图解设计(精选12篇)
图解设计 篇1
摘要:任何与图形相关的设计领域中都会涉及到图解设计这一范畴。图解设计是一种用图形表达信息的过程。在信息爆炸的今天, 如何有效地传达信息是一个备受关注的话题。将信息以图解的形式表现, 能使信息脱颖而出, 迅速被人理解。图解设计早已融入我们的日常生活中, 无论是在家中还是在户外, 人们都能接触到各种各样的信息设计图。例如微博附图、销售报告、产品介绍、公交车路线图、股票行情图等。其实, 图解特别是连续图解, 在中国有悠久的历史, 商鼎汉砖, 唐宋长卷, 在文人玩味小众雅趣之前的漫长岁月, 中国绘画都有强大的记录描绘世俗场景的实用功能, 《清明上河图》便是极佳一例。好的插图图解, 形式不拘一格, 比如说明书, 其准确度, 精确性, 技术美感, 知识获得, 合理的图文布局, 已经充斥着我们的生活。所幸图解本身的魅力还是如此令人着迷, 它是平面媒体上集所有图文元素于一炉的最饱满形式, 条例, 逻辑, 细节, 释意, 可以用来阐述任何事物, 从太极双鱼图到达芬奇笔下的完美人体, 无所不包, 比单纯的文字更有力量, 所以可能是全宇宙文明的共通语言。可以预见, 随着文明的进步, 全球的图形语汇将高度发达, 趋于被人们普遍共享, 成为人们最佳辅助交流系统。
关键词:图解设计,信息传达,平面媒体,合理图文布局,交流系统
随着现代科技的高速发展和设计领域的不断扩展, 图解设计现象和设计活动日益频繁, 并逐渐进入人们的生活空间。现在, 图解设计作为一门学科已受到越来越多的关注。图解是一种很好的将对象属性数据直观、形象地“可视化”的手段。图解设计是一种可以直接与大众进行交流的艺术, 能有效的使设计作品与人之间产生共鸣, 使大众清晰的了解图解所表达的视觉化语言。从而将设计用最简单的方式表现出来。
设计中的图形创意不是单一的传递信息, 而主要是设计师通过分析与研究, 将大量的信息系统的整理并找出合适的图形去表达信息, 图解设计出更能激发和唤醒人们的联想意识, 让设计更好地实现自身使用价值的创造性活动。设计进入多元化时代, 图解设计成为体现设计内含的重要依据, 更能快速明确的引发人们心灵的感动和共鸣。
信息图解的意义是能够快速传达信息, 所以内容的适当展现和元素的简洁, 是信息图解的关键。图解设计是要将大量信息结合图形或者图表、地图等等的一些方式来传达出来。在此次课题中有力的将此次山西婚俗的特有的复杂的文化意识和行为围绕图解这一元素体现。显示了山西民俗中婚俗这一重要习俗对于人们生活的重要性以及几千年来人们对地方历史的传承。
课题着重围绕视觉传达设计中的图解方面, 用图形的方式, 通过这种易于让大众接受的传播介质, 再配合点、线、面等的展示形式来传达出所要表达的信息, 首先需要传达所要表达的信息, 让大众可以看得懂的图解。其次就要配合美感来对整体的布局、色调进行调节和整理。对于视觉传达设计这个包罗万象的设计范畴, 在未来一定时期内将会遭遇怎样的变迁, 将要以什么方式适应时代的大潮, 使之在新设计时代继续发挥其自身的特点, 推动设计的发展, 这是全世界新闻人和设计师要探索的, 也是学生想要研究和设计的课题范畴与方向。
课题侧重于视觉传达设计中对于图形的创意运用以及信息表达的及时性、准确性和客观性等等方面, 加强图形化设计, 在时代设计变迁中保留最有效率的表达方式, 使其具有传达信息这样基本的功能。
课题的内容:以“山西各地婚俗习惯”为主题, 通过各种不同的素材内容来体现山西婚俗独特的地区文化。作品一共有六个主题:一、“山西婚俗之建国后山西省结婚彩礼的变化”。二、“山西婚俗之结婚步骤”。三、“山西婚俗之山西省各市女孩性格描述”。四、“山西婚俗之彩礼”。五、“山西婚俗之贴花的寓意”。六、“山西婚俗之晋中市婚礼的三部曲”。
整套设计围绕主题, 信息量大, 选材新颖, 形式独特, 设计中合理的运用了不同图形的表现手法和不同的构成元素, 把山西婚俗中独特的文化浸入到每张设计的图表中, 最终使设计作品在信息传达上和视觉上传达给观赏者双重享受。促使人们能够对图解设计的继承、创想与发扬, 让人们对图解设计的范畴有更深的了解, 并能开发新的利用价值。设计中充分体现创作者的构成意识, 兼顾实用性、艺术性和视觉性。创新性的将民俗和图形完美结合, 把民俗中最为独特的部分通过简洁的形式表达出来。促使人们更多更快的了解山西婚俗的意义, 创新婚俗文化, 并且全面的了解婚俗的历史以及当时当地的经济状况。
通过对所需信息的收集、整合、再分配, 以及考量每个信息图解相对应的图形构成创意, 表现手法主要以电脑制图的方式进行, 将调研期间收集的婚俗资料分析整理, 设计出六幅与山西婚俗相关的图解设计, 再配合一系列衍生品完成一套设计。衍生品主要提取图解设计中最受人喜爱的婚庆贴花作为原型, 做了部分改动, 分别应用到喜糖包装盒、徽章、拼图和请柬上。定制的红色盖头婚灯作为提亮的实物将整体的色调完美的融合在一起, 别有一番味道。
课题针对山西省的各个地区的不同婚俗礼仪作一系列的信息图解设计, 将图解设计的核心运用到作品中, 作品展示的形式也很多样, 用最简洁的方式传达给大众关于山西婚俗的信息。例如各个地区适龄青年的结婚年龄比较、性格比较、结婚时需准备的礼数等等, 衍生品主要是对山西各地区具有代表性的民俗性的事物的图案再设计, 进而运用到婚礼中。旨在宣传山西省内不同地区的婚俗礼仪, 展示山西省富有不同地区特色的一面。
参考文献
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[6]姚瑞中.台湾装置艺术[M].台湾木马文化出版社, 2004.06.01
[7]肖恩·怀特 (英) , 贺丽译.可爱设计[M].辽宁科技技术出版社, 2009.05.01.
图解设计 篇2
【图解】市值管理的灵魂——企业的顶层设计
从微观上讲市值管理的核心主体是上市公司。上市公司开启市值管理的第一步一定是企业的顶层设计。我们这里强调顶层设计就是强调的企业的全局战略观和作为一块业务的系统性;市值管理一定是上市公司实际控制人直接领导下开展的业务,其中业务的范围涉及到企业的内部治理(包括战略规划,商业模式,企业文化等),涉及到一级半市场和一级市场,特别的和二级市场的反响和表现息息相关。因此我们把上市公司的顶层设计定义为市值管理的灵魂,直接关系着市值管理开展的方向和最终实现的效果。特别的在这个历史转折时点,对于很多企业来说,面临转型的压力,尤其是互联网对市场的冲击,要求企业必须根据自身的实际情况作出反应,而且是要快速反应;上市公司转型是中国经济转变增长方式的必然要求,更是上市公司实现持续增长的必由之路。
目前上海公司的转型探索中,中国市值管理研究中在“2014年度上市公司市值管理绩效评估报告”中总结了四种模式:一是产业链一体化与混合多元化,二是主动拥抱新技术,积极改变商业模式和经营方式,三是核心业务板块的产品服务升级,四是海外并购实现企业升级。从下面一张统计图来看,第一种模式占了比较高的比例。这也比较符合中国企业的发展现状,现阶段对于大多数企业来说,产业链一体化和混合多元化会是上市公司快速扩张的主体途径和方式。而且可以预期,未来三五年,这种模式带动下会成就一批高市值的上市公司。“企业顶层设计”这个概念由中国商业模式实战专家危正龙先生提出的,是中国企业转型与升级的突破口。其实“顶层设计”这个源于工程学的概念,早在30多年前已经被跨国公司普遍采纳,作为经营管理的指 导方针,通过“顶层设计”这样一个系统性思考的方法论,可以有效地解决错综复杂的市场问题和企业内部的经营管理难题,为企业的健康发展奠定坚实的基础。简单的讲:“企业顶层设计”就是用科学的方法论对企业未来五年的发展做出系统性的规划,即按照“以终为 始”的原则,基于对目标市场的理解,对用户需求的把握,对竞争格局的认知,通过系统的分 析把经营管理目标设定好,把用户心目中理想的完整产品描述清楚,把实现目标的关键要素和 主要挑战罗列出来,把潜在的问题和风险预见到,从而根据目标去配置资源,缺什么,补什么,倒排时间表,形成一个通俗易懂的“剧本”,然后让各个职能的管理者按照“剧本”上的分工 扮演好自己的角色。而在执行过程中,各级经理人扮演着导演和助理导演的角色,需要给执行 者“说戏”,这样才能让战略落地。当然,仅仅意识到“顶层设计”的重要性还不行,必须让更多的中国企业掌握进行“顶层设计”的方法论,通过“顶层设计”实现企业的转型与升级。当然,转型意味着中国企业不得不经历一次痛苦的“蜕变”,这是成长过程中最艰难的时刻,因为在某些方面甚至要否定自己过去的成功,这是很多人不情愿做的一件事。进行“顶层设计”,需要企业家们既要有前瞻的眼光,还要有顽强的毅力和执着的精神,更要有科学的方法论。(
图解设计 篇3
摘 要:手绘表现在整个建筑设计过程中具有重要作用,相应的设计手绘教学到目前已形成了一定的经验和体系,但大都关注于技法训练和表现成果上,因此对设计思维的辅助作用有限。根据设计手绘教学的现状,分析其中存在的问题,提出以图解思考作为将手绘表现与设计思维相结合的理论依据,并总结得出解决问题的思路和方法,即手绘教学应以促进和表达创意思维,提高学生的设计能力为主要目的,以具象目标形态提炼和抽象思维意图表达,以及思维和情感的个性化表达为训练方法。旨在为建筑设计及相关专业手绘教学提供可行建议。
关键词:设计手绘;图解思考;教学改进;训练方法
在高校的建筑设计教学中,手绘表现是重要的设计基础课程,课外的手绘培训也已形成一项产业。但目前的手绘教学对手绘表现与设计思维的关系不够重视,做到对其充分认识并加以应用,对手绘教学方法进行改进,有助于提高学生的设计和手绘水平。
1 建筑设计手绘教学的现状问题
1.1 对设计手绘的认识不足
设计手绘通常被视作通过徒手绘制效果图来表现设计成果的一种方法,对其在设计过程中的作用认识不足。建筑设计手绘作为设计思维和设计成果的一种有效的物化表现途径,在设计过程中具有提升和体现设计修养、辅助思考推敲设计构思、准确表现设计意图、有效便捷地沟通设计想法等综合功能。其作用体现在设计构思,方案推敲,成果展示的整个过程中,是设计思维的可视化方法和设计水平的有力体现。
1.2 偏重技法的速成练习模式
在手绘教学目的上,多为针对快速设计考试等的应试模式训练,因此,在教学方式上,多为对学生进行集中的模式化培训,通过大量临摹等练习,短期快速地掌握经验技巧,而不是循序渐进,在日常设计中持续练习积累,逐步提高。多把教学的重心放在手绘技法的训练和提高上,而没有把手绘放在设计的整个过程当中加以应用,对设计能力的辅助和提升作用有限。此外,普遍对系统理论的学习不够重视,造成绘画时思路盲目,条理不清晰,形似而不明其原理。
1.3 教与学的关系
建筑设计到现阶段已经经历了很长的发展时期,期间形成了各种流派和思潮,相应的建筑设计手绘也需要根据不同的表现内容形成不同的形式和方法。因此,建筑设计手绘教学也不能拘泥于单一的模式,应关注和适应设计表现领域的动态发展,持续更新和完善教学内容与方法。
2 设计手绘中思维与表达的关系解析
2.1 “图解思考”的理论解析
“图解思考”解释为:设计者在设计过程中对物象进行观察,同时对脑海中的视觉资料进行相应的拆分和组合,并结合个人的情感与想象力,形成相应的分析概念性草图。通过观察、感知、分辨和想象四种手段,用速写形式的草图来帮助思考的解决问题的过程。在整个设计阶段,这种思考伴随着速写草图使设想和构思应运而生,实现图形和思考的结合。这种使思考形象化的图解思考比内在思考更具优势,图解的表现方法是一种最有启发思维的方法,它不仅为了绘图的表达,更有助于设计思考。
2.2 设计思维与设计表达的关系
基于“图解思考”的设计过程包括设计思维表现与设计表现两部分,设计表现以简洁的图形与快速表达的特点成为设计过程中分析问题的有效方式。设计者在表述设计思维的过程中采用图解分析的思维模式,以手绘的形式借助图形结合多种手绘技巧,将设计构思表现为物化的视觉形象;而设计思维是产生设计手绘的依据,对表现形式和方法起到指导作用。这两个方面既有独立性,也有相互性。在设计过程中设计图解帮助整合和启发设计思维,设计思维形成的设计成果又通过设计图解进行表达与阐述。因此设计思维与设计表现的交融互动是设计质量的关键所在。
2.3 “图解思考”对设计手绘的提升作用
对设计手绘的评判标准,表现形式和图面效果是一方面,更重要的是设计思维和方案构思本身,因此提升手绘水平最根本的方法是提升思维能力和设计水平。“图解思考”可以启发思维,辅助思考,发展创新,打破既定的思考方式,因此有助于设计能力的提升。“图解思考”通常与设计构思阶段相联系,设计者与设计草图相互交流,可以被看做自我交谈的过程。
3 基于图解思考的建筑设计手绘教学方法
3.1 对目标事物的形态提炼和表现
手绘表现一方面是将具体事物通过徒手绘制反映在图面上的过程。设计者通过对事物的观察分析,并进行组织和取舍,形成个事物之间的逻辑结构,对将展现在图面上的完成效果进行预想,然后对要表现的对象进行简化,以概括的形象展现出来。在此过程中,要求设计者具有对事物概括的表现能力和对问题的分析简化能力。这种能力需要通过练习不断积累获得,练习的方法可以是:指定具体事物,要求学生对其进行表现,限定不同的抽象和简化程度,完成多个图示;指定一组事物或者情景,要求对其进行分析和组织,然后形成具有逻辑关系的表现图。教师对学生的手绘成果进行指导,帮助其提高。
3.2 对抽象思维和设计意图的具象表达
手绘表现的另一方面是将抽象的设计意图通过绘制图像化的过程。设计者通过对设计条件和要求进行分析评估,形成设计构思,并通过反复的图解思考过程形成最终方案。此过程的每个阶段产生的抽象概念通过思维转化为脑中具体形态,通过手绘实现图像化,使用形式多样的表达方式将各设计要素表现出来,包括事物形态,场景组织,逻辑关系等。这个过程需要将抽象思维物化表现的能力,练习方法例如:给出对目标事物的描述,要求学生根据描述在头脑中形成对其形态的构想,通过手绘表现出来,也可以是对设计情境的描述,使学生通过对所有要素的分析和组合,表现为手绘图示。这个过程同样需要老师的引导。
3.3 思维和情感的个性化表达
手绘表现同时也是设计者展现自己的独立思考,思维逻辑,情感偏好等因素的载体。在设计过程中,设计者根据设计要求并综合考虑各项因素,结合通过积累存储的意象经验和设计方法形等成设计构思,即使是完全相同的条件,不同的设计者所产生的设计成果也会有很大差别,这是因为每个设计者在设计的过程中都会潜移默化地融入自己的思维和情感,这也是设计者和设计作品的价值所在。设计者的个人风格的培养,需要通过广泛的阅读和深入的思考来长期积累培养。
4 结语
建筑设计手绘教学在表现技法方面,已经形成了形体速写、材质表现、色彩运用等的规律和方法,但同时对设计思维与设计表达的关系应认识充分。“图解思考”对手绘表现具有提升作用,体现在通过图面的形式对设计思维进行阐释,作为思考得媒介,帮助设计者完善作品并激发创意。手绘不仅是表现技能,更是体现思维过程与设计成果的表现途径,手绘的思维与表达贯穿在设计的整个过程中,手绘表现与设计思维相结合,着重培养学生的图形归纳能力和思维演绎能力以及个人情感的表达来提升手绘水平。
参考文献:
[1]保罗·拉索(美).图解思考——建筑表现技法[M].邱贤丰,刘宇光,郭建青,译.北京:中国建筑工业出版社,2002.
[2]诺曼·克罗(美),保罗·拉索.建筑师与设计师视觉笔记[M].吴宇江,刘晓明,译.北京:中国建筑工业出版社,1999.
[3]邵龙,赵晓龙.设计表达[M].北京:中国建筑工业出版社,2006.
[4]郑曙汤.室内设计·思维与方法[M].北京:中国建筑工业出版社,2003.
图解设计 篇4
关键词:图解法,铁路线路,缩短连接曲线
1 引言
尽量缩短咽喉长度,减少铁路站场占地是铁路站场咽喉区设计的一个重要原则。为增加站场最外侧线路的直线段长度,其连接的道岔和最外侧线路之间的连接采用缩短连接曲线的方式,具体可参见《钢铁企业总图运输设计手册》第938页附录5.4条的计算公式。在过去手工绘图的年代,通过查表法计算自身存在系统计算偏差;在如今计算机技术广泛应用的时代,讲究精确绘图,毫厘的偏差也让设计人难于接受。本文利用Auto CAD的强大的计算绘图功能,精确、快速绘制缩短连接曲线,并与设计实践相结合。
1缩短连接曲线(反向曲线)的平面解析
在图1中绘制必要的辅助线,具体见图2。
2 绘图步骤
2.1 缩短连接曲线(相同半径R)绘图步骤
1)以直线EE'为坐标轴建立坐标系统(目的:EE'为水平直线);
2)自点B绘制圆弧1(半径为R),圆弧1与直线EE'导圆角绘制出圆弧2(半径为R),圆弧相交于点X,圆弧2与直线EE'相切于点E;
3)以点X为起点,绘制水平直线XX";
4)以点E为起点朝B方向绘制水平线段E",线段EE"=f/2;
5)以圆弧2的圆心点N为圆心,绘制同心圆(半径为线段NE");
6)以圆弧1的圆心点M为圆心,绘制同心圆(半径为默认,即线段NE"),并与直线XX"相交于点X';
7)自点X'向圆弧1引切线,然后与直线EE'导圆角绘制出圆弧3(半径为R);
8)删除和剪切不必要的线段、圆弧,圆弧1和圆弧3及其公切线组成缩短连接曲线(夹直线长度为f)。
2.2 缩短连接曲线(不同半径,R1,R2)绘图步骤
2a)自点B绘制圆弧1(半径为R1),然后与直线EE'导圆弧2(半径为R2);
4a)以点N为起点,竖直向上绘制线段NP(NP=R1+R2);以点P为起点朝点B方向绘制水平线段PQ(PQ=f);绘制线段PN;
4b)以点N为起点,竖直向上绘制线段NP(NP=R1);以点P为起点朝点B方向绘制水平线段PE"于线段PN相交于点E"。
3 设计实践
1)线段AB与直线EE'直接导圆弧,如果多段线的长度小于2倍的最小圆曲线长度Lmin加上最小夹直线长度f时,说明缩短连接曲线方案不成立,则不必进行2.1条的步骤;
2)在2.1条步骤2)中,如果曲线的长度小于最小圆曲线长度Lmin,说明缩短连接曲线方案不成立,则不必进行后面的步骤;
4)根据《钢铁企业总图运输设计规范》第11.7.4条第4款“在扩建、改建工程特别困难的地段,除正线外,不设外轨超高的反向曲线间可不设夹直线”和第11.9.7条“道岔与曲线间插入的直线段长度不应小于按曲线轨距加宽递减率3‰递减所需的长度;在困难条件下当曲线轨距加宽大于10mm时,插入的直线段长度可为3.5mm;当曲线轨距加宽不大于10mm时,可不插入直线段”。设计过程中,当曲线半径增大后,还应结合曲线超高值和加宽值以及设计的具体情况,调整B点位置和f值大小。
4 结语
综上所述,利用计算机辅助绘图软件Auto CAD,采用图解法绘制缩短连接曲线,将繁杂的计算设计转变为直观的、定量的、可控制的绘图设计过程;图解法精度高而且设计参数可人工控制,减少了线路设计中的盲目性和随意性,绘图方法容易记忆,实用性强,可广泛应用于在铁路线路设计,提高了设计质量和设计效率。
参考文献
[1]傅永新、彭学诗.钢铁厂总图运输设计手册[K].北京:冶金工业出版社,1996.
[2]GB50603—2010钢铁企业总图运输设计规范[S].
小班折纸花图解 篇5
小班折纸花图解步骤:
准备一张正方形的纸,折叠出“米”字痕迹。(看图)
四角向里面挤压,变成下图,一角按照中心线向上折叠,折叠部分拆开,按照刚刚折叠的痕迹,向下压,两角按照线,向里面折叠,上面的角,向下面折叠和整个三角平齐,其他三个角,按照同样方法的折叠,就成为图上的形状,现在我们把刚刚折叠的打开,小心不要撕破了,翻转到背面,按照痕迹从新折叠(看图)
图解经济学 篇6
股民、基民怎样赚得盆满钵满?月光族、啃老族如何才能财富自由?房奴、卡奴何以翻身作主?掌握经济学,让你在经济社会中游刃有余,尽享财富人生。
在日常生活中,我们每个人都是“经济学家”。在琳琅满目的超市里,我们需要货比三家,挑出价廉物美的商品,以免盲目消费,将信用卡刷爆;眼看房价节节攀升,我们需要理清家庭财务状况,量入为出,以免沦为房奴,半生背負债务;面对变幻莫测的股市,想稳赚不赔,我们需要具备金融知识,摸清哪里水深哪里水浅……在做出这种种决定时,我们都会有意无意地运用经济学知识。
《图解经济学》以浅显流畅的笔调,配合直观形象的图解,全面讲解日常生活中必备的基础经济知识,教你花最少的钱,过上最有品质的生活。
思维图解在车身造型设计中的应用 篇7
西蒙 (Simon) 指出图解在设计中十分关键, 图解能力的高低直接体现了设计专家和设计新手的差异, 前者更倾向有结构、有目的地表达设计问题, 并通过草图实现造型和功能上的推导。[1]设计不仅是结果, 更重要的是过程, 是一个富有创造力与个性的思维过程, 对于设计师来说, 草图所记录的设计灵感才是他们获得创意的源泉。
一、图解思维的作用
(一) 结构梳理
由于车身设计是一个复杂的系统工作, 设计过程中出现的许多问题并非孤立存在, 为了解决关键问题, 我们还需要识别许多子问题。
设计者根据设计需要, 对头脑中的相关视觉信息进行排列、协调、取舍, 勾勒出揭示物体内在结构的概括性、纲要性关系图, 从而为解决问题提供一个全面而系统的分析。它体现了结构内在的组织关系、主次关系、聚散关系, 也验证了戈登.贝斯特“对设计问题的分析是设计过程的起点”的观点, 对于明确设计关系、设计原理具有重要意义。
(二) 思维拓展
设计大师巴格诺尔认为, 大部分的人都是具有一定的想象才能, 只是没有获得发展或者应用的机会, 如果在设计过程中能提供一些思考的方法, 这种才能就可能被激发。[2]图解思维作为一种开放式、发散式的思考方式, 它主张从一切可能的图形中寻求解决方案, 将大量不确定与随机的因素包含其中, 这是一般思维所无法到达的延伸与拓展。正是基于这种图像化的思维解析方式, 设计者能使那些解决问题的构思逐步明朗化, 并以此来促进创意的发现和设计的推论。
(三) 信息交流
在车身造型数以千计的设计流程中, 团队协作与信息交流显得尤为重要。如何将设计师们聚集在一起, 并以快速、高效的方式表达各自的设计构思与理念, 成为设计成功的关键。当设计方案展开时, 图形作为一种语言可以将抽象概念转化为直观的视觉符号, 为设计师之间思维交流提供一个便捷清晰的渠道, 设计师们可根据个性、喜好以及对方案设计理解的不同, 提出对同一车型的不同想法, 概括和提炼出最佳的设计方案, 以达到消费者对设计功能、风格、情感上的满足。
二、图解思维在车身造型设计中的应用
以上提到, 车身造型设计是一项繁复的系统工程, 设计范围涉及较广, 涵盖产品的定位、材质、结构、尺寸、人机等方面。因此, 设计师应准确掌握图解思维的方法, 遵循其三大流程:“收集设计信息 (范围、要求、形式) ;分析设计问题 (层次、关系、解决方式) ;形成设计方案 (概念、结构、表达) ”。
(一) 收集设计信息
对设计问题的发现与信息的收集是图解思维运用的开始, 它为整个设计过程指定了目标, 明确了方向。通常设计者收集信息的渠道和表现方式丰富多样, 既可包含市场调研图、汽车体量图、光线氛围图等概括性特征, 又可有颜色质地, 表面处理以及触觉感受等细节性特征。也许, 这些图像多数是片段的、随意的, 图像主题之间可能不存在必然的逻辑关系, 只是在设计师的思维中有某种解释上的关联, 但它却有助于增强设计的视觉敏锐性。整个过程设计师总是保持一种开放式、探索式的思考, 注意力在不同的主题图像中不断跳转, 从中他们会观察、记录一些重要问题与限制因素, 以便构建更多的汽车整体性信息。
(二) 分析设计问题
信息收集与问题分析两者之间是相互融合、相互递进的, 并无明显的界限之分。一方面, 前者将任何有价值的信息都描绘在纸面上, 为以后分析问题提供了充分的材料。另一方面, 为了使材料具有针对性, 收集过程也会加入设计分析, 对信息进行筛选、过滤。
以矩阵图为例, 它可以从多维问题的事件中找出成对因素, 将其排列成具有关联的行与列, 并以此来表现各要素之间联系的疏密。它有利于我们保持思维的整体性, 使用联系的观点去认识车身外形与内部零部件之间的依存关系, 避免空洞的、孤立的主观设计。
与此同时, 我们需注意问题的多样性, 当关系从统一走向对立时, 分析方法就会大相径庭。好比, 在车身的A、B、C支柱的设计中, 外形美观要求支柱越细越好, 以实现车身的通透与视觉的开阔。
然而, 过细的支柱无法满足汽车对结构钢度与强度的要求。因此, 在实际的分析过程中, 设计者应时刻保持图解方式的转变, 诸如使用“树形图”, 寻找问题的原因;运用“影响图”, 体现问题间影响力的强弱;应用“流程图”, 梳理逻辑推理次序, 以此应对事物关系的变化。
(三) 形成设计方案
图解思维目的是要帮助设计师形成设计方案, 前期所有用于分析的图像信息经过设计、评价、验证后, 最终将会转化为汽车造型的特征线。特征线作为汽车造型与结构工艺信息的集合, 是设计师表达、推敲造型的主要载体。它有着特定的结构约束和造型内涵, 主要包括三围一顶 (前围, 侧围, 后围和车顶) 。其中主要特征线, 控制的是汽车造型的体量和形面 (如侧面轮廓、腰线等) ;过渡特征线, 反映车身造型形面之间的过渡关系 (AC柱、翼子板) ;附加特征线, 它是在整车造型的基础上, 通过削减和添加手法形成局部的造型特征 (如栅格、车灯) , 主要体现汽车造型的图形认知。所有造型特征线在几何表达和描述造型特征上具有基本类别的意义, 即在点、线、面构成的特征层次结构中, 特征线更能够以“最小的代价包括最多的信息”。
摘要:图形作为一种直观的视觉语言对于设计创意的表达与传递有着重要的作用, 特别是在设计实施的前期和计划组织阶段, 图像解析的思维方式能激发设计者思维的广度和探索的深度。本文以车身设计为切入点, 分析图解思维在其设计中的重要性。
关键词:汽车设计,图解思维,车身造型
参考文献
[1]盛卿.图解在工业设计中的运用[J].清华大学, 2007.
浅谈交互式图解法的设计原则 篇8
一般来说图解法中要素的形态通常是以二维平面形象为主,分析者通过视觉与视觉元素进行自我交流,或者借由纸面形象将信息从一个人传达到另一个人。受到时代和技术等因素的限制,这些二维视觉形象缺乏与信息分析者的互动,更多的依赖于人们对于平面形象转化为信息的解码能力,即对于图像、标记、数字与词汇的综合使用与分析能力。
随着时代发展和技术手段的进步,特别是当下移动互联网的广泛兴起,出现了大量面向智能手机、平板电脑等设备的移动应用,使人机交互的方法手段愈加丰富。传统的依赖于“一支笔一张纸”的图解法逐渐演变为以手绘速写形象为主的草图分析、头脑风暴中的随手记录;另一方面新的交互式图解法借助于计算机辅助设计、人机界面、移动互联网等技术,变得更加直观明确,且强调个体反应和相互交流,能够解决更加抽象、繁琐和复杂的问题。
从信息传播的角度而言,图解的过程主要分为信息收集、图像编码、媒介传输、图像解码,信息获取这几个阶段,其中图像的编码和解码是图解过程的核心环节。针对图解对象不同的复杂程度,编码的目的在于将原始信息组织成视觉形象,这种方式相对于语言文字的信息处理和编码更加条理化、规整化和系统化,有利于突出其中最为重要和关键的内容;解码的目的在于将视觉形象还原成信息本身,由于人类自身对于视觉形象认知的相似性,图像解码更明确直接,能够直观的反映出信息本身的特质。因此,建立在人类的视觉共通性基础之上的图解法,能够有效的提炼出设计中的关键性因素,涵盖了图像、符号、数字、文字各类信息载体,有利于接受者的解码过程,特别有助于传达和理解综合复杂的信息内容。
交互手段的发展有效地促进了图解过程中情景认知模式的形成,可以使编码和解码过程更为直观,是一种沉浸式的交流和学习。由于模仿行为在人类认知方式中具有与生俱来的天性,因此在图解中充分运用交互手段,能够构建较为完整、真实的认知环境,让人产生身临其境的直观感受,模拟实际的材料、工艺和方法。从这一点而言,尽可能的模拟真实状态是交互式图解法的重要设计原则之一。
在传统图解法中,对于大量复杂信息的收集和整理工作一向不容易,借助于计算机辅助分析和互联网协作等技术,交互式图解法可以有效地提高收集、整理和分析基础数据的效率。对于形式多样、过程复杂的操作工艺等即时性较强的类别而言,计算机能够快速准确的采集到所需的信息和数据,借助各类统计分析软件,迅速得到以图表形式展现的分析结果;相对于传统图解依靠人工分析整理并绘制图表的过程,大大提高了工作效率,同时由于计算机对于数据处理的精确性,也较好的保证了图表所反映出的真实状况,减少了误差和出错。
根据认知理论所述,当人类接触到多重类型的信息时,通过一种感官媒介所体现的信息将作为主体出现,并对其它媒介信息的接收和解读构成一定影响。在一些强调多重感官的操作性工艺流程中,单单借助于图形、符号、、色彩和文字等视觉媒介进行图解,不能全面地对信息进行传达和解读。在交互式图解法中,由于系统建立在多样化的感官媒介之上,因此对于不同类型的媒介信息都可以较直接的加以体现,这种多媒介的形式减弱了占据强势地位的视觉信息对于其它媒介的影响,从一定程度上加强了人们在认知活动中的直观性。另一方面,对于更为复杂多样的媒介信息,我们在交互图解的过程中应当对不同类型的信息进行归类,针对不同信息载体采取不同的分析和再现方式,并对其内容进行整理,以减少不必要的干扰。
交互式图解法的重要特点在于解码过程中对信息的交流、互动和反馈,这是当下交互设计中人机对话活动的研究重心。计算机图形图像等视觉元素所代表的信息,通过人机对话的图形化界面,以及触摸、手势、体感、扫描等方式与人类进行信息交流和互动;计算机能够根据人类的操作做出响应的反馈,使人们得到操作所致的信息回馈,判断自己的行为。从近些年的趋势来看,以交互体验为中心的虚拟现实技术(VR技术)的发展,很大程度上从各种感官的角度重组和再现了设计内容的各个方面,使人们获得与实际情况最为接近的极致体验,并能及时反馈人们的各类操作行为,虽然设计和制作难度较大,技术较为复杂,需要有完善的软硬件支持等不易解决的问题,但从长远来看这种完美再现过程、极度模拟真实并与使用者及时互动的方式将成为今后交互式图解法的发展方向,人类将突破单一媒介和模拟再现的限制,将信息采集、数据分析、图解生成的方式整合为一个完整的体系,通过人工智能和虚拟现实等技术加以实现。
综上所述,交互式图解法随着人类认知能力的发展而发展,通过不同类型的媒介进行信息传播,并与最新的技术进步时刻保持着同步发展。
摘要:本文通过在信息传播不同的环节中分析交互式图解法的主要特征,从视觉要素和交互手段等方面对其设计原则进行阐释,从认知、媒介和技术三个层面总结了交互式图解法的设计原则。
关键词:交互设计,图解法,视觉传达
参考文献
[1]徐俊,传统手工艺交互式图解法的模型建构及效果研究——以南京绒花工艺为例[J],美与时代2016(06);
[2]皮艺舟,浅论视觉传达设计的本质[J],现代装饰2011(12);
[3]曾克明,图解的再思考[J],美术学报2011(05);
[4]刘瑛,浅析国家十三五对于无障碍环境建设的规划[J],大众文艺2015(07);
图解设计 篇9
关键词:图解法,匹配网络,阻抗变换,归一化
中波天馈匹配网络的设计和调试, 应用公式计算是比较准确的, 但缺点是无法表达匹配网络中各元件数值对匹配网络所起的作用, 在现场实际调配时, 对于如何从测量的结果判断应调哪个元件的数值, 应往大的方向调整还是往小的方向调整就没有指导意义了, 应用起来也不大方便。而图解法兼具网络的设计计算和判断调整方向两项功能, 既简便又直观, 就像走路驾车有了地图, 方向明确并可选择合适的路线。中波天馈匹配网络图解法的原理有关教材和工具书已有介绍, 因此本文在图解法原理的基础上主要谈一谈实践应用的方法和总结体会, 供需要者参考借鉴。
一、阻抗的图算法原理
当一电阻RP与一电抗j XP并联, 其等效串联阻抗为RS+j XS, 它们的关系为:
将上式有理化, 将等式的实数部分与虚数部分分另相等, 并整理后得以下两式:
当RP和XP为定值时, (2) 和 (3) 两式的直角坐标系上分别是两个圆, 其一称为RP定值圆, 另一是XP定值圆, 直角坐标系的阻抗变换图就是根据这个原理制作的, 因为电阻部分只有正值而电抗部分则有正与负值, 所以只取第Ⅰ与Ⅳ两象限, 又因为并联电抗XP可以是感抗, 也可以是容抗, 所以电抗圆有两个, 在第Ⅰ象限的为正电抗圆 (代表XP为感抗的圆) , 在第Ⅳ象限的为负电抗圆 (代表XP为容抗的圆) 。为计算方便, 图1是归一化 (将各阻抗值除以一基值) 后的阻抗变换图。[1]
图1有两个坐标系, 一个是由水平的rs轴和垂直的xS轴构成的直角坐标系, 用于表征阻抗的串联;另一个是由rP电阻圆和xP电抗圆构成的圆坐标系, 用于表征阻抗的并联。在图中任何一点代表一个阻抗, 其中直角坐标系的rs、xS坐标表示该点的串联电阻与电抗值, 同时通过该点的圆坐标系的rP电阻圆和xP电抗圆则代表与该阻抗等效的并联电阻与电抗值, 因此可以在这个图中进行串、并联互化和阻抗变换。应用图解法设计和调整天馈系统的匹配网络就是使用串并联互化方法由天线阻抗向馈线阻抗方向逐步计算, 一步一步地把串臂和并臂接入天线侧等效阻抗, 当遇到串臂时把天线侧的等效阻抗化为串联形式, 当遇到并臂时把天线侧的等效阻抗化为并联形式, 计算起来简单方便。串并联图算法具有以下规律:
1.一串联阻抗z1=r1±jx1与一电抗元件串联时, 只是电抗部分发生变化, 而电阻部分不变, 因而, 串联后的总阻抗zS是沿r=r1的直线上变化。当与z1串联的元件为感抗时, 总阻抗向上移动, 当串联的元件为容抗时, 总阻抗向下移动。移动距离根据所串接的电抗值而定。
。2.一并联阻抗z1=r1//jx1与一电抗元件并联时, 同样是电抗部分起变化, 电阻部分不变, 总阻抗zP的变化是沿rP=r1的等rP圆移动, 当并联的元件为感抗时, 阻抗点沿rP=r1的等rP圆反时针方向移动, 当并联的元件为容抗时, 阻抗点沿rP=r1的等rP圆顺时针方向移动。移动的距离由下式决定:
式中x1为原并联阻抗z1的电抗值, x为所并接的电抗元件的电抗值, x2为并接后总阻抗zP的电抗值。[1]
二、应用于阻抗匹配的计算
天馈匹配网络形式多样, 但绝大多数是由串臂和并臂构成的, 串臂是指串接在馈线芯线和发射塔引入铜管之间的电路, 并臂是指并接在馈线芯线与地之间或并接在发射塔引入铜管与地之间的电路, 常用的倒L形匹配网络就是由一个串臂和一个并臂组成。由于以馈线特性阻抗为基值归一化的图解实例在其它工具书或教材上已有介绍, 因此本文不再重复, 而以馈线特性阻抗为基值归一化后的阻抗值超出阻抗匹配图计算范围 (因版面限制) 情况经常遇到, 所以以下介绍其计算方法。步骤如下:
1.对所需匹配的阻抗用所要求的达到的馈线的特性阻抗作为基值, 取归一化值。若天线输入阻抗超出阻抗变换图的计算范围, 可调整取归一化的基值, 使阻抗值在阻抗变换图的计算范围内。
2.在图中标出阻抗匹配点所在的等rP圆及平行于xS轴的直线, 然后设法将所需匹配的阻抗以串联或并联电抗的方法移到该圆或该直线上, 然后沿该圆 (即并一电抗) 或该直线 (即串一电抗) 移到阻抗匹配点。不过需注意的是, 若所算出的元件值有可能太大或太小, 就要重新选择匹配方案。
例:天线输入阻抗 (165+j118) Ω、馈线特性阻抗75Ω, 求所需的匹配网络的元件值。
(1) 先用馈线特性阻抗值归一化。以馈线特性阻抗除天线输入阻抗, 即:
但此值却超出图1所能计算的范围, 因此需调整归一化的取值, 并改变图中匹配点的位置。如为适合本例的天馈线阻抗值, 可在图中标出rP=0.6等rP圆及rs=0.6直线, 这样只要我们设法将所需匹配的阻抗以串联或并联电抗的方法移到与rP=0.6的等rP圆或rs=0.6直线上, 然后沿rP=0.6的等rP圆或沿rs=0.6的直线移到rs=0.6, xs=0点, 这样即可达到匹配。所以, 还需将取馈线特性阻抗值归一化后的值再乘以0.6, 即:
(2) 如图2 (a) 所示, 在直角坐标系中作rs=1.32直线、与xs=0.94直线, 它们的交点既是落在圆坐标系的rP=2.0圆与x=2.8圆的交点, 由a表示。
(3) 从a点 (转换为并联等效电路计算) 沿rP=2.0的等rP圆逆时针方向移动到rs=0.6的直线上, 交点为b, 其直角坐标为 (rs=0.6, xs=0.92) , b点也是rP=2.0圆与xP=1.31圆的交点, 即a点至b点是从xP=2.8移到xP=1.31, 这表示需要在天线端并联一感抗, 其值为:
(4) 从b点 (此时转换为串联等效电路计算) 沿rs=0.6的直线向下移到c点 (rs=0.6, xS=0) , 即b点至c点是从xs=0.92移到xS=0, 达到匹配, 这表明需串一容抗, 其值为:
(5) 匹配网络如图5 (b) 所示。各元件实际值为:
三、网络匹配的形式与选择
若使用公式计算天馈匹配网络, 仅分为W>Ra或W
1. 当a点落在rp=1的圆内时 (W>Ra) , 如图3 (a) , 并臂在馈线端, 有2种电路形式:
(1) 从a点沿平行于xS轴的直线向上移动至b1点, 即在天线与馈线间串联电感, 再从b1点沿rP=1的等rP圆顺时针移动至c点, 即在馈线端并联电容, 电路如图3 (a-1) 。
(2) 从a点沿平行于xS轴的直线向下移动至b2点, 即在天线与馈线间串联电容, 再从b2点沿rP=1的等rP圆逆时针移动至c点, 即在馈线端并联电感, 电路如图3 (a-2) 。
2. 当a点落在rp=1的圆外、rs=1直线的右侧 (W (1) 从a点沿rP>1的等rP圆逆时针移动至b1点, 即应在天线端并联电感, 然后从b1点沿rS=1的直线向下移动至c点, 即应在天线与馈线间串联电容, 如图4 (a-1) 。 (2) 从a点沿rP>1的等rP圆顺时针移动至b2点, 即应在天线端并联电容, 然后从b2点沿rS=1的直线向上移动至c点, 即应在天线与馈线间串联电感, 如图4 (a-2) 。 3. 当a点落在rp=1的圆外、rs=1直线的左侧 (W>Ra) , 如图5 (a) , 并臂在馈线端或天线端任意, 有4种电路形式 (本例a点的虚部为正值) : (1) 从a点沿平行于xS轴的直线向下移动至b1点, 即在天线与馈线间串联电容, 再从b1点沿rP=1的等rP圆逆时针移动至c点, 即在馈线端并联电感, 如图5 (a-1) 。 (2) 从a点沿平行于xS轴的直线垂直向下移动至b2点, 即在天线与馈线间串联电容, 再从b2点沿rP=1的等rP圆顺时针移动至c点, 即在馈线端并联电容, 如图5 (a-2) 。 (3) 从a点沿rP>1的等rP圆顺时针移动至b3点, 即在天线端并联电容, 再从b3点沿rS=1直线向下移动至c点, 即在天线与馈线之间串联电容, 如图5 (a-3) 。 (4) 从a点沿rP>1的等rP圆顺时针移动至b4点, 即应在天线端并联电容, 然后从b4点沿rS=1直线向上移动至c点, 即应在天线与馈线间串联电感, 如图5 (a-4) 。 当图5 (a) 中a点的虚部为负值时, 各电抗元件的符号相反。 根据以上分析, 只要在阻抗变换图中按照规定的路径和规律, 能将天线输入阻抗点移到阻抗匹配点, 其线路的形式就可用。对于选择什么形式的匹配网络及各元件的作用在图解法中也一目了然, 使用起来方便, 这是使用公式计算难以做到的。如串臂为电容、并臂为电感的网络, 可旁路雷电的大部分能量, 对防雷有利, 串臂为电感、并臂为电容的网络, 对滤除谐波减少带外辐射有利, 可根据实际需要选用。 四、匹配网络的调整 根据设计的数据安装好天馈匹配网络, 此时匹配网络与天线连接、与馈线不连接, 用阻抗电桥测量匹配网络输入端呈现的阻抗, 并在归一化阻抗图上表示。由于杂散电容的存在, 各元件之间的引线、匹配元件与馈线之间的连线电感的存在, 以及测量误差等因素所导致的原因, 此时测出的阻抗与馈线特性阻抗会有所偏差需进行调整。那么匹配网络中的元件哪个影响阻抗的实部、哪个影响阻抗的虚部?应当怎样调整?以下进行分析讨论。 当匹配网络形式如图6 (a) 时, 其天线与馈线之间的串臂为电容、馈线端的并臂为电感。从该图中可看出, 串臂元件的数值既决定阻抗点在平行于xs轴的直线上移动的距离, 同时也决定阻抗点所在的等rp圆的直径的大小 (等rp圆的直径随着容抗的增减而增减) ;并臂元件的数值决定阻抗点在等rp圆上移动距离 (在等rp圆上移动的距离随着感抗的增减而减增) 。因此, 在此匹配网络中, 若调整阻抗的实部应调整串臂元件, 若调整阻抗的虚部应调整并臂元件。但是, 调整串臂元件时对阻抗的虚部值也有不同程度的影响, 影响大小与天线输入阻抗值落在阻抗变换图中的位置有关。如天线输入阻抗落在图6 (a) 中a1点, 增大串臂的容抗后阻抗点由b1移到b2, 即从rP=0.9的圆上移到了rP=1.0的圆上, 并从xP=-0.81圆上移到xP=-0.82圆上 (变化很小) , 所以调整串臂元件时实部有变化, 而虚部变化很小。又如天线输入阻抗落在图6 (a) 中a2点, 增大串臂的容抗后阻抗点由b3移到b4, 即从rP=0.9的圆上移到了rP=1.0的圆上, 并从xP=-2.55圆上移到xP=-2.0圆上 (变化较大) , 所以调整串臂元件时实部有变化, 而虚部也有些变化。因此, 对于此形式的匹配网络, 从图中可以看出, 当天线输入阻抗点落在距xS轴较近位置时调整串臂元件对虚部的影响较小, 反之对虚部的影响较大。 当匹配网络形式如图6 (b) 时, 其天线端并臂为电容、天线与馈线之间的串臂为电感。从该图中可看出, 并臂元件的数值既决定阻抗点在等rp圆上移动的距离, 也决定阻抗点在rS实数轴上的位置;串臂元件的数值决定阻抗点在平行于xS轴的直线上移动的距离。因此, 在此匹配网络中, 若调整阻抗的实部应调整并臂元件, 若调整阻抗的虚部应调整串臂元件。同样, 调整并臂元件时对阻抗的虚部值也有不同程度的影响, 影响大小与天线输入阻抗值落在阻抗变换图中的位置有关。如天线输入阻抗落在图6 (b) 中a1点, 减小并臂的容抗后阻抗点由b1移到b2, 即从rS=1.2的直线移到了rS=1.0的直线, 并从xS=-0.98的直线移到xS=-1.0的直线 (变化很小) , 所以调整串臂元件时实部有变化, 而虚部变化很小。又如天线输入阻抗落在图6 (b) 中a2点, 减小并臂的容抗后阻抗点由b3移到b4, 即从rS=1.2的直线移到了rS=1.0的直线, 并从xS=-0.49的直线移到xS=-0.63的直线上 (变化较大) , 所以调整并臂元件时实部有变化, 而虚部也有些变化。因此, 对于此形式的匹配网络, 从图中可以看出, 当天线输入阻抗点落在距rp=2.0等rp圆 (以馈线特性阻抗取归一化值时) 的较近位置时调整并臂元件对虚部的影响较小, 反之对虚部的影响较大。 从以上分析可得出一个规律:调整倒L形天馈匹配网络, 接天线端的元件用于调整阻抗的实部, 接在馈线端的元件用于阻抗的虚部。 (注:天线端有并臂元件的将其看作接天线端元件, 无并臂元件的将串臂元件看作接天线端元件;馈线端与之同理。) 以下再以图6 (C) 所示的情况列举两例调整匹配网络阻抗值的方法: 1.当匹配网络输入端的阻抗值落在图中c1点位置, c1点落在rp=0.9圆上、rs轴之上且接近于rs轴。该阻抗点的移动路径是从a点延平行于xs轴的直线移动至b1点, 再从b1点延rp=0.9的等rp圆逆时针移动到c1点。显而易见, 因b1落到了rp=1的圆之内, 说明串联的容抗太小, 因此应调大容抗, 让阻抗点移到rp=1的圆上 (即b点位置) 。然而b1点位于xp=-2.55圆上, b点位于xp=-2.0圆上, 从b1点延rp=0.9圆到c1点, 与b点延rp=1圆到rs轴, 比较它们在各自的等xp圆上移动的距离, 可估算出后者将大于前者, 因此阻抗点从b1移到b后, c点将落在rs轴之下, 估计应略调小并联的感抗, 让c点移到xs=0的位置。 2.当匹配网络输入端阻抗值落在图中c2点位置, c2点落在rp=1.1圆上、rs轴之上。该阻抗点的移动路径是从a点延平行于xs轴移动至b2点, 再从b2点延rp=1.1的等rp圆上逆时针移动到c2点。显而易见, b2落到了rp=1的圆之外, 说明串联的容抗太大, 因此应调小容抗, 让阻抗点移到rp=1的圆上 (即b点位置) 。再看图中的b2点位于xp=-1.8圆上, b点位于xp=-2.0圆上, 从b2点延rp=1.1圆到c2点, 与b点延rp=1圆到rs轴, 比较它们在各自的等xp圆上移动的距离, 显然前者大于后者, 因此阻抗点从b2移到b后, c点仍在rs轴之上且距rs轴更远 (与c2相比) , 估计应调大并联的感抗, 让c点移到xs=0的位置。 调整匹配网络的过程, 一般可先调整阻抗的实部, 然后调整阻抗的虚部, 也可先调与匹配值偏差较大的元件, 接着测量阻抗值, 判断变化的趋势, 然后再调整同一个或另一个匹配元件, 重复这样的步骤, 直至达到阻抗匹配。经以上分析可知, 应用图解法调整匹配网络不必死记硬背各种类型电路的调整规律, 只要掌握匹配网络图解法的原理, 根据阻抗点在图中的移动路径和变化趋势来分析判断, 就可准确调整达到天馈系统的阻抗匹配。 总之, 应用图解法设计和调整中波天馈匹配网络, 需领会阻抗串并联互换及阻抗变换图的基本原理, 掌握阻抗匹配的图解计算方法和步骤, 分析领悟其中的规律和特点, 即可在工作实践中得到很好的应用。
参考文献
图解设计 篇10
弯曲是使毛坯材料变形成具有一定曲率半径和直边夹角的零件的冲压工序。卡环是工程中常见的零件(图1),材料10钢,厚度1mm,大批量生产。对于小圆形件(直径≤10mm)或大圆形件(直径≥40mm)都可以采用两次弯曲成形,但卡环属于中型零件,若采用两道工序进行加工,生产效率较低,不满足大批量生产的要求。为简化工艺过程,降低零件的制造成本,这里采用了摆块式圆形件弯曲模,可以一次弯曲成形。
为防止冲压过程中坯料左右两侧所受摩擦力不相等,而导致坯料偏移,在不影响制件使用的前提下,在坯料中间增设工艺定位孔(图2),由安装在悬臂凸模上的定位销定位坯料,避免冲压过程中坯料产生偏移,保证制件质量。
2 弯曲回弹计算
卡环由于相对弯曲半径较大,故加工回弹不能忽略。卡环弯曲半径R=14mm,料厚t=1mm,相对弯曲半径R/t=14mm,弯曲半径回弹严重,应采用补偿法消除。10钢屈服点σs=210MPa,弹性模量E=198000MPa,则弯曲模悬臂凸模半径用下式进行修正。
则可得悬臂凸模直径DT=2RT=26.8mm,弯曲回弹后工件内径要求D=28mm。卡环两突耳之间有6mm的间隙,内径实有周长为πD-6=81.9mm,悬臂凸模的横截面圆周长πDT=84.2mm,两周长之差为△=2.3mm。为使突耳成形,在悬臂凸模的正上方设置厚度为2.3mm的垫块,弯曲时由两摆块的上部与垫块相互作用完成突耳处的弯曲成形。
3 摆块机构的几何分析
摆块机构几何尺寸见图3所示。两摆块的转动中心分别为M、N,弧A1′B1′、A1B1分别表示摆块的初始位置与闭合位置。由图分析如下。
(1)表示摆块工作部位的曲线圆弧A1′B1′、A1B1在冲压时以M点为圆心作定轴转动。
(2)O2点为MN中点,在两摆块无间隙运动的情况下,A1′点要经过O2才到达A1点,故A1与A2两点之间必然存在间隙,且MO2越大,间隙就越小。
(3)B1′与B2′两点之间距离应稍大于工件的外径,以便于进行第一步的形件弯曲以及回程时工件能从中间通过。
摆块机构有两个主参数,一是两摆块转动中心之间的距离MN;二是摆块初始与闭合状态下之间的夹角α。MN值大,将使模具的结构尺寸增大,MN值小,会使得模具闭合时两摆块之间上、下部位的间隙B1B2与A1A2增大,影响零件成形质量,一般按照模具结构选择适宜的大小,取MN约等于4倍工件直径。α角的值应使得B1′B2′稍大于工件的外径,以方便悬臂凸模的回程。
4 摆块机构的图解法设计
在满足前述3个基本条件的前提下,可以用几何法设计该摆块机构,如图4所示。
(1)悬臂凸模直径为DT=26.8mm,加上板料厚度,则凹模直径为DA=28.8mm,半径为RA=14.4mm。
(2)作MN等于115mm,图4中只画出右半部分,故MO2=57.5mm,MN=115mm是按约等于工件直径4倍选取的,在MN中点O2为圆心作直径为28.8mm的圆。
(3)以M为圆心,MO2为半径作圆弧交圆O2于A1,点A1到中心线之间距离的2倍即为前述的模具闭合时,A1A2的间隙值。
(4)两摆块闭合的时候,板料在B1B2处应有2.3mm的间隙,取其一半再加上板料厚度1mm,就是B1点到中心线的距离,即2.15mm,向右作中心线的平行线,距离为2.15mm,交圆O2于B1点。
(5)工件经过冲压回弹后的外径为30mm,为使工件能从摆块中脱出,需要找到B1′点。在O2的右侧15mm处作垂直线,以M为圆心,MB1为半径作圆弧交垂直线于所要求的B1′点。
(6)以B1′为圆心,以14.4mm为半径作圆弧交圆弧MO2于O1点,以O1为圆心,过B1′点作圆弧交圆弧MO2于A1′,得到摆块的初始位置。
(7)连接O1M,测量∠O1MO2即为α角。
经过上述的作图步骤得出摆块的几何参数有:
=30mm。以上这些参数可以作为弯曲模具零部件设计的依据。
5 弯曲模具结构设计
通过以上的机构设计,最终设计的弯曲模如图5所示,悬臂凸模上部装有厚度为2.3mm的垫块。
凹模摆块所受到的力是由凸模传递的,随着悬臂凸模下压,凹模摆块向下摆动的过程中所受的横向力逐渐增加,到达闭合位置的时候,摆块所受的横向力达到最大。此时,凸模中心线与摆块轴线位于同一水平面上。摆块所受的横向力的大小取决于坯料与悬臂凸模及摆块之间是存在间隙还是过盈量。如果存在间隙,横向力等于工件的弯曲力;若过盈,则横向力会急剧增加,过盈量较小的时候对工件产生校正力,过盈量大会损坏模具。因为本模具采用减小凸模直径的方法消除回弹,故允许有间隙,但间隙值不能大,应取≤0.1mm。两摆块后侧设计成圆弧形,主要是为防止摆块在摆动时与其他零件发生干涉。
6 总结
摆块式弯曲模具的摆块机构图解法设计,简化了模具的设计过程,给同类型制件的弯曲模具的设计提供了简洁而有效的设计方法。
参考文献
[1]钟毓斌.冲压工艺与模具设计[M].北京:机械工业出版社,2000.
图解亚投行 篇11
《协定》是指导亚洲基础设施投资银行(AIIB)(下称亚投行)未来运营的“基本大法”,明确了亚投行的股本及投票权、业务运营、治理结构、决策机制等核心要素。
支持亚洲国家基础设施建设
总部:北京
旨在为“亚洲地区长期的巨额基础设施建设融资缺口提供资金支持”,包括铁路、管道、通信、电力、港口、公路。
据亚洲开发银行(下称亚开行)统计,2010-2020年间,亚洲对基础设施的需求为8万亿美元。由于基础设施投资收益周期长,私有资本总忘而却步。亚开行每年贷款100亿美元,世界银行在亚太地区每年贷款100亿美元,可谓杯水车薪。
57个成员国(地区)各取所需
亚洲35国(地区)、欧洲18国、大洋洲2国、南美洲1国、非洲2国
G7中占4席——法、德、意、英;G20中占14席
联合国安理会五大常任理事国占4席——中、英、法、俄
加入国各取所需
亚洲国家:争夺基建投资目的地
欧洲国家(英国、瑞士、意大利):维持金融影响力
资源输出国(澳大利亚、巴西):抢占上游资源输出份额
目前,尚有7个意向创始国——波兰、丹麦、科威特、菲律宾、马来西亚、泰国和南非未签署《协定》。至少有10个签署方批准,且签署方初始认缴股本不少于认缴股本总额的50%,《协定》才将生效。
中国投票权26.06%主导话语权
法定资本:1000亿美元(分5次缴清)
实缴股本20%=200亿美元,待缴股本80%=800亿美元
亚太区域内占股75%=150亿美元,亚太区域外占股25%=50亿美元
前三大股东:中国30.34%、印度8.52%、俄罗斯6.66%
根据股份投票权、基本投票权、创始成员国投票权(每个创始成员有600票),加权(按照60%市场汇率法和40%购买力平价法加权平均计算)后,计算总投票权。
亚投行意向创始成员国投票权前三位:中国26.06%、印度7.5%、俄罗斯5.92%。
投票权将随着其他成员的加入而稀释。
治理结构——理事会(最高决策机构)、董事会(9名区域内董事,3名区域外董事)、管理层
中国提名金立群为候任行长
行长人选必须来自亚太区域内国家,意向创始成员国须在2015年7月31日前提名行长候选人,将在8月24-25日在格鲁吉亚首都第比利斯(Tbilisi)举行的第6次首席谈判代表会议上确定候任行长人选,将在首次理事会上选举行长。理事会采取超级多数原则(理事人数占理事总人数2/3以上、且所代表投票权不低于成员总投票权3/4的多数通过)选举行长。行长任期5年,可连选连任1次。
中国政府提名金立群为亚投行候任行长中方候选人。
金立群目前担任亚投行筹建多边临时秘书处秘书长,此前曾担任中国财政部副部长、亚洲开发银行第一副行长、中国投资有限责任公司监事长、中国国际金融有限公司董事长等要职,具有在政府部门、国际机构和私营部门丰富的领导和管理经验。
潜在杠杆率可达到12.5倍左右
开展的业务包括由银行“普通资本”提供融资的普通业务,以及由“特别基金”提供融资的特别业务。这意味着在1000亿美元的法定股本(即普通资本)之外,亚投行还可以设立特别基金,开展特别业务。
亚投行出资支持基建的融资形式将包括贷款、股权投资、担保等。普通业务中,这些形式融资的未收清款项(即融资余额),不得超过普通资本中未动用认缴股本、储备资金和留存收益的总额。
理事会有权经超级多数投票通过后,根据银行的财务状况随时提高上述对银行普通业务的财务限制,该上限最高可提至上述水平的250%。这意味着特殊情况下亚投行可以通过加杠杆来扩大放贷资金来源。亚投行杠杆率潜在可达到约12.5倍左右水平(按实缴资本200亿美元计算)。
真正的难题在于回收投资并保证有利可图
“一带一路”沿线国家(印度尼西亚,越南,吉尔吉斯斯坦,哈萨克斯坦,乌兹别克斯坦,土库曼斯坦,伊朗,印度,斯里兰卡,马尔代夫……)大多信用不佳
国际评级机构对各国的国家主权信用评级中,其中大多数国家的信誉评级都在B级以下,伊朗甚至未能进入评级
至2013年中国对部分国家投资金额(单位:亿美元)
大都还未进入投资回收期
希望2015年年底前正式成立并及早投入运作
下一步,根据亚投行筹建工作计划,各意向创始成员国将履行《协定》的国内立法机构审批程序。同时,各国将继续通过首席谈判代表会议机制商议、完善亚投行业务、财务、人力资源政策,共同研究提出基础设施建设备选项目
8月24-25日在格鲁吉亚首都第比利斯召开的会议将产生董事会主席(与行长为同一人)候选人、修改法律条款、讨论选区分配,以及讨论亚投行开始运作的经费分配
9月28-29日在德国法兰克福针对银行的运作政策、金融政策、人事政策、信息取得政策、亚投行架构进行讨论
图解设计 篇12
建筑设计的成果表达即建筑表现,历来都是建筑学及相关领域课题研究实践的重要内容之一。随着数字时代的到来,建筑设计的操作对象不断丰富,设计表达的途径和成果更在数字技术媒介的影响和支持下日新月异。从手绘草图、工程图纸到计算机辅助绘图,从实体模型到计算机信息集成建筑模型,乃至数字化多媒体交互影像的设计制作,各种设计表达方法和手段在设计过程的不同阶段更新交替,发挥着各具特色的影响和作用。
新的建筑表现手段的不断出现使建筑表现内涵发生了改变,数字技术媒介支持下的建筑表现手段与传统表现手段相互融合,使建筑表现呈现出新的特点。当前,无论是在建筑方案创作初始阶段,还是建筑方案深化设计阶段,甚至方案公示实施阶段,视觉化图式语言作为建筑表现的基础手段一路相随。而在新的媒介手段支持下的数字化图解和动态化影像的加入,使建筑设计的表现由过去对设计结果的关注,更多地转向对设计理念和生成过程的表达;另一方面,数字媒介带来的互动性,更拉近了建筑设计者与体验者间的距离。人们对建筑的体验更为直接、彻底和深刻,它不再局限于传统的视觉感受,而是为人们提供听觉、触觉等全方位的体验感知。
长久以来,相关研究和文论大多将建筑成果的表达定位于传统的建筑绘画及效果图制作的数字化更新,或集中于具体绘图建模渲染软硬件的介绍和技法应用,而设计表现的相关教学与研究亟待摆脱传统的经验式和技法类教授研讨,应与数字技术媒介影响下的新观念、新方法相结合,走向系统化和综合性的研究和应用。有鉴于此,本文针对当代建筑设计及其成果表达中两个代表性数字技术的应用表征——图解和影像,探讨日渐成熟的数字技术媒介,在建筑设计阶段乃至最终成果表达中的综合应用。
二、数字化设计表现的图解应用
在国内,图解这样的语汇已越来越多地出现在期刊杂志、论文选题和网络论坛上。对相关问题的探讨在近年来的学位研究论文中也多有涉及,如同济大学李光前的硕士学位论文《图解,图解建筑和图解建筑师》、华中科技大学邓载鹏的硕士学位论文《图解设计—建筑学设计方法论研究》、清华大学陶晓晨的硕士学位论文《数字图解—图解作为“抽象机器”在建筑设计中的应用》等。提到图解设计,业内人士大都熟知热衷于此项研究的建筑师,如美国的彼得·埃森曼、荷兰的雷姆·库哈斯等。但究竟图解是什么,图解的特点又是怎样的,图解的特点是什么?它是如何加入到建筑设计的实际操作中,数字技术支持下的设计图解又能如何呢……诸多问题的提出与解答似乎并不简单,以下的片断也许能帮助我们深入思考。
图解,顾名思义,就是用图示化语言进行解释说明。图解在词典中的释义有:以图或其他看得见的表现方法为主题所做的说明,或利用图形来解释、分析或演算。从建筑方案早期的手绘草图到尺规工具图,再到借助计算机辅助设计的二维平立剖面图,乃至后期的建筑效果图、建筑施工图,这些均是用二维图示化语言进行的解释说明。在这里,图解是一种解释性或分析性的工具,用以表示某种几何关系、进行形式研究或解释事物间的某种内在关系等。有研究者将其归纳为解释性图解、生成性图解和数字图解(1)。就图解与再现的关系来说,图解不是某种图形或图像的再现,也不是对某种事物的模仿或抄袭(2)。图解再现的对象是某种抽象关系或概念。
为大家所熟知的埃森曼和库哈斯被认为是“互补地试图以图解取代设计”的建筑师。埃森曼的研究是从历史学的形式分析图解“九宫格”开始,试图将“内在性”和“外在性”这两大分析衍生系统引入到建筑设计中,在其著作《图解日志》(Diagram)中,他以图解为线索,总结了自己在建筑设计领域多年的研究工作。拥有记者、电影剧作者和建筑师多重身份的库哈斯在自己的研究实践工作中,充分考虑到社会因素对建筑设计的影响,将社会学作为初始的设计条件之一引入到图解设计中。他在初始收集各方面的资料信息时,通过归纳整理、统计分析完成最初的理念构建,并从研究开始将数据转化为形式(图1)。虽然艾森曼和库哈斯在方案创作初始阶段的出发点不同,但图解都是作为生成工具穿梭于整个设计过程中,直至方案最终形成。图解在这里成为方案概念和设计生成过程的生动表达。
时至今日,信息技术日益革新,计算机技术凭借其强大的创造和生成能力,通过数字图形软件对信息的操作得到新的图像,并逐渐成为图解操作和设计表现的新兴媒介。图解技术与数字技术相结合,带来更多难以预测的建筑形式,其结果是令人惊奇的。由于数字技术的介入,埃森曼的“事件发生”和库哈斯的“社会因素”也许有可能结合在一起,成为某种完整的图解过程。建筑师从操作者变成了控制者。所谓的数字化图解正在越来越多的建筑设计及其表现中如影随形地展开。
运用此类手法的代表建筑师有美国建筑师格雷戈·林恩和荷兰UN Studio联合工作室。林恩是数字设计领域的知名人物,在1999出版的作品集《动态形式》(Animate Form)中,他详尽阐述了数字技术应用于建筑设计的必要性和可行性,并将图解与数字技术紧密结合。林恩的设计过程是先找到每个项目的限制条件,将它们作为参数输入电脑中,得到可能的形式范围,并通过控制动画时间选择形式。拓扑形、参数和时间是林恩图解式设计的三要素。在林恩的设计中,参数输入与变形一直都是设计的主题,而在设计一开始,他会选择一种合适的图解(3)。大多数情况下,图解依据的是某种拓扑形,如泡状物、折叠等,而在他的部分作品中也多以动画软件中的粒子系统(4)作为图解工具,探讨了一种对场所力(一般是人流和车流)进行更为精准的模拟的可能性(图2)。
数字化图解在很大程度上将建筑设计作为对功能和自然条件的直接反馈。与传统的“分析——综合——评价”这样一套创作过程得来的设计结果不同,动态的数字图解设计过程是通过不断调节各变量因素的值来获得不同的方案。传统二维图纸媒介系统从设计对象和设计过程两个方向,不同程度地分化着建筑的设计内容和表现成果,然而,通过从建筑表现方式到建筑设计主要因素的转变,借助数字技术媒介参与生成的数字化图解,将建筑设计与表现逐渐拉近成为一个有机整体。
三、数字化设计表现中的动态影像
如果说数字化图解天然具备动态性和交互性,那么数字化影像带来的则是更具操作性的动态生成和交互体验方式。正如林恩所言:“动态(animation)的定义包含了形式进化的过程及赋予其形式的力量。以前,建筑的静力学特征使许多建筑师对动画产生抵触情绪,然而就像微积分给数学带来新的生机一样,动画将把建筑从一个静力系统带到一个动态组织(dynamic organization)中。”在不断涌现的数字技术媒介的催生下,利用动态影像技术辅助建筑表现的地位也日益提升。
建筑对象所包容的元素之多、传达的信息量之大,及其所包含的形、色、体、空间、时间、场所等其他因素之广,绝非某种单一的传统媒介可以完整表现。与此同时,现场体验应是解读的首选,但时空的阻隔限制了现场解读的可能,而二维平面印刷媒介在对建筑的还原能力和交流能力方面有着明显的局限,以至在建筑艺术的传达过程中经常造成多种信息的缺失和变异,最终导致人们对建筑的误读。数字动态影像作为表现媒介,在完整性、真实性及与表现对象的同一性方面具有长足的优势,影像作为建筑艺术的表现媒介,是对传统设计表现媒体的补充和修正。换句话说,影像媒介以其丰富的手法、多变的元素拓展了建筑师对建筑体验和表现的操作范围。
从早期的电影场景到后来的建筑动画宣传片,再到如今世界各地充斥着的多媒体技术与建筑设计的结合,建筑设计表现的互动性在逐渐增强。谈到动态影像表现建筑设计,我们不妨将视野放得更宽、更广一些,甚至可从另一个也是借助数字技术而日新月异的领域——多媒体互动游戏领域来获取一些借鉴。人们都知道,游戏得以良好运行的关键在于引擎质量的高低。游戏引擎是一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中所有重要的环节。简而言之,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入及按照正确的音量输出声音等。”从1992年第一款游戏引擎Wolfenstein 3D诞生到今天,虚拟游戏场景对于现实生活场景的再现已达到了前所未有的高度。与同样拥有强大数字技术支持的电影场景、建筑动画场景不同的是,当下流行的游戏场景中加入了越来越多的互动性元素,操作者可通过一系列数字媒介与游戏场景进行沟通互动,获得全方位逼真的场景体验(图3,图4)。
不难预想,借助此类数字技术媒介,游戏世界中虚拟场景的表现方式在真实感和互动性等方面将日新月异。而这一点,也为我们在设计表现方面尽可能地让大众全方位互动体验建筑提供了可借鉴之处。目前微软公司和任天堂公司都推出了体感游戏系统,如大名鼎鼎的Wii主机系统。通过磁场感应和动态图像识别系统,操作者的一举一动均被同步反应到游戏中,并可与游戏对象产生相互影响。在专业建筑设计表现中,从抽象概念图解操作到具象参数化影像模型生成,过程的互动和结果的反馈有可能籍此同步进行。借助数字技术使大众在建筑未建成之前就通过虚拟现实世界体验到每一片瓦、每一块砖、每一格玻璃的质感,体会建筑师的设计意图及其所呈现的空间大小、高低、围合之感,也许这会使建筑师得到更多的支持和信任,这种更为深入到位的设计概念也将更加易于交流和推广。
四、总结与展望
一直以来,建筑师通过独有的建筑表现方式将自己的设计意图明确清晰地表现出来,以此与甲方、施工方及民众进行沟通。建筑设计表现是要以一定的中介系统或表现媒介向人们展示建筑的内容、特征及涵义,设计意向的传达不仅是对多维度媒介的综合应用,更是与设计过程交互作用密不可分的手段,甚至它本身就可融入到设计之中——设计方案的发展与表现不应是两个割裂的部分。
与传统的建筑效果图和建筑实体模型等表现手段相比,建筑图解和动态影像不仅拥有传统设计表现媒介直观会意的效果,更弥补了传统媒介在过程表达和互动体验方面的缺失。很多时候,图解(尤其是数字化图解生成)已成为先锋建筑师必备的设计工具,他们借助图解去分析解决设计过程中遇到传统套路难以解决的问题。新的表现媒介和方法的影响及应用,也引发了建筑师对设计过程和方法的反思。数字化图解的抽象提炼和影像的动态交互性,更适合表现建筑的复杂生成过程和真实空间结构,乃至场所氛围。
当我们面对市场上华丽的建筑效果表现图和炫彩夺目的建筑宣传片时,值得反思的是究竟是需要建筑师来阐述自己的建筑设计理念,还是要依靠数字技术“表现”行业人士向大众介绍和解释建筑设计理念?诚然,媒介只是工具,数字媒介更是当下最为流行的建筑表现工具,但建筑设计过程并不是以工具作为终结,而是以工具作为手段渗透到设计过程中的不同阶段。表现与设计过程互相作用、相得益彰,确保整个建筑设计过程更快、更好、更有效地完成。随着全球信息化进程的加快,数字媒介在建筑表现方面扮演的角色将越来越重,也必将对建筑设计产生更加深刻的影响。
参考文献
[1]徐卫国,陶晓晨.批判的图解—作为“抽象机器”的数字图解及现象因素的形态转化.世界建筑,2008(5)
[2]陶晓晨.数字图解—图解作为“抽象机器”在建筑设计中的应用:[硕士学位论文].清华大学,2008
[3]虞刚.图解的力量—阅读格雷格·林恩的《形式表达—建筑设计中的原-功能潜力》.建筑师,2004(4)
[4]卜骁骏.视觉文化计介入当代建筑的阐述—视觉技术、大众与消费:[硕士学位论文].清华大学,2005
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