计算机软件服务公司(精选12篇)
计算机软件服务公司 篇1
软件公司的员工, 基本上属于知识型的员工, 在很大程度上具有知识型员工的特点, 但是软件公司的员工又与IT行业本身的特点相结合, 具有自己的一些特性, 本文对此不再进行深入的阐述, 而意在讨论如何正确的激励软件公司的员工。笔者以为对软件公司的员工的激励主要有如下几个方面:
一、建立“以人为本”的企业文化
软件公司属于技术密集型企业, 其核心竞争力就是人, 那么人力资本即是软件公司最重要的资本, 为了突出人本精神的重要性, 企业理应建立“以人为本”的企业文化。企业文化从某种意义上就是指一个公司的价值观, 是企业的灵魂, 是持久的、不易被复制的。建立“以人为本”的企业文化不仅仅是喊口号, 而是要在理念上和管理实践中都要坚定地贯彻“以人为本”, 要切实的做到重视人、关爱人、尊重人和培养人, 使企业具有“人本”的特性, 使员工真切地感觉到公司对自我的重视和关怀, 从而提升员工的归属感, 缺少归属感是公司出现员工高离职率的一个重要原因。迷茫、找不到自己在企业中的位置是没有归属感的一种典型心态, 这就需要公司对员工进行良好的沟通甚至专业的心理辅导, 解除员工不必要的顾虑, 帮助员工认识自己在组织中的位置和承担责任, 制定个人的发展目标, 还原员工一颗平静的心, 只有这样, 员工才能安心的工作和生活, 才能真正的把自己当作组织的一员, 才有归属感可言。
二、加强团队建设
当今的企业越来越认识到, 企业英雄固然重要, 但是建立一个专业、进取、团结的高素质团队才是企业真正追求的目标。只有建立了企业自己的团队, 才能使企业在错综复杂的外部环境中保持住自己的生命力, 才能使企业在竞争日趋激烈的市场中处于不败之地。计算机软件公司建立团队的需求也更为急迫, 软件的开发或者实施更需要人员之间的沟通与协作。
建立团队, 首先就需要团队的价值观, 并且设定团队的目标和愿景。例如:华为公司的“狼文化”以及日本丰田的“丰田精神”, 都是团队精神的具体表现, 是企业具有自己的特性, 而这个特性则是企业真正的核心竞争力。其次, 要建立起顺畅的横向与纵向沟通渠道, 使团队成员敢于自由表达想法与感觉。只有这样, 才可以更大程度挖掘团队个体的知识, 实现团队中的知识共享。
三、重视人员培训, 帮助员工构建职业规划图, 建立学习型组织
调查显示, 计算机软件公司为员工提供培训的费用大约为员工工资的5%。技术培训是企业留人的关键, 但培训不应仅局限于技术领域。今天的计算机软件公司员工希望开发以商业技巧或行为能力培养为中心的职业生涯, 所以企业必须跳出传统培训模式, 为员工们提供学习新知识、新技能的机会, 诸如部门岗位轮换、灵活的工作任务和老员工带新员工等方式, 建立学习型组织。另外, 公司还要帮助员工建立起自己的职业规划图, 要了解下属的兴趣以及志向, 并且辅导和帮助下属去努力实现自己的目标, 及时发现其工作中所遇到的难题, 再加以帮助, 我想这样或许可以降低计算机软件公司颇高的离职率。
四、给下属分派具有一定挑战性的任务
为员工提供富有挑战性的工作机会, 一方面可以保持本公司的技术领先性, 另一方面员工也得到了锻炼, 公司的凝聚力也得到了增强。人本身或多或少都会具有好奇心, 面对新事物, 大多数人会选择去了解和进行挑战, 因为人总是认为自己是胜者。而从马斯洛的需求层次论来说, 人们最高层次的需求, 就是自我价值实现的需求, 就是战胜自己。战胜自我, 实现自我价值也是软件公司员工的一个重要需求。主管在进行任务派遣时, 可以委派给对于员工本身具有一定挑战性的任务, 这样可以更加激发下属的工作热情和工作兴趣, 并且待工作完成时, 员工也可以从工作中很大程度的享受到成就感。所以, 给下属一份具有挑战性的任务, 是激励IT员工的一个非常有效的办法, 但是, 派遣的任务也要在员工能力范围之内, 在员工能力之外的任务, 不但不会激励员工的工作兴趣, 反而会挫伤员工的工作热情, 所以挑战性的任务是要有一定的度的。
五、薪酬要有竞争力, 并且做到公平合理
虽然钱从来不是最重要的激励要素, 今天的员工们仍然期望富有竞争力并公平的薪酬。首先企业的薪酬水平应在行业内具有竞争力, 否则很难高离职率。另外, 企业内部的薪酬待遇要做到公平。这里的公平不是平均, 不是大家都拿一样的薪酬, 而是企业要根据员工个人工作的效率和成绩, 以及工作奉献的多少来决定薪酬的多少。从整个公司的角度来看, 薪酬需要拉开一定的档次和距离, 这样才会起到一个激励的作用, 才可以激励员工提高自己的工作效力, 努力提高工作成绩。
六、大力提倡创新
创新对所有的公司都极其重要, 尤其是对于计算机软件公司更是企业的灵魂。公司只有不断地进行创新, 才可以立足于竞争残酷的市场中, 才可以做到永续经营。企业要创新, 管理者就要在创新的项目上给与物质和精神的支持, 要从硬件和环境方面为创新提供良好的条件, 同时还要对创新成果进行表扬, 并且对于失败的创新, 也不要过多地去责备, 以免在企业中形成不好的气氛, 使员工不敢接受创新的项目。其实, 软件公司的员工渴望能够在工作中自由地展示他们的才华, 发挥其聪明才智。这意味着领导不应告诉下属去做什么, 而是为其设定工作目标以及适度的控制, 尽可能的挖掘出下属的潜在能力。
七、弹性的工作性质
计算机软件公司员工的工作成果完全可以看作是知识的产出, 工作效率极其重要。也就是工作成绩和工作时间未必正相关。目前很多软件公司也都根据工种的自身特点采用了弹性的工作性质, 首先在时间上没有确切的规定上下班时间, 只要每天工作时间为八小时就可以。也有以项目来划分的, 例如一个项目经过分析需要一周的时间完成, 那么接受项目的人只要在一周后将项目完成就可以, 而本周什么时候上班, 上几天班都是有自己所决定。这样的好处就是员工可以根据自己的习惯, 将效率最高的时间用于工作, 避免了磨洋工的现象。但是为了企业整体目标的统一, 每周还是需要有一个特定的时间为会议时间, 此期间主要是沟通整体目标的进度和情况等。另外, 企业为了给员工创造愉快的工作环境, 允许员工可以穿便装上班, 为员工提供舒适的就餐和体育锻炼空间, 提供免费的饮料和午餐等。
八、多与员工沟通, 做好员工心理辅导
当今某些公司出现了员工精神崩溃的恶性事件, 这主要是高强度的工作压力所致。由于市场等原因, 有些公司的员工工作强度非常大, 加班时间特别长, 员工在身体上和精神上一旦承受不了这么大的负荷, 就有可能促使恶性事件发生。所以, 公司应更加注重与员工的沟通, 做好员工的心理辅导工作, 帮助其缓解工作压力, 避免恶性事件的发生。作者建议企业可以采用外包的形式, 与心理辅导专业机构建立外包关系, 定期请专家到企业内部进行授课, 对员工的心理和精神进行专业的指导, 或者可以设定专门的定点咨询机构, 员工遇到心理上的挫折或者心理疾病可以自行到此定点咨询机构进行咨询, 这样就可以帮助企业拥有真正身心健康的员工, 只有这样, 企业才可以真正的健康。
摘要:技术的革新有力地推动着人类社会生产力的提高, IT行业作为代表, 经过半个多世纪的发展, 已经完成了从探索到应用、从科研到市场的转变, 计算机应用软件的使用在很大程度上提高了人们的工作效率及生活质量。而今计算机软件市场竞争空前激烈, 然而软件企业之间的竞争的实质是人才的竞争, 即如何招聘到合适的人才、如何激励员工的工作热情以及如何降低员工离职率已经成为了软件公司需要解决的首要问题。本文根据软件行业的特点, 从八个方面探讨了软件公司员工的激励。
关键词:软件公司,激励
参考文献
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计算机软件服务公司 篇2
中华人民共和国高级人民法院
民事判决书
(2009)沪高民三(知)终字第132号
上诉人(原审被告)上海昶沣信息科技有限公司,住所地中华人民共和国上海市静安区南京西路1486号1号楼西三层。
法定代表人王新苗,该公司总经理。
委托代理人许志彪,北京市广盛律师事务所上海分所律师。
被上诉人(原审原告)微软公司(Microsoft Corporation),住所地美利坚合众国华盛顿州雷德蒙市微软路1号(One Microsoft Way Redmond,WA 98052-6399 USA)。
授权代表本杰明 欧·奥多夫(Benjamin O.Orndorff),该公司助理秘书。
委托代理人游闽键,上海市协力律师事务所律师。
委托代理人傅钢,上海市协力律师事务所律师。
原审被告上海紫越网络科技有限公司,住所地中华人民共和国上海市金山区朱泾镇西林街246号123室J座。
法定代表人谢为群,该公司总经理。
委托代理人周政,上海市锦天城律师事务所律师。
原审被告上海臣越信息技术有限公司,住所地中华人民共和国上海市金山区朱泾镇秀州前进3062号206室。
法定代表人郑水娟,该公司总经理。
委托代理人吕佳,该公司工作人员。
委托代理人周政,上海市锦天城律师事务所律师。
上诉人上海昶沣信息科技有限公司(下简称昶沣公司)因侵犯计算机软件著作权纠纷一案,不服上海市第二中级人民法院(2009)沪二中民五(知)初字第71号民事判决书,向本院提起上诉。本院于2009年11月10日受理后,依法组成合议庭,于2009年12月3日公开开庭进行了审理。上诉人昶沣公司法定代表人王新苗及其委托代理人许志彪,被上诉人微软公司委托代理人游闽键,原审被告上海紫越网络科技有限公司(以下简称紫越公司)委托代理人周政,原审被告上海臣越信息技术有限公司(以下简称臣越公司)委托代理人吕佳、周政到庭参加诉讼。本案现已审理终结。
原审法院经审理查明:
美国版权局颁发的《版权注册证书》载明:视窗XP软件的著作权人为原告,该证书的注册生效日期为2001年11月6日,注册号为TX5-407-055。
原告所提供的合法出版物视窗XP软件光盘上的署名为©2004 Microsoft Corporation版权所有,该光盘上载明“包含Service Pack2,版本2002”。2009年6月22日和23日,原审法院对原告提供的上述视窗XP软件在计算机上进行了安装和在线升级。安装完毕后,在“系统属性”显示:“Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 2”;在线升级完毕后,在“系统属性”显示:“Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3”,在“关于Windows”显示“Microsoft(R)Windows 版本5.1(内部版本号2600.xpsp.080413-2111: Service Pack 3),版权所有©2007 Microsoft Corp”。
本杰明 欧·奥多夫(以下简称本杰明)是微软公司的助理秘书。微软公司授权:本杰明有权签署及交付有关微软公司的任何法律事务的任何委托书,以及有关履行为在任何国家捍卫微软公司的法律利益的任何法律行动的任何委托书,这些法律行动包括对据认为侵犯微软公司的专利、商标或无论何种知识产权的所有权和使用权的个人和/或法律实体提起任何法律诉讼。本杰明于2007年6月11日签署了《授权委托书》,该《授权委托书》载明:于维东有权以微软公司的名义对任何在中华人民共和国境内的个人或法律实体涉及微软公司知识产权的事宜提起、参与、进行诉讼和/或辩护直至终止司法或行政程序;可以提起或回应任何法律或行政程序,包括承认、放弃或变更诉讼请求等;可以将上述活动的全部或部分委托他人进行。
2008年9月1日,微软公司与案外人北京必浩得知识产权代理有限公司(以下简称必浩得公司)签订了《委托调查合同》。该《委托调查合同》载明:微软公司委托必浩得公司调查被告昶沣公司销售或承诺预先安装盗版微软软件的相关情况;微软公司支付包括购买计算机、公证费、代理费、服务费在内的合同总金额为人民币60,056元(以下币种同)。于维东代表微软公司在该合同上签字。
2008年10月22日,上海市东方公证处出具(2008)沪东证经字第6446号公证书。该公证书载明:必浩得公司委托代理人汪丹宁于2008年10月21日下午,在上海市万航渡路858弄25号402室提取一台涉案计算机(以下简称6446号涉案计算机),并当场取得增值税发票一张。汪丹宁在对该涉案计算机和配件包装盒外观及开机后的有关屏幕显示内容进行拍照后,关闭计算机并装箱,公证人员则加贴封条进行封存。在上述有关屏幕显示内容的照片中所显示的“系统属性”的内容为:“Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3”。在增值税发票中显示的购货单位名称为“北京迪维通达上海分公司”,货物品名为“酷睿8200组装PC”,含税价为5,950元。
2008年11月5日,上海市东方公证处出具(2008)沪东证经字第6679号公证书。该公证书载明:案外人必浩得公司委托代理人汪丹宁于2008年10月31日上午,在上海市万航渡路858弄25号402室购得两台涉案计算机(以下分别简称为6679-1号涉案计算机和6679-2号涉案计算机),支付价款11,660元,并当场取得收据一张。汪丹宁在对上述两台涉案计算机和配件包装盒外观及开机后的有关屏幕显示内容进行拍照后,关闭计算机并装箱,公证人员则加贴封条进行封存。在上述两台涉案计算机有关屏幕显示内容的照片中所显示的“系统属性”的内容为:“Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3”。在收据中显示的购货单位名称为“北京迪维通达上海分公司”,货物品名为“兼容机P400、AMD8450”。
2008年12月30日,上海市东方公证处出具(2008)沪东证经字第7193号公证书。该公证书载明:案外人必浩得公司委托代理人汪丹宁于2008年11月27日下午,在上海市万航渡路858弄25号402室提取计算机一台(以下简称7193号涉案计算机),支付价款5,870元,并当场取得收据一张。汪丹宁在对该涉案计算机和配件包装盒外观及开机后的有关屏幕显示内容进行拍照后,关闭了计算机并装箱,公证人员则加贴封条进行封存。在有关屏幕显示内容的照片中所显示的“系统属性”的内容为:“Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3”。在收据中显示的购货单位名称为“北京迪维通达上海分公司”。
2009年2月,于维东与上海市协力律师事务所签订《聘请律师合同》。该《聘请律师合同》载明:上海市协力律师事务所指派游闽键、傅钢律师代理本案,律师费为6万元。同月3日,于维东签署《授权委托书》。该《授权委托书》载明:授权游闽键、傅钢律师为微软公司与被告昶沣公司计算机软件著作权侵权纠纷案的特别授权代理人;代理权限包括代为起诉、代为承认、放弃、变更诉讼请求、代为申请追加、变更被告或第三人等。同日,游闽键律师在本案的民事起诉状上签章,并诉讼来院。2009年2月13日,原审法院立案受理本案。
2009年2月5日,本杰明签署《授权委托书》。该《授权委托书》载明:授权于维东有权以微软公司的名义对任何中华人民共和国境内的个人或法律实体涉及微软公司知识产权的事宜提起、参与、进行诉讼和/或辩护直至终止司法或行政程序;于维东有权代为起诉,代为承认、放弃或变更诉讼请求,代为签署起诉状等;于维东可以转委托上述代理权限。
2009年3月1日,于维东签署《授权委托书》。该《授权委托书》载明:授权游闽键、傅钢律师为微软公司与被告昶沣公司计算机软件著作权侵权纠纷案的特别授权代理人;代理权限包括代为起诉、代为承认、放弃、变更诉讼请求、代为申请追加、变更被告或第三人、代为签署起诉状等;于维东对受托人游闽键、傅钢在该《授权委托书》签署之前的所有诉讼行为(包括签署起诉状、提交证据、立案等)均予以追认。
审理中,被告昶沣公司向原审法院提供了印有被告紫越公司企业名称的送货单四张(其中,编号为NO0044306送货单的开具时间为2008年10月21日、编号为NO0044341和NO0044342送货单的开具时间为2008年10月30日、编号为NO0042533送货单的开具时间为2008年11月27日)。上述四张送货单上分别记载了可供安装一台涉案计算机使用的相关硬件、单价及总价。上述四张送货单的具体开单人均为莫慧敏。被告臣越公司于2008年1月3日与莫慧敏签订了《职工劳务合同》,合同期限自2008年1月3日至2009年1月2日止。庭审中,被告臣越公司确认其提供了上述四张送货单上所记载的涉案计算机硬件,并私自印制了上述四张送货单。
审理中,原审法院组织各方当事人对四台涉案计算机的硬件配置、系统信息等内容进行了勘查。勘查显示:
1、6446号涉案计算机对应的送货单是NO0044306,该送货单上记载的涉案计算机主板的品牌和型号是技嘉P43,但涉案计算机实际安装的主板品牌和型号是技嘉EP43,其余硬件与送货单上的硬件相一致;另在2009年4月10日的质证中,该涉案计算机无法开启。
2、6679-1号涉案计算机对应的送货单是NO0044341,该送货单上记载的涉案计算机主板的品牌和型号是技嘉P43,但涉案计算机实际安装的主板品牌和型号是技嘉EP43,其余硬件与送货单上的硬件相一致;另在2009年4月10日质证中该计算机无法开启。
3、6679-2号涉案计算机对应的送货单是NO0044342,该送货单上记载的硬件与涉案计算机主机箱内的硬件相一致;在2009年5月19日的质证中该涉案计算机可正常开启:(1)在输入“cmd.exe/systemifon”命令后,该涉案计算机显示:初始安装日期为2008年4月30日、安装的软件为视窗XP、版本5.1.2600 SP3;(2)在“视窗XP软件的计算机管理/事件查看器/系统”中,仅显示了“2008年4月30日”、“2008年10月30日(0:50)”、“2008年10月31日”“2009年5月19日”、四个日期。
4、7193号涉案计算机对应的送货单是NO0042533,该送货单上记载的硬件与涉案计算机主机箱内的硬件相一致;在2009年4月10日的质证中该计算机可正常开启:(1)在输入“cmd.exe/systemifon”命令后,该涉案计算机显示:初始安装日期为2008年4月30日、安装的软件为视窗XP、版本5.1.2600 SP3;(2)在“视窗XP软件的计算机管理/事件查看器/系统”中,仅显示了“2008年4月30日”、“2008年11月26日”、“2008年11月27日”、“2009年4月10日”四个日期。
庭审中,被告昶沣公司明确表示,在涉案计算机对外销售时,涉案计算机的购买者并未要求其在涉案计算机中安装视窗XP软件。被告臣越公司则表示编号为NO0044306、NO0044341、NO0044342、NO0042533的送货单上记载的日期均系其向被告昶沣公司的送货日。
原审法院认为,本案的主要争议焦点在于:
1、原告代理人是否获得了代签起诉状的权利,其启动本案诉讼是否合法;
2、视窗 XP软件与视窗XP SP3是何种关系,及原告是否是视窗XP软件的著作权人;
3、三位被告是否实施了原告主张的侵权行为和应承担的法律责任。
一、关于原告代理人是否获得了代签诉状的权利,其启动本案诉讼是否合法的问题。
原审法院认为,根据微软公司授权,本杰明有权签署委托书,对侵犯原告知识产权的个人和/或法律实体提起任何法律诉讼。根据本杰明分别于2007年6月11日和2009年2月5日签署的两份《授权委托书》,于维东对在中华人民共和国境内的个人或法律实体涉及微软公司知识产权的事宜,取得了以微软公司的名义,代为起诉,代为承认、放弃或变更诉讼请求、代为签署起诉状及转委托等诉讼权利。根据于维东分别于2009年2月3日和3月1日签署的两份《授权委托书》,本案原告代理人游闽键取得了代为起诉、代为承认、放弃、变更诉讼请求、代为申请追加被告、代为签署起诉状等诉讼权利。由此可见,原告代理人在本案中代为签署起诉状和提起本案诉讼的行为,未超出原告的授权范围。据此,对三位被告提出的原告代理人无权代为签署起诉状和提起本案诉讼的抗辩意见,原审法院不予采信。
二、关于视窗 XP软件与视窗XP SP3是何种关系,及原告是否是视窗XP软件的著作权人的问题。
1、关于视窗 XP软件与视窗XP SP3是何种关系的问题。2009年6月22日和23日,原审法院对原告提供的上述视窗XP软件在计算机上进行了安装和在线升级。安装和在线升级完毕后所显示的相关内容,已充分证明视窗XP SP3只是视窗XP软件的一个版本。据此,对被告昶沣公司提出的视窗XP软件与视窗XP SP3系两个不同软件的抗辩意见,原审法院不予采信。
2、关于原告是否是视窗XP软件的著作权人的问题。本案中,原告提供的《版权注册证书》上所显示的视窗XP软件的著作权人是原告;原告提供的合法出版物视窗XP软件光盘上的署名是原告;在线升级完毕后视窗XP软件中的署名也是原告。这些事实,足以证明原告是视窗XP软件的著作权人。据此,对被告昶沣公司提出的原告不是视窗XP 软件著作权人的抗辩意见,原审法院不予采信。
原审法院认为,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第五条之1规定“就享有本公约保护的作品而论,作者在作品起源国以外的本同盟成员国中享有各该国法律现在给予和今后可能给予其国民的权利,以及本公约特别授予的权利”。《中华人民共和国著作权法》第二条第二款规定“外国人、无国籍人的作品根据其作者所属国或者经常居住地国同中国签订的协议或者共同参加的国际条约享有的著作权,受本法保护”。《计算机软件保护条例》第五条第三款规定“外国人、无国籍人的软件,依照其开发者所属国或者经常居住地国同中国签订的协议或者依照中国参加的国际条约享有的著作权,受本条例保护”。鉴于我国与美国均系《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》的成员国,原告是设立于美国的企业法人。因此,原告对视窗XP软件所享有的著作权,受我国法律保护。
三、关于三位被告是否实施了原告主张的侵权行为和应承担的法律责任的问题。
1、关于被告紫越公司是否实施了原告主张的侵权行为的问题。虽然被告昶沣公司提供的四张送货单上均印有被告紫越公司的企业名称。但由于,被告紫越公司否认该四张送货单系被告紫越公司印制和所有;被告臣越公司则明确表示是其向被告昶沣公司提供了四台涉案计算机的硬件,四张送货单系被告臣越公司私自印制,涉案计算机和送货单均与被告紫越公司无关;且根据相关证据证实四张送货单的开单人又系被告臣越公司的员工;及原告又未提供足以证明被告紫越公司销售了涉案计算机的证据。在此情况下,对原告提出被告紫越公司未经原告许可在销售的涉案计算机中安装未经授权的视窗XP软件的事实主张,原审法院不予采信。对于原告要求被告紫越公司共同承担停止侵权、赔偿损失的诉讼主张,原审法院不予支持。
2、关于涉案计算机中视窗XP软件安装者的问题。在被告昶沣公司和被告臣越公司之间,均认为对方在四台涉案计算机中安装了视窗XP软件。为此,原审法院组织各方当事人对四台涉案计算机中的硬件配置、系统信息等内容进行了勘查。根据勘查内容和相关的公证内容,原审法院认为:(1)对于6679-2号涉案计算机。首先,该涉案计算机“视窗XP软件的计算机管理/事件查看器/系统”中仅显示了该涉案计算机的四个启动视窗XP软件的日期(“2008年4月30日”、“2008年10月30日(0:50)”、“2008年10月31日”、“2009年5月19日”)。其中“2008年10月30日(0:50)”是公证的前一日,“2008年10月31日”是公证日,而“2009年5月19日”是原审法院勘查日;其次,证据表明在公证日和原审法院勘查日均启动了涉案计算机中的视窗XP软件;再次,该涉案计算机的送货单(NO0044342)上记载的日期为2008年10月30日,被告臣越公司则表示上述送货单上所记载的日期(2008年10月30日)系向被告昶沣公司送货的日期。由此可见,在被告臣越公司向被告昶沣公司送货前,该涉案计算机在2008年10月30日的0:50启动了视窗XP软件。据此,原审法院确认该涉案计算机被送至被告昶沣公司前已经安装了视窗XP软件,该涉案计算机中的视窗XP软件是由被告臣越公司安装完成。(2)对于7193号涉案计算机。首先,该涉案计算机的“视窗XP软件的计算机管理/事件查看器/系统”中仅显示了四个启动视窗XP软件的日期(“2008年4月30日”、“2008年11月26日”、“2008年11月27日”、“2009年4月10日”)。其中的“2008年11月26日”是公证的前一日,“2008年11月27日”是公证日、“2009年4月10日”是原审法院勘查日;其次,证据表明在公证日和原审法院勘查日均启动了涉案计算机中的视窗XP软件;再次,该涉案计算机的送货单(NO0042533)上记载的日期为2008年11月27日,被告臣越公司表示上述送货单上所记载的日期(2008年11月26日)系向被告昶沣公司送货的日期。由此可见,在被告臣越公司向被告昶沣公司送货前,该涉案计算机在2008年11月26日启动了视窗XP软件。据此,原审法院确认该涉案计算机被送至被告昶沣公司前已经安装了视窗XP软件,该涉案计算机中的视窗XP软件是由被告臣越公司安装完成。(3)对于6446号和6679-1号涉案计算机。虽然在勘查时该两台涉案计算机无法开启,但是,首先,四台涉案计算机均系被告臣越公司向被告昶沣公司提供;其次,6679-2号和7193号涉案计算机中的视窗XP软件均系被告臣越公司安装,且6679-1号与6679-2号涉案计算机系同天送货;再次,没有证据表明被告昶沣公司与被告臣越公司之间,仅约定交付计算机硬件而非组装好的计算机。因此,按照一般的交易习惯,原审法院认为6446号和6679-1号涉案计算机中的视窗XP软件亦是被告臣越公司安装完成。综上,由于被告臣越公司未提供充足的证据,故对于被告臣越公司关于其仅交付涉案计算机的硬件,未在涉案计算机上安装视窗XP软件的抗辩意见,原审法院不予采信。原审法院认为,四台涉案计算机中的视窗XP软件均是被告臣越公司安装完成。
3、关于被告臣越公司在本案中所应承担的民事责任。原审法院认为,根据《计算机软件保护条例》第二十四条的规定,未经软件著作权人许可,复制、向公众发行著作权人的软件的,属于侵犯他人软件著作权的行为。本案中,由于被告臣越公司未经原告许可,擅自在四台涉案计算机上安装视窗XP软件,并将上述安装有盗版视窗XP软件的计算机对外销售,因此被告臣越公司的上述行为侵犯了原告对视窗XP软件享有的著作权中的复制权和发行权。被告臣越公司应当就其上述侵权行为承担停止侵权、赔偿损失的民事责任。
4、关于被告昶沣公司在本案中应否承担民事责任的问题。原审法院认为,根据《计算机软件保护条例》第二十八条的规定,软件复制品的发行者不能证明其发行的复制品有合法来源的,应当承担法律责任。本案中,被告昶沣公司是安装有盗版视窗XP软件涉案计算机的销售者。被告昶沣公司的上述销售行为属于对视窗XP软件的发行行为。被告昶沣公司作为涉案计算机的销售者,其对涉案计算机中安装有视窗XP软件应当是明知的,其对涉案计算机的购买者并未要求其在涉案计算机上安装视窗XP软件亦是明知的。但是,被告昶沣公司并未对涉案计算机中安装的视窗XP软件是否得到合法许可,进行合理的审查。亦无证据证明涉案计算机上安装的视窗XP软件得到了原告的授权。因此,原审法院认为,被告昶沣公司销售安装有盗版视窗XP软件的涉案计算机的行为,侵犯了原告对视窗XP软件享有的著作权中的发行权。被告昶沣公司作为视窗XP软件的发行者,不能证明其发行的视窗XP软件的复制品具有合法来源,应当就此承担相应的法律责任。
本案中,鉴于被告臣越公司未经许可在四台涉案计算机上安装了视窗XP软件,并销售了上述四台涉案计算机。被告昶沣公司销售了安装盗版视窗XP软件的上述四台涉案计算机。故被告臣越公司、被告昶沣公司的行为共同侵犯了原告对视窗XP软件所享有的著作权,被告臣越公司、被告昶沣公司应就上述侵权行为共同承担侵权民事责任。
四、关于原告的诉讼请求。
1、对于原告提出被告昶沣公司、被告臣越公司立即删除在涉案计算机上安装的视窗XP软件,停止对原告享有的视窗XP软件著作权的侵害的诉讼请求。原审法院认为,原告提出的上述诉讼请求,依法有据,应予支持。
2、对于原告提出被告昶沣公司、被告臣越公司立即停止在计算机上安装未经授权的视窗XP软件,立即删除库存的计算机中未经授权的视窗XP软件,立即停止销售安装未经授权的视窗XP软件的计算机的诉讼请求。原审法院认为,原告在本案中未提供证据证明被告昶沣公司、被告臣越公司目前仍在计算机上安装未经授权的视窗XP软件,未提供证据证明在被告昶沣公司、被告臣越公司库存中的计算机安装了未经授权的视窗XP软件,未提供证据证明被告昶沣公司、被告臣越公司仍在销售安装了未经授权的视窗XP软件的计算机,因此,对原告的该些诉讼请求,原审法院不予支持。
3、对于原告提出被告昶沣公司、被告臣越公司共同赔偿原告经济损失20万元和合理费用120,056元的诉讼请求。原审法院认为,根据《中华人民共和国著作权法》第四十八条的规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五十万元以下的赔偿。本案中,由于原告因被告昶沣公司、被告臣越公司侵权行为造成的实际损失和被告昶沣公司、被告臣越公司因侵权行为的违法所得均无充分证据予以证实,因此,对于被告昶沣公司、被告臣越公司在本案中所应承担的赔偿金额,原审法院将综合考虑涉案作品的类型、合理使用费、侵权行为的性质、情节、后果,以及原告为制止侵权行为所支付的合理的公证费、服务费和律师费等因素,酌情予以确定。
综上,依据《中华人民共和国著作权法》第二条第二款、第三条第(八)项、第四十八条、第五十八条,《计算机软件保护条例》第五条第三款、第八条第一款第(四)项、第(五)项、第九条、第二十四条第一款第(一)项、第(二)项、第二十八条,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条、第二十五条、第二十六条之规定,判决:
一、被告上海昶沣信息科技有限公司、被告上海臣越信息技术有限公司立即停止对原告微软公司享有的微软视窗XP专业版计算机软件著作权的侵害;
二、被告上海昶沣信息科技有限公司、被告上海臣越信息技术有限公司应于本判决生效之日起十日内,连带赔偿原告微软公司包括合理费用在内的经济损失人民币6万元;
三、对原告微软公司的其余诉讼请求不予支持。案件受理费人民币6,100元,由原告微软公司负担人民币2,478元,由被告上海昶沣信息科技有限公司、被告上海臣越信息技术有限公司共同负担人民币3,622元。
判决后,昶沣公司不服,向本院提起上诉,上诉请求为:撤销一审判决,依法改判驳回被上诉人微软公司一审的全部诉讼请求;对被上诉人微软公司明显、严重违反中国法律的行为依法给予相应的司法措施;被上诉人微软公司承担本案所有诉讼费用。其主要上诉理由为:
一、原审法院违法采信了微软公司的非法证据,一审判决未对昶沣公司在一审期间所提交的一系列关键证据进行认定,而这些证据的认定对本案的结果具有重大实质性影响。
二、一审判决对昶沣公司在一审期间提出的抗辩理由几乎完全不予理睬,而这些抗辩对本案的结果具有实质性影响。具体为:
1、微软公司的代理人无权在起诉状上签字,起诉状上签名的权利是不可授予的。
2、在涉案计算机上安装的软件作品为Microsoft Windows XP Professional Service Pack 3,而非微软公司主张的视窗XP软件。
3、一审法院认为昶沣公司对于涉案计算机中安装有盗版XP软件应当是明知的,以及对销售的计算机中安装软件负有合理审查义务,均缺乏事实和法律依据。
4、一审判决认定昶沣公司和臣越公司构成共同侵权是错误的,昶沣公司是在臣越公司的销售行为完成后,基于另一个民事合同发生的行为,两公司之间并没有共同的意思联络。
5、昶沣公司未因所谓的侵犯发行权的行为而获得任何所得,也未造成微软公司任何损失,因为涉案四套软件并非基于市场的真实需求,而是由于微软公司的调查取证行为产生的,由于侵权行为根本尚未发生,因此所谓的合理费用也不应获得支持。
被上诉人微软公司答辩称:
1、被上诉人是系争软件的著作权人。上诉人所称Microsoft Windows XP Professional Service Pack 3是单独的一种软件,其权利人并非微软公司的说法,无事实和法律依据。SP3是系争软件的最新程序包,该程序包是对系争软件的补充,通过当庭演示可以看出,系统软件名称为Windows XP,SP3只是软件的版本号,而且无论在演示的机器中还是在被告安装的软件中,显示的软件著作权人均为微软公司。
2、被上诉人的诉讼行为合法、合理,上诉人主张被上诉人无权调查取证及起诉程序违法的观点缺乏事实和法律依据。首先,被上诉人自行出资进行的调查取证工作是合法的民事维权行为,绝非上诉人认为的“司法调查取证”行为,更非破坏我国法律的行为。其次,被上诉人在委托书中明确授权律师可以“代为起诉”,补充授权“代为签署起诉状”,因此被上诉人的律师完全有权代替被上诉人提起诉讼。
3、关于赔偿损失,一审法院的判决,被上诉人予以认可。根据被上诉人在一审中提供的证据及上诉人在一审中出示的账本,被上诉人提出了合理的异议后,上诉人并未给予合理的回答,故被上诉人认为一审判决6万元赔偿金额是偏低的。
原审被告紫越公司陈述称:没有补充意见。
原审被告臣越公司陈述称:臣越公司在计算机销售过程中没有侵权行为,不应承担责任。
二审中,上诉人昶沣公司、被上诉人微软公司以及原审被告紫越公司、臣越公司均未向本院提交新的证据材料。
经审理查明,原审法院认定的事实属实,本院予以确认。
本院认为,微软公司提供的《版权注册证书》、视窗XP软件的合法出版物以及在线升级完毕后视窗XP软件的署名情况等证据可以证明,被上诉人微软公司是视窗XP软件的著作权人。根据《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》以及《中华人民共和国著作权法》有关规定,微软公司的视窗XP软件,依法应受到我国法律保护。上诉人昶沣公司销售装有涉案软件复制品的计算机,且不能证明该软件复制品具有合法来源,其行为构成对微软公司的视窗XP软件发行权的侵害,依法应当承担停止侵权、赔偿经济损失等民事责任。
关于上诉人认为,原审法院违法采信了微软公司的非法证据,一审判决未对昶沣公司所提交的一系列关键证据进行认定的上诉意见。本院认为,微软公司虽是外国企业,但根据《中华人民共和国民事诉讼法》第五条第一款规定“外国人、无国籍人、外国企业和组织在人民法院起诉、应诉,同中华人民共和国公民、法人和其他组织有同等的诉讼权利义务”,据此可知,微软公司为诉讼之需,委托国内调查公司进行取证并不违反法律规定,原审法院经开庭审理后,采信了微软公司在一审诉讼中提交的证据,亦无不当。对于昶沣公司在一审提交的证据,经查,原审法院已组织双方当事人进行了质证,至于原审法院如何认定这些证据的效力,当然在原审法院的职权范围之内,而且原审法院对昶沣公司提交的2008年记帐凭证等证据材料未予认定,亦无不当。
关于上诉人认为微软公司的代理人无权在起诉状上签字,微软公司不是涉案软件的著作权人等上诉意见。本院认为,昶沣公司在一审诉讼中已作为抗辩理由提出,原审法院针对这些抗辩理由也作了充分论述,本院除赞同原审法院的有关观点外,同时,还认为法律并未规定起诉状只能由本人签署,相反,包括起诉在内的民事诉讼活动,除法律另有规定之外,均可通过代理行为实施,因此微软公司通过代理律师代为起诉、签署起诉状的行为并无不妥。对于微软公司是否是涉案软件著作权人的问题,原审法院在对原告提供的享有著作权的软件进行计算机安装和在线升级后,已显示涉案视窗XP SP3是视窗XP软件的升级版本,仍属同一软件,因此,在上诉人未能提供新的反驳证据的情况下,本院对此节事实亦予以确认。
关于上诉人认为其对涉案计算机中安装有盗版XP软件是不明知的,对销售的计算机中安装软件也不负有合理审查义务的上诉意见。本院认为,昶沣公司作为一家经营计算机软硬件的专业公司应当对其销售的计算机商品中是否装有侵犯他人著作权的软件负有审查义务,在上诉人所售的四台涉案计算机中均装有盗版软件,根据日常经验,原审法院认定上诉人明知或应知涉案计算机中安装有盗版XP软件,并无不当。
关于上诉人认为其和臣越公司不构成共同侵权,两公司之间并没有共同的意思联络的上诉意见。本院认为,臣越公司在计算机上安装涉案盗版软件和昶沣公司销售上述计算机的行为,具有连贯性和分工性,虽没有直接证据表明两公司具有共同侵权的意思联络,但根据两公司存在着固定的业务关系以及由此形成的交易习惯,再结合该行业的实际情况,原审法院认定两公司对于由其中一家公司安装盗版软件,由另一家公司予以销售的运营模式应当是明知的,两公司构成共同侵权并无不当。
关于上诉人昶沣公司认为其未获得任何所得,也未造成微软公司任何损失,侵权行为尚未发生,合理费用不应获得支持的上诉意见。本院认为,如前所述,昶沣公司的行为已构成侵权,虽然微软公司并未能提供证据证明其实际遭受损失的具体金额以及昶沣公司因侵权行为而获得的违法所得的具体金额,但这并不等于权利人没有经济损失或侵权行为人没有违法所得。原审法院在权利人的实际损失或侵权人的违法所得难以确定的情况下,根据侵权行为的性质、后果和作品类型、合理使用费,以及原告为制止侵权行为所支付的合理的公证费、服务费和律师费等因素,以法定赔偿方式确定赔偿金额并无不当。
综上,本院认为原审判决认定事实清楚,适用法律正确,审判程序合法。上诉人的上诉请求与理由没有事实和法律依据,应予驳回。依照《中华人民共和国民事诉讼法》第一百五十三条第一款第(一)项、第一百五十八条之规定,判决如下:
驳回上诉,维持原判。
本案二审案件受理费人民币1,300元,由上诉人上海昶沣信息科技有限公司负担。
本判决为终审判决。
审 判 长 钱光文
代理审判员 马剑峰
代理审判员 李澜
二○一○年一月二十日
计算机软件服务公司 篇3
【关键词】嵌入式实时软件 软件特点 软件措施 实例介绍 未来趋势
嵌入式实时软件通常会用在计算机的软件设计中,不仅直接关系到计算机的工作效率,而且对企业效应也会产生影响,因此对计算机的影响很大。虽然嵌入式实时软件有一定的缺点,就是对硬件及软件有很强的依赖性,但是实时控制的优势仍值得应用。所以,嵌入式实时软件的应用在软件设计中发展趋势势不可挡,以下文章探讨在计算机软件设计中嵌入式实时软件的实际应用。
一、分析计算机软件设计过程中应用嵌入式实时软件的特点
嵌入式实时软件应用到计算机的软件设计过程中,可以提高软件设计的可靠性。因为嵌入式实时软件的应用被用在了动态分配、缓存机制以及预测指令的执行等设计中,提高了软件的实时处理功能。
嵌入式实时软件在计算机软件的实际应用中主要包括两个部分硬件和软件。计算机软基系统的运作与行为靠应用程序来控制,程序编程与硬件交互控制由计算机的操作系统实行控制。嵌入式微处理器是嵌入式实时软件的系统核心,一般情况可以实时支持多任务同时进行,并能快速完成多项任务的实时操作。嵌入式实时软件的系统的存储区域的保护功能十分强大,它的软件结构以板块化为主,便于检测和维修。同时,嵌入式实时软件的设计中,应具备强大的扩展处理器结构,使之减少功能耗费,发挥嵌入式软件系统的优势,使其在计算机软件的应用中发挥不可取代的作用。
二、分析在计算机软件设计中应用嵌入式实时软件的措施
嵌入式实时软件存在明显的优势,所以在计算机软件设计中已普遍应用嵌入式实时软件。专家们就如何采取措施提高嵌入式实时软件的使用质量提出两点建议:一方面能够达到实时CORBA与相关模型的效果,另一方面能够对远过程调用提供服务,进而使计算机的软件对实时CORBA产生扩展作用,以实施机制来进行事件处理。其次,嵌入式实施软件设计时,在实际应用中离不开具有支持并发特点的计算模式,并且系统硬件以及软件之间紧密结合。在计算机软件的面向组件开发,嵌入式实时软件的应用,其中组件主要为给外界提供服务,同时组件还具备重用性和独立性。以上建议,使嵌入式实时系统的独立性可以完美展现。
三、分析在计算机软件设计中嵌入式实时软件设计实例介绍
3.1在嵌入式实时软件设计应用中,微处理器会选择AT91RM9200,该处理器不仅有丰富的外设接口,并且处理器内的控制器也可用于同步控制和对事件的突发访问,嵌入式實时系统的响应时间有效缩短。
3.2嵌入式实时软件在计算机软件应用中的开发流程,首先进行市场需求分析,然后就是软件设计以及代码生成,最后软件测试固化。在计算机嵌入式实时软件设计中,将会开发系统的各个功能分成子模块以及利用模块方式进行的程序,划分开系统的多个并发执行任务,使软件设计的效率以及稳定性得以提升,建立系统中软件与硬件的有效交互。
3.3在嵌入式实时软件结构设计中,在设计中软件与硬件结构的紧密结合,改善产痛计算机软件中依赖硬件的性能,软件系统的实时性功能也会相对提升。嵌入式实时软件结构设计中,将任务间的职责明确划分,每个任务在软件程序中具有唯一的地址。优先级调度模式的应用,缩短软件系统的对事件的响应时间。
3.4嵌入式实时软件开发中,采用事件驱动方式进行中断驱动,使嵌入式系统的实时性与性能要求得以提升;嵌入式系统的内部功能的设计,把软件设计任务划分成若干个周期,来实现系统内任务的异步、同步、应用控制等设计,保证功能之间的积极响应,使软件程序系统的实时性得以提高。在嵌入式实时软件开发中,还可以做简化控制流程的设计,把控制任务组织为状态转换图的结构,软件内部可以具有相同的事件驱动或者共享资源。
四、分析嵌入式实时软件开发未来发展趋势
嵌入式实时软件开发不仅有很大的应用范围,而且计算机软件设计也有较高的灵活性,同时具有较高的与现实环境交互能力。嵌入式软件与普通的PC系统有很大的区别,主要由软件和硬件两个部分来组成。嵌入式实时软件可以划分为微处理器、图形控制器、I/O端口以及程序编程等构成内容。嵌入式实时软件均具有易控性、实时性、及可操作性,因此它亦具备多重任务操作和实时的特性,嵌入式实时软件在计算机设计内容上的应用是一重大突破。
在计算机软件设计中应用嵌入式实时软件,不但要设计计算机系统,而且将层次化模块结构应用到软件系统中,从而将嵌入式实时操作系统完善的应用到计算机应用程序中,在软件提供的帮助下达到完成各种任务的效果。嵌入式实时软件在计算机软件设计应用过程中,对硬件平台具备极强的依赖性,因此在对计算机软件设计时,必须科学的设计硬件和软件两者的关系,并且使软件测试维护工作得以完善,从而促使嵌入式实时软件应用的效果得以提高。
五、结束语
综上所述,在计算机软件设计中应用嵌入式实时软件,一方面可以对中断进行处理和上下文进行切换,另一方面还可以同步任务以及分配资源,因此它具有明显的优势,能够在许多企业中得以运用。与此同时,嵌入式软件开发还能在一定程度上促进软件产品的发展速度,改善软件的复杂性,保障软件产品的质量。因此,相关工作人员应该深入研究嵌入式实时软件在计算机软件设计中的应用,并且不断探讨有关提高嵌入式实时软件质量的措施,进而为我国社会主义发展做出贡献。
参考文献:
[1]王乾宇、朱小冬、王毅刚等,嵌入式软件仿真测试环境中实时控制器的设计[J].计算机 测量与控制,2012,10(01):123-124.
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计算机软件服务公司 篇4
随着国家对气象工作越来越重视, 气象服务覆盖面不断扩大, 服务领域不断拓宽, 专业气象服务的针对性逐步增强, 重大气象灾害预警应急管理得到各级政府和社会各界的充分肯定。现在也建立了完整的预报预测业务, 形成了比较完整的数值预报预测业务。数值预报预测能力逐步提高, 初步建立了灾害性天气临近预报业务, 建立了基于人机交互处理平台MICAPS。综合气象观测和技术支撑能力进一步增强, 基本建成地基、天基和空基相结合的观测系统。形成了以气象通信网络、高性能计算机、卫星数据海量存储和卫星数据广播为代表的实时气象信息系统, 资料获取能力、处理能力和传输时效显著提高。初步建立了气象技术装备保障体系和“两级管理、三级保障”的业务体系, 技术装备保障能力逐步提高。气象业务有以下特点, 第一, 气象业务容量大种类多, 这就需要应用计算机技术来整合。第二, 气象业务要求可靠性强时效高时间及时性, 在计算机技术的帮助下气象业务能明显提高准确性和时效性。第三, 由于气象业务面向大众和科研, 各类用户需要发布给全社会单位, 很多施工单位和实验单位需要通过气象业务的预报服务产品才能满足需求正常运转, 所以气象业务需要非常强大的开放性系统来支持, 这样才能迅速而准确的运作。
2 气象业务应用计算机软件的必要性
由于气象业务所要处理的数据特别多, 而且对于数据的反馈要求非常及时, 同时又要求数据的精确度要很高、信息传递和发布的范围都要很广, 同时能满足这些条件的就只有先进的计算机软件技术。将计算机技术软件建立的服务平台运用到气象业务中来是十分必要的。
3 气象业务应用计算机软件的方法和意义
在计算机软件技术发展迅速的今天, 各种各样的软件技术层出不穷, 我们要针对气象业务的具体特点去选择合适的计算机软件设备。如今计算机软件技术发展迅速, 各类软件技术层出不穷, 要选用适合气象业务的计算机软件设备。例如, MICAPS系统 (气象信息综合分析处理系统, Meteorological Information Comprehensive Analysis And Process System) , 它是在1996年后随着气象部门“9210工程”正式启动后推出的与卫星通讯、数据库配套的支持天气预报制作的人机交互系统。其主要功能是利用丰富的气象数据资源, 通过检索显示各种图形和图像, 并根据需求能够进行编辑加工, 为气象预报人员提供一个中期、短期、短时天气预报的工作平台, 为预报员日常工作提供全程支持的自动化系统。之后, 为满足不断发展的业务需求, 相继推出功能更为强大的MICAPS2.0、MICAPS3.0版。GHOST软件, 该软件是美国软件公司SYMANTEC推出的能使被破坏的系统恢复的硬盘复制工具, GHOST支持多种常见的或是不常见的文件系统, 另外在存储文件时压缩文件的压缩率高, 能够节约存储的空间。由于气象业务要处理的数据量不仅种类多而且数量大, 这就需要一个及方便快捷, 容量又极大的数据库来处理。这个软件就符合气象业务的需要。计算机技术软件只是气象业务建设中的一个辅助的工具, 气象业务要充分的利用发展中的科学技术来发展壮大自己, 而不是完全依赖高科技提高技术业务水平。比如说:气象业务部门的所有成员技术人员都应该具备提高自身素质的意识, 不仅仅要熟悉自己岗位专业气象行业里的知识, 还要有熟练地运用计算机的能力, 理解计算机软件的工作原理, 将计算机软件的作用真正发挥到极致, 这样才能将计算机软件与气象业务完美高效地结合。计算机网络技术处理的应该是一些能够利用自动化处理方式减轻工作压力, 提高劳动效率节约劳动力、节约时间并且提高精确度的工作, 例如气象资料通信传输所从事的大量一些预报员日常做的劳动或者是手工操作的工作, 另外, 纸质气象档案资料数字化处理、气象数值预报模式应用等工作, 均需要通过专用的计算机软件进行处理后, 才能达到信息处理及时, 数据共享便捷, 服务信息丰富, 用户使用灵活数据资料统计和整合通过计算机软件处理过后都会更方便查阅和调用, 利用计算机软件技术也可以很快的处理气象信息的发布, 不但快速而且发布量能够达到要求。在计算机技术应用中, 工程方法主要分三个阶段:最主要的就是定义的阶段, 在这一阶段中, 主要工作是梳理业务, 摸清需求。气象部门要根据实际情况判断出气象业务所需要的是什么类型的计算机软件服务系统, 气象部门要对自己的气象业务有着全面、详细的掌握, 对业务服务需求和当前存在的业务问题相当明确, 才能提出选择出与之相配相适应的软件系统的功能分析和说明。其次是开发阶段, 主要工作是需求的分析、设计、实现和测试。这是指气象部门通常采用构建专业数据库, 对各类数据源进行采集处理、加工分析、存储共享和服务反馈, 最终面向用户提供专业性较强的气象业务应用和服务平台要建立区域气象的数据库, 通过信息收集和对数据信息的明确处理来掌握当地日前的气象情况以及长期以来的气象状况, 在一段时间的总结过后, 根据结果来建立具有专业性的气象业务的网站平台。这样一来, 这个区域的总体气象业务管理和服务, 就能够通过这个网站系统进行。最后是支持阶段, 主要工作是在用户和开发人员间建立良好互动机制, 做好软件运行后的技术支撑。这个阶段要求气象业务部门在利用计算机软件技术建立的平台时, 遇到的各类系统问题都要及时准确反馈给开发人员, 以便问题能及时得到解决。同时, 开发人员要立足用户, 加强交流, 积极响应, 对软件不断进行优化完善。
4 结语
计算机技术软件应用于气象业务能够从根本上提高气象业务部门的工作效率和工作质量, 使之能够做到及时、快速、准确的传递并且接收气象信息, 从而能够更好的满足自身业务、科研和社会生产生活的需要, 与此同时, 这也为气象业务的全面现代化建设提供了技术支持, 计算机技术在气象业务中的研究应用是十分重要的科技成果。
摘要:随着社会的不断进步, 计算机软件技术也越来越发达, 软件技术应用的普及在很大程度上方便了人们的生产生活。气象业务也充分利用计算机网络资源改善气象业务的管理和服务形式, 突破了气象业务技术上的局限, 提高气象服务的广度和深度。
关键词:计算机软件技术,气象信息服务,科技应用研究
参考文献
计算机软件服务公司 篇5
作权权属纠纷一审民事判决书审理法院: 北京知识产权法院 案号:(2014)京知民初字第1号 裁判日期: 2015.07.20 案由: 民事>知识产权与竞争纠纷★>不正当竞争纠纷
附 案例评析: 人物名称构成文字作品的条件 ——北京乐动卓越科技有限公司诉被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司侵犯著作权及不正当竞争纠纷案
北京乐动卓越科技有限公司诉被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司侵犯著作权及不正当竞争纠纷一案——北京知识产权法院2015年建院一周年发布典型案例之案例十
北京知识产权法院
民事判决书
(2014)京知民初字第1号
原告北京乐动卓越科技有限公司,住所地北京市石景山区实兴大街30号院3号楼2层A-0150房间。
法定代表人邢山虎,董事长。
委托代理人梁振东,北京国枫凯文律师事务所律师。
委托代理人张潇元。
被告北京昆仑乐享网络技术有限公司,住所地北京市石景山区西井路17号2号楼四层0401房。
法定代表人周亚辉,首席执行官。
被告北京昆仑在线网络科技有限公司,住所地北京市石景山区八大处高科技园区西井路3号3号楼4147房。
法定代表人周亚辉,首席执行官。
被告北京昆仑万维科技股份有限公司,住所地北京市海淀区知春路118号B座605E。
法定代表人周亚辉,首席执行官。
上述各被告之共同委托代理人傅钢,上海市协力律师事务所律师。
上述各被告之共同委托代理人王慧君,上海市协力律师事务所北京分所律师。
原告北京乐动卓越科技有限公司(简称乐动卓越公司)诉被告北京昆仑乐享网络技术有限公司(简称昆仑乐享公司)、北京昆仑在线网络科技有限公司(简称昆仑在线公司)、北京昆仑万维科技股份有限公司(简称昆仑万维公司)侵犯著作权及不正当竞争纠纷一案,本院于2014年11月17日受理后,依法组成合议庭,于2015年1月29日公开开庭进行了审理。原告乐动卓越公司的委托代理人梁振东、张潇元,被告昆仑乐享公司、昆仑在线公司、昆仑万维公司的委托代理人傅钢、王慧君到庭参加了诉讼。本案现已审理终结。
原告乐动卓越公司诉称: 一、三被告开发并运营的移动终端游戏《超级MT》侵犯了原告的著作权。
第一,被诉游戏的名称及其中五个人物名称侵犯了原告对文字作品享有的改编权及信息网络传播权。
原告是移动终端游戏《我叫MTon line》、《我叫MT 2》(统称《我叫MT》)的著作权人,前述游戏改编自系列3D动漫《我叫MT》。该动漫的著作权人为北京七彩之源文化传播有限公司(简称七彩公司)。该公司将对该作品改编成游戏的权利,以及对该作品及其要素独占使用的权利均授予原告。
基于七彩公司的授权,原告对于《我叫MT》动漫名称以及其中“哀木涕、傻馒、劣人、呆贼、神棍德”五个人物名称等享有文字作品的独占被许可使用权。三被告未经原告许可,将其开发和运营的游戏命名为《超级MT》,并将相应人物命名为“小T、小德、小劣、小呆、小馒”,该行为侵犯了原告对上述文字作品的改编权。三被告向网络用户提供被诉游戏客户端下载,亦侵犯了原告对上述文字作品的信息网络传播权。
第二,被诉游戏中五个人物形象及游戏APP头像侵犯了原告美术作品的署名权、复制权及信息网络传播权。
原告游戏中的前述五个人物形象系在动漫《我叫MT》中相应人物形象的基础上重新绘制而成,上述游戏人物形象已形成新的改编作品。原告对该五个形象享有美术作品的著作权。三被告未经原告许可,向网络用户提供被诉游戏客户端下载,在被诉游戏中抄袭原告游戏中前述五个人物形象,且将原告游戏中的呆贼形象作为其游戏APP头像。三被告的前述行为侵犯了原告对该五个人物形象所享有的署名权、复制权及信息网络传播权。
综上,三被告的上述行为违反了《中华人民共和国著作权法》(简称《著作权法》)第十条、第十二条的规定,侵犯了原告对上述作品享有的著作权。二、三被告的行为构成擅自使用原告知名服务特有名称的不正当竞争行为。
原告开发和运营的《我叫MT》游戏在业内享有广泛知名度,获得众多奖项,并且拥有上千万玩家。原告的《我叫MT》游戏名称及其中的五个人物形象名称在手机游戏类服务上已构成知名服务的特有名称。而三被告开发和运营的游戏《超级MT》不仅抄袭了《我叫MT》游戏的名称,且两游戏的人物名称也十分相似。此外,三被告在其对游戏的宣传中亦充斥大量《我叫MT》游戏的创作元素,误导公众和消费者。被告的此种行为已构成擅自使用原告知名服务特有名称的不正当竞争行为,违反了《中华人民共和国反不正当竞争法》(简称《反不正当竞争法》)第五条第(二)项的规定。
三、三被告的行为构成虚假宣传的不正当竞争行为。
三被告在对其游戏的宣传中使用与原告游戏人物相似的形象及含有原告游戏名称《我叫MT》的宣传用语,且其游戏的APP头像抄袭了原告游戏《我叫MT》中的呆贼形象。被告此种行为会让相关公众误认为被告游戏与原告存在某种关联,误导公众,损害原告的合法权益,已构成虚假宣传行为,违反了《反不正当竞争法》第九条第一款的规定。
三被告实施的侵犯著作权行为及不正当竞争行为已使其获得巨额利润,并同时给原告造成巨大损失,据此,依据《著作权法》第四十七条、第四十八条、第四十九条的规定、《反不正当竞争法》第二十条的规定,请求法院依法判令:
1、三被告在新浪网、网易、腾讯网、搜狐网、17173、techweb媒体及昆仑游戏官网、《超级MT》游戏内公告向原告赔礼道歉;
2、三被告立即停止侵犯著作权行为及不正当竞争行为;
3、三被告连带赔偿原告因侵犯著作权行为对原告造成的损失200万元;
4、三被告连带赔偿原告因不正当竞争行为对原告造成的损失200万元;
5、三被告连带承担原告为制止其侵犯著作权行为所支付的律师费用、公证费用10.5万元;
6、三被告连带承担原告为制止其不正当竞争行为所支付的律师费用、公证费用10.5万元。
被告昆仑乐享公司、昆仑在线公司、昆仑万维公司共同辩称:
一、原告不享有独立的诉权。
原告主张著作权的游戏《我叫MT》来源于七彩公司的动漫《我叫MT》,但依据原告与七彩公司签订的许可协议,原告获得的仅是对作品的非独占被许可使用权。依据相关法律规定,非独占被许可使用权人不具有独立的诉权,因此在七彩公司未参与诉讼的情况下,原告不得单独提起诉讼。
文化部相关查询备案表中显示《我叫MT online》的运营商为福建博瑞网络科技有限公司。可见,原告并非游戏《我叫MT》的唯一运营商,其不能单独享有该游戏的经营利益,据此,针对不正当竞争这一诉由,原告亦不享有独立的诉权。
二、第二被告并非本案适格被告。
原告指控三被告实施的行为均是与移动终端游戏《超级MT》相关的行为,但第二被告与该游戏并无关联。《超级MT》游戏官网下端虽有第二被告的标注,但该标注仅是用以推广快乐游的友情链接,第二被告是快乐游网站的运营商,其并未参与该游戏的开发及运营,故第二被告并非本案适格被告。
三、原告对游戏《我叫MT》、游戏名称、五个游戏人物名称及形象均不享有著作权。
首先,原告对游戏《我叫MT》不享有著作权。
原告虽主张游戏《我叫MT》系源于七彩公司的动漫《我叫MT》,属于对该动漫的改编。但因现有证据不足以证明七彩公司为《我叫MT》动漫的著作权人,因此,七彩公司无权授权原告对该动漫进行改编,相应地,原告依据七彩公司与其所签合同,亦无法获得相应著作权。
即便七彩公司享有《我叫MT》动漫的著作权,但该动漫本身亦为改编作品,原告虽获得改编者七彩公司的授权,但其并未获得原权利人的许可,因此该游戏属于侵权游戏,原告对该侵权游戏亦不享有著作权。
其次,《我叫MT》动漫名称及五个人物名称均不构成文字作品,原告主张其对上述名称享有著作权的主张不能成立。
再次,原告主张其享有著作权的五个人物形象系改编作品,但将上述人物形象与动漫《我叫MT》中的相应形象对比可以看出,二者并未存在实质性区别,据此,上述人物形象未构成改编作品,原告主张其对上述五个形象享有改编作品著作权的主张亦不能成立。
四、第一、三被告未实施侵犯原告著作权的行为。
被告游戏中并无原告所指控的游戏人物名称及形象,即便原告所主张人物名称构成文字作品,人物形象构成改编作品,两被告亦未实施侵犯其著作权的行为。
原告虽提交了侵权公证书,但该公证书存在形式上的瑕疵,真实性无法确定。该公证书显示,公证员在使用手机下载《超级MT》游戏时,并未将手机恢复出厂设置,因此,该手机中存在预置其他游戏的可能性,仅依据该公证书无法证明该手机中所安装游戏确为被告游戏《超级MT》。
五、第一、三被告未实施不正当竞争行为
原告《我叫MT》的游戏名称及人物名称均未构成知名服务的特有名称。被告自身具有强大的研发和运营能力,无搭他人便车之必要,且在宣传过程中明确指出该游戏来源于被告,因此,相关公众不会产生混淆误认,被告行为未构成擅自使用原告知名服务特有名称的行为,未违反《反不正当竞争法》第五条第(二)项的规定。
被告在宣传过程中虽采用了《我叫MT》原班人马配音这一用语,但因该宣传用语系被告对事实的客观描述,且在宣传中明确指出游戏出自被告,因此,该行为并非虚假宣传行为。此外,原告指控的其他虚假宣传行为亦均不成立,故被告的行为均未构成虚假宣传行为,未违反《反不正当竞争法》第九条第一款的规定。
六、第一、三被告不应承担相应的民事责任。
鉴于被告并未实施侵犯原告著作权的行为,且被告行为亦未构成不正当竞争行为,因此,原告要求被告承担停止侵权、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任的主张于法无据,请求法院依法予以驳回。
本院经审理查明:
一、与原告著作权权属有关的事实
原告为证明其对《我叫MT》游戏享有著作权,且该游戏系对在先动漫《我叫MT》的合法改编,提交了其作为乙方与七彩公司(甲方)签订的许可协议,该协议的签订时间为2014年1月1日,针对的作品为动漫《我叫MT》。
该协议第二条载明,原告享有“(1)在全球范围内自行或委托第三方改编授权作品、使用授权作品或任何授权作品要素研发编制合作游戏的手机游戏和网页游戏版本,以及出版(包括委托出版)、运营(包括与第三方合作运营)和以其他任何方式使用该等游戏的一项独占许可(授权作品独占许可)”。
该协议第六条载明,“在授权期内,甲方在经乙方事先书面同意的情况下,可以授权其他第三方公司或者甲方自己开发根据授权作品改编而成的与合同游戏不同类的游戏作品”。
为证明七彩公司为动漫《我叫MT》的著作权人,原告提交了国家版权局颁发的《作品登记证书》。该证书显示,七彩公司于2014年3月17日就《我叫MT》动漫向国家版权局申请了作品登记。该登记证书同时载明七彩公司的上述权利系受让于成都完美时空网络技术有限公司(简称成都完美公司)。
为证明七彩公司的权利来源于成都完美公司,原告提交了成都完美公司(甲方)与七彩公司(乙方)、周彬(丙方)于2013年12月24日签订的有关动漫《我叫MT》的《著作权转让协议》复印件。
该协议第一条载明“作品及其中全部动漫形象(包括本合同签订之前已创作完成部分以及签订后后续创作至作品全部创作完成时所包含的作品全部内容、作品内容任何及全部动漫形象)的著作权自甲方全部永久转让与乙方”。被告对前述合同的真实性不予认可。
依据原告提交的调查取证申请,本院向中国版权保护中心调取了上述作品登记证书所附作品原件。鉴于该作品为动漫作品,而原告主张的仅是其中五个具体人物形象,为了便于比对,经各方当事人确认,从中选取了五个人物的若干形象作为比对基础。(具体形象见附图一)
原告主张其游戏中的五个人物形象系对前述动漫中相应五个人物形象的改编,为证明这一主张,其提交了(2014)京国立内证字第8827号公证书(简称第8827号公证书)。该公证书对于原告游戏中的“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个形象进行了截屏。(具体形象见附图二)。各被告认可上述五个形象来自于原告游戏。
以上事实有原告提交的授权许可协议、作品登记证书及附件、第8827号公证书、各方当事人提交的书面意见、庭审笔录在案佐证。
二、与被诉侵犯著作权行为有关的事实
为证明各被告实施了被诉侵权行为,原告提交了第8827号公证书。该公证书记载,北京市汉坤律师事务所代理人邹德龙在公证处使用其手机通过“91助手”下载安装了被诉“超级MT”游戏,在该游戏的APP截图上有游戏人物头像显示,原告主张该人物头像抄袭原告游戏中的“呆贼”形象。(具体形象见附图三)
在游戏进行过程中,操作人员分别对陆续出现的“小T”、“小德”、“小馒”、“小劣”、“小呆”人物形象进行截图。(具体形象见附图四)
庭审中,第一被告昆仑乐享公司认可其是被诉游戏《超级MT》的开发商,第三被告昆仑万维公司认可其是被诉游戏《超级MT》、昆仑游戏网站的运营商,但各被告均否认第二被告与该游戏的开发及运营有关。
第二被告为证明其并非被诉游戏《超级MT》的官方网站的经营者,提交了网站的备案查询表,该查询表显示,该网站的运营商为第三被告昆仑万维公司。
但在被诉游戏《超级MT》的官方网站网页下端显示有“北京昆仑在线网络科技有限公司”字样,此外亦显示有“快乐游 适合18岁以上用户”字样。
第二被告为证明其系快乐游网站的经营者,提交了网站的备案查询表,该查询表显示,该网站的运营商为第二被告昆仑在线公司。
以上事实有第8827号公证书、网页截屏打印件、网站备案查询表、庭审笔录等证据在案佐证。
三、与被诉不正当竞争行为有关的事实
(一)与《我叫MT》游戏的经营有关的事实
在游戏《我叫MTonline》的APP Store下载界面中显示有LOCOJOY.LTD字样。在游戏《我叫MT》的官网网页底端显示有“LOCOJOY 卓越游戏 荣誉出品”、“copyright 2009-2014北京乐动卓越科技有限公司 All Rights Reserved”字样。原告主张上述事实说明其系上述游戏的经营者。
各被告对上述事实予以认可,但认为原告并非该游戏的唯一运营商,并提交了文化部的查询备案表。备案表显示,《我叫MT online》的运营商为福建博瑞网络科技有限公司。但原告称该公司仅为备案单位,未参予原告游戏的开发及运营。
以上事实有APP截屏、官网网页截屏、查询备案表、庭审笔录等证据在案佐证。
(二)与被诉虚假宣传行为有关的事实
为证明各被告存在虚假宣传行为,原告提交了(2014)京国立内证字第8375号公证书(简称第8375号公证书)、(2014)京长安内经证字第25147号公证书(简称第25147号公证书),上述公证书中记载了被诉游戏官网及相关第三方网站的相关内容。原告主张上述内容中涉及虚假宣传的内容主要有以下两种形式:一是被告游戏的APP头像,主要体现在《超级MT》游戏官网网页。二是宣传用语,具体包括:“我叫MT原班人马打造/配音”、“我叫MT动画原班人马打造”、“MT原班人马打造 《小小兽人》正式更名《超级MT》”、“《小小兽人》与《我叫MT》动画团队达成战略合作,并正式更名《超级MT》 《我叫MT》原班人马二次开发 《小小兽人》更名《超级MT》”等。
各被告为证明上述内容系如实宣传,提交了如下证据:
1、《动画团队与配音合作合同》及付款凭证。该合同显示,甲方(北京昆仑乐享网络技术有限公司)聘请乙方(刘臻)旗下配音团队八个主要成员(奶茶超人、YOYO超人、CBI、夏一可、Zeta、林熊猫、沐雪、小轩)为甲方旗下手机游戏《小小兽人》完成配音。此外,该付款凭证中显示已向刘臻付款。
2、奶茶超人、林熊猫、CBI、沐雪、桃宝的新浪微博网页打印件。上述网页中有关前述人物的介绍均提及其曾给动画《我叫MT》配音,并在其微博内容中提及为《超级MT》配音。
原告对该合同复印件与原件一致性无异议,但认为各被告未提交证据证明刘臻是否为林熊猫以及其是否有权代替其他配音成员签署配音合同。
以上事实有第8375号公证书、第25147号公证书、配音合作合同、微博网页打印件、庭审笔录等证据在案佐证。
(三)与擅自使用他人知名服务特有名称行为有关的事实
为证明其游戏的知名度,原告提交了其在被诉不正当竞争行为发生前所获得的近百项荣誉证书和奖杯,其中二十多项奖项直接体现“我叫MT”游戏名称,颁奖单位包括大众网络报、搞趣网、中国国际网络文化博览会、中国优秀制作人评选大赛专业组、优视网、骄阳网、360手机助手、游久网、新浪游戏、766游戏网、中国青年网、达派手机助手、威锋网、中国音像与数字出版协会等。
庭审中,原告主张其游戏安卓上线时间为2012年12月,IOS系统上线时间为2013年,但并未提交相应的证据予以佐证。被告认可原告游戏的上线时间为2013年5月17日;原告称其用以证明各被告侵犯著作权及虚假宣传的证据,亦同样用以证明各被告具有擅自使用原告知名服务特有名称的行为。
各被告主张MT为游戏的通用名称,其对该名称的使用具有合理理由,并提交了相关网络搜索结果,该搜索结果中可见五个包含“MT”的游戏名称,分别是:2010年7月28日上线的《MT大冒险》;2013年4月3日上线的《MT大富翁》;2013年6月9日登记的《MT英雄传》、2014年3月17日发表的《MT三国网络游戏软件》、2014年11月2日上线的《MT传说红龙穴之谜》,其中前两款游戏介绍中均提及其是以动画《我叫MT》为背景的游戏。
以上事实有获奖证书及奖杯、网络搜索页、庭审笔录等证据在案佐证。
四、其他事实
为证明本案的合理支出,原告提交了《专项法律顾问合同》及律师费发票一张。该合同约定的律师费总额为20万,首笔律师费为12万,律师费发票中显示金额为12万元。此外,还提供公证费发票共四张,总计6260元。
上述事实有《专项法律顾问合同》、律师费发票、公证费发票及庭审笔录在案佐证。
本院认为:
一、原告是否为本案适格原告。
《中华人民共和国著作权法实施条例》(简称《著作权法实施条例》)第二十四条规定:“著作权法第二十四条规定的专有使用权的内容由合同约定,合同没有约定或者约定不明的,视为被许可人有权排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品;除合同另有约定外,被许可人许可第三人行使同一权利,必须取得著作权人的许可。”据此规定,在专有许可或独占许可的情况下,只有在合同没有约定或约定不明时,被许可人才有权排除著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品,即著作权法并不排除著作权人通过与被许可人的合同约定,许可被许可人以外的第三人以同样的方式使用作品。
因原告与七彩公司针对动漫《我叫MT》所签授权许可协议第二条明确载有“独占许可”的表述及相关约定,因此,该协议可初步证明原告针对动漫《我叫MT》(包括动漫名称及人物形象名称)享有独占被许可使用权。
虽然各被告主张该协议第六条第四项足以说明原告并不享有独占被许可使用权,但该条规定的内容为“在授权期内,甲方在经乙方事先书面同意的情况下,可以授权其他第三方公司或者甲方自己开发根据授权作品改编而成的与合作游戏不同类的游戏作品”。因这一约定意味着,如果七彩公司自行或允许第三方开发动漫《我叫MT》,均应经原告书面同意,故其不仅不能否认原告享有独占被许可使用权,反而明确了该权利的具体内容。鉴于此,各被告依据上述约定认为原告不享有独占被许可使用权,并进而针对侵犯著作权这一事由不享有独立诉权的主张不能成立,本院不予支持。
针对不正当竞争这一诉由,原告是否享有独立的诉权,取决于其与该诉由是否有直接利害关系。《反不正当竞争法》保护的是经营者基于市场经营行为所获得的经营利益,而原告在本案中所主张的经营利益系其对涉案游戏《我叫MT》所享有的利益。在现有证据证明原告开发并运营了这一游戏的情况下,无论其是否为该游戏唯一的开发及运营商,其与该诉由均有直接利害关系,原告有权针对他人损害这一经营利益的行为提起诉讼。因此,各被告认为原告并非游戏《我叫MT》唯一的开发及运营商,故针对这一诉由不享有独立诉权的主张不能成立,本院不予支持。
二、第二被告是否为本案适格被告。
因在网页下方标注经营者名称是网站通常作法,而被诉游戏官网网页下端显示有第二被告名称“北京昆仑在线网络科技有限公司”,故上述标注足以认定第二被告系该网站的经营者,其与被诉游戏的下载及经营等行为具有关联关系,应对与上述行为承担相关责任。各被告认为第二被告并非本案适格被告的主张不能成立,本院不予支持。
各被告虽主张该网页下端的第二被告名称旁边有“快乐游”的标注,因此该网页中对于第二被告的标注是基于对第二被告所经营的快乐游网站的推广。但这一解释显然过于牵强,不足以对抗网站经营者通常标注方式所具有的证明力,亦不足以排除第二被告与被诉游戏官网的关系。各被告的上述理由不能成立,本院不予支持。
三、被诉行为是否构成对原告文字作品改编权和信息网络传播权的侵犯。
原告关于被诉行为构成对《我叫MT》动漫名称,以及“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个人物名称文字作品著作权的侵犯的主张是否成立,其前提之一在于上述动漫名称、人物名称是否构成文字作品。
《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”
根据该规定,只有具有独创性的表达才构成作品,独创性是作品受著作权法保护的必要前提,亦是作品的本质属性。独创性是指作品是由作者独立创作而成,而非抄袭他人。独创性首先要求该表达系作者独立完成,即表达源于作者。其次要求表达要有创作性,即要求体现作者的个性。
对于名称、标题等词组或短语而言,判断其是否有创作性,应考虑其是否同时具有以下特征:
其一,该词组或短语是否存在作者的取舍、选择、安排、设计。对于作者不具有选择与安排空间的词组或短语,因属于“思想与表达的混合”,故不被认定有创作性。普通的或者常用的词组或短语,亦不具有独创性。
其二,该词组或短语能否相对完整地表达或反映出作者的思想情感、传达一定的信息。作品是作者思想情感的表达,是沟通作者和其他社会成员的桥梁或纽带,一个词组或短语如果不能给予读者一个确切的意思,不应认定其有创作性。
具体至本案,对于“我叫MT”这一动漫名称而言,因“我叫……”这一表述方式是现有表述方式,而“MT”亦属于常见的字母组合,因此,“我叫MT”整体属于现有常用表达,并非涉案动漫作者独创,不具有独创性。
至于“哀木涕”、“傻馒”、“劣人”、“呆贼”、“神棍德”五个人物名称,公众在不知晓原告游戏,而仅仅看到上述名称的情况下,显然无法对其所表达的含义有所认知。因此,上述名称并未表达较为完整的思想,未实现文字作品的基本功能。虽然公众在结合动漫《我叫MT》的情况下,足以知晓上述名称的含义,但这一认知已不仅仅来源于上述名称本身,而系来源于该动漫中的具体内容,这一情形不足以说明上述名称本身符合文字作品的创作性要求。
综上,上述名称并未构成受著作权法保护的文字作品,相应地,原告认为各被告对相应名称的使用行为侵犯其文字作品著作权的主张亦不能成立,本院不予支持。
四、被诉行为是否构成对原告改编作品署名权、复制权和信息网络传播权的侵犯。
(一)原告游戏中的五个人物形象是否构成改编作品。
原告主张涉案游戏中的五个人物形象系在动漫《我叫MT》的相关形象上进行创作而形成的改编作品。改编作品是指在保留原作品的基本表达的情况下进行独创性劳动而形成的新作品。可见,判断原告游戏中的五个人物形象是否构成改编作品的关键在于,该五个人物形象是否是在原有动漫形象的基础上,经过独创性劳动而得到的新作品。鉴于原告主张涉案游戏形象构成美术作品,而美术作品强调的是作者在作品造型上所付出的创造性劳动,因此,对这一问题的判断应考虑的是原告涉案游戏形象在造型上是否具有新的独创性的表达。
因无论是《我叫MT》动漫人物形象,还是原告游戏人物形象,均系由面部形象、服装及武器三部分构成,故对原告游戏人物形象是否构成改编作品,本院从下面三个方面进行分析。
1、面部形象方面:
动漫《我叫MT》与游戏《我叫MT》中各自五个人物形象在人物整体造型、面部线条、五官构造及特征等方面基本相同。
2、武器方面:
(1)人物哀木涕在动漫《我叫MT》中手持长剑与盾牌,但在《我叫MT》游戏中盾牌表面有两个对称的凸起,中间有一圈绿色带圈,该设计在动漫中未出现;
(2)人物傻馒在动漫《我叫MT》中未有武器,在游戏《我叫MT》中身背两紫色镶黄边的刀块;
(3)人物呆贼在动漫《我叫MT》中未有武器,在游戏《我叫MT》中武器为两把略有浪型的小短刀;
(4)人物劣人在动漫《我叫MT》中身背弓箭或长剑,该弓箭的弓的两端为棕色,中间为土黄色。在游戏《我叫MT》中手持弓箭,该弓的两端各有一小截向外的黄色小尖角,弓的中间部分有黄色、红色、绿色长条小段在弓中间点的两边对称分布,该设计在动漫《我叫MT》中未出现;
(5)人物神棍德在动漫《我叫MT》中身背长柄、顶部呈三折浪型的武器,通体为绿黄相间的颜色。在游戏《我叫MT》中身背长柄、顶部呈里面包含十字的正方形的武器,且十字与正方形的交叉点均呈红色。
3、服饰方面:
(1)人物哀木涕在动漫《我叫MT》中有两种服饰:一种是身穿黄色上衣,上衣左侧标有“LV加数字”。另一种是通体黑黄条纹相间,中间有圆形类似金色腰扣的装饰。在游戏《我叫MT》中身穿浅灰色盔甲,镶有黄边;
(2)人物傻馒在动漫《我叫MT》中有三种服饰:一种是身穿上半部分浅粉色加下半部分绿色的服装。另一种是头戴黄白条头巾,头巾黄色部分从脸两边垂下至眼睛下部,身穿浅红色背景上有均匀分布的浅蓝色小块的服装;第三种是身穿以紫色条状为主,系有三颗类似水晶状装饰物的棕色腰带,腰带上配有银色腰扣的服饰。在游戏《我叫MT》中的服饰为头戴紫色发带,中间有两翼加圆形的金色带饰,身穿服装为肩部双层设计,紫色底上大块白色与三个小黄色块分布,镶有黄边,“V”字领,衣服中间部分是金色V字区域,该区域中间有一两端有圆点的横杆,横杆下部类似心形造型,中间两侧均是紫色;
(3)人物呆贼在动漫《我叫MT》中有淡紫色、土黄色上衣以及通体红色鳞片三种衣服。在游戏《我叫MT》中身穿土黄色盔甲,肩部双层设计,底色为土黄色镶有黄边,衣服整体被中间的长条宽格及宽格下部小宽格分为三块,宽格两边有对称的绿色带子。
(4)人物劣人在动漫《我叫MT》中,有三种服饰:第一种是上半部分为棕色,下半部分为浅棕色。第二种是深黄色披风、身穿黑条纹浅绿色背景及下半部分为橙色的衣服、右侧肩部有红白两块组成的肩章。第三种是身穿棕色披风,上部为骷髅头、中间为六个小圆圈呈上下两排对称成列、圈下部是浅灰色有间隔分布的椭圆性装饰的腰带,下部是中间有白边V型的深棕色底的衣服。在游戏《我叫MT》中身穿通体金色的鳞片状盔甲、身披金色披风,若干类似数字六的红色装饰均匀分布披风中间;
(5)人物神棍德在动漫《我叫MT》中有三种服饰:第一种是衣服整体呈三块,两边两块为浅绿色,中间块为淡蓝色底,上面有两个竖状对称分布的六个黄色小圆点。第二种是通体黄色,整体被两个横纹分为垂直三块。第三种是深棕色、黄色、草绿色相间分布的迷彩式服装。在游戏《我叫MT》中身穿通体为土黄色,居中一竖纹,两波浪形横纹均匀分布,两个黄色宽边袖。
以上比对显示,游戏《我叫MT》中五个人物形象与动漫《我叫MT》中对应人物形象的面部形象无实质性区别,但在武器和服饰方面具有明显差异,且差异程度已达到美术作品所要求的基本的创作高度,因此,上述五个游戏形象已具有不同于原作的新表达,原告游戏中的上述五个形象已构成改编作品。
(二)原告对其游戏中五个人物形象是否享有改编作品的著作权。
《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条第一款规定:“当事人提供的涉及著作权的底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得权利的合同等,可以作为证据。”
据此规定,关于著作权归属,原告只要举出能证明自己是权利人的初步证据就完成证明责任。被告对此提出异议的,应由被告举证证明,被告不能提供证据或提供的证据不充分的,应确认原告享有相应的权利。
由原告提交的其与七彩公司的授权许可协议、七彩公司的作品登记证,以及七彩公司与成都完美公司签订的著作权转让协议可以看出,成都完美公司将动漫《我叫MT》的著作权转让给七彩公司,七彩公司则将该作品改编成游戏的权利许可给原告行使,上述证据可以初步证明原告对游戏及其中人物形象的改编系获得原著作权人许可。各被告虽对此不予认可,但现有证据不足以推翻这一推定,对被告的主张,本院不予支持。
虽然原告提供的七彩公司与成都完美公司之间的著作权转让协议仅为复印件,各被告对其真实性不予认可。但由于原告并非该协议的当事人,客观上难以提交该协议原件,且有作品登记证书予以佐证。各被告如对该协议的真实性有异议,则有责任提交相反证据。在各被告未提交相反证据的情况下,对各被告这一主张本院不予支持。
各被告虽主张七彩公司的动漫《我叫MT》是对他人在先作品的改编,但因现有证据不足以证明这一事实,故对于各被告认为原告不仅应获得七彩公司的许可,亦应获得原著作权人许可的主张,本院不予支持。
退一步讲,即便七彩公司的动漫《我叫MT》确系对他人在先作品的改编,但作品自创作完成之日起产生著作权。因即便系未经原著作权人许可而创作的改编作品,亦是作者创作活动的产物,创作者所付出的创作性劳动同样应受到保护,不能允许他人不劳而获,白白占用创作者的劳动。据此,即便原告对游戏及其中五个人物形象的改编未经该在先作品著作权人的许可,原告对该改编作品亦享有著作权,他人对于上述形象的使用应经过原告许可。各被告关于该游戏是侵权游戏,原告对该游戏及其中具体人物形象不享有著作权的主张,本院不予支持。
(三)被诉游戏中是否有与原告游戏对应的游戏人物形象。
为证明被诉游戏中确有相应人物形象,原告对被诉游戏的下载及安装使用过程进行了证据保全公证。虽然该公证书并未记载公证员对于公证用手机进行了清洁度检查,而未进行清洁的手机上存在预置其他程序的可能性,从而使得公证下载的游戏可能并非被诉游戏,但本院对该公证下载过程的真实性仍然予以确认。
本院认为,如果公证用手机上所下载的游戏并非被诉游戏,则该游戏通常可能有两种来源:原告为达到本案胜诉目的而专门制作的一款游戏;他人开发的此类游戏。
对于第一种情形,判断该可能性是否存在,开发成本是至关重要的考虑因素。通常情况下,开发一款此类新游戏需要投入大量费用,而这一费用一般不会低于或明显低于本案原告要求的赔偿数额,因此,在无相反证据或无其他合理理由的情况下,难以认为原告有动机仅基于本案而开发一款新游戏。
对于第二种情形,因本案中并无证据证明市场上存在与该游戏相同或实质相同的游戏,故亦难以认定公证时手机中所实际下载的内容系他人开发的此类游戏。
综上,虽然原告的公证证据保全过程中存在瑕疵,但这一瑕疵并不足以使本院对于其公证内容的真实性产生质疑,故本院对这一证据予以采信。
(四)被诉游戏中的相应人物形象与原告游戏形象中的独创性部分是否构成实质性近似。
因原告五个游戏人物形象系以原有动漫形象为基础而创作的改编作品,故只有被诉游戏中的人物形象使用了原告游戏中对应人物形象不同于原有动漫形象的独创性表达时,该使用才可能构成对原告改编作品著作权的侵犯。因原告五个游戏人物形象的独创性部分体现在人物的武器及服装上,而非人物面部形象上,因此,本院仅将原告五个游戏人物形象的武器及服装与被诉游戏中对应五个人物形象中的相应部分进行对比。
在被诉游戏中,人物小T的武器是中间分叉的宽刀,盾牌为长方形,中间是均匀分布的凸起小钉;衣服是蓝底白边。原告游戏中,人物哀木涕均是手持长剑与圆形盾牌,身穿浅灰色盔甲,镶有黄边;
在被诉游戏中,人物小馒的武器是十字锤,佩带橘色肩章,肩章上均匀分布凸起柳钉,身穿紫色底衣服,两条黄色宽纹,中间大圆形的装饰。原告游戏中,人物傻馒身背两紫色镶黄边的刀块;服饰为头戴紫色发带,中间有两翼加圆形的金色带饰,身穿服装为肩部双层设计,紫色底上大块白色与三个小黄色块分布,镶有黄边,“V”字领,衣服中间部分是金色V字区域,该区域中间有一两端有圆点的横杆,横杆下部类似心形造型,中间两侧均是紫色;
在被诉游戏中,人物小呆的武器是枫叶式的短剑,身穿大红色与深棕色交叉的衣服,大红色坎肩。原告游戏中,人物呆贼的武器为两把略有浪型的小短刀;身穿土黄色盔甲,肩部双层设计,底色为土黄色镶有黄边,衣服整体被中间的长条宽格及宽格下部小宽格分为三块,宽格两边有对称的绿色带子。
在被诉游戏中,人物小劣的武器为斧头,衣服为深棕色镶有土黄色边的盔甲式衣服。原告游戏中,劣人手持弓箭,该弓的两端各有一小截向外的黄色小尖角,弓的中间部份有黄色、红色、绿色长条小段在弓中间点两边对称分布,身穿通体金色的鳞片状盔甲、身披金色披风,若干类似数字六的红色装饰均匀分布披风中间;
在被诉游戏中,人物小德的武器为由若干黄色菱形片相连构成顶部,在顶部下端由绿叶装饰的手杖,身穿黄色下端不规则浪型的上衣,下装为绿色镶黄边的布块。原告游戏中,神棍德身背长柄、顶部呈里面包含十字的正方形的武器,且十字与正方形的交叉点均呈红色。身穿通体为土黄色,居中一竖纹,两波浪形横纹均匀分布,两个黄色宽边袖。
经过上述对比可以看出,被诉游戏中的五个人物形象的武器及服饰与原告游戏中五个对应形象的武器与服饰差异较大,未构成实质性近似。因此,被诉游戏中的人物形象并未使用原告独创性的表达。此外,因被诉游戏的APP头像未显示武器和衣服,因此,其亦未使用原告独创性表达。综上,原告认为被诉游戏中相应人物形象的使用构成对其改编作品的署名权、复制权及信息网络传播权的侵犯的主张不能成立,本院不予支持。
五、被诉行为是否构成擅自使用原告知名服务特有名称的不正当竞争行为。
《反不正当竞争法》第五条第(二)项规定,经营者不得擅自使用他人知名商品或服务的特有名称、包装、装璜或者与该之相近似的名称、包装、装璜。
《最高人民法院关于审理不正当竞争民事案件应用法律若干问题的解释》第二条规定,“具有区别商品来源的显著特征的名称、包装、装璜,应当认定为反不正当竞争法第五条第(二)项规定的‘特有名称、包装、装璜。’”
由上述规定可以看出,知名商品或服务的特有名称、包装或装璜的实质为未注册商标,通常情况下,能够起到区分商品或服务来源作用的标志均可受到上述规定的保护。可见,虽然本案所涉游戏名称及人物名称并不属于严格意义上的服务名称,但如果其足以起到区分来源的作用,亦可以依据上述规定获得保护。
本案中,判断各被告的行为是否违反上述规定,应考虑如下因素:原告《我叫MT》游戏名称及涉案五个人物名称在手机游戏服务上是否构成知名服务的特有名称;各被告向公众提供被诉游戏《超级MT》并进行相应宣传的行为是否易导致相关公众混淆误认;各被告是否存在搭便车的恶意。
原告《我叫MT》游戏至少已经上线一年多时间,这一持续时间已足以吸收到相当多的游戏玩家。因对于手机游戏而言,游戏玩家的数量在相当程度上可以证明该游戏在相关公众中的知名度,故在结合考虑该游戏已获得数十奖项,且颁奖方包括协会及众多的游戏网站等因素的情况下,本院认定相关公众足以依据原告《我叫MT》游戏名称及涉案五个人物名称识别该游戏的来源,上述名称已构成原告在手机游戏类服务上的知名服务特有名称。
各被告虽然主张“MT”系游戏的通用名称,但其提交的证据仅能证明有五个游戏使用了“MT”的名称,这一情形显然无法证明“MT”系游戏的通用名称,据此,各被告这一主张不能成立,本院不予支持。
本案中,各被告将被诉游戏命名为《超级MT》并向用户提供,同时进行了相应宣传。在原告游戏具有较高知名度,而现有证据不能证明“MT”在手机游戏名称中属于不具显著性部分的情况下,相关公众看到名为《超级MT》的手机游戏以及相应的宣传时,容易误认为被诉游戏是原告游戏的衍生游戏或者与原告游戏存在某种特定联系,从而导致相关公众的混淆误认。
当然,在《反不正当竞争法》第五条第(二)项的适用中,并非只要相关公众具有混淆误认可能性,即可认定其构成不正当竞争行为,而仍要考虑被告是否有搭便车的恶意。
各被告与原告同为手机游戏经营者,原告游戏系在先上线且具有一定知名度,各被告对此显然知晓。在此情况下,除非“MT”属于手机游戏名称中的通常表述,否则各被告应对原告游戏名称或相关人物名称等予以合理避让,但各被告不仅并未避让,反而在对被诉游戏五个人物命名时,采用了与原告游戏相关人物“哀木涕、傻馒、劣人、呆贼、神棍德”相关联的表述方式“小T、小馒、小劣、小呆、小德”,且亦有“《我叫MT》原班人马二次开发 《小小兽人》更名《超级MT》’”等宣传用语,上述事实足以说明,各被告不仅不希望对原告游戏名称进行避让,反而希望用户产生相应误解,可见,各被告具有明显的搭便车恶意。
综上,原告《我叫MT》游戏名称及相关五个人物名称在手机游戏上已构成知名服务的特有名称,各被告在明知这一事实的情况下,仍将其游戏命名为《超级MT》,将游戏中五个人物形象命名为“小T、小馒、小劣、小呆、小德”,并向用户提供,同时进行相关宣传,上述行为已违反《反不正当竞争法》第五条第(二)项的规定,构成不正当竞争行为。
六、被诉行为是否构成虚假宣传的不正当竞争行为。
《反不正当竞争法》第九条第一款规定,“经营者不得利用广告或者其他方法,对商品的质量、制作成分、性能、用途、生产者、有效期限、产地等作引人误解的虚假宣传”。该条款禁止经营者在对其服务进行宣传时,采用虚假描述,从而获得本不应由其获得的经营利益。
本案中,原告主张被告虚假宣传行为的表现形式主要分为两种:使用与原告游戏中人物相近的APP头像;使用虚假的宣传用语。其中,宣传用语主要表现为以下方式:“我叫MT原班人马打造/配音”、“我叫MT动画原班人马打造”、“MT原班人马打造 《小小兽人》正式更名《超级MT》”、“《小小兽人》与《我叫MT》动画团队达成战略合作,并正式更名《超级MT》 《我叫MT》原班人马二次开发 《小小兽人》更名《超级MT》”等。
对于APP头像的使用行为,虽然被诉游戏的APP头像与原告游戏中“呆贼”形象相近,但被告对于头像的使用行为并不属于通常意义上的宣传行为,因此,原告认为上述行为构成虚假宣传行为的主张不能成立。
对于各被告“我叫MT原班人马配音”这一宣传用语的使用,因各被告提交的与配音人员的合同以及配音人员的微博可以初步证明被诉游戏确与动画《我叫MT》配音人员就游戏配音的事宜进行合作,故在原告未提交反证的情况下,本院对上述事实予以确认,各被告所作上述宣传未构成虚假宣传行为。
各被告关于“我叫MT原班人马打造/加盟”、“MT原班人马打造 《小小兽人》正式更名《超级MT》”、“《我叫MT》原班人马二次开发 《小小兽人》更名《超级MT》”等宣传用语表述会使用户认为被诉游戏系源于《我叫MT》动漫或游戏,而各被告并未举证证明上述宣传内容为客观事实,因此,各被告的上述宣传构成虚假宣传行为,违反《反不正当竞争法》第九条第一款的规定,构成不正当竞争行为。
七、各被告应承担的民事责任。
各被告的行为已违反《反不正当竞争法》第五条第(二)项及第九条第一款的规定,构成不正当竞争行为,应依法承担停止不正当竞争行为、赔偿损失的法律责任。
关于本案的赔偿数额,由于原告并无证据证明其所受损失,亦无证据证明被告的获利情况,故本院综合考虑各被告的主观过错程度、手机游戏的营利特点等因素,对赔偿数额酌情予以确定。原告为制止各被告涉案不正当竞争行为而支出的公证费及律师费,本院酌情予以支持。
各被告实施的不正当竞争行为并未对原告的人身利益造成损害,故对于原告要求各被告赔礼道歉的主张不予支持。
综上所述,依照《中华人民共和国民法通则》第一百三十四条、《中华人民共和国反不正当竞争法》第五条第(二)项、第九条第一款、第二十条、《最高人民法院关于审理不正当竞争民事案件应用法律若干问题的解释》第二条之规定,本院判决如下:
一、被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司于本判决生效之日起,立即停止不正当竞争行为;
二、被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司于本判决生效之日起十日内,连带赔偿原告北京乐动卓越科技有限公司经济损失五十万元。
三、被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司于本判决生效之日起十日内连带赔偿原告北京乐动卓越科技有限公司合理支出三万五千元;
四、驳回原告北京乐动卓越科技有限公司的其他诉讼请求。
如被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司未按本判决所指定的期间履行给付金钱义务,则应依据《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定,加倍支付延迟履行期间的债务利息。
案件受理费四万零四百八十元,由原告北京乐动卓越科技有限公司负担一万元(已交纳),由被告北京昆仑乐享网络技术有限公司、北京昆仑在线网络科技有限公司、北京昆仑万维科技股份有限公司共同负担三万零四百八十元(于本判决生效之日起七日内交纳)。
如不服本判决,各方当事人可在本判决书送达之日起十五日内,向本院递交上诉状,并按对方当事人的人数提交副本,交纳上诉案件受理费,上诉于北京市高级人民法院。
审 判 长: 陈锦川 审 判 员: 芮松艳 审 判 员: 彭文毅 二O一五年七月二十日
计算机软件市场前景分析 篇6
计算机软件不仅在学校、企事业单位的工作中使用广泛,现如今更是广泛地应用到了人们的日常生活之中,计算机技术俨然成了信息社会中不可缺少的工具,计算机的出现也是人类进入信息化时代的重要标志之一。计算机软件无时无刻不在影响这人类社会,并仍以极强的生命力在迅猛地发展。它最初是在军事科研领域得到广泛应用,后来逐步扩展到目前社会的各个领域,这也证明了计算机软件产业有着巨大的生产规模,并能推动全球范围内的技术的革新,由此引发了深刻的社会变革,并推动了社会的进步和发展。
一、计算机软件技术的研究与开发现状
首先,不妨让我们先来了解下计算机的软件及其分类。计算机软件技术是针对软件系统进行的一种高级操作系统,其研究的具体内容包括:在实现运行模型的高效运营的同时优化相应的支撑体系;探索开发新的领域并优化相应的支撑机制。软件系统是一种可以运营操作的系统,如今软件系统也已形成了一种层次分明的模型体系,总体而言包括:系统软件(含操作系统以及数据库);支撑软件(含程序库,case,高级语言编译器)以及应用软件。现如今,软件工程技术经过了三十多年的发展,已进步入了成熟期,改进软件技术的热潮使软件企业开始重新认识软件工程技术及应用工具,过程的改善和技术的提升相结合,是软件产业发展的趋势。软件的重复使用和软件构件技术、工程技术及领域工程技术正逐步成为主流软件技术,是软件工程化、工业化生产技术的核心技术。
二、计算机软件的开发
软件开发过程是一个系统的过程,一般可以根据用户要求建造出软件系统或者系统中的软件部分,这一开发过程由许多的模块组成的,包括:需求捕捉,需求分析,设计,实现和测试。软件开发一般是通过用户的某种程序设计语言来实现的,软件开发是一种普遍的开发软件。各种软件一般都一款相应的软件许可与之对应,如果软件的使用者想要合法的使用软件就必须拥有同意所使用的许可证的情况下才能够进行。换句话说,某一特定的许可软件与法律是不能相抵触的。在没有经过软件版权所有者许可下所拷贝的的软件,即使是购买和使用盗版软件都将会引发法律问题。
一款软件的生存的周期都始于计划开始之时,止于废弃之时。这一周期包括计划、开发和运行三个阶段。其中的每一时期又可以分成若干个更小的阶段。计划时期包含对问题定义和可行性研究;开发时期涵盖了需求分析、概要设计、详细设计和编码;测试和维护的工作时摆在了运行时期。其中,我们开发软件项目的基本系统计划、分析、设计、编码、测试及维护等六大步骤。制定计划软件开发开始时必不可少的一步。在制定计划的时候,必须要准确的弄清楚就是该软件项目最终要解决的问题,除此以外还要考虑相应的对策。如果在计划不周的情况下就仓促地着手开发一款软件产品,不仅会浪费时间、金钱和人力资源,更重要的是这样做可能会导致最终研发出来的项目不能得到应用。
三、软件行业优势
(一)软件是it的灵魂 计算机的正常运行靠的是软件;如果没有软件,人机之间的对话就不能够实现;没有软件也就没有传输、共享、管理信息的计算机网络。
(二)软件应用范围广 智能家电、网上购物、银行卡等等是居家生活必不可少的;手机、mp3、网络游戏、qq、email等是通讯娱乐难以割舍的;外出旅行的时候人们很自然地就会想到gps、网上预订、飞机火车调度等等。因此一切智能生活工具和产品都离不开软件。
我国的一项基本国策就是“大力推进国民经济和社会信息化”、“以信息化带动工业化”。这也就决定了在工业、农业、金融、军事、教育、医疗等各行各业,为了能够提高自动化程度,大量引进、开发应用软件就成了总趋势。
电子政务是我国政府部门所推行的,要想实现政务公开,就必须要有大量的应用软件。发展迅猛的电子商务,有这基数大、增长快的网民众多的特点,就需要网络运营商提供更广、更快、更好的网络服务,大量需要应用软件。
四、软件的发展和前景
(一)软件的发展分析 人类试图操控计算机的理想促使了软件技术的诞生,软件真正的萌芽还是要追溯到计算机械达到一定的发达程度以后。人们力图通过一切办法让无思想的机器按照人类自己的意愿去完成各种复杂的运算,这也就急需人机之间的对话,换句话说就是让机器准确地接收人的思想并按照人的意志去执行各种运算。在早期的计算机中,软件和硬件并没有严格的被划分出来,致使很长的一段时间之内,计算机的唯一功能就是要完成大规模的简单运算,其本身并不需要多么复杂的控制技术,这时的计算机只是作为一种替代人力进行庞大运算的工具而被加以使用的,对硬件进行其他形式的操控提到的就非常的有限了,与之相适应,对软件的需求也相对较少了,这时的计算机技术大多只是硬件技术。到了20世纪60年代的时候,计算机技术才有了更快的发展。
(二)软件行业的前景分析 在“十二五”期间,国家加大了对软件行业的投入,各行业的it投资需求也呈现出逐步复苏的状态。近年来,国家的相政策指导性意见渗透到了很多的细分领域,这些领域包括医疗信息化、安防、云计算、物联网、支付和电子取证等。政策的扶持也更进一步地给这些领域相关产业的发展带来新的机遇。据估计,我国软件行业未来3年的收入增速仍然将有望保持30%左右的增长。与此不同的是上市公司会出现两极分化的局面,下业的it投资需求会比较的稳定且旺盛的公司的收入依然有望保持快速增长,但下业信息化已经初步建成的公司将面临it投入放缓的风险,人力成本上升趋势初步得到缓解,净利润增长将受到研发和销售投入的影响。未来我们将投资的重点会放在围绕医疗、安防、金融、政府等稳定旺盛的it投资需求展开业务的公司。
结束语
综上所述,软件是认识和建造智力世界的工具,但是我国是个发展中国家,我国的软件产业尚处于发展的初级阶段, 但是我们不但要看清我们的劣势,也要看到我们的优势。与国外软件相比我们的优势是:对本国市场的了解,能够提供更方便的技术支持,使得价格更加的低廉。政府也对这一技术保持一个大力支持的态度,在立足本国实际的情况下,结合国情,再加上国内经济建设的需要,开发出具有自身特色的,符合国人习惯的软件,同时我们也要能够合理地学习、吸取国外先进软件中的思想,开发出具有自己特色的和自主版权的软件,参与公平竞争。
参考文献
[1]王文京.以自主创新推动中国软件产业发展[J].中国科技产业.2010(Z1).
[2]孙平.我国软件产业结构的瓶颈分析[J].中国科技论坛.2009(04).
[3]山红梅.金融危机下中国软件产业发展现状与形势分析[J].西安邮电学院学报.2009(04).
(作者单位:河北工业职业技术学院)
计算机软件服务公司 篇7
关键词:软件上市公司,R&,D信息,披露质量
技术进步使得企业生产函数中知识资本比重不断增加,使得R&D在企业业绩中的重要性越发显著。而加大企业的R&D投入可加速企业的技术进步,进而提高企业的经营业绩。因此,广大投资者都十分关心上市公司的R&D投入,十分关注上市公司对R&D信息的披露。本文通过实证研究计算机软件上市公司关于R&D信息的披露现状及存在的问题,提出提高上市公司R&D信息披露质量的建议。
一、计算机软件上市公司R&D信息披露现状及问题
笔者以沪深两市43家计算机软件上市公司(沪深两市共有计算机软件上市公司46家,其中3家ST公司已排除)2007年年报为研究样本,提炼整理了这43家上市公司关于R&D信息披露资料,相关的数据具体见表1~4ㄢ
表1、表2和表3中的资料显示, 执行现行会计准则后我国计算机软件上市公司R&D信息披露取得了一定的进展, 首先在会计核算上对自创软件的研发费用在满足一定条件下已部分予以资本化;其次在2007年财务报告中增加了大量有关R&D的信息, 涉及R&D信息披露的有六个方面13项。披露项目有以下特征: (1) 软件研发费用会计处理更为规范; (2) 增加了人力资本信息; (3) 投入研发活动的现金流量信息更加完备; (4) 增加了研发资金来源信息; (5) 增加了研发导致的非正常损益信息; (6) 反映了管理层对研发活动披露的重视程度; (7) 披露了公司研发管理内容。但从现行会计准则的要求来看,软件上市公司R&D信息披露还存在以下问题:
1. 对R&D的信息披露重视不够。
表4资料显示,软件上市公司董事会和管理层对研发活动的投入及R&D的信息披露还不够重视。其中:董事会报告中未涉及R&D信息的公司达到了60.47%,虽有39.53%的软件上市公司在董事会报告中描述了公司研发活动现状、前景、技术风险等情况,但是具体披露R&D信息强度指标(研发费用/销售额)的公司仅2家,占4.65%;管理层涉及研发活动的公司只有1家,占2.33%,而未涉及研发活动的公司达到42家,占97.67%。
注:数据来源于巨潮资讯沪深证券交易所计算机软件上市公司2007年年报
2. 披露R&D信息的质量不高。
计算机软件上市公司披露R&D信息质量高的公司不多, 体现在:披露研发人员数量的公司只有9家,占20.93%;披露开发支出质量高的公司只有4家,占9.30%;披露管理费用质量高的公司只有4家,占9.30%;在筹资活动项目中披露研发活动质量高的公司只有6家,占13.95%;披露收到其他与经营活动有关的现金质量高的公司只有4家,占9.30%;披露支付其他与经营活动有关的现金质量高的公司只有7家,占16.28%。软件上市公司财务报告缺少足够的R&D信息,不利于投资者对公司革新活动所产生的效益进行客观的评价。
3. R&D的管理制度不完善。
2007年年报披露R&D内容的公司仅有1家,占2.33%(见表4)。R&D管理是企业管理中的一个非常重要的环节,是确保R&D成功的直接保证, 其重要性在于:全球经济一体化使软件开发面临的技术风险越来越大;全球软件公司的竞争主要是知识产权及软件人才的竞争。而我国一些软件上市公司的管理层对这方面的认识还很不够,以致轻视对R&D的管理。
二、完善计算机软件上市公司R&D信息披露的建议
软件上市公司的资产大多是无形资产,公司价值很大程度上取决于其研发的投入及效果。信息使用者通过公司R&D信息来确定其投资决策,因此,上市公司对R&D信息的披露能增强投资者的信心,提高公司的市场形象。虽然R&D信息披露有可能泄露企业的商业机密,但适当的R&D信息披露会给软件公司带来更多的利益。因此完善公司的R&D信息披露制度,不仅有利于投资者做出投资决策,而且有利于上市公司提升自身的市场价值。
1. 督促软件上市公司严格按照现行会计准则要求做好R&D信息披露工作。
现行会计准则要求企业在附注中披露计入当期损益和确认为无形资产的研发支出金额,而计算机软件上市公司2007年年报中将研发费用在管理费用中列示的公司只有9家, 其中明确列示了研发费用明细项目及其金额的只有3家;列示开发支出的上市公司为10家,其中列出明细项目的仅4家,占9.30%。显然绝大多数计算机软件上市公司信息披露不充分。笔者认为,证监会和会计师事务所应加强R&D信息披露监督,确保上市公司按照现行会计准则的规定披露信息,提高R&D信息的决策相关性。
2. 上市公司R&D信息披露应扩展内容。
鉴于R&D信息对广大投资者和其他信息使用者的重要性,建议上市公司扩展R&D信息披露内容。其主要内容应包括: (1) R&D信息的强度指标; (2) 研发人员数量; (3) 资本化、费用化的研发费用,且应说明上市公司在本会计期间的具体研发费用投入项目及各项目的支出总数信息; (4) 公司所处行业涉及的核心技术发生的重大变化; (5) 新的开发机会和未来的市场潜力以及面临的风险。以上R&D信息扩展内容的披露有利于信息使用者正确评价公司价值及做出投资决策。
3. 加大R&D信息披露的监管力度。
计算机软件上市公司的研发费用是公司核心竞争力的主要组成部分,也是影响公司价值的主要因素。而非法操纵研发费用会计处理方法会给会计信息使用者带来很大的风险。由于研发费用涉及公司机密,一些计算机软件上市公司往往顾虑泄密而不愿披露R&D信息或披露R&D信息不完整。因此,为了既确保充分披露R&D信息,又确保上市公司的商业机密不被泄露,监管部门应协同相关服务机构制定有效措施,健全法律体系、加大监管力度、完善企业法人治理结构、建立社会监督机制,督促上市公司详细披露R&D信息。对于非法操纵研发费用会计处理方法的公司,情节严重的,应给予严厉的处罚。
4. 加强对企业R&D活动的管理。
从2007年年报披露R&D信息来看,软件上市公司中只有用友软件公司形成了较成熟的R&D管理体系。R&D管理体系是否健全直接影响到公司的核心竞争力和持续发展能力。为此,上市公司应加强R&D管理:一是借鉴先进的研发管理思想CMM(能力成熟度模型),建立全面的R&D管理规范和文件体系,规范和约束产品开发全生命周期和研发管理活动。二是根据财政部《企业加强研发费用财务管理的若干意见》(财企[2007]194号),加强财务管理。上市公司应当明确研发费用的开支范围和标准,严格审批程序,并按照研发项目或者承担研发任务的单位,设立台账归集核算研发费用。三是制定研发资产安全保密制度和使用管理流程,在管理技术上配合使用加密工具和资产管理系统的安全设置机制。同时加强对研发员工知识产权的安全保密教育,有效保护研发的知识产权。
参考文献
[1].艾瑞克.普雷斯著.张晓晓译.精通财务报表——掌握财务数据的25个诀窍.汕头:汕头大学出版社, 2004
[2].张若如, 许敏.信息技术行业上市公司研发费用披露探讨.财会月刊 (理论) , 2007;2
[3].财政部.企业会计准则2006.北京:经济科学出版社, 2006
计算机软件服务公司 篇8
西门子于近期收购了计算机辅助运动软件领先提供商Kineo CAM公司。Kineo CAM的解决方案现已通过验证, 成为西门子产品生命周期管理 (PLM) 软件产品的组件之一。该解决方案可通过优化运动、避免碰撞和规划路径等功能, 帮助不同行业的客户实现生产效率最大化。此次收购将进一步增强西门子软件产品的计算机辅助运动能力, 并助力西门子扩大市场份额。
Siemens PLM Software总裁兼首席执行官Chuck Grindstaff表示:“通过收购Kineo CAM, 我们的产品生命周期管理软件产品组合中又增添了一项先进技术。这项技术将帮助我们的客户为其产品作出更加明智的决策, 并可为生产制造和维修保养制定更好的策略。Kineo CAM所提供的关键组件已经充分整合到我们的核心产品NX、Teamcenter和Tecnomatix中。
云计算环境下的软件测试服务分析 篇9
作为软件产品开发的重要环节, 软件测试在传统环境下采用的手段多以劳动密集型手工方式为主, 测试周期较长, 人员实际操作中多会产生枯燥之感, 整个测试的成本极高。在此背景下, 云计算环境便被引入其中, 该环境涉及到较多基础设施即服务、平台即服务、软件即服务等服务模式, 使软件测试可在该虚拟环境下完成。但如何使软件测试在云计算环境下实现, 还需做好交互平台设计与测试云系统构建工作。因此, 本文对软件测试在云计算环境下的实现研究, 具有十分重要的意义。
2云计算的相关概述
关于云计算, 其主要指以互联网技术为依托的一种计算方式, 可直接将共享信息、软硬件资源向计算机提供。从云计算服务的特征看, 主要表现为资源池可为多人共享、用户终端处理较为便利且资源部署得以实现。而在此基础上提出的软件测试自动化, 无需通过测试脚本录制、测试用例设计等, 可直接在计算机中操作便可获取相关的期望数据, 软件硬件资源能够得到合理化配置, 且整体测试效率较高。一般自动化测试中, 可应用的范围集中表现在: (1) 对于单击键测试、数据重复录入等, 可采取自动化测试方式, 如回归测试等; (2) 在验证设计文档或测试人员了解程序等方面, 需引入测试自动化工具; (3) 若需对用例覆盖路径、程序控制流程进行测试, 应将自动化工具引入其中; (4) 在测试报告文档生成中, 可将自动化工具应用其中。另外, 对于云测试, 在构成上主要以云、测试为主, 主要将软件测试过程置于云环境下。整个测试过程中, 涉及的云计算技术体现在虚拟化技术、分布式存储、云平台管理以及海量数据管理等方面, 其中的云平台可满足许多测试要求, 包括安全性测试、功能测试、性能测试以及测试管理与报告生成等。将软件测试置于云计算环境下, 其优势表现为仅需支付平台服务费即可, 无需在测试工具上投入较多资金, 且企业在利用云测试服务中, 可享受极多的测试资源, 加上系统平台环境可被测试人员使用, 为软件测试带来极大的便利[1]。
3传统软件测试的方法研究
以往软件测试的实现多以硬件环境为主, 在测试需求环境得以合理配置的基础上, 将测试软件部署其中, 根据相应的测试流程与测试方案完成测试软件的性能、功能等, 或在测试中注重对维护测试系统、测试工具设计进行编写。具体测试中, 采用的测试方式首先表现在AB测试工具方面。该工具又可被称为Apache Bench, 在实际应用中仅需做好ab命令的下达, 便可模拟访问相应的URL, 在此基础上可使关于访问效率报表得以生成, 该报表中将充分反映出高压力访问下网站的实际情况。以ubuntu环境为例, 测试过程中可直接将相应的命令输入, 便可完成测试网站的过程[2]。
其次, 传统软件测试中采用的测试工具也表现在JMeter方面, 通常对于动态资源性能、静态资源性能等测试, 可依托JMeter实现, 如FTP服务器、数据库查询、Perl脚本以及Java对象等。从该工具结构特征看, 主要以树形结构为主, 与Windows资源管理器结构极为相近。以登陆过程测试为例, 要求做好限定条件明确工作, 包括:123毫秒以内的响应时间、身份验证信息需在登录后返回且保证返回结果超出10bytes。具体操作中可进行测试组的构建, 对循环次数、测试试件以及出现程数进行定义, 在此基础上结合JMeter工具将相应Assertions添加在request sampler中, 这样整个软件测试过程便可实现, 仅需对.jtl文件进行分析, 便能推出最终的测试结果[3]。
最后, 在自动化技术快速发背景下, Selenium工具逐渐被引入其中, 该工具在测试中需做好自动化测试系统的构建, 易用性、扩展性以及兼容性较强, 对于较多浏览器如Mozilla Firefox与IE等浏览器都可支持。从该工具的组件上看, 主要表现为Selenium IDE、Selenium Core、Selenium Remote Control等, 不同组件可对不同浏览器进行支持。实际应用该工具中, 其优势主要表现为不仅能够运行于浏览器中, 且对于较多系统平台都可有效支撑[4]。
4云计算环境下软件测试服务交互平台的设计
尽管传统软件测试方法应用中也具有较多的优势, 但实际应用中往往会面临较多如测试工具配置、系统环境构建以及测试工具使用问题, 操作效率并不高。而将云计算技术引入软件测试中, 便能很好的解决传统软件测试中的这些弊病。但需注意在实际应用云计算技术中, 需做好交互平台的设计, 其可将Web交互界面提供给测试人员, 整个测试过程完全在平台调度虚拟机中实现, 用户仅需等待反馈结果即可。具体进行交互平台设计中, 其涉及的流程主要为测试需求分析、测试流程确定、交互平台设计以及相关技术的融入等。
4.1测试需求分析与流程的确定
软件测试的需求通常表现在: (1) 测试对象若为商业软件产品, 要求使其安全性、机密性得以保障; (2) 测试中若涉及预先安装软件或其他指定系统, 应注意做好测试环境的预先配置; (3) 为使测试工作顺利开展, 需保障在人力资源、硬件资源等方面给予强有力的支撑, 使操作系统平台功能得以发挥; (4) 可将整个测试过程细化为不同阶段, 并明确各阶段需要的资源数目。实际分析测试需求中, 还需考虑其面临的问题, 包括资源管理、执行方法等, 要求引入虚拟化技术, 并考虑测试用例的提供以及交互式测试界面的设计, 这样才可使需求问题得以解决。事实上, 这种解决方式实质便为测试云的体现, 其在保证资源均衡优化的基础上, 可将测试平台提供给测试人员。整个测试流程具体可细化为用户测试需求的接受、数据的分析与存储、虚拟机的配置与调度、云测试的开展与的报表的生成等[5]。
4.2交互平台的具体设计
交互平台设计中, 首先需从平台的整体架构着手, 该架构主要以云计算三层架构类型为主, 其中能够进行硬件物力资源提供的主要以基础设施云为主, 而统一管理调度的部分则以交互平台为主。具体设计交互平台中, 要求人员在Web界面中进行测试服务的选择, 这样可使测试需求得以明确。在此基础上进行虚拟机实例的构建, 该过程可通过在虚拟机池中进行AWS EC2的调用来实现。当虚拟机实例被构建后, RESTful API可将测试数据传输给AGENT, 此时服务器便会根据这些数据进行信息的确认与测试时间的发布。最终测试的结果向服务器传输, 并有相应的图表与报表生成, 用户只需对这些图表、报表进行分析, 便可得到测试结果[6]。
4.3相关技术在平台中的应用
交互平台的设计主要得益于相关技术的应用。其中的技术首先表现在Play framework方面, 其能够将无状态MVC模型设置其中, 并选用Java Web应用框架, 应用于交互平台设计中可满足HTTP到代码映射要求, 且在bug被修复后能够重新加载。其次, 交互平台设计中的技术也表现在REST-ful API方面, 其应用特点主要表现为仅需在类路径中添加JARs文件即可, 无需引入相关的配置文件, 且可使GZIP解压缩在服务器端实现, 同时不必依托Servlet, 可直接利用Seam提供HTTP请求。最后, 技术的运用也表现在Jclouds API方面, 该技术可使web复杂性得以处理, 且运行中可迁移性特点较为明显[7]。
5软件测试中测试云系统的构建
在交互平台设计的基础上, 还需考虑构建测试云系统, 使整个测试满足自动化要求。实际设计中首先应注意合理选择基础设施云, 尽管基础设施云可采用自行构建方式, 但其需投入较多成本, 且其中的技术应用也是构建设施云面临的重要难题。因此, 在选择中可考虑直接由Iaa S进行设施的提供。根据软件测试的实际要求, 在基础设施云选择中可以Amazon EC2为主, 其在特点上表现为灵活性较强、弹性特征明显且在计算能力上能够做到熟练缩放, 对于交互平台调用可起到良好效果。具体进行Amazon EC2创建中, 要求做好模板映像的配置, 或直接进行亚马逊机器映像的构建, 使的相关的配置、程序以及数据都融入其中。同时, 构建中需对操作系统与实例类型进行确定, 在此基础上通过web服务APIs的应用, 实现虚拟机的具体操作过程。需注意的是, 虚拟机实际运行中可能处于多个地点, 此时可考虑将虚拟机实例、静态IP端点等设置其中, 确保整个虚拟机可靠运行。
其次, 需进行虚拟机实例的构建。该过程主要表现在:第一, 进行初始OS实例的构建, 一般AWS中管理界面可将所有云服务显示出来, 包括VPC、S3以及EC2等, 操作中可对EC2进行点击, 完成虚拟机实例的创建过程。第二, 做好测试环境的配置与测试工具的安装。初始实例创建后, 应判断此时测试工具是否可满足软件测试要求。在工具选择中可以具体的测试要求为依据, 如可进行AB测试工具、JMeter测试工具的安装, 能够符合软件性能测试、压力测试等要求。若需使测试过程更具自动化特征, 还需将Firefox浏览器进行安装, 满足环境设置要求。此外, 在虚拟机实例构建中, 还需做好AGENT的安装、镜像文件的创建以及文件ID的获取等工作。
最后, 需进行虚拟机池的构建。虚拟机池的构建旨在解决虚拟机运行中出现的频繁创建问题, 虚拟机复用性可得以提高, 并保证整个运行环境更为平稳。在实际构建中, 可考虑进行虚拟机的创建, 在此基础上使资源池融入所有虚拟机。假若其中某个虚拟机需被使用, 进行将请求向资源池中发送, 便可达到虚拟机使用的目标[8]。
6结语
云计算技术的应用为软件测试提供坚实的技术保障。实际应用云计算技术中, 应正确认识云计算技术的基本内涵与传统软件测试的弊端, 做好交互平台的设计, 并进行测试云系统的设计, 确保软件测试可在云计算环境下实现, 满足现代软件测试高效、便捷等要求。
参考文献
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计算机软件服务公司 篇10
1 云计算与软件测试
1.1 云计算
云计算应用了互联网, 这种计算方式能对软件资源和信息进行测试, 并为计算机设备提供需求。云计算在使用过程中, 与自然界的多种循环有一些相似性, 参考相关资料, 这种计算方式具有以下特征:
(1) 能够根据需求提供自助服务, 并随时随地进行网络访问, 进行多人共享; (2) 云计算能够灵活快速部署, 这种服务形式会被监控和测量; (3) 云计算以虚拟化技术资源为依据, 减少测试时可能出现的负担, 使用户不会对IT专业知识过于依赖[1]。
1.2 软件测试
软件测试时测量人员通过测试用具, 对软件产品质量按照一定流程进行测试, 如今云测试就是将这种人为测试方式转变为机器测试。测试人们通常需要准备测试用例和脚本, 然后在计算机上进行比较, 通过期望数据和测试结果, 得出相关测试结论。相关人员应合理进行软件测试, 确保人力、物力和时间能够得到减少, 降低测试成本, 提高测试效率。
2 云测试服务的应用分析
云计算与软件测试结合, 能够处理传统软件测试中的一些问题, 例如系统的安全和环境建设时, 测试工作的配置和使用, 以及相关人员对测试工具的学习和掌握等, 所以分析对云测试服务流程的分析, 能够对云测试进行统一管理, 并为其提供有利的资源, 通过良好的网络交互页面和测试服务端口, 实现一种高效的、简洁的测试过程。这种云测试交互平台能够实现云测试服务, 并将准确的结果反馈给用户[2]。
2.1 云测试服务的应用流程
云测试服务可以通过云测试交互平台实现, 用户能够通过交互平台的网络页面进行测试申请, 然后平台对这些请求信息进行处理并存储, 方便虚拟机的调用和测试, 然后交互平台根据用户不同的请求, 进行虚拟机的调度和配置, 由此就可在云端进行测试, 然后将测试结果及时反馈给用户[3]。
2.1.1 接受用户测试申请
用户要根据自身需求选择需要的测试服务。然后系统会根据用户的请求参数进行科学配置, 比如运用虚拟机的数量、选择的操作系统、虚拟机的CPU情况等;用户想要得到精确的测试结果, 例如系统每秒处理的数目[4]。
2.1.2 申请数据存储和分析
服务器会对用户上传的数据资料进行存储, 并整合其测试服务需求和目标信息, 对于一些用户请求能够直接上传到数据库, 然后通过虚拟机端口调用;对于用户上传的需要进行测试的脚本, 相关人员还要对其进行分析, 然后转换成能够系统认知和识别的脚本形式, 为云测试做好准备。
2.1.3 配置并调度虚拟机
工作人员要从池中取出虚拟机并进行合理配置, 单机配置可以调用AWS接口, 开启虚拟机;虚拟机AGENT能够从服务器REST-fiil API获取测试数据, 然后将最后的测试结构报给服务器, 进入待命状态, 随时准备测试。服务器的开启, 需要工作的所有虚拟机, 保证最后虚拟机的信息结果一致并确认, 然后发布最后测试时间。
2.1.4 云测试并收集结果生成报表
(1) AGENT得到时间线, 确定测试开启时间
AGENT可以采用云测试交互平台的接口, 对服务器发布的测试时间线进行选择, 然后根据AGENT的特点, 以及时间线情况, 确定测试开启时间。
(2) AGENT在指定时间可以进行预先配置开始测试
AGENT的测试开启时间要根据时间线对虚拟实例的设定, 由此AGENT能够在规定时间进行测试配置, 并严格按照测试要求和相关测试情况[5]。
(3) AGENT监控测试进度, 将测试结果上报服务器
AGENT在测试过程中, 能够对测试本身进行监控, 并在测试结束后, 将最后得出的结构根据一定标准上报服务器, 服务器在收到AGENT发来的测试结果, 能对这种结果进行统计和分析。
3 结束语
通过上文对云计算在软件测试服务中应用的研究, 能够得出云测试可以提高软件测试的工作效率, 降低软件测试成本, 并在一定程度上节省了人力和物力, 在很多软件中得到了广泛应用, 是一种十分有效的测试形式。具体应用流程为接受用户测试申请、申请数据存储和分析、配置并调度虚拟机、云测试并收集结果生成报表, 工作人员还注意分析测试需求, 通过这种方式使软件测试不断优化。
参考文献
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[6]张建勋, 古志民, 郑超, 云计算研究进展综述[J].计算机应用研究, 2010 (02) .
浅议计算机软件的复用 篇11
关键词:软件复用;范式抽象;智能学习;范式库
一、软件复用
软件复用是为了缩减软件开发和维护的花费,将已有软件的各种有关知识用于建立新的软件技术。它是提高软件的生产力和质量的一项重要技术。早在1968年NATO软件工程会议上就第一次引入软件复用的概念,随后我们又对软件复用技术进行了无数次的研究和实践,可是因为技术的不健全以及其他的各种因素,软件复用技术对软件产业的影响并没有达到预期的效果。近年来随着面向对象方法和技术的出现和不断成熟,软件复用也就有了更有力的技术支持,使得它能够更好地解决软件危机,从而提高软件的生产效率和质量,同时还避免软件开发中的重复劳动,有利于降低软件的开发费用。软件复用技术主要从产品复用和过程复用两个方面来考虑。复用已有的软件产品就是我们所说的产品复用。目前基于构件的、面向服务的软件开发模式就是以这种软件复用为基础建立起来的。这两种开发模式正是通过对现有的构件和服务进行合成或集成才生成了所需要的软件。目前软件复用技术研究的焦点就是产品的复用,而构件技术和软件架构技术是它所涉及的关键技术,只有在成熟的构件和架构的技术上,才可能达到产品复用的良好效果。
二、面向对象系统分析(OOA)阶段软件复用模型
(一)OOA阶段可重用性的本质
OOA阶段可重用性的深度是不同的,编程阶段不同类型的编程软件有高深度、中深度、低深度三种不同深度的可重用性。我们直接使用重用产品的重用而不进行任何改变的这种重用性就是高深度重用,这是复用性最好的一种复用软件,现在在市场上面向服务的软件开发技术中对服务的重用也是一种高深度的复用技术。还有一种复用可重用性较好的重用,那就是中深度的重用,它就是指程序员在自己平时的工作经验的指导下开发出比较通用的组件,当要真正具体使用时,只要对这些组件稍作修改就可以使用的一种重用。最后一种重用就是低深度的可重用性,这种可重用性仅仅局限于特定的项目,它的可用性是最差的。通过上面三种重用性的比较,我们知道可重用性与业务逻辑的相关性是相反的,也就是说重用性好的一般是与业务逻辑无关。
(二)OOA阶段软件复用模型研究
OOA阶段的软件复用,是以许多的优秀系统分析员在不断实践中积累的经验为基础的,它可以被称之为思想上的复用。通用性和重用性是这个阶段中软件复用的一个重要特征,因此为了使软件复用的效果更为明显,我们就要抓住这个特征来构造这个阶段的软件复用模型。
(三)范式抽象
范式抽象就是对抽象的解决方案模板的一种设计方法。为了使范式的设计达到更好的重用性,我们就要具体问题具体分析,从而也就产生了针对不同问题的多种范式抽象方法,主要的方法有下面三种。
1.关系抽象
在OOA阶段,由于具体项目的类型是多样的,因此我们也就要研究出多种关系模型,我们现在就用学校排课表系统和网上购物系统来对关系抽象进行说明。在学校排课表系统中,首先需要定义的就是教师类,它包括了教师的基本信息,如姓名,同时只有再定义一个与此对应的教师课表类用于显示教师课程的安排情况,教师才会很快地得出自己的上课表。同样,在网上购物系统中,我们也需要定义一个购物者类和购物车类,这样才能使得购物者与所购买的物品相对应起来。通过对这两个系统的分析,我们知道所谓的关系抽样就是一个实体对另一个实体的拥有关系,只要我们把这种关系以范式的形式保存起来,我们就可以在不同的项目中重用这种范式,并且我们还可以在此基础上抽象出许多其他的关系范式,比如“实体—内容关系”“上级下级关系”等都是在此基础上抽象出来的。
2.相似对象抽象
相似对象抽象的产生是因为在不同项目的OOA阶段中,我们会分析出大量的相似对象或类,这些相似性大的对象具有相对的独立性,当我们把这些对象模型以范式的形式保存起来的时候就会使得分析结果的重用性大大提高。到此我们就知道了所谓的形似对象抽象就是指按照上述思想进行的范式抽象,它是以分析阶段的对象模型为依据的,并且这种对象模型具有独立的、高度的相似性,因此我们抽象出来的范式可以被称为对象范式,而它与具体的项目之间的那种相似就可以被称作表面相似性。当表面相似越相似时,范式的重用性也就会越大。
3.领域抽象
领域抽象就是指对于某一领域的抽象问题运用的一种解决方案。再进一步的解释就是说在同一个领域的项目开发过程中我们总是能够总结出更多的相似性,包括关系相似性和表面相似性,将它们结合起来,就可以产生与行业有关的构件。这种构件是建立在具体领域上的一种抽象,我们称之为领域抽象。在OOA阶段我们主要就是运用到了领域分析的方法,被称为领域工程更大的学科中的第一项技术活动就是我们所说的领域分析。
目前为了更好地发展计算机软件技术,我们就必须加大对软件复用技术的分析,并提出面向对象系统分析阶段软件复用的模型,提高项目完成的速度。
参考文献:
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计算机软件服务公司 篇12
服务外包是指企业将其非核心的业务外包出去, 利用外部最优秀的专业化团队来承接其业务, 从而使其专注核心业务, 达到降低成本、提高效率、增强企业核心竞争力和对环境应变能力的一种管理模式。
目前全球软件业的三分之一是通过软件外包完成的。全球软件外包市场的快速发展, 为我国软件产业和软件外包产业的发展提供了空前的历史机遇, 是软件产业向产业链高端提升的重要途径。2009年2月国务院批准北京、上海、杭州等20个城市为中国服务外包示范城市, 重点发展软件服务外包业务。这几年, 我国软件外包出口年均增长50%。据预测, 到2011年我国软件外包市场将达到208亿美元。软件服务外包已经成为我国信息产业新的增长点。
但目前我国的软件服务外包还处在起步阶段, 在全球所占的市场份额还不到10%, 远远不及印度, 专业化人才匮乏和人才结构的不合理成了我国软件服务外包发展的一大瓶颈。因此探索有效的软件服务外包人才培养模式成为急需解决的问题。
近年来, 我国经济持续高速发展, 各行各业尤其是IT与电子通信行业更是蓬勃发展, 这给高校计算机专业毕业生带来了许多的就业机会, 然而高职计算机专业毕业生的就业却是举步维艰。对就业难原因进一步分析, 对毕业生作进一步的就业指导, 指导高职计算机专业毕业生根据当前的新形势确定自己的择业目标, 把握自己的择业期望值, 坚持正确的择业原则, 对学生的就业具有十分重要的意义。
二、高职计算机专业就业难的原因分析
高职计算机专业毕业生就业难是事实, 为什么会出现这种状况呢?这里既有社会和学校方面的原因, 又有学生个人方面的原因。
1. 从社会方面看, 用人单位对高职教育认识不够, 人才高消费现象日趋严重。
用人单位这种不实事求是的观念和做法, 不仅是因为对目前高职教育缺乏了解, 而且对人才市场化的运作也认识不深, 在某种程度上提高自身人力资源成本也剥夺了许多高职计算机毕业生的就业机会。相对而言, 本科生在专业理论知识方面也许比高职生扎实些, 但在动手能力方面并不见得比高职生强。因此, 社会用人单位应当正确对待学历问题, 重视人才的实际动手能力和创新能力, 实现“人尽其才”, 真实、客观地反映我国的人才市场的供求关系, 从而更好地促进我国高职教育的健康发展。
2. 从学校方面看, 学校的高职办学特色不突出, 对学生的就业指导缺乏力度。
一方面, 高职院校开设的计算机专业应该以市场为导向, 既要综合大学本科生的人文素质培养又顾及中等职业计算机教育注重实践能力的培养, 把这两个环节有机地结合起来, 培养出来的毕业生才算是一个高素质的专业技术人员。但往往由于这些学校办学定位不准确和培养方式不明确、计算机教学内容落后, 开设的课程设置和课时安排不合理等因素, 大大阻碍了学生直观地接受计算机的操作技能, 导致培养出来的学生能力达不到用人单位岗位能力的需求。
另一方面, 高职院校对计算机毕业生的就业指导缺乏有效的力度, 致使学生毕业后盲目就业, 屡屡受挫。因此, 就业指导不应是到学生毕业的那年才开始的, 而是应该从学生进入学校学习后就进行。学校在对学生进行就业指导的同时, 应让学生真正感受到就业竞争的压力, 从而使其端正学习态度和调整学习目标。
3. 从学生方面看, 一方面是学生的就业悲观情绪和盲目攀高心理;另一方面是学生就业期望值过高, 过分地考虑酬金等因素。
计算机专业的毕业生在入学时常常抱有很强的希望和热情, 到毕业的时候择业期望值偏高。当择业遭到四处碰壁以后, 期望值一落千丈, 从过于自信变为过于自卑、情绪低落、缺少自信, 严重地影响了他们的就业心态。
三、高职计算机专业毕业生应具备的能力与存在的问题
从目前用人单位的意见反馈来看, 普遍反映高职计算机专业毕业生“不会做事”, 可见人才培养工作距用人单位的要求尚有一定的差距。各类IT企业所要求的能力主要有以下几类。
1. 软件开发类 (包括嵌入式系统软件开发) , 指从事开发、
研制各类软件产品的, 或企业完成自主研制并镶嵌固化到本企业生产的硬件产品中的嵌入式系统软件类工作人员。这类人员要热爱专业, 基础扎实, 有项目实战、融合、沟通能力, 精通一两种计算机语言或开发工具, 有编程能力, 最好有独立作品、省二级以上竞赛获奖证书或微软等认证。
2. 系统集成类, 指企业根据用户需求, 在软件产品的支持下,
将相关硬件设备组成应用系统的人员, 要求具有较丰富的软硬件故障处理经验, 以勤快、工作有效率、不怕累的男性为宜。
3. 软件技术服务类、销售类, 指网络软件服务与专业化服
务, 如信息咨询、培训、涮试、维护、产品升级、系统扩充、监理等人员, 要求有亲和力, 有社团活动能力, 有与用户交流沟通的能力。
4. 办公行政类人员, 要求有亲和力, 做事态度认真, 工作有效率。
综合IT企业的专业需求, 目前社会主要缺乏如下人员:Java软件开发人员、系统架构人员、专业 (软、硬件) 测试人员。另外, 国内对多媒体技术行业高端人才的需求日益高涨, 广告策划类及游戏公司类企业对平面设计、动漫制作专业人员的需求是很专业化的, 但是具备出色表现能力的人才却非常缺乏。
高职计算机专业学生主要存在的问题: (1) 责任心和纪律性不强, 承受工作压力的能力不足; (2) 缺乏分析问题与独立解决问题的能力; (3) 对工具和方法的应用不熟, 经验不足; (4) 掌握的专业技术落后, 自主学习性不够; (5) 专业知识掌握不够精, 不够专, 专业特征不明显; (6) 外语能力欠缺; (7) 价值取向与对职业生涯的规划不成熟, 就业定位比较盲目, 缺乏竞争力。
面对以上问题, 我们应积极与IT企业挂钩开展合作办学。面向企业急需灵活设置课程, 与企业合作办学, 可以较快地把企业开发的科技成果引入教学中, 课程设置与教师编制灵活, 在组织教学过程中, 除本校教师外, 还可外聘企业优秀技术人才来校授课。计算机专业毕业生要得到IT企业的认可, 必须真正做到“零距离”上岗。这就要求高职院校在毕业生就业前一年, 与企业建立密切联系, 获得用人信息, 甚至可以对课程加以置换, 强化IT企业岗位知识, 提高毕业和就业质量。
据2010年第十四届中国国际软件博览会传递的信息, 目前我国的软件产业还处于成长期, 其市场潜力还远远没有挖掘出来。随着各项扶持软件发展政策的出台, 国产软件业将进入一个新的发展高峰期。随着我国经济的发展, 高效的管理手段离不开信息技术的支持, 因此, 计算机专业的学生是具有广阔发展前景的。
四、构建良性校企合作的软件服务外包人才培养模式
针对上述分析, 我们不难发现, 学校和企业各自有优势也有劣势, 但是两者之间很难形成良性的校企合作, 共同培养软件外包人才, 要解决此问题我们需从如下几方面着手。
1. 树立正确的校企合作办学理念。
学校必须破除长期形成的落后的、封闭的办学观念, 树立符合市场经济和现代高等教育发展要求的, 与时俱进、开放的办学理念, 提高对校企合作重要意义的正确认识, 树立面向社会、面向企业、面向经济建设, 全面拓展和发挥学校的职能, 为经济社会发展服务的思想。
企业也要认识到学校在科研和人才综合能力、人才素质培养上的优势, 放眼长远利益, 改变利润第一的思想, 与学校深入合作, 建立共赢。良性校企合作的软件服务外包人才培养模式是基于软件服务外包产业发展目标导向型的学校和行业企业共同培养软件人才的双赢驱动方式基础上的, 核心是解决学校育人和企业用人的问题, 从合作机制和运行模式两个核心层面促使学校和软件企业充分实现优势互补全方位的合作。
2. 建立正确的校企互动和运行机制。
进行资源整合要充分调动校企双方的积极性, 本着“互惠互利、优势互补、利益共享、风险共担”的原则, 利用双方的优势, 整合双方的资源, 建立长期、稳定的合作关系。同时要建立起保证学校教学科研活动和企业生产经营的无缝对接, 把教学、科研和生产统一于一个过程中, 具体分为以下几点。
(1) 学校按企业需求设置合适的专业。
(2) 校企共同讨论培养计划和课程体系。
(3) 技能很重要, 道德也很关键。校企需要共同管理学生, 在提高学生的专业技能、文化素养的同时, 提升学生的职业素养和职业道德, 打造“一专多能”的软件服务外包人才。
(4) 校企共同培养优秀师资。学校定期送教师到企业学习, 提供技能, 同时和企业共同带领学生完成软件服务外包项目。企业派遣员工到学校学习, 熟悉学校的模式和流程, 提升教学技能。
(5) 校企共建软件服务外包实训基地。学校和企业整合优势资源, 联合共建产学研一体化的软件服务外包实训基地。理念很重要, 制度是保障。校企双方需要签订合作办学协议, 制定必要的规章制度, 明确双方责任。
3. 完善激励机制保障。
一个好的模式不仅要整合各方优势资源, 搭建优势平台, 同时还需要激励机制作为前进的动力。
(1) 为教师建立激励机制教师深入企业进行学习和带领学生完成软件服务外包项目, 需要经过环境熟悉, 角色转变等过程。学校应当建立合理的激励机制保障进入企业工作学习教利益, 让教师安心在企业带领学生工作学习。
(2) 为企业员工建立激励机制。同样企业员工进入学校学习也存在不适应的过程, 同时在企业以产品为考核标准, 而教学产品不像软件产品, 企业需要充分考虑进入学校的企业员工的利益, 建立合理的激励机制保障进入学校的员工, 尽心尽力为培养企业“准员工”而努力。
(3) 为学生建立激励机制学生在校企合作的实训基地学习工作, 强度和压力远远大于传统的学习活动, 学校和企业需要多多关心学生生活的学习方面存在的问题, 采用“奖金”等方式, 积极调动学生进入角色参与真实项目实践。
(4) 政府为优秀校企合作基地建立激励机制。校企合作联合培养软件外包服务人才是软件行业一项开创性的工作, 将为软件行业带来变革, 为学生就业提供出路, 但是它也需要一些创新的相关措施, 如校企联合教材开发、校企联合实训基地建设、教师定期参加培训进行知识更新、校企合作聘请实践经验丰富的软件服务外包专家参与教学、引进一流服务外包企业等。这些建设工作需要政府引导, 将一些有实力的学校和机构联合起来, 加强企业和学校的合作, 从管理制度上保障软件教育冲破校园围墙, 从单纯的学校教育向学校教育与软件企业实践结合转变, 为学校和企业合作建立软件服务外包人才联盟搭建优秀的平台。
参考文献
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