神奇的体验

2024-10-13

神奇的体验(精选4篇)

神奇的体验 篇1

Scratch作为图形化编程软件,其架构的合理性、指令的多样性及媒体应用的丰富性非常适合儿童的数字文化创作。在Scratch的奇妙世界里,儿童们创作的作品类型极为丰富。因而,Scratch的横空出世给小学信息技术课堂带来了活力,为孩子们的创作提供了别样的舞台, 极大地满足了孩子们求趣、求异、求变、求新的天性。

Scratch对学生的影响

江苏省苏州市姑苏区将Scratch引入小学信息技术课堂已有四年之久。通过大量的课堂实践我们发现, 学生热衷于Scratch模块的学习,对它的兴趣远超其他内容。在Scratch课堂中,学生们常常乐此不疲、全身心地投入到自己的创作活动中去。学生在创作的过程中想象丰富、勇于创新、大胆实践。学生创作出的作品个性鲜明、精彩纷呈,让教师叹为观止。事实证明,Scratch的引入对培养学生的逻辑思维能力、创新能力,并对激发学生积极地去创造数字文化作品,都有着积极的意义。

1. 有助于培养学生的逻辑思维能力

逻辑思维能力对孩子的成长是相当有益的,但目前小学阶段的课程设置中并没有这方面的内容。Scratch作为图形化的编程软件,很好地将抽象的逻辑概念显性化,让学生在完成创作的过程中,通过设计、搭建、反思和完善来建立逻辑思维。教师可以在教学中巧妙地将逻辑思维能力的训练融入具体的情境中,让孩子们在感性经验的支持下逐步向抽象的逻辑推理方面发展,从而形成一定的逻辑思维能力。

2. 有助于激发学生对数字文化作品的创造

借助Scratch,学生能够设计和创造属于他们自己的数字文化作品。Scratch能将多种媒体融入其中,自带图像编辑器、多样化的输入输出设备等,有效地支持了儿童的数字化表达。除了创作动画、创编游戏,学生还可以将键盘、鼠标、麦克风和传感器等外部设备融入其中,创作出很多有交互性、非线性类、充满想象和创意的作品。

3. 有助于培养学生的创新实践能力

培养学生的创新与实践能力是基础教育的意义所在,也是课堂教学的核心目标之一。Scratch能帮助学生运用已有的知识和生活经验实现系统性、个性化、交互性作品的创作,学生能方便地将自己独特的思想通过编程的方式加以实现与表达。只要教师在设计教学时给学生留有足够的空间去想象和创新,学生在设计作品时, 所表达的元素就是多样的,呈现方式也是多样的。学生在编写脚本实现某种交互功能时,其解决方法是多样的,解题思路也是多样的。总之,在Scratch平台上,孩子们完全可以凭借自己的智慧和能力积极独立地思考问题,多方面、多角度、创造性地完成任务,从而将对学生创新能力的培养有效落到实处。

《神奇的贺卡》课堂教学实践

《神奇的贺卡》是小学五年级的教学内容,学生已掌握了Scratch的常用命令,能实现利用键盘、鼠标响应不同的事件。为了体现“贺卡”的神奇之处,笔者将信息技术及传感器引入其中,将小小“贺卡”呈现内容和控制方式变得丰富。由于此学习内容贴近学生生活, 无形中给了学生充分想象与大胆创作的空间,在实际教学中受到了学生喜欢。知识与技能目标有二:一是掌握用麦克风、传感器来控制对象的原理与方法;二是理解 “如果……否则……”指令的意义,能根据不同的侦测条件实现不同的控制。过程与方法目标是,通过自主尝试、小组合作的方式获取知识掌握方法。情感、态度与价值观目标是,通过具体的活动培养学生勇于实践、勇于探究的精神。以下为教学过程。

1. 趣味导入感知神奇

师:同学们,今天老师带来了一张神奇的贺卡,想把它送给即将过生日的同学。你们想看吗?

师:(演示操作)老师先来点一点(点鼠标),出现了祝福语“生日快乐”。老师再拍一拍(拍键盘), 瞧,出现了生日蛋糕。老师再来吹一吹(对着麦克风),吹来了漂亮的蝴蝶。老师再把教室的灯关一关, 看,在舞台上出现了美丽的焰火。下面,老师让它喝点水(杯中放湿度传感器),瞧,花儿都开了。你们觉得神奇吗?

师:(揭示课题)今天我们也来创作神奇的贺卡送给你的伙伴吧。(出示板书——神奇的贺卡)

【设计意图】学习伊始,笔者就像一位魔术师,通过点一点、拍一拍、吹一吹、关一关、湿一湿等动作,让学生充分感知Scratch的神奇。这样的设计极大地激发了学生的学习兴趣,让学生以最饱满的精神状态投入学习。

2. 尝试探索学习新知

(1)尝试创作,复习旧知

师:老师“拍一拍”拍的是键盘,“点一点”点的是鼠标。请同学任选一种方式,在自己的贺卡中为同伴送上祝福语。(出示板书:拍一拍键盘点一点鼠标)

师:请说一下自己编写的脚本的意义,其侦测的内容是什么呢?

(2)学习新知,掌握声控

师:刚才老师吹来了漂亮的蝴蝶,你们想知道是如何实现的吗?(出示板书:吹一吹麦克风)

师:(引出音量值)老师是对着麦克风吹的,老师的声音是通过麦克风传递给电脑。但声音的音量有大小,那么在Scratch中哪条指令能告诉我们音量的大小呢?

教师演示讲解其方法。

师:(记录数据)请测一下你说话时音量的最小值和最大值分别是多少,并和你的同伴交流一下。

师:(小结)音量值是一个数值,并且是一个变化的数值。

师:(引发想象)刚才老师吹出了蝴蝶,那你们想吹出什么呢?师生交流。

师:(自主尝试)要实现该功能,其脚本该如何编写呢?请同学们打开D盘的 “帮助文档”,边自学边尝试完成。

师:(读懂脚本)请同学说一说,该脚本代表什么意思?

【设计意图】从旧知引入,一是让学生运用已学的“如果……”指令加以应用,为学习“如果……否则……”做好铺垫;二是让学生贺卡成品的操控方式更为多元,让学生收获成功的喜悦。笔者还为学生制作了声音控制的“帮助文档”,让学生边自学边尝试搭建, 这种“做中学”的方式较好地锻炼了学生独立思考的能力。掌握“如果……否则……”的含义是本课难点,为此笔者特地安排了让学生用自然语言来表示其控制原理的环节,并借助流程图帮助学生理清概念。这样的设计让学生在直观的情境中抽象出其逻辑关系,有效地促进了学生对知识的建构与内化。

(3)学习新知,传感控制

师:老师关闭电灯后,“贺卡”就放起了烟火。请同学们猜想一下,关灯后什么发生了变化,电脑是如何检测到的?

教师揭秘,引出Arduino板和光敏传感器。

教师讲解Arduino板的作用及其与传感器的连接方法。(课件演示)

小组合作,分配任务:每4位同学共用一套设备,1号为记录员,2号为程序员,3号为设备员,4号为小组长。

师:你能测出当前教室光线的亮度吗?请思考如何控制其亮度?

师:你能用刚学到的知识,利用光敏传感器让你的贺卡变神奇吗?学生交流后尝试搭建,有问题可借助帮助文档。(板书:关一关光敏传感器)

学生展示与交流,比比谁的设计更有创意。

【设计意图】在本环节中,采用小组合作方式完成难度较大的S4A传感器应用的学习。为使小组学习更为有效,笔者特意让小组长为组员分配任务然后协同完成。 在学习如何用传感器操控贺卡时,笔者并没有过多地演示与讲解,而是让学生自主学习并利用刚学到的用声音控制的知识及原理加以尝试与应用,从而促进了学生的知识内化和应用。

3. 注重迁移内化知识

师:刚才老师让它喝点水,花儿都开了,你们猜猜老师用的是什么传感器?

师生交流,揭示答案。(板书:湿一湿湿度传感器)

师:那么利用湿度传感器你能让贺卡变得更神奇吗?

学生交流。

师:你能用今天学到的本领来实现吗?有困难的同学可借助帮助文档。

学生尝试搭建。

全班交流展示、评价。

【设计意图】对于湿度传感器,孩子们还是第一次接触。但笔者大胆放手,让学生运用已有的知识加以应用。为了解决学生在搭建中遇到的困难,笔者做了大量的预设,在“帮助文档”中呈现了学生在创作过程中可能会出现的问题及其原因,旨在让学生通过自己的努力,积极寻找问题所在,寻求有效对策加以解决与完善,从而培养了学生分析问题和解决问题的能力。

4. 全课小结,总结提升

师:刚才我们通过鼠标、键盘、麦克风和传感器来操控不同的对象,完成了神奇贺卡的制作,这些我们称之为外部设备。同样,我们也可以利用它控制电脑做其他有意义的事情,实现各种人工交互功能。希望同学们在将来的学习和生活中不断努力与实践,创作出更神奇的作品,老师期待看到你们的精彩。

【设计意图】借助板书,将控制《神奇的贺卡》的外部设备进行了梳理与总结,并对相关知识进行了拓展与延伸,让学生对本课内容有较为系统和全面的了解和认识。

课堂教学实践思考

从本课的教学效果上看,学生完成的比例较高,并且在很短的时间内诞生了一批极富个性化的创意作品, 学生得到了别样的体验与收获。通过本课教学,笔者有几点思考与大家分享。

1. 多维交互,极大地激发了学生的创作欲望

学生创作作品时,鼠标操作、键盘控制是常用的控制方式。在本课中,笔者以创编“神奇的贺卡”为任务,从学生已学过的键盘、鼠标响应为起点,让学生逐步掌握声音控制和传感控制的方法。让学生小小年纪就能够运用常在耳旁听到的高科技设备(如传感器),通过自己的实践实现特定的功能,使学生在感受科学技术的神奇之外,得到了更多的自信与满足。虽然本课内容较多,但从课堂教学效果来看,学生参与学习的积极性极高,通过贺卡的创编让学生充分体验到了Scratch的魅力,为以后的创作奠定了基础。

2. 软硬结合,有效地拓宽学生的创作空间

我们知道,Scratch程序以图形化编程的方式可进行动画制作、游戏创编。除此之外,其丰富的指令涵盖了角色响应、广播响应、键盘响应等多种响应方式,其S4A能将鼠标、键盘、声音、光感、温感等实现多种控制。因此,在如此强大的平台上,学生可轻松创作各种交互类作品。本课中,笔者主要让学生在创作神奇贺卡的过程中感知外部设备来控制角色的原理。这样的设计,使学生在软硬件相结合的平台上进行多元创作,有的孩子在舞台上吹出了大小不同、颜色丰富的泡泡;有的孩子在杯子中倒入水后,让舞台出现了美丽的彩虹。 总之,孩子在软硬件结合的平台上凭借自己的智慧和能力积极独立思考,多方面、多角度、创造性地完成任务,可谓别出心裁,创意无限。

3. 多种侦测,培养了学生解决问题的能力

在本课中,通过外部设备的控制及脚本的编写,根据不同的侦测条件实现不同的功能,从编程角度来看, 其核心为侦测指令及“如果……”指令的使用。对于五年级的学生来讲,其思维从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,但抽象逻辑思维在很大程度上仍以感性经验为主,具有很大的直观性。为此在本课中,笔者让孩子们在完成贺卡制作的过程中,通过对角色的需求分析,找出合理判断条件,梳理出各角色间特有的逻辑关系,再通过指令的搭建、测试与调整,让孩子们在创作的过程中逐渐感悟“如果……否则……”的含义,使学生在理解的基础上根据特定的条件寻求对策,从而培养了学生分析问题和解决问题的能力。

神奇的体验 篇2

体验神奇陶艺

为了充分发挥“社会大课堂”在学生健康成长过程中的重要作用,推进素质教育向纵深发展,我校定于*年*月*日、带领*年级学生到神笛陶艺村进行实践活动,特制定活动实施方案,具体内容如下:

一、活动目的

1、了解中国传统制陶历史、制陶工艺,激发学生对中国传统文化的浓厚兴趣,感受中国古代劳动人民的智慧。

2、欣赏精美的陶瓷制品,了解传统陶瓷艺术的不同风格,感受中国传统审美的神韵,得到审美的熏陶。

3、学习传统制陶的基本技法,体验拉坯、捏泥条、彩绘等不同的陶瓷制作工艺,完成自己的陶艺作品,提高学生的动手实践能力。

4、了解现代陶瓷产业的发展和现代陶瓷的应用,拓展视野,在动手实践中鼓励学生创新,激发学生的创造力。

二、活动主题

走进神笛陶艺村,体验神奇陶艺

三、活动的组织

1.校领导带队,校医跟随,班主任跟班,严密组织,确保安全。2.以班级为单位,学生为主体积极参与,副班主任跟班协助。3.学生认真参观,重点记录,亲手实践,专业教师全程指导。

四、活动时间及地点

(一)时间 略

(二)地点:北京神笛陶艺村

地址:北京市顺义区南彩镇白马路北侧三高农业示范区内

五、基地资源分析

北京神笛陶艺村,可以说是一座在京城的袖珍景德镇,也是京城的一座充满神奇色彩的村落。该村位于北京怡生园国际会议中心东侧,占地面积三千平方米,它的两侧是马坡镇赛马场和高尔夫球场,2008年奥运会水上运动场则靠该村西面。北京神笛陶艺村内设拉坯间、利坯间、泥塑间、彩绘间、烧炼间、烤花间等。陶艺村门下聚集了一批来自景德镇的能工巧匠,并配有完备的设备和景德镇的泥土,是对中小学生进行综合素质教育的美育基地。

神笛陶艺村是北京市政府爱国主义教育基地,市教委中小学生社会大课堂资源单位,主要从事中小学生陶艺教育,学生在这里可以了解课本外的中国瓷文化的传统和光荣,同时由于学生亲手参加陶瓷制作,有利于培养学生的劳动观念和劳动兴趣,激发学生潜能,提高学生的审美兴趣和能力。

六、学生活动细则

1、要严格遵守纪律,服从命令听指挥,自始至终和班集体在一起,不单独行动。

2、要增强环保意识,自觉维护环境卫生,不随地吐痰,不乱扔废弃的。

3、爱护设施和展品,不乱摸、乱刻、乱画、乱踏。不大声喧哗,保持安静。

4、动手实践前要认真听清专业老师的讲解,认真实践,发挥自己的创造力,完成作品。严禁将陶泥原料私自带离活动场地,严禁用陶泥相互打闹。

5、活动结束后,要写出心得体会和对自己的启迪。自觉使自己获得的新认识、新习惯、新能力在以后的学习、生活中扎根、闪光。

七、安全建议

1、一切活动必须服从老师的安排,不要私自行动,包括上厕所也要提早和老师打招呼。如果因为特殊情况找不到老师和同学了,要向最近的服务人员求助,给你的老师打电话(如不知道老师电话就给家长打电话,告诉家长你的位置,让他们联系老师),让老师去找你。

2、晕车的同学早餐一定要清淡,离家前必须做好预防晕车的相关措施。

3、听从专业指导老师的要求,按照操作规程,正确使用制陶工具。特别是拉坯用的电机,没有经过教师允许不得随意动用。

八、活动总结及评价

1、撰写研究报告或活动体会。

中、高年级学生按照活动计划,认真参观,积极动手实践,完成创造性劳动成果,自愿完成以活动为主题的研究性学习报告。报告内容充实、材料丰富、图文并茂。用A4纸打印、左侧装订(页边距左为3CM,右、上、下各为2CM)。标题三号黑体;标题下注明学校、班级、姓名,正文四号宋体;单倍行距。2.特色成果展示。

将活动中完成的作品送到政教处,参加评选。也可以课下根据活动中所学习的制作工艺自己再次创作,将作品实物送到政教处,一并参评。3.总结表彰。

体验“神奇”科学 篇3

临淄区青少年科技馆共分为两层,占地2000平方米,总投资800万元。科技馆共分为三大展区:“天”、“地”、“人”。“天”代表宇宙太空,主要讲了宇宙的神奇与奥妙。“地”表示地球以及地球上的一切生物。而“人”则代表发明创造以及生命安全、智能交通等基础科学。科技馆一层主要以“学”为主,不仅通过内容展示,还有一些互动体验的项目,可以使我们“玩中学,学中玩”。二层则有创客空间、3D打印等很多互动实践的小项目,易于理解,并且从生活走向科学,简单易懂。

一走进科技馆,便可以看到“地”展区。“地”展区里展示了人类几百万年来的发展与进步。原来,九百万年前的古人类就已经可以制作一些简单的石器了。“地”展区里还有“昆虫的世界”展区,里面不仅介绍了昆虫的知识,还有昆虫的标本。这些标本颜色不同、大小不一。有的蝴蝶标本非常大,全身都是黑色的,而有的蝴蝶标本全身都是亮黄色的,只有瓶盖那么大。这里总共有数百个昆虫标本,还有几十种昆虫的介绍。大多数昆虫,我都只是听说过,而没有见过。最引人注目的就是声控动物了,只要你在麦克风前说出动物的名字,在音响里就会传出那只动物的叫声。

我们又来到了“人”展区。这里有各种高科技的小制作,例如磁力接口。你只需要把带有磁铁的灯泡放在同样带有磁铁的接口上,灯泡就装好了。这样换灯泡就不再是一件麻烦的事了,只要一秒钟就能完成。最有趣的是模拟驾驶,只要坐在一个模拟的驾驶位上,方向盘、刹车、油门一应俱全。在玩这个游戏的时候,必须专心致志。如果分心,汽车就会撞到护栏上。一撞到护栏上,游戏就失败了。

接下来,我们又来到了“天”展区。这里详细介绍了外太空的各种知识。最好玩的就是畅游太阳系了。只要用一个控制杆就能控制,可以任意到太阳系的哪个星球。你一旦选择了去哪个星球,就可以了解这个星球的相应知识。

最吸引我的,还是二楼的创客空间。你可以在这里造出任何东西,还有一个机器人帮你裁剪呢。

科技日新月异,生活异彩纷呈,临淄区青少年科技馆的建成意义重大。对国家来说,科技是国家进步发展的动力;对我们来说,多了解科技,我们就会有更好的未来。临淄区青少年科技馆是临淄区本土的第一家科技馆,让临淄的市民不用出临淄,就可以感受科技的魅力,体验科技的神奇,探索科技的奥秘。

神奇的体验 篇4

用户只需具备基本的量子计算知识, 就可以经由简单的软件界面使用这台量子计算机, 这对正在开发实用性量子计算机的研究人员而言, 无疑是一个巨大的福音。

IBM此举的目的之一是展示其量子计算机, 让研究人员和公众验证其研究成果。不过, 量子计算技术的先驱、德国亚琛工业大学量子信息研究所教授大卫·迪文森佐认为:“或许有人能从量子计算机的行为中获得更多信息和连开发者都没想到的惊喜。”

据英国广播公司 (BBC) 近日报道, 传统计算机使用比特0和1来处理信息, 但量子计算机则利用了“量子叠加”这一“秘密武器”, 量子比特在同一时间可以为0、1或这两者。研究人员认为, 这一核心差异最终或可使量子计算机的处理能力超越传统计算机的极限。目前, 科学家们正试图借助量子计算机解密新的技术领域:从分析基因序列到预测股市涨跌;从模拟单个分子之间的交互方式到拓展机器学习的潜能等。

IBM的量子计算机非常敏感, 目前只有5个量子比特。IBM希望, 未来十年能研制出运行50甚至100个量子比特的处理器, 而通用量子计算机将使用10万多个量子比特。

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