影像营销之道

2024-06-05

影像营销之道(精选3篇)

影像营销之道 篇1

兵法有云:夫地形者,兵之助也。料敌制胜,计险厄,远近,上将之道也。知此而用战者必胜,不知此而用战者必败。可见地形对作战之重要,为将者不可不察也。经商有如作战,商场又如战场,经商者好似指挥千军万马的将帅,而智慧的将帅往往会占据有利的“地形”,最终取得战争的胜利。中国商业的发展源远流长,其商业文化更是博大精深,在漫长的商业活动中古人逐渐发掘出了“秘而不宣”的经营谋略。

择人任势,用人以诚

孙子曰:计利以听,乃为之势,以佐其外。势者,因利而制权也。故善战者,必求之于势,不责于人,故能择人而势。春秋战国时期,有一位齐国商人叫刀闲。当时的商人一般都不愿雇用头脑灵活的人做事,惟独刀氏专门使用这种人,并给以丰厚的报酬和充分的信任,放手大胆地让他们去干。这些雇工干得十分卖力,也非常出色。

明代苏州有一家叫孙春阳的杂货店,其店分为南北货房、海货房、腌腊房、酱货房、蜡烛房,“售者由柜上取下一票,自往各房发货,而管总者掌其纲。一日一小结,一年一大结”。“自明代至清乾隆年间二百多年,子孙尚食其利,无他姓顶代者”。在苏州这个店铺林立之地,孙春阳杂货房生意竟然能兴盛二百多年,其成功之奥秘当得益于用人以诚,店规之严。

清道光年间的黔商胡荣命在江西经商50余年,由于他以诚待人,童叟无欺、名声大著。晚年罢业回乡,有人要求“以重金赁其肆名”,他一口回绝说,“彼果诚实,何籍吾名也”,可见“诚信为本”是中国人经商的传统美德。

见端知未,预测生财

《夷坚志》记载,宋朝年间,有一次临安城失火“殃及鱼池”。一位裴氏商人的店铺也随之起火,但他并没有去救火,而是带上银两,网罗人力出城采购竹木砖瓦、芦苇椽桷等建筑材料。火灾过后,百废待兴,市场上建房材料热销缺货。此时,裴氏商人趋机大发其财,赚的钱数十倍于店铺所值之钱,同时也满足了市场和百姓的需要。“管中窥豹,略见一斑”,因此敏锐的观察力和准确的判断力是经商者财富永不干涸的源泉,也是经商者必备的能力。

春秋时期的越王勾践,为雪亡国之耻,终日卧薪尝胆,励精图治,当得知吴国大旱,遂大量收购吴国粮食。第二年,吴国粮食奇缺,民不聊生,饥民食不裹腹,怨声载道,越国趁机起兵灭了吴国。苦心人,天不负。越王终成霸业,跻身春秋五霸之列。这里越王勾践做的是一桩大买卖,他发的财不是金银财宝,而是一个国家和称雄天下的霸业。这也是商贾之道在政治上运用的成功典范。

时贱而买,时贵而卖

魏文侯时,国人注重农耕,而商祖——白圭却乐于观时而变。粮食丰收时他买进谷物,卖出丝漆,待蚕丝上市时他就大量收购蚕丝,售出粮食。他曾说:“我做买卖,就像伊尹和姜太公那样有计谋,像孙膑和吴起那样善于判断,像商鞅变法那样说到做到。有些人的智慧不能随机应变,勇敢不能当机立断,仁爱不能恰当地取舍,倔强但不能坚持原则。所以,这种人跟我学经营之道,我不会教他的。”这段话,把他掌握贱买贵卖时机的“时断”与“智断”阐述得淋漓尽致。白圭的经商原则和经验都被后世商人所称道。他凭着自己的这套经营谋略,精心经营,以至家累千金。

商人就要善于捕捉商机,把握商机,不失时机地买进卖出。商业的利润源于买卖的差价。一旦发现买卖的时机一到,则要趋时若猛兽鸷鸟之发,当机立断。

知地取胜,择地生财

春秋时期大谋略家范蠡在帮助越王勾践灭掉吴国以后,毅然放弃高官厚禄而选择“下海”经商。他以战略家的眼光,认为陶地为天下之中,诸侯四通,是理想的货物贸易之地。遂选陶地为营销点,果然,十九年间他三致千金,成为世贾。陶朱公的美称也由此而饮誉古今,留名青史。

《史记·货殖列传》中所载,秦国灭了赵国以后,实行了移民政策,当时许多人贿赂官吏,不愿搬迁,要求留在原地,唯独富商卓氏要求迁往较远的纹山之下。他看中那里土地肥沃,物产丰富,民风淳厚,居民热衷于买卖,商业易于发展。几年后,卓氏成了远近闻名的世富。这种不惟任时,且惟择地的观念已为后世商人所接受。“淮左名都,竹西佳处”的江苏扬州,地处南北要冲,交通发达,水运便利,货往频繁。其地膏沃,有茶、盐、丝、帛之利,众多商人纷至沓来,一时商贾云集,秦商、晋商在这里定居经营。有名的徽商也就是从这里起步,从而称雄江湖。

以义为利,趋义避财

清朝年间,有一商人名舒遵刚,精榷算,善权衡。经商之暇,喜读《四书》、《五经》,把书中的义理运用于经商之中,他曾说,“钱,泉也,如流泉然”。他还说,“对人言,生财有大道,以义为利,不以利为利,国且如此,况身家乎”。

徽州商人李大皓告诫他的继承者说,“财自道生,利缘义龋”以此严于律己,做到“视不义富贵若浮云”。子曰:“君子爱财,取之有道。”以义取利,德兴财昌,舍义取利,丧失了“义”也得不到“利”,为商者应深以诫之。“积善之家,必有余庆,积恶之家,必有余殃”。如果一个经营者有长期的理性和智慧,他必不会用恶劣、卑鄙之手段去获利;用恶劣的手段去做任何生意,最终都会失去已获的利润。

奇计胜兵,奇谋生财

兵家常说,“将三军无奇兵,未可与人争利”,“凡战者,以正合,以奇胜”。司马迁《史记·货殖列传》中说,“治生之正道也,而富者必用奇胜”。书中还列举了卖油脂的雍伯、卖肉制品的浊氏等商人,他们都是掌握一技之长,经营奇物的商品而致富的。

清代山西太谷县一个曹氏商人,有一年看到高梁长得茎高穗大,十分茂盛,但他觉得有些异样,随手折断几根一看,发现茎内皆生害虫。于是,他连夜安排大量收购高梁。当时一般人认为丰收在望,便将库存高梁大量出手。结果高梁成熟之际多被害虫咬死,高梁欠收。而曹氏商人却奇计获利。

薄利多销,无敢居贵

先秦商业理论家计然认为,“贵上极则反贱,贱下极则反贵”,主张“贵出如粪土,贱取如珠玉”。司马迁也说过,“贪买三元,廉买五元”,就是说贪图重利的商人只能获利30%,而薄利多销的商人却可获利50%。

汉高祖刘邦的谋士张良,早年从师黄石公时,白天给人卖剪刀,晚上回来读书。后来他觉得读书时间不够用,就把剪刀分成上、中、下三等,上等的价钱不变,中等的在原价的基础上少一文钱,下等的少两文钱。结果,只用了半天的时间,卖出剪刀的数量比平日多了两倍,赚得钱也比往日多了一倍,读书的时间也比往日多了很多,所以民间有句谚语“张良卖剪刀——贵贱一样货。”

“他山之石可以攻玉,制胜之道可以借取”。经商不但需要智慧、谋略,更需要诚信、仁义。古人的营销策略值得现代商人去思考、去学习,因为这不是简单的说教和枯燥的理论,而是一部内容丰富、常学常新的教科书。

影像营销之道 篇2

《孙子》曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为。……是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。

这是代表儒家的孟子与代表兵家的孙子的两段话,这两段话对于“胜”均有个共同的观点,认为战胜对手的根本原因在对方的**。而不在于自身的必胜之策。

所以孟子告诉梁惠王说:先行仁政,等到对手行暴政的时候,你就可以出兵征讨他们了,到那个时候,谁还是你的敌手呢?

孙子也说:必须先修道,让自己不可战胜,等到对方变乱而可以战胜之时,再出兵战胜他,真正的高手能够做的事情只是让自己不可战胜,但是不能做到一定战胜敌人。真正能够打败敌人的,其实是敌人自己。

《孙子兵法》另外还有一段非常经典的话:故知胜有五:知可以战与不可以战者胜,识众寡之用者胜,上下同欲者胜,以虞待不虞者胜,将能而君不御者胜。此五者,知胜之道也。故曰:知彼知己者,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆。

特劳特观点的最大谬误在于过度强化了商战的思想,而忽略了“仁者无敌”的修道功夫,即便是孙子亦认为“是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。”营销的根本之道在于谋求先胜之局势,不得已而后战。当今营销的主流思想则在于以战的角度进行自我定位,以战求胜。营销思想的根本倒置造就了中国今日混乱的营销格局,

在商战思想下孕育出来的企业一定是走不长远的企业,吴晓波《大败局》中所分析的所有案例,我认为归根结底就是两种:死于疯狂与政策,政策问题属于国家机制与转型问题,而疯狂则是彻底的商战思想下的产物,南征北战、攻城略地,最后身死人手,为天下笑!为天下叹!何也!仁义不施而已!即无视于根本的价值正道!

外资品牌为何能在中国市场横行无忌?中国企业为何在外资面前总是土崩瓦解?试想一下这些年,中国有多少行业多少品牌曾一度稳占上风,外资品牌望风披靡,但最终的结局一定是中国品牌东窗事发,行业整体消退,远的不说,就说近几年的乳业市场,奶粉已然全局溃败,液态奶也风雨飘摇。这也正印证了孙子说的“不可胜在己,可胜在敌。”中国品牌其实是完完全全死于自己之手,而外资品牌则“修道保法,待敌可胜”。外资之胜,不在于外资的高明,也不在于外资的先进的理念,不在于外资完善的管理,而在于外资的踏实并坚守正道,外资所做的工作仅仅是“先为不可胜”而已,无他!中国的专家们不必将其渲染得神乎其神,以致混淆视听、颠倒黑白,加剧了中国营销界的混乱。

孟子提出“仁者无敌”的王道之策,兵圣提出“正合奇胜,修道保法”,其名虽异,其理却一,可浮躁的中国企业又有谁愿意真正的卧薪尝胆、十年一剑!商战的思想正是切合了中国企业及企业家的这种轻浮心态,谁都恨不能朝为田舍郎,暮登天子堂!都在苦苦冥思与追寻着立竿见影的乾坤大挪移心法。可惜缺少了九阳神功的底蕴,最后急于求成的结果,一定落得阳顶天走火入魔的结局。

商战也罢,定位也好,本为营销方法论,就方法论或技巧论来谈商战或定位,我认为亦不失其高明之处,但如反客为主、本末倒置,则实在是中国企业之大不幸。

致君尧舜上,再使风俗淳。是为愿!

影像营销之道 篇3

环幕影像是指呈现在圆柱体 (或圆柱体局部) 表面的环形影像。得益于出众的沉浸感与视觉效果, 环幕影像不仅被广泛应用于科技馆、博物馆、博览会和各种商业活动中, 而且目前绝大多数“4D影院”、“5D影院”实际上也是以立体环幕影像作为视觉核心的。

环幕影像本身并非新鲜事物, 已经有很多成功范例和成熟解决方案了, 尤其在2010年上海世博会期间, 环幕影像在众多世博展馆内大方异彩, 吸引了数以万计的观众驻足赞叹。

但令人遗憾的是, 时至今日环幕影像还是以“高端”的姿态固步于有限的场馆之内, 具备丰富经验、能够进行环幕影像创作的艺术家寥寥无几, 这很大程度上限制了这类影视作品的普及。2011年底, 上海科技馆召开了自主编创的4D电影《重返二叠纪》的首映会, 会上科技馆的负责人不无遗憾地表示目前国内大多数科技馆、博物馆都设立了4D影院, 但片源几乎完全依赖进口, 翻来覆去只能放几部老片子, 影片的供应远远跟不上观众和时代的需求。

目前国内高校动画、影视特效类的专业遍地开花, 有些地方甚至到了供过于求的地步, 为什么立体环幕影像的创作者却如此难觅呢?据笔者调查, 除了信息不对称的因素以外, 由于放映环幕影像需要造价高昂的特殊软硬件环境, 超出了大部分高校相关专业愿意接受的水平, 因此学生在校期间很难有机会进行这方面的学习和研究, 毕业后会选择创作这类特种影片的人肯定只是凤毛麟角了。

传统环幕影院建设成本之所以昂贵, 主要因为以下三个方面的原因:首先, 要实现环幕投影必须进行边缘融合与几何校正, 专门用于边缘融合与几何校正的硬件设备 (国产) 价格在20至30万左右;其次, 立体环幕影像需要提供多通道视频信号, 实现三通道立体投影就需要总共7台电脑 (6台输出视频信号, 另一台作为服务器) , 即使每台电脑采购成本在1万元左右, 7台电脑的采购成本也要近10万元了;最后, 大多数环幕影院都选择使用价格昂贵的工程投影机, 每台投影机在3-5万元左右, 六台投影机的采购总价高达20-30万元。再加上环幕本身的造价和安装调试的费用, 要打造一个三通道立体环幕影院的成本大约在50-80万元——这显然是一笔相当可观的投入。

笔者负责的“非平面影响实验室”建设项目总经费不到200万元, 还需涵盖立体视觉、4D座椅、交互球幕、球幕影院等多个研究域。因此, 在满足创作与研究需求的前提下, 必须尽可能降低三通道立体投影系统的造价。最后, 经过反复研究与不懈努力, 该系统的总造价被控制在了15万元。

2 软硬件环境及建设成本

下面简单列举一下组成三通道立体投影系统的核心设备及它们的采购成本。 (以下为2011年时的采购价格, 仅供参考。)

主控电脑:一台, 总价约1.5万元

监视器:20寸显示器六台, 总价约1.5万元

投影机:三洋1160c投影机, 六台, 总价约9万元

环幕:直径6米120度金属弧形幕, 约2.5万元

5.1声道音响系统:0.25万元

再加上偏振滤镜、支架、线材、安装等费用, 硬件部分的投入约为15万元, 并且随着时间的推移硬件成本还会逐步降低。相比较大多数立体环幕系统50-80万元的造价, 这样的建设成本相信大部分的院校都能比较轻松地接受。

在软件系统上, 本系统利用Quest3D三维引擎内的Render to Texture与HLSL编程功能完成了几何校正与边缘融合。鉴于本方法的普适性, 您完全可以选择自己熟悉的三维引擎组建, 只需确保这个引擎支持“渲染至贴图”功能与“可编程着色器”功能即可。

最后, 需要特别指出的是, 在主控电脑中所选用的显卡为华硕EAH5870 EYEFINITY 6/6S/2GD5, 因为它是为数不多的性能强大且能够同时输出六个数字视频信号的显卡, 这样的显卡是组建低成本立体环幕投影系统的必要条件。

3 基于HLSL的三通道立体投影实现方法

3.1 设备连接与系统配置

支持AMD Eyefinity功能的显卡最大的优势在于它不仅能够同时输出六个不同的影像, 而且可以在驱动程序层面将六个画面合并为一个完整的桌面。根据这个特点, 我们将六台显示器按照3x2的形式组成分辨率为3072x1536的矩阵, 左眼画面渲染至1-3号显示器/投影机, 右眼画面渲染至4-6号显示器/投影机, 左右眼投影画面以偏振技术加以区隔。

本系统的硬件设备连接图如下:

3.2 利用HLSL进行几何校正与边缘融合的思路

3.2.1 相机模型转换

适用于环幕的影像分为预渲染影像 (如动画或影片) 和实时影像两大类, 其中实时影像又包括二维和三维两种, 它们之间各有不同但其中难度最高的是本文所研究的实时三维影像。

由于常用的3D API (包括Open GL和Direct X) 仅支持针孔相机模型, 生成环幕影像只能通过多相机画面拼接。相机数量越少拼接后图像精度的损失越大, 相机越多则消耗的运算资源越多, 因此必须在两者之间取一个平衡点。对于本例中120度的环幕来说, 水平方向上放置三个视锥左右相连的摄像机比较合适。虽然这三台相机可以渲染出左右相连的画面, 但如果简单地将它们左右拼在一起那么透视不连续的问题会明显地表现出来, 表现为直线在接缝处产生折角 (见图2) 。

利用HLSL语言调用GPU的像素着色器 (Pixel Shader) , 我们可以将三个画面修正成连续的环幕影像, 其核心代码如下:

其中ang H为单个相机的水平视角, IN.UV是原采样点UV坐标, pi为圆周率, H和W代表贴图的UV长度 (其值为1) , tex Col为Pixel Shader返回的色彩值。

3.2.2 线性变换

理想情况下, 投影方向应垂直于该部分圆弧的弦, 且分管环幕左、中、右侧的投影机影像应能完美地两两重叠。但事实上, 由于投影机和环幕的安装都不可能精确到分毫不差, 并且为了降低成本我们选择了并不支持“镜头平移”功能的商用投影机, 所以在进行几何校正时必须纠正这一偏差。

在进行平面投影时, 这样的偏差通常由投影机内置的“梯形校正”功能修正, 但是在进行环幕投影时必须利用程序解决。这首先是因为投影机的“梯形校正”功能无法达到子像素级的精度, 其次也是因为很多投影机仅能进行垂直梯形校正而不能进行水平梯形校正。另外, 将所有校正操作都集成在同一的界面中也能大大提升调试效率。

由于投影机与环幕的相对位置、角度所引起的偏差可以通过一次线性变换完成修正。本系统允许用户通过移动四个角点实时地影响修正结果, 也即通过四个角点的坐标实时计算出变换矩阵并完成变换。

本方案计算变换矩阵所采用的是Dong-Keun Kim等人在A Planar Perspective Image Matching using Point Correspondences and Rectangle-to-Quadrilateral Mapping一文中的提出的计算公式, 如下 (原文公式中的一个小错误在此已修正) :

得到变换矩阵后利用HLSL对于图像进行重取样, 只需将IN.UV与变换矩阵相乘即为新采样坐标。需要强调的是, 按照上述公式求出的矩阵M是将矩形变换至任意四边形的变换矩阵, 但由于矫正过程是一个对于渲染结果进行重取样的过程, 因此应当直接使用M而非其逆矩阵M-1。

3.2.3非线性变换

目前市场上所能购买到的投影机都是为平面成像设计的, 在平面上它们可以投射出4:3或16:9的矩形画面 (或至少是线性变换后的画面) 。但是在环幕或其它非平面投影对象表面, 投影机形成弯曲影像是无法通过线性变换修正的, 必须通过非线性变换才能使之与投影幕匹配, 这是环幕几何校正的核心步骤。

在这里我们假设环幕是理想的圆柱体局部, 其矫正过程与相机模型转换过程颇有可借鉴之处。假设用tpc、btc来定义环幕顶部与底部的弯曲系数, 则非线性变换的核心算法如下:

3.2.4 融合带生成

通常所谓的“边缘融合”事实上包含融合带生成和融合带亮度修正两个步骤。为了进行边缘融合, 相邻的两个投影画面必须有一定的重叠部分, 且重叠部分的画面内容相同, 称为融合带。假设左-中和中-右的画面重叠部分宽度分别为edge1和edge2 (以原始画面宽度的百分比衡量) , 则在中间画面生成融合带的核心算法为:

其中IN.UV是原采样点UV坐标, source Map Sampler1至3分别为左、中、右三张贴图的采样器, tex Col为Pixel Shader返回的色彩值。

左右两侧融合带的生成算法更为简单, 这里就不介绍了。

3.2.5 融合带亮度..修正

融合带亮度修正的目标是使左右两个投影画面的重叠区域与非重叠区域亮度一致, 具体实现方法是根据一定的函数曲线将画面亮度沿着融合带逐步降低, 产生逐渐变暗的边缘。最简单的函数曲线是从100%到0%的一次函数, 但由于绝大多数投影机本身的伽马值在2.2左右而非1, 因此插值曲线应当选择幂函数而非一次函数。

融合带指定位置的纵向亮度增益值y与该位置的相对水平坐标值x之间的关系为:

y=xgamma (x∈[0, 1])

为了让融合带的亮度控制更为灵活, 本系统依据Paul Bourke的主张加入了另外两个参数值center和falloff, 用以偏移亮度中心点与控制衰减速度, 最终的HLSL核心代码如下 (以左画面为例) :

3.2.6 依序组合所有算法

最后, 我们需要将所有的算法按照合理的顺序串联起来, 依次执行。每一步算法执行完毕后, 其结果都会利用Render to Texture功能保存在贴图中作为下一步运算的基础。本方案所采用的算法执行流程如下图所示:

3.3 实际效果测试

根据以上几何校正与边缘融合的思路, 本文作者在Quest3D引擎中开发出了几何校正+边缘融合的模块, 并将之与实时渲染的三维程序相结合, 测试结果如下:

经测试, 在硬件搭建完毕的情况下几何校正与边缘融合模块一般可以在10分钟以内完成调试, 拼接后的影像清晰锐利, 没有明显的拼缝和叠影问题, 可以满足绝大部分影视与交互内容的放映需求。

另外, 得益于5870 GPU强大的运算能力, 虽然程序运行在3072x1536这样的超高分辨率下, 并且几何校正与边缘融合需要消耗大量的GPU资源, 但程序的流畅度并没有受到严重影响, 程序帧速率始终保持在50FPS以上。当然, 测试用的游戏场景并不算太复杂, 随着画面复杂程度与精美程度的提高, 几何校正与边缘融合运算对运行速度的负面影响应该会逐步显现出来。

4 结论与进一步研究的方向

本文所提出的方法经过实际检验切实可行、效果良好, 其优点和缺点都非常明显。

本方法的优点在于, 只需一台电脑无需边缘融合机便可实现三通道立体投影, 相比较其它方案大幅降低了建设成本, 也规避了多台电脑间信号同步的复杂问题。它的缺点在于, 由于需要利用GPU进行大量运算以完成边缘融合和几何校正, 因此会消耗可观的运算资源, 如果显示的内容是复杂的实时渲染三维场景则帧速率会被显著降低。另外, 与使用边缘融合机的方案相比, 本方法需与特定的引擎结合使用, 并不能做到软件无关性。

在本文的基础上, 可以在以下几个方面做进一步的研究与探索。

首先, 通过加入网格变形功能模块让像素级的几何校正功能更为灵活, 并且能够应对不规则的投影表面变形。

其次, 设法提高执行效率, 让几何校正与边缘融合所占用的运算资源尽可能少, 为主程序留出足够的运算机能。

最后, 通过其它开发工具拓展本方法的适用范围, 使之与特定引擎无关, 实现桌面级的几何校正与边缘融合。

参考文献

[1]Dong-Keun Kim, Byung-Tae Jang, Chi-Jung Hwang.A planar perspective image matching using point correspondences and rectangle-to-quadrilateral mapping, Proceedings of Fifth IEEE Southwest Symposium on Image Analysis and Interpretation, 2002, 4:87-91.

[2]Paul Heckbert, Projective Mappings for Image Warping, Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping, Master’s thesis CS Division, U.C.Berkeley, 1989, 6:17-21.

[3]Paul Bourke.Edge blending using commodity projectors.http://paulbourke.net/texture_colour/edgeblend/, 2004.

[4]吕冀, 汪渤, 高洪民.图像失真矫正算法与应用, 微计算机信息, 2008, 12:280-281.

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