立体声制作(通用11篇)
立体声制作 篇1
1播出环绕立体声节目的必要性
电视行业经过几十年的发展, 发生了翻天覆地的变化, 从模拟时代到数字时代, 再到高清时代和三网融合的新媒体时代。纵观电视的发展, 它离不开电视的两个最基本要素:视频和音频。电视节目内容生产由模拟时代到数字时代, 再到高清时代, 技术上有了质的飞跃。制作方式上也由简单的线性编辑, 到非线性编辑和文件化、网络化的编辑, 而且功能越来越强大。画面质量甚至可以与胶片媲美, 而音频质量上并没有实现质的飞跃, 因为它的发展早于电视视频的发展, 在模拟时代, 音频就已经实现了立体声和环绕立体声, 只是受到技术设备、传输链路、电视终端、甚至经济发展的制约, 电视音频只能单声道制作和播出。
随着时代的发展, 科学技术的进步, 打破了以前束缚电视行业发展的瓶颈, 电视行业的技术发展也在突飞猛进。
1.视频实现了高清晰度的播出。2008年5月1日, 北京电视台开播了建台以来第一套高清频道—“奥运高清”频道, 后更名为“纪实高清”频道;2009年9月28日, 全国9家卫视 (主要包括中央电视台一套、北京卫视、东方卫视、广东卫视、深圳卫视、浙江卫视、湖南卫视、黑龙江卫视、江苏卫视) 隆重推出高清版电视节目, 实现高标清同播;我国首个3D电视试验频道也于2012年1月1日在中央电视台开播。
2.音频实现了立体声和环绕立体声的播出。2010年3月31日, 北京电视台的纪实高清频道播出了环绕立体声版《北京电视台新址落成专题片》, 开创了我国电视台播出环绕立体声专题片的先河。2013年2月9日, 中央电视台的《春节联欢晚会》更是实现了环绕立体声文艺晚会的现场直播, 标志着高清环绕立体声电视节目, 将成为高品质高清娱乐内容的标杆, 成为国内优质高清电视服务的新标准。
3.在国外, 对于那些开展了高清业务的广播商和电视台来说, 环绕立体声的音响效果, 更是他们吸引观众的手段。几乎所有的高清频道在宣传的时候, 都会强调自己的节目除了高清晰的画面质量之外, 还有超级震撼的5.1环绕立体声音效。维也纳新年音乐会、葛莱美奖颁奖典礼、奥斯卡颁奖典礼、NBA全明星赛、欧洲杯足球赛、世界杯足球赛、奥运会等等活动, 都是以5.1环绕立体声方式, 通过数字电视播出的, 使电视观众足不出户享受身临其境的音响效果, 置身于现场的热烈气氛中。
4.播出环绕立体声节目是国家的要求。2009年12月, 国家广播电影电视总局科技司推出了《电视台数字化网络化建设白皮书—高标清同播技术策略研究报告》, 从中不难看出, 电视高清化播出中的音频, 国家力推立体声播出, 有条件的可以加大环绕立体声播出的比例。这是时代发展的必然结果, 也是国家的要求, 更是电视观众的需求。
2环绕立体声节目如何播出
2.1杜比E的引入
众所周知, 电视节目在制作过程中, 不仅包含视频制作, 也有音频制作。音频在前期录制过程中, 一般是直接录制在录像带的音轨上, 也有分轨录制在音频工作站或多轨录音机的音轨上的情况。音频在后期制作过程中, 对分轨的音频素材进行剪辑、编辑、修饰、制作等, 最终要合成为两轨音频 (立体声或同幅同相双声道) 或单声道音频。最终将制作好的视频和音频一同记录在录像带上 (或通过网络传输) , 以便于进行播出。而制作5.1环绕立体声节目需要有6至8个声轨, 分别记录节目的左声道、右声道、中置声道、重低音声道、左环绕声道、右环绕声道, 以及该6个声轨下缩混成的立体声左声道和立体声右声道, 而录像带的记录方式远远不能满足需求。
目前, 电视台传输电视节目主要有四种方式, 地面无线传输、地面有线传输、卫星传输以及新近发展起来的互联网传输。对于这四种传输形式, 均不能承载6至8个声轨的音频信号, 要想用能够处理所要求的声道数目和元数据的系统, 替代现有两声道音频基本结构十分困难。
为使传输电视音视频信号的数码率降至与现有设备兼容互连的实用水平, 需要采用某种形式的数码率压缩, 数码率还必须与数字视频录像机和其它存储设备相兼容, 从而使6至8个音频声道, 可以记录在这些现有设施上。它还必须为每一节目所要求的元数据提供通道。所选系统必须能够经过多代处理, 并且不损失任何主观质量。数据流必须能在视频帧幅边界转换, 并应能在信号源之间进行干净的过渡。数据压缩系统所用的传输流, 应能与采集和一次分配链中的现有设备相兼容。所以5.1环绕立体声节目的音频都需要将6至8轨的音频信号, 编码成2轨的数据信号进行传输。目前国际上大多数国家都采用杜比E的编码方式。
国家广播电影电视总局科技司在2009年12月推出了《电视台数字化网络化建设白皮书—高标清同播技术策略研究报告》, 其中要求:“高清频道采用Dolby E编码格式的环绕立体声制播系统。直播输出的环绕声节目信号包含立体声 (CH1、CH2) 及Dolby E (CH3、CH4) 。”
2.2什么是杜比E
杜比E是一种专业数字音频编码技术, 在整条广播链内允许分配多声道音频, 允许通过现有的双声道广播电视基础架构, 最多分配8个声道的音频及元数据和时间码, 确保完成切换、编辑、编码和解码工作, 并且简化了音频、视频同步流程。换句话说就是:杜比E允许通过任何数字 (AES) 音频通道, 最多分配8个声道的音频信号, 或者在传统的数字录像带、视频服务器、通信链路、交换器及路由器上的1条数字 (AES) 声道上, 记录最多8声道音频, 然后完成分发。它的主要技术特点如下:
1.采用AES协议, 可对多至8个音频声道加上必要的元数据进行编码, 并将该信息插入一个AES数字音频对的“载荷空间”。
2.可以在编码状态下对杜比E和画面信号同步进行编辑。杜比E的帧幅结构和视频帧率完全匹配, 且支持目前的所有视频格式, 因此可以直接在同一盘录像带上, 对画面和杜比E码流进行编辑。
3.杜比E可嵌入HD-SDI接口, 并在BWAV、MXF和MPEG-2传送流中传送。
4.在使用数字录像机记录的时候, 通常将杜比E信号记录在数字录像机的CH3、CH4声轨, 而CH1、CH2声轨则记录普通PCM双声道或普通立体声信号, 用于现在节目制作、编辑、播出, 同时也用于编辑杜比E信号时参考。
2.3北京电视台环绕立体声节目制作播出流程
有了以上的技术支撑, 电视台制作播出环绕立体声节目成为了可能。
2.3.1高清-录播
图1为高清环绕立体声 (杜比E) 录播流程示意图。
1.前期采录域
在前期采录域分为三种情况:
1) 购买磁带:在此环节中, 音频可能有三种信号, 杜比E数据信号、立体声音频信号和多轨音频信号。
2) 外来信号 (演播室录制) :在此环节中, 音频同样有三种信号, 杜比E数据信号、立体声音频信号和多轨音频信号。
3) 自制外采:在此环节中, 音频有两种信号, 立体声音频信号和多轨音频信号。
在以上三种情况中, 视频均为高清视频, 音频无论是杜比E数据信号、立体声音频信号, 还是多轨音频信号, 均采用嵌入 (HD-SDI) 方式传输给后期制作域。
2.后期制作域
在后期制作域中, 将通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 从前期采录域传输过来的视音频信号, 进行编辑。对有杜比E数据信号的文件, 先要经过杜比E解码器, 将该信号解成多轨音频信号, 便于监听, 也便于编辑。音频人员根据编辑完成的视频文件, 对音频进行编辑、调整、修饰以及合成工作。
对于需要制作成环绕立体声的节目, 需要将多轨音频文件, 按照环绕立体声的要求, 合成为环绕立体声的6轨音频文件, 再通过杜比E编码器, 编辑成为杜比E数据信号记录到高清录像带的CH3、CH4上 (这时需要将高清录像机的音轨设置成数据格式, 不能设置成音频格式) , 与此同时, 将合成好的环绕立体声6轨音频信号, 下缩混成立体声音频信号, 记录到高清录像带的CH1、CH2音轨上 (这时需要保证CH1、CH2上的立体声音频信号与CH3、CH4上的数据信号, 保持同步) 。
对于不需要制作成环绕立体声的节目, 除了可以制作成立体声音频信号外, 还可以制作成同幅同相的双声道音频信号, 记录到高清录像带的CH1、CH2音轨上。
然后进行技术、内容等方面的审查, 审查通过后, 通过嵌入 (HD-SDI) 方式传输给播出域。
3.播出域
在播出域中, 将通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 从后期制作域中传输过来的视音频信号 (或者通过高清录像带方式的视音频信号) , 进行上载前的技术审查, 审查通过后, 将载有高清视频信号、杜比E数据信号和立体声音频信号的文件 (或高清录像带) , 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 上载到两套播出视频服务器中 (其中一套为备份) 。从播出服务器输出有两种情况:
1) 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 送给IPTV编码器, 经过编码后, 在送给传输域。
2) 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 送给视音频解嵌器。解嵌器将视频与音频信号解开, 解开的音频信号送给杜比E解码器, 立体声音频信号 (CH1、CH2) 送给杜比E解码器的PCM INPUT端口;杜比E数据信号 (CH3、CH4) 送给杜比E解码器的MAIN INPUT端口。它的送出有两种情况:
含有立体声音频信号和杜比E数据信号 (CH1、CH2+CH3、CH4) 。当杜比E解码器的MAIN INPUT端口检测到有杜比E数据信号时 (CH3、CH4) , 会自动屏蔽PCM INPUT端口的立体声音频信号 (CH1、CH2) , 优先采用杜比E数据信号, 并在内部为杜比E数据信号解码成环绕立体声音频信号和环绕立体声格式的元数据。再将这两个信息送给杜比数字编码器 (杜比AC-3编码器) , 编成杜比数字数据信号 (杜比AC-3) , 连同高清视频信号送给MPEG-2编码器。在MPEG 2编码器中, 将信号编辑成TS数据流送给传输域。
只含有立体声音频信号 (CH1、CH2) 。当杜比E解码器的MAIN INPUT端口检测不到杜比E数据信号时 (CH3、CH4) , 会将PCM INPUT端口的立体声音频信号 (CH1、CH2) 直接送出, 并自动生成立体声格式的元数据, 一同送给杜比数字编码器 (杜比AC-3编码器) , 编成杜比数字数据信号 (杜比AC-3) , 连同高清视频信号送给MPEG-2编码器。在MPEG-2编码器中, 将信号编辑成TS数据流送给传输域。
4.传输域
在传输域中, 将播出域送过来的信号, 分为如下几种情况送给用户。
1) IPTV系统。将在播出域中经过IPTV编码器编辑好的信号, 送入IPTV系统, 将它编辑成IP信号, 通过互联网送给接收域。
2) 无线电视发射塔。将在播出域中经过MPEG-2编码器编辑成的TS数据流送给无线电视发射塔, 处理成为射频信号, 送给接收域。
3) 卫星系统。将在播出域中经过MPEG-2编码器编辑成的TS数据流送给卫星, 处理成为射频信号, 送给接收域。
4) 有线电视网络。将在播出域中经过MPEG-2编码器编辑成的TS数据流送给有线电视网络, 处理成为射频信号, 送给接收域。
5.接收域
在接收域中, 根据传输域传出的不同信号, 用户接收分为如下几种情况:
1) 接收IPTV系统的IP信号。用户通过互联网, 经过IPTV高清机顶盒, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。
2) 接收无线电视发射塔的开路射频信号。用户通过数字电视机, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。模拟电视机只能接收单声道的标清信号。
3) 接收卫星系统的射频信号。用户通过卫星电视高清机顶盒或数字电视机, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。模拟电视机只能接收单声道的标清信号。
4) 接收有线电视网络的射频信号。分为以下两种情况:
(1) 通过电视机直接接收有线电视网络的射频信号 (无高清电视机顶盒) 。不能收看高清频道。音频只能接收单声道信号, 视频接收的是标清信号。
(2) 通过高清电视机顶盒接收有线电视网络的数字射频信号。分为以下三种情况:
①将高清电视机顶盒的RF接口, 直接送给电视机。这种情况就是将射频信号通过高清机顶盒直通给电视机。不能收看高清频道。音频只能接收单声道信号, 视频接收的是标清信号。
②将高清电视机顶盒的音频输出接口 (音频L+音频R) 和视频输出接口 (视频) 【或视频分量输出接口 (Y、Pb、Pr) , 再或HDMI输出接口 (HDMI) 】, 送给电视机的相应接口。音频可以接收立体声信号, 视频可以是标清信号或高清信号。
③将高清电视机顶盒的数字音频输出接口 (SPDIF) 送给带有杜比数字 (杜比AC-3) 解码功能的功率放大器, 将高清电视机顶盒的HDMI输出口 (HDMI) 【或视频分量输出口 (Y、Pb、Pr) 】, 送给电视机的相应接口。音频可以接收环绕立体声信号或立体声信号。视频可以接收高清信号。
2.3.2高标清同播-录播
1.前期采录域
其内容同高清-录播一致。
2.后期制作域
其内容同高清-录播一致。
3.播出域
在播出域中, 将通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 从后期制作域中传输过来的视音频信号 (或者通过高清录像带方式的视音频信号) , 进行上载前的技术审查, 审查通过后, 将载有高清视频信号、杜比E数据信号和立体声音频信号, 或同幅同相双声道音频信号的文件 (或高清录像带) , 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 上载到两套播出视频服务器中 (其中一套为备份) 。从播出服务器输出有三种情况:
1) 通过嵌入 (HD-SDI或SDI) 方式, 送给IPTV编码器。经过编码后, 再送给传输域。
2) 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 送给下变换器。通过下变换器, 将高清视频信号下变换成标清视频信号, 立体声音频信号 (CH1、CH2) 下变换成同幅同相双声道音频信号, 以嵌入 (SDI) 方式送出。它有两种情况:
(1) 送给标清MPEG-2编码器。将信号编辑成TS数据流送给传输域。
(2) 送给数字模拟转换器。将信号转换成模拟音视频信号【此时音频只取左声道 (CH1) 的信号】, 通过光缆送给传输域。
3) 通过嵌入 (HD-SDI) 方式, 送给解嵌器。其内容同高清-录播一致。
4.传输域
在传输域中, 将播出域送过来的信号, 分为如下几种情况送给用户。
1) IPTV系统。将在播出域中经过IPTV编码器编辑好的信号, 送入IPTV系统, 将它编辑成IP信号, 通过互联网送给接收域。
2) 无线电视发射塔。它将接收两种信号:
(1) 将通过在播出域中经过数字模拟转换器转换成的模拟音视频信号, 转换成射频信号, 通过光缆送给接收域。
(2) 将通过在播出域中经过高清系统送入MPEG-2编码器编辑成的TS数据流, 处理成为射频信号, 送给接收域。
3) 卫星系统。将在播出域中经过高清系统MPEG-2编码器和标清系统MPEG-2编码器编辑成的TS数据流, 送给卫星系统, 处理成为射频信号, 送给接收域。
4) 有线电视网络。将在播出域中经过高清系统MPEG-2编码器和标清系统MPEG-2编码器编辑成的TS数据流, 送给有线电视网络, 处理成为射频信号, 送给接收域。
5.接收域
在接收域中, 根据传输域传出的不同信号, 用户接收分为如下几种情况:
1) 接收IPTV系统的IP信号。用户通过互联网, 经过IPTV机顶盒, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。
2) 接收无线电视发射塔的开路射频信号。分为两种情况:
(1) 用户接收模拟信号。通过电视机只能接收单声道的音频信号, 视频只能是模拟视频信号。
(2) 用户接收数字信号。通过数字电视机, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。模拟电视机只能接收单声道的标清信号。
3) 接收卫星系统的射频信号。用户通过卫星电视机顶盒或数字电视机, 根据自身的实际情况接收不同的音频信号。视频可以是高清信号或标清信号。
4) 接收有线电视网络的射频信号。分为以下三种情况:
(1) 通过电视机直接接收有线电视网络的数字射频信号。收看不了高清频道。音频只能接收单声道信号, 视频接收的是标清信号。
(2) 通过标清电视机顶盒接收有线电视网络的数字射频信号。分为以下两种情况:
①将标清电视机顶盒的RF接口, 直接送给电视机。这种情况就是将射频信号通过标清机顶盒直通给电视机。不能收看高清频道。音频只能接收单声道信号, 视频接收的是标清信号。
②将标清电视机顶盒的音频输出接口 (音频L+音频R) 和视频输出接口 (视频) , 送给电视机的相应接口。音频可以接收同幅同相双声道音频信号, 视频接收的是标清信号。
(3) 通过高清电视机顶盒接收有线电视网络的数字射频信号。其内容同高清-录播一致。
3制作环绕立体声节目需要注意的几个方面
综上所述, 环绕立体声节目的制播, 在目前的技术条件下已经形成了完整的技术构架, 以北京电视台为例, 无论是高标清同播频道, 还是纯高清频道, 若要播出环绕立体声的节目, 无论从制作、播出链路, 还是发射、接收链路, 均不存在问题。
但需要注意以下几个方面:
1.制作的环绕立体声节目, 音频文件的格式 (左、右、中置、超低音、左环绕、右环绕) , 必须符合杜比E的标准。因为只有这样, 杜比E解码器才能正确的解出音频信号, 再送给杜比数字编码器, 用户才能收听到正确的环绕立体声节目。
2.在制作环绕立体声节目时, 负责记录的高清录像机的音频声道 (CH3、CH4) 格式, 必须设置成为数据格式 (DATA) 。
3.因为杜比E解码器优先播出带有杜比E数据信号的节目, 所以杜比E数据信号内涵的音频信号不能有问题, 更不能不含音频信号。所以不用制作环绕立体声的节目, 应该让CH3、CH4无任何信号, 以免杜比E解码器发生误识别。
4.即使杜比E解码器优先播出带有杜比E数据信号的节目, 也不要认为CH1、CH2的音频信号就不重要了, 就不用管了。而它也是相当重要的, 必须保持与杜比E信号同步, 因为在下变换送给标清频道播出时, 音频信号是取自CH1、CH2的音频信号。
5.因为要满足模拟信号播出的要求, 所以高清信号在下变换成标清信号时, 要将立体声音频信号变换成同幅同相双声道的音频信号。或者在高清节目制作时, 直接将音频制作成同幅同相双声道的音频信号。
4结束语
时代在发展, 技术在进步, 3D电视标准国家正在制定当中, 4K电视、三网融合距离我们越来越近。根据国家广电总局的要求, 2015年电视实现全面数字化, 开始停止模拟电视的播出。这也就意味着, 电视音频可以全面实现立体声音频信号的播出了。
电视行业的竞争, 不仅只是节目形态的竞争, 也是技术质量的竞争, 更是全方面的竞争。目前我国高清电视节目的生态环境, 已经具备了制作、播出、接收立体声、环绕立体声音频的条件, 电视台推广立体声、环绕立体声的时机已经逐渐成熟。伴随着更多的高清电视节目的生产与播出, 应加大立体声、环绕立体声制作播出的比例, 使我国电视台的音频事业迈上新的台阶, 让它成为一个新的亮点, 与国际接轨, 以适应我国日益增长的国际地位。
摘要:电视行业经过几十年的发展, 发生了翻天覆地的变化。电视节目内容生产由模拟时代到数字时代, 再到高清时代, 技术上有了质的飞跃。视频实现了高清晰度的播出, 音频实现了立体声和环绕立体声的播出。本论文从播出环绕立体声的必要性、如何播出以及需要注意的问题进行了论述, 并以北京电视台的实际, 从高清、高标清同播频道的制作、播出、接收等方面, 对环绕立体声节目的制作与播出进行了阐述。
关键词:电视台,音频,环绕立体声,制作,播出
参考文献
[1]电视台数字化网络化建设白皮书—高标清同播技术策略研究报告[R].国家广播电影电视总局科技司.2009年12月, 20-23.
立体声制作 篇2
1、新建595×842像素大小的文件,设置前景色为淡黄色(f5dcb9),新建图层1,执行“滤镜”→“渲染”→“云彩”命令。
云彩效果
2、执行“滤镜”→“纹理”→“纹理化”命令,如图设置弹出对话框。
纹理化 最终效果图
1、新建595×842像素大小的文件,设置前景色为淡黄色(f5dcb9),新建图层1。执行“滤镜”→“渲染”→“云彩”命令。
云彩效果
2、执行“滤镜”→“纹理”→“纹理化”命令,如图设置弹出对话框。
纹理化 3、选择多边形套锁工具,创建一个多边形选区,按“Ctrl Shift I”执行反选操作。删去选区内图形。
创建一个多边形选区
4、选中图层1,单击“添加图层样式”,选择“投影”,如图设置弹出对话框。
投影
5、现在我们在图库中找来两张素材图片,使用移动工具将它们拖动到工作窗口中。
两张素材图片 6、现在选择图层2,单击“添加图层蒙版”按钮,设置前景色为黑色,使用渐变工具为图层2蒙版添加渐变效果,然后使用黑色柔边画笔做一些调节。并设置图层2混合模式为“正片叠底”。
添加图层蒙版
7、现在选择图层3,单击“添加图层蒙版”按钮,设置前景色为黑色,使用渐变工具为图层3蒙版添加渐变效果。
渐变工具
8、设置图层3混合模式为“正片叠底”,不透明度为60%。
正片叠底 9、分别选择图层2和图层3,单击鼠标右键,选择创建剪贴蒙版命令,得到如图效果。
创建剪贴蒙版命令
10、再打开一张素材图片,使用矩形选框工具选择素材的一小块,执行“选择”→“羽化”命令,设置羽化半径为20像素。用移动工具直接将它拖到工作窗口中,放到如图位置。
羽化并放到合适的位置
11、设置图层4混合模式为“柔光”。
设置图层4混合模式为“柔光” 12、现在分别在三个图层上输入文字。
输入文字
13、将三个字母中的“N”栅格化,
将三个字母中的“N”栅格化
14、选择自定形状工具,在“N”字下方创建一个雄性符号。
创建一个雄性符号 15、打开样式面板,在调板中选择“web样式”,然后选择如图样式。
选择样式
16、在图层面板中双击“N”字所在图层,打开图层样式面板。选择投影面板,修改参数如图。
修改参数
17、在图层N上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“拷贝图层样式”,然后分别在图层O和图层E单击鼠标右键,选择“粘贴图层样式”。
粘贴图层样式 18、选择图层N,单击“添加图层蒙版”按钮。按住“Ctrl”键单击图层O的缩览图。
按住Ctrl选择选区
19、选择套锁工具,在工具栏选项中单击“从选区减去”按钮,得到如图选区。
减去后……
20、设置前景色为黑色,填充选区,得到如图效果,
填充选区 21、打开图层N的图层样式面板,选择“混合选项”面板,如图设置参数。
设置参数
22、调节“E”的位置如图,单击“添加图层蒙版”按钮。
添加图层蒙版
23、选择图层E,单击“添加图层蒙版”按钮。按住“Ctrl”键单击图层N的缩览图。选择套锁工具,在工具栏选项中单击“从选区减去”按钮,设置前景色为黑色,填充选区,得到如图效果.
填充选区 24、新建图层5,选择选择自定形状工具,在“N”字下方创建一个音乐符号,使用自由变换命令调节图形。然后将图层E的图层样式拷贝到图层5上。
调节图形
25、按住“Ctrl”键单击图层5,得到音乐符号选区。选择移动工具,按住“Alt”键拖动图像,得到一个新图像。然后使用自由变换命令调节图形到如图效果。
用自由变换命令调节图形
26、现在多复制几个音乐符号,调节到如图效果。
多复制几个音乐符号 27、现在单击“创建新的调整图层”在弹出菜单中选择“亮度/对比度”,设置弹出菜单到如图效果。
亮度/对比度
28、现在我们来看看最后效果吧。
立体3D视频后期制作 篇3
这其中,首先需要做的是对立体素材进行立体校正,立体校正的主要作用是对前期拍摄时候的误差进行调节,在调节完毕之后,则进入常规的剪辑阶段,立体剪辑和传统的二维剪辑在本质上没有区别,只是需要在剪辑的时候需要注意几点要求,这也会在之后的章节中有所说明。
同时,剪辑和特效应由不同的工作组完成,以提高工作效率,在制作字幕的时候,需要将字幕做出一定的视差,以符合3D观影的需要,特效的制作稍微复杂,因为需要考虑到虚实结合的问题,不能仅仅以传统方式把虚拟画面合在实拍的物体里,还需要考虑到虚部和实部的空间位置以及立体感的一致,这也将在后边的章节进行说明。
3D后期调色和校正流程
获取了前期拍摄的3D素材之后,接下来要做的就是3D的后期调色和校正。
首先第一步需要完成的是对帧。一般来说,帧同步是在拍摄的时候需要完成的工作,可是为了保险起见,再次确认一下左右素材的帧同步可以避免之后很多不该出现的问题,校正帧同步的方法可以是看画面的动作同步,或者是看音频同步。校准了左右素材的同步问题之后,就进入了下一个校准阶段。
从流程上说,调色是应该在帧同步之后首先需要完成的,但是由于处理机的限制,也有先做粗剪,再回套精简,再调色的方法,以下介绍的是当后期处理由多人多部门共同完成的时候的一般流程,这个流程需要将左右画面重叠在一起,并且降低其中一张画面的透明度,使人能够看到左右两幅画面的视差,这时候注意观察观察画面各种,可以发现许多有趣的现象。
比如两张画面的色彩有偏差,或者存在不应该出现的垂直视差等,如此一来,校正就成了在剪辑之前必须完成的事情。参考的校正流程如下:
如上图所示,调色是拿到3D立体素材之后,需要做的第一件事。因为如果两个画面存在较大的色差的话,在进行垂直视差等调节的时候,有些步骤会受到干扰,特别是有一些3D插件能够实现自动垂直视差校正的情况下,色差能让这些插件的算法产生较大误差。
调色之后,是对画面的垂直视差进行初步的调节,垂直视差的调整应把画面的零视差面放在画面中心之后,再对垂直视差进行调整。
调整了中心部分的垂直视差之后,可能会发现左右画面的物体大小不同,这是因为在前期拍摄的时候两台摄像机出现了一前一后的现在,这时候就要对其中一张画面进行放大缩小,来匹配另外一张画面。
在匹配了画面大小之后,再观察左右画面的视差,可能会出现画面部分区域的垂直视差大,而另外一部分区域垂直视差小,这是因为两幅画面在前期拍摄的时候,摄像机存在侧旋误差的缘故。这时候要调整画面旋转,来消除此类的误差。
除此之外,拍摄的时候有可能会出现一眼画面进光斑,另一眼没有光斑的情况,或光反射面颜色不统一等。这时候就需要后期进行擦光。擦光的方式可以是固定镜头的替换,颜色的替换,或者是位移的跟踪替换。后者需要特殊的软件支持。
最后,还有一些前期拍摄的误差是后期无法调整或者技术难度很大的,比如两台摄像机的参数不统一导致的各种问题:焦点不统一、感光度不统一、光圈不统一、帧不同步等。所以这些在前期的时候要特别注意,一定要保证两台摄像机的参数一致。
3D立体剪辑和特效
3D立体剪辑基本按照剧本要求或者演播流程来进行,一般来说,3D剪辑可以使用集合程度很高的专门3D后期制作软件,比如Quantel、Mistika等,或者使用一些后期软件的专门3D插件,再或者也可以用一些传统的剪辑软件来实现,比如Final Cut Pro、Avid、Premiere、Edius等。
在剪辑的时候,将调整好的两路轨道绑定,作为一个机位的素材,之后便可以按照传统的剪辑方法来进行剪辑。只是在剪辑技巧上,需要注意一些事项:
保持立体感的一致
这有两种解释,第一种解释是需要保持视差的基本统一。比如不可上一个镜头的最大负视差是-10,下一个镜头就全是正视差的情况。视差和空间感的过度跳跃会引起视觉疲劳,长期观看会产生恶心呕吐的感觉。第二种解释就是物景位置的统一。一般来说,在从大景切换到小景的时候,人或物的立体感有所加强,人眼是可以接受的,但是如果同一场景里,人物在大景别的立体感反倒比小景别的强,这种立体感就会让观众诟病,还有一种情况就是相似景别切换的时候,立体感忽强忽弱,也会让剪辑看起来很乱,影片的立体感会受到观众诟病。
剪辑节奏
3D的剪辑节奏应该比2D的时候相对慢和平稳。并且应避免一些能引起人眼不舒适的剪辑方法。
比如在挑选素材的时候,如果出现强烈晃动的镜头,或者是移动速度过快的镜头,都应该尽量回避,用一些平稳的移动镜头来代替,但是如果实在无法代替,则应该缩短这个镜头的时间,保证观众既能清楚地看到又不至于看太久而出现眩晕感。
又比如,有些剪辑师为了突出氛围,用一组快速切换的特写镜头来表现某种情绪,每个镜头的出现时间不超过0.5秒,这时候在3D剪辑里就要尤其注意,如果需要运用这种技法,则前期拍摄的时候则应当选择立体效果较弱的拍摄方式,方便后期的快速剪辑,如果恰巧前期用了常规的立体拍摄手法,则后期可能不再适用这样快速切换的剪辑方法。
立体效果的节奏
这一点和剪辑节奏有关联,或可成为立体感节奏。一部3D微电影、3D广告片等,一定会有想要表现的让观众为之动容的立体效果,比如《阿凡达》注重流光溢彩的画面,庞大的全景场面;《里约大冒险》则有一些绚丽热闹的景物和天空翱翔的镜头,这些镜头为整部影片加分不少,除了这些特殊的镜头以外,大部分的镜头还是关于对话、人物动作的。这时候就要掌握好立体感的节奏,在需要夸张表现这种立体感的时候,可以用一些比较大胆的3D镜头,但是这样的镜头不能常常出现,一般来说10-15分钟出现一次,每次出现的时候不超过30秒为宜,除此之外的3D镜头,应该是相对平稳和保守的。这样能够舒缓人眼的压力,又能保证整部影片有较好的3D视觉体验。
除此之外,3D特效、虚实结合也是3D影像的一个重要组成部分。比如《变形金刚3》或《蓝精灵》这类影片,除了拍摄真实世界以外,还有大部分的跟踪匹配技术。这类技术的基本概念是在人或物身上打跟踪点,在摄像机获取到所要跟踪的画面之后,用虚拟素材来匹配这一段素材,后期做特效的时候,也会因为要求深度一致,而大量使用这样的技术。在这里不做详细介绍了。
至此为止,我们已经大致的介绍了3D制作技术上的一些基本流程,由于3D技术的不断跟新,有一些过程已经在逐渐的被机器和软件整合,人工的所需要做的事情也越来越趋向于艺术的范畴,这是一个可喜的现象。我们的3D知识讲到此,在接下来的就是要靠各位将这些基础知识逐步运用到实践中去,从实践中寻找3D更多的乐趣。如果有新的尝试和发现,也欢迎各位的分享。
立体声制作 篇4
广播电视事业的繁荣, 首先要有高质量的节目作保证, 这就要求录音师在录音过程中, 务必具备熟练掌握各声源特点、适当选用传声器、合理运用录音技术等知识和经验, 这样才能保证有高质量的节目。长期以来笔者录制了不少西洋管弦乐队节目, 均有一定的质量, 下面谈谈笔者的一些体会。
一、声源特点
西洋管弦乐队的乐器主要有小提琴、中提琴、大提琴、倍大提琴、单簧管、双簧管、长笛、大管、圆号、长号、小号、定音鼓等。这些演奏乐器各有特点:
1. 小提琴:其基频在185HZ—1.3k HZ之间, 高次谐波可达20KHZ。它的音域很宽, 泛音特别丰富, 音色明亮, 色彩丰富, 穿透力较强。在乐队中小提琴经常演奏主旋律。其面板和琴弦垂直方向是辐射声能最大的区域。
2. 中提琴:其基频在131HZ—1046HZ之间, 高次谐波可达12KHZ。中提琴的定音要比小提琴低纯五度。它的琴体比小提琴大, 音色相对浑厚, 适合于演奏抒情的旋律。它的结构、辐射声能最大的区域与小提琴相似。
3. 大提琴:其基频在65.4HZ—523.54HZ之间, 高次谐波可达14 KHZ。它的结构与小提琴相似, 为竖拉奏式提琴类低音乐器, 低频无方向, 音色低沉、厚实, 经常演奏各种宽广、抒情的旋律。
4. 竖琴:它的音响总是水灵灵的。中、高音区柔美而响亮, 低音区暗淡。
5. 倍大提琴:其频率范围20 HZ—10 KHZ。它是乐队主要低音乐器 (低频无方向) , 担任着乐队中的低音声部, 是音乐旋律与和声的基础, 功率比较大。
6. 长笛:其基频在247HZ—6 KHZ。其低音区声音宽厚、略带沙哑, 中音区声音明亮而柔和, 高音区声音则响亮, 不易弱奏。它的频率辐射声能在长笛上方。
7. 单簧管:其基频在139 HZ—12 KHZ。它的声音比较柔和, 它的频率辐射声能基本在其管口。
8. 双簧管:其基频在233 HZ—1760HZ。它的声音比较柔和, 它的频率辐射声能基本在其管口。
9. 大管:其泛音可达8 KHZ, 最高可达12—13 KHZ。大管是木管乐器中的低音乐器, 低音区浑厚、饱满、有力, 表现严峻阴沉, 中音区温和、甜美, 是常用的旋律音区, 高音区音色哀伤痛楚。
1 0. 铜管乐器:它们的方向性比较简单, 声功率较大, 喇叭口是辐射声能的唯一出口。其中:
(1) 圆号:其基频在62 HZ—700 HZ。在强奏的情况下, 泛音的频率的上限可达5 KHZ。其声音丰满、圆润。
(2) 长号:其基频在82 HZ—520 HZ。若强奏可达10 K HZ。
(3) 小号:其基频在165—1175 HZ。
1 1. 定音鼓:它属单皮膜鸣乐器的打击乐, 在乐队中通常设置三到四个, 音色柔和、丰满, 有时可以直接演奏出旋律。演奏方法分为单奏和滚奏两种, 单奏多用于节拍性伴奏, 滚奏则可以模仿雷声, 且效果逼真。[1]
二、传声器的选用
如何正确选用传声器, 首先要了解它的基本特性。为此, 下面谈一谈传声器的基本特性:
1. 灵敏度:它指传声器在声电转化过程中, 把不同强度的声压转换成电压的能力。对于强度很弱的声压, 膜片也能振动并产生出有效的电压输出, 这就是灵敏度高的表示。高灵敏度的可达每微巴约5毫伏的电压输出;低灵敏度的可达每微巴约0.1毫伏的电压输出。
2. 失真度:即声源经传声器拾音以后声频畸变的程度。录音后的声音如果与原声音的波形相同就是传真;如果与原声音波形不同就是非线性失真 (谐波失真) ;如果与原声音虽然波形相同, 但是某些频率的强度不同, 就是线性失真 (频率失真) 。
3. 频率响应特性:指在零度主轴上的灵敏度随频率而变化的情况。良好的频率响应, 是指传声器与声源各频率基本一样, 即频率响应曲线基本平直。
4. 频率范围:优质的传声器的频率范围都很宽, 可以从20-30赫到20000赫。
5. 动态范围:传声器的下限可以做到小于20分贝, 上限可以做到140-160分贝。
6. 方向特性:基本分为三种, 即全方向、8字形双方向、心形单方向。在心形方向中又有超心形。心形单方向特别有效地抑制了串音电平, 提高了直接声的清晰度。
传声器的特性还有其它几种:如信噪比 (60-70分贝) 、防震、抗潮等。[2]接着谈一谈传声器选用:
传声器可以分为电容式、动圈式、铝带式等。目前广泛使用的传声器是前两种。动圈传声器是指向性好、抗压、防震、防风、低频响应好。电容传声器则是频率响应好 (特别是高频) 、灵敏度高。
录制不同声源, 选用不同传声器也是至关重要的。小提琴的音域十分宽阔, 必须选用频带宽、频响平坦的电容传声器U-87。中提琴与小提琴相似。大提琴、倍大提琴低音浑厚, 也选用电容传声器U-87。还有打击乐、铜管乐器冲击力强、能量大均选用优质动圈传声器M-88。
三、隔声设施的使用
通常在室内录音时, 为了达到录音声源清晰和减少传声器之间串音, 经常使用隔声设施。它一般有两种:一种是全封闭的小房子隔音, 另一种是半封闭的屏风隔音。分析如下:
1. 全封闭的小房子。
它一般为固定结构, 它用吸声材料如玻璃棉、泡沫塑料、钻孔板等做成。。因为其不需要拆装, 隔音效果可以做的较好, 声级可以衰减30-40分贝。其比较适合现代音乐录音。
2. 半封闭的屏风。
它使用吸声材料与全封闭的小房子使用吸声材料相似。在声源前设置一块高于声源的屏风后, 声级可以衰减5-6分贝甚至10分贝以上。
屏风设置方法如下: (1) 屏风需靠近声源, 这样会增强吸音与隔音效果。 (2) 屏风设置高度必须高于声源, 尤其须高出声源的声能辐射主要部位。 (3) 屏风应设置在声源反射波最强之处, 一般应设置在前方、侧方或与临近声源相接之处。其比较适合录制管弦乐队节目。
笔者在录制西洋管弦乐队时, 由于福州人民广播电台演播厅不大, 加上演奏乐器较多, 那么使用拾音传声器也相对较多, 就造成传声器之间串音, 引起录音声源不清晰等现象。用屏风为声级较大的倍大提琴、铜管乐器、定音鼓等乐器进行半封闭后, 不仅录音声源清晰了, 有助于音响的融合度和整体感, 取得良好效果。
四、录音制式和方法
在实际的录制中, 常见立体声制式有如下几种: (1) AB制:利用了两只话筒之间的时间差、强度差和相位差为录制原理。将两只型号、性能完全相同的传声器分置左右并拉开一定距离的录音方法, 称为AB制。因为拉开的距离不等, 又常常分为大AB制与小AB制。大AB制从一米到十几米;小AB制从十几厘米到四十几厘米。两只传声器间距不能太大, 否则产生声像中空与死寂区严重的现象。 (2) 声像移动器制式:就是把一个单声道信号由声像移动器按一定振幅比例分配到左右声道中去。其优点是声音比较清晰, 宽度感明显;缺点是深度感和层次感不够明显。 (3) XY制:以强度差为录制原理。以两只型号、性能完全相同的传声器上下重合起来的录音方法, 这又称之为强度立体声。因为两只传声器同轴放置在一个点上, 所以时间差可以忽略不计, 主要是由于传声器两膜片具有一定的角度, 而使声波到两传声器入射角度有别, 从而产生不同的强度。这种组合的一对传声器的间距已定, 只有两主轴间夹角与方向性可供选择, 大致可分为两种情况:一种心型, 其主轴夹角大于90度 (在实际录音中常采用120度左右) 。另一种8字型, 其主轴夹角为90度, 这种组合经常使用。它们的优点是深度感和层次感好。 (4) MS制:属于强度立体声, 所用传声器与XY制相同, 只是用以重合的两只传声器方向性不同, 即一是心型, 一是8型。因为用这种制式来产生立体声信号, 是通过两种传声器不同信号的和差方法, 用加减法器来实现, 所以要在调音台上装配加减法器, 才能达到XY制和MS制的兼容, 以获取L、R信号。然而, 存在使用不方便缺点, 在实际录音中, 它的应用还不够普遍。
上述四种制式的基本录音方法有三种:一种叫做单点录音法, 只用一个立体声传声器录音, 其优点是深度感和层次感较好, 问题是声音不够清晰。再一种叫做多路传声器录音法, 不用立体声主传声器, 只使用若干个辅助加强传声器。其优点是声音比较清晰, 宽度感明显;缺点是深度感和层次感不够明显。还有一种叫主传声器录音法, 以一个立体声传声器为主录传声器, 再加上若干个辅助加强传声器。其优点是声音比较清晰, 深度感和层次感好, 宽度定位明显, 并且能使声源得到更好的平衡。采用这种录音方法为好。[3]
五、录音场所、制式、方法的应用
笔者录制西洋管弦乐队演奏节目, 常在福州广播电台演播厅, 这个演播厅约为150平方米, 混响时间约为0.9秒, 是属于自然混响演播厅, 比较适合录制西洋管弦乐队节目。
录音时笔者经常采用XY制主传声器录音法。为了便于说明请看图1。图中标明用一个U-89立体声电容传声器对作为主传声器。其指向性都是8字型, 主轴夹角90度。其高度约为350厘米, 俯角45度, 距小提琴位置约350厘米, 位置定在中线最前方, 将所有演奏乐器都设置在它的夹角范围内。图中还标明用辅助加强传声器对各乐器进行拾音的情况:
1. 小提琴:
其含有第一小提琴组和第二小提琴组, 用2个U-87作大AB制辅助加强传声器, 相距约100厘米, 呈俯角45度, 分别对准其上方, 作为第一小提琴领奏和第一、二小提琴组齐奏时使用, 第一小提琴组声像位置定在中线左端。第二小提琴组声像位置定在中线右端, 这样既增强了群体感和宽度感, 又提高了声音的清晰度。
2. 中提琴和大提琴:
用2个U-87作大AB制辅助加强传声器, 相距约120厘米, 呈俯角45度分别对准其F孔上方。中提琴组的声像位置定在第一小提琴组后面, 中线左端。大提琴组声像位置定在第二小提琴组后面, 中线右端。其与小提琴组音响效果相似。
3. 竖琴:
用一个U-87作为辅助加强传声器朝向其音箱上部的音孔。其声像位置定在中提琴组后边最左端点上, 作为立体声声像宽度定位。
4. 倍大提琴:
用一个U-87作为辅助加强传声器朝向其F孔稍上方。其声像位置定在大提琴后边最右端点上, 作为立体声声像宽度定位。
5. 双簧管、单簧管、长笛、大管:
用两个M-88作为小AB制辅助加强传声器, 相距约40厘米, 分别朝向其管口稍前上方。双簧管、单簧管的声像位置定在竖琴后边中线左边, 长笛、大管的声像位置定在倍大提琴后边中线右边, 其与小提琴音响效果相似。
6. 圆号、小号、长号:
圆号声像位置定在木管部分后边中线上, 小号声像位置定在圆号左边, 长号声像位置定在圆号右边。其响度大, 也为了增强深度感, 由木管组传声器对直接拾音。
7. 定音鼓:
它排在铜管乐器后面。其响度大, 也同样为了增强深度感, 不另设传声器拾音, 也由木管组传声器对直接拾音。
在录音中, 为了提高声音的清晰度, 以上使用辅助加强传声器均采用心型。还有辅助加强传声器的音量一定要小于主传声器的音量, 并且离主传声器越远, 音量越要逐渐调小, 否则将使整个立体感混乱。再有传声器与乐器之间拾音距离要适中, 使乐器的直接声和反射声能很好地包融在一起, 同时又能体现出深度感和层次感。此外, 定音鼓、铜管乐器、木管乐器、倍大提琴和竖琴作半封闭, 小提琴、中提琴、大提琴不作隔离。
实践证明, 采用以上方法后, 录制出的节目具有宽度感、深度感和声音清晰的优点, 满足听众对立体声广播节目听音需求。
摘要:本文出自从事录音工作的录音师之手。笔者在文中介绍了在录制西洋管弦乐队演奏节目过程中, 如何根据声源的特点和选用传声器, 运用录音技术等, 再创作出完美音响的操作技巧。此文颇具理论性、实践性和借鉴价值。
关键词:声源,传声器,录音方法,管弦乐队
参考文献
[1]俞锫, 李俊梅.拾音技术[M].中国广播电视出版社, 2003:111、114.
生日立体贺卡制作 篇5
立体生日贺卡主要材料:卡纸红色1张,黄色2张彩纸2张所需工具:剪刀花边剪刀1把,普通剪刀1把白乳胶圆规,铅笔,橡皮,尺子纸雕刀,垫板制作步骤:
第1步:
先画出轮廓,我做的是两层蛋糕的样子,理论上做几层都可以,尺寸图片不清楚,看下张
第2步:
我一共画了6个半圆,其中2个是辅助,主要需要4个。O2,O5为辅助。
从下到上分别:
圆心O1,O2,O3,O4,O5,O6。
半径5.2,5.2,4.8,3,3,2.6cm。
其中O2,O3,O4重合,O5,O6重合。
O1O2距离=1/2 r1=2.6cm,O2O5距离=1/2r4=1.5cm。
圆心竖着在一条线上。
第3步:
然后画小方块,小方块的长就是蛋糕的高度,我定的是2.5×0.6和1.5×0.4的。长宽可以随意设置,但是要保证所有的小方块长度一样,这样蛋糕才能板正的立起来。小方块的上定点的依据就是O3和O5这两个园。
注意,最外侧的4个小方块,最好稍往下些,不要顶到圆心所在的那条线上,否则做出来的蛋糕两边线条太疏松,不好看。
第4步:
小方块竖着的部分用刀割开,横着的不用,横着的是用来弯折的。还有上面的4个竖线条和中间两边的2个横线条,也裁开。这时候大致的模型就好了。
第5步:
小方块的横线条弯折,两个拼到一起,就是一个蛋糕啦。上一部上面的4个竖线条裁开之后往后折起来,花边剪刀剪出蜡烛,插到两部分的中间,一起粘贴起来。
第6步:
按照蛋糕的半径,裁出两个圆环,粘贴到蛋糕面上,撒亮片的地方先点上白乳胶,再撒亮片。
铅笔画出happy birthday的图形,用刀刻出来。想刻什么图形自己设定,最后把黄色卡纸裁边,粘贴到红色卡纸上。
第7步:
第8步:
封面的镂空图案是我买的纸雕书上的,按着线条刻出来,粘贴上去就好了
小贴士:
纸模:平面到立体亲手制作的乐趣 篇6
大家好!我是半月⑨,基友们都叫我小月月……ACG通吃,兴趣广泛,不过基本都是三分钟热度OTZ。入宅以后,由于没钱买手办TAT,于是毅然决然踏上了纸模制作这条不归路。
P.S.希望能传教更多的宅民一起来,壮哉我大纸模帝国!
纸模,从一张张平面的纸片开始,一部分一部分裁切、折叠、拼合,慢慢地从无形到有形,看着它一点点演变出熟悉的样子,最终完成,这时亲手制作的你应该绽放了喜悦的笑容吧。制作纸模,它的乐趣在于动手,亲自验收自己的劳动成果,“粒粒皆辛苦”嘛!纸模的制作过程,需要耐心,需要平静的心态,或者可以加上柔美的背景音乐。这是一个快乐的过程,你可以向所有人分享你的成果,不过要慎防熊孩子过来搞破坏,纸模很脆弱的哦!废话少说,从零开始了解纸模吧!
oohope:半月⑨君是怎样定义纸模的·
纸模就是通过裁切粘贴等等工序做成的手工工艺品吧。
(oohope注:纸模型,有时也可以称作卡片模型,是一种由纸(通常是厚纸或卡片)制成的模型。)
oohope:纸模与折纸有何区别·
纸模是裁好了折,折纸是折好了裁。慢着……区别很大吧,比如折纸一般只需要一张纸,而纸模的图纸通常都会有很多张;折纸用一张正方形纸直接折成型,纸模则需要分别折好各个零件然后粘合在一起等等……
oohope:手办一直是动漫角色立体化的重要形式,纸模跟手办比优势在哪里·
比起手办,纸模的价格要低几十上百倍,而且最重要的是可以享受制作的乐趣,一张张平面的纸张,通过自己的制作逐渐变成立体最后成形,这种成就感不亲自做一下是无法体会的。
oohope:半月⑨君从什么时候接触纸模的呢·是什么契机·
大概两年前吧,忽然在网上看到一个纸模作品,就想起小时候买的一本一本装的坦克装甲车什么的纸模,小时候做的乱七八糟的,就想着现在再来试试什么的。
oohope:半月⑨君第一个纸模作品是哪个呢·当时的心情还记得吗·
oohope:目前为止比较满意的是哪个·
我最满意的永远是下一个=L=(喂!!)。纸模确实是熟能生巧越做越好,现在比较满意的是那只因幡帝吧(P.S.某妹子追着要我送她好久了OTZ)。因为这是我很萌的一个角色,所以制作时也非常用心(P.S.头顶上的小兔子和那对兔耳超有爱!)。
oohope:半月⑨君完成了多少个作品呢·摆放在哪里·
具体数字记不清了,因为好多都过生日什么的送基友们了,其他的基本都摆在我书柜里。他们生日收到纸模都会特别开心激动,看着他们满意总觉得这也是对自己的肯定,这也能鼓励我做出更好的纸模。(其实做好纸模后就稍微有点不想送人了,毕竟每个纸模都倾注了自己的心血QuQ)
oohope:纸模有分类吗·半月⑨君又喜欢哪一类·
纸模一般分军事模型(飞机坦克装甲车啊什么的)、民用车船模型、建筑类模型、还有现在网上比较流行的动漫类人形、机甲之类的。
我个人比较喜欢人形和高达 ,主要还是因为对动漫人物的喜爱吧,我只做自己喜欢的角色,我觉得只有真心喜欢,才能真正用心做出更棒的纸模。
oohope:半月⑨君认为制作纸模最需要的是什么·
耐心和细心。特别是耐心,否则一个复杂纸模几个月的制作时间是很难坚持下来的。有些图纸乍一看很难,其实做到那里也不是很难,有些就是很麻烦。当然,只要有了这两样,不管是谁都能把纸模做好的~~
oohope:一般来说,制作完成一个纸模需要多长时间·普通的10张图纸左右的正常比例人形纸模,每天抽几个小时,大概需要5、6天左右,当然每个人的制作习惯都不一样,所以时间也不会太一样。目前在做的海牛高达大概需要至少两个月。
oohope:纸模的图纸一般需要什么纸·不同部位有区别吗·
人物类一般用120g左右的白卡纸来打印,做起来比较舒服,如果做大比例的纸模或者在承重处可以用稍微厚一些的纸;高达类的纸模一般图纸都有分色,用对应颜色的彩色卡纸打印就可以,如果想要更好的质感可以用珠光纸、星幻纸、皮纹纸之类的。
oohope:一个纸模一般有多少零件呢·
这个就很难统计了,复杂的军事纸模和高达纸模 都有数百数千个零件,普通的人形也会有100个左右的零件。
oohope:制作纸模需要特别小心吧·如果不小心弄坏了一部分怎么办·
是啊……有时候粘错了只能撕开,实在弄不开只能重新再打印制作一份了。还要特别注意手汗,经常会把零件弄潮弄脏。其实做纸模最蛋疼的事情就是同样的零件做两遍以上,第一遍做都会很好奇,粘好是什么形状呢之类的,做第二遍就会感觉超无聊。
oohope:纸模比较难制作的是哪个部分·
一些特别大的零件吧,因为需要非常仔细没有误差的粘贴边缘,否则前面的一点误差,粘到最后就会出现很大的变形,经常要重做。
oohope:脸部的曲线怎么样呢·怎样做才能接近原型·
人物类的纸模折线不要折死,用镊子或者指甲做出弧线效果。脸部是有折线的,不过一般设计者不会画出来,照着折线来折,但是不要折死;还有需要注意鼻子的地方一定要紧贴边缘粘好,否则最后很可能会出现一个洞或者缝影响美观。机甲类就不一样了,还需要专门的刻线笔来刻线。
oohope:有些纸模会不会添加其他元素·
做人形的时候可以用毛线编辫子代替零件,高达的高反光零件可以用普通零食包装袋的背面铝箔纸来做等等。我也会给我的高达贴上夜光贴……当然LED灯我也尝试给独角兽装上过,不过大概是比例太大了吧,显得灯小了OTZ
oohope:纸模除了制作一个成品外,还有其他玩法吗·
通常情况下做好我就放到书柜里了,因为他们跟手办一样不会动嘛TAT……不过有时兴起也会拿出来拍拍照,或者想到什么好点子就拍几张做成四格之类的。
oohope:半月⑨君有带过纸模到漫展摆摊吧·当时的情形如何·
7月去了成都CD,人好多啊啊啊……这是我第一次去漫展,很壮观,嗯!摊位出售自己设计的一套《东方红魔乡》的纸盒人,感觉设计得太复杂没人买,所以就做了一套简单可爱的。
oohope:围观的童鞋们对纸模的感觉怎么样·
应该都觉得蛮可爱的吧,托大家的福销量还不错~~顺带一提我的店里也摆着几只纸模,来店里的人都会觉得很不可思议,有好多人以为是石膏做的呢。
(oohope注:半月⑨君是创业青年,开了一间文印店。)
oohope:半月⑨君在纸模领域有没喜欢的前辈达人·
日本的SSN大大我一直都很敬仰,他经常会在博客更新一些纸模。(oohope注:SSN的博客http://seisakudiary.seesaa.net/)
oohope:这位前辈达人的作品有啥特色·
清一色都是三头身,非常棒的比例!远处看去还有点像粘土呢!而且他的贴图也非常精细,阴影和高光都画的很漂亮。他的纸模经常会附赠可以替换的零件,就像粘土一样,可以选择自己喜欢的姿势零件粘贴制作。
oohope:半月⑨君对制作纸模有什么目标·
谈不上目标吧,我就希望通过我的手,若干年后能让我整间房子 都被纸模摆满~~一定很赞!
oohope:半月⑨君总结一下制作纸模以来的心路历程吧!
立体声制作 篇7
一、准备素材
首先我们使用的素材如下, 是上海陆家嘴的外拍照片 (见图1) 。
在准备过程中, 我们用PS先将场景分层:
前景是玻璃质感的建筑, 后一层为外白渡桥, 背景为东方明珠和高楼群。
二、建立场景
将素材导入A E, 制作有三维层的动画合成“cityscape”, 1920*1080, frame rate:25, 时间就设10秒 (见图4) 。
将各素材层变为3d层, 拉开Z轴坐标。
三、建立左右眼, 建立红绿效果合成
再建立两个composite, 分别为左右眼层, 取名为left_eye和right_eye。各自加入cityscape, 转3d, 并塌陷, 其中各加两个Camera, 分别名为左右眼摄像机left_cam, right_cam。使摄像机位置X轴相反移动10。
然后再建立合成stereo, 将左右眼层加入, 分别加SET CHANNEL, 左眼把绿色蓝色点OFF, 右眼把红色点OFF, 再把上层的左眼叠加方式变为ADD, 即可用红蓝眼镜在AE中见到三维效果 (见图5) 。
由于左右眼的交错会造成边缘的损失, 所以, 我们把left_eye, right_eye的大小调成2000*1080, 保证原始cityscape和stereo, 还是1920 (见图6) 。
四、建立视差控制杆zero paralla
在stereo合成中新建NULL层, 取名controls.
在c o n t r o l s.层上加s l i d e r control, 在left_eye上按住ALT点POSTION, 出表达式, 写入
[-t h i s C o m p.layer (“controls”) .effect (“Slider Control”) (1) +960, 540]表明本合成的左眼合成的位置参数由controls层中slider control滑杆控制, 并且基准位置为960, 540, 由于左眼的调整一般向右, 所以在表达式开头加上“-”, 反向控制。同时, 在右眼合成上加上POSTION的表达式[thisComp.layer (“controls”) .e f f e c t (“S l i d e r C o n t r o l”) (1) +960, 540]
这样就完成了左右眼的水平位移滑竿控制。将slider control的名字改为zero paralla (零视差) 即可调整会聚面 (见图7) 。
五、建立分离控制滑竿separation
在left_eye, right_eye合成中分别建立NULL层, 将摄像机绑定父层为NULL层。各改名为left_dolly, right_dolly。
回到stereo合成在controls层上加slider control, 取名为separation。
在左眼的left_dolly层中ALT点ANCHER POSITION表达式:
[comp (“stereo”) .layer (“controls”) .effect (“separation”) (1) /2, 0, 0]
在右眼的NULL层中ALT点ANCHER POSITION表达式:
[-comp (“stereo”) .layer (“controls”) .effect (“separation”) (1) /2, 0, 0]
这样, 控制滑竿separation可以同时直接控制左右眼摄像机的轴距 (注意, 轴距不可小于零) 。
六、用虚拟中心摄像机控制左右眼摄像机
由于cityscape在引入左右眼合成时已经塌陷, 所以cityscape中的摄像机变化不会影响到左右眼合成中的画面。这样操控摄像机极为不便, 所以可以使用表达式将左右眼中的摄像机绑定到中心摄像机上 (见图8) 。
在原始cityscape合成中新建camera, 取名center_cam, 再建NULL层, 取名center_dolly, 绑父子。
左右眼left_dolly, right_dolly加:4种属性
comp (“cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.position
comp (“Cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.orientation
comp (“Cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.xRotation
comp (“Cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.yRotation
comp (“Cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.zRotation
但此时, 由于原始cityscape的宽度为1920和左右眼合成宽度2000的数值不同, 所以绑定摄像机后的中心位置也会变化, 差了40个像素点, 所以我们要把左右眼的left_dolly, right_dolly的position表达式应该改为
centerTrans=comp (“cityscape”) .layer (“center_dolly”) .transform.position;
[centerTrans[0]+40, centerTrans[1], centerTrans[2]]
这样可以用中心摄像机的位置, 旋转属性控制左右眼摄像机。
七、建立左右眼渲染合成
将stereo复制两次, 改名为render_l, render_r。
然后将左眼渲染合成render_l中的left_eye层position表达式改为
[-comp ('stereo') .layer (“controls”) .effect (“zero paralla”) (1) +960, 540]
将right_eye层position表达式改为
[comp ('stereo') .layer (“controls”) .effect (“zero paralla”) (1) +960, 540]
right_eye隐藏, 并将l e f t_e y e中的s e t channel效果隐藏, 反之同理调整右眼渲染合成render_r。这样就可以单独渲染左右眼了。
八、视差安全参数
我们以55寸电视屏幕来做参考, 电视机的高度为68cm, 人眼瞳距为6.5cm视差角为1°时, 观影距离为201cm为佳。由于人的观影视差角为1°时最舒服, 如图9所示。
实像角为2°, 虚像角为3°, 得公式:204/ (6.5-x) =tan88.6
得x=1.48, 得BC为3.6cm。
相当于在屏幕上的左右眼视差小于高清电视水平画面的2.9%, 约57个像素。所以我们可以在AE中标尺进行测量视差幅度。
由于摄像机的轴距, ZOOM推拉, 会聚面调整, 以及最远端, 最近端被摄物体离摄像机的距离都会影响到视差的最终大小, 所以, 57个像素点 (即3%出入屏效果) 是个极限, 有些保守的审片方式甚至提出出屏控制在1.5%左右, 所以尺度可适当进行调整。
九、小结
以上介绍了在AE软件中, 架设立体摄像机的方法, 可以直观的使用红青眼镜在普通的电脑屏幕上观看效果, 并且可以调整汇聚面, 轴距, 摄像机运动, 还可以分别渲染左右眼, 应该说已经很真实的模拟了现实中的立体支架摄像机。但其中怎样避免超标, 怎样的运动方式适合立体电视的观影习惯, 还需要大家在实践中慢慢体会。
立体声制作 篇8
【案例一】已知一个长方体AC1, 其长、宽、高的长度分别为a、b、c, 现在A点有一只蚂蚁, 它发现在点C1处有一粒自己喜欢的糖粒, 问蚂蚁找到糖粒的最短路径是什么?
1. 题意分析
如图1, 要求由顶点A沿长方体表面到达顶点C1的最短路线, 必然将长方体展开为平面图形, 利用两点间线段最短的原理解决, 展开后不难发现有三条相对短的路线:d12=a2+ (b+c) 2、d22=c2+ (b+a) 2、d32=b2+ (a+c) 2.
2. 课件制作步骤、原理与方法
第一步:制作长方体AC1.用自定义工具快捷画出一个长方体, 并将其拖至合适大小, 将其个顶点分别标志为A、B、C、D、A1、B1、C1、D1 (如图1) .
第二步:展开侧面.根据题意, 需要展开三个侧面, 这里仅以沿面AA1B1B展开面BB1C1C为例说明制作开展侧面的过程.以B为圆心、BC为半径制作圆, 在⊙B上取圆上一点C′, 标记向量BC′, 选中点B1与线段BB1, 按照标记向量进行平移, 得到线段C′C1′;依次选择点B、B1、C1′、C′, 连接四点成一个四边形, 即得到面BB1C1C的以B1B为轴的展开面BB1C1′C′;同理得到面BB1C1C的以BC为轴的展开面BB1′C″C, 面AA1B1B的以A1B1为轴的展开面AD1′C1B1.
第三步:制作控制按钮.同上仅以沿面AA1B1B展开面BB1C1C为例说明制作过程.制作控制最佳路径展开的按钮.作直线AB与⊙B的交点E;依次选择点C′、E制作移动按钮, 并把按钮的标签改为“路径d1展开”;依次选择点C′、C制作移动按钮, 把按钮的标签改为“路径d1闭合”;同理可得到其他两个展开面最佳路径的展开和闭合按钮, 如图1所示.
第四步:美化界面.同上, 以沿面AA1B1B展开面BB1C1C为例.依次选择点B、B1、C1′、C′给展开面BB1C1′C′着色;同理可给另两个展开面着不同于展开面BB1C1′C′的颜色;隐藏不必要的对象, 美化界面.
3.课件应用
动态视觉化演示展开过程, 突破教学难点.教师可以通过控制按钮展开长方体为不同形态的平面图形;也可以隐藏按钮, 而直接通过手动移动关键点的位置, 引导学生观察展开面在不同位置上从点A到点C1距离的变化, 将最佳路径视觉化, 从而突破难点.
现场计算, 比较分析最佳路径.该作法没有直接给出最佳路径, 留待教师引导学生发现解决问题的方法后, 现场运用几何画板的测量菜单度量出d1、d2、d3的长度, 并列表比较分析出最佳路径.
【案例二】有一只蚂蚁在圆锥底面边上的点B处, 这只蚂蚁的家在该圆锥侧面上的某点F处, 问蚂蚁回家的最短距离是多少?
1.题意分析
圆锥、圆柱等立体几何图形的侧面都是曲面, 求曲面上的两点间距离必然转化到平面上求两点间距离, 这需要将立体图形展开为平面图形.
2. 课件制作步骤、原理与方法
第一步:制作圆锥体.运用自定义工具 (中心+顶点) 画出一个椭圆, 并将其拖至合适大小, 隐藏不必要的点, 设其中心为点O, 一个顶点为点A, 并将椭圆改为虚线;作A点的反射点A′, 将其改为B, 即得到椭圆另一个顶点;连接AB, 过O作AB的垂线, 在其上任取一点C, 连接AC、BC, 得到圆锥的中心轴线, 隐藏垂线.
第二步:制作动态展开底面的圆弧.以点O为圆心、OA为半径制作⊙O.在椭圆上任取一点E, 连结CE, 隐藏垂线, 制作射线OE并得到射线OE与⊙O的交点F, 作圆弧BF, 即为圆锥底面展开的圆弧, 连接相应线段得到如图2所示.
第三步:制作动态展开圆锥的侧面.以C点为圆心、B为圆上的点, CB为半径作圆, 以C点为旋转中心, 按照标记角度“ (弧长BF/CD) 180°/π”, 旋转CB到CB′;作圆弧BB′, 并填充圆弧BB′为某一颜色 (如黄色) , 连接相关线段, 此时拖动E点, 就会动态展开圆锥的侧面.
第四步:美化界面.在CE上任意取点F为蚂蚁的家;以点C为圆心、CF为半径制作圆交CB′于F′;连接相应的线段, 隐藏不必要的点、线段、图形, 得到图3.
3. 课件应用
动态视觉化演示展开过程, 启发学生猜想蚂蚁行走的最佳路线, 突出重点.教师可以先不作出圆锥侧面的展开图形, 通过追踪母线CE, 生成圆锥侧面;拖动E点, 启发学生猜想F点的运动轨迹.
立体声制作 篇9
1 软件简介
1.1 3DS Max概述
3DS Max是当前最为流行、最广泛的三维建模、动画、渲染软件,适用于多种平台,在游戏开发、角色动画、影视特效、工业设计、建筑设计、商业广告、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域得到广泛应用。3DS Max写实能力极强,表现力也非常丰富,能实现复杂的形体结构,是实用的三维构造图软件。
1.2 Photo Shop概述
Photo Shop CS是目前较实用的一款计算机图像处理软件,它在图形制作、图像处理、照片编辑、广告设计等多个领域得到广泛应用。它在颜色管理、色调与色彩的途径、图层与蒙版、通道的应用方面弥补了3DS Max在效果图制作的后期处理中存在着一些缺憾;Photo Shop还可以为3DS Max提供丰富的图片素材以及为三维动画制作提供二维图形,将使三维动画作品产生意想不到的艺术效果。二者的结合可使3DS Max制作的效果图更加完善。
2 数据搜集与整理
2.1 数据搜集
收集的数据有湖南农业大学1:10000的规划图(图1)以及教工住宅区的规划图;数码相机拍摄的校园场景的贴图资料。
2.2 数据处理
将纸质地形图及校园规划图经过扫描数字化后导入计算机,经图像配准后进行矢量化,然后将拍摄得到的贴图资料导入计算机,利用Photoshop软件对其进行处理,备三维建模后贴图用。
3 模型建立
模型的生成一般有3种方法,即多边形、面片及NURBS建模,常用的立体图制作使用多边形建模,这样可以描述足够的细节,创建任何表面。
3.1 建筑体三维模型的建立
三维模型的制作是依据Auto CAD对其进行矢量跟踪数字化,将CAD格式的地图导入到3DS Max中,其底图在3DS Max中形成一个很小的透视线条组,此时必须将顶视图(Topview),前视图(Front view),左视图(Left view),透视图(Perspective view)中的底图按比例拉伸成具有一定高度的实体模型,即可以每增加一层在图上拉伸2.4mm。(如图2、3所示)
当然,立体模型建立以后还需要进一步修改,对于简单的建筑,一般都是在可编辑多边形中对顶点、边、边界、多边形、元素五个子对象层级进行编辑,例如多边形子对象层级的编辑就包括:插入顶点、挤出、倒角、桥、沿样条线挤出、编辑三角剖分、重复三角算法等操作,它们在建筑建模中是经常用到的。调整建筑的形状,而对于复杂的建筑,3DS Max软件提供了布尔运算、放样、图形合并等方法,例如,建筑物中众多窗户的制作,就是利用图形合并的功能,效果十分理想。
3.2 材质的选取
建模之后的工作是给模型赋予材质和贴图,在3DS Max中,基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的,3DS Max中有很多种贴图方法,最简单的是位图,本次设计主要采用这种方法。在3DS Max 8中有八种着色类型:各向异性,Blinn,金属,多层,Oren—Bayar—Blinn,Phong,Strauss,半透明明暗器,不同的着色类型确定渲染一种材质时不同的计算方式,对于不同的对象笔者采取不同的方案,如道路、草地等对象采用基本材料,建筑物等多面体则采用贴图。在三维场景的制作中,大部分模型的表面贴图都需要与实体相吻合,因此,校园立体图的对象贴图需要靠数码相机拍摄获取,其基本操作流程是:将照片用Photo Shop进行扭曲处理——保存为jpg格式——UVW贴图。
3.3 材质贴图处理
贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果,比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增加模型的质感,完善模型的造型,使创建的三维场景更接近现实。
在三维校园图的制作中,位图是较为常用的一种二维贴图,三维场景制作中大部分模型的表面贴图都需要与现实中的实体相吻合,而这一点通过其它程序贴图是很难实现,于是笔者采用数码相机拍摄的手段获取位图来作为校园立体图对象的贴图,然后用UVW坐标处理之后使图变得更加规则。图4是贴图后经过Photo Shop处理的湖南农业大学校门图。
4 背景灯光的设置
灯光是用来模拟真实照明的一类特殊对象,是构成场景的重要组成部分。在精美模型、真实材质的情况下,灯光效果的好坏直接影响整体的效果。缺省状态下,3DS Max 8提供一盏泛光灯以照亮场景,如果创建新的灯光,系统的缺省灯光则会自动关闭。3DS Max 8的命令面板中有5种最常用的标准灯:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯。本研究的灯光设置主要采用自由平行光,因为它产生一个圆柱状的平行照射区域,可影响光束内被照射的物体,产生一种逼真的投影阴影。恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、振奋观察者的情绪、改变材质的实效,甚至会使场景中的模型产生感情色调,从而使三维作品更具有立体感和真实感。
5 成果输出
灯光设置完成后,便可以进行渲染地图的输出了,在图中我们进行了艺术加工,对图像的对比度、亮度、色调平衡和饱和度等进行调节。凡是道路、建筑以外的地方,均以绿地来表现,最后,我们需要利用Photo Shop进行处理,添加一些树木、人物等增强校园的真实感。(如图5所示)
6 结束语
通过以上的设计制作程序和上面所列的3DS Max软件工具的运用,湖南农业大学部分校园立体图的制图过程得以实现。它与一般鸟瞰图的区别在于鸟瞰图讲究整体效果,常用于整体规划;而虚拟的立体图既具有传统鸟瞰图的特点又具有普通地图特点,所包含的信息量又远比两者多。
利用制作的校园立体地图,可以比较真实地展现校园的人文风貌,给人们对具有准确的坐标、时间和对象属性的虚拟校园环境的了解提供了极大的方便,既验证了3DS Max在场景建模中的实用性和便捷性,又给浏览者一种身临其境的感觉,但是目前建立的虚拟校园的环境还不够完整,还有待进一步加强。
参考文献
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立体声制作 篇10
正射影像,是指改正了因地形起伏和传感器误差而引起的像点位移的影像。数字正射影像图广泛应用于地图制图与更新、资源环境调查与动态监测、防灾减灾与公共设施建设规划等各个领域。现在用于立体测图的卫星数据往往是异轨立体成像。异轨立体成像因为立体像对是在不同时段获得的,由于时间不一致,地面可能发生变化,也可能由于云的遮挡,无法构成立体像对,或是差别太大,影像无法匹配。A S T E R数据具有同轨立体成像数据,所以利用A S T E R数据提取D E M,制作正射影像,具有广阔的前途。目前制作数字正射影像的方法有以下几种:采用全数字摄影测量工作站(JX4或Virtuozo)制作、采用单片微分纠正软件(G e o w a y D O M或G E O i m a g e等)、多项式纠正软件(Geoway)等。PCI Geomatica、ENVI是市面上常用的遥感图像处理软件,用它来制作数字正射影像具有更广阔的应用市场。
1 ASTER主要技术参数
ASTER是极地轨道环境遥感卫星Terra(EOS-AMI)上载有的5种对地观测仪器之一,属于高级多光谱遥感成像仪,轨道为太阳同步近极地轨道,轨道高705km,运行周期98.88分钟,下行过赤道地方时为上午10:30′15″,地面重复访问周期为16天。它提供了可见光—近红外(VNIR)、短波红外(SWIR)和热红外(TIR)3个通道的遥感数据[1]。包含从可见光到热红外范围的14个波段,1、2、3波段为可见光/近红外波段,3B波段为后视成像波段,是卫星飞过去了几十秒后对先前垂直成像区域的重新成像,3N波段与3B波段是一样的波段范围成像,只不过3N是垂直成像,3B为后视成像,3 N波段与3 B波段组成立体像对用于ASTER立体测图生成D E M。1、2、3波段的空间分辨率为1 5 m,4-9波段为短波红外波段空间分辨率为3 0 m,10-14波段为热红外波段空间分辨率为90m。
2 实验区影像数据
实验所用数据为青海同仁地区ASTER影像数据,获取时间为2006年11月22日。此次所用的数据为L1B级别的影像,已经过辐射纠正和几何纠正。几何纠正的精度为:相对误差在1 5 m之内。几何纠正后的影像为UTM投影,基准面为W G S-8 4。ASTER中的3 N波段和3 B波段已成为标准的前后视关系,但是原始的ASTER数据中有1 4个波段的信息,所以在预处理中要将3 N波段和3 B波段读取出来,为D E M提取做准备。
3 DEM提取
卫星遥感图像提取D E M的技术是遥感技术发展的一个重要方向。利用立体像对提取D E M不仅效率高,且具有数据更新快及人力物力耗费少等优点。该技术在A V H R R、S P O T和R A D A R S A T等数据中的应用已很成熟[2,3]。但基于ASTER影像数据的D E M提取技术研究有限,且多使用PCI软件。PCI软件虽然强大,但需设置工程,D E M提取较复杂,在没有控制点信息的情况下不易提取。所以,本文采用E N V I软件提取D E M。
4 正射影像生成
在生成D E M的基础上,在P C I Geomatica软件Orthoengine模块中,选择需要进行正射校正的影像和根据该幅影像提取的DEM来进行校正。本文选择可见光和近红外的3 N和3B波段的合成图像进行正射校正。
4.1 建立工程
在PCI Geomatica软件Orthoengine模块中,建立新的工程用于保存所用图像信息。
4.2 数据输入
数据输入的方式可以有多种:(1)Read CD-Rom data输入原始数据,即未经其他软件处理的数据;(2)Read PCIDSK file读取pix格式的文件;(3)从栅格影像中读取。应为已经在E N V I中进行了预处理,所以选择第二种输入方法。将3 N和3 B波段输入到工程中。
4.3 正射校正
打开正射校正模块,将左侧可选图像中的图像选中移到备用中。选中在ENVI中提取好的改图像的DEM文件,开始自动正射校正。校正前与校正后的影像对比见图1、图2。
5 结论
本文以青海某地区A S T E R影像为例,利用ENVironment4.6、PCI Geomatica9.1等软件对影像进行处理。在ENVI的DEM-Extraction中提取出了该地区的D E M;在P C I中制作了正射影像图。以上实验表明,采用ENVI和PCI遥感图像处理软件,可以方便的制作ASTER影像的正射影像。
参考文献
[1]吕一峰.基于ASTERDEM影像的DEM与数字地貌制图研究[D].福建:福建师范大学硕士论文.2008
[2]Toutin T.DEM Generation from New VIR Sensors:IKONOS,ASTER and Landsat-7[J].IEEE2001,3(2):973~->975
立体声制作 篇11
在上午进行的会议致辞中, 科技司副司长孙苏川和广播电视规划院院长姜文波介绍了广电总局在3D电视方面的下一步工作。孙司长肯定了近期3D频道开播来的成绩, 同时表示现在还存着节目内容不够丰富, 节目质量有待提高, 3D频道覆盖还有待加强等问题, 今年的工作重点将鼓励各级电视台、各类影视制作机构加强对3D电视节目的制作, 丰富节目源, 进一步推进3D试验频道的落地, 同时也积极组织开发我国自主创新的3D电视技术标准体系。姜院长透露3D电视技术标准、3D电视对人体健康影响的研究也将是规划院下一阶段的主要工作, 需要与业界携手共同完成。
广电总局科技委副主任杜百川对国内外3D技术与趋势的分析历来是本研讨会每年的亮点之一。今年他重点围绕3D在电视业务中的地位做了精彩阐述, 他认为3D电视目前仍是小众业务, 因此除广播频道之外, 还应开发点播类的高质量3D电视节目。
对于大家都非常关心的3D试验频道的播出情况, 中央电视台技术管理中心副主任路晓俐做了简要的介绍。她表示, 目前3D节目类型的选择主要还是从3D的创意、3D的必要性、商业性和技术性这四方面来考量, 其中央视以采购节目为主, 天津、江苏、北京等以自制节目为主, 今年春节期间六大成员台都在春晚或跨年晚会等大型活动上做了3D多机位拍摄的尝试, 取得了非常好的效果。现阶段存在的主要问题是部分台的节目在舒适度和安全度上有所逾越, 需要在技审上进行加强。针对路主任所提出的技术质量问题, 广播电视规划院中心所副所长董文辉对目前指导节目制作的《3D电视技术指导意见》进行了解读, 重点向现场听众详细讲解了影响3D图像质量的几个重要因素, 以及3D节目质量主观评价和客观测试的方式方法。
本次研讨会的重头戏是精心组织的多场国内外高质量3D节目制作经验的演讲。会议特别邀请了索尼PCL公司的3D制作专家首次来到中国介绍全球首部3D电视剧《东京空管》的制作经验;此外中央电视台、北京电视台分别详细讲解了近期完成的央视春节联欢晚会和CBA全明星周末3D节目的制作过程;来自3D纪录片《世博之光》和热映3D大片《龙门飞甲》的制作团队分别详细讲解了片中的拍摄技巧、镜头调整、特技管理等技术细节。这些演讲展示了电影、电视剧、综艺晚会、体育赛事、纪录片等不同主流3D内容形式的制作经验, 其中《东京空管》和《世博之光》都是国际3D联盟I3DS大奖的获得者, 而《龙门飞甲》更是代表了亚洲3D电影制作的顶尖水准。通过现场搭建的3D/4K数字电影投影机, 参会代表切身体验了这些高质量的3D影视节目的临场感和震撼力。
此外, 索尼、松下、宽泰、AVID、强氧、睿立宝莱、沃飞等国内外知名企业介绍了国内外最新的3D技术方案和终端显示技术。在“3D立体影视制作设备体验沙龙”交流体验区, 与会代表还兴致勃勃地进行了产品体验, 观看了中国3D试验频道播出的部分节目。
在嘉宾互动环节中, 中央电视台、天津电视台、江苏电视台和上海电视台以及来自制作公司和设备厂商、终端厂商的嘉宾围绕我国3D电视下一步的发展思路进行了激烈的现场讨论。从讨论中可以看到, 各电视台还处在摸索制作流程、掌握制作规律、培养骨干团队的阶段。正如现场嘉宾所说, “分析与培训不如大量的练兵”, 在现阶段一方面还需要有条件的电视台和影视制作公司积极实践, 通过各种大型活动和节目形式培养节目制作人才, 提高节目制作质量;另一方面还要同时拓宽节目内容播出渠道, 扩大收看用户数, 通过社会制作力量的参与, 以及3D广告等商业手段寻找可持续发展的运营模式。
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