《3DSMAX室内设计》教学大纲(通用12篇)
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇1
《3DSMAX室内设计》教学大纲
1.课程的性质
随着人们生活水平的不断提高,工作与居住环境的舒适早已成为人们追求的生活目标之一,室内设计这一学科应运而生,要学习室内设计这本学科,掌握一款设计软件尤为重要。3ds max是一款高品质的三维设计软件,其强大的三维建模功能和高超的渲染输出技术使其他三维软件望尘莫及,随着该软件版本的不断升级,其功能更强大,操作更简单和人性化。
本课程的目的是使培训人员了解室内设计的目的、室内设计的内容、掌握3ds max基本操作知识以及使用3ds max软件进行室内设计的能力。
2.课程的目的和任务
“3ds max室内设计”课程的培训目的是:
1)明确室内设计的目的和内容,了解室内设计的一般流程。
2)掌握室内设计相关软件的基本操作技能。
3)掌握使用3ds max软件进行室内陈设设计的技能。
4)掌握使用3ds max软件进行室内色彩设计的技能。
5)掌握使用3ds max软件进行室内照明设计的技能。
6)掌握依据CAD室内平面设计图进行室内设计的技能。
3.学时按排
本课程包含10部分内容,第1~2部分为室内设计概述和理论知识,使学员了解室内设计的目的、内容以及人体工程学和颜色与室内设计的关系等室内设计理论知识;第3~9部分为室内设计基本操作技能,需要学员在计算机上通过实际操作掌握室内设计中陈设设计、色彩设计、照明设计以及室内设计效果表现方法等技能,并能进行一般的室内设计操作;第10部分是室内设计面向工程时,需要学员运用前面所学知识,根据已有的CAD室内平面设计图或实地勘查后绘制的草图,通过认真思考和分析,综合考虑室内环境、功能、采光以及主人职业、性格、爱好等诸多因素,进行室内设计的技能。
本课程共授课80~100课时,其中2/3课时为上机操作,以达到理论与实践相结合的目的。以下课时安排仅供参考。
第1部分 1~3 课时
第2部分 8 课时
第3部分 8 课时
第4部分 8~12 课时
第5部分 8~12 课时
第6部分 5~8 课时
第7部分 8~12 课时
第8部分 8~12 课时
第9部分 5~8 课时
第10部分 10~15 课时
4.考核目标与要求
第1部分
室内设计概述
1.明确室内设计的目的
2.了解室内设计的内容
3.熟悉室内设计的不同风格
4.了解人体工程学与室内设计的关系 第2部分
颜色与室内设计
1.掌握颜色属性和颜色三要素
2.掌握颜色对比度、色温以及颜色面积对人心理和生理产生的影响
3.掌握颜色搭配技术与颜色的应用法则
4.掌握室内设计中颜色的作用
第3部分
室内设计基础知识—3ds max基本操作
1.熟悉3ds max界面与基本操作技能
2.掌握3ds max系统单位设置以及捕捉设置等知识
3.掌握对象的克隆、移动、旋转等基本操作技能
4.了解使用3ds max进行室内设计的一般流程 第4部分
室内陈设设计
(一)—三维建模
1.了解室内陈设设计的内容
2.熟练掌握三维基本模型的创建和建模技术,并将其在室内陈设设计中加以应用
3.熟练掌握三维基本模型的编辑和建模技术,并将其在室内陈设设计中加以应用
4.掌握查看CAD平面图的能力,并依据平面图的相关数据进行室内陈设设计的技能 第5部分 室内陈设设计
(二)—二维建模
1.了解二维图形的特点和二维基本图形的创建方法
2.熟练掌握二维基本图形的绘制和建模技术,并将其在室内陈设设计中加以应用
3.熟练掌握二维基本图形的编辑和建模技术,并将其在室内陈设设计中加以应用
4.掌握结合美学与人体工程学理论,进行独具个性的室内陈设设计的能力 第6部分
室内绿化设计与陈设组合 1.了解室内绿化设计的重要性与作用
2.掌握室内绿化设计的表现手法与技巧
3.了解室内陈设组合在室内设计中的重要性
4.掌握使用已有构件进行室内陈设组合的方法 第7部分 室内照明设计—照明系统的应用
1.了解室内照明的作用、照明方式以及室内照明设计的基本原则
2.了解整体照明、局部照明、混合照明以及成角照明的含义
3.熟练掌握3ds max各种照明系统,并将其在室内设计中加以应用
4.熟练运用3ds max照明系统进行各种环境和天气条件下的照明设计 第8部分 室内设计的效果表现—材质、贴图设计
1.了解不同装饰材料的特性
2.了解3ds max材质、贴图的含义与作用
3.熟练掌握不同材质的表现手法和技巧,并将其在室内设计中加以应用
4.熟练掌握利用已有的图像进行材质、贴图的表现方法和技巧 第9部分 室内设计图的渲染与输出
1.了解渲染场景的目的和意义
2.熟练掌握渲染场景的操作流程,并将其在室内设计中加以应用
3.熟练掌握渲染场景的相关设置,并将渲染效果进行保存 第10部分
3ds max室内设计面向工程
1.掌握根据已有的CAD室内平面设计图或实地勘查后绘制的草图,进行室内设计时所要进行的一系列准备工作
2.掌握面向工程进行室内设计时,综合考虑室内环境、功能、朝向、采光以及屋主的职业、性格、爱好等诸多因素,进行室内设计的技能
教学大纲:
一:3DS MAX简介
二:3DS MAX基本操作
三:创建几何体
四:变换操作
五:捕捉与复制建模
六:二维图形绘制
七:二维编辑
八:二维图形向三维图形转化
九:合成建模
十:编辑网格
十一:与编辑网格配套的命令
十二:参数化修改
十三:相机
十四:材质编辑器全面介绍
十五:贴图材质
十六:帖图坐标、贴图方式、贴图类型
十七:材质类型
十八:灯光简介
十九:标准灯光
二十:光度学灯光
二一:高级照明
二二:渲染
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇2
关键词:3dsmax,教学,注意事项
随着PC机的普及, 电脑硬件配置的不断提高, 个人计算机的计算速度得到了飞速的发展, 计算机辅助设计软件也得到了广泛的应用。在众多的三维计算机辅助设计软件中, 无论是室内建筑装饰效果图, 还是室外建筑设计效果图, 3dsmax强大的功能和灵活性都是实现设计师创造力的不错的选择。
一、3dsmax软件的特点
3ds m ax命令有5000多个, 涉及到建模、灯光、材质、动画、后期特效、渲染等几大板块, 每个大板块下挂若干个子板块, 子板块下又会下挂若干个更小的子板块……最后在最小的板块下才包含着独立的命令, 不同的独立的命令下会有数量不等的各式各样的参数来控制这个命令所得到的效果。由此可以把3dsmax的命令比作复杂的树状结构。如以3dsmax9.0为例:“建模”板块下包含了“创建”和“修改”两个子板块, “创建”子板块下又包含了“创建几何体”和“创建图形”两个更小的子板块, 而“创建几何体”小子板块下还包含了“创建标准基本体”、“创建扩展基本体”、“创建复合对象”、“创建粒子系统”……一共11个还要小的子板块。“创建几何体”板块下有“创建长方体”命令, “创建长方体”命令下有“名称和颜色”、“创建方法”、“键盘输入”、“参数”四类参数控制创建出来的长方体的样子, 由此可见3dsmax软件系统是非常复杂和庞大的。
二、教师在教的过程中应该注意的问题
既然3dsmax软件系统如此复杂和庞大, 要求学生在学习中对其所有命令都熟练掌握, 是不可能的也是没有必要的。高职院校的办学模式和培养目标, 决定了3dsmax教学要和社会各企业、单位所需人才技能要求挂钩。这就要求我们在教学过程中不能求全, 而易采取够用原则, 重点讲授和学习本专业最常用的命令和技术。
1) 教师在日常教学中应该侧重于讲解基础建模、基础材质、渲染灯光室内布光方法, 以及简单的摄机浏览动画等。在建模方面重点掌握常用命令, 如基本几何体、基本扩展几何体、正立面建模 (挤出) 、放样建模、修改器列表等。材质方面以表现质感为主, 如水泥、油漆、地板、家具、瓷砖、玻璃、金属、布纹和半透明布纹等。贴图的纹理一般有现成的资料只要使用简单的材质命令就可以做到很好的效果。如贴图的漫反射通道、反射通道、凹凸通道、透明度的调节等, 再如根据不同的对象材质来控制它的高光大小和强弱形状。制作室内效果图灯光和渲染器是最重要的环节, 是教学的重点。如果使用的软件默认扫描渲染, 那么结合教学的就是普通灯光布光方法, 因为默认扫描渲染器不会光能传递, 所以通过灯光互补来模拟全局光效果, 比如将泛光灯进行方形阵列, 再如在地板放一个泛光灯来模拟地板对光的反射以及影响色。如果使用的是高级照明, 那么结合的就是光度学灯光。光能传递是3dsmax5以来的一大改进, 可以模拟光子的反弹产生反光影响, 使用光度学灯光点光源、线光源、面光源等, 一般只要打少数的光源就可以了。该渲染器使用比较复杂, 教学中要注重渲染步骤的讲解, 以及光能传递的原理讲解, 并与默认扫描渲染器做比较。如果教师对Vray渲染插件比较精通的话最好不讲解光能传递改而向学生讲解Vray渲染的方法。
2) 以往软件教学的教师都是找本教材, 根据教材列举的案例一个一个教, 学习的范围太广为了避免学不致用, 软件应用教学就要根据培养目标“因需施教”。教师在课上挑选典型的实例讲解, 同进穿插讲解理论知识。由于3dsmax所涉及的理论知识较多, 并且很多命令都要用到这些理论知识, 如果不把理论知识讲解透, 其后的实例讲解效果将不会很理想。因此先将下个实例课所要涉及的理论知识讲透, 为学生打好理论基础, 再上机讲解具体的实例操作, 如在讲创建对象的课程之前, 先将各种坐标系的概念讲解清楚。
3) 在实例教学过程中, 布置学生完成适当的练习是必不可少的环节。练习不仅可以使学生及时复习课程的知识点, 也是教师检验自己讲课效果和发现学生存在问题的重要手段。在学生练习时, 教师要及时发现学生练习中存在的问题, 及时纠正和解答。对于一些较有代表性的问题, 教师最好进行统一讲解, 并对这些容易出错的问题要求学生进一步作好笔记。让学生明白问题的根源和解决办法, 给学生相应的时间更进一步理解这些问题。
三、学生在学的过程中应该注意的问题
对于初学者来说, 学习3dsmax这样庞大复杂的软件, 是一个相当大的挑战。初学者没有目标、没有步骤的学习往往既走弯路, 又找不到方向, 往往学了一阵以后发觉除了会照着课本做几个例子以外, 不知道怎么应用。这就要求学生在学习的过程中一定针对自己的具体情况制定出合理的学习方案。
1) 学习3ds m ax软件之前, 要先确立自己的学习目标。强制自己在每次上课之前做好预习, 最简单的方法是把下次课要学习的内容照着课本在计算机上做一遍, 即使做完以后什么都没有记住也没有关系。这样在上课的时候就会发现, 在预习时感觉很难的问题只要老师稍一讲解就能茅塞顿开。这是因为在预习时已经不自觉的对各种命令和参数做了较为深入的研究。
2) 对于初学者来说学习3ds m ax作笔记非常重要, 这里说的作笔记是泛义的, 不仅要求在课堂, 更重要的是要求在平时实践操作和自学提高时都要作笔记。并不是说每一章、每一节都要记笔记, 而是3dsm ax中每个对象比如编辑修改器、空间扭曲、粒子系统等, 它们的各项参数很多, 但要达到各种效果, 各项参数必须要搭配得好。所以达到某种要求的效果时, 这些参数数据必须要记录下来, 以备下次用, 这样再次用的时候就方便多了。这些数据都是千辛万苦调试出来的, 是经验所得所以一定要记下来, 便于以后随时选用。经验积累丰富了, 实际操作能力也就相应提高了。因此, 教师要强调作笔记的重要性, 让学生在学习实践过程中养成作笔记的良好习惯是非常必要的。
3) 高职院校的办学模式和培养目标, 决定了3ds m ax课程的计划课时量有限, 而3dsmax软件操作界面又非常复杂, 各种命令、参数较多, 这也造成每节课要求学生掌握的内容、重点、难点都非常多。为了巩固课堂所学知识, 防止对新接受知识的规律性遗忘, 每次课程结束后, 按时完成老师有针对性布置的课后实例练习。完成课后练习时要解决三个问题。第一、巩固上一次课所学知识;第二、发现老师已经讲过而自己还没有掌握的问题;第三、发现老师还没有讲过, 但是自己在做练习时确实碰到的新问题。下一次上课时主动向老师请教这些问题, 这样在老师的解答下, 学习3dsmax才能做到事半功倍。
四、结语
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇3
关键词:非艺术类专业3DSMAX课程内容设计
三维动画又被称为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴技术。由于其精确、真实和无限的可操作性,目前被广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。正是由于各个产业的需求,所以各个院校和各种培训机构对本课程的开课率比较高。我校三维动画课程主要是以3DSMAX软件为主。以前,我校非艺术类专业的学生对本课程的学习效果不令人满意。通过一系列的探索与改革,目前本课程的教学取得了很好的成绩。下面就以我校计算机专业在这门课程的教学内容设计上的一些体会进行介绍。
一、课程设计的理念
在课程开发与建设的过程中,首先要了解不同专业所面向的社会岗位群对本课程的要求,其次要分析不同学生的特点,把两个方面加以整合,进而重新设计学习内容。本课程的开发理念体现现代职业教育的职业性、开放性、实践性、三个特性。
二、 教学内容设计
计算机专业的学生大多没有美术基础,与艺术类专业学生相比在色彩、造型以及构图等方面比较薄弱,本课程的教学学时较少,不能将3DSMAX讲得面面俱到,且课程动手操作性很强,因此,我们要利用有限的学时让学生掌握重点知识,以加强教学效果。综合以上原因,我们对本课程采用理论实践一体化的方式进行教学的组织,将教学重点确定为室内设计,将知识融入到实际操作过程中,并根据不同的阶段将具体学习内容为划分为五个学习项目。
1.项目一:三维建模基础
本阶段学生刚开始接解3DSMAX,对界面、操作、命令等都不太熟练,因此,首先让学生了解软件的一些基本知识与基本操作。
(1)子任务1:3ds max基础知识
知识点:3Dsmax的概念、发展、应用领域及工作流程;工具栏中各工具的位置和功能;命令面板和卷展栏等的操作;
(2)子任务2:基本三维建
知识点:运用标准几何体和扩展几何体来创建三维模型;
载体:雪人、办公桌、电脑桌
(3)子任务3:二维样条线的创建与编辑
知识点:二维图形的创建方法;复合二维模型创建;使用编辑修改器进行样条线的编辑
载体:铁艺阳台
2.项目二:三维单体设计
本项目的主要内容为制作室内的家具及日用品。让学生在每次课中制作不同类型的家具饰品,学生在制作的过程中掌握建模的相关知识。
(1)子任务1:灯具建
知识点:对象的基本操作;锥化修改器;车削修改器;编辑网格修改器;挤出修改器;放样修改器
载体:筒灯、吊灯、简单台灯、复杂台灯、落地灯
(2)子任务2:桌椅建模
知识点:编辑样条线;倒角剖面修改器;编辑面片;编辑网格;轴心的设置;子对象层级的修改
载体:半月形茶几、古式茶几、高脚登、书桌建模、桌巾、椅子、餐桌
(3)子任务3 :沙发建模
知识点:FFD修改器;克隆属性的运用;二维图形转化为三维图形
载体:单体沙发、双体沙发建模、沙发躺椅
(4)子任务4:床建模
知识点:倒角的运用、弯曲、扭曲、锥化修改编辑器的使用;
载体:双人床、单人床
(5)子任务5 :日用品建
知识点:多边形建模的方法;复合建模的方法; NURBS建模;
载体:碗、筷子、巧克力、马克杯、垃圾桶、足球、圆珠笔、台架、螺丝、碟子、木桶
3.项目三:室内效果图制作
本项目开始进行室内效果图的制作,学生要完成客厅、卧室、餐厅、厨房、卫生间等的布局,并将上一项目中已制作完成的各模型合并到其中,添加新的所需的家具及日用品模型,并为模型赋予不同的合适的材质,加入灯光等。
(1)子任务1:客厅设计
知识点:合并模型;材质编辑器的基本运用;材质的类型;复合材质类型及其使用方法;多维/子材质的设置;背影材质的设置;UVW材质;置换材质
载体:客厅模型、客厅中物品的材质设计
(2)子任务2卧室设计
知识点:转换为可编辑多边形的用法;光线追踪材质;线框材质;凹凸材质;噪波的运用;样条线的不同级别编辑;父子对象的转换;墙面材质;玻璃材质;
载体:卧室模型的建立;卧室中物品的材质设计
(3)子任务3餐厅设计
知识点:挤出的运用;倒角多边形的运用;透空材质;贴图的初步运用
衰减贴图;漫反射通道的运用;UVW贴图的运用;噪波贴图;VR混合材质;
载体:餐厅模型的建立;餐厅中物品的材质设计
(4)子任务4厨房设计
知识点:配置修改器集;地砖材质;吊顶材质;塑钢材质;大理石材质、木纹材质;磨砂不锈钢材质、玻璃杯材质;玻璃杯中水材质;
载体:厨房模型的建立、厨房中物品的材质设计
(5)子任务5卫生间设计
知识点:墙砖材质;墙带材质;镜子材质;浴池材质;灯材质;灯光的类型;光线跟踪; 摄像机的运用
载体:卫生间模型的创建、卫生间材质的添加、卫生间灯光的创建
4.项目四:动画制作
本阶段的主要内容是不同类型动画的制作,学生在制作教师的范例的同时要掌握动画的制作方法,并能自己为前面的室内效果图自行设计一个片头小动画。
(1)子任务1 基础动画
知识点:大气装置的运用;动画的基本设置;视口背景的使用;相机;漂移设置;位移动画的设置;动画的时间配置;轨迹视图的调整;摄像机动画设置;路径变形的应用;循环动画设置;约束动画的设置;
载体:火特效、夜色连波、中央电视台台标动画、中国新闻、东方时空、开卷有益、旋转舞台
(2)子任务2 粒子动画
知识点:暴风雪粒子;超级喷射粒子;路径约束;镜头光斑;目标摄像机动画的使用;粒子发射系统的设置;力场对物体的控制;粒子的替代方法;粒子陈列的创建;
载体:下雪、烟花、热点追踪、PF Source粒子、CCTV标志、电影艺术
(3)子任务3综合动画制作
知识点:景深处理技巧;打字动画的设置;Make Movie的使用;滤镜特效类型;空间扭曲;运用Video Post进行后期处理;对整体效果的规划;后期处理的基本使用
载体:多彩花瓣、教视新闻
三、结束语
采用基于项目的方式对课程内容进行设计与教学,可以按照知识由简单到复杂,能力由单一到综合的原则,逐层递进,实战性强,使学生感受职场的需求。这样的课程内容设计既符合实际工作任务要求和真实工作过程,又能促进学生的可持续发展,提高学生对知识的实际运用能力,符合职业教育的规律和特点。希望通过我们的实践探索可以为其他人提供一些帮助,提高非艺术类专业学生学习此类课程的效果。
参考文献:
[1]杜婵,“项目教学法”在高职教育三维动画教学中的实践和研究[J],中国校外教育 ,2012,(9).
[2]彭城, 动画制作“理实一体化”教字改革的思奋[J],科技信息,2011,(8).
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇4
第1章.3DS MAX9基础知识
本章主要内容
第1章.1.1.3DS MAX9基础知识.....................1 3DS MAX 9概述.....................11.1.1.工作流程简介......................1
1.1.2.认识工作界面......................1
1.1.3.3DS MAX中的视图..................31.2.定制工作环境....................3
1.2.1.定制工具栏..........................3
1.2.2.调整栅格属性......................41.2.3.自定义其他..........................4
1.1.3DS MAX 9概述
(主要介绍3DS MAX 9的特点、应用价值、工作流程和工作界面等相关信息)
3ds max是目前最畅销的三维动画和建模软件之一,被广泛地应用于机械设计、实体演示、模拟分析、商业、影视娱乐、广告制作、建筑设计、多媒体制作等诸多方面。
3ds max是AutoDesk公司开发的,其前身是DOS时代的3D Studio。然后推出在Windows及NT下运行的3D Studio MAX 1.0。在随后的几年中不断发展为3ds max2,3ds max3,3ds max4,3ds max5,3ds max6,3ds max7,3ds max8和3ds max9等更多新版。
3DS Max9非常注重提升软件的核心表现,并且加强工作流程的效率。新版本对新的64位技术做了特别的优化,同时提升了核心动画和渲染工具的功能,能够为艺术家带来比先前版本更多的帮助。对共享资源更为紧凑的控制,对工程资源的跟踪和对工作流程的个性化设置都使得整个的创作更加的快速。(源码网整理:)
1.1.1.工作流程简介
1).2).3).建模是基础 材料使模型逼真 照明必不可少 渲染展示场景效果 后期制作增强效果 菜单栏 工具栏 命令面板(创建、修改、层次、运动、显示、工具)
1.1.2.认识工作界面
“创建”面板提供的对象类别如下:
几何体
几何体是场景的可渲染几何体。有像长方体、球体、锥体这样的几何基本体,以及像布尔、阁楼以及粒子系统这样的更高级的几何体。
形状
形状是样条线或 NURBS 曲线。虽然它们能够在 2D 空间(如长方形)或 3D 空间(如螺旋)中存在,但是它们只有一个局部维度。
可以为形状指定一个厚度以,便于渲染,但主要用于构建其他对象(如阁楼)或运动轨迹。
灯光
灯光可以照亮场景,并且可以增加其逼真感。有很多种灯光,每一种灯光都将模拟现实世界中不同类型的灯光。
摄影机
摄影机对象提供场景的视图。摄影机在标准视口中的视图上所具有的优势在于摄影机控制类似于现实世界中的摄影机,并且可以对摄影机位置设置动画。
辅助对象
辅助对象有助于构建场景。它们可以帮助您定位、测量场景的可渲染几何体,以及设置其动画。
空间扭曲对象
空间扭曲在围绕其他对象的空间中产生各种不同的扭曲效果。一些空间扭曲专用于粒子系统。
系统
系统将对象、控制器和层次组合在一起,提供与某种行为关联的几何体。也包含模拟场景中阳光的阳光和日光系统。
修改面板
使用“修改”面板可以执行以下操作:
更改现有对象的创建参数。
应用修改器来调整一个对象或一组对象的几何体。
更改修改器的参数并选择它们的组件。
删除修改器。
将参量对象转化为可编辑对象;
层次面板
通过“层次”面板可以访问用来调整对象间层次链接的工具。
通过将一个对象与另一个对象相链接,可以创建父子关系。应用到父对象的变换同时将传递给子对象。通过将多个对象同时链接到父对象和子对象,可以创建复杂的层次。
运动面板
运动面板提供用于调整选定对象运动的工具。例如,可以使用“运动”面板上的工具调整关键点时间及其缓入和缓出。“运动”面板还提供了“轨迹视图”的替代选项,用来指定动画控制器。如果指定的动画控制器具有参数,则在“运动”面板中显示其他卷展栏。如果“路径约束”指定给对象的位置轨迹,则“路径参数”卷展栏将添加到“运动”面板中。“链接”约束显示“链接参数”卷展栏,“位置 XYZ”控制器显示“位置 XYZ 参数”卷展栏等等。
显示面板
通过“显示”面板可以访问场景中控制对象显示方式的工具。
使用“显示”面板可以隐藏和取消隐藏、冻结和解冻对象、改变其显示特性、加速视口显示以及简化建模步骤。
工具面板
通过主工具栏可以快速访问 3ds Max 中很多常见任务的工具和对话框
4).视图控制区域(界面右下方)
5).视图区域(9个视图方式:顶视图、底视图、前视图、后视图、左视图、右视图、用户视图、透视视图和摄像机视图等)
6).力学工具面板
7).动画控制区域
1.1.3.3DS MAX中的视图
(强调视图的重要性,如何配制试图)
调整视口大小:用鼠标拖动视口之间的线条
视口配置:【自定义】|【视口配置】,打开【视口配置】进行配置
1.2.定制工作环境
(强调工作环境定制的重要性,如何定制工作环境)
1.2.1.定制工具栏
工具栏以小按钮方式显示:
【自定义】|【首先项】,在【首选项设置】对话框中选择【常规】,在【用户界面显示】中禁用【使用大工具栏按钮】
新建工具栏
右击工具栏,选择【自定义】,在【自定义用户界面】中选择【工具栏】,【新建】,打开【新建工具栏】对话框
1.2.2.调整栅格属性
【自定义】|【网格与图形设置】,打开【栅格和捕捉设置】窗口,选择【主栅格】,进行栅格设置。(源码网整理:)
1.2.3.自定义其他
自定义组合键:【自定义】|【自定义用户界面】,对话框中【类别】下拉列表中选择File选项,在【热键】右侧文本框中单击,同时按下Ctrl、Shift键和S键
自定义颜色:【自定义】|【自定义用户界面】,对话框中选择【颜色】,在【元素】列表框中选择【视口】,右侧出现系统默认颜色,单击【颜色】右侧的颜色块进行设置。
单位设置:【自定义】|【单位设置】,现在【系统单位设置】,打开对话框进行设置。
上机操作:熟悉3DS MAX9
3dsmax大赛比赛说明 篇5
(比赛科目: 3ds max三维设计)
一,软件要求与硬件要求
软件要求
3ds max 8.0中文版
硬件要求
1)
硬件配置:处理器: Intel 或AMD,要求主频不低于1.2G。内存:不低于512MB。硬盘:要求软件安装完成后系统盘有1G以上的硬盘空间。
显示:要求最低支持分辨率1024x768,16位真彩色的显示器及配套显示卡。 输入设备:鼠标(最好三键,中键可以是滑轮)、键盘。
2)软件操作系统:
推荐Windows XP系统。
二,题型、题量、考试方式和时间
预赛题
1)题型为选择题。
2)题量是80道,其中单选题60道,每道题1分;多选题20道,每道题2分,合计100分。
3)考试方式采用网络在线考试,系统自动阅卷。
4)考试时间为100分钟。
复赛题
1)题型为主观操作题。主要考察两方面内容:一是对3ds max软件操作的熟练程度,二是应用3ds max进行具体三维项目的设计与制作能力。
2)要求具备能解决一定复杂程度的三维项目的基础设计及操作应用能力。
3)题量为两道操作题+附加题。试卷满分为150分,其中附加题为50分。
4)考试方式为上机实践操作。
5)考试时间为3小时。
决赛题
1)题型为有较高复杂度和技术难度的三维设计实践应用及创作题。要求具备熟练的操作应用能力和较高层次的三维对象创造力。
2)题量为两道题,其中一道考察解决复杂问题的能力,另一道考察参赛者自主创意设
计、制作及临场发挥的能力。试卷满分为120分。
3)考试方式为上机实践创作。
4)考试时间为5小时。
三,比赛大纲
基本要求
1)具有一定的计算机应用基础和计算机图形图像处理的能力。
2)有较强的三维空间意识,对立体物件造型、空间结构以及角色造型及动画有一定的认知、分析、审美和设计能力。
3)熟悉三维动画软件3ds max的常用功能,能熟练的进行常规三维对象的设计和制作。
4)对三维动画制作的整体环节有较全面的认识和应用,能熟练应用3ds max的建模、材质、灯光、动画、渲染输出等多个模块。
5)能熟练运用3ds max进行三维造型及简单动画,能利用Photoshop进行三维对象贴图制作及三维渲染图像的简单后期处理能力,完成以三维设计表现为主和一定美学修养的三维静帧图像。
预赛部分
预赛部分主要考察参赛者对三维设计的常用基础工具的熟悉程度,具体内容如下:1,软件环境的基础设置
1.1操作环境的设置
1.2绘图单位的设置
1.3视图的调控和切换
1.4工作界面的安排与设置
2,物体的基本操作
2.1对象的选择、变换
2.2对象的移动、复制
2.3 对象的隐藏、群组
2.4对象的对齐、镜像
3,三维模型的创建与修改
3.1三维模型的创建
3.2二维图形的创建
3.3三维模型的修改
3.4二维图形的编辑与修改
4,材质编辑及贴图灯光
4.1材质类型及常规编辑
4.2贴图类型及参数
4.3贴图坐标及应用
4.4其他常用材质贴图工具
4.5灯光的基础应用
5,动画及渲染输出
5.1动画常规参数的设置和调整
5.2关键帧设置和修改
5.3常规渲染输出尺寸与格式
5.4动画渲染输出
复赛部分
复赛环节是初赛内容的具体化和实践,主要考察参赛者对3ds max软件应用的熟练程度和对具体三维项目的设计制作能力,要求能完成一定复杂度的三维项目,最终能形成具有一定审美标准的三维静帧作品。主要涉及以下方面的内容:
1,造型工具的熟练应用和造型能力
2,材质贴图能力
3,灯光效果
4,渲染构图和后期处理能力
决赛部分
决赛环节是在复赛基础上的深入,除要求能完成更高复杂度的三维项目以外,还强调参赛者的设计、创意能力。主要涉及以下方面的内容:
1,自主创意设计能力
2,造型工具的熟练应用和造型能力
3,材质贴图能力
5,灯光效果
6,基础动画的制作能力
7,渲染构图和后期处理及展示能力
四,附注
3DSMAX公园长椅建模教程 篇6
这个教程讲解了怎样用3ds max软件创建公园长椅的模型。对于初学者来说,要制作一个新的场景或者重新设定3ds max的话,这个教程能很清晰地让你学到如何建模。
教程第一步
点击屏幕的右上角的创建菜单,选择“Extended Primitives(扩展几何体)”按钮。
第二步
接下来点击“champher box”,在顶部的视窗中点击并拖拽出一个长方形,总共点击3次来完成这个过程,形成一个长椅分栏的形状,不要担心长椅的长宽的间隔大小,就像我下面的截图中显示的那样做就可以了(图01),
图01
第三步
现在选定做好的长方形,按住“shift”键,选定并移动屏幕上方的按钮,拖拽出5个相同的长方形即可(图02)。
图02
第四步
选定并旋转上端的按钮,沿着16.11的角度进行旋转(图03)。
图03
第五步
现在我们开始创建公园长椅的后面,选定第一个制作好的长方形条,复制为长椅的后面部分。在选择并旋转出我们需要的样式的同时,你们可以根据自己的想法摆放长椅的位置,因为这是关系到你制作的长椅的后背外观的关键部分之一。如果不按照我在教程中的位置来制作的话,你们自己也要非常注意这一点,但是按照我的步骤会好一点儿(图04)。
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇7
3ds Max目前被应用到许多领域, 特别是在室内装饰设计中, 由于建模质量的高低直接影响到建模质量, 想要做出一个良好的室内效果图就需要有一定的建模水平。因此, 3ds Max建模技术就成为了学生需要重点掌握的知识与技能。
1 3ds Max建模技术概述
由于模型能够直接影响到效果展示的真实性, 在场景中能够严谨、高质地完成模型创建就能够提高设计质量。在3ds Max建模技术中主要的几种建模方法有旋转建模、Loft放样建模、Boolean建模方法、Mesh网格建模、复制堆积建模、依附建模、面片建模、NURBS曲面建模、材质建模等。这种丰富的建模方法使得3ds Max建模技术广泛应用于室内外设计、工业设计等等[1]。三维模型的制作在3ds Max中已经成为了主导[2]。在实际的教学中如何让学生提高其设计质量, 是目前教学工作中的重点。
2 3ds Max建模技术在室内装饰设计教学中的实践与创新
2. 1 加强理论与实际相结合的教学
教师在进行教学的过程中, 应该充分考虑到学生在理论知识的学习中, 如果缺乏良好的构思能力很难将知识完全地联系起来并应用进实际操作中, 因此教师应该在现有的教学资源与教学条件的情况下充分将理论与实际结合, 采用多种教学方式应用进教学中, 让学生从实例中分析3ds Max建模技术在其中的应用。通过这种方式, 让学生在掌握了3ds Max建模技术基本的概念之后让学生能够熟练掌握3ds Max中常用命令的使用。通过这种理论与实际结合的方式, 让学生逐渐建立起一个完整、高效的建模思路。
2. 2 项目教学方法的深入渗透
3ds Max软件命令多, 想要让学生熟练地掌握所有的命令, 有较大难度。特别是如果采用传统的教学方法, 很难提高学生的建模技术与学习积极性, 加上知识点多, 影响教学质量的提高。因此, 教师应该将新型、有效的教学方式应用进教学中, 提高学生的学习积极性, 将项目教学法应用其中, 能够达到良好效果[3]。这是因为以某个项目为例, 教师引导学生在完成项目之前, 能够更多地了解学生对该项目的理解, 让学生了解该项目内容中涉及到哪些新旧知识点, 通过一个项目, 让学生能够对已知的知识和新学的知识有一个联通, 避免学生对理论知识产生厌烦的情绪。
例如某教师结合项目教学法的特点, 在将3ds Max建模技术应用进室内装饰设计教学过程中, 为了能够加强学生对知识的应用与技能的锻炼, 以知识教学为基础, 在帮助学生构建了一个完整的知识体系的基础上, 重点对3ds Max课程操作技能的训练。该教师以室内装饰设计中的软装饰灯具、家具、洁具作为一个项目让学生去完成, 在完成每个项目之前, 该教师都让学生阐述一下该项目涉及到的新旧知识点, 并且在项目中体现出来。通过这种方式学生在完成项目的过程中能够了解相关知识的应用, 能够更好地完成教学目标。
2. 3 实践教学的广泛应用
进入到实践教学阶段, 目的是深化学生对理论知识的理解。这个阶段最重要的就是让学生在了解未来职业规划的同时能够更好地适应未来职业的需要。学校可以采用多种方式, 加大与各个有关行业的联系, 让学生能够更加多次、更加深入地进入到实践过程中。
例如某教师在实践教学中直接以某一项目开发为例, 让学生进行网络公司的客厅室内装饰设计, 通过这个项目让学生能够将学习到的知识运用起来, 同时在项目进行的过程中, 教师指导学生模型材质选择、灯光效果以及后期的处理, 在这种项目设计的过程中能够灵活应用各个知识点。另外, 提供更多的机会让学生能够进行到室内装饰设计公司或者企业中进行实习或者见习, 让学生在将知识转化成为技能的过程中让学生清楚了解到理论与实践之间存在的差别, 并认清自身在哪些方面做得不足的地方, 通过学校为学生搭建的更多平台, 逐渐加大校企合作的力度, 让学生能够提高相关技能。
3 结语
在将3ds Max建模技术应用进室内装饰设计的教学过程中, 教师应该充分认识到实践教学、实训教学的重要性。在教学过程中应该在已有的教学理论基础上结合学生特点转变教学观念, 进行一定程度的创新, 才能够有效提高教学质量。
摘要:消费者需求的变换与增加, 室内装饰设计原有的手绘图纸等模式已经无法满足现在的需求。特别是在现在的室内装饰设计教学中, 如果做到最直观的展示给学生, 让学生在室内装饰设计中感受到其中的视觉冲击, 在阐述3ds Max建模技术概念的基础上分析其在室内装饰设计教学中的实践与创新, 旨在为实际的教学工作提供切实可行的理论参考。
关键词:3ds Max建模技术,室内装饰设计教学,实践与创新
参考文献
[1]高宝芹.3ds Max建模技术在室内装饰设计教学中的实践与创新[J].软件, 2014, 13 (2) :174-175.
[2]刘晓光.3ds Max在室内装饰设计中的应用[J].现代装饰 (理论) , 2015, 19 (04) :35-36.
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇8
摘 要:三维动画制作及教学内容中,角色的动作生成是一个非常重要的环节。笔者提出利用Kinect和3DSMAX整合技术,通过Kinect的动作捕捉技术,使用户的动作与模型的动作产生联动,生成关键帧,然后将这些关键帧制作动画,并把这种方法运用到实际教学中。
关键词:Kinect;3DSMAX;三维动画
截至2014年底我国动漫产业总产值已经超过1000亿元,国内核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人。随着国内动漫行业规模的持续扩大,动画电影,特别是三维动画电影作品越来越多地受到投资者和观众的青睐,涌现了一大批诸如《疯狂动物城》《功夫熊猫3》《西游记之大圣归来》等优秀作品,具有广阔的发展前景。受此影响,国内对于三维动画制作人才的需求也在逐年增加。各大高校也把三维动画制作引入课堂,开设了相关课程进行教学。
如今三维动画制作教学的主要内容包括角色和场景制作两大部分。针对角色制作部分又细分为角色模型创建、贴图材质绘制、骨骼绑定及蒙皮、动作制作及关键帧生成、后期动画合成等几个模块。其中针对角色动作制作及关键帧生成的内容,课程教学的关键在于教授学生如何制作角色动作,并利用关键帧记录角色的运动过程。所谓关键帧,是指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。在传统教学中,学生根据事前决定的故事内容,通过手动调整角色在某一时刻各个骨骼关节的位置制作角色的动作,并通过软件将此帧的内容记录下来作为一帧关键帧。重复以上操作,在完成所有关键帧之后,学生可以通过软件自动创建关键帧之间的过渡帧,从而将角色的动作连贯起来,合成完整的动画。在实际的教学过程中我们发现,由于缺乏经验,学生往往需要花费大量的时间调节角色的动作,结果仍然经常出现动作不到位甚至变形的情况,大大影响了动画制作的效率和最终结果。
因此,笔者利用Kinect和3DSMAX整合技术,提出一种三维动画角色动作制作过程中的教学新方法。通过让学生使用Kinect设备识别自身的骨骼关节,将其与3DSmax中预先制作好的模型骨骼关节进行匹配。通过Kinect动作捕捉技术捕捉学生动作,将动作映射到上面使模型产生联动,再由3DSMAX记录为关键帧,然后利用这些关键帧生成过渡帧,最终合成动画。
1 Kinect原理简介
Kinect是一款由微软研发,最早针对XBOX游戏平台的体感周边外设产品。[1]凭借其自身卓越的动作捕捉和识别性能和相对低廉的成本,迅速为人们所关注和熟识。Kinect不需要使用任何控制器,只需要通过内置的红外投影机和红外摄像头接收红外光点阵[2]生成深度数据图,然后对得到的深度数据图中通过边缘检测、噪声阈值处理等操作区分背景和人体轮廓,将人物从背景图像中剥离出来。接着Kinect将人物轮廓中的人体部位信息与预存在机器中的人体部位学习样本进行匹配,识别不同的人体部位和关节位置。对于一些如手、脚等可能被遮挡的身体部位,Kinect可以通过其他关节推算被遮档部位的关节位置从而得到完整的骨骼关节图,最后对这些骨骼关节点的运动进行跟踪,实时记录人体的关节运动变化情况。[3]如图1所示,左图为Kinect拍摄到的彩色图像,右半部分为得到的深度数据图。图中绿色线条为kinect识别出的人体骨骼信息。从结果我们可以看出人体与背景被清晰地区分开来,人体的各部分信息及骨骼关节也被清楚地识别了出来。
2 3DSMAX原理简介
3D Studio Max是当今主流的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,广泛应用于三维模型、三维动画制作过程中。[4]在实际的教学中,我们利用3DSMAX软件完成三维角色模型制作、动作编辑、动画合成等一系列操作,一般包括以下几个方面:第一,角色模型制作,俗称建模;第二,为模型增加材质和纹理贴图;第三,为角色绑定骨骼,蒙皮并根据动画内容制作角色动作的关键帧;第四,利用关键桢生成过渡帧;第五,完成后期动画合成。关于角色骨骼绑定,3DSMAX软件主要采用BIPED骨骼和BONE骨骼两种骨骼。BIPED骨骼具有一个完整的人形形态,具有头、颈、躯干、四肢等各个部分,适合表示包括人类在内的两足生物的骨骼。BONE骨骼为单独分离的骨骼片段,用户根据角色的形态和实际需要通过连接不同的骨骼片段组成一副完整的骨骼关节模型,从而实现形状各异的生物的骨骼模拟。用户根据实际情况选择BIPED骨骼和BONE骨骼来绑定角色模型。
3 Kinect和3DSMAX整合技术
Kinect与3DSMAX整合技术的核心原理是将人视为控制器,利用Kinect采集人体信息,识别人体的骨骼和关节。另外,利用3DSMAX软件根据动画内容预先制作角色模型并绑定骨骼,将骨骼和关节与Kinect得到的人体骨骼和关节一一匹配,形成关联映射。用户根据动画内容,完成各种动作,Kinect记录用户的动作,并将骨骼关节信息传输给3DSMAX软件,使角色模型的动作也产生对应的变化,即由用户的动作来操纵角色模型的动作,从而达到用户动作与角色动作的互动与同步。因为Kinect无法直接与3DSMAX兼容,所以我们采用“Kinect+OpenNI+3DSMAX”系统,实现Kinect与3DSMAX之间的数据通信。OpenNI由一组可用来编写通用自然交互应用的接口组成,通过标准化的通信方式,实现软件的视频、音频数据的交互。
接下来,我们通过3dsmax自带的储存关键帧功能,编写脚本自动记录下一系列关键帧。本文中笔者采用每隔一段时间自动设置关键帧的办法记录使用者的动作。假设整个动作时间为T帧,时间间隔为t帧(0
图2,左图为Kinect记录的使用者的动作深度图像,右图为3dsmax中模型的动作图。从结果可以看出,右图中模型动作与使用者动作一致,且能随使用者动作变化发生相对应的改变。
4 在实际的教学中的应用
为了验证新方法在实际教学中的效果,我(下转第页)(上接第页)们针对动画专业两个年级学生(每个年级50人左右),分别采取传统的三维动画教学方法和Kinect和3DSMAX整合技术的教学方法,在一学期的时间内完成角色骨骼绑定、蒙皮、动作制作等内容的教学。课堂上使用3DSMAX2014版本,主要使用biped骨骼模型进行试验。制作一个简单动作的角色动画(跑步、行走),使用传统的教学方法,手动调节角色动作的学生大约需要1个小时,而使用Kinect和3DSMAX整合技术的学生只需要5~10分钟即可完成。从制作效果来看,基于Kinect和3DSMAX整合技术制作出的模型动作略好于使用传统教学制作出的动作。由此可见,采用Kinect和3DSMAX整合技术,能够在保证角色动作质量的基础上,节省学生花费的时间,提高学生学习的效率和积极性。利用Kinect和3DSMAX整合技术,我们在教学中收到了很好的效果。
5 结语
相比于传统的动画制作技术,基于Kinect与3DSMAX整合技术能够大大提高三维动画学习和制作的效率。以后的研究方向包括如何利用Kinect与3DSMAX整合技术完成人形角色的复杂动作以及非人形角色的动作模拟,进一步提高识别和制作动作的准确性。
参考文献:
[1]刘晋钢,刘卫斌,刘晋霞.Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究[J].电脑开发与应用,2014.
[2]郑立国,罗江林,许舸.基于Kinect的动作捕捉系统的实现[J].吉林大学学报(工学版),2013.
[3]邬冠上.基于Kinect的交互式健身游戏的设计与实现[D].中国科学院大学(工程管理与信息技术学院),2014.
[4]黄静,张红忠. 3DSMAX在虚拟现实中的应用[J].测绘与空间地理信息,2013.
作者简介:王涛(1984—),男,山西临县人,博士,讲师,研究方向:数字艺术,视觉传达。
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇9
挤出是3DSmax中经常使用非常重要的一个命令.A.在二维图像中,它是使二维图像(线)转化为三维图像的重要工具.这里面有两
种情况:
(1)当二维图像是一个未封闭的图形时,使用挤出命令所得到的三维图像是
一个很薄的没有厚度的3D图形:
2.当二维图像是一个封闭的图形(如园,园环,封闭的无规则的图形等等)。使用挤出命令后所得到的一定是个以原图为基础的三维立体图形
在实际中,一般是采用封闭的线条进行挤出建模的,为了达到这个目的,还要配合两样工具.一个是轮廓工具,一个是焊接工具.从上一节中,我们知道,轮廓工具的作用是在图形---线的基础上,向里或者是向外再复制一条与原图相似线,并且组成一个封闭的二维图形,这样再使用挤出命令就可得到一个三维的立体图形: 另外还有一个焊接工具.在很多情况下,视图中表面上看到是封闭的二维图形,实际上有的两线相交的地方并没有粘合在一起而形成闭合的样条线。正如前面所说的,在这种情况下使用挤出命令,得到的只是一个很薄的没有厚度的3D图形。
如何解决这个问题呢?
那就要使用焊接工具,焊接工具的作用是将在视图中看不清楚是否相连的两个顶点焊接在一起而形成一个封闭的二维图形.(2)操作简述
先将二维图形转化为可编辑样条线,再用鼠标左键点击样条线点的图标 点----点击焊接工具
然后框选图形所有顶------在小方框内输入10左右的数字(不能太大,也不能太小)-------再次点击焊接按纽。OK。图示如下:
在挤出命令成功后,在命令面板上会显示出有关参数:
参数中数量是表示挤出物体的高度(有正----向外突,有负----向里突),如果使用鼠标也可以达到同样的目的,方法是按着鼠标左键不放而进行向里或者向外拖动。
分段是指在高度上分成多少段。如果要想这个物体更园更光滑。那就要在面板上点击可编辑样条----点击插值,在插值中输入较大的步数
B.在三维图像中,同样可以使用挤出命令:但这个三维物体必须先转化为可编辑多边形,挤出命令才会出现。在三维图像中,挤出命令多与插入命令,轮廓命令,倒角命令配合使用。在这种情况下,同这些工具一样.它只作用於面-----可将面缩进或挤出来达到修改图形的目的.它与插入命令,轮廓命令,倒角命令还有不同的地方是,它还可以对多边形的边进行挤出.挤出与插入配合使用的方法:
1。点击插入命令,点击物体的某一面(该面立显红色)按着左键不动,进行上下左右移动,就可以确定插入的大小,或者点击右面的小方框;在小方框内输入数字同样可以确定插入大小。
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇10
一、单选题: 1、3DS MAX默认的坐标系是()。
A、世界坐标系 B、视图坐标系*C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 2、3DS MAX软件提供()种贴图坐标。A、5 B、6 C、7 D、8 3、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部()设计完成。A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple
4、场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择()贴图方式。A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror(平面镜像)C、Water(水)D、Wood(木纹)
5、下列“锁定”类型正确的有()。
A、长度锁定 B、角度锁定 C、宽度锁定 D、高度锁定
6、透视图可帮助我们观察()角度的场景。A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意
7、放样是属于()中的命令。
A、标准几何体 B、扩展几何体 C、复合几何体 D、二维线性
8、放样中的()用于定义物体的放样长度。A、截面 B、路径 C、线条 D、平面
9、以下不可以产生阴影的灯光是()。
A、泛光灯 B、自由平行光灯 C、目标聚光灯 D、天空光
10、类似于通过望远镜观察的镜头是()。A、长镜头 B、短镜头 C、大镜头 D、小镜头
11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是()。A、层雾 B、标准雾 C、体积雾 D、体积光
12、层级列表中的层次结构属()。A、树形 B、网状 C、星形 D、总线型
13、透明贴图文件的()表示完全透明。A、白色 B、黑色 C、灰色 D、黑白相间
14、大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光
15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:()A、File Output B、Blur C、Film Grain D、Lens Effects
16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?()A、样条线必须是同一个二维图形的一部分 B、样条线必须封闭 C、样条线本身不能自交
D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围
17、File/Save(文件/保存)命令可以保存()类型的文件 A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS
18、用于锁定Y轴的快捷链是:()A、F5 B、F6 C、F7 D、F8
19、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:()A、Edit Mesh(编辑网格)B、Mesh Select(网格选择)C、Mesh Smooth(光滑网格物体)D、Edit Spline(编辑曲线)20、3DS MAX 6.0的选择区域形状有?()A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 21、3DS MAX不能输入哪种扩展名的文件?()A、SHP B、DXF C、3DS D、DOC
22、Omin是哪一种灯光:()A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行灯
23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?()A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/Xref Objects
24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是()A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid
25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?()A、对每个截面图形就用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?
B、将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点
C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。
D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。
26、金属材质的选项为:()
A、Blinn B、Phong C、Metal D、Multi-Layer 27、3DSMAX 6.0标准灯光有()种 A、2 B、3 C、6 D、8
28、在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表1个字符?(A、* B、? C、@ D、#
29、能实现平滑+高亮功能的命令是?()A、Smooth+Highlights B、Smooth C、Wire frame D、Facets 30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的?()A、顶部视图 B、前面视图 C、左边视图 D、透视视图
31、使用“选择和移动”工具时,利用()键可以实现移动并复制。A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift
32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是()。A、拉伸 B、旋转 C、放样 D、弯曲
33、使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是()。A、多重/次物体材质 B、顶底材质 C、双面材质 D、混合材质
34、相机默认的镜头长度是()。
A、24.123mm B、48.214mm C、36.24mm D、43.456mm
35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:()A、1种 B、2种 C、3种 D、4种
36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将()。)A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲 C、不扭曲 D、以下都不对
37、以下不属于粒子系统的是()。A、雪 B、炸弹 C、喷射 D、粒子云 38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的()系统 A、文字处理 B、图像处理 C、三维造型与动画制作 D、数据处理
39、复制关联物体的选项为()。A、Control B、Reference C、Instance D、Copy 40、使用()对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面 A、Align B、Normal Align C、Align camera D、Align View
二、多选题: 1、3DS MAX软件的四个默认视图包括有()。A、Top B、Left C、Front D、Right
2、渲染的种类有()。
A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染
3、主工具栏中的三个标准工具是()。A、“选择”工具 B、“选择并且移动”工具 C、“选择并且旋转”工具 D、“选择并且缩放”工具
4、堆栈编辑器由()组成。
A、名称和颜色框 B、参数面板 C、修改器列表 D、“拾取堆栈”按钮
5、“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为()。A、顶点物体 B、网格物体 C、变形物体 D、面片物体 6、3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有()。A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效
7、材质编辑器中的“Color Conrtols”(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为()。
A、Specular(反射颜色)B、Self-Illumination(自发光)C、Diffuse(散射光)D、Ambient(环境色)8、3DS MAX提供了的摄像机类型有()。A、动画摄像机 B、目标摄像机 C、自由摄像机 D、漫游摄像机
9、三维基本造型的创建包括()。
A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()
A、电视广告 B、电脑游戏 C、建筑装潢设计 D、工业产品造型
11、以下哪些几何体可以实现一步完成?()A、球体 B、茶壶 C、立方体 D、圆环
12、以下属于复合物体中的命令有()。A、胶囊体 B、布尔运算 C、拉伸 D、放样
13、编辑网格命令可以通过选择()来对物体进行进一步地精细加工。A、节点 B、边 C、三角面 D、四边面
14、渲染时,不能看到大气效果的视图有()。A、前面视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图
15、大气效果的基本类型有()。A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾
三、判断题:
1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
4、Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。
5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。
6、“大气环境”专门用于制作“雾”和“体积光”特效。
7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。
8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。
9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。
10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。
11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。
12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。
13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
16、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。
18、Flex用来模拟柔体力学效果。
19、MAXScript可以导入Excel的数据。
20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。
21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。
23、可以向已经存在的组中增加对象。
24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。
25、Afect Region编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。
26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换。
27、最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。
28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。29、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。
参考答案
一、单选题: 1.B 2.C 3.A 4.B 5.B 6.D 7.C 8.B 9.D 10.A 11.B 12.A 13.B 14.B 15.B 16.D 17.A 18.B 19.A 20C.21.D 22.C 23.C 24.C 25.D 26.C 27.C 28.B 29.A 30.A 31.B 32.C 33.C 34.D 35.C 36.B 37.B 38.C 39.C 40.A
二、多选题:
1.ABC 2.ABCD 3.BCD 4.ABC 5.BC 6.ACD 7.ABD 8.BC 9.AB 10.ABCD 11.AB 12.BD 13.ABCD 14.AB 15.ABCD
三、判断题:
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇11
3ds Max是Autodesk公司旗下的Discreet子公司的产品, 是一款功能较为完善的三维动画和建模软件。它提供了强有力的模型材质的工具、快速的运算速度, 还包括丰富和友善的开发环境, 具备了高速的图像生成能力。
Max Script脚本语言是为扩展3ds Max的功能而专门设计的。它可以指定场景系统的坐标, 而且用脚本创建的物体和材质可以和在3ds Max用户界面中创建的物体和材质完全对应;它还可以把脚本做成工具栏的按钮, 还可以通过命令行Listener窗口将用户在3ds Max用户界面中的操作转化为Max Script命令。当然, Max Script能很好地融入到3ds Max用户界面里, 可以将脚本集成为程序面板卷展栏、浮动窗口或者工具栏中的一个按钮, 也可以用来扩展或替代物体、材质、贴图、渲染效果的缺省设置界面。
2 基于3ds Max的材质库的开发
2.1 Max基本函数的模拟
选用Mental ray渲染器支持的材质类型是Architectural建筑材质类型, 这是一种复合式的材质, 在其中可以选择材质的类型, 然后提供相应的参数, 在这个材质主面板中只要有颜色釉的RGB值和它的折射率就可以方便的调出质感, 是一种最为方便快捷的方式。
其链接程序如下:
由贴图卷展栏我们可以看出这个材质不涉及复杂的贴图运算, 所以在进行大规模渲染时, 比其它渲染方式要来得快。
2.2 可变参函数的模拟
计算机仿真模拟中, 已经大量使用计算机函数图像了, 其实每个函数都会自身带有的一部分参数变量, 当这些变量的值通过外部赋值得到改变时, 最终产生的图像也就随之而发生改变了。在3ds Max中系统提供了一些可以随时调用的可变参函数, 利用这些函数可以制作多种不同的纹理效果, 在这个函数中存在两组参数变量, 第一组是坐标参数, 可以控制函数的起始坐标、旋转角度, 以及函数的重复值, 第二组是图像内部的参数, 可以控制图像的颜色, 细胞颗粒的尺寸、数量等等, 同时还有一个可以单项选择随机参数变量。
在金属拉丝工艺的分析中, 我们知道这种材质的模拟应分为五层, 但是视觉可见的就是第一层闪现的亮色和第三层的主体色了, 所以在计算机模拟中, 我们省略掉不可见的图层, 将其精简为两层。为了表现隐藏在本色中的亮色这种效果特别使用了Shellac重叠材质, 它的功能是将两种不同材质的颜色混合在一起的按照比例加以叠加, 具有多层高光层级混合的效果。当然这种多层高光级的材质也是连接有Mental ray渲染器接口的, 这在下面的基础卷展栏属性中可以看到, 所以为了达到更好的效果, 最好使用该渲染器。其程序函数如下所示:
3 优势分析
计算机技术是发展最为快速的一个领域, 因此在该技术带动下的新的设计手段、设计模式的更新就在计算机技术与传统技术的相互作用下不断的向前发展着, 也最终成为这种革新中的主导力量。在本次设计开发过程中, 可以明显的感觉到, 一个新的材质效果的创造, 并不是一个完全全新的过程, 以基本金属材质系列开发为例, 后者的开发设计均是在前者的基础之上叠加或者是嵌套一个新的材质来加工完成的, 这样的设计思路大大减少了工作量, 使整体的设计难度减低。
摘要:本次研究开发的材质库插件主要是运用计算机仿真技术, 参考已有的数据, 利用3ds Max自带的Max script语言进行相应函数的程序编写来设计常用金属材质效果。并进行了用户界面的简单设计, 实现了对现实物质材质的再现性模拟。
《3DSMAX室内设计》教学大纲 篇12
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3ds Max打造逼真的雪地场景制作解析
广东汇众出品
导言:
这个概念起初是我在为拍摄电影Fable 2时Blur Studio所拍摄的风景。我很喜欢平静的冬天这个主题,所以我决定把该项目加入更多细节完善起来,这样也能很好的练习雪地建模。我的目的不是建一个逼真的雪地场景,而是希望做出插画的效果。
第一步 参考图
首先我画了一个粗略的概念图。(图01)
图01
我还收集了一些农村的细节,包括树木、围墙、泥泞的道路等等,尽量找到有积雪覆盖额素材。场景的时间设定在中世纪,所以像电线杆、现代建筑都不能出现在画面里。(图02)
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图02 第二步 建模
环境分为三个不同部分:前景的树木和泥泞的道路,中景是农场和蜿蜒泥泞的小路,远景是广东汇众教育
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远山。这种方式就比较容易处理出镜头景深。(图03)
图03
地面建模包括两个部分:地面本身和积雪。虽然很难改变积雪的分布,但是可以将积雪和泥泞的道路结合起来。开始我建积雪用在Editable Poly中使用编辑多边形(Paint Deformation)工具。在形状基本满意的情况下,我使用Displacement map在基础模型上加入了许多细节。(图04)
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图04
为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0)但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体然后将选择对象和球体“melts”在一起,形成一个单一的网格。
我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05)
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图05 我再进一步做一些修饰,加入Turbosmooth和噪点。(如图6)
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图06
接下来使用相同的模板制作其他较小的植物。(图07)
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图07
这些石头的模型是我大概十年前做的了。在处理雪的方面,我用了景观着色(Landscape shader),这是一个“TopBottom”的材质,但是有更多的参数。我将所有的岩石都用“TopBottom”来制作。(图08)
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图08 接下来用同样的技术制作围栏,挤压出更多的细节,理论上在所有挤压突出的地方都要有雪。(图09)
图09
小的植物都是由原有的素材调整的,高的草是使用脚本中的Advanced Painter画出来的。(图10)
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图10
对于中景和远景我将草稀疏的分布上一些草和灌木。这个过程很快,过程中需要尽量参照参考图片,使得整个画面有完整性。(图11)
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图11 第三步 纹理和材质
雪层的材质上我做了一些测试,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并没有真正改善雪的运算时间。我尝试制作一种类似于夕阳的光线,所有造型都在一种暖黄的色调上,这样看上去就更加可信。
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另外用一个简单的shader是非常容易统一复杂的形体的。因为所有的对象上都有多种材质,所以一定要营造一个统一的色调。(图12)
图12
我对于前景被雪遮盖的松树部分还不是太满意,在细节上显然还是不够精致。所以我在多次尝试中选择了一种解决方案,我用只将Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我们只看到了模型的上部。另外一个小技巧是用模拟树上的积雪贴图在原模型上,因此黑色和白色的贴图就被遮住了。(图13)
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图13
这些贴图可以用在雪的位置,但是我做了很多尝试,渲染的时间还是有些长。这张贴图是在Photoshop中绘制出来用作中景的农场和小路的,我需要这方面的一些详细的环境。远景部分,我用了从Google找到卫星图,在Photoshop中进行编辑(调整对比度、色彩校正、添加或者减少部分细节)。同样作为背景的我还准备了部分其他的贴图。(图14)
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图14 第四步 灯光
灯光方面是一个简单的太阳光线和一个平行的蓝光。我用HDRI图做了一些测试,但是并没有得出满意的结果。同时还要做一个暖调的全局光给农场。(图15)
图15
第五步 天空
最开始我尝试使用天空的照片,但是没有符合我想要的云朵的形状、颜色和光线方面的素材。所以我使用了Terragen 2,经过多次参数的调整,我得到了理想的效果。(图16、17)
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图16
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图17
我本来是可以画出来的,但是我不想错过这个测试Terragen 2可能性的机会。(图18)
图18 第六步 渲染与合成
我想使合成过程尽量简单,所以只有两个通道:beauty通道(合成所有模型,包括天空)和distant fog通道(用于景深)。(图19)
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图19
渲染完成后我在Photoshop中合成。分成不同的曾,调整对比度、进行色彩校正等等。(图20)
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图20
最终效果(图21)
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图21
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