基于手机移动学习

2025-01-29

基于手机移动学习(共10篇)

基于手机移动学习 篇1

一、引言

最近这些年, 教育信息化领域日新月异, 现代教育技术的发展也蒸蒸日上。微课、慕课和翻转课堂等全新的教学模式日渐受到广大师生的关注。它们高效、个性化的学习方式, 直观、条理化的教学内容, 加上方便、系统化的管理模式, 让师生受益匪浅。

然而, 它们都是基于计算机网络才能开展的教学模式, 学生学习起来还有诸多不便。很多本科生没有自己的计算机, 需要到学校机房中才能登录学习。而学校的机房数量有限, 使用时间上也有严格的规定。

因此, 探讨一种新的网络教学平台很有必要, 即便不完全取代计算机, 至少可以作为一种有益的辅助手段, 帮助学生更便捷、高效地学习。

二、智能手机的工具性

教育技术赋予教师教学和学生学习的时代特征, 从古代的竹简、线装书, 到当代的黑板、粉笔, 到现代的电子教材、网络教学平台。在教学过程当中, 历代师生都能够主动尝试、接受和使用新技术与新工具。毕竟, 它们能给师生带来各种便利条件和新鲜独特的应用感受和心理体验。

凡是新技术都必然具有工具性和消费性。所谓工具性, 指新技术能够满足或解决工作中特定的工具性需要的属性, 比如智能手机进行通讯以及数据处理。消费性指新技术能够满足人们某些情感、心理需求、时尚追求或感官娱乐的属性, 比如智能手机会体现出使用者追求新奇、时尚的需要, 能在一定程度上满足某些群体在工具性之外的审美或艺术类的复杂需求。 (赵国栋, 2015)

这方面最突出的例子是苹果公司的智能手机, 它不但能够满足与他人沟通交流的工具性需求, 操作简易, 功能丰富;而且, 它也能够满足消费性需求, 设计精致, 外观炫丽, 具有杰出的消费性特色, 完全抓住了消费者的心理, 让无数苹果机的拥趸为之倾倒。

如果仅仅考虑消费性, 大多数人应该都会受到智能手机的吸引, 因为, 任何新技术, 尤其是站在时代最前沿的新技术, 无不具有无与伦比的魅力。但是, 智能手机的工具性却有可能受到很多变量的制约和影响, 比如消费者的兴趣、性别、工作、个性、年龄、教育和个人倾向等等。因此, 如果我们把新技术看成是普通消费产品, 一般都会宽容对待;但如果我们把新技术纳入职业需要, 准备将其引入到我们的工作当中, 大家的态度就不再一致, 会体现出旗帜鲜明的巨大差异性。

智能手机应该说是我们这个时代最具特色的一项新技术, 其在教育当中的应用更是前景广阔。现在十分普遍的现象是, 如果我们仅仅从消费性的角度来看待智能手机, 则无论教师还是学生, 绝大多数人都对其持欢迎态度, 毕竟智能手机给师生带来的实用性和便捷性超过了计算机。可是, 一旦我们讨论智能手机的工具性时——也就是将其应用在我们的教学中, 师生们的态度就截然不同了。

为数众多的教师认为智能手机对学生的学习有负面影响, 它们不但会分散学生的注意力, 还会占用学生大量的时间。因此, 一般来说, 对智能手机持消极态度的教师大有人在。但是, 对学生来说, 使用智能手机进行学习不但是一种新颖的体验, 同时还可以完全自主地决定在什么时间、在什么地点、采用何种方式学习知识, 甚至是自主决定学习哪些内容。因此, 学生对智能手机当然持欢迎和积极的态度。

由于智能手机的便捷性, 学生, 甚至是教师都可以通过它们利用自己的碎片时间, 随时随地预习、学习和复习。更重要的是, 有了智能手机这个平台, 学生可以自行定制学习时间表、自行安排学习进度, 乃至于自行决定学习内容, 这才是真正的自主学习、按需学习, 不但能够提高学习效率, 更能激发浓厚的学习兴趣。

由此可知, 要想让教师在教学过程中使用智能手机作为教学平台, 就必须首先让教师从理念上、思想上接受这种新技术, 教师对待新教学工具的主观态度决定了智能手机在教学中的客观应用。唯有教师认同智能手机与其职业发展有明确的正关联, 他们才可能采取欢迎的态度。

因此, 智能手机的消费性决定了其在消费群体中的受欢迎程度, 它的工具性则决定了其在教学中的具体应用, 两者如果能够整合在一起, 就可以最大限度地发挥它的潜能和功用, 为师生带来前所未有的生活和学习体验。

三、智能手机与教师职业发展

教师的职业发展涵盖很多方面, 主要有:

通过横向和纵向的比较, 通过深入学习和广泛阅读增强对教师的理解和认识, 从而增强职业认同感。

通过学习新教学方法和新教学手段来保持职业的新鲜感, 从而保持对工作的积极性和主动性。

通过专业学习、技能培训等活动, 加强自身的职业水平, 这主要包括专业能力、教师技能和科研素养等等。

教师职业发展的重中之重, 是从根本上培养自身对职业的成就感, 从而在人生的各个阶段都能开拓出个人事业的可持续性发展空间, 而不是在各个阶段上下起伏不定。

由此可见, 从上述的几个方面来分析教师发展的过程, 我们发现, 正确使用各种新教学技术, 尤其是基于互联网的信息技术, 将有可能对教师发展带来意想不到的机遇。

随着互联网的广泛应用, 教师意识到信息技术对职业发展的重要性。他们敏锐地发现, 借助于网络, 可以让自己的教学与学术成果冲破校园的藩篱, 冲破象牙塔的束缚, 向社会传播, 其教学效率远非传统教学技术所能相比。

当前正广泛开展的微课、慕课和翻转课堂都属于这种情况。由此可见, 将新技术、新工具和互联网整合到一起, 加上互联网前所未有的传播速度, 必将会使整个社会都从中获益。

构建以互联网络为通讯媒介、以智能手机为信息终端的教育平台, 能为教师创造一个广阔的职业空间, 在这个空间里, 教师的职业发展潜力可以被最大限度地挖掘出来, 这个空间实际上是教师得以自由发挥的职业舞台。

传统的教学环境有诸多限制教师职业发展的不利因素, 比如学位、学历、地域、职称、科研、经验、经济条件等。但在新型教育平台下, 这些不利因素可以被极大程度地削弱, 教师高昂的教学热情、自由的教学风格、新颖的教育技术、独特的教学思路等要素则得以彰显。如果能够运用得当, 教师会发现, 这个廉价、便捷的教育平台给他们创造了一个自由、民主的教学环境, 给他们的职业发展创造了一个平等、全新的起点。

四、智能手机与学生自主学习

要把作为现代教育技术代表的智能手机被纳入到教学当中来, 就必须在传统讲授式教学方式的基础上积极探讨新的教学和学习方法, 而混合式学习 (Blended Learning) 是最具潜力、最具可行性的一种方法。

所谓的混合式学习, 指的是创建一种将过去传授式教学和基于技术媒介的现代化教学相互融合而形成的学习环境中的一种学习方法。其独特之处在于, 可以最大限度地发挥这两种教学模式的长处来组织和实施教学活动, 以达到教学效率最大化、学习效果最优化的目的。何克抗教授 (2004:37) 认为, 混合式学习就是要把传统学习方式的优势和E-learning的优势结合起来。其核心思想是根据不同的问题和要求, 采用不同的方式解决, 教学上就是要采用不同的媒体与信息传递方式进行学习, 最终达到学习效果最优化。

在混合式学习模式中, 教学过程中的各个因素在所有的环节中、在所有的层面中都相互混合。比如, 传统教具与现代新工具 (黑板与投影仪) 、印刷教材与电子课件、课堂讲授与微课慕课、集体学习与小组学习、静态评价与动态评价等等的相互混合。

翻转课堂正是应混合式学习的需求而产生的, 它不仅能够充分体现混合式学习的学习理念, 更能充分发挥混合式学习的优势。所谓的翻转课堂, 指的是以传统的面授式课堂教学为核心, 利用现代化教育技术将教学环节优化重组的一种新型教学组织形式。也就是说, 教学不再遵循传统的教师课堂面授、学生课后学习教学流程, 而是改为学生课前学习、教师课堂组织讨论的次序。这样的改动不仅仅是教学结构的重组, 更是将过去以教师为中心的教学模式调整为以学生为中心、充分发挥学生的主动性和积极性一种变化。

在翻转课堂教学中, 教师不再把课堂上的时间都用来面授教学内容, 这些内容学生可以在课前通过智能手机自行学习。教师提前把教学内容制成多媒体教学课件, 并发布到网络教学平台上, 学生通过观看教学视频, 收听教学音频和浏览电子读物等方式进行学习。学生还可以通过即时通讯工具和同学沟通, 比如分组学习, 分配学习任务等;教师当然也可以和学生在网上交流, 比如辅导答疑、发布学习任务等等。

学生还可以通过智能手机提交作业、上交论文和扩展学习。教师可以通过智能手机管理教学、评价学生。而学生也可以互相评价, 甚至评价教师。这种即时性的形成性评价显然比传统的单一性的终结性更能反映学生的真实水平, 而且, 形成性评价可以将学生的学习过程动态地体现出来, 让教师可以直观地了解学生的学习潜力和学习倾向。这对学生未来的学习和发展至关重要。

五、结语

新的教学工具、新的教育技术势必会促成革新和进步, 纵观教育史, 我们会发现每次出现这种进步, 人们便会殷切地期待会由此推动前所未有的教育革命, 实现教育的跨越式发展。比如:电影出现之后, 很多人认为视频教学完全可以取代传统教学, 教师不再重要;投影仪出现之后, 很多人认为投影更加生动直观, 黑板只是可有可无的补充;计算机出现之后, 很多人认为书本不再有用, 电子教材、多媒体课件完全可以取而代之;智能手机出现之后, 更有人认为学生可以通过利用碎片时间来学习, 甚至学校都不再有必要保留。从广播、电影、电视、计算机、网络到智能手机, 人们一直在期盼, 而愿望却一直未能实现。新技术和新工具对教育的重要性无论怎么强调都不为过, 然而, 如果只是注重教育技术而忽略了教育本身, 显然也是错误的。

因此, 需要注意的是, 在教学中不断引入新技术才能为教育的发展提供动力, 为教育改革创造机遇。这个过程对于广大师生来说任重道远, 无法一蹴而就。

摘要:受益于教育信息化领域的技术进步, 微课、慕课和翻转课堂等受到师生的关注和重视。不过, 由于计算机的局限性, 学生无法高效地利用碎片时间进行学习, 这给新型教学模式的开展带来不便。智能手机具有吸引大众消费、方便快捷的特性, 在移动教学中发挥出越来越重要的作用。智能手机的混合式学习模式更是在促进教师职业发展的同时, 为学生提供了自主学习的良好机遇。

关键词:智能手机,移动教学,混合式学习

参考文献

[1]何克抗.从Blending Learning看教育技术理论的新发展[J].电化教育研究, 2004 (07) .

[2]赵国栋.微课、翻转课堂与慕课实操教程[M].北京:北京大学出版社, 2015.

基于手机移动学习 篇2

关键词:微学习;移动学习;手机终端

中图分类号:G420文献标识码:B文章编号:1673-8454(2012)19-0013-03

2000年初,国际远程教育学家德斯蒙德·基更(Desmond Keegan)第一次将“移动学习”的概念引入中国,立刻引起了国内学者的广泛关注和热烈讨论。十多年来,在移动学习理论研究、相关技术研究、应用模式研究、学习设计研究以及移动学习系统开发技术研究等领域都取得了很大的成就。这些研究为移动学习的实践应用打下了坚实的基础。

一、移动微学习的概念与内涵

1.微学习(Micro-Learning)

2004年,奥地利学习研究专家林德纳(Lindner)首先提出了“微学习”的概念,并将其表述为一种存在于新媒介生活系统中,基于微型内容和微型媒体的新型学习。因此,微学习是一种数字化的学习方式,也是规模相对较小的学习单元和时间相对较短的学习活动。微学习的主要特征有:学习时间相对短小,而且分散在学习者的日常生活中;学习内容相对独立,都是由微小的板块组成;学习形式相对灵活,学习内容和地点可以根据学习者的实际情况随时改变。

实际上,微学习的方式早已广泛存在于我们的生活和工作中。例如,旅游者在旅行途中利用休息时间阅读有关景点的相关信息;上班族在公交车上利用PSP阅读新闻或电子书;学生在E-mail中浏览英语学习网站定期发来的电子邮件等等。从微学习的系统结构(如图1所示)来看,微学习受终端设备和学习内容的影响,终端设备的平台功能决定着微学习的过程能否顺利完成,而学习内容的交互性和精准度决定着微学习的效果能否达到。

2.移动微学习(Mobile Micro-Learning)

移动微学习是指学习者利用移动终端设备进行的微学习活动,也是移动学习的一种类型。Alexzander Dye等人认为,移动学习是一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,移动学习所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。北京师范大学的黄荣怀教授则认为,移动学习是指学习者在非固定和非预先设定的位置下发生的学习,或有效利用移动技术所发生的学习。随着智能手机、PDA、平板电脑、电子词典等微型移动媒体的不断出现,越来越多的人们使用它们进行移动学习。

当人们希望更快地获取答案,希望更好地解决问题时,他们都可以利用移动设备有针对性地查找信息,这便是移动微学习。因此,移动微学习是微学习与移动学习相互融合的产物,是运用移动设备随时随地进行的一种微型学习,它把学习场所拓展到了更广泛的地域,提高了学习效率。在移动微学习系统的空间结构(如图2所示)中,由于学习者常在户外,环境吵闹且时间零碎,所以学习者需要具备强烈的学习愿望和较好的自控能力;学习内容是微内容,是小的信息单元、狭窄的主题、相对简单的问题及呈现;媒体终端要求小型、移动方便、高速和高效,信息文件内容和容量必须是微型的,且适合网络传输;学习资源可以是由服务器提供的信息资源,也可以是专家提供的在线辅导。

二、基于手机终端微学习的可行性分析

手机作为一种普及性最为广泛的信息技术终端设备,在教育和学习上蕴含着广泛的应用前景和巨大的发展潜力。而微学习作为一种新的学习形态,如果能够和手机终端结合在一起,则必将大大促进移动微型学习的发展,并有利于数字化教育基础设施的发展和终身教育系统的构建。

1.技术环境可行性分析

基于手机的微学习是一种信息技术支撑下的新的学习形态,技术环境对其成败而言具有基础性和根本性的影响,因此能够创建一个强有力的信息技术基础设施环境,是基于手机的微学习能否取得成功的首要物质技术保证。

虽然目前手机具备广泛的3G无线连接能力,其处理性能也已达到媲美电脑处理性能的GHz时代,但是目前很多厂商为了在性能和待机时间中取得平衡,大多采用了限定处理器最高运行频率的措施。尽管如此,相比以前200—220MHZ处理器而言,目前手机处理器的运行环境已经达到了一个全新的层面,足够满足用户用智能手机作为微学习终端的学习需求。

一款较好性能的手机除了需要具备高速的处理芯片、标准化的显示屏以外,还需要具备其他一些功能,例如:大存储芯片和存储扩展能力、支持播放式的手机电视、支持GPS导航、操作系统必须支持新的应用安装、配备大容量的电池和良好的人际交互界面。随着科学技术的不断发展,手机需要具备的这些功能正在日趋完善,功能也越来越强大,能为用户提供的学习支持也越来越多。手机由于具备体积小、携带方便、处理文件高速高效等特点,符合移动微型学习对移动媒体终端的要求,将其作为微学习的学习终端是可行的。

2.学习资源可行性分析

手机作为微学习的终端,除了需要较高的硬件配置外,我们还需要给学习者提供丰富的学习资源。如果能为学习者提供丰富的学习资源,手机作为微学习的终端将更容易为学习者所接受;反之,学习者在使用时会产生疑虑,学习效果将会受到影响。目前,随着智能手机操作系统的不断发展,能在智能手机上使用的软件越来越多,主要包括系统工具、聊天工具、病毒防治、编程应用、模拟器类、PC端软件等(如图3所示)。

学习者在日常生活中,不仅可以利用阅读软件、学习工具(如字典、翻译软件、题库、词典等)(如图4所示)和多媒体软件等学习自己感兴趣的知识,使用办公软件对相关知识进行编辑,还可以通过网络应用(如浏览器、文件共享、远程控制、电子邮件、蓝牙等)(如图5所示)和聊天工具(如手机QQ、MSN、飞信等)随时在线浏览自己感兴趣的内容,并能随时随地与具有相同爱好的学习者进行交流。此外,学习者通过手机上网浏览信息时,难免会遇到病毒的威胁或系统垃圾文件过多等问题,但日益完善的系统管理工具和病毒防御工具给学习者提供了一个快捷安全的学习环境。总之,智能手机具备丰富的学习资源,能满足学习者的学习需求,让学习者能随时随地进行学习,因此手机作为微学习的终端是可行的。

3.学习者分析

手机终端的用户都可能是潜在的学习者。据ICInsight的2011年ICMarketDrivers最新版本(11月公布)中显示,2010年全球估计有36.3亿的手机用户,相当于全球53%的人都拥有手机,还不包括SIM卡的贡献或一个手机用户有多张卡。基于手机这种被广泛使用的趋势,我们有理由相信随着手机功能的不断完善和价格的降低,越来越多的用户将会利用手机进行正式学习或者非正式学习。

(1) 正式学习中的学习者分析

正式学习指在学校的学历教育和参加工作后的继续教育,具体的表现形式是以课程、任务、研讨会等形式展开的教学活动。这种活动可以是在教室进行,也可以是在线进行。因此,正式学习中的学习者主要是全日制和非全日制的在校学生。

专门从事手机产业咨询的深圳山脊咨询公司对深圳、长沙、西安、九江等地2678名大学生、中学生及学生家长、部分都市白领进行调查,结果表明:34%的大学生、42%的高中生、42%的初中生表示对学习型手机持喜欢态度,超过调查总人数的1/3;而选择一般的人占到调查总人数的43%以上。持不喜欢态度的人不到总人数的1/5。由此可见,将手机作为一种微学习的终端得到大多数潜在用户的认可。

不同群体的用户,对学习型手机的期望也不同。调查发现,92%的大学生、90%的高中生、88%的初中生希望学习软件能集理科公式、英语学习、古诗辞、百科知识等功能于一体;对于手机,他们希望能拥有MP3、MP4、摄像、游戏等娱乐功能。而对于学习型手机的功能,消费者除了希望它具有学习机及手机的全部功能外,更有91%的大学生、88%的高中生、87%的初中生期待它能有更完备的外语功能,如日语、英语、韩语等。目前基于手机的学习资源已经有很多,建议在以后的学习资源的开发与完善过程中,更加注重学习者的学习需求,从而能更好地为学习者提供服务。

(2)非正式学习中的学习者分析

非正式学习指发生在非正式的学习时间和场所的学习活动,它通过非教学性质的社会交往来传递和渗透知识。具体的表现形式如交谈、讨论、咨询、短时阅读、浏览网站等。

近年来,人们在学习、工作和生活中越来越重视非正式学习的重要作用。根据二八理论,人们80%的知识是通过非正式学习获得的。在学校的正式学习中,也有相当一部分知识需要通过非正式学习方式来融会贯通。研究表明,非正式学习占个体所学知识的75%以上,而人们对它的关注和投入却不到20%(如图7所示)。

移动微学习作为非正式学习的一种方式,其最大的特点在于它的泛在性和交互性。泛在性表现在这种学习活动可以发生在任何时间、任何地点;交互性表现在学习者和专家或网络服务器之间存在不断的信息交流过程。移动微学习在运用结构化的小信息片断去更新和补充现存知识时最为成功。例如,一个工作繁忙的商业人士可以随时随地利用自己的手机进行微型移动学习,他除了可以通过手机了解最新的商业信息外,还可以利用自己零碎的时间学习相关的专业知识,从而达到提升自己工作能力的目的。

因此,无论是从正式学习的角度还是非正式学习的角度来看,手机作为微学习的学习终端都是一种社会发展的趋势,是人们在日益激烈的社会竞争中提高自身能力的一种新的学习方式。

三、总结

综上所述,我们不难发现手机作为微型学习的学习终端,无论是媒介环境,还是学习者、学习内容、学习媒介或学习资源,都具备足够的可行性。但这仅仅是一小步,要真正实现基于手机终端的微学习的广泛普及与使用,还需要我们进一步努力。有关微学习资源的设计、开发及其学习活动设计等方面的研究,都将是移动微学习所需解决的关键问题。?

参考文献:

[1]张浩.微型学习:理念、环境与资源[J].现代教育技术,2009(4):50-52.

[2]顾小清,顾凤佳.微型学习策略:设计移动学习[J].中国电化教育,2008(3):17-21.

[3]陈华曦.基于Linux智能手机多媒体移动学习系统的设计和实现[D].上海:上海交通大学,2009:1-85.

[4]黄荣怀.移动学习——理论·现状·趋势[M].北京:科学出版社,2008.

[5]陈维维,李艺.移动微型学习的内涵和结构[J].中国电化教育,2008(9):16-19.

[6]智能手机芯片市场2010年增长42%[EB/OL].http://info.ec.hc360.com/2010/11/101116361712.shtml.

[7]学习型手机可行性分析报告[EB/OL].http://www.dreamsichuan.com/bk1/z/100006/rv/sd/yb/.

[8]李娟,刘彪,王鑫鹏,卢宪美.基于微型移动终端的非正式学习研究[J].现代教育技术,2009(7):87-89.

[9]刘璐.微型移动学习在返乡农民工职业再教育中的应用探索[J].继续教育研究,2010(5):73-75.

[10]杨方琦,杨改学.近十年我国移动学习学术期刊论文的内容分析研究[J].远程教育杂志,2010(6).

基于手机的移动学习模式研究 篇3

●移动学习的优势

现代社会是一个终身学习的社会, 人们需要不断“充电”来更新知识结构。人们生活节奏快, 工作压力大, 很难有集中的时间去学习, 而移动学习为解决这一难题提供了可能。通过它学习者可以随时随地进行动态的、个性化的、持续地学习, 拓展了学习的时间和空间。

●基于手机的移动学习条件

一般地, 移动教育系统的基本框架主要包括因特网、移动通信网和移动终端设备 (手机) 三个方面, 如图所示。

1. 手机的功能特点

相对笔记本电脑、PC机等终端设备, 手机体积小、质量轻、便于携带。性能方面, 随着智能手机的普及, CPU处理速度、内存大小、存储容量、屏幕分辨率都有了很大进步, 已达到实用程度。功能方面, 手机不仅局限于通信, 大多集存储、拍摄、MP3、视频、导航等功能于一体, 这为共享移动学习资源提供了设备。运营商支持方面, 随着3G网络的普及, 手机上网资费下调。可见基于手机的移动学习硬件条件已成熟, 是较理想的移动学习终端。

2.移动学习资源

移动学习的资源建设主要包括学习资源、终端软件、学习平台系统等。本文我们主要讨论终端软件、课程资源和学习平台系统。对前者, 现有手机支持很多学习软件, 如金山词霸、学习型游戏。对后者, 主要是借助手机通过WAP协议访问移动教育资源网。

●基于手机的移动学习模式

移动学习作为非正式学习的一种新型学习方式已被逐渐认可, 本部分我们根据移动学习的特殊性与复杂性, 探讨基于问题的学习与基于资源的学习。

1. 基于问题的学习

基于问题的学习是近年来新兴的一种教学模式, 特征是以问题为焦点, 强调把学习设置到复杂且有意义的情境中, 学习者合作解决真实性问题, 学习隐含其中的知识, 培养解决问题的技能。

利用手机学习的过程中, 学习者可以随时随地通过编辑手机短信的形式向移动教学服务器提出问题, 系统会按照搜索策略对数据库进行检索, 并进行数据分析、处理, 再发送给学习者。即通过无线移动网络与互联网之间的通信来完成一定的教学活动。

2. 基于资源的学习

基于资源的学习是一种以学习者为中心的教育教学模式, 基本特征是具有灵活性和自主性, 主要目标是培养学生独立学习的“自我导向”能力。

移动学习中, 学习者获取资源的途径主要有两种, 一种是借助手机自带软件, 另一种是利用移动教育资源平台, 它为学习者提供了丰富的电子化学习资源, 包括电子书、电子词典、电子期刊、课件、信息交互平台等。

●构建基于手机的移动学习系统需注意的问题

1.学习资源类型的选择

牛佳王兴辉沈阳师范大学教育技术学院移动教学资源设计的合理与否直接关系到移动学习的质量。虽然基于手机的移动教育优势明显, 但也存在不足。第一, 大屏幕手机与PC机是无法比拟的。因此在设计移动学习资源时必须考虑视觉效果。第二, 移动通信的带宽。带宽较低则不能保证学习者顺畅的访问所需资源, 所以移动学习内容以文本、声音为主, 尽可能少地出现图片、动画及视频类型的资源。

2. 终端设备的选择

针对手机用户多、终端差异大、基于手机的移动学习环境对系统的自适应性较差的特点, 为保证不同型号手机的使用者能够顺利访问资源, 设计系统时应充分考虑如何有效开发适合不同手机的教育资源平台, 如果不能做到全部覆盖用户和终端, 选择主流手机来进行设计。

3. 互动性及网络安全

手机学习资源不仅仅是通过短信、彩信等形式, 更多需要有学习者的互动。同时, 学习系统的安全性也是系统构建中值得考虑的问题, 尤其是涉及个人数据的隐私, 任何学习者都不希望自己的数据被非法利用。

●结束语

移动学习作为现代教育技术的研究热点, 是数字化学习的有益补充, 它已从学术研究阶段逐渐走向了实际应用, 在教育领域中的优势已初露端倪。手机媒体在移动学习中的应用和推广必将引起教育手段的变革, 也将进一步满足学习者终身学习的需要。

摘要:移动学习作为一种非正式学习的方式, 是对数字化学习的有益补充。文章介绍了作为移动通信终端的手机在移动学习中充当“终端角色”的优势, 并针对手机的功能特点、移动学习资源以及基于手机移动学习的模式进行了探讨, 从而提出了构建基于手机的移动学习系统中需要注意的问题。

关键词:移动教育,移动学习,手机,网络

参考文献

[1]余胜泉, 毛芳.非正式学习—e-Learning研究与实践的新领域[J].电化教育研究, 2005 (10)

[2]王晓东, 李彦敏.基于手机短消息服务的移动学习[J].中国电化教育, 2007 (01)

基于手机移动学习 篇4

关键词:移动学习;手机APP;英语词汇学习

中图分类号:G712 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)22-020-02

词汇,被认为是“语言的重要的基石”,它贯穿了整个语言学习的过程,在语言学习中的重要性不言而喻。一定的词汇量是顺利进行听、说、读、写、译等语言交流的基础。长久以来,语言学家及教学一线人员对词汇教学进行多维度研究。随着社会的发展,学习者的学习习惯和模式悄然变化,词汇学习研究也随之改变。移动学习(Mobile Learning)是一种在移动设备帮助下的能够在任何时间、任何地点发生的学习, 被认为是一种未来的学习模式,或者说是未来学习不可缺少的一种学习模式。本文从英语词汇学习单项出发,结合移动学习的特点,分析了高职学生词汇学习的需求和困难、推广移动学习的必要性及推广英语词汇移动学习的可行性,分析了基于智能手机APP的学习实操效果和存在的问题,以促进高职英语词汇的教与学。

一、推广移动学习的必要性

高职学生入学时英语水平参差不齐,且普遍存在词汇学习困难的问题。大多数同学反映:本身词汇量不足,对英语学习没信心;传统的通过纸质书本学习词汇方式单调枯燥,遗忘率高;英语学习兴趣不高,不能坚持长久学习,因此出现三天打鱼两天晒网的学习状态。

针对词汇量不足和词汇遗忘的两大困扰,杨丽芳认为词汇学习采用移动学习方式符合以下几点理论。首先,移动设备将文本性的单词通过音频、视频等多形式输出,这符合Paivio 的双重编码理论“两种记编码回忆一个知识点比仅用一个编码方式回忆更易记忆”的觀点。此外,Nation的研究中指出,个性重复比集中性重复效果要好。因此移动设备“随时、随地”的特性,可以设置词汇的重复频率和提醒学习者的功能,达到科学合理刺激脑部活动的目的。再则,移动设备,尤其是智能手机的通讯、社交功能便于便于师生互动、生生互动,提高学习积极性。

二、推广移动学习的可行性

硬件的普及和完善、软件的丰富及学生的支持将有力地推动移动学习。

1、智能手机的普及和无线网络设施的完善为开展移动学习奠定了基础。据调查,99%的高职学生都有拥有一部智能手机,国内无线网络和校园无限网络建设进程加快,为学生进行移动学习提供了硬件支持。各城市公共区域免费开放无线网络的政策和手机流量资费降低更调动学生移动学习的可能性。

2、丰富的手机学习软件APP为英语学习打开了方便之门,提供学习条件。一些大型知名网站纷纷开发了词汇学习类APP。这些APP有效整合图像、文字、音频、视频等学习资源,采用游戏、闯关等形式,突破性地将词汇学习、游戏、社交完美结合,增添趣味性和竞争性。

3、学生的学习积极性和适应性是推广移动学习的根本。传统的纸质词汇书携带不便,许多学生嫌麻烦不愿随身携带,因此减少了许多记忆单词的机会。而手机是学生随身携带品,移动式词汇书方便学生随时随地记忆单词。青年学生接受新鲜事物能力强,各类手机APP操作上手快,新潮时尚的学习方式受到热捧。

三、手机APP在英语词汇移动学习中的应用

1、选择合适的学习软件

英语词汇学习的APP种类很多,但存在良莠不齐的现象。挑选一款合适的APP很重要,若跟随不恰当的APP学习,不仅费时费力无成效还会误导学生。因此教师应为学生精心挑选一款合适的英语词汇学习软件。目前较受欢迎的词汇学习APP有扇贝、开心词场、百词斩、乐词、拓词等。通过对界面、词汇库、释意、操作等多方面认真比较和筛选,笔者推荐百词斩。百词斩是由成都超有爱科技有限公司开发的一款“图背单词软件”,它为每一个单词都配了有趣的图片和例句,帮助用户在背单词时,建立关联记忆。

2、设置个性化学习计划

百词斩支持微博、微信、人人网帐号登录,可自由选择。登录后可设计学习计划。百词斩词汇库覆盖面广,学生不仅可根据自己的水平选择学习范围,还可设定个性化的学习计划,还可以根据当日的学习能力,增加学习任务。灵活且富有弹性的学习方式可以满足不同基础的学生学习需求,充分体现学习的个性化和人性化。

3、多种形式输入、趣味化的学习过程

百词斩的主要特色是一个单词一张图,利用图形建立单词与真实环境的联系, 每个单词和例句都有发音,此外提供单词TV和单词电台,提供更多样的学习方式。选定选定计划之后,百词斩遍开始各种“招式”来帮学习者记忆单词,如图形化加声音记忆、听音辨意、拼写运用等。百词斩可以邀请好友一起学习,与人PK,挑战排行榜,这样学习不再是一个人,变得更有趣,更具有竞争性。趣味的学习过程能有效激发学生的学习热情,给与他们持之以恒学习的动力。

4、有效监控学习进度

学习监控能帮助学生根据学习任务,及时调整学习策略、学习进度等,有助于提高学习效率。百词斩可实现自我监控及同伴或教师监控。百词斩规定:学习者完成每天的学习任务后会进行打卡并统计打卡天数,若没有完成任务,则不能打卡。动态功能则记录学习者30条最新的学习动态,包含学习时间和完成的任务。教师亦可要求学生定期发送打卡记录或动态记录的手机页面截屏,哪个学生没完成学习任务一目了然。打卡制度和动态功能便于教师掌握学生的学习进度和学习过程,成为教师采取形成性评价的依据,同时促使学生养成每天学习的习惯。

5、学习成果的展示

基于手机游戏的移动学习案例研究 篇5

在信息技术和通讯产业飞速发展的时代, 手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示, 截至2010年底, 全球手机用户数量达53亿, 而手机信号网络已经覆盖全球人口的90%。从一些机构的调查资料来看, 城市初中生的手机拥有率接近70%, 高中生 (尤其是高三学生) 手机拥有率已经接近100%。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示, 有十分之一的中国用户用手机玩游戏, 因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉, 愿意多接触新鲜事物, 所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。[1]

不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏, 这已经成为普遍现象。既然“堵不住”, 就不如“疏导”——用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限, 游戏体验度比不上PC游戏, 同时又易受外界干扰, 在“碎片式”的游戏时间中, 难以产生“沉迷”, 可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。

1.国内外研究现状

笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”, 使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Springer LINK” (http://springer.lib.tsinghua.edu.cn/) , 使用关键字“mobile game”、“learning”搜索, 在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型, 寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例, 探讨这个领域的发展策略。

从相关资料中获悉, 我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年, 迅速增长为60篇, 这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越, 总体呈现出良好的发展势头。也就是说, 该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣 (图1) 。

为了便于定量分析, 笔者参考万方数据库对于手机游戏的分类模式, 将文献分成五大类, 分别统计篇目数, 见表1。

需要说明的是, 由于一篇论文可能涉及多个主题, 所以按主题分类统计的文献量要大于实际文献量。从表1可以看出, 手机游戏业这个主题下面, 包含了181篇, 手机游戏开发主题论文也达到131篇, 远远超过另外几类的文献数量, 说明这两块内容是研究的重点。进一步研究得知, 国内处于手机游戏的设计开发阶段, 比较注重游戏的娱乐性和休闲性, 少有关注手机游戏的其他方面知识。手机游戏一般是以电子游戏为模板, 而市场上的电子游戏多数缺乏教育性。另外, 国内的不少商家为了实现利益最大化, 将研发的产品作为敛财的工具, 不顾游戏本身的质量。

结合移动学习领域的研究, 国内目前所采用的模式可分成以下三种:基于短消息的学习、基于连接浏览的学习以及基于校园无线网的准移动学习。[2]笔者做过相关调研, 结果显示当前国内研究趋向理论与实践的联系方面, 正走向更加成熟的阶段。随着理论研究的逐步深入, 加上新技术的强大支持, 研究者们对新型移动学习资源的开发以及学习平台的搭建等应用研究正逐步跟上。

国外总体来说要比国内领先一步, 他们除了采用SMS技术 (短消息服务) 、WAP技术 (无线通讯协议) 之外, 还尝试与终身学习、PBL (以问题为导向的教学方法) 和协作学习等结合[3], 高校与公司合作, 组织开展了许多有意义的项目。手机游戏根据其自身特点, 预期会在移动学习领域占有一席之地。国内很少有这方面的论文, 而国外的研究者已经在这个领域进行了尝试。Norwegian University、Bristol University等大学的研究员已经取得初步的研究成果。

2.研究方法

本文采用文献研究法和案例分析法。

相关概念界定

1.手机游戏界定

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。它具备以下特点: (1) 潜在的用户群体庞大。全球在使用的移动电话已经超过50亿部, 在除美国之外的各个发达国家, 手机使用者都比计算机使用者多。 (2) 使用便捷。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。 (3) 无处不在的网络信号。[4]目前用来编写手机游戏最多的程序是Java语言, 其次是C语言。随着科技发展, 现在手机的功能逐渐增多, 而手机游戏也没有停留在“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”这样的水平上, 已经在数字领域、虚拟实境领域实现了飞跃式发展。

2.移动学习界定

移动学习 (M-Learning) 是指利用无线通讯技术以及无线移动通信设备 (如行动电话、个人数位助理PDA、Pocket PC) 等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式。移动学习的目标就是希望学习者能在任何时间、任何地点, 以任何方式学习任何内容。

3.Frohberg的移动项目分析框架概述

要正确认识现有的移动学习实验与项目, 分析其问题和正确把握未来发展方向, 首先需要了解这些实验与项目的分析框架。Frohberg认为对移动学习而言, 技术和教学法都不是促进学习的关键因素, 关键因素在于技术与教学法结合所创设的学习环境。[5]因此, Frohberg从环境角度出发, 将移动学习项目划分为5类, 即自由环境 (Free Context) 、正式环境 (Formal Context) 、数位环境 (Digital Context) 、真实环境 (Physical Context) 和非正式环境 (Informal Context) , 如图2。

手机游戏在移动学习环境中的应用案例分析

1.正式环境

正式环境中, 移动学习与常规的学习环境相结合, 教学法通常是一对多的行为主义教学, 教师对教学过程进行控制, 引导协作学习等。相关的背景有教室、会议厅、音乐会或小型会议室, 也可以是虚拟教室或一些通过视讯会议连接的教室。

正式环境中移动学习的应用主要是课堂反馈系统 (Classroom Response System) 。在该系统中, 学生通过个人手持反馈终端 (多种多样, 有图形计算器、装有WinCE作业系统的手持计算机, 或针对特殊用途的基础设施) 参与随堂测验、统计、游戏比赛等活动, 其过程为: (1) 教师提出简短的问答题或多选题; (2) 学生通过反馈终端匿名回答问题; (3) 教师端可将学生的回答合并形成统一的表格, 从而快速诊断学生的学习情况; (4) 教师可基于分析结果及时补救教学, 也可向学生展示结果并进行协作讨论。[6]

(1) 手机游戏新领域——讲演问答

为了更好地激发学生的学习热情, 增加学生们参与环节, Alf Inge Wang的团队构建了一个动机问答游戏演讲厅 (图3) 。学生在里面参与和互动, 就像做游戏那样。研究显示, 无线技术在教育中使用可以提高心理活动[7], 方便交互性[8], 促进社会互动[9]。将这项技术应用于讲演中, 能有效地实现主讲人与听众之间的互动。

在关于游戏概念的讲座搜索中, 我们发现一个大专案和许多成功的产品。在设计游戏时, 最重要的考虑因素是——游戏的吸引力和有趣的功能。[10]此外, 在教育中的游戏, 学员必须从游戏学到一些有用的东西。Malone已经提出三个主要使得学习有趣的事物:他们应该提供适当水平的挑战;他们应该用幻想和抽象的概念, 使游戏更加有趣;他们应该触发玩家的好奇心。[11]问答游戏, 有可能引发玩家的好奇心, 以及为玩家提供了一个挑战, 但不提供很多幻想。不过, 幻想的缺乏可部分抵消。如果游戏能采用多人的形式, 在那里成为一个社会互动重要的激励因素体现。我们还考虑社会交往是重要的游戏特征。在一个问答游戏中, 挑战的级别随问题的不同而变化, 并提供替代品。因此, 挑战级别可以调整到适当水平, 但不适合参与个体差异的分析。在选择一个问答游戏的主要好处是, 这样的比赛可以用在任何课程任何科目之上。问答游戏是最有用的测试和排练的理论。

(2) 游戏模式

这个游戏适合多人同时进行。该研究小组目前开发了两种游戏模式。

分数分布。在这个游戏模式中, 学生的答案显示在一个3D动画图上, 各种选择结果用图形表示, 而正确答案会突出显示 (图4a) 。图形缩放大小 (包括柱形条和文本) , 实现了备选数的变化。

答到最后的人。在这个游戏模式下, 学生必须要回答正确才能进入下一轮。在每次问题环节, 所有答题人的答案应该出现在相应位置——在你的用户名下方 (图4b) 。那些答错问题的成员立即退出游戏, 当然不会进入下一轮。这种游戏模式的目标是成为走到最后的人 (图4c) 。图形也会自动调整:留下的人越少, 显示的柱形条和文本会越明显 (图4b和4c) 。

(3) 手机游戏激发学习动机

学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高, 但玩起游戏来却精神十足, 甚至不吃不喝, 通宵达旦。这自然引起了很多学者的兴趣, 希望将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中, 从而使得学习更加有趣。在讲演场合中, 加入手机游戏环节, 引导听众参与互动, 提高讲演的趣味性, 从而吸引学习者的注意力。有研究者做过一个问卷调查, 结果显示, 实验组 (采用游戏方式教学) 77.3%的学生都喜欢这种学习方式, 而对照组只有41.2%的学生表示喜欢这次讲演。[12,13]

2.数位环境

数位环境即数位类比环境, 是经过设计的虚拟学习环境, 学习与环境相关度更高, 教学法复杂性也高。数位环境中, 计算机作为学习者的基础平台, 代替了物理的环境。数位环境的目的是将类比从计算机荧幕中移开, 进入到学生能够交互的实体世界中, 使得学生成为模拟世界的一部分。从而促进学习的沉浸。因此。学生不仅仅是观察模拟世界, 他们就是模拟世界中的一员。数位环境的优点在于, 教师对于学习环境的完全控制, 脱离了物理限制的束缚以及对于复杂性的限制和调整, 但数位类比环境存在可信度问题。

(1) 让孩子通过手机游戏了解动物行为

K.Face小组是这样开展实验的, 他们设计了两个相关联的游戏活动。前期培训后, 第一组孩子可以在一个100m×50m的场所活动, 体验狮子的活动。孩子们手头有提供全球定位系统的PDA手机, 他们可以通过手持式计算机设备“看”“闻”“听”狮子们的生活环境。第二组孩子则被安排在一个类似于“书斋”的内部空间, 他们可以使用其他资源来帮助理解知识, 从而得到关于狮子生存的一些办法。[14]

这个实验的意义在于孩子们的真实体验。孩子们使用他们的手持PDA (带耳机) , 学着狮子的方式在户外行走。他们耳朵听到的是模仿野外环境的声音, 他们看到的是动物和它周围环境的图像, 闻到的是虚拟野生环境的气味。用这些手持式计算机, 孩子们也可以标记具体信息, 并把这些信息反馈到总控制室, 以方便他们日后的研究。更进一步, 孩子们被允许改变他们认为不合适的环境。同时, 他们都配备一个能量棒以便随时了解自己的能量状态 (图5) 。PDA手机还会收到总控制室的指令, 比如“你太累了”、“你太饿了”之类的提示。

在总控室里, 有一个交互式电子白板和挂图。白板包括一个地图的大草原, 以及一系列的能量棒。回到书房, 孩子可以在白板上找到他们在实验中留下的记录 (图6) 。

这个虚拟环境的地图包括一个虚拟的区域, 包括长草、短草、沟壑, 以及一定数量的树木。这些地区居住着的“野人”会发现其中不同部分。所有这些游戏环境都是为BBC自然历史部在这方面的工作进行建设, BBC的狮子专家有超过10年的非洲大草原上的工作经验, 这个环境已经接近真实环境了 (图7) 。

在游戏中, 儿童必须扮演一只“骄傲的狮子”。孩子的主要挑战是了解这片土地和学会生存。环境中包含了一些危险, 例如, 愤怒的大象、老水牛、林火和恐怖主义的袭击。所有这些都必须避免。还有一些骄傲的狮子, 他们要完成自己使命。从动物的数量可以发现, 他们要想生存下去, 必须要成功地捕猎或者觅食。还有水和阴影等的资源, 孩子们必须平衡成本和收益——无论是进攻、喝水、睡觉或运行——为了维持自己的能量水平。他们还必须与对方进行谈判, 以决定是否或如何进行合作, 实现奋斗的目标。

(2) 手机游戏构建学习环境

针对让孩子了解动物行为的手机游戏案例, 我们可以发现手机构建游戏化学习环境的突出作用。学习环境是学习者在追求学习目标和问题解决的活动中, 可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支援的场所[15,16]。由于当今的游戏往往使用2D或3D技术创设了一个复杂的游戏情境, 可以让学习者在其中通过互动和交流去自主探索, 因此, 许多学者认为可以利用游戏来构建游戏化的学习环境。

Lee, J和Lee, F在深入研究游戏的特性和建构主义、情境学习等理论的基础上, 提出了VISOLE (Virtua Interactive Student-Oriented Learning Environment:虚拟互动学生为本的学习环境) 的概念, 这是一种旨在探索让学生在交互式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。[17]它大致分为三步, 笔者结合案例归纳如下: (1) 学生在教师帮助和引导下自主学习相关知识, 即案例中的前期培训环节; (2) 学生通过扮演故事中的角色进入到利用游戏创设模拟的虚拟世界中进行游戏化学习, 即“让学生扮演一只狮子”; (3) 学生在教师的引导下进行反思和总结, 即根据总控制室里面的资料开展拓展研究活动。手机游戏构建的环境促进学习动机, 培养学生自主学习和协作学习能力, 在正确培养情感、态度与价值观方面成绩显著。

3.真实环境

真实环境在数位类比环境的基础上进行了扩展, 融入了现实环境。支援以创新的方式与物理环境进行交互和对物理环境进行操作。真实环境中学习系统可通过感知学习者的具体情境, 将相关的学习内容自动推送给学习者, 此时移动技术的角色是丰富的数字化物理环境。在真实环境项目中, 通常组织学生探索一个准备好的和设计好的学习环境, 如花园、公园、农场、博物馆和森林等, 以下是一个“带你参观泰特博物馆”的典型案例。

位于英国伦敦的泰特博物馆推出了交互式“视听之旅”画廊。他们采用了最新的无线技术和手持设备, 为参观者提供不一般的体验。不同于英国博物馆现有的语音向导, 多媒体之旅 (MMT) 允许对游客提供各种作品信息, 这项技术适用于不同媒体上的便携式设备。参观者可以看到视频和静止图像。他们还可以收听到有关专家谈论的内容, 而这些都会呈现在手持设备的荧幕上。交互式荧幕鼓励游客在论坛上发表个人看法。

每个地方都安装有无线网络, 这意味着游客不需要花费过多的时间去寻找房间资料, 因为系统可以针对他们的确切位置来定位, 并做出相应的判断。系统发出的信息来源于中央服务器, 而不是储存在手持设备中, 所以理论上讲, 他们可以提供无限的资源。另一项服务中, 游客可以根据需求系统请求其他信息支援, 反馈可以发送到游客的主页或者邮箱中。

该项目对852个游客进行了实验, 通过评价调研发现: (1) 参观者都对此很感兴趣; (2) 参观者平均花了55分钟完成参观, 75%的人认为, 如果没有该设施, 他们会花掉更多的时间; (3) 有趣的是, 45%的人认为系统难使用, 尤其是年纪较大的参观者; (4) 从内容本身来看, 最有效的是整合了声音的, 尤其是声音图片一致的, 以及有交互短信的设计。参观者对较长的信息评价低, 尤其是纯文字的信息。[18]

第二年该项目再次得到公司赞助。为了使游客体验更加丰富, 他们考虑新增一些功能, 如点对点答疑。另外, 提高处理速度, 旅游界面美观和作业系统稳定等方面都得到了关注。第二阶段还将包括一个测试——为一名英国聋人指南。聋人观众将能够看到视频影片的手语解说。

上述案例中的博物馆体验程序, 类似于角色扮演类游戏, 让游客深深地沉浸在参观博物馆艺术作品的过程中。这个过程可以理解成一种体验式学习。所谓体验式学习, 是指一种以学习者为中心的, 通过实践与反思结合来获得知识、技能和态度的学习方式。它大致要经历四种阶段[19]:首先从具体体验开始, 然后是观察与反思, 进而形成抽象概念, 最后形成理论应用于实践。参观艺术画廊首先要用眼睛看, 然后是对作品、作者等元素的关注与思考, 接着形成概念, 最后内化为自身的知识, 并与其他参观者互动交流。整个过程都能借助手机荧幕实现。在这种参与和实践的过程中, 获得外界 (资料、专家) 帮助的情况下, 逐渐从新手转换为专家。这种体验式学习模式在MBA教育、职业教育、企业培训中都得到了应用, 效果显著。

4.其他环境

自由环境。自由环境中的学习基本上与环境无关, 教学法应用少, 技术要求较低。只需要网上教学平台能够向学习者投递学习内容或支援移动设备访问即可。学习者能够在任何时间、任何地点访问所需内容, 具有一定的学习目标。自由环境移动学习项目的常见应用方式有: (1) 自主下载移动学习; (2) 内容推送移动学习。手机游戏在自由环境中的生存空间并不大。

非正式环境。非正式环境即非正式学习环境, 是指在正式环境如课堂、会议室等之外的环境。非正式环境的边界由真实环境扩展到了情感、关系、态度和其他的软因素, 从而将学习环境扩展到包含了条件、关系、态度、理解、情感等因素的日常生活中。非正式学习环境与现实环境关系更密切, 且其教学法应用所需要考虑的因素将更加复杂, 其学习实验通常是一个长期而渐进的过程。

讨论及总结

本文基于手机游戏, 并按照Frohberg的移动学习项目分析框架, 对游戏的移动学习案例进行介绍和分析。Frohberg框架及其细化分类有利于对目前移动学习实践与研究形成整体的认识;另一方面, 各类项目的具体做法对于移动学习实验与项目的开展具有实际借鉴意义。从上文介绍的三个手机游戏的应用案例来看, 移动学习项目实施的关键不在于其技术或教学法。而在于根据具体的课程内容和现有条件, 选择恰当的技术与相匹配的教学法以创设学习环境。而手机游戏在移动学习领域的应用具有十分广阔的前景。

摘要:本文根据Frohberg的移动项目分析框架, 从正式环境等三个角度出发, 对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析, 总结应用模式, 提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势, 以期为我国研究作参考。

基于手机移动学习 篇6

一、对学生移动学习的情况调查

为了了解, 学生的移动学习情况, 我们对1000名学生展开了调查活动, 男生500名, 女生500名, 调查情况如下:

为了了解学生对对一般媒介使用习惯, 我们对学生七天内利用智能手机、电脑、手机短息、电视、数据、杂志、报纸、广播等媒介的活动情况进行调查, 通过调查我们发现, 学生在实际生活中最常用的是利用智能手机上网, 其次是利用电脑上网, 第三是使用手机的通信功能, 学生使用互联网的比例要远远高于学生使用课外书、杂志和报纸等传统媒介的比率。通过这项调查, 我们可以得出结论, 现在互联网在学生的生活中的作用是很大的, 甚至超过了传媒媒介, 另外, 我们要求学生选择一种对自己学习生活影响最大的媒介, 很多学生选择的是智能手机, 因此, 可以得出这种结论, 学生在日常生活中利用智能手机上网已经成为一种生活常态, 他们的生活已经离不开智能手机。在此基础上, 我们对学生利用智能手机的目的进行调查, 结果发现, 很多学生选择的是为了和朋友保持联系, 或者是为了进行消遣娱乐, 或者是打发时间、或者是获得自信, 这几种智能手机使用目的较为突出, 而利用智能手机开展学习, 这种目的性却不是很强。

另外, 我们就学生是否乐意将教师加为自己社交应用好友、是否会利用手机与学生教师讨论学习情况、是否会通过网络社交平台关注与学习有关的内容、是否会把手机作为一种接收学习资料的重要途径等方面进行调查, 结果发现, 仅有20%的学生会同意把教师加为自己的社交好友, 只有15%的学生会利用手机与学生讨论学习问题, 利用网络平台进行进行学习, 接收学习资料传送学习资料, 而大部分学生是不会利用智能手机开展与学习有关的活动的。

对用电脑方式进学习和智能手机方式进行学习的选择上, 我们进行了调查, 结果发现, 比起电脑手段学习, 有70%的学生, 更愿意采用智能手机手段进行学习。在用手机手段学习和通过印刷资料方式进行学习上的选择上, 我们也做了问卷, 调查发现学生更愿意通过手机方式进行学习。很多学生都认为, 如果能够在手机上安装相关的学习软件, 是开展高效学习的重要方式, 学生普遍认为, 利用手机方式进行学习是时尚的, 是有效的。

二、对高职学生移动学习的启示

通过上述调查, 我们可以发现, 虽然在生活中学生普遍都会使用智能手机, 智能手机已经成为学生生活的必需品, 但是学生更多地是利用智能手机干一些与学习无关的事情, 比如上网聊天, 进行娱乐活动等等, 智能手机只是学生的通信和娱乐的手段, 其学习功能并没有得到有效的利用。因此, 在高职教育中, 教育者要能够充分引导学生认识到智能手机的学习功能, 能够引导学生利用智能手机这种学习工具进行学习方式的改革, 能够在智能手机的帮助下, 借助这一手机手段, 进行有效学习。要使学生认识到进行学习, 不仅可以在传统课堂环境下借助传统书本媒介进行学习, 也可以在任何地点, 任何地方利用手机进行学习。这对于提高学生的学习效果具有积极的意义。

其次, 通过调查, 我们发现, 学生很少利用手机平台与教师同学开展学习讨论活动, 甚至不是很情愿把教师加为自己好友。高职教育者要加强学生这方面的引导教育, 要积极引导学利用手机平台与教师, 与学生建立合作学习伙伴关系, 要引导学生能充分利用手机平台与教师, 同学结成学习共同体, 能够随时随地在自己的朋友圈中发布学习资源, 分享学习的心地体会, 讨论学习中遇到的问题, 能够充分利用手机的强大功能, 进行延伸学习, 这是改变学生学习方式, 提高学生学习自主性, 针对性, 发展学习效果的重要方式。

最后, 通过调查, 我们发现, 如果与其他学习方式相比, 学生更愿意利用智能手机方式展开学习活动, 教育者要重视学生的这种心理, 积极利用这种心理引导学生利用智能手机开着深入广泛的学习。要培养学生的手机学习意识, 能够积极引导学利用手机进行学习的动机, 要能够引导学生把手机看做是一种重要的学习工具, 引导学生利用手机进行学习的习惯。另外, 很多学生不知道如何利用手机进行学习, 不知道那些移动学习资源适合自己, 教师要给学生以必要的指导, 提高学生利用手机搜集学习资料的能力。

为了提高学生利用手机进行学习的积极性, 教育者还需要对学生利用手机进行学习的情况进行监督和评价, 通过这种手段, 促进学生积极利用手机方式进行学习。在课堂教学之外, 要能够有针对性的开发一些移动学习资源, 传播到学生的移动手机平台上, 也可以设置一些作业, 布置一些学习任务, 设置一些疑难问题, 引导学生能够利用手机手段解决问题, 培养学生的手机学习意识和习惯。教育者要能够积极利用智能手机的学习功能, 引导学生利用课外的零碎时间展开随时随地的学习活动, 不断提高学生利用手机进行学习的意识, 强化学生的手机学习动机, 这对于促进学生移动学习效果的提升具有积极的作用。

摘要:本文对高职学生移动学习情况进行了调查, 发现高职学生利用手机进行移动学习意识并不是很强, 智能手机的学习功能并没有得到充分的利用, 提出了引导学生利用智能手机手段进行学习的方式, 对于培养学生智能手机移动学习意识, 提高学生的移动学习效果具有积极的意义。

关键词:学生,智能手机,引导学习,情况调查

参考文献

[1]吴秋霞.论大学生移动学习的相关问题[J].当代教育理论与实践, 2013.

基于手机移动学习 篇7

●手机浏览器开放平台的优势

1.用户分布为移动学习提供了保障

当前, 手机用户中学生占了很大一部分, 而且随着技术的发展, 智能手机的价格会越来越低, 其学生用户量也会继续增加。从《2010年中国手机浏览器市场研究报告》中可以发现中国手机浏览器用户的基本属性, 当前手机浏览器用户呈现出年轻、收入较低、受教育程度较高的特点, 廉价、方便、丰富的移动学习资源正好迎合了他们的需求。因此, 将丰富的移动学习资源和拥有智能手机的用户相结合, 对他们的学习效率和教学资源的利用率的提高都会有很大帮助。

2.基于手机浏览器开放平台的一站式学习已经成熟

手机浏览器经过多年的发展, 已经具备了WAP浏览器所要求的“省流量、高速度、稳定性”性能, 并实现了全平台覆盖。而当前的网络环境、终端环境、用户结构都在加速推进手机浏览器转向平台化。网络方面, 三大运营商都在加大3G网络建设和WLAN的覆盖, 让用户不再担忧上网资费, 而且手机上网速度得到大幅提升;终端方面, 智能手机的价格逐步平民化, 将极大刺激智能手机的普及, 手机性能的提升也为各类丰富的手机应用提供了土壤;应用方面, 微博、SNS、LBS、游戏等无线上网应用的普及, 也刺激手机网民大幅增加。

3.手机浏览器的使用率高

中国互联网络中心发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》中指出, 手机网民上网应用中, 除了手机即时通信仍然是渗透率最高的应用外, 手机搜索和手机网络音乐在手机上网应用使用率中分别排名第二、第三, 其渗透率分别达到48.4%和45.3%。可见, 作为移动互联网信息获取重要入口的手机浏览器使用率非常高。

4.传统学习资源的兼容性提高

随着HTML5等在手机浏览器中的应用, 传统的教学资源也可以方便地应用到移动学习中。Web网站适配技术的发展使用户通过手机终端也可访问互联网, 获得海量网络信息和内容服务。Web全页面浏览技术的实现可以帮助用户通过手机浏览器获得与PC相同的浏览体验, 进一步增强了对潜在用户的吸引。同时, 手机浏览器整合Widget应用、视频播放、Flash等技术的能力也越来越强。

5.基于“云计算”的移动学习发展将解除手机终端束缚

随着手机浏览器技术的提升和移动网络宽带的发展, 手机浏览器将集成更多终端软件的功能, 为用户免除不断下载各种应用软件的麻烦。未来“云计算”的实现将会解除手机软硬件环境对应用软件的束缚, 所有的计算和存储都将由“云端”服务器完成, 手机等终端产品只需要具备浏览和简单操纵功能即可。未来手机浏览器将成为沟通云端、终端和用户的唯一通道, 继而成为用户依赖性最大的桌面软件。

●基于手机浏览器开放平台的学习模型

下图为基于手机浏览器开放平台的移动学习模型。该模型中浏览器平台应用程序包括基于手机浏览器的Flash应用程序和基于手机浏览器的HTML5应用程序。

1.基于手机浏览器的Flash应用程序

手机浏览器所支持的Flash与互联网上的Flash类似, 同样是利用矢量图形技术进行制作的多媒体动画, 通过移动互联网提供下载、播放、转发。手机浏览器中的Flash播放器采用插件方式进行安装, 一次安装之后就可以使用基于手机浏览器的Flash应用, 而一些主流手机浏览器已经默认支持Flash应用程序了。例如, 全球著名的UC浏览器, 其下一代手机浏览器UC7.0正式版 (UC7) 就解决了手机浏览器的Flash浏览及交互问题, 不仅全面支持Flash Video、Flash web game, 更可以对Flash内容进行较复杂的交互, 极大地丰富了用户的移动互联网体验。

开发基于手机浏览器的Flash应用, 可使用Flash AS2语言开发、以Flash 7版本发布的SWF文件形式。考虑到手机设备硬件特点, Flash 7版本的SWF是更适合手机运行的发布方式。使用Adobe Flash制作工具开发Flash应用程序。在开发过程中, 可以使用PC版本的Heno Flash Player模拟器对SWF内容做验证, 以确保能最终正确运行。

2.基于手机浏览器的HTML5应用程序

HTML5草案的前身名为Web Applications 1.0, 2010年9月正式向公众推荐第一份正式草案。HTML5不仅仅用来表示Web内容, 在这个平台上, 视频、音频、图像、动画以及同计算机的交互都被标准化。为了给开发者提供更灵活、更具互操作性、更多交互性并令人振奋的网站和应用程序, HTML5引入并加强了一系列功能, 包括表单控制、应用程序接口 (APIs) 、多媒体、结构化和语义化等。

在移动终端上, iPhone、iPad、Android平台的系统浏览器都开始支持HTML5, Google的Chrome和苹果的safari已经完美支持HTML5技术标准, 国内主流的第三方浏览器UC浏览器也已经实现部分支持HTML5。最新发布的手机QQ浏览器2.0中也加入了“应用”模块, 该模块其实是面向所有应用开发者的开放平台, 他们可以利用HTML5标准开发一系列应用, 如游戏、LBS、视频等, 从而为手机上网用户提供更多有价值的服务。

3.基于手机浏览器开放插件体系的应用程序

插件 (Plug-in) 是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。浏览器插件技术扩展和补充了浏览器的本地功能, 在没有外部辅助应用程序的情况下可以联机显示动画、多媒体、音频、交互应用和视频, 可以提供包括任何类型内容的无限扩展能力。当前国内主流的手机浏览器均支持插件化方式。

开发基于手机浏览器开放的插件体系的应用程序, 不同的浏览器有不同的插件体系, 以Android浏览器插件开发为例。Android的源码目录development/samples/Browser Plugin下提供了Plugin的范例, 通过这个版本的例子编译生成的是完整的apk安装包, 可以在模拟器或者真机上安装测试。该目录主要包含五部分: (1) jni目录, 是插件的主体, NativeC/C++写的Shared Library, 负责NPAPI中NPP侧的实现; (2) res目录, 和一般的Android工程一样, 是存放资源的目录; (3) src目录, java代码的目录, 实现了一个service类, 并对surface绘制方式的plugin提供java接口; (4) AndroidManifest.xml, 同样是每个android工程都会有的文件, 包含了apk的注册信息, 在此实现pluging的注册; (5) Android.mk, 编译配置文件。开发者通过对这五部分的了解, 就可以根据自己的需要开发基于Android浏览器插件了。

4.基于WAP的学习资源浏览

WAP网页采用WML和WML Script编写, 但是WAP不是直接访问Internet, 需要使用WAP网关过滤, 把HTML的形式转换成WML。WAP网站的方案实现方式多种多样, 但开发者经常面对的有两种情况: (1) 将现有网站移植为WAP网站; (2) 开发一个新的WAP网站。对第一种情况, 在不影响原有网站的基础上, 将系统中的HTML格式的数据转化为XHTML数据, 即可实现原有网站到WAP网站的移植。对第二种情况, 开发者可以自由选择开发语言, 原有静态和动态网页的开发模式可以继续使用。

5.基于多种现有搭载应用程序实现移动学习

当前, 几乎所有的热门手机浏览器都默认搭载了多种应用程序。以QQ手机浏览器为例, 其最新版本默认搭载了QQ网盘、QQ个人中心、腾讯微博等一系列腾讯自身应用;搭建了小说平台、论坛模式, 用于整合外部应用;还打造了开放的插件体系, 适用于各种插件应用的开发和实现, 提供如Flash游戏, 视频流媒体, LBS等热门应用。所以, 基于这些默认搭载程序, 教师和学生可以灵活构建移动学习解决方案。

●基于手机浏览器开放平台的移动学习关键点

1.要适应多种多样的浏览器平台

目前智能手机浏览器平台繁多, 要求也不一样。例如, 开发Flash、HTML5和插件的时候, 其标准和开放接口不完全统一, 插件体系也不一样, 所以在开发的时候, 要注意浏览器的要求, 可先针对几个热门浏览器进行应用开发。

2.应用程序要能省电、省流量和稳定

面对手机自身条件与用户手机上网流量的限制, 开发者必须考虑到省电与省流量, 这样用户才能在较长时间内, 花费较少上网流量进行移动学习。同时, 用户用手机上网的时间是碎片化的, 因而用户对网页浏览速度和浏览器稳定性的要求会比较高。开发者需针对手机使用者所处的网络环境而开发不同模式的移动学习软件。

3.学习过程的解决方案尽力做到一站式服务

由于手机屏幕小, 其操作便捷性不如PC, 所以移动学习产品应尽量做到少切换、少用户操作等, 让用户在浏览器中用最少页面进行最多种的学习。

4.对现有教育资源的兼容性

由于传统互联网上有丰富和完备的教学资源库, 所以开发者要尽量在最少改动教学资源库的情况下最大支持基于浏览器开放平台的移动学习。

随着高速无线宽带接入技术的发展和资费的下降、热门手机业务的不断推出、智能终端的普及以及手机浏览器技术的不断更新, 手机浏览器市场规模增长迅速。基于手机浏览器开放平台的移动学习在快速增长的手机浏览器市场与日益丰富的学习资源之间建立了宽广的桥梁, 定会为移动学习开发者和学习者带来更多的机遇和更好的体验。

摘要:本文首先详细分析了基于手机浏览器开放平台进行移动学习的五个主要原因, 然后提出了基于手机浏览器开放平台进行一站式移动学习的模型, 并对模型中应用程序的四个组成部分进行了详细地描述, 最后指出了基于手机浏览器开放平台的移动学习的关键点。

关键词:手机浏览器,开放平台,移动学习,智能手机

参考文献

[1]刘斌.HTML5—未来网络应用的核心技术研究[J].自动化与仪器仪表, 2010 (04) :30-33.

[2]刘豫钧, 扇淑芳.WAP与移动教育初探[J].教育信息化, 2003 (11) :68-70.

[3]胡海波.移动Flash技术发展分析[J].产业市场, 2010 (10) :A25-A27.

[4]马新强, 孙兆, 等.Web标准与HTML5的核心技术研究[J].重庆文理学院学报 (自然科学版) , 2010, 2 (96) :61-64.

[5]叶成林, 徐福荫, 许骏.移动学习研究综述[J].电化教育研究, 2004 (03) :12-19.

基于手机移动学习 篇8

关键词:智能手机,移动学习,英语词汇

随着网络技术不断提高及智能手机的普及, 越来越多的大学生对智能手机的应用也不仅限于通讯功能了。智能手机和移动学习这种新的学习模式共同作用于英语学习, 给大学生带来了很多方便。本文的重点是探究智能手机如何辅助英语词汇学习以及它的应用价值。

一、理论基础

基于智能手机的英语词汇移动学习的理论基础主要是Paivio的双重编码理论。该理论认为大脑中存在两个功能独立却又相互联系的认知系统处理不同的信息:来自我们语言经验的语言系统和非语言系统。对于双重编码理论最重要的原则就是:可以通过同时用视角和语言的形式呈现信息来增强信息的回忆与识别。基于智能手机, 英语单词的音、形、意等可通过图像、声音、动画等多种模态予以呈现, 通过言语码和意象码的结合, 大学生会对词汇的理解更加深刻, 记忆也会更深刻。另外, 利用智能手机可以随时随地学习英语词汇, 从而大大提高学习的兴趣。

二、相关概念的界定

(一) 移动学习的定义

移动学习 (Mobile Learning) 是一种“在移动设备帮助下的能够在任何时间、任何地点发生的学习, 移动学习所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的交流”。其内涵:首先, 移动学习是在数字化学习的基础上发展起来的, 是数字化学习的扩展, 它有别于一般的学习。其次, 移动学习还具有它的独特性, 即学习者不再被限制在电脑桌前, 可以自由地随时随地进行不同目的, 不同方式的学习。不论是学习的客体还是主体都是移动的。最后, 从它的实现方式来看, 移动学习实现的技术基础是移动计算机技术和互联网技术, 即移动互联技术;实现的工具是小型化的移动计算设备。

(二) 智能手机的定义

智能手机是指“像个人电脑一样具有独特的操作系统, 独立的运行空间, 可以由用户自行安装软件、游戏、导航等第三方服务商提供的程序, 并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。随着通信技术的发展, 智能手机不仅作为一种通讯工具, 也作为一种重要的学习工具进入大学生的学习生活中, 来补充和优化一般传统的学习。这种新事物也将会大大提高学习者对英语学习的兴趣。

三、基于智能手机的英语词汇学习

(一) 基于QQ, 微信的互动式词汇学习

QQ, 微信等软件都能够实现短信、在线消息语言聊天文件共享等多种功能的综合通讯服务。基于微信的互动学习的优势尤为显著:微信为教师和学生之间的教与学搭建了一个很好的桥梁。教师可以通过微信把将要授予的词汇多模态地发送给学习者。使学生获得多重感官体验, 从而激发学生的学习兴趣和动机, 加深对单词的理解和记忆。而且只要是在网络状况良好的情况下都可随时随地接收信息, 并非一定要跟老师面对面地交流, 大大缩短了老师和学生之间的距离。而且老师的授教方式也可以因人而异, 因材施教, 也就是说老师可以根据不同水平的学生组建不同的群组。这样同组的学生可以相互交流进行横向学习, 不同组的同学之间也可以进行纵向学习。基于QQ, 微信等的学习是种互动式的学习模式, 学生如果有什么问题也可以通过短信的方式咨询老师。学生把一些难理解或不容易记忆的单词发送给老师, 老师可以赋予它们全面的解释和新的有趣的记忆方法来帮助学生理解和记忆。

(二) 基于在线网站的英语词汇学习

学习者只要拥有一台能支持WAP技术的智能手机, 就可以通过无线移动通讯网络来浏览很多在线网站。大学生在英语学习过程中常用的英语学习网站主要有:百度、谷歌、雅虎、爱词霸等。在学习过程中学生如果遇到不会的单词就可以马上上网查询。具体操作如下:启动手机浏览器, 打开手机爱词霸界面, 首先选择目标语言, 然后在文本框中输入不会的单词, 可以进行汉英、汉日等语言的互译。例如:大学生在阅读外国文学作品时遇到“tournament”这个不懂的单词时, 在文本框中输入“tournament”, 点击“翻译一下”按钮, 将会显示出结果是“锦标赛”。来帮助我们理解外国影视作品和文学作品。

(三) 基于智能手机离线词典的大学英语词汇学习

有道词典, 相信大家对它并不陌生, 可以说它是国内最好用的英语词汇查询与翻译软件。它不仅界面美观, 而且功能更是人性化加全面化。借助有道词典, 我们可以方便的, 随时随地的学习英语单词, 并且可以建立一个属于自己的“词汇书”。使用“有道词典”学习英语单词的步骤如下:1.手机安装词典, 打开。查询你不会的单词——点击如图所示的“+”, 把生词加入单词本。2.切换到“单词本”选项即可以查看生词。3.当生词积累到一定的数量后, 点击“同步”, 同步到网易的云端。登录网易, 账号是你的163、126、yeah等的网易邮箱。4.同步后, 可在电脑上查看。

结束语

未来的学习使得学习者能够摆脱时间和空间的束缚, 可以根据实际需要随时随地进行学习, 利用智能手机作为工具的移动学习将这种理想变为现实。智能手机以其强大的功能给学习者提供多种学习途径, 多模态地呈现单词信息, 提高学习者的学习兴趣。相信依托智能手机的单词学习模式仍有很大的发展空间。

参考文献

[1]张成国.基于智能手机的移动式英语词汇学习研究[J].湖北函授大学学报, 2013 (11) :117-118.

[2]夏增亮.智能手机辅助英语翻译移动学习的探索与应用[J].西北成人教育学报, 2013 (3) :88-91.

[3]王清杰.智能手机与大学英语学习[J].吉林省教育学院学报, 2010 (7) :81-82.

移动手机语言学习的模式探讨 篇9

对于大多数人而言,当我们想到接受教育和继续教育的挑战的时候。我们总是认为是写长长的论文、通过困难的测试还有找到学习的时间。然而,正如伍迪•艾伦曾经观察到的一样,“生命中90%的成功仅仅是出席”。对于我们成年人,完成和继续他们的教育的最大的障碍或许仅仅是去课堂上课。教育设施不管是是成人教育中心还是综合性的大学,距离我们居住和工作的地方或许都很远,繁忙的工作日程也是一干扰因素。还有对于很多成年人,照顾孩子也是一个挑战。但是,事实上对与去课堂这样问题的解决方案已经近在咫尺:我们的移动电话。移动电话已不再仅仅是人们交流声音的无线设备,移动电话支持各种各样的数据、多媒体数字、绝大部分的短消息和摄像功能,还支持视频、手机铃声和音乐的音频。移动电话也一直增加一些动态的内容,包括一些个人或者相互的游戏和信息资讯,比如:驾车指南。旅游信息,电子邮件等等。那些原来比较传统的学术学习内容也会由于移动电话的一些新功能的增加而正在发生变化。本文探讨移动多媒体内容能够创造更加丰富的学习环境的方式方法,这种学习环境尤其适合与第二语言和外语的教学,包括发展听、说、读的能力和跨文化交际意识。本文首先提供了用来创造这些学习目标所用到的工具的背景知识,其次讨论了把学习目标转化为使用者手机中所用到的技术。一、内容的创造系统目前,现存的技术可以允许创造各种各样的内容,从单文本内容到丰富的多媒体内容(包括视听内容)都可以发送到移动电话上播放和储存。技术包括Flash动画、Java 语言和Brew 发布系统的应用,还有SMS(文本信息)、MMS(多媒体信息)。SMS技术是这些技术中最基本的技术,允许简单文本信息的转换,而MMS 更近了一步,允许视、听、文本之间的结合,而像Java和Brew这些技术的应用,可以创造像艺术、动画、丰富的视听等等更加复杂的内容。在Java和Brew的环境下,许多专利技术出现了,包括Flash 动画和EduMax 格式,EduMax 格式是一家芝加哥公司开发的多媒体内容的编码系统,这种格式对许多传输平台容易制作和定做,传输平台包括各种模式的手机、便携式的装备、平板电脑还有笔记本电脑。像EduMax 格式的优点是简单的编码可以输出变成很多设计。二、内容的传输系统在目前,最复杂的内容传输系统在亚洲和欧洲,他们的消费者是最倾向于使用移动内容的。然而,在全世界范围内,基础设施已经到位,可以把移动的内容发送到手机用户身上。尤其是中国,扮演了领袖的角色,拥有世界最大的手机市场。在中国,或者在世界的其他地方为了能够把内容发送到移动手机上,需要非常发达的基础设施,这包括能够下载内容功能的移动运营商,还包括多媒体手机的安装客户群。当今在世界范围内,由于采用更加先进的Java和 Brew系统,大约有三分之一的移动手机能够支持多媒体内容。当更新型、更先进的移动手机模式进入市场的时候,这个数字有望快速增加。到2005年1月,全世界1600万的手机用户使用了高速的3G( third-generation) WCDMA 手机,而在2004年9月,这个数字仅有1000万。根据电讯市场回顾与前瞻 (电讯工业联合会的出版物),在2005年,美国移动通讯的所有消费额将增长9.3%,达到1586亿美元。而2004比2003增长11.6%,达到1451亿美元。据预测到2008年,无线市场每年的增长率将保持在10%,届时将达到2125亿美元。运营商将给与大力支持,因为他们看到满意的服务是提高他们收入的最符合逻辑的方式。三、课程与教育学开发移动手机的课程即需要对发送平台和机制有很深的理解,又需要好的教育实践。迄今为止,没有进行过太多的经验研究,正在进行的研究,比如Thornton 和Houser(2004)指出英語单词的移动学习与在线学习或者是印刷资料的学习相比比较便利。在目前,技术支持内容的能力绝大多数都是静止的和单向的。浏览者可以听或者看内容,但是现存的技术不支持太多的交互活动,除非通过不停的按键来前进,进而达到浏览一系列画面的目的。使用现在的技术,可以为语言学习者开发多种类型的教育内容,这包括:1、 作为会话模式以及可以用来做听力理解的简短对话2、 有声阅读片段、录音故事并附有印刷的文字材料。这种技术可以和一些新闻故事、音像书籍还有其他的文章片段结合来发展听力能力和阅读技巧。3、 对普通物体和行动进行阐述的图画字典,再加上单词的录音与例句并翻译成使用者的母语。4、 可以供旅游者需要的旅游会话书。5、 标准化测试比如:TOEFL, TOEIC 的准备。6、 发音指导材料。很快,一些交互特点就成为可能,这包括:1、 内容制造者把各种媒体连接在一起的能力,包括动画和短片。2、 使用者记录和播放他们自己的声音,提交文件用来评价的能力。3、 使用共享的工具和内容进行交互学习的学习者社区的建立。4、 使用“即推”(push model)模式进行新内容的日常发送,比如每日的课程。5、 使用GPS 技术,进行具体位置内容的发送。例如出租车司机可以学习在他们城市里一些地点的英语名字。这种技术的新特征的发展必须以好的课程设计和英语教育学的原则为指导。这些新特征需要支持:1、 通过提交学生反应的能力,与内容进行更大范围的交互,这包括对选择题的反应和对学习者为建构的反应。2、 获得教师、图书管理员以及与内容相关的专家的意见的能力。3、 与其他学习者交流来玩游戏的能力、参与对话以及交换意见的能力以及参与以目标为基础的学习的能力。(更倾向与使用手机本身的功能来接收静止和移动的图画、获取声音、输入文本的能力以及使用来自移动和固定计算机环境工具的能力。移动学习仍旧处于初级阶段。现在的技术将仅仅支持基本的学习应用,但即使是这些技术可以提供发展有意义的、有效的语言学习目标的能力。然而,新的技术的将继续呈现,支持更加复杂的学习应用。利用以前的经验,把有效的、以研究为基础的学习和教学方法和移动手机的现有功能融合在一起,这将使发展令人信服的移动学习内容成为可能,届时将满足全世界英语学习者的需要。

基于手机移动学习 篇10

本课题得到了2009年度浙江省高校优胜秀青年教师资助计划的支持。科学技术的发展必将带来教育模式的革新, 随着移动通信技术的快速发展, 尤其是3G技术的推广使用。无线通信技术与因特网结合而产生的移动因特网技术将给人以全新的交互和资源共享环境, 将会导致"移动教育"模式的产生和快速发展。移动教育模式将教育理念和现代信息技术无缝连接起来, 可以实现任何人、任何时间和任何地点的开放式学习。目前, 我国现代远程教育正在重新定位, 以期向纵深发展。网络教育模式在光盘、课件、BBS、E-mail等“传统”手段下也需要突破。互联网时代的教育在进一步发展e-Learning的基础上, 也已经开始应用和推广m-Learning了。

Sun公司推出的Java ME技术是被广泛应用于消费和嵌入式设备中的一种开发技术。而Java EE技术是进行Web应用开发的一种技术。应用Sun公司的Java ME技术和Java EE技术进行移动教育平台的设计和实现, 可以进一步扩展基于Internet和移动通信技术的移动教育的范围, 为高等学校或教育机构提供移动教育的基本架构和实现平台。

本系统采用面向对象的方法, 运用Java ME、Java EE、数据库等现有的技术, 探索基于Java ME和Java EE的移动教育平台的技术方案;并结合精品课程的建设, 开发一个基于Java ME和Java EE的在线教育平台, 实现课程资源下载、阅读技术文档和在线答疑等功能。

2. 移动教育平台的基本架构

2.1 系统整体架构

该移动教育平台分为客户端和服务器端两部分, 系统中的客户端包括Web客户端和移动客户端, 其中Web客户端为普通的浏览器;而移动客户端处于支持Java ME的手机设备上, 基于MIDP2.0进行移动设备程序开发。服务器端采用Servlet来进行业务逻辑处理。Servlet可以直接处理HTTP的请求, 可以减小客户端与服务器端之间的耦合度, 也容易进行后期的扩展。采用JSP等技术实现表现层, 并支持通过PC机上的浏览器登录后台进行的维护和管理。系统的整体框架如图1所示。

该系统的服务器端则划分为三层。

(1) 业务逻辑层:主要用Servlet来实现, 负责与客户端通信和处理业务数据等功能。

(2) 持久层:采用开源的Hibernate框架, 负责访问数据库, 提供对业务数据的保存、更新、删除和查询等操作。

(3) 数据库层:采用开源的关系数据库系统My SQL。

通过分层机制, 进一步提高系统的伸缩性、可维护性、可扩展性、可重用性、可管理性等性能。考虑到目前无线网络受到传输质量的约束, 系统实现时手机与服务器的通信将会尽量减少;而且手机为资源受限的设备, 其计算能力远不如PC机或服务器, 因此系统中的主要业务功能处理、运算等交给服务器来完成, 手机只简单地作为表现层。

2.2 服务器端体系结构

服务器端采用普通PC机或专用服务器充当, 应用服务器选择Apache Tomcat Web服务器。在逻辑上将服务器分为三个层次, 即业务逻辑层、持久化层和数据库层。其中, 业务逻辑层由Tomcat容器的Servlet实现, 可以通过HTTP协议直接和客户端进行通信。持久化层采用开源的中间件Hibernate, 通过对象-关系映射模式将实体对象持久化, 并封装数据库的访问细节。数据库层借助于My SQL数据库服务器进行数据的存储和管理。这样为服务器端分层可以提高服务器端代码的伸缩性、可维护性、可扩展性、可重用性、可管理性等性能。服务器端的分层体系结构如图2所示。

为了更好地实现移动客户端和Web服务器之间的通信, 采用在MIDP2.0中的HTTP (或HTTPS) 网络传输协议。HTTP是基于请求响应的协议, MIDP客户端传送一个HTTP请求到Java EE的Web服务器, 经过处理后返回一个HTTP响应。HTTP提供了MID和Java EE应用间最合适的传输模式。并根据移动服务提供商所提供的接入方式, 选择合适的方式发布MIDlet应用程序。

3. 移动教育平台的实现

服务器端为基于Internet技术的Web网站 (如:精品课程平台、在线答疑系统等) ;Web客户端通过浏览器 (如:IE等) 实现对Web服务器的访问;移动客户端图3移动客户端主菜单采用支持Java ME MIDP 2.0并可以连接互联网的手机, 安装基于Java ME技术开发的移动客户端软件实现对Web服务器的访问, 完成移动客户端-Web服务器、Web客户端-Web服务器之间的通信。移动客户端的主界面采用MIDP图形用户界面组件中的List实现, 拟采用九宫格的设计方案。

4. 结束语

随着3G技术的广泛普及和移动设备硬件技术的大力发展, 移动教育将会成为教育领域中的一个热点, 移动教育也将为终身教育提供强大的支撑。基于Java ME和Java EE开发的移动教育平台可以拓展院校已有的Web应用系统, 对于进一步改革教学互动模式, 实现教育信息化具有很强的实践意义。

参考文献

[1]张璞.基于Java ME和Java EE的移动电子商务系统研究[D].成都:西南交通大学, 2006。

[2]黄志明.基于Java EE与Java ME的企业管理系统的设计研究[D].广州:暨南大学, 2006。

上一篇:高职嵌入式专业下一篇:互联网公司新动态