移动游戏

2024-10-23

移动游戏(共12篇)

移动游戏 篇1

1 概述

1998年诺基亚公司年发布了全球第一款内置游戏的手机———“变色龙6110”,内置贪食蛇、记忆力、逻辑猜图三款游戏,受到了全世界的欢迎,其他厂商纷纷跟进。

然而更多的情况下,手机只是PC与游戏机的一种替代。条件满足的话,人们肯定更愿意选择速度与交互性都更加出色的后者。与之相比,手机游戏最大的优势便是其易携性与网络支持性。在网络支持性这方面,在目前网络带宽有限的情况下优势还不明显,反而成为手机网络游戏发展的最大阻力,即使在最新的3G网络上,情况并不没有真正的改善,网络流量大增(流向手机的数据量),但延迟不可避免,对即时性要求效高的网游来说,还是有不足之处。但这些限制并不意味着我们在无线通信上毫无办法,其实在这些局限性之内,还是可以实现一些功能的。

网络对战游戏是当前游戏的主流发展方向,是程序设计中的技术综合使用。对于手持设备来说,由于本身性能与网络传送数据有限,所以设计一个手机网络游戏要考虑的因素很多。手机双人迷宫联网游戏是一款基于无线网络的双人迷宫游戏,本游戏联网模式采用传统的客户端———服务器端模式,游戏规则采用游戏中双方最先走出服务器随机生成的迷宫就为胜方。

2 开发与运行平台

本游戏开发平台为Eclipse3.2.0+EclipseME1.6.8+jdk1.6.0+WirelessToolkit2.5+MicrosoftOfficeaccess2003,模拟测试平台为WTK模拟器与SonyEricsson_java_me_cldc_sdk_2_2_4(索爱全系列模拟器),真机测试平台为诺基亚N80、索爱W800;图形处理工具为ACDSee 9 Photo Manager、Adobe Photoshop CS2、WindowsSnapshotMakerv2.0.5、Office_Visio_Pro_2007;声音处理工具为GoldWave5.13。

3 游戏运行模式

本游戏是一个基于无线网络的双人联网迷宫游戏,联网模式采用客户端———服务器模式,如图1所示。参与游戏的玩家首先要登录游戏服务器,新玩家要先注册新用户,正确登录服务器后进入游戏大厅。游戏大厅中玩家可以选择桌子坐下,当另外座位上有其他玩家时游戏马上开始。在游戏大厅中可以查询玩家的游戏积分,修改玩家的用户密码。在游戏的过程中,先走出迷宫一方为胜方,胜方的游戏积分累加1分,游戏结束,跳出获胜信息,返回游戏大厅。同时对手也结束游戏,跳出失败信息,返回游戏大厅。游戏的进行流程,如图2所示。

游戏的迷宫数据由服务器随机产生,因此每次的游戏地图都会不同。在游戏过程中,如果一方获胜,那么游戏就结束,并返回游戏大厅。在游戏的进行过程中,如果玩家选择退出,那么游戏的另外一方将增加积分,游戏退出并返回游戏大厅。

游戏规则:先走出迷宫为胜方,途中会设计一些障碍敌人。记分规则:双人游戏胜方得10分,输方在总积分中减5分。多人游戏第一个走出迷宫玩家积分为游戏总人数*10,输方在总积分中减5分(打掉一个障碍敌人得一分)。

4 关键技术

数据库设计:在游戏服务器端,采用Access数据库保存游戏的一些数据,如用户账号、积分等信息。根据游戏的需要设计数据表User有Un(用户名)、Pw(密码)、So(积分)3个字段。

通信协议设计:在游戏中,客户端与服务器需要交互信息,因此需要定义通信协议,以便于客户端与服务器端传输数据。本游戏采用应答式设计,格式:基本命令[命令参数1][命令参数2]。在收发数据时,如客户端某些原因导致网络连接中断或网络超时,需要用户重新登录,如服务器端检测到网络超时,可结束当前游戏。

服务器端对客户端的管理:服务器是由Java编写实现的,用java编写程序的界面是金属质感,比较生硬。本游戏的客户端加入了一段小代码使界面变成Windows的界面,比较有亲切感。服务器中创建了两个类分别为Maze Cient和Maze Server服务器作为客户端与数据库、客户端与客户端之间的中转站,主要用于接收客户端发送来的命令,根据接收到的命令作相应的处理操作。登录到服务器的玩家信息封装在Maze Cient类中,此类主要用于打开或关闭Scoket连接,建立数据流实现服务器与客户端的连接。

登录系统的玩家列表保存在Maze Server类的clients列表中,坐在桌子上的玩家列表保存在tables列表中。在tables列表中,保存的都是Client类型的二维数组,数组的第一元素表示左边的座位,第二个元素表示右边的座位。

5 结语

对J2ME游戏开发的支持可能是开发者和用户都企盼已久的,MIDP2.0提供的游戏API使得游戏本身可以更充分的利用设备自身的图形处理功能。它的出现无疑大大简化了J2ME游戏的开发工作,同时也使得开发者可以更多地控制程序的图形处理性能。

摘要:J2ME技术的普及为手机游戏的发展提供了最适合的土壤, 随着MIDP2.0的发布, 使得手机游戏开发者可以更专注于游戏性的增强而不再是繁琐的动画处理与地图设计, 让开发过程变得更加方便迅捷。

关键词:J2ME,手机游戏,嵌入式设备

参考文献

[1]李振鹏, 龚剑.J2ME手机游戏开发技术详解[M].北京:清华大学出版社, 2006.

[2][美]Maritin J.Wells, 李鹏, 陈炜, 任俊伟.J2ME游戏编程[M].北京:清华大学出版社, 2005.

[3]刘斌.Java ME实用详解——用Eclipse进行移动开发[M].北京:电子工业出版社, 2007.

[4]池瑞楠, 仵博, 张立涓.J2ME无线开发实训教程[M].北京:清华大学出版社, 2007.

[5]施铮.J2ME无线移动游戏开发[M].北京:人民邮电出版社, 2006.

移动游戏 篇2

摘要:《王者荣耀》这一款手游备受青睐,通过参与游戏,我们讨论了该游戏的教育价值,认为其在给予及时反馈的同时,建立成体系的奖励机制;强调个人能力的同时,凸显团队合作的重要性;依托历史人物的同时,理性辨析游戏与现实等三个方面能够给以教育启示。

关键词:教育价值;王者荣耀;及时反馈;团队合作;批判性思考

引言

随着智能化手机、网络通信技术的不断提升,网游、手游已经成为现代人休闲娱乐的一种方式。以腾讯天美工作室开发的《王者荣耀》游戏来说,其具有 5V5 王者峡谷(含迷雾模式)、5V5 深渊大乱斗、以及 3V3、1V1 等多样模式,其注册游戏者至少有 2 亿,日活跃游戏者达到 8000 万,甚至有三年级小学生表示:“我放学回家做完作业,就会和同学玩一下王者荣耀的游戏”(HXY,2018.05.08)。任何事物都具有两面性。不可否认的是,沉迷于游戏对个人发展肯定是弊大于利的,但同时,我们也应该看到合理游戏所带来的益处。寓教于乐,是所有教育者都希望达到的状态;在游戏中学习,已经是 21 世纪为教学提出的改革要求。既然《王者荣耀》这一游戏如此吸引游戏者参与,这种现象不得不让教育者思索,如何将其应用到教学中,有效发挥其教育价值,合理引导中小学生理性参与游戏。或者说,《王者荣耀》除却是一款游戏之外,有没有教育价值呢?有什么教育价值呢?为此,基于文献整理的基础,笔者通过参与游戏亲自体验,挖掘《王者荣耀》游戏所蕴含的教育价值。

游戏所蕴含教育价值的体现

第一,给予及时反馈的同时,建立成体系的奖励机制。无论在任何领域中,评价和反馈机制都占据了重要的一个环节。就教学过程而言,评价和反馈不仅能够用来衡量本次教学活动的效果,同时还为下一次教学活动提供了依据。在《王者荣耀》游戏中,评价和反馈机制,可以说是值得教育者借鉴和学习的:在给予游戏者及时反馈的同时,还有成体系的奖励机制,吸引游戏者的长时地参与游戏。说到及时反馈,在每一局游戏中和游戏结束后体现地较为明显。在游戏中,通过声效、画面、游戏英雄的经验、装备等情况来给予游戏者反馈。比如获得“第一滴血(整场比赛中第一次击杀敌方英雄)”的英雄可以获得额外的金钱奖励和经验奖励,用于购买英雄所需装备和提升等级,进而提升该英雄的战斗能力;在连续击杀敌方英雄后,游戏中播报的声效都会发生变化,“二杀”、“三杀”、“四杀”、“五杀”的播报音高、时长都存在明显的差异,能够充分调动游戏者的游戏,更加投入到游戏中。在游戏结束后,根据每个游戏者在本局游戏中的表现,以“ 次数-击杀敌方英雄数-助攻次数”、获得金钱数、英雄等级等为评价指标,给以 MVP、金牌、银牌等称号。除却及时反馈之外,《王者荣耀》还有成体系的奖励机制,包括登录游戏之后的奖励累计,参与排位赛之后的等级提升、王者生涯提升等,用以有效地吸引游戏者长期地参与游戏。以排位赛为例,《王者荣耀》的排位等级分成了倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀、最强王者和荣耀王者八个段位。除却荣耀王者之外,每一个段位还分成了 4-5 个小段位,每一个小段位内又分成了 4-5 颗星,游戏者每赢得一场比赛,会增加一颗星;反之则掉一颗星。每个赛季结束之后都会对游戏者本赛季的表现进行总体评价,达到成就要求可以领取专属赛季的英雄皮肤、钻石等作为奖励。也就是说游戏为游戏者设定了一系列的进阶途径,段位的提升意味着游戏者游戏技能的提升,能够为游戏者带来成就感。这从一个层面上也可以解释了为什么如此多的游戏者长期活跃于该游戏了。第二,强调个人能力的同时,凸显团队合作的重要性。孔子曾说:“朽木不可雕也”,这是强调个人能力在自身发展中的重要作用。个体能够实现的个人价值与其自身的能力息息相关,一个文盲是不可能创作出流芳千古的文章的。但同时“寸有所长,尺有所短”,每个人都其自身的优势所在,将个体的优势整合起来将发挥更大的力量。因此,在注重自身能力发展的同时,也应该有团队合作意识。在《王者荣耀》中,共设置了六种不同的职业角色,包括坦克、、法师、射手、刺客和辅助,每一种职业角色都有自身的优势和弱点。比如说坦克和 在承受伤害方面的能力较强,但伤害输出相对较弱一些;法师和射手属于输出型的选手,对敌方英雄伤害较高,但同时承受伤害的能力较弱;刺客属于收割型的输出选手,对敌方英雄、尤其是残血英雄的伤害较高,但同时自身承受伤害的能力较弱。因此,无论是哪一类的英雄,都需要游戏者充分发挥该类英雄的优势,提高自身作战能力。此外,《王者荣耀》还是一个团队合作的竞技类游戏。以 5V5为例,在团队组成中,系统默认需要一个坦克或、一个法师、一个射手、一个刺客、一个辅助,这样的阵容搭配可以充分发挥各类英雄的优势。在游戏中,需要团队的相互配合,因此在游戏界面的左上角

有一个地图可供游戏者查看各英雄的走位、实时战况等。一旦发生团战,己方英雄要及时地进行支援,有效地配合,才能在游戏占据领先地位。同时,在这个团队合作的游戏中,可以单挑,但不可以盲目逞英雄,一个再厉害的英雄都承受不住两个以上敌方英雄的围攻,这也从一个侧面说明了在游戏中是需要团队配合的。第三,依托历史人物的同时,理性辨析游戏与现实。无论是任何作品,来源于现实题材,总会给带来真实感,使消费者更具有代入感。这就是典型的心理学的沉浸感机制。为了给游戏者带来更好的游戏体验,《王者荣耀》选择了以历史为背景进行游戏。当然,这也是该游戏备受争议的地方所在。在游戏中,英雄人物都具有一定的原型,或来自于真实的历史人物,如李白;或来自于神话传说,如嫦娥;或来自于文学作品,如孙悟空。但英雄人物在原型的基础上,或多或少地进行了再创作。有些创作的幅度较小,与原型的吻合度较高,比如后羿,在游戏中是作为射手而存在;但有些创作幅度较大,与原型相差十万八千里,比如刘备、李白等人物刺客角色等。此外,在每一局游戏中,英雄的选择取决于游戏者所拥有的英雄,而非英雄原型的真实背景,所以导致了不同时代的英雄能够齐聚一堂,比如三国的曹操、唐朝的李白、商朝的妲己等。这仅仅是一款手游,但又不仅仅是一款手游。对于游戏者来说,要学会批判性的思考,对于游戏中的角色也不能形成定型思维。要知道,游戏与现实之间是有区别的,游戏与历史之间更是不能直接划等号的。来源于历史的游戏是为了增加游戏的真实感,但不能因此而忽视了游戏的再创作性对历史的改变,更不能将之作为真实的历史而对待。游戏所带来的教育价值思考

可以说,及时反馈的同时,形成体系的奖励机制,是教学活动中可以有效借鉴的一个评价机制。这让学生可以明确地认识到,某个行为在得到及时反馈的同时,对个体的长期发展也会产生影响的。比如在美国 KIPP(KnowledgeIsPowerProgram)学校,对于学生的发展,除了对学生的行为及时给以肯定或制止之外,还形成了虚拟币——KIPP 币的长效奖惩机制。一旦学生的行为是值得肯定的,那么就会发放一定数量的 KIPP 币,反之则扣除,最终学期末通过 KIPP 币来决定学生是否具有参加学期末远足的机会。对于教师来说,及时反馈可以通过课堂上与学生的对话、课后作业等方式来表现,而成体系的奖励机制则可以通过与学生、同事等共同探讨商议,选择学生期待的奖品作为吸引力之一,鼓励学生能够在成体系的奖励机制中发挥主观能动性。第二,在强调个人能力发展的同时,注重团队的合作。在教育中也不例外。从加德纳的多元智能理论来看,每个个体都具备八项智能,但所表现出来的优势智能是不一样的。在实践教学中,每一个学生都是 的个体,都具有个人的学习风格、学习习惯、学习特长。

在肯定个体进行 学习的同时,要让学生明白合作学习、协作学习的重要性,将每一个体的优势集中起来,必然将呈现出“1+12”的效果。第三,作为教育者来说,需要合理引导学生对英雄人物进行反思,有效开发游戏中的情节作为课程资源,利用学生对游戏的喜欢引导学生积极参与课堂活动。比如英雄原型的故事与游戏英雄的差异,让学生知晓游戏和现实之间是有区别的,是“来源于现实,但又不同于现实”。再比如利用后羿的攻击范围作为题设,求取扇形面积,让学生在学习新知的过程中,反思游戏的益处;而非仅仅将之作为娱乐活动。同样的,在教学过程中也倡导为学生营造适宜的学习氛围,通过案例分析、创设问题情境等方式让学生更好地掌握知识点,这些举措也都是为了让学生有更好的代入感,能够意识到知识的实践应用价值。同时,也需要注意的是,在选择案例、创设情境的过程中,既要考虑其真实性,在创作中还需要注意其可行性。

参考文献

追梦移动游戏 篇3

为什么选择Android平台

对于大多数创业团队来说,核心成员的经验资历,就决定了其市场定位的方向。对于全国几十万Java程序员来说,在2012年面临着全面的转型,因为Android系统是基于Java语言的,因此转型时门槛较低。另外就是转向C语言,采用Coco2d-x工具进行跨平台开发。前一种技术难度相对较低,这也就导致了国内开发人员多以Android开发为主。

2013年,Android手机份额将进一步扩大,与功能机时代山寨机用户消费最踊跃的状况类似,在Android手机中,对于游戏消费热情最高的依然不会是白领一族,因为他们有更多的娱乐选择,也更懂得越狱破解之道。舍得花钱的用户依然是原来用山寨机的所谓入门级用户,只不过他们手中的山寨机换成了千元Android手机,这类用户数量庞大,并且大多只能通过手机上网。

专注于产品研发

对于创业团队来说,初期资金有限,为了防止人员流失,核心人员要保证有较高的待遇,其他费用会一切从简。对于资金不足的小型开发团队,努力制作出优秀的作品,让平台去负责营销,是创业初期的必要取舍。

目前,国内主要平台如腾讯移动游戏、UC、电信爱游戏,都是靠对初期自然安装量的统计,来决定是否去推广一款产品。

国内主要平台的评价

中国有300多个不同的Android市场,主要的运营平台大致分为两类,第一类就是传统运营商平台,三大平台各有特色,联通沃商店在作品数量和盈利能力上做得最差,主要是因为没有完善的计费系统。移动MM上应用数量庞大,但类别庞杂、排名系统混乱,有刷榜现象,不能按照作品的真实实力排名,盈利能力也一般,因此很多开发商放弃了这个平台。我们非常看好中国电信的爱游戏平台,给开发者七成分成,而且用户活跃度很高。我同样看好微信平台,相信腾讯必定会将微信打造成为一个开放平台。

对于未来的规划

对于创业团队来说,活下来是最主要的,能保证这一点,就有机会。游戏是一款款做出来的,产品越多,引爆市场的机会就会越大。

我们用传统游戏糊口过今天,用创新游戏造梦赌明天。团队核心成员的多年Java游戏开发经验,保证了我们可以每三四个月就推出一款Android动作游戏,这类游戏以硬核玩家为基础,可以保证一定的稳定用户群。同时,这类玩家的付费欲望比较高,但基数并不算大。而最新的项目以开发流行的休闲游戏为主,参考目前流行的休闲游戏,试图探索出适合包括女性玩家、少年玩家在内的更广泛人群的休闲游戏。

基于手机游戏的移动学习案例研究 篇4

在信息技术和通讯产业飞速发展的时代, 手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示, 截至2010年底, 全球手机用户数量达53亿, 而手机信号网络已经覆盖全球人口的90%。从一些机构的调查资料来看, 城市初中生的手机拥有率接近70%, 高中生 (尤其是高三学生) 手机拥有率已经接近100%。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示, 有十分之一的中国用户用手机玩游戏, 因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉, 愿意多接触新鲜事物, 所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。[1]

不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏, 这已经成为普遍现象。既然“堵不住”, 就不如“疏导”——用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限, 游戏体验度比不上PC游戏, 同时又易受外界干扰, 在“碎片式”的游戏时间中, 难以产生“沉迷”, 可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。

1.国内外研究现状

笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”, 使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Springer LINK” (http://springer.lib.tsinghua.edu.cn/) , 使用关键字“mobile game”、“learning”搜索, 在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型, 寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例, 探讨这个领域的发展策略。

从相关资料中获悉, 我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年, 迅速增长为60篇, 这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越, 总体呈现出良好的发展势头。也就是说, 该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣 (图1) 。

为了便于定量分析, 笔者参考万方数据库对于手机游戏的分类模式, 将文献分成五大类, 分别统计篇目数, 见表1。

需要说明的是, 由于一篇论文可能涉及多个主题, 所以按主题分类统计的文献量要大于实际文献量。从表1可以看出, 手机游戏业这个主题下面, 包含了181篇, 手机游戏开发主题论文也达到131篇, 远远超过另外几类的文献数量, 说明这两块内容是研究的重点。进一步研究得知, 国内处于手机游戏的设计开发阶段, 比较注重游戏的娱乐性和休闲性, 少有关注手机游戏的其他方面知识。手机游戏一般是以电子游戏为模板, 而市场上的电子游戏多数缺乏教育性。另外, 国内的不少商家为了实现利益最大化, 将研发的产品作为敛财的工具, 不顾游戏本身的质量。

结合移动学习领域的研究, 国内目前所采用的模式可分成以下三种:基于短消息的学习、基于连接浏览的学习以及基于校园无线网的准移动学习。[2]笔者做过相关调研, 结果显示当前国内研究趋向理论与实践的联系方面, 正走向更加成熟的阶段。随着理论研究的逐步深入, 加上新技术的强大支持, 研究者们对新型移动学习资源的开发以及学习平台的搭建等应用研究正逐步跟上。

国外总体来说要比国内领先一步, 他们除了采用SMS技术 (短消息服务) 、WAP技术 (无线通讯协议) 之外, 还尝试与终身学习、PBL (以问题为导向的教学方法) 和协作学习等结合[3], 高校与公司合作, 组织开展了许多有意义的项目。手机游戏根据其自身特点, 预期会在移动学习领域占有一席之地。国内很少有这方面的论文, 而国外的研究者已经在这个领域进行了尝试。Norwegian University、Bristol University等大学的研究员已经取得初步的研究成果。

2.研究方法

本文采用文献研究法和案例分析法。

相关概念界定

1.手机游戏界定

手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。它具备以下特点: (1) 潜在的用户群体庞大。全球在使用的移动电话已经超过50亿部, 在除美国之外的各个发达国家, 手机使用者都比计算机使用者多。 (2) 使用便捷。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。 (3) 无处不在的网络信号。[4]目前用来编写手机游戏最多的程序是Java语言, 其次是C语言。随着科技发展, 现在手机的功能逐渐增多, 而手机游戏也没有停留在“俄罗斯方块”、“贪吃蛇”这样的水平上, 已经在数字领域、虚拟实境领域实现了飞跃式发展。

2.移动学习界定

移动学习 (M-Learning) 是指利用无线通讯技术以及无线移动通信设备 (如行动电话、个人数位助理PDA、Pocket PC) 等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式。移动学习的目标就是希望学习者能在任何时间、任何地点, 以任何方式学习任何内容。

3.Frohberg的移动项目分析框架概述

要正确认识现有的移动学习实验与项目, 分析其问题和正确把握未来发展方向, 首先需要了解这些实验与项目的分析框架。Frohberg认为对移动学习而言, 技术和教学法都不是促进学习的关键因素, 关键因素在于技术与教学法结合所创设的学习环境。[5]因此, Frohberg从环境角度出发, 将移动学习项目划分为5类, 即自由环境 (Free Context) 、正式环境 (Formal Context) 、数位环境 (Digital Context) 、真实环境 (Physical Context) 和非正式环境 (Informal Context) , 如图2。

手机游戏在移动学习环境中的应用案例分析

1.正式环境

正式环境中, 移动学习与常规的学习环境相结合, 教学法通常是一对多的行为主义教学, 教师对教学过程进行控制, 引导协作学习等。相关的背景有教室、会议厅、音乐会或小型会议室, 也可以是虚拟教室或一些通过视讯会议连接的教室。

正式环境中移动学习的应用主要是课堂反馈系统 (Classroom Response System) 。在该系统中, 学生通过个人手持反馈终端 (多种多样, 有图形计算器、装有WinCE作业系统的手持计算机, 或针对特殊用途的基础设施) 参与随堂测验、统计、游戏比赛等活动, 其过程为: (1) 教师提出简短的问答题或多选题; (2) 学生通过反馈终端匿名回答问题; (3) 教师端可将学生的回答合并形成统一的表格, 从而快速诊断学生的学习情况; (4) 教师可基于分析结果及时补救教学, 也可向学生展示结果并进行协作讨论。[6]

(1) 手机游戏新领域——讲演问答

为了更好地激发学生的学习热情, 增加学生们参与环节, Alf Inge Wang的团队构建了一个动机问答游戏演讲厅 (图3) 。学生在里面参与和互动, 就像做游戏那样。研究显示, 无线技术在教育中使用可以提高心理活动[7], 方便交互性[8], 促进社会互动[9]。将这项技术应用于讲演中, 能有效地实现主讲人与听众之间的互动。

在关于游戏概念的讲座搜索中, 我们发现一个大专案和许多成功的产品。在设计游戏时, 最重要的考虑因素是——游戏的吸引力和有趣的功能。[10]此外, 在教育中的游戏, 学员必须从游戏学到一些有用的东西。Malone已经提出三个主要使得学习有趣的事物:他们应该提供适当水平的挑战;他们应该用幻想和抽象的概念, 使游戏更加有趣;他们应该触发玩家的好奇心。[11]问答游戏, 有可能引发玩家的好奇心, 以及为玩家提供了一个挑战, 但不提供很多幻想。不过, 幻想的缺乏可部分抵消。如果游戏能采用多人的形式, 在那里成为一个社会互动重要的激励因素体现。我们还考虑社会交往是重要的游戏特征。在一个问答游戏中, 挑战的级别随问题的不同而变化, 并提供替代品。因此, 挑战级别可以调整到适当水平, 但不适合参与个体差异的分析。在选择一个问答游戏的主要好处是, 这样的比赛可以用在任何课程任何科目之上。问答游戏是最有用的测试和排练的理论。

(2) 游戏模式

这个游戏适合多人同时进行。该研究小组目前开发了两种游戏模式。

分数分布。在这个游戏模式中, 学生的答案显示在一个3D动画图上, 各种选择结果用图形表示, 而正确答案会突出显示 (图4a) 。图形缩放大小 (包括柱形条和文本) , 实现了备选数的变化。

答到最后的人。在这个游戏模式下, 学生必须要回答正确才能进入下一轮。在每次问题环节, 所有答题人的答案应该出现在相应位置——在你的用户名下方 (图4b) 。那些答错问题的成员立即退出游戏, 当然不会进入下一轮。这种游戏模式的目标是成为走到最后的人 (图4c) 。图形也会自动调整:留下的人越少, 显示的柱形条和文本会越明显 (图4b和4c) 。

(3) 手机游戏激发学习动机

学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高, 但玩起游戏来却精神十足, 甚至不吃不喝, 通宵达旦。这自然引起了很多学者的兴趣, 希望将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中, 从而使得学习更加有趣。在讲演场合中, 加入手机游戏环节, 引导听众参与互动, 提高讲演的趣味性, 从而吸引学习者的注意力。有研究者做过一个问卷调查, 结果显示, 实验组 (采用游戏方式教学) 77.3%的学生都喜欢这种学习方式, 而对照组只有41.2%的学生表示喜欢这次讲演。[12,13]

2.数位环境

数位环境即数位类比环境, 是经过设计的虚拟学习环境, 学习与环境相关度更高, 教学法复杂性也高。数位环境中, 计算机作为学习者的基础平台, 代替了物理的环境。数位环境的目的是将类比从计算机荧幕中移开, 进入到学生能够交互的实体世界中, 使得学生成为模拟世界的一部分。从而促进学习的沉浸。因此。学生不仅仅是观察模拟世界, 他们就是模拟世界中的一员。数位环境的优点在于, 教师对于学习环境的完全控制, 脱离了物理限制的束缚以及对于复杂性的限制和调整, 但数位类比环境存在可信度问题。

(1) 让孩子通过手机游戏了解动物行为

K.Face小组是这样开展实验的, 他们设计了两个相关联的游戏活动。前期培训后, 第一组孩子可以在一个100m×50m的场所活动, 体验狮子的活动。孩子们手头有提供全球定位系统的PDA手机, 他们可以通过手持式计算机设备“看”“闻”“听”狮子们的生活环境。第二组孩子则被安排在一个类似于“书斋”的内部空间, 他们可以使用其他资源来帮助理解知识, 从而得到关于狮子生存的一些办法。[14]

这个实验的意义在于孩子们的真实体验。孩子们使用他们的手持PDA (带耳机) , 学着狮子的方式在户外行走。他们耳朵听到的是模仿野外环境的声音, 他们看到的是动物和它周围环境的图像, 闻到的是虚拟野生环境的气味。用这些手持式计算机, 孩子们也可以标记具体信息, 并把这些信息反馈到总控制室, 以方便他们日后的研究。更进一步, 孩子们被允许改变他们认为不合适的环境。同时, 他们都配备一个能量棒以便随时了解自己的能量状态 (图5) 。PDA手机还会收到总控制室的指令, 比如“你太累了”、“你太饿了”之类的提示。

在总控室里, 有一个交互式电子白板和挂图。白板包括一个地图的大草原, 以及一系列的能量棒。回到书房, 孩子可以在白板上找到他们在实验中留下的记录 (图6) 。

这个虚拟环境的地图包括一个虚拟的区域, 包括长草、短草、沟壑, 以及一定数量的树木。这些地区居住着的“野人”会发现其中不同部分。所有这些游戏环境都是为BBC自然历史部在这方面的工作进行建设, BBC的狮子专家有超过10年的非洲大草原上的工作经验, 这个环境已经接近真实环境了 (图7) 。

在游戏中, 儿童必须扮演一只“骄傲的狮子”。孩子的主要挑战是了解这片土地和学会生存。环境中包含了一些危险, 例如, 愤怒的大象、老水牛、林火和恐怖主义的袭击。所有这些都必须避免。还有一些骄傲的狮子, 他们要完成自己使命。从动物的数量可以发现, 他们要想生存下去, 必须要成功地捕猎或者觅食。还有水和阴影等的资源, 孩子们必须平衡成本和收益——无论是进攻、喝水、睡觉或运行——为了维持自己的能量水平。他们还必须与对方进行谈判, 以决定是否或如何进行合作, 实现奋斗的目标。

(2) 手机游戏构建学习环境

针对让孩子了解动物行为的手机游戏案例, 我们可以发现手机构建游戏化学习环境的突出作用。学习环境是学习者在追求学习目标和问题解决的活动中, 可以使用多样的工具和信息资源并相互合作和支援的场所[15,16]。由于当今的游戏往往使用2D或3D技术创设了一个复杂的游戏情境, 可以让学习者在其中通过互动和交流去自主探索, 因此, 许多学者认为可以利用游戏来构建游戏化的学习环境。

Lee, J和Lee, F在深入研究游戏的特性和建构主义、情境学习等理论的基础上, 提出了VISOLE (Virtua Interactive Student-Oriented Learning Environment:虚拟互动学生为本的学习环境) 的概念, 这是一种旨在探索让学生在交互式游戏化虚拟环境中自主学习知识的学习模式。[17]它大致分为三步, 笔者结合案例归纳如下: (1) 学生在教师帮助和引导下自主学习相关知识, 即案例中的前期培训环节; (2) 学生通过扮演故事中的角色进入到利用游戏创设模拟的虚拟世界中进行游戏化学习, 即“让学生扮演一只狮子”; (3) 学生在教师的引导下进行反思和总结, 即根据总控制室里面的资料开展拓展研究活动。手机游戏构建的环境促进学习动机, 培养学生自主学习和协作学习能力, 在正确培养情感、态度与价值观方面成绩显著。

3.真实环境

真实环境在数位类比环境的基础上进行了扩展, 融入了现实环境。支援以创新的方式与物理环境进行交互和对物理环境进行操作。真实环境中学习系统可通过感知学习者的具体情境, 将相关的学习内容自动推送给学习者, 此时移动技术的角色是丰富的数字化物理环境。在真实环境项目中, 通常组织学生探索一个准备好的和设计好的学习环境, 如花园、公园、农场、博物馆和森林等, 以下是一个“带你参观泰特博物馆”的典型案例。

位于英国伦敦的泰特博物馆推出了交互式“视听之旅”画廊。他们采用了最新的无线技术和手持设备, 为参观者提供不一般的体验。不同于英国博物馆现有的语音向导, 多媒体之旅 (MMT) 允许对游客提供各种作品信息, 这项技术适用于不同媒体上的便携式设备。参观者可以看到视频和静止图像。他们还可以收听到有关专家谈论的内容, 而这些都会呈现在手持设备的荧幕上。交互式荧幕鼓励游客在论坛上发表个人看法。

每个地方都安装有无线网络, 这意味着游客不需要花费过多的时间去寻找房间资料, 因为系统可以针对他们的确切位置来定位, 并做出相应的判断。系统发出的信息来源于中央服务器, 而不是储存在手持设备中, 所以理论上讲, 他们可以提供无限的资源。另一项服务中, 游客可以根据需求系统请求其他信息支援, 反馈可以发送到游客的主页或者邮箱中。

该项目对852个游客进行了实验, 通过评价调研发现: (1) 参观者都对此很感兴趣; (2) 参观者平均花了55分钟完成参观, 75%的人认为, 如果没有该设施, 他们会花掉更多的时间; (3) 有趣的是, 45%的人认为系统难使用, 尤其是年纪较大的参观者; (4) 从内容本身来看, 最有效的是整合了声音的, 尤其是声音图片一致的, 以及有交互短信的设计。参观者对较长的信息评价低, 尤其是纯文字的信息。[18]

第二年该项目再次得到公司赞助。为了使游客体验更加丰富, 他们考虑新增一些功能, 如点对点答疑。另外, 提高处理速度, 旅游界面美观和作业系统稳定等方面都得到了关注。第二阶段还将包括一个测试——为一名英国聋人指南。聋人观众将能够看到视频影片的手语解说。

上述案例中的博物馆体验程序, 类似于角色扮演类游戏, 让游客深深地沉浸在参观博物馆艺术作品的过程中。这个过程可以理解成一种体验式学习。所谓体验式学习, 是指一种以学习者为中心的, 通过实践与反思结合来获得知识、技能和态度的学习方式。它大致要经历四种阶段[19]:首先从具体体验开始, 然后是观察与反思, 进而形成抽象概念, 最后形成理论应用于实践。参观艺术画廊首先要用眼睛看, 然后是对作品、作者等元素的关注与思考, 接着形成概念, 最后内化为自身的知识, 并与其他参观者互动交流。整个过程都能借助手机荧幕实现。在这种参与和实践的过程中, 获得外界 (资料、专家) 帮助的情况下, 逐渐从新手转换为专家。这种体验式学习模式在MBA教育、职业教育、企业培训中都得到了应用, 效果显著。

4.其他环境

自由环境。自由环境中的学习基本上与环境无关, 教学法应用少, 技术要求较低。只需要网上教学平台能够向学习者投递学习内容或支援移动设备访问即可。学习者能够在任何时间、任何地点访问所需内容, 具有一定的学习目标。自由环境移动学习项目的常见应用方式有: (1) 自主下载移动学习; (2) 内容推送移动学习。手机游戏在自由环境中的生存空间并不大。

非正式环境。非正式环境即非正式学习环境, 是指在正式环境如课堂、会议室等之外的环境。非正式环境的边界由真实环境扩展到了情感、关系、态度和其他的软因素, 从而将学习环境扩展到包含了条件、关系、态度、理解、情感等因素的日常生活中。非正式学习环境与现实环境关系更密切, 且其教学法应用所需要考虑的因素将更加复杂, 其学习实验通常是一个长期而渐进的过程。

讨论及总结

本文基于手机游戏, 并按照Frohberg的移动学习项目分析框架, 对游戏的移动学习案例进行介绍和分析。Frohberg框架及其细化分类有利于对目前移动学习实践与研究形成整体的认识;另一方面, 各类项目的具体做法对于移动学习实验与项目的开展具有实际借鉴意义。从上文介绍的三个手机游戏的应用案例来看, 移动学习项目实施的关键不在于其技术或教学法。而在于根据具体的课程内容和现有条件, 选择恰当的技术与相匹配的教学法以创设学习环境。而手机游戏在移动学习领域的应用具有十分广阔的前景。

摘要:本文根据Frohberg的移动项目分析框架, 从正式环境等三个角度出发, 对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析, 总结应用模式, 提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势, 以期为我国研究作参考。

移动游戏联盟章程讨论稿终板 篇5

(讨论稿)

第一章 总则

第一条:本联盟定名为“移动游戏发展联盟”(以下简称“联盟”)。第二条:本章程所称移动游戏是指通过互联网、移动通讯网等信息网络进行传播的,并以软件形式在手机、平板电脑等移动终端上安装运行的游戏产品和服务。本章程所称移动游戏行业是指包括但不限于数字化游戏的制作、传播和消费各环节的总称。

第三条:本联盟是由游戏开发商、游戏运营商、电信运营商、终端制造商、行业研究机构、媒体机构及周边企业等产业链各方自愿组成的联合性、非营利性协调机构。

第四条:本联盟的宗旨是:促进移动游戏行业内企业遵守国家法律法规,遵守社会道德和社会责任;为政府和企业间搭建沟通的平台;维护成员单位的合法权益;积极推进行业自律,加强自身管理,促进产业发展;加强移动游戏产业链各方的交流与合作,促进移动游戏行业的健康可持续发展。

第五条:本联盟接受行业主管部门文化部的业务指导和监督管理,并积极配合有关省、区、市文化行政部门和文化市场综合执法机构的工作。

第二章 主要任务

第六条:宣传国家有关法律、法规和政策,协助政府主管部门加强对移动游戏行业的管理工作,并向政府主管部门反映成员单位的诉求和建议。第七条:制定并建立、健全行业自律机制。通过自律机制,促进成员单位规范运营,对行业不良现象予以曝光,积极创造公平有序的市场竞争环境,保护知识产权,促进移动游戏行业的稳步和谐发展。

第八条:加强联盟成员间的沟通交流,开展移动游戏领域的多方位良性合作,避免恶性、低层次竞争,共同创造良好的发展机遇与环境。

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第九条:鼓励研发单位创作内容健康向上的原创游戏产品,坚决抵制色情暴力及其他违法违规内容,给游戏玩家创造一个健康、绿色的游戏环境。改善游戏行业的社会形象。

第十条:收集、分析行业动态,研究、探讨我国移动游戏行业的发展战略,对我国移动游戏行业的建设、发展和管理提出政策和立法建议。第十一条:组织开展有益于行业发展的研讨会、论坛、主题沙龙、各类游戏赛事等活动;向成员单位提供相关的培训、咨询、宣传、协调等方面的服务;创办联盟网站、刊物,为联盟成员提供各种信息服务。第十二条:承担主管部门和相关业务部门委托的工作,开展成员单位请求的其他服务。

第三章 成员的权利和义务

第十三条:联盟成员享有下列权利:

(一)本联盟的选举权、被选举权、表决权;

(二)对本联盟各项工作的批评建议权、监督权;

(三)参加本联盟的各项活动;

(四)了解联盟工作情况和工作计划的权利;

(五)享受本联盟内共享各项行业最新信息与资讯的权利;

(六)入盟自愿、退盟自由的权利;

(七)享受符合法律、法规和公益联盟工作规则的其他权利。第十四条:联盟成员应履行的义务:

(一)遵守国家的法律、法规;

(二)遵守联盟章程、执行联盟决议、服从联盟协调、积极参加联盟的相关活动;

(三)自觉维护联盟形象,自觉维护联盟合法权益和声誉;

(四)坚决履行法律义务和自身责任,共同抵制联盟同业不正当竞争行为,自觉维护公平、有序、健康的市场秩序,共同营造良好的行业竞争氛围;

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(五)联盟成员应向联盟提供详尽、准确的机构或个人资料,并进行及时、详尽、准确的变更。

第四章 工作机制

第十五条:联盟设协调委员会、执行办公室。

(一)协调委员会:由各成员单位代表构成,主要承担联盟章程、重要事项及重大活动的研究、协调、决策等职能,开展联盟企业间的协调合作,决策联盟重大事项等;

联盟各成员单位确定一名日常联络人,负责与执行办公室联络,并定期交流信息动态。

(二)执行办公室:经联盟协调委员会推荐产生联盟执行办公室,具体负责联盟的日常工作,任期两年。执行办公室的具体职责包括:

1.负责联盟日常工作的协调、会籍管理,及时反馈会员建议和意见,负责与政府主管部门的联络及工作汇报;

2.组织制定、公布、实施联盟工作计划,拟定联盟工作规则,协调各联盟成员开展工作;

3.通过联盟网站发布国内外行业发展信息、联盟企业动态,组织编撰《联盟工作简报》,提供国内外行业信息、行业调研分析、政府政策传达和解读等,管理联盟文件档案和其他资料;

4.审核和接纳新成员,受理联盟成员退出联盟的申请;

5.对外维护联盟形象,负责联盟各项宣传工作,负责联盟官方网站和官方微博的设立和维护,宣传联盟的各项工作以及公益活动等;

6.联盟会议、行业研讨会、高峰论坛、沙龙、活动发布等的策划、筹备、执行、组织、会议纪要撰写等;

7.组织开展社会公益活动,联盟会员企业可以提请联盟作为各自公益活动的支持单位,执行办公室号召其他会员企业积极参与,并进行媒体宣传支持,共同树立健康向上的行业整体形象;

8.处理其他日常事务。

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第十六条:每年举行一次联盟成员大会,报告工作,审议下一联盟工作计划等事项。全体会员单位参加,并邀请主管部门领导、行业代表、新闻媒体参与。

第十七条:有重大议题时可临时召集联盟成员大会,情况特殊的,也可采用网络即时通讯(QQ群)形式召开。

第五章 成员准入及退出机制

第十八条:在开发、运营游戏中无不良劣迹,有较好社会信誉度,承认联盟章程、履行成员义务的移动游戏企业或机构、均可申请加入。第十九条:申请者填写并提交加盟申请后,经执行办公室审核后,方可成为成员。各成员享受联盟成员权利,履行联盟成员义务。

第二十条:联盟成员自愿退出联盟时,应提前十日向执行办公室提出书面报告。成员单位破产或自行停业的,自动解除成员单位资格。第二十一条:如联盟成员在游戏运营中发生违规行为、出现扰乱正常市场秩序的行为,或严重违反联盟章程、损害联盟利益或声誉,经执行办公室核实后予以除名。联盟成员被除名后两年内不得申请重新加入联盟。

第六章 附则

第二十二条:本章程经发起单位法人代表或其委托的代表签章后生效,并在生效后的30日内由移动游戏发展联盟向社会公布。

第二十三条:对联盟章程的修改,须经成员大会全体成员三分之二以上表决通过后生效。

第二十四条:本章程的最终解释权归属移动游戏发展联盟。第二十五条:本章程自公布之日起生效。

移动游戏发展联盟 二○一二年四月十日

品牌的移动游戏战略 篇6

最近几年,休闲游戏市场爆炸性增长,尤其是移动手机游戏市场,这意味着传统的游戏机需求开始急剧下降,尽管去年全球游戏市场增长了6%达到704亿美元,游戏机市场增长却下降了1%。

游戏分销商GameHouse委托游戏调研公司Newzoo做的一份报告显示,去年移动游戏市场飙升了35%。

游戏市场:品牌营销契机

游戏市场转向为品牌提供了许多机会,让品牌可以锁定深度参与的游戏玩家。调查数据表明,超过一半的英国人口,即近3500万英国人现在是活跃的游戏玩家。关于经常参与的游戏平台,玩家主要通过移动平台,或社交网站和其他休闲游戏网站参与游戏。几乎有一半的玩家(44%的参与调查者)说,玩游戏是一种比看电视更吸引人的活动。

而消费者在这些游戏中的时间花费情况,将让品牌和广告商更感兴趣。Newzoo的调研数据表明,在英国,人们平均每天花费在玩游戏上的时间总共是6600万个小时,与上一年同比增长了20%。

NewZoo首席执行官彼得·沃曼(Peter Warman)认为,新游戏平台的崛起,以及移动游戏和在线游戏的低成本和简单性,无论对消费者还是广告商都有很强的吸引力。“由于智能手机和平板电脑快速发展,移动游戏玩家的数量翻了一番。面对这样的形势,企业必须采取一些新举措。”

然而,尽管处于这样的游戏趋势之下,现在市场上还比较难找到一些企业,它们将游戏作为营销战略的核心之一。大多数玩家比较熟悉的,是那些在游戏过程中弹出来的横幅广告—当玩家点击这些广告时,就会自动跳转到广告商的网页。

但是有人对这些游戏投放广告的价值表示怀疑,尤其是在移动端口,广告商可以利用的空间似乎不大,而品牌商在这些移动游戏上做广告让玩家觉得很烦人。许多移动游戏都采用了一种“免费增值”模式,对于那些入门级免费版本的玩家,时不时弹出一些横幅广告,但一旦玩家升级到付费版本,就不会受到广告骚扰。

因此,创新的品牌都在远离这种广告方式,专注于对游戏的深入嵌入和开发。

譬如,《我是球员》(I Am Player)这款3D游戏,在全球拥有1100万个用户,让玩家可以亲身体验顶级足球运动员的生活。一些品牌,譬如耐克、红牛和意大利知名汽车品牌阿尔法·罗密欧(Alfa Romeo),将自己的品牌嵌入这款游戏中,为玩家创造一种真实的“现实生活”体验。玩家若能在游戏中和这些品牌互动,那么将获得一些特定的好处。至今,玩家已经在游戏中购买了超过600万个虚拟罐红牛,以便让球员在游戏中的表现更佳。

知名博彩公司Betfred非常关注这样的趋势,它也是《我是球员》游戏的品牌嵌入商。该公司锁定了一些项目进行合作,包括制作切尔滕纳姆金杯赛(Cheltenham Gold Cup)录像片,并成为这项赛事的赞助商。通过迷你游戏的方式,玩家可以和Betfred品牌互动,这对于18岁以上的玩家有较强的吸引力,他们有兴趣注册一个Betfred账号并赢取游戏奖励。该公司的数据表明,在“我是球员”游戏中和Betfred品牌互动的玩家,有四分之一的玩家注册了Betfred账号。

Betfred.com董事总经理克里斯·谢菲尔德(Chris Sheffield)解释说:“游戏确实是一个进行品牌嵌入的很好方式,尤其有些游戏的玩家可能有几百万人,一旦成功嵌入,许多玩家都能认识品牌。这样的活动让我们在两方面收益,提升品牌影响力,以及提升Betfred.com的注册数量。”

创造奖励性的广告体验

但是对于整个行业而言发展肯定不是一帆风顺的。今年6月,Facebook上的FarmVille游戏,其开发商Zynga承认自己正在艰难地做出努力,以便让自己的商业模式迎合移动游戏发展趋势。这家拥有3000名员工的企业为此裁员18%。7月,微软Xbox游戏部门迎来了新的负责人,由唐·马特里克(Don Mattrick)取代了创始人马克·平卡斯(Mark Pincus)。现在微软正在寻找一些新的途径,希望为广告商提供更多的整合性解决方案,帮助广告商盈利。譬如,微软和环球影业(Universal Pictures)签署了一项合作协议,微软将该电影公司新电影《卑鄙的我2》(Despicable Me2)中的人物原型,融入自己的手机和社交网络游戏《你画我猜2》(Draw Something2)中。

Zynga提供的资料显示,到目前为止,电影中那个忠心耿耿又喜欢胡言乱语的小兵兵(Minion),关于这个角色的绘画已经超过2万件。而这些绘画都是在线共享的,通过这种方式,玩家可以在游戏中获得一些奖励和货币。Zynga之前的品牌整合行动还包括其他游戏,譬如和好乐门蛋黄酱(Hellmann)联手,在Facebook游戏《厨师城市》

(ChefVille)平台推出的一款迷你游戏,以及与网上超市Ocado一起推出《看视频赢奖品》(Watch-to-earn)运动—玩家观看一段线上视频参与到活动中,可以在FarmVille游戏平台赢取奖品。

Zynga负责全球广告业务的副总裁朱莉·舒梅克(Julie Shumaker)说:“由于这种游戏媒介的创意性和互动性,我们有机会为参与者创造更多的奖励性的广告体验。其中涉及的不仅仅是广告商接触消费者,更重要的是广告商和消费者进行了更有意义的互动。”

然而,游戏公司在满足广告商的需求上显得比较谨慎,它们采取的方式是确保广告合作不会影响玩家的游戏体验。保罗·怀特海德(Paul Whitehead),作为《我是球员》背后的游戏工作室We R Interactive的商业总监,他认为游戏工作室应该精心管理和品牌商之间的合作关系,应该在品类独家的基础上确保广告商和游戏的切合度。

譬如,虽然耐克在全球范围内发布了各种版本的游戏,但是在英国市场,却只选择Betfred网站平台和阿尔法·罗密欧进行游戏整合合作。怀特海德透露,他正在和品牌商谈判,以便在《我是球员》中开发其他品类的品牌合作商,譬如旅游和移动企业,同时希望为互动音乐游戏Lyroke找到品牌合作商。“现在我们的Lyroke音乐游戏平台有100万个玩家,因此我们开始考虑与品牌商合作。”怀特海德说。

Newzoo和GameHouse的研究表明,消费者对品牌参与游戏的兴趣正在增大。调查数据表明,英国市场超过三分之一的玩家认为“在游戏中加入品牌互动环节提升了玩家的整体游戏体验,并且让游戏更加逼真”,23%的玩家不同意这个观点,43%的玩家表示持中立的态度。

为了迎合这种趋势同时加强玩家的游戏体验,越来越多的品牌正在创作自己的品牌游戏。这些游戏有助于支持品牌开展营销活动,或者仅仅是更广泛地传播品牌信息,其发挥的作用也非常明显。譬如美国科技巨头通用电气,最近推出了一款基于移动设备和电脑的游戏,目的是要告知大众:在日常生活中通用电气扮演着怎样的服务角色。

这款游戏的名称是《奇妙世界》(Wonderground),这是一款寻宝游戏,玩家可以在游戏中游历美国五大城市,根据线索寻宝。游戏中出现的知识储备四分之三是关于五大城市的,四分之一与通用电气有关,告知玩家通用电气在城市发展中发挥了哪些作用。

“关于通用电气,很重要的一点就在于强调科技就在我们身边—你经常看不到它,但是它却影响我们日常生活的方方面面。”通用电气数字化营销部负责人卡特里娜·克雷维尔(Katrina Craigwell)说,“还有一个更大的主题,那就是关注我们居住的城市以及关注我们身边迷人的科学。这款游戏的核心内容就是探索发现。”

克雷维尔认为,比起那些横幅广告,观众对于这种品牌游戏,会产生一种“慢烧式”的反应。目前,通用电气正在为这款游戏增加新的特色,以便提升玩家数量。通用电气采取的措施包括:增加分享功能,让玩家每次解开线索时,可以将相关消息在社交媒体上分享;增加用户生成内容功能,让玩家创建和上传自己的游戏任务。此外,通用电气还在进行移动技术尝试,让玩家用相机扫描身边的城市景点,这些景点与游戏场景相匹配。“这款游戏刚刚推出,因此我们要不断探索有效的新方式。”克雷维尔说。

整合营销资源传播

第四频道(Channel 4)游戏栏目主编科林·麦克唐纳(Colin Macdonald)说,游戏营销对于品牌而言是一个很大的挑战,在当今竞争激烈的市场环境中,品牌必须制定自己的游戏战略。去年圣诞节,麦克唐纳负责监督两个游戏的制作发布—《雪人》(The Snowman)和《雪狗》(The Snowdog)。这两个游戏配合第四频道的动画电影一起发布,最终取得了巨大的成功,发布3周后的下载数量就超过了100万次,在iPad免费应用程序上排名第一。

“苹果应用商店有90万个应用程序,而每个开发商都面临一个难题,就是所有的应用程序对于消费者而言都是具有‘可发现性的’。”麦克唐纳说,“但我们有自己的优势,可以利用第四频道对游戏进行推广,包括利用电视广告、网站和名人宣传,给游戏宣传提供强大的推动力。”

麦克唐纳说,虽然他认为“每一款游戏都有自己的内涵”,但是如果游戏采用特定的主题和结构,就能够让游戏更出彩。譬如,第四频道推出了一些游戏,专门针对电视游戏秀而制作,譬如《百万英镑从天而降》(Milion Pound Drop)综艺节目,就是要触及更广泛的受众。

去年,第四频道频道决定以一款在线游戏作为唯一的应聘入口,有兴趣者只有通过这个入口,才可以应聘,成为第四频道娱乐和喜剧栏目的新游戏秀主编。之所以采用这种方式,就是要吸引那些对游戏秀节目感兴趣的人,同时通过数字化渠道提升观众对节目的认知度。

“我们希望应聘的是那些熟悉游戏秀节目的人,我们认为或许他们会玩许多休闲游戏。”他说,“这样的做法取得了成功,比起其他招聘方式,这种方式吸引了更多的应聘者—即使应聘的门槛比较高,因为它不只是填写一张应聘表格,应聘者还必须拥有一定的游戏水平。”

但是,游戏能给品牌带来什么机会,一切都没有一个明确的路线图,尤其是当游戏规则还不明朗的时候,营销者不知道如何才能利用游戏带来的机会。上个月,作为目前正在流行的三消游戏《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)的开发商,欧洲休闲游戏公司King宣布,在现有的广告合同期满之后,不再在游戏平台投放任何形式的广告。

King对此做出了解释,因为游戏中的业务交易现在是其主要的收入增长来源,因此它要把所有的精力放在提升游戏体验上。“这是一个聚焦问题。”King首席营销官亚历克斯·戴尔(Alex Dale)说,“我们认为要创造最佳的用户体验,必须聚焦所有的资源和游戏设计资源,聚焦游戏本身。”

虽然游戏公司对于品牌参与游戏的益处观点不一,但很明确的一点是,这个快节奏的游戏行业有着很大的发展潜力,可以吸引更多的消费者与品牌互动。譬如Rovio,这是世界上许多知名手机游戏的开发商。譬如《疯狂的小鸟》(Angry Birds),其开发商一开始只是一家游戏公司,后来发展成为全媒体公司,其品牌合作商跳出了游戏领域,而其新的内容发布平台疯狂电影将在2016年推向市场。

早在今年3月中旬,Rovio推出了跨平台视频频道,以便将游戏动画内容直接发布给粉丝,而索尼影业(Sony Pictures)、黑莓和游戏发行商Activision等已经签约成为该频道广告商。

Rivio全球品牌合作伙伴和广告部负责人米歇尔·托宾(Michele Tobin)认为,这些品牌之所以被该频道吸引,因为它们相信“广告就是要吸引消费者互动”。

移动游戏 篇7

人脑发出四种脑波———α、β、θ、δ。注意力是跟前额检测到α波有比较强的关系,这样是可以通过检测到α波并进行处理得到个人注意力强弱的信息,通过软件算法把信息转换成数字信号,数字信号再转换为其他信号实现意念控制。如今市面已经有较成熟的脑波检测仪器MindWave Mobile。

MindWave Mobile通过干态电极传感器采集大脑产生的生物电信号,并将这些采集的信号送入ThinkGear芯片,ThinkGear将混杂在信号中的噪音以及运动产生的扰动进行滤除,并将有用信号进行放大,然后通过NeuroSky eSense算法解读出描述使用者当前精神状态的eSense参数(专注度、放松度),最终,通过将这些量化的参数输出到电脑、手机等智能设备,实现基于脑电波的人机交互,即通常所说的意念控制。

1 系统结构

本项目整体是按照数据采集—数据分析—数据处理控制输出框架来实现,利用MindWave Mobile来采集脑电数据,ThinkGear芯片进行数据分析,通过蓝牙把已经分析的数据传给Android系统手机,Android系统手机以数据处理为主,游戏软件把蓝牙模块接收MindWave Mobile发送来的数据,传给游戏软件,游戏软件对数据进行处理,最终显示处理结果显示给用户。

基于移动平台的脑电波游戏系统的系统框架如图1所示。

2 系统硬件设置

2.1 数据采集模块

MindWave Mobile通过干态电极传感器采集大脑产生的生物电信号,并将这些采集的信号送入ThinkGear芯片。

ThinkGear TGAT1 ASIC芯片的TGAM1模组是一个独立的完整系统,它可以与任何形式的脑机接口产品相结合,通过进行硬编码来保护自己的IP。TGAM1模组的总尺寸是2.79cm×1.52cm×0.25cm,重130mg,在1200、9600或57600波特下通过UART接口向外输出以下参数:

(1)数字化的原始脑电波数据,输出频率512Hz(每秒512个数据包)。

(2)数据从Mind Wave移动发送以下信息:差信号值(1Hz)、eSense专注力(1Hz)、eSense冥想(1Hz)、脑电功率谱带(1Hz)、原始EEG数据(512Hz)、眨眼(当检测到一个眨眼)。

2.2 Android系统介绍

在优势方面,Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。这一点还是与Android平台的开放性相关,由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容,Android2.3如图2所示。

2.3 MindWave Mobile耳机介绍

Mind Wave Mobile是一款来自美国硅谷的高科技产品,采用了目前世界上最先进的脑机接口技术,主要用来帮助青少年进行适当的大脑锻炼,提高注意力,改善注意力不集中,多动等问题,是一款科学的大脑训练系统。

Mind Wave安全捕抓脑电波并输出脑电功率谱,不同的脑波模式会发出不同振幅和频率的脑电波。整个设备由头箍,耳夹以及传感头组成,耳夹内装有参比电极和接地电极,脑电图电极位于传感头内,另外设备还内置了一节AAA电池,可持续用8小时,如图3所示。

2.4 MindWave Mobile工作原理

(1)大脑神经会发出微弱的电信号。当处于特定的精神状态时,大脑神经就会呈现相应的脑电波模式,这些模式已经被神经科学家发现并定义。

(2)Mind Wave Mobile通过轻轻的接触头部皮肤就能捕捉到这些脑电波,并进一步分析出大脑的思维状态。

(3)这些思维状态信息随即被传入电脑,与电脑上的大脑训练系统应用程序实现实时互动,连接状态与信息类型如表1-2所示。

2.5 应用模块

系统软件包括脑电数据的采集、蓝牙连接管理、脑电数据分析、Android系统软件控制系统。

系统主程序主要是进行系统初始化(信号连接初始化、数据库初始化等等),连接MindWave Mobile,读取MindWave Mobile收到的数据并进行处理,再通过蓝牙发送数据给Android系统软件。系统主程序流程如图4所示。

3 系统软件介绍

MindWave Mobile可以获取多个值。如专注力、信号量、眨眼强度等。

当系统采集到相关数据时,将相关的数值游戏时间限制为15秒,这段时间内通过蓝牙耳机测试到的信号量所转化成的数据,得到一个规定时间内信号的平均值,再根据这个数值来决定箭射到靶的位置,并且获得相应的分数。

通过通关分数的限定来实现难度等级,系统流程如图5所示。

4 结束语

本系统设计出脑波游戏具有的特点:

(1)MindWave Mobile智能耳机,轻巧,方便脱戴。Android平台的显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,这个崭新的平台也很快地走向了成熟。

(2)游戏软件系统设计使用Android系统,为了提升Android系统在游戏方面的表现,Google在Android 2.3中键入了更多的程序接口方便程序员的使用,同时在传感器的支持方面也有了一定的提升,现在已经加入了对于陀螺仪的支持,因此在未来的Android游戏中将会拥有更为丰富的用户体验。

(3)通过人的专注力,控制射击的准确度。因此在娱乐的同时可以提高专注力,通过计算机设计应用程序,可广泛应用于智能移动终端游戏。

(4)富有创意的游戏软件。

本项目结合了新兴的意念控制和流行的主流手机系统,摆脱了传统的遥控和按钮作为控制中介,使用脑波按人的意念去控制软件。本项目经过进一步扩展可应用于意念控制、儿童多动症的医学辅助诊断和治疗。系统经过产品化设计可应用于智能移动终端游戏、教育及儿童注意力训练等领域。

参考文献

[1]弗林(Brian Fling).移动应用的设计与开发[M].马晶慧,译.计算机,2010:50-150.

[2]高昂.支持动态语言的Android平台[M].北京:人民邮电出版社,2009:16-183.

[3]杨丰盛.Android应用开发揭秘[M].西安:机械工业出版社,2010:14-157.

[4]余志龙.Google Android SDK开发范例大全[M].北京:人民邮电出版社,2009:9-195.

[5]李宁.Android/OPhone开发完全讲义[M].北京:中国水利水电出版社,2010:10-233.

移动游戏 篇8

1 Unity 5开发引擎

2015年初, Unity Technologies公司发布了Unity5。Unity是最著名的虚拟现实软件之一, 它也是一款3D跨平台开源的专业商业游戏引擎。采用Unity 5开发的原因有以下几点。

首先, 能让用户轻松创建三维游戏、建筑漫游、三维动画、三维视景仿真等3D游戏类项目。用Unity创建的游戏可以发布到个人PC机、浏览器、移动设备等21个平台上运行, 为开发者节省大量时间。

其次, 能支持各种常见格式模型、贴图文件, 轻松实现场景渲染、碰撞检测、人机交互、界面设计、文件管理等, 而且植染效果华丽逼真。

最后, Unity 5还新增了全新光影系统、音频混合器、物理效果系统和动画系统。具体功能体现在, Unity5整合了Enlighten即时光源系统及带有物理特性的Shader, 能呈现令人惊艳的高品质角色、环境、照明和效果;采用全新的整合着色架构, 可即时从编辑器中预览光照贴图, 提升了Asset打包效率;增加了一个针对音效设计师开发的全新音源混音系统, 可以让开发者创造动态音乐和音效。

2 游戏设计

2.1 游戏说明

本款游戏设计简单华丽的游戏特技效果, 没有多重操作的高操作性, 游戏的实际玩法就是玩家在3D场景中控制飞机躲过障碍物飞行。实际模拟驾驶飞机前进、升降与左右飞行, 通过拾取金币和特效工具进行关卡设计。

2.2 游戏玩法

玩家将本款游戏的APK文件安装到移动终端上, 利用触屏和重力感应控制飞机前进、上下、左右飞行, 躲避障碍物, 获取场景中的金币和特效工具。当玩家进入游戏时, 会出现选择游戏功能的选项, 包括“练习”“新游戏”“继续游戏”“帮助”四个选项。点击“练习”, 玩家可以通过画面解说词了解游戏的基本规则和操作动作。点击“新游戏”开始游戏, 当进度条加载满后, 进入游戏状态。当本次游戏结束, 玩家要重新开始游戏, 点击屏幕上循环图标即可实现。点击“继续游戏”, 玩家可以根据上次记录继续通关。点击“帮助”, 帮助玩家了解游戏规则、游戏道具、关卡设计, 提示用户如何操作等。游戏特效工具设计见表1。

2.3 游戏的设计

2.3.1 关卡的设计

设计金币的关卡信息, 当金币数量到达一定数量时, 游戏自动进入下一关卡, 主要代码如下。

2.3.2 飞机移动的功能实现

飞机通过向前、左右、上下五个方向移动, 获取飞机移动的方向, 通过计算飞行速度和时间判断飞机的位置, 主要代码如下。

3 结语

此游戏是以Unity5为平台和开发工具, 以C#语言为后台开发语言, 所开发出来的一款移动终端游戏。移动终端游戏在商业游戏开发中具有广阔的前景和市场, 国内已经掀起移动终端游戏开发的大风暴。在游戏设计与开发的整个过程中, 由于对Unity5的研究还不够深入, 遇到了很多问题, 主要问题是特效功能和相应的画面、音效的统一, 重力感应画面的流畅性, 飞机的飞行动画等。因此, 后续研究还有待进一步加强。

摘要:信息时代, 随着移动终端设备性能的发展, 移动终端游戏开发已成为市场新宠。本文通过Unity5游戏引擎, 设计了一款适合于移动终端设备的飞行3D游戏, 在Unity3D引擎中进行模块封装、数据处理和交互控制, 实现关卡切换、视景特效等实体动态效果, 完成了一款简单的飞行游戏。最后, 实现游戏向Android手机等移动终端的移植, 游戏基本功能完善, 运行流畅。

关键词:Unity5,移动终端,3D游戏

参考文献

[1]新浪游戏.GDC2015:数款游戏引擎公布震撼画质令人惊艳[EB/OL]. (2015-03-04) [2015-07-05].http://games.sina.com.cn/ol/n/2015-03-04/1018856427.shtml.

[2]陈俊锋.基于Unity3D的跨平台手机网络游戏的研究与实现[D].广州:中山大学, 2013.

移动游戏 篇9

总体来看, 2013年, 全球消费者在数字影片、游戏和应用方面的开支从前一年的440亿美元增长到570亿美元, 增幅为30%;而其中, 移动应用开支则是数字内容开支方面的一大重要组成部门, 2013年的整个应用开支额也增长了2.3倍。从地区分布来看, 2013年, 游戏应用开支增长最多的地区为亚洲, 其中日本和韩国的游戏应用开支分别增长了4.4倍和5.8倍。如今, 游戏应用已经成为日本最主要的消费电子内容类型。

除此之外, 玩家在网络游戏方面的开支也在增长, 不过, 其增长速度仍比游戏应用慢。PC仍然是网络游戏的主要平台, 在此方面, 中国市场仍是网络游戏最发达的市场。

纵观整个2013年, 与电影相关的游戏应用深受欢迎。Kabam的《霍比特人:中土王者》 (The Hobbit:Kingdoms of Middleearth) 是全球用户最受欢迎的电影主题游戏;其次为Gameloft的《卑鄙的我》 (Despicable Me) 和Fremantle Media公司的《建设侏罗纪公园》 (Jurassic Park Builder) 。

移动游戏 篇10

随着互联网的快速发展,线上广告日益收到商家的追棒,全球互联网广告费用在过去几年急剧增长。然而,主要以线上广告媒介进行推广的移动游戏近两年正转向线下广告,并取得了不错的市场效果。如蜗牛的《太极熊猫》于2014年底登陆北上广等城市的地铁站和公交车站台,快速冲入i Phone和ipad畅销榜前列。相对于互联网广告,这些线下广告媒介对于塑造品牌形象方面更有优势。

Strauss and Frost将互联网广告分成两个部分:线下传统媒介广告(offline advertising)(电视、广播、杂志、报纸、户外广告等等)和线上广告(online advertising)(弹出窗口、插页式广告、关键词搜索等等)。在过去的十多年里,互联网已经成为了很重要的一种广告媒介,线上广告通过一定技术工具能够精确的将广告信息传达给目标客户,实现精准营销,而传统的线下广告媒介达不到这种效果。但是,很多研究已经表明线上广告结合电视和其它媒介通常会产生更好的市场效果。同时,线上广告和线下广告之间能够进行消费者替代,线上广告的效果不能被认为独立于线下广告的可用性和可行性。线上广告和线下广告的影响主要分为对自身的影响和跨渠道的影响,广告的影响不仅仅在单个购买渠道,而是跨越多个购买渠道,这在线上广告的效果中尤其突出;相对于线上广告,传统的线下广告交叉效应尤其显著,它能给消费者留下很好的印象。Voorveld(2011)等人认为结合网站和电视广告可能会导致消费者更多的积极情感和行为反应,同时指出一个重复曝光的电视广告和跨媒体的商业绩效一样好。

移动游戏是指利用移动终端(如手机、PDA等)与游戏产品结合的电子游戏业务,可分为两大类:单机游戏和联网互动游戏。在移动游戏商业生态系统中,政府相关部门的产业政策和媒体的舆论宣传,直接影响行业生态环境;游戏开发商是产业创新的源泉,游戏运营商搭建用户和游戏互动的平台,移动网络运营商为移动游戏提供网络渠道,用户和用户团体通过相互交流,反向促进游戏改进和创新。一个健康向上的商业生态环境,加速了移动游戏发展的速度,根据全球移动游戏产业白皮书(2014)数据显示,2014年全球移动游戏收入突破250亿美元,比2013年增长42%,预计到2017年,将达到409亿美元。在用户方面,全球移动游戏玩家总计有15.05亿人,而中国占比25.44%,居全球首位。

本文针对当前大型游戏厂商投放线下广告进行移动游戏推广的现象,基于消费者偏好的视角,探究线下广告对于移动游戏提高知名度和增加用户量的正向影响,通过选取地铁广告作为线下广告的代表,运用问卷调查搜集一手数据,探究地铁广告对于移动游戏营销效果的影响,并为游戏厂商投放线下广告提供了策略建议,具有一定的实践意义。

二、移动游戏市场现状分析

我国移动游戏市场规模快速膨胀,游戏类型和产品日益丰富(见表1)。根据艾瑞咨询的数据显示,2014年中国网络游戏市场规模1108.1亿元,其中移动游戏收入占比24.9%,市场规模首次超过页游,有望赶超端游。腾讯公司作为国内游戏行业的龙头企业,从2013年开始进军移动游戏市场,成为最早布局移动游戏市场的端游企业,市场地位占明显优势。其它端游企业也正不断利用自身在研发和运营方面的优势布局移动端游戏,如网易推出的《乱斗西游》,畅游的《天龙八部》和蜗牛主打的《太极熊猫》。而中国手游和乐逗游戏这两家专注于移动游戏的公司,其2014年营业收入超过了300%。

随着近两年移动游戏市场的高速发展以及移动游戏门槛低、开发周期短等特性,大批企业和开发团队纷纷加入,行业竞争异常激烈,导致山寨和侵权现象日益严重,IP产业链初见雏形。根据m Game Tracker监测数据表明,2014年IP游戏数量占游戏总数量的16.2%,而由IP改编而来的手游占比最大,代表IP有《三国》、《西游》、《爸爸去哪儿》等等。对于实力雄厚的企业凭借自身优势快速推出精品新游戏,而中小企业的生存压力空前强大。目前国内开发移动游戏的主要公司有腾讯、触控科技、广州银汉科技、Locojoy(乐动卓越)、巨人网络、中国手游等等代表企业,详情见表2。

在广告营销方面,由于国内手游公司激烈争夺传统用户渠道商,导致成本快速上升;以及手游产品推广快、周期短等特点,游戏厂商需要强化品牌建设,提高品牌知名度。详见表3,我们以卓越游戏公司为例进行阐述,卓越游戏公司针对市场现状将营销重点转移到品牌推广上,主要是通过电视、地铁、电影院广告等线下广告形式。在电视广告方面,《我叫MT》广告从2013年9月陆续登陆“非诚勿扰”、“快乐大本营”、“爸爸去哪儿”等热播娱乐节目;在地铁广告方面,《我叫MT》广告进入上海、香港等地铁,地铁人流量密集且偏年轻化,能快速获得用户的关注,建立品牌知名度;在电影院广告方面,卓越游戏《我叫MT》与《小时代3刺金时代》进行深度合作,为游戏玩家提供独家礼包、免费观影票等独家福利。据卓越游戏官方数据,在线下广告推广期间的4个月里,《我叫MT》注册人数从3500万增长到4500万,新增下载量超过1000万。

三、研究方法和数据分析

调查问卷以地铁广告为例探索游戏用户特征及其对线下广告的认知、位置、形式、内容等方面的偏好。针对研究问题,设计问卷,经过一系列预测试和修正后,确定最终问卷。我们同腾讯互动娱乐事业部合作,借助其内部平台,向QQ用户大批量随机推送网络问卷,在2015年4月23日到4月27日共5天时间里,共回收3634份问卷。根据被访问对象手机游戏的个数,如果为0个,我们认为其不玩手游,因此去掉问卷414份,则实际有效问卷为3220份,有效问卷率为88.6%。

1. 手机游戏人群的人口统计学特征

在本次问卷调查的受访者中,男性占78.8%,女性占21.2%,以18岁-24岁的青少年为主占总样本的80.5%,其中18岁以下占30.6%,18岁-24岁占39.9%。从职业来看,以学生为主占43.6%,远高于排名第二的公司普通职员19.6%的占比。就学历而言,61.1%的受访者是高中及以下学历,本科以上学历占比为22.1%,其余16.8%为大专学历。从受访者所居住地区来看,只有14.5%人居住在北上广深四大城市,居住在其他省会城市的占比为20.8%。56.7%的受访者月收入低于3000元,81.2%的受访者月收入低于5000元,而高收入人群占比很低约为7.7%。总体而言,手机游戏的受众以青少年男性为主,并且以低收入的学生为主,这体现了手机游戏容易被青少年男性接受的重要特征。

2. 游戏用户的手游特征分析

在分析中我们发现看到过手游地铁广告的人只占所有受访者的24.6%,可见手游地铁广告并不被受访者所关注,这一方面是因为地铁广告并未被广泛使用,另一方面地铁广告的内容并不能有效吸引到广大受众。考虑到偏好异质性的原因,我们将看过地铁广告和未看过地铁广告的受访者分开,分别进行分析。

(1)游戏偏好分析。从表4可以看出,受访者最喜爱的游戏是战争策略类游戏,未看过或看过地铁广告的受访者中都有超过40%的人表示喜欢。同时,对非卡牌角色扮演、动作/格斗游戏、射击类、音乐休闲类的喜爱程度也很明显,均超过了20%。另外我们可以看出,对于看过或未看过手游地铁广告的人群的游戏类型偏好差异并不明显,这表明当前消费者对于手游市场上的游戏类型偏好在一定程度上具有一致性。

(2)游戏场景分析。从表5可以看出,所有调查对象当中,受访者多是在在家休息的碎片化时间(期间除了玩游戏,还会做别的事情)和聚会无聊时玩手机游戏,这两种人群都超过了40%,另外均有三分之一左右的人回答会在在家休的完整时间内(只玩游戏)玩游戏。我们可以看出,对于未看过和看过地铁广告的人群来说,玩游戏的时间和场景并未出现明显差异,这说明地铁广告会引导受众的下载行为,并不会改变他们的对游戏时间和游戏场景的选择。

3. 移动游戏的地铁广告效果分析

本部分主要是通过问卷的陈述性数据,分析当前地铁广告的投放状况和效果。我们考虑到男性和女性存在的审美观、价值观等个性的差异,因此这部分将分为男性和女性两个群体进行对比分析。

(1)游戏用户对手游地铁广告的偏好分析。从表6可以看出,无论男性或女性受访者对非卡牌角色扮演类游戏的地铁广告印象最为深刻,其中男性19.3%、女性20.8%。男性对动作/格斗类游戏的地铁广告印象也很深(18.8%),相比女性7.4%的比例高出许多;女性游戏用户对休闲娱乐类的手机游戏地铁广告(益智、棋牌、跑酷、音乐类游戏)有印象的比例均高出10%,明显高于男性。以上数据说明,男性和女性对手游地铁广告的偏好存在差异,男性对与非卡牌角色扮演、格斗/动作类的地铁广告更为偏好,而女性对休闲娱乐类游戏、非卡牌角色扮演类游戏地铁广告的偏好更为明显。同时也说明非卡牌角色扮演类、格斗动作类、休闲娱乐类的游戏的地铁广告相对于其他类型游戏而言效果更好,会对观看者留下较深的印象,更加值得使用地铁广告的广告营销方式。另一方面,男性和女性都对非卡牌角色扮演类的印象深刻也可能是因为当前的地铁广告多是非卡牌角色扮演类游戏的广告所造成的。

(2)游戏用户对地铁广告元素的偏好。从表5可知,对于视频地铁广告元素中,男性游戏用户偏好程度最高的三个要素分别为人物形象(39.7%),游戏题材(35.8%)和促销活动(27.8%);而偏好程度最低的三个要素分别为广告语(9.2%),公测信息(10.0%)和抽奖活动(10.6%);对于女性游戏用户,偏好程度最高的三个要素同男性用户一样,分别为游戏人物形象(41.9%),游戏题材(32.6%)和促销活动(31.7%);而偏好程度最低的三个要素,同男性用户存在差异,分别为公测信息(5.6%),其它(7.2%)和广告语(11.3%)。从以上数据可知,男性和女性游戏用户对于视频地铁广告元素偏好顺序大体相当,说明男女用户对于游戏本身的题材和人物形象要求较高,对于礼包促销都相关喜欢。但对于背景音乐和抽奖活动的偏好程度差异较大,女性比男性分别高出10.6%和10.5%,这同女性用户比较感性的特点相关。

对于静态地铁广告元素中,从表8可知,男性游戏用户偏好程度最高的三个分别为抽奖活动(39.6%),绚丽画面(35.3%)和公测信息(32.0%);而女性用户偏好程度最高的三个分别为公测信息(40.8%),抽奖活动(40.2%)和绚丽画面(36.4%),结果表明男、女游戏用户对静态广告元素的偏好顺序大体相当。

对比游戏用户对于视频和静态地铁广告要素的偏好,发现两者存在显著差异,偏好最高和最低的要素几乎是相反的。这对于游戏厂商在选择视频地铁广告时,广告内容重点展示游戏人物形象,游戏题材和礼包促销活动;而选择静态地铁广告时,广告内容重点突出公测信息、抽奖活动和绚丽的画面。

四、结论和策略建议

根据调研数据的整理和分析,笔者将从以下几个方面对于移动游戏厂商投放线下广告进行游戏营销而提出建议:

1. 借助线下广告,打造游戏品牌

根据当前国内移动游戏的现状和案例分析的结果,移动游戏市场发展潜力巨大,传统优势端游企业陆续投入资源到移动游戏领域的开发,再加上小型手游公司和小团队大批量涌现,市场上移动游戏产品竞争异常激烈。除了开发优质的游戏产品外,移动游戏的营销推广显得尤为重要,游戏厂商应该学会利用电视、地铁等线下广告,利用其在品牌建设方面的独特优势,有针对性的与游戏用户进行互动,增加用户量和下载量,快速扩大品牌知名度,让用户形成良好的品牌认知。

2. 依据移动游戏类型,合理选择线下广告形式

每一种线下广告形式有其自身的特点,根据对地铁广告的调查,游戏用户对非卡牌角色扮演类、棋牌类和动作/格斗类游戏的地铁广告认知度较高高,对于这几类游戏应该优先考虑地铁广告。此外,在地铁广告中,男、女性游戏用户对于不同类移动游戏的广告存在认知差异,尤其在休闲益智类和动作/格斗类游戏。对于休闲益智类游戏的地铁广告更能吸引女性玩家的注意力,而对于动作/格斗类游戏的地铁广告更能吸引男性玩家的注意力。

3. 重视广告位置选择,提高广告效果

在地铁广告投放中,广告投放的位置会直接、间接影响广告效果,游戏厂商应该优先考虑通道长廊和扶梯侧墙两个位置,这两个位置人流量大,游戏玩家玩游戏的可能性不大,便于吸引其注意力,提高游戏用户的关注度。而对于地铁车身广告,游戏用户的偏好相对较低,广告效果可能比通道长廊和扶梯侧墙的效果差一些。

4. 静动态地铁广告,严格区分广告元素

从调研数据分析可知,游戏用户对于视频地铁广告的内容,更偏好游戏人物形象,游戏题材和礼包促销活动。游戏厂商在广告内容设计时,需特别突出游戏人物形象,并添加一定的促销内容,而对于广告语和公测信息可适当弱化,以吸引更多玩家的注意力。而对于静态地铁广告,游戏厂商需要注重广告内容的画面效果,并添加公测信息和抽奖活动,以及游戏题材和信息方面的内容。游戏厂商应该根据投放不同的地铁广告类型,分别设计不同的广告内容,最大化提高游戏广告的效果。

参考文献

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[2]Bergemann D B A.Targeting in Advertising Markets:Implications for O ffline Versus O nline Media[J].The R AN D Journal of Economics,2011,42(3):417-443.

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[4]Goldfarb A T C.Advertising Bans and the Substitutability of O nline and O ffline Advertising[J].Journal of Marketing R esearch,2011,48(2):207-227.

[5]Dinner I M V H H J.Driving O nline and O ffline Sales:The Cross-Channel Effects of Traditional,O nline Display,and Paid Search Advertising[J].Journal of Marketing R esearch,2014,51(5):527-545.

[6]Voorveld H A M,Smit P C N E.O pening the Black Box:Understanding Cross-Media Effects[J].Journal of Marketing Communications,2010,17(2):69-85.

[7]赵峥,杜宏伟.移动游戏市场综述[J].世界电信,2004,17(7):38-40.

移动游戏企业如何站稳脚跟 篇11

产品研发上,加强自身修炼,提高产品品质。一个事物的发展壮大,固然有机遇的问题,但若产品质量不过关,无法最终得到市场的认可。因此,无论任何时候,保证产品品质都是企业要注意的问题。在07年之前,由于市场的浮躁环境,抄袭、产品换皮是较为常见的手段,但是近几年产品同质化、消费者对于移动游戏愈发不买账的现状,已经给了市场最好的教训。无论是“愤怒的小鸟”还是“植物大战僵尸”这样成功的产品,都是经过长时间的酝酿才获得最后的胜利果实。时间能够把最有价值的经验积累下来,不着眼于快钱,踏实地雕琢产品才是长久之计。

产品内容上,立足终端属性,强调差异化。虽然业内普遍看好移动终端上联网游戏的前景,但是回顾目前既有口碑又有收入的游戏可以发现,“捕鱼达人”、“愤怒的小鸟”、“割绳子”都是休闲类的游戏,并且都是利用了移动终端的触控技术,付费点都设计得比较浅,用户的付费反而比较高涨。反思目前大多数游戏为了尽可能多地使用户付费,在游戏大场面、动作的华丽上下足了功夫,反而忽略了终端的特性。目前移动终端的触摸技术、交互技术、移动的位置,都是需要重视并且挖掘的。这才是移动终端区别于其他PC的核心价值。

产品运营上,建立必要的数据分析体系。在网络限制、支付限制的门槛都逐渐消失的今天,如何使自己的企业转型,怎么去寻找到合适的iOS,Android平台用户喜欢的游戏,怎么投放有限的推广资源,都需要一个完整有效的数据分析体系,分析环节的价值需要在运营中再次挖掘。

在推广渠道上,多点开花,有层次发力。目前移动游戏的推广费用攀升已经成为不争的事实。因此保证推广的质量,远胜于单纯追求用户数。选择协调稳定的渠道同时发力,放弃同一个渠道短时间内的疯狂冲量;选择根据自身产品特点依靠数据推广,放弃凭空想象,在实际运营中总结有效经验。

移动游戏 篇12

关键词:HTML5,轻游戏,游戏设计,产品推广

0引言

HTML5作为新一代的Web标准,能够很好地支持视频、音频、动画与图片等元素的交互,并具有跨平台特性,因此使得移动端网页游戏的设计与开发成为可能。被大众广泛熟知的“围住神经猫”、“疯狂手指”、“数钞票”等都是基于HTML5开发的移动端轻游戏。这些轻游戏利用其自身的跨平台性、自适应网页设计、高传播率等特点在短时间内得到大范围的传播,并实现用户数的几何式增长,但由于HTML5轻游戏具有短时效性,这又使得用户的留存率极低并难以将现有的巨大用户量在短时间内变现。利用HTML5设计一款适合于产品或品牌推广的移动端轻游戏,在企业营销方面具有极大的商业价值。

1 HTML5轻游戏

“轻游戏”是一个比较泛的概念,它所涉及的范围较广,像社交游戏、手机小游戏等这些可以做到随时体验、操作简单、耗费流量少、付费门槛低的游戏产品都可归入“轻游戏”的范畴。

随着HTML5技术的兴起,以HTML5编写的轻游戏开始流行,HTML5轻游戏相对于传统的轻游戏,除了具有“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”这4个基本特征外,还具有跨平台性、即时更新性以及高效的传播速率这三大特性。HTML5轻游戏的本质是基于HTML5技术的轻度化的网页游戏,可以与传统轻量级的安卓游戏、 iOS游戏实现同等效果,在无需下载安装的情况下可直接运行在各手机平台的浏览器以及微信、QQ空间等社交应用软件中,并且开发者可以通过对后台代码的维护实现游戏的实时更新。HTML5轻游戏可以与社交软件进行深度结合,增加社交好友之间的互动性和提高社交软件的丰富性,一旦游戏激起用户兴趣,便可基于社交软件所具有的分享功能在短时间内实现高效快速的传播,甚至实现用户群体的几何式爆炸性增长。基于这些特性,HTML5轻游戏除了具有游戏自身的功能之外还有相当大的商用价值,它既可以应用于教育教学,也可以用于产品推广、广告传播以及品牌塑造,甚至在一定程度上会改变产品和品牌的传统推广模式。

2 HTML5轻游戏“金猴送福”设计

“金猴送福”游戏是一个运行于微信等手机社交软件客户端的以猴年春节送祝福为主题的HTML5轻游戏。 在游戏中用户通过点击屏幕上方掉落的水果、福字等图标来获取积分,游戏时间为1分钟,如果点到上方掉落的石头、炸弹等游戏将会提前结束。游戏结束后会根据用户所得分数的高低显示不同的祝福语。

2.1设计思想

(1)游戏设计与热点事件相结合,充分考虑了用户分享的积极性。“金猴送福”游戏借助于猴年春节这个热点事件激发用户对游戏的兴趣,使用户以一种更主动的方式去参与到游戏中,同时用户可以通过分享游戏中的祝福语以更加新颖的方式送出自己最真挚的祝福。

(2)游戏设计与产品或品牌推广相结合。在保证用户体验的基础上“金猴送福”游戏采用了广告软植入的方式进行产品或品牌推广,使用户可以在玩游戏的同时受到潜移默化的影响,实现产品或品牌的推广。

(3)游戏设计充分利用用户碎片化时间。“金猴送福” 预定游戏时间为1分钟,用户可在任何闲暇时间或无聊的时候打开游戏进行体验,不耽误用户的日常生活事宜,还能为用户带来娱乐体验。

2.2关键技术

2.2.1 HTML5技术

作为新一代的Web标准,与过去的HTML4或XHTML相比,HTML5更加注重对页面结构和含义的思考,其新添加的语义元素,使页面结构更加合理清晰,代码更加简洁、健壮[1]。HTML5实现了对视频和音频的支持,并在制定过程中充分考虑了移动设备的应用,利于移动端手机网页的开发,其Canvas标签为网页游戏的开发提供了强有力的支持,开发者可以抛弃原有的Flash开发方案,使游戏开发变得更加安全与高效。

2.2.2 jQuery技术

jQuery是一个兼容CSS3和各种浏览器的免费的、开源的轻量级JS库。jQuery技术是继Prototype之后又一个优秀的JavaScript框架,该框架实现了“HTML、JavaS- cript、CSS三者分离[2]。jQuery的核心理念是写的更少, 做的更多,其语法设计简单,并有许多成熟的插件支持,可使用户在网页开发过程中更方便地处理HTML代码,实现网页动画效果和Ajax交互等。利用jQuery丰富的函数库,可以减少代码的重复编写及DOM脚本库的调用, 而只用关注程序逻辑的实现,利用尽可能少的代码实现想要实现的功能[3]。

2.3品牌和产品广告植入策略

“金猴送福”游戏的本质是一款广告游戏。广告游戏是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性、新鲜感来吸引消费者,把广告内容通过合理的策划巧妙地隐藏在游戏场景中,让消费者在玩游戏的过程中接受厂商传送的信息,从而达到传递广告信息的核心目的[4]。游戏设计中主要有以下两种广告植入策略:1以品牌或产品的自身形象为设计原型,对游戏情节进行合理有趣的设计,使品牌或产品形象贯穿整个游戏过程;2以传统游戏为载体,通过对游戏界面或情节的再设计,将品牌图标、产品卡通形象等与产品或品牌相关的游戏元素植入到游戏界面中。

“金猴送福”游戏采用第二种广告植入策略,并在以下3个页面中进行广告软植入:1游戏开始界面加入品牌图标;2游戏界面加入与产品或品牌相关的游戏元素;3游戏分享界面加入相关产品或品牌的微信公众号、微博账号和二维码图片。

3 “金猴送福”游戏开发

3.1开发流程

常见的游戏开发过程可以分为两个主要阶段:项目准备阶段和项目研发阶段。在项目准备阶段,项目的主要目标是将策划出来的游戏想法设计成有计划、有组织的开发计划[5];在项目研发阶段,主要是对项目开发计划的执行, 将游戏的各功能点依次实现,通过不断调试达到最终上线要求。典型的游戏开发流程如图1所示。

3.2功能实现

3.2.1游戏主要界面实现

“金猴送福”游戏主要由5个界面组成,分别是主界面、规则界面、游戏界面、游戏结束界面和分享界面。这5个界面构成了整个游戏框架,它们存在于同一个HTML文件中,每个界面都是一个div块,通过CSS display属性设置主界面为默认显示,其它界面隐藏,并通过button和JS实现不同界面的转换。

3.2.2自适应手机屏幕实现

手机网页相对于传统PC网页而言,其所要适应的屏幕更小,而且不同品牌的手机以及同一品牌不同型号的手机屏幕尺寸都有很大不同,要想使游戏做到跨平台自适应就需要对网页进行自适应设计。网页的自适应设计主要包括两部分,一是网页以及网页中各元素的尺寸自适应不同规格的手机屏幕,二是网页各元素的位置自适应不同规格的手机屏幕。其中实现网页及各元素尺寸的自适应是通过用百分比设置网页的width和height属性实现,而网页元素的自适应则需要position:fixed属性来设置。posi- tion:fixed是以body为定位时的对象,它总是根据浏览器的窗口来对元素进行定位,最后通过百分比来设置"left" 、 "top" 、"right" 、" bottom" 中的一至多个属性来确定好元素的最终位置。由于同一网页的同一位置可能出现多个元素,因而还需要用z-index属性来设置元素的堆叠顺序,以实现期望的效果。

3.2.3计时器实现

HTML5轻游戏的基本特性就是轻时间,它强调利用用户的碎片化时间。“金猴送福”游戏在设计中所设定的时间为1分钟,并在用户碰到石头或炸弹时自动停止计时,为实现时间上的控制,需要加入一个时间控制器,此控制器通过setTimeout()函数和clearTimeout()函数对clock()函数的递归调用来实现。setTimeout()函数每隔一秒对clock()函数递归调用一次,实现时间按秒变动,当游戏结束时用clearTimeout()函数终止对clock()函数的调用,实现时间停止功能,在实现时间变动的同时还要通过add0()函数对0~9这些个位数字进行加0补位,实现类似于01:00的计时效果。

3.2.4水果、福字、石头、炸弹添加

水果、福字、石头、炸弹的添加是整个游戏最重要的部分,也是整个游戏的基础。这些图标的出现主要分为4个函数,分别是添加水果与福的函数add_friutes(),添加石头与炸弹的函数add_stones(),控制水果和石头出现速度和数量的函数control_f_s()和对水果、福字、石头、炸弹出现的数量以及速度的协调控制函数add_fruites_stone()。水果、 福字、石头、炸弹的添加是通过JS代码向页面中添加HT- ML代码实现,通过fruites_name()函数实现水果、福字的随机变换以及用location_X()函数实现水果、福字、石头、炸弹随机出现的位置。水果和石头出现的速度和数量是在con- trol_f_s()函数中通过setTimeout()函数对add_friutes()、 add_stones()的调用实现。所有图标出现的速度与数量均以分数作为基础,随着分数越来越高,炸弹和石头数量出现的比例变大,而所有图标下落的速度也会增快,相应的游戏难度也会随之增加。在游戏结束时通过clearTimeout()函数停止水果、福字、石头、炸弹的添加。

3.2.5分数统计、成绩显示和祝福语生成

“金猴送福”游戏采取的是点击消除从屏幕上方掉落的水果获取积分的规则。所有的水果和福字都是3分,而石头和炸弹为0分,点中水果、福字后,它们会消失,点到炸弹和石头后,游戏自动结束。游戏结束后会显示分数, 如果用户进行过多次游戏,则游戏会自动保存用户的最好成绩,并与当前成绩一同显示。最后祝福语的生成与所得分数直接挂钩,此游戏将所得分数划分为0-20、20-80、 80-130、130-190,和>190这5个分数段,每个分数段都对应一条具有个性化的祝福语。

3.2.6调试测试

游戏开发完成后,在调试过程中发现游戏主要有两个问题。一是在游戏进行一段时间后会出现卡顿现象,二是加入音乐后控制声音的按扭操作无效。经过多次调试分析,发现从屏幕下落的未被点中的水果、福字、石头等会逐步累积,导致网页代码量短时间内大量增加,使游戏出现卡顿。为防止卡顿,需将未被点中的水果、石头等图标删除,通过设定removeIMG()函数将多余代码删除来保证游戏运行流畅。而声音控制摁扭操作无效的原因是音乐文件未能全部加载导致pause()函数和play()函数不能使用以及<audio>标签只适用于DOM对象,不能被jQuery调用,而且只有控制声音的JS代码全部放于HT-ML页面最底部才能实现对声音的有效控制。

4结语

本文系统地阐述了“金猴送福”游戏的开发过程和基本功能实现。在游戏开发过程中,开发人员充分利用了HTML5技术、jQuery技术和CSS3技术,并注重游戏设计与品牌产品特点的结合。游戏整体设计良好,在上线推广过程中有较高的传播率,市场反映良好。

随着越来越多的手机客户端软件支持HTML5技术,HTML5轻游戏将拥有更加广阔的发展空间,并且自2015年以来,越来越多的创业公司进入这一领域,相信在不久的将来,利用HTML5轻游戏进行产品或品牌推广将会逐渐成为一种高效主流的推广模式。

参考文献

[1]李强.基于HTML5的网页围棋游戏的开发[J].软件,2013(9):39-44.

[2]周玲余.基于jQuery框架的页面前端特效的设计与实现[J].计算机与现代化,2013(1):61-63.

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[4]代晓蓉,万太平.广告游戏:一种新的交互式广告[J].集团经济研究,2006(28):140-141.

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