体感设备

2024-09-06

体感设备(共6篇)

体感设备 篇1

0 引言

根据冯·诺依曼 (John von Neumann, 1903~1957) 的计算机体系结构, 计算机分为五大部分——运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备。现在大多数计算机仍是冯·诺依曼计算机的组织结构, 只是做了一些改进而已, 并没有从根本上突破冯·诺依曼体系结构的束缚。对于计算机的研究和使用人员来说, 计算机的发展最终需要解决的问题就是输入和输出的问题。如何对计算机进行高效准确的输入, 以及如何让计算机通过算法, 进行准确的计算, 输出人们想要的结果, 一直是计算机研究的一个重要课题。

随着计算机的发展, 自然的用户界面 (NUI) 随之出现。相对于传统的用户输入方式——鼠标键盘, 自然的用户界面显得更加人性化。比如语音输入, 手势识别等。显然, 自然的用户界面更加符合人们的行为习惯。自然的用户界面更加健康, 它可以让对计算机的输入变成与一个人的交流, 让用户可以有更加身临其境的感觉。

1 现实生活中体感手势的运用

人们在日常的交际中, 经常会用到一些手势, 来使得对问题的表述更加具有表现力。这些手势不仅仅只是手指的动作, 也不能理解为手部的动作。手势是一个广泛的概念, 它包含了有含义、有意义的肢体动作。这也就是说, 一个踢腿的动作, 也可以被定义为手势。敲击键盘不是一个手势, 因为手指快速的按下某一个按键既不容易被观察到, 也不能直观地表达其含义。

然而, 手势不只是用在交际表达中, 人们在日常的生活中, 也无处不用到手势。例如, 在拧开饮料瓶盖的时候, 需要用手握紧瓶盖, 另一只抓紧瓶身, 通过手腕、手臂的共同协作, 完成拧下瓶盖的动作。拧下瓶盖的动作, 就是一个手势。我们可以忽略在完成这些动作过程中所使用到、接触到的实际存在的物体, 而把注意力转移到肢体本身。假设物体并不存在的, 让你笔画着空气来完成一个拧瓶盖的动作, 让另外一个人去猜你现在正在做的动作, 是否他一眼就能看出你正在演示拧瓶盖的动作呢?

2 基于Kinect体感设备的篮球系统

2.1 手势的识别

如果“猜”出你所做手势的是一台计算机, 那么就涉及到计算机的手势识别技术。让计算机去完成一个手势的识别、判断是非常困难的。首先, 我们要设法获取人体的相关信息, 这涉及到图形、图像识别技术、深度数据挖掘技术。通过微软研制的Kinect, 其摄像头在收集了人体的视频信息之后, 通过算法的处理, 可以把人的肢体信息凝练为20 个骨骼节点。它可以准确标定人体的这20 个关键点, 并对这20 个点的位置进行实时追踪。在程序及算法设计中, 人的肢体运动, 会使得身体各个骨骼节点的三维坐标值发生改变。通过设置合理的数值, 当骨骼节点的坐标差值超过某个设定值的时候, 触发某一个状态位或一系列状态位的改变, 从而完成一个手势或者一系列手势的判定。例如, 完成一个完整的投篮手势, 需要先抬起手臂。以右手为例, 抬起右手意味着右手腕节点的y坐标值超过了右肩膀节点的y坐标值, 也就是实际空间中的右手高度, 高于右肩膀高度。此时, 应该触发抬手状态位的改变, 告诉系统, 投掷者的手臂已经抬起, 准备进行下一步的判断与计算。

当然, 在手臂放下之后, 要把抬手状态位还原, 告诉系统, 投掷者的手臂已经放下, 不能继续进行投掷算法, 不然系统会出现错误投掷判断。由此, 抬手状态的触发就相当于投掷算法的第一个开关, 整个投篮手势也是由一系列手势构成的。

2.2 运动轨迹的计算

篮球在空间中的运动, 是一个球体的物理运动, 需要物理引擎来提供物理算法, 通常的游戏引擎都会带有物理引擎, 我们使用Unity3D游戏引擎中的物理引擎, 来完成篮球运动轨迹的计算。这样, 我们只需要把篮球被抛出时的方向和速度提供给物理引擎, 就可以完成篮球运动轨迹的计算了。

现实中, 人完成投篮动作, 就是给篮球一个加速度。通过手部用力, 让篮球和手拥有相同的速度。当手部停止加速, 开始减速, 篮球也就不再加速, 并且脱离手部, 不再和手有接触。篮球拥有了初始速度, 就开始抛物运动。这里我们忽略空气阻力的作用。在三维空间中, 需要把加速度及速度分解到相互垂直的三个方向上, 也就是三维坐标系中, 计算三个方向上的加速度, 最终提交给Unity3D的物理引擎, 形成一个和速度进行计算。手部三个方向上的加速度, 可以通过速度计算公式获得。Kinect提供给我们每秒30 帧的骨骼节点三维坐标位置变化, 一个方向上坐标的差值除以时间, 就可以得到此方向上的速度, 进一步就可以得到此方向上的加速度。

2.3 模型的构建

最后, 我们在Unity3D中创建场景, 添加篮球架的模型, 并添加脚本判断篮球是否投进, 进行计分, 并给篮球和篮框添加碰撞器, 当篮球碰触篮框时, 进行碰撞的检测和碰撞结果的计算, 模拟真实的投篮环境, 构成一个完整的投篮系统。

参考文献

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[2]张茫茫, 傅红.基于实体用户界面与自然用户界面结合的产品设计[J].研究论文, 2013, 31 (28) :99-102.

[3]曹雏清, 李瑞峰, 赵立军.基于深度图像技术的手势识别方法[J].计算机工程, 2012, 38 (08) :16-21.

[4]朱惠娟.基于Unity3D的虚拟漫游系统[J].计算机系统应用, 2012, 21 (10) :36-40.

体感设备 篇2

1 项目开发过程

第一, 三维数字校园虚拟漫游 (东区) 的实现, 数字校园虚拟漫游 (东区) 内所有三维模型的构建、纹理的贴图、在数字校园虚拟漫游 (东区) 场景中的各类特效以及动画等;将3D数字校园虚拟漫游 (东区) 场景模型、脚本以及多媒体资源融合到Unity3D中, 设计制作出PC机或漫游设备屏幕上显示的实时3D数字校园虚拟漫游 (东区) 场景;漫游系统界面交互、漫游角色控制、物品碰撞检测、漫游资源动态载入、漫游关卡读取各种的漫游技术运用最终形成一套完善的漫游系统。

第二, 互动感应的实现, 主要解决肢体感应设备与Unity3D的交互问题:通过肢体感应设备所提供的SDK包或者其他技术手段 (API的使用) 开发出与Unity3D交互的动态链接库;在此项目中肢体感应设备捕获的数据与漫游操作所需要的数据进行了有效的转换, 我们将肢体感应设备捕获的3维场景信息通过图形图像处理运算分析转换成漫游中角色实际操作的数据。

第三, 搭建共性的虚拟数字校园虚拟漫游 (东区) 平台, 开放式集成基于肢体感应式的三维漫游。使得漫游开发人员只需要开发通过鼠标键盘控制的三维漫游, 通过我们平台所提供的中间件来达到肢体感应 (通过挥舞手臂来控制漫游角色行为) 的效果。

通过六个系统的构建来完成三维虚拟数字校园虚拟漫游 (东区) 的实现问题。这六个系统分别是三维数字校园虚拟漫游 (东区) 的渲染系统, 光照系统, 地形系统, 物理系统, 声音系统以及素材导入系统。

渲染系统是指在我们数字校园虚拟漫游 (东区) 的漫游中, 我们所加入的灯光或者阳光将作用与所有的物件, 并且对我们项目中使用灯光的数量以及阳光的强度不做任何限制, 我们将绝对真实地模拟现实数字校园虚拟漫游 (东区) 的场景, 并且在虚拟的数字校园虚拟漫游 (东区) 中所添加的所有灯光将对其所渲染的物件产生阴影效果。

光照系统是指我们将我们的漫游做的更加漂亮, 在我们的项目中, 我们将使用点光源, 聚光灯以及方向光来美化我们的漫游。在地形系统中我们为漫游创建十分逼真的地面, 草地, 树林。物理系统, 一款完整的漫游要想做的与现实生活一样逼真的话, 就必须要有物理系统。通过我们所创建的物理系统, 玩家在虚拟数字校园虚拟漫游 (东区) 中会感觉和现实更加逼真。声音系统, 一款再好的漫游, 如果没有声音, 就相当于一个无声的世界, 很多效果就会变得极不真实, 我们这款漫游中使用了3维声音, 是指当漫游角色的左边物件发出声音的时候, 我们的音箱的左声道将比右声道的声音更大, 使得玩家很容易能够判断是漫游角色的什么位置上的物件发出的声音。素材导入系统, 此项目中的素材包括了3维模型, 2维图片, 声音和视频, 通过素材导入系统将这些素材导入到漫游系统中。

2 该项目的关键技术

首先, 我们要充分了解我们所选用肢体感应设备的原理, 并且在windows平台下使用visual studio 2008进行C++编程来得到肢体感应设备所记录的相应信息, 从而得到能够被Unity3D使用的动态链接库*.dll。

其次, 我们将使用C#语言作为我们的脚本语言来使用生成的动态链接库中的函数, 从而达到对其漫游角色控制的效果。

第三, 搭建共性的虚拟数字校园虚拟漫游 (东区) 平台, 开放式集成基于肢体感应式的三维漫游。在此项目中我们为使用unity3d技术开发漫游的漫游开发人员, 搭建一个全新的可以使用肢体感应设备来控制角色的漫游平台。

3 项目的创新点

本项目最本质的特色是采用了全新的漫游控制技术, 通过漫游捕捉设备进行对玩家肢体行为分析达到控制漫游, 开发出“融入漫游世界”的虚拟视频漫游。

(1) 肢体感应式操控:传统的电子漫游是通过手柄、键盘输入和机械设备等控制设备来对漫游进行控制, 本项目采用的是全新的漫游操作方式来进行漫游。通过对玩家的肢体动作进行不做进而运算分析得到玩家所要进行的漫游行为, 匹配玩家的漫游行为和实际的漫游操作, 这样漫游就可以通过不做玩家的状态来进行漫游操作的控制。

(2) 三维数字校园虚拟漫游 (东区) 平台的设计与开发:搭建共性虚拟有了场平台, 开放式集成基于肢体感应式的三维漫游。使漫游开发人员专注于开发通过鼠标键盘控制的三维漫游, 通过我们平台所提供的中间件来达到肢体感应 (通过挥舞手臂来控制漫游角色行为) 控制的效果。

摘要:该文详细介绍了一款具有全新操控系统的漫游系统--基于体感设备的三维数字校园虚拟漫游 (东区) 。该系统采用Unity3D游戏引擎将3D模型、游戏场景、角色动画、脚本资源、音效和视频多媒体素材融合到一起最终打造仿真的虚拟世界。在这个虚拟的世界里我们抛弃了传统的游戏操控方式, 采用了全新的操作方式:通过游戏控制设备捕获玩家的肢体动作再通过进一步的运算分析达到对游戏的控制。整个漫游界面的操控和游戏角色的控制都将采用肢体感应式的操控, 新的游戏控制模式带给用户新的操作控制体验。让用户具有身临其境的感觉, 体验到虚拟现实在三维建筑漫游应用中的乐趣, 并最终实现漫游软件的产品化和商业化。

关键词:肢体感应式操控,互动感应,虚拟漫游

参考文献

[1]刘剑锋.虚拟环境下几种三维交互技术的研究[D].浙江大学, 2010.

“火热”体感,悠着点儿 篇3

过于鲜明的个性、颠覆式的体验方式、更具普适性的存在价值, 都在短时间内将体感技术推上了神坛。如今, 体感游戏最主要的应用还是体现在游戏这一细分市场上, 并没有作为一种全方位的“技术”实现在多领域的综合跨越和市场覆盖。而且, 即便是在游戏上, 其发展亦不成熟。体感技术未来之路, 仍需竹杖芒鞋轻胜马般的乐观与从容。

在体感之外, 跳脱技术圈, 我们可以以一名普通消费者的眼光来冷静、理性的看待“火热”发展的体感:人们创造技术的初衷是什么?我想, 无论在任何时间、任何地点, 技术都是以为人服务、为人创造便利和舒适的生活感受为旨归的。

体感技术从出现时开始, 在技术层面的革命性的突破, 就震撼了整个世界。

但凡新生事物的发展, 总要经历一定的磨难和挫折。体感技术在当前的发展中, 还是遇到了诸多问题。

首先, 体感技术应用的范围过窄。就目前来看, 体感技术主要体现在以家用游戏机为载体, 相关体感控制器为操控工具, 《Wii Fit》为代表的一系列体感游戏上。当下, 泛滥的体感游戏充斥着市场, 一时间许多厂商跟风, 在没有完全悟透体感的真正含义前, 就什么都“体感化”了。结果是, 短暂的惊喜之后, 由于游戏内涵不足而迅速被玩家忘记。未来, 体感技术应在多领域、多行业、多部门发挥传统技术无可比拟的优势, 军工级应用、医药学领域、仿真培训、训练系统、远程高风险作业、安防工作、体感电子商务等领域, 都应是体感技术大展拳脚的舞台。

其次, 技术本身的纵深发展程度不够。目前体感游戏控制器虽然将人们从传统的手柄、鼠标、键盘的束缚中解脱出来, 但体感控制器又存在着价格高、复杂度高、延迟高、精度低等种种问题和缺陷, 并不是我们所期待的“完美控制模式”。如何突破现有的三轴加速计、三轴陀螺仪、地磁感应器、光学控制器、感应运动、声音识别等技术接收和反馈手段, 实现技术领域更高层次的跨越式发展, 是从厂商到消费者都需要思考的问题。

诚然, 在当今世界“快餐经济”、“功利主义”的影响下, 各大厂商最根本的诉求就是利益最大化, 这本无可厚非, 但要舍弃产品品质来换取利润, 显然不符合价值交换基本原则。未来IT界的竞争会更加激烈, 技术的发展日新月异, 要在风起云涌的市场中有所作为, 就一定要拿出有诚意、有技术保证、真正为消费者提供便利的产品和应用, 这是颠扑不破的真理。

作为消费者, 我们希望体感技术不仅在游戏界有大红大紫的Wii、PS Move和Kinect, 更希望在生活中, 在咖啡店里、在地铁上、在校园中、在每一个方寸间, 都可以享受到体感带给我们的无限舒适生活体验。

学习素描应注意“整体感” 篇4

素描学习中, 整体感的观察方法往往影响着学习成绩的优劣。很多初学素描者在观察对象时往往盯住一点, 把局部画得很精致, 但整体一看却显得非常不协调, 这种“竹筒子式”的观察方法往往导致画面出现“花、灰、平、脏”的现象。写生过程中, 因为要画准对象, 就必然要解决客观物象的整体与局部之间、局部与局部之间的相互关系与比例问题。这个要求与只顾一点不顾其余的观察法是十分矛盾的。整体观察应包括对象的全部形象, 即整个画面。运用整体观察的方法, 对象的各种细小部分就会相对地减弱和消褪下去, 而它的空间、形体大小、边缘的虚实、强弱等关系及其比例却能历历在目, 这就便于抓住彼此的相互关系进行比较。

整体观察方法, 是保证整体感的观察方法, 保证整体感描写的第一步骤。分辨形象各部的主次、虚实关系是整体观察的目的和任务。

一、整体感的观察和描写方法

整体感的观察方法关键在于“整体”两字, 重点在于掌握整体的感觉, 所以叫做“从整体出发的观察方法”。手和眼的配合关系应该是“手在一点, 眼看全面”, 看局部的详情细节, 看局部在整体中的虚实关系。大体就是先抓对象大的关系, 后画局部, 而后再深入刻画细节。具体方法有三条:先大后小, 先长后短, 先方后圆。

“先大后小”是对整个写生对象而言的。比如画头像:先将头颅、颜面、整个头面的开头分三停五步, 再画眉、眼、口、鼻等大体的开头位置, 然后画头发、面颊、耳朵的体面位置。经校对, 则再从眉、眼、头面等到主要部位开始局部逐步深入, 深入描写时也是按先大后小的顺序进行, 如先定眉、眼的大的部位, 再逐渐收小, 画出眉眼具体长相。最后画龙点睛, 刻画出最小、最关键的细节。

“先长后短”是指线条的描写顺序。描写时先抓体面中长的线段, 而后画较短的部分。画曲线则先用直线定出曲线大的转折关系, 而后逐渐改成较短的直线, 最后画成自然形象的曲线。这一方法叫“曲线直看”或“曲线直画”。

“先方后圆”是指先画体型中面的关系。即先抓基本几何形体, 再逐渐改成自然形体。例如画一个圆球体, 先用四方形定出圆球的高、宽所在位置, 然后画成多角形, 使其逐渐接近圆形, 最后改成球体。其实先长后短、曲线直看、先直后曲、先方后圆都是一个意思, 从整体出发。

二、整体感的内容

为了说明整体感的内容, 现从四个方面分述如下:

(1) 形象安排的整体感。

即应该把对象最富于特征的地方安排在画面的显著位置。否则, 就会削弱甚至改变了对象的表现要求。例如头像作业:一般说五官颜面是头像的主要部分, 应该安排在画面的中心, 但眼睛是心灵之窗, 是最富特征、最重要的地方, 必须使它能压住整个画面, 使之统率其他部分, 形成一个整体。这是描写对象时构图安排上的整体感。

(2) 形象刻画的整体感。

这是描写形象深入刻画程度的问题。写生时描写对象中各部分的形象并不是越具体越细致越好, 而要求符合视觉规律, 使对象中的每一部分都能恰如其分地处在它所在的空间位置上, 给人的感觉是一个非常完整的整体, 不能再加一笔, 也不能减淡一点, 这是整体感形象描写的要求。为了达到这一目的, 主要方法是适可而止, 恰如其分, 正确对待各部分细节。恰当地掌握其描写程度, 妥善地分清虚实、主次进行艺术处理。

(3) 描写手法上的整体感。

采用怎样的描写手法, 必先考虑是否适合表现对象, 即什么对象要用什么画法。例如:描绘雪白、光洁、脆硬的石膏几何模型, 就得用细致、轻松而坚实的笔法, 浅淡而对比明显的调子, 规则而整洁的线条, 使它形成一个整洁、规律的形象感觉;画陶罐瓦钵, 就要用粗放的笔法、浓重的调子以及错综复杂、变化多端的线条, 使它形成一个较自然的粗糙的形象。另一方面, 描写的形式方法虽应以对象物质感觉不同而多种多样, 但在一幅作品中也要以一种最适合于表现主题的形式方法来统领画面, 从而形成一个整体。不可因各部分物质结构不同, 强调各部分的表现要求而把画面弄成支离破碎, 这是描写形式整体感的要求。

(4) 整体感还有内容方面的要求。

以体感游戏为平台发展武术 篇5

相比于西方国家。中国由于2000年颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》, 游戏产业的发展受到局限, 关于体感游戏的研究更是一片空白。2013年《上海自由贸易试验区总体方案》的颁布, 打破了中国13年的游戏禁令, 家用游戏机正式进入中国市场, 中国的游戏市场将面临着巨大的挑战, 而武术却将面临着巨大的机遇。

一直以来, 武术由于其存在的局限性以及自身的弊端, 阻碍了武术在当今的发展与传播。受众少, 师资力量缺乏, 传播渠道狭隘, 是武术发展受限的主要问题, 也是众多武术家一直在致力解决的问题。这些武术发展存在的问题恰恰是体感游戏的优势所在, 武术以体感游戏作为发展的平台, 借助体感游戏的优势, 转变武术的劣势, 促进武术的传播与发展。

1、体感游戏的简述

体感游戏, 顾名思义, 就是指通过用身体去感受、参与的电子游戏。它突破了以往单纯的以手柄按键输入以达到控制游戏的操作方式, 体感游戏是一种通过肢体动作在空间中的变化来进行 (操作) 的一种新型电子游戏。

体感游戏通过互联网运营平台, 进行人机互动或者人人互动。体感游戏通过在线互动、竞技运动, 联系实体健身的运动项目, 不需要手柄, 通过视频甄别技术, 依靠摄像头对人体在三维空间中的位置的变化来识别人体的动作, 直接利用肢体来完成游戏。

2、武术传播与发展过程中的存在的问题

武术在中国有着悠久的历史, 是中华民族的瑰宝。然而, 在当今社会, 武术由于自身的存在的弊端, 在技艺传播与发展方面却出现了“断层”现象。

2.1、武术传播不足

在武术的发展过程中, 主要以血缘制、宗法制等制度, 通过口口相传等方式传承技艺。在古代, 由于人口较少以及宋朝重文轻武的观念, 习武的人数较少, 通过口口相传等方式足以传承技艺。。随着人们思想的解放与进步, 与血缘制、宗法制等制度的局限下学习武术技艺相比, 人们更加向往通过自由的方式学习武术。现阶段的武术主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介, 传播方式单一, 受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才, 受众范围小, 传播途径狭窄。

随着书籍、电视、录像等新式的传播媒体出现, 武术也曾经一度与这类传播媒体相结合, 借助网络传播、发展武术。然而, 在传播过程中, 由于网络的自由性, 网络中充斥着各种武术资料, 好坏都混杂在一起, 斑驳程度足以让想要学习武术的人感到无从下手。

2.2、武术师资力量薄弱以及学习武术的资金花费

武术地技艺学习一般是以师傅传徒弟的形式进行, 一个师傅的能力再高, 毕竟精力有限, 所能教授的学生也是少数。以大家都熟悉的太极拳为例, 大部分的太极拳习练者都是在露天的环境下跟随师傅进行学习的, 一般来说, 学习的人数不会太多, 一般维持在10-15人左右, 因为是露天的环境, 会受到天气以及场地的影响, 有时会有中断, 不能连续进行。这种比较传统的学习方式的适用者大多为岁数较大或物质生活比较富足或可以自由调配自己时间的个体工作者, 对于大部分的年轻的上班族来说, 并不适用。

因此, 武馆等场所就相应而生。一些武馆中就开设类似太极拳、八卦掌、养生导引术功法等项目, 上班族可以根据自己的上班时间进行选择, 合理调配自己的时间。但是这种方式耗费的资金较多, 以太极拳为例, 如果是学习太极拳, 按照课时收费, 学费大约两千到三千元左右如果想要单人单教, 则会更贵。因此, 对于一些爱好武术的上班族来说, 这种方式虽然方便, 但耗费资金较多, 对一些一般的上班族来说, 还是比较大的负担。

2.3、武术训练方式的单一

相比于其他如排球、田径、篮球等竞技项目训练方式的多样化以及专门化, 如排球运动中的踩波速球练习下肢的稳定性、径赛百米的跳沙坑练习, 武术更加注重基本功的练习。毕竟武术基本功是习武的基础, 但是对于武术爱好者来说, 长时间的练习基本功是非常枯燥和乏味的, 这种枯燥和乏味的练习会大大降低习武者对于武术的喜爱。

而且, 对于武术的高水平运动员来说, 在从事武术的过程中, 有些武术项目是要需要陪练的, 例如散打, 传统的对练方式是一对一的进行练习, 或者是多人进行, 如果是单人就不能实现对练的训练。而且, 传统的武术陪练虽然做到对战效果, 但是对于运动员在对战训练不能做到科学化的追踪, 这也是武术训练方式中的不足。

3、武术与体感游戏相结合的可行性

体感游戏作为一款游戏者可以通过自身的肢体动作在三维空间中的改变从而参与其中的游戏, 非常适合与运动项目结合在一起。由于中国禁游戏令的开放, 家用游戏机正在冲击中国的游戏市场, 体感游戏正渐渐向着家庭化的方向发展, 逐渐成为家庭娱乐方式的一种。然而, 现阶段, 在已出现的体感游戏中, 大部分是关于健身、瑜伽以及网球等项目, 面对体感游戏如火如荼的发展, 武术的当务之急就是要借助体感游戏这个平台, 大力推广和传播武术。

3.1、对武术自身传播范围的扩大

武术由于在传承中存在的弊端导致其传承“断层”, 传播的途径减少, 主要以武校、少林寺等武术培训基地为主要传播媒介, 传播方式单一, 受众群体也是从事武术的学生、教师等从事武术的专业人才, 受众范围小, 传播途径狭窄。体感游戏作为现阶段游戏产业中新型的产业, 平台大, 参与群体广, 大多以青少年为主, 有利于武术的传承发展。现阶段的体感游戏逐渐向着家庭化的方向发展, 使体感游戏变得更加大众化。武术借助体感游戏为平台进行发展, 可以扩大受众群体, 而且武术与体感游戏的结合, 随体感游戏进入家庭有利于武术的传播, 实现武术的家庭化模式的发展。借助现阶段的家庭型体感游戏, 传播方式多样有趣, 大众在学习的同时又不会感到无聊, 传播途径得到扩大与改善, 有利于武术的发展。

3.2、对武术爱好者的优势

武术爱好者并不是专业从事武术项目的高水平运动员, 将武术与体感游戏进行结合, 更有助武术在社会大众中的传播与推广。

在现在的游戏市场上, 一台家用的360xbox体感游戏机价位大约在4000左右, 二手的家用360xbox体感游戏机价位一般在2000-2500元左右或者更低, 而一盘《瑜伽大师》或者《Kinect Sports》价位在150-180左右。从价位上看, 在武术馆学习武术比通过体感游戏进行武术学习花费更少, 但是武馆学习仅仅是一个人的费用, 而一台体感游戏机以Xbox360为例, 其中就包含二十四和四十二式太极拳的体感运动, 参与者通过在屏幕上将四肢摆放到相应位置, 就可以在家中学习太极拳, 可以供全家使用, 同时又增进了家庭成员的之间的联系。

参与者通过体感游戏中相应的游戏项目, 在完成游戏项目的同时, 就可以完成相应的武术基本功练习, 通过这种方式学习武术不仅不会使习武者感到枯燥乏味, 更能激发大众群体参与无数的积极性, 有益于武术的推广与传播。

3.3、对武术高水平运动员的优势

对于当今社会的武术竞赛训练, 传统的武术训练模式已不再适用, 通过体感模式更能有效并科学化的跟踪运动员的训练。

(1) 高水平运动员的科学化陪训模式。

以新出现的英雄联盟 (试玩版) 为例, 这款游戏是以一些基本的攻防格斗为基础, 参与者要亲身学习每个动作并通过技能的考试, 只有通过考试, 达到合格标准后才能进行下一程的游戏。而在后面的游戏中, 参与者也只能通过在前面学习的动作进行格斗, 多余或者规定程序之外的动作视为无效, 从而加深了对这些动作的熟悉程度, 因为是简单地攻防动作, 所以没有华丽的效果, 更增添了游戏的真实性, 激发参与者的兴趣, 在游戏学习动作。体感游戏以其真实性而流行, 因为更注重参与者的参与感, 所以在招式技能的施展上炫丽程度不够, 这反而更能增加参与者那种拳拳到肉的真实的打斗感。因此, 体感游戏适合用于武术攻防格斗动作练习初期的动作陪练, 在学习一定的动作后通过体感游戏进行复习与实战, 并可以在巩固的同时学习相应动作的攻防技巧。体感游戏配合训练既可以复习巩固动作, 也不会单调乏味, 可以使训练变得生动有趣。通过体感的模式训练, 不仅能对高水平运动员进行科学化管理, 还可以增强运动员的情感归属, 达到稳定运动员心理状态的目的。

(2) 有利于高水平运动员的康复训练。

高水平运动在训练中产生运动损伤是再普通不过的事了, 根据运动损伤的相关研究得出水平越高的运动员, 产生运动损伤的几率就越高。运动员产生运动损伤, 一般来说都是通过相应的康复训练已达到恢复的目的。总所周知, 一般的康复训练都比较枯燥, 需要不断地重复相同的动作, 而且耗时较长。以跟腱为例, 一些运动员在做后空翻、或者转体720°, 在落地的一瞬间, 由于脚部所受的作用力过大, 容易造成跟腱断裂, 或者跟腱损伤, 一般的康复训练是通过垫高跟鞋和肌力恢复带来进行恢复, 耗时长, 恢复训练枯燥、单一。而通过体感游戏, 例如wii所开发的平衡恢复训练, 可以通过在游戏中获取代币、闯关的方式, 结合传统的医护康复手段, 可以达到事半功倍的效果。

4、结语

体感游戏作为一种新兴的游戏, 以参与者亲身参与游戏获得真时体验而在社会流行, 受众广泛。武术作为中国的传统文化, 由于社会的发展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大众所不知, 传播范围狭窄。因此, 以体感游戏为平台发展武术则是借助体感游戏的平台大、受众多的长处补武术受众少、传播范围小的弱处, 更好的为武术的发展服务。然而体感游戏仍然存在一些问题, 比如由于设备以及技术水平的还不全面, 摄像头只能捕捉人体的大肢体运动, 对于小肢体例如转手腕、旋臂等动作无法捕捉, 这也是在日后武术与体感游戏将共同解决的问题。

摘要:随着当下各类游戏的快速发展, 体感游戏进入家庭已经成为一种必不可挡的趋势。体感游戏传播范围广、平台大。而现代社会下武术由于其自身存在的弊端, 导致武术的发展存在一定的制约。本文通过对体感游戏与武术的结合, 采用调查法、文献资料法, 从而研究武术与体感游戏结合的可行性, 促进武术的发展。

参考文献

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[2]张书乐.泛滥的繁华——关于体感游戏兴盛的思考.

[3]崔海亭.体感游戏在教育与训练中的应用.未来发展策略.

[4]张旋.体感游戏对武术传播的影响[J].武术研究, 2016 (01) .

体感游戏对武术传播的影响 篇6

关键词:体感游戏,武术传播,结合

1 前言

2013 年9 月27 日,国务院印发《上海自由贸易试验区总体方案》,这一方案颁布意味着中国将要打破自2000 年来以“游戏会对青少年的教育等产生不良影响”为由,对进口游戏机及相关软件的禁令。以微软XBOX、任天堂wii、索尼PS系列为代表的家用游戏主机及其配套软件设备将能合法进入中国市场。这固然是一个挑战,但是同时对于多种角度来说却也是一个难得的机遇。

体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。

武术作为中国传统文化中的瑰宝,在传播过程中也因为其自身传播方式所存在的局限性限制了其传播与发展。以太极拳为例,太极拳是当下习练人数最多的拳种,传播范围已从中国扩散到全球。但是因为师资力量匮乏的缘故相当一部分的太极拳爱好者只能够望“拳”兴叹或者延续了错误的练习习惯,如此一来非但起不到锻炼健身的功用,反而会对身体产生消极的影响。如果能够将体感游戏与武术的传播相结合,借助体感游戏这一平台来弥补武术在传播过程中的缺陷与不足,同时也能为国产体感游戏提供合适的思路与素材。如前文所述,这是我们面临的一个挑战,同时也是一个巨大的机遇。

2 体感游戏概述

电子体感游戏(Active Video Games)是一种用身体去感受的虚拟可投射电子游戏,突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,是可通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏。电子体感游戏实际是将体感技术具现化的产品,体感技术在于人们可以很直接地使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,而无需使用任何复杂的控制设备,便可让人们身历其境地与内容做互动[1]。

自1983 年,日本任天堂公司发售的家用电视游戏机FC(红白机)FC中的“打野鸭”、“打飞碟”以及美国世嘉公司所开发的街机游戏“VR特警”等一系列需要借助光枪设备配合手臂及肢体动作进行的游戏成为了今天体感游戏的雏形。这一类型的游戏风靡一时,并且从射击游戏带动了其他诸如赛车、跑马、撞球、跳舞、钓鱼等各类体感游戏的开发。时至今日这一类游戏依旧存在于各种街机游戏机中。

2006 年任天堂公司所推出的Wii Remote设备,却彻底改变了体感游戏的历史。它应用了蓝牙、陀螺仪、加速度计等技术,来感应动作的位移,达到体感操作,而在随后的产品中,又利用压力感应原理通过侦测人体重心转移的方式来控制游戏操作,让人整个躯干都能随着游戏进展来进行活动[2]。

2010 年微软公司所推出的XBOX360 游戏机则完成了另一次大的革命,从而宣告体感游戏进入成熟期。XBOX360 依托于微软所开发的kincet设备,该设备利用搭载的一枚能够进行深度测算的红外摄像头可以侦测到人在3D空间中的位置和动作并且能够进行面部识别以及听懂语音指令。再配合上数据库中所构造的的人体模型使得该技术摆脱了控制器的束缚,真正达到了体感游戏所需要的体验。

如今日本、美国、台湾等地均有采用kincet技术来进行舞蹈、网球、足球等体育活动与艺术活动,寓教于乐大大调动了学生的积极性。

3 武术在新型媒体传播中的问题

武术在传统的传承过程中主要沿用的是以宗法制为核心,以血缘关系或类血缘关系为纽带,以儒家思想为指导的伦理观念体系,从而形成了采用血缘纽带传承或类血缘纽带的传承方式。这种传承模式下,对前人的技艺的传承已经不局限于技艺本身,而是有了一种历史的责任感与使命感,显现出重继承轻创新的特征。而武人多椎鲁少文,在武术的技术流传时多以言传身教为主要传承方式,佐以拳谚、拳谱及少量的其他资料来进行传承、传播[3]。

随着科技的进步以及观念的变化,武术的传播除了传统的传播途径之外,亦开始依托于网络平台下的新型媒体进行传播。武术网络资源的使用集中于视频传播、文字推送和专业网站建设等普遍途径。由于网络环境的自由性,网络环境中充斥着各类武术资料,鱼龙混杂泥沙俱下,其驳杂足以令意图学习武术者无所适从。并且这一类传播途径仅流于平面展示层次,缺乏互动性与立体表现力。科技日新月异,而武术对于新兴资源的利用如今依旧是处于裹足不前的状态。

在电影、动画以及游戏制作中,将武术与动作捕捉系统相结合的案例已并不少见,甚或已经催生出“动作捕捉师”的新兴职业。利用动作捕捉设备在动画、游戏的制作已经成为标准配置,尤其是武侠一类的作品之中若无动作捕捉进行技能动作配置,即便制作精良也会为之诟病。网球、高尔夫、瑜伽等其他体育项目早已借助动作捕捉系统制作成体感游戏风靡世界。然而在武术自身的发展与传播中却并未合理利用此类紧跟时代步伐的科技手段,这实在不能不给予一个“差评”。

4 体感游戏与武术结合的优势

家用主机在国内市场的解禁,加之时下国人年轻一代正逐渐成家立业,这一代人将成为游戏市场的主要消费对象,意味着日后中国市场将会成为游戏销售与开发的主要市场之一。互动性更强的体感游戏作为游戏行业的新秀以及未来的发展方向,必然会受到各大游戏厂商的注视。而以目前的体感游戏市场与技术手段而言,健身类体感游戏是当下最易实现的方式,也是销量最高的类别。武术作为中国独特的传统体育形式,若是不能在此次浪潮之中分上一杯羹实在是有几分可惜。并且,武术与体感游戏相结合亦将给武术的当代传播与发展打开新的局面。

4.1 对武术练习者的优势

民国至今,虽然出版发行了书籍、图谱、影像等各类武术资料,然而对于武术习练而言却并不是适合习练者自学的途径。由于无师指导,习练者自学时难以判断自身动作标准与否。错误的武术动作非但不能起到祛病强身的目的,反而有危害自身。太极拳是目前武术项目中最为普遍的全民健身方式,但太极拳习练者之中有相当一部分由于习练不当导致膝盖出现程度不一的损伤。体感游戏的设计是将人物动作以动作捕捉设备进行捕捉,并制作成为3D模型导入游戏内容之中。在游戏过程中,通过机器搭载的摄像头对玩家的动作进行实时捕捉,并与设计的规范进行对比。以太极拳中“野马分鬃”一式为例:“野马分鬃”中抱球动作,若是玩家抬肘过高或是动作整体过低,游戏会自行提示改正。能够实时指出谬误之处,这是武术自学中难能可贵的一点。

其次,从费用的角度而言,利用体感游戏设备自行学习武术相对在武馆之中习练而言相对花费较少。国内的武馆多是采用课时计费与季费、年费等形式,一套太极拳按照课时计算动辄需要三五千方能练习一路。而体感游戏设备,以当下微软公司最新款的产品XBOX ONE计算,在京东商城一台搭载kinect设备的XOBOX ONE的售价为3799 元,最新的舞蹈类体感游戏《舞力全开2015》售价199 元,总计4000 元左右。乍看之下二者并无多大区别,然而在武馆进行专门的武术练习仅仅只能满足自身一人的健身需求,而利用体感游戏设备进行武术锻炼则能够满足全家人的需要。节省费用尚在其次,更重要的却是全家人进行同一项体育锻炼能够增强家庭凝聚力,促进家庭和谐。

再者,利用体感游戏设备进行武术练习具备高度的自由性。从游戏受众群体而言,购买游戏设备的以20-30 岁左右的成年人为主,限制这类人群进行体育锻炼的主要因素是工作太忙不能抽出时间连续运动锻炼。而从运动训练学的角度而言,这样的锻炼并不能够起到良好的运动效果。故此,自由度高的体感游戏自然成为这一类人群的选择范围之内。练习时间、招式、拳种均可根据玩家自身情况自主安排。这一点是专业武馆练习所并不具备的特点,也能够迎合受众的需求特点,利用游戏在娱乐之中进行具备一定负荷的连续锻炼。而对于某些难度较高的动作,玩家可以反复尝试练习直至“过关”,亦能利用游戏中的存档,针对不熟练的部分或者遗忘的部分进行温习。

武术类体感游戏的开发能够大大降低了武术在传播的门槛,使更多人参与其中,有利于促进武术的传播。

4.2 对武术自身的发展的优势

2013年,全球游戏产业规模超过700亿美元,全球游戏玩家数量超过12亿;中国游戏产业规模超过831.7亿元人民币,游戏玩家数量达到4.9亿人,这个数字与民国17年中国人口总数几乎对等[4]。游戏行业这个新兴的文化产业正在以一种飞速发展的势头在前进。虽然游戏曾经被人诟病为“精神毒品”然而不得不承认,如今的游戏行业已经成为文化创信产业的掌舵龙头,同时也是互联网产业中当之无愧的摇钱树。近几年,由于智能手机的普及,新一波的游戏热潮开始掀起,月收入千万的手游层出不穷,各行各业均将目光注视到了游戏产业。而中国的家用主机客户端由于才解禁不久,针对主机市场所开发的国产游戏几乎是个空白。

武术与中医、中餐同作为中国传统文化的招牌,早已跨出国门,走向世界。不少外国人出于对中国武术的向往,不远千里来到中国拜师学艺,国外的孔子学院也借机开设武术课程以武术为契机传播中国传统文化。那么以中国武术为主打的体感游戏在国外应该具备一定的消费市场。如此一来,首先,将更加有利于中国武术在海外的推广。其次,海外市场的扩展也能取得不错的收益。

5 体感游戏的局限性

虽然现有的体感游戏技术已经能够给予用户一定的游戏体验,但是该技术依然存在对于动作识别存在不同程度的差异,而且存在个别动作响应延迟,无法识别手腕细微旋转动作、只能识别正面180度范围动作的限制。另外,由于用户使用的环境存在较大差异,光线明暗、色温和人的表情都处于非可控状态,因此对于动作识别存在不同程度的差异[5]。这也是未来有待解决的问题。并且,以体感游戏的方式进行武术学习,虽然在单式动作上能够取得不错的成果,然而对于整套套路而言,受限于场地与设备,缺乏整体的连贯性。捕捉距离的固定液影响了步法与身法的练习。此外,器械练习上,虽然索尼的wii设备能够满足一部分体育运动的需要,然而对武术练习而言器械的形制不同功用也不相同。利用虚拟设备进行练习也不能够帮助用户正确理解器械的使用方法与原理,此外设备的长短也限制了以目前的技术而言不能够进行长器械的练习。

6 结语

2014 年GDC游戏者开发大会上,SONY公司公布了一款名为Project Morpheus的头戴式虚拟现实设备。利用这套设备,能够使玩家真正融入到游戏当中,这种方式带来的刺激和令人振奋的体验是以前任何的游戏产品没有办法提供的。距离2006 年任天堂发售的wii设备不到10 年光景,虚拟现实技术就已经有了几次突破。可以预见,在不远的未来体感游戏的制作将会更加真实。利用虚拟现实的体感游戏也必然是未来的发展趋势,把握住这一波发展的浪潮必将成为武术传播的重要契机。

参考文献

[1]刘昉.电子体感游戏体育价值的研究[D].南京:南京体育学院,2013.

[2]刘琦琳.体感时代[J].IT经理世界,2011(15):54-56.

[3]温力.中国武术概论[M].北京:人民体育出版社,2005:167.

[4]王世颖.人本游戏[M].北京:电子工业出版社,2014:03.

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