计算机工程与设计,2003,24(2):63-66

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AR Interactive documentary是由AR系统衍生出来的一个手机应用软件,通过在博物馆或者移动端下载软件,可以帮助用户更好地了解当地的文化、历史和风土人情。通过AR系统,把虚拟的画面和现实画面在手机应用中同时展现出来,同时可以通过扫描特定的建筑、图片、商标和地标展示出更多的信息、视频和图像。在应用中打开手机的镜头,可以拍摄出虚拟世界中的画面与现实世界中的风景的紧密结合,给用户带来崭新的手机应用体验。其中不仅仅只用到了AR技术,还有很多其他的专业技术。该项目是由加拿大Concordia大学著名教授和其他几位高级软件工程师亲历研究开发,并在Concordia大学中进行实物测试。

目前AR技术被广泛应用在海外科技产业中,及越来越多应用在艺术创作展示中,然而在中国市场中较为少见。深入研发的AR项目主要分为两个部分:AR手机软件开发和头戴式显示器的研究。AR手机软件将于2017年在蒙特利尔旅游业和娱乐业首先使用起来,已有成品在加拿大Concordia大学测试中。头戴式显示器分为三种不同类型的,可以应用在各个产业中,而AR技术是作为软件开发应用的核心技术。将此技术融入在头戴式显示器当中,给使用者带来虚拟世界信息与现实世界信息的无缝结合。

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