英语课堂教学软件研究

2024-09-10

英语课堂教学软件研究(精选8篇)

英语课堂教学软件研究 篇1

英语课堂教学软件研究

一、基本观点

随着教育信息化的发展,在市场需求的带动下,各类教学软件产品迅速涌入教育领域。教学软件本身的涵义是比较宽泛的,包括支持教学活动的、应用于各类教学媒体的软件,如幻灯片、教育电视软件、计算机软件等。

中小学课堂教学软件也随着新一轮基础教育课程改革的推进和新课程标准的实行,课程资源的开发和利用越来越受到学校和教师的重视,积极开发各科教学资源,不仅有利于教师适应新改的要求,也能调动学生多种感官参与活动,激发学生兴趣,使学生在愉悦中增长知识、培养能力、陶冶情操。然而怎样才能更好地设计和开发出教师真正需要、对学科教学有很大帮助的多媒体教学软件,需要多方面因素的努力配合。

为了提高教学软件的开发质量,一方面需要从用教学系统设计理论的研究方法指导教学软件的开发过程,另一方面需要从教学软件的内容组织和表现形式,用教学论和学习论的原则指导软件细节的设计。本研究所关注的是基于计算机的中小学课堂多媒体英语教学软件(以《情境主题英语》英语课堂教学软件为例),它主要是一种根据教学目标设计的、表现特定教学内容和反映一定教学策略的计算机教学程序。它可以用来传递和处理教学信息,能让学生进行交互操作,并对学生的学习作出评价。在此基础上,本研究中的教学软件专门为教和学设计的、用于支持教师教学和学习者学习的、运行于计算机的软件,其具体表现形式可以是文本、图片、音频、视频、动画等。

中小学英语课堂教学软件承载、支持并体现着一定的教学理念,它们通过多种表现形式和问题情景的创设、可以展现知识的历史背景和形成过程,帮助学生掌握运用知识解决问题的办法,增强学生运用知识的意识和学习的自信心,充分发展学生的情感态度和价值观,并支持接受式学习、自主探索式学习等多种学习方式,有助于促进学生个性化和谐的发展,能充分满足信息社会对人才的需求。

二、本课题研究的主要特色和创新之处

1、可视化教学:

所谓可视化教学,就是将学生置于多媒体动画、图片、视频、音频等视听资料和计算机网络所创造的可视化时空中,使其在“虚拟的真实”中探索、发现、理解、掌握、运用教学内容,从而在潜移默化之中达到培养学生创造性素质和能力的目的。

2、支持互动化教学:

无论教与学,互动将有助于学习效果的提高是无疑问的。考虑支持互动的重点将体现在以下

两个主要方面。一是将隐性知识显性化,实现知识挖掘隐性知识是人们已经认知但未能用各种媒体表达出来的知识。二是使隐性知识共享、互动、实现知识创新存在于人脑中的隐性知识的开发一般是在交流活动中完成的。

3、支持个性化教学:

中小学英语课堂教学软件要有较强的可选择性,以最大的限度满足学生主动求知的需求,也满足教师因材施教对软件的需求。

4、“情境与主题”相互交融,以视频的方式真实再现。教学内容依据语言学习规律和生活实际,设计真实的语言场景,利用演播室、喷绘场景、真实场景、抠像技术中的虚拟场景,创造生动的学习英语情境。

5、开放式。该教学软件不仅有独特课堂教学方式,更注重开放式学习。学习者可通过多媒体随时将听、说、读、看融为一体学习英语。

6、能测评。教学软件中开发的模仿系统不断积累学习者得分,测量学习者能力水平。每级段学习结束,学习者能自我检测。

三、本课题研究成果的社会影响

本课题立足区域经济社会发展实际,积极拓展英语教育有效模式,为经济社会发展服务培养实用性人才。在改课题研发的过程中,成功地将英国伦敦三一学院“英语口语国际等际考试”大连管理中心引进大连教育学院,建立了东北首家“三一英语口语等级考试”管理中心,自主研发《情境主题英语》英语课堂教学软件教材成为英国伦敦三一学院推荐为口语考试准备用书,组织开展了英语口语提高项目、考官培训、外教走训、等级考试等系列活动,创造性地将课程开发、外教培训、国际考试融为一体,产生了环环相生的联动效应,引起了省内媒体的竞相报道,产生了广泛的社会反响;配合大连市教育局开展的“大连市小学生英语口语水平提高试点校”项目,达到了示范效果,为学校的教师培训和学生英语听说应用能力的培养开辟了较有效的途径

英语课堂教学软件研究 篇2

信息技术与各学科整合, 可以提高教学效率、优化教学效果。同样将一些音频编辑软件恰当地应用于英语口语教学中, 可以激发学生学习口语的兴趣, 进而提高口语能力, 同时也为教师教学研究提供了工具。目前音频编辑软件有很多种, 笔者选取Adobe Audition 3.0音频软件为例, 介绍该软件应用于英语口语教学的基本使用方法及其作用。

一、Adobe Audition 3.0软件概述

1. 软件简介

Adobe Audition 3.0作为早期Cool Edit的升级版本, 是运行于Windows平台下功能强大的音乐编辑软件, 能高质量地完成录音、编辑、合成等多种任务。该软件同时可处理多达64轨的音频信号, 具有强大的声音分析能力和卓越的动态处理能力。Adobe Audition 3.0软件界面设计简单直观, 技术上“零基础”、“零门槛”, 使用者通过简单的学习就可以熟练操作软件。而且该软件对文件操作的非损伤性, 使新手可以放心地尝试各种操作, 特别适合广大非专业人士使用。Adobe Audition 3.0不仅可以制作、编辑音频信息, 还可作为英语听说教学中教学素材的制作编辑软件, 此外作为辅助工具在教学研究中也发挥了巨大的作用。

2. 基本操作

Adobe Audition 3.0全面支持Windows 2000和Windows XP操作系统, 使用者可以在网上下载该软件并安装到计算机中。Adobe Audition 3.0操作界面如图1, 主要包括菜单栏、工具栏、编辑界面、播放区、操作区、进度显示区、声音强度显示区, 界面简单直观、便于操作。Adobe Audition3.0软件能记录的音源包括CD、卡座、话筒等。在英语口语教学中经常用到的功能是录制声音和打开已有声音文件。录制声音前将话筒接入到计算机中的MIC接口中, 通过耳机或音响监听话筒的音量及录制者的声音。

具体过程:运行Adobe Audition 3.0软件, (1) 单击“文件———新建”新建一个声音文件, 在弹出的对话框中设置参数。 (2) 单击播放区红色录制按钮, 开始录制声音。 (3) 录制结束后, 单击绿色停止按钮, 结束录音。 (4) 单击“文件———保存”保存声音文件。在弹出的对话框中选择要保存的位置 (盘符和文件夹) , 为声音文件命名。 (5) 单击“保存”按钮, 保存文件。 (6) 单击播放按钮, 播放声音文件。如果打开已有的音频文件, 单击“文件———打开”, 选择已有的声音文件, 然后单击“打开”即可。

3. 软件优势

录音机在英语教学中是最经常应用到的教具, 但除了录音、放音功能外, 没有制作特效的功能。录音后声音保存在磁带中, 而磁带不便于长期保存。Adobe Audition软件可以将声音文件保存到磁盘、硬盘、光盘中, 便于保存且保存时间长, 该软件显示时间的功能, 可以对学生口语情况进行研究。

Windows中自带“录音机”, 单击“程序———附件———娱乐———录音机”, 打开“录音机”, 其使用方法和现实生活中的录音机方法相同。而且除录、放音基本功能外, 还能简单处理声音文件、显示声音时间。但同Adobe Audition软件相比, “录音机”记录的声音仅限于60秒, 录制的声音文件只能用.wav格式。虽然有方法克服60秒的限制、可以把.wav格式转化为其他格式, 但操作复杂, 不适合普遍应用。Adobe Audition软件不限制声音文件的长度, 声音文件可保存为多种格式。更重要的是“录音机”虽然有显示时间的功能, 但只能显示当前滑块所处位置的时间和整个声音文件的时间长度, 而且不能随意选取某一段声音片段, 更不具备显示所选声音片段的时间长度的功能。而Adobe Audition软件可以选取声音文件中的任意一段声音, 并可以在时段显示区看到所选声音精确的时间长度。

二、Adobe Audition软件在英语口语教学中的应用

1. 消除焦虑感, 激发学习兴趣

在英语口语教学中, 普遍存在的问题是课堂气氛不够活跃, 学生主动参与意识不强。很多学生在面对教师和全班同学说英语时感到紧张和焦虑, 或对说英语缺乏兴趣。这些消极情绪是阻碍他们学好口语的重要因素之一。减轻或消除这些消极情绪对于提高学生的英语口语水平具有重要的意义。Adobe Audition用于英语口语教学中, 可以让学生利用该软件的录音功能进行口语练习, 避免学生面对教师和同学所产生的紧张和焦虑感。通过放音功能, 学生可以以“旁观者”的角度来检查自己的发音、语法、流利性等情况, 发现问题并逐步改正。通过多次练习, 对学生口语水平的提高、自信心的提升都有很大的帮助。学生还可以利用Adobe Audition软件录制绕口令;录制配有伴奏的英文歌曲, 添加各种特效, 制作个人CD;录制情景对话等。Adobe Audition软件在口语教学中的应用可以减少紧张、焦虑感, 激发学生学习口语的兴趣, 充分调动学习的积极性, 使学生产生内在的学习英语口语的驱动力, 进行自主学习。

2. 促进学生反思, 进行过程性评价

学生在进行口语练习的时候, 由于边说边想, 所以很难发现自己在发音、语法、流利程度等方面的问题。而Adobe Audition软件的录音功能, 可以将学生的口语练习记录下来, 放入学生个人档案袋。学生以听者角度从发音、句子结构等方面检查自己的口语练习内容, 并纠正错误。通过这种方法可以促进学生的反思, 促进以自我为向导学习的发生, 从而有利于口语水平的提高。学生通过对自己档案袋的回顾, 看到自己学习的成果, 会增强学生的成就感和自信心, 从而更能增加学生学习的兴趣和信心。教师可以把学生档案袋中记录的资料作为每个学生过程性评价的依据, 考察学生口语水平、进步的速度、程度等情况, 即时、准确地获得有关学生学习与发展的信息, 从而调整自己的教学目标, 选择更加有效的教学方法, 促进每个学生的成长。

3. 研究、分析学生的口语流利性

Adobe Audition软件不仅可以制作计算机音乐、辅助课堂教学, 在教学研究领域中也有很大作用。英语口语的流利性只能凭听者的感觉进行判断, 而Adobe Audition软件可以把凭感觉把握的东西转换为一种可以量化的东西。在口语流利性研究中, “时间”概念是关注的重点, Adobe Audition软件的录音、时间显示功能可以把口语的流利程度进行量化, 从而有助于研究。口语流利性测定中时间性指标包括语速、发音速度、发音时间比、平均语流长度及平均停顿长度五方面 (Towell et al, 1996:90-101) 。每个指标计算中所涉及到的时间参数都可通过Adobe Audition 3.0软件进行精确的测量。

该软件中的时间显示功能即是用于测量时间性指标中的发音时间和停顿时间。Adobe Audition软件中时间显示格式一般默认为mm:ss:ddd (分:秒:毫秒) ;时段显示区显示的内容如图2、表1;编辑区中垂直的黄色虚线、上下两端带有黄色三角是时间线, 指示当前操作的时间。具体测量时, 先录制声音文件或打开已有的声音文件, 在编辑界面中选取波形, 在时段显示区可以测量所选波形的时间。通过这样的方法可以测量出发音时间和停顿时间, 进而得出发音时间、停顿时间和停顿次数, 为时间指标的计算提供数据。

教师利用Adobe Audition软件可以随时选取学生口语练习内容, 分析发音时间和停顿时间, 还可以进行学生之间口语能力的比较。Adobe Audition软件以波形图的方式显示声音, 把无形的声音变成看得见的图形。教师通过对图形的分析, 对学生的口语能力有了更具体、直观化的认识。

本文仅简单介绍了Adobe Audition软件的基本操作和在英语口语教学中的作用, 而Adobe Audition软件广泛的用途和强大的功能还有待于不断实践和开发, 使其能更好地服务于英语口语教学。

参考文献

[1]刘甘娜.多媒体应用基础 (第三版) [M].北京:高等教育出版社, 2003.

[2]梁斌.论大学英语口语教学的兴趣激发[J].甘肃农业, 2006, (2) .

[3]Towell, R., Hawkins, R.and N.Bazergui.The Developmentof Fluency in Advanced Learner of French[J].Applied Linguistics, 1996, 1:90-101.

英语课堂教学软件研究 篇3

【关键词】教育游戏软件 小学英语 教学 应用

一、教育游戏软件概述

教育游戏软件是随着电子计算机的发展而产生的一种新事物,它的定义还不是特别明确。从笼统上来说,教育游戏软件就是把教育和游戏有机结合起来,它的最终目的是为了提高学生的学习质量。教育游戏软件的狭义定义是,教育游戏是在科学技术的支持下来促进教育,并通过游戏来有效的提高学生的情感、技能和智商等。广义的定义是,通过竞争性的练习使参与者从中获得胜利并掌握所应学到的知识。教育游戏具有竞争性、目的性、规则性、挑战性、幻想性、娱乐性等多种特征,它作为一种新型的教学方式能够让学生乐于学习、善于学习并享受学习。

二、教育游戏软件在小学英语教学中的重要价值

(一)能够有效地激发小学生的学习兴趣

小学阶段的学生对学习的认识还不够,会根据个人的兴趣爱好而偏爱学科,所以,培养小学生的英语学习兴趣是十分有必要的。学生的好奇心比较强,上课注意力比较容易分散,尽管英语对小学生来说是比较新颖的,他们也很难在课堂上集中注意力提精讲。教育游戏软件在小学英语中的应用,为英语教学提供了一个互动式的教学模式,能够激发出学生的学习欲望,从而对英语学科产生学习兴趣,营造一个活跃的英语学习氛围,学生的心理负担比较小,能够积极的投入到英语的学习之中。

(二)能够有效的提高小学英语的教学效果

将形象、生动、有趣的游戏软件应用到小学英语的教学中,能够有效地缓解学生大腦的疲劳,更好的将注意力集中到学习中。并且游戏教育的趣味性能够很好的调动学生的英语学习兴趣,使英语的学习变得有趣、多彩,使学生掌握一定的知识,促进智力的正常发展。教育游戏软件还能够依据具体的教学题材,创设具有生活性的、比较真实的情景,使学生的行动反应和脑力思维得到锻炼,提高小学英语的教学效果。

(三)能够提高学生学习英语的信心

小学生接触英语的时间比较短,再加上认知能力和学习能力有限,又缺少练习英语的语言环境,很容易产生畏难情绪,甚至失去学习英语的信心。教育游戏教学软件是比较多样的,比如故事情节、人物形象、声音等等,将它们灵活的应用到小学英语的课堂教学之中,能够达到活跃课堂气氛的效果,使学生能够积极地思考并解答英语问题。游戏软件教学的方式还能够让教师对学生的学习行为进行及时的评价,使学生感受到教师的积极肯定,从而有信心面对学习中遇到的各种难题,以更积极的态度学习英语,树立学习英语的自信心。

三、教育游戏软件在小学英语教学中的应用

鉴于教育游戏软件在小学英语学教学中有如此大的价值,为了激发学生的学习兴趣、培养学生的创造性思维,提高课堂教学质量,小学英语教师就要结合学科知识和学生特点,科学、合理的使用一些教育游戏软件,实现英语教学质量的提高。

(一)教育游戏软件在英语词汇教学中的应用

词汇在小学英语教学中的重要性比较突出,是学生学习英语的基础,但是由于教学内容和形式都比较枯燥乏味,学生的积极性不高,这是小学英语教学的难点所在。小学阶段的学生理解能力和学习能力相对比较低,初学英语词汇时不会形成很深的印象,只能靠不断重复的方法来加深记忆,这种机械式的学习就会让学生产生畏难情绪,对于英语学习造成很大阻碍。把教育游戏软件应用于小学英语词汇教学中,可以借助游戏软件的力量,调动学生的积极性,让学生在游戏中加深对于词汇的印象,不断强化记忆效果。

在学习词汇时,先教会学生认读,在学生学会认读的基础上,利用游戏软件进行强化,开展一个“看谁读的准”游戏,让学生跟着录音读单词,以此巩固学生对单词的记忆。

(二)教育游戏软件在英语听力教学中的应用

在对学生进行英语听力训练时,要求学生要保持注意力集中,才能全面把握和理解文章大意。但是,小学生的自制能力比较差,他们很难长时间全神贯注听讲,听力教学效果便会大打折扣。小学生参与游戏的热情比较高,好胜心较强,教师可以抓住学生这一心理特点,在听力教学中开展一些比赛性质的活动,让学生保持比赛时的紧张情绪,提高注意力,从而提高听力教学的效果。

在英语听力教学时,教师可以把学生分成几个小组,以小组为单位进行比赛,准备多个难度相当的听力问题,让小组成员听录音抢答。为了取得比赛的胜利,学生就会集中精神听问题,听力教学的效果便可以明显提高。

(三)教育游戏软件在英语语音教学中的应用

对于小学英语而言,不仅要让学生掌握一些词汇和日常短语,还要给他们提供一定的语言环境,创造可以说英语的机会,在练习的过程中掌握正确的发音方式,实现英语表达能力的提高。传统的英语教学,都是学生跟着老师读,在自己理解的基础上模仿老师的发音,这样不仅会出现有些学生发音不准的情况,还造成学生对发音只是短时记忆,很容易便会遗忘。游戏软件在语音教学中的应用,可以大大减少跟读造成的问题,在特定的游戏情境中,学生的记忆会更长久。

Tom and Jerry 是小学生比较喜欢的动画片,老师可以截取其中一段简单对话,让学生为动画配音,帮助学生掌握正确的发音方法。

结语:综合上文关于教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究,教育游戏软件作为一种新的教学资源,在英语教学中的应用具有无可比拟的优越性,值得广泛推广和使用。小学英语教学内容,主要由语言知识和语言技能两方面组成,教学重点也集中在对学生听、说、读、写等方面,当这些基础能力达到一定水平之后,再教授语法、词汇等知识。无论讲解那些教学内容,教育游戏软件的融入都会给课堂增添色彩,提高课堂的趣味性和吸引力,有效提高教学效果。

【参考文献】

[1]肖宏.教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究[D].华南师范大学.2007(05)

[2]李彤彤;马秀峰;张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育.2010(01)

英语课堂教学软件研究 篇4

基于KM教学法的软件工程教学研究

摘要:知识的逻辑结构描述了知识的体系结构及知识之间的内在联系,思维导图是直观的知识组织与表征工具。KM教学法是将知识的逻辑结构与思维导图相结合,通过将知识逻辑结构化,经过分类和分层组织,再经过抽点、连线、成网、扩展、概型等逻辑加工,得到反应知识本质的逻辑结构图与思维导图。本文以“软件工程”为例,探讨应用KM教学法的要点。

关键词:思维导图;知识逻辑结构图;KM教学法;软件工程

随着我国信息化建设的日益深入,软件产业作为战略性产业的价值和地位也越来越明显,其发展水平、发展规模、发展速度都直接关系到国家的经济发展、社会进步和国家安全。作为指导计算机软件系统开发和维护的软件工程教育也日益凸显出它的重要性。软件工程是计算机专业的一门重要的专业基础课,对培养学生综合应用所学知识,分析问题、解决问题的能力和实际的软件开发能力起着重要作用。随着我国信息化向纵深发展,软件工程取得了前所未有的飞速发展。在这样的大环境下,学习掌握软件开发与维护的原则、技术及方法,了解软件经济学、软件管理学的基本理论成为信息社会对人才培养的要求之一。

由于软件工程是一门理论性、实践性、工程性很强的课程,作为工科学生必须了解工程项目背景知识,“把工程应用于软件”是对软件工程教育的要求。学生要掌握软件工程理论需要具备一定的实践经验,这使得大多数没有经历项目实践的学生在课程学习的时候普遍感到困难,对概念、原理、方法的理解不深。如何有效地开展软件工程课程教学,成为广大教育者思考和探索的问题。解决此问题的一条好途径是将KM教学法应用于软件工程教学,即在教学思想、教学原则的指导下,从多方位、多层次揭示人们认知机理与软件工程的课程教学方法。教育者必须在对整个软件工程知识体系有完整把握的前提下,系统且有重点地组织教学内容,从知识及思维内在的逻辑关系出发,将基于知识逻辑结构的思维导图应用于教学。多年的教学实践证明,KM教学法有助于学生真正理解软件工程的基本理论,并在理解和实践的基础上掌握当前软件工程的方法、技术和工具,以此提高学生学习的积极性和主动性,从而提高教学效率,产生好的教学效果。

1KM教学法原理

KM教学是将知识的逻辑结构和思维导图相结合的教学方法。其中K是指“知识逻辑结构”(Knowledge Logic Structure),M是指“思维导图”(Mind Map)。知识逻辑结构表达了课程知识以及知识要点之间的逻辑关系,它是所讲授课程的知识体系的表示。知识是由一系列的概念(Concept)组成,概念是组织起来的经验,是对事实、事件、特性、感知信息等进行分类、推理和抽象出来的知识,它使我们能有效地认知、交流、发展我们对世界的认识。概念按照人们对其接受程度由高到低可分为公理、定理、论点和观念。相关概念之间按照其内在联系可组成线形、环形、集中式、层次式以及网状知识逻辑结构[1-2]。

思维导图是英国记忆之父托尼•巴赞在他的《思维导图》一书中首次提出,在这本书中,托尼•巴赞这样阐述思维导图:“它是放射性思维的表达,是人类思维的自然功能,是打开大脑能力的万能钥匙[3]。”思维导图具备4个基本特征:一是注意的焦点清晰地集中在中央图形上;二是主题的主干作为分支从中央图形向四周放射;三是分支由一个关键的图形或者写在产生联想的线条上面的关键词构成,次要的话题以分支形式表现出来,附在较高层次的分支上;四是各分支形成一个连接的节点结构。思维导图是一种高效的思维模式和学习方法,它将左脑的逻辑,顺序、条例、文字、数字以及右脑的图像、想象、颜色、空间、整体等各种因素全部调动起来,把一长串枯燥的信息变成有色彩、容易记忆、有高度组织性的图,它绘制起来非常简单,而且十分有趣。思维导图能帮助你看见自己头脑里“思想的地图”,将你的思维过程

通过图画的方式再现出来。利用思维导图不但可以提升注意力和记忆力,增强思维能力,更重要的是,它能够启发我们的联想力和创造力。

KM教学法的核心是在教学大纲指导下,根据知识的抽象层次以及各知识子系统之间的关系,构造出具备层次结构的知识系统。在这个知识系统的高层,知识的表现形式是知识逻辑结构图(KLSG),它给出所学课程的知识总体架构,并且表征了各知识子系统间的内在联系以及子系统内部的概念、命题、推演、证明、问题求解、分类及聚类等内在联系;在这个知识系统的低层,思维导图融入到概念、证明、问题求解等环节中,表征其具体、细致、动态及发展的逻辑构成与逻辑推理特征,揭示概念形成规律与问题求解思路,是一个逐步求精、逐步细化的过程。KM教学法的精髓就在于在教学过程中引导学生构造出这种综合的、多层次的知识系统。

2软件工程知识逻辑结构的建构

开展KM法教学,首先要获得所讲课程的知识逻辑结构。对于软件工程而言,首要的是要建立软件工程知识体系结构。由ISO和IEC第一联合技术委员会(ISO/IEC/JTC1)发起的的标准化项目——“软件工程知识体系指南”于2004年发布了软件工程知识体系指南SWEBOK 2004版[4-5]。这个指南给出了软件工程的最初划分以及软件工程的10个知识域。这里我们结合IEEE《软件工程知识体系》、IEEE系列软件工程标准、IEEE与ACM《软件工程职业道德规范和实践要求》设计了用于本科生教学的软件工程课程知识体系。如表1所示。

教师可把表1作为软件工程知识逻辑结构的最高层,向下展开,参考教学大纲,对每一个知识域里涉及到的理论、方法、过程、工具分层次地加以阐述,在阐述时候按照:概念、原理、启发式规则、观念及观点的过程逐步细化、逐步完善理论框架。这里我们以第1个知识域“软件需求”为例,进一步描述其知识逻辑结构。图1中描述了软件需求知识域的4个知识子域及每个子域的知识要点。教师在设计知识逻辑结构图时候要注意绘图顺序,一般是按照由上而下、逐层分解的原则绘图。

3KM教学法在软件工程教学中的应用

软件工程的课程教学过程是以相应的知识逻辑结构为核心,通过剖析知识域的内在联系,经过抽点、连线、成网、扩展、概型等逻辑加工[6]。

1)抽点是对软件工程领域的多个案例通过抽象、求精,形成相关的概念、定理、法则、理论,此时需忽略次要的、细节性知识。

2)连线是按照软件开发与维护的内在规律, 按主题划分,先分析属于同一主题的概念、定理、法则、理论之间的内在联系,按联系的不同可连成线性、环形、星型、层次式、网状等逻辑结构,再将这些概念、定理、法则、理论连成一根主线,形成“知识链”。

3)成网是将经过第二步连线后形成的各主题的“知识链”按照其所属主题知识间的内在联系,由浅到深、由简单到复杂、由具体到抽象地形成多层次网状结构。同时,要考虑知识在横向、纵向上的联系,在水平和垂直方向形成对应的“知识网络”。

4)扩展是在先前形成的“知识网络”的基础上,沿着水平和垂直方向进行扩充和扩展。此扩充和扩展过程是对“知识网络”中的各个节点细节补充,它补充和丰满了“知识网络”,使得讲授的知识不再是原来教材知识要点的重复和罗列,而是彼此联系、有血有肉的系统的知识概型。依据KM教学法,学生面对的是经过抽点、连线、成网、扩展、概型等逻辑加工后得到的“知识网络”。它是系统的、成套的, 具有丰富知识细节的立体知识结构。从认识论的角度出发,这样立体的知识结构更有利于学生理解和掌握所学的知识。

知识经过抽点、连线、成网、扩展、概型等逻辑加工后形成“知识网络”,课堂讲授时,经横向和纵向扩展,以思维导图的形式,先精讲“骨架”与结构,再补充知识细节。以“软件需求”知识域的子域“需求建模”为例,由KM教学法可得基于知识逻辑结构的思维导图,如图2所示。

由图2可以看出,KM教学法对思维导图做了改进,图中知识骨架的中心为左上角的“需求建模”,经过横向和纵向扩展与细化。纵向扩展出该知识域的所有知识点,这些知识点之间的关系一般是并列结构,也可以是网状结构。图2按照需求分析的过程,在纵向上描述了需求的获取、分析建模原则与建模方法。横向扩展阐述所有水平方向上的知识点,按照由抽象到具体,描述概念层、方法层与实例层,符合演绎法的思维方式。图2在横向扩展了水平方向上的知识点,按照先概念后方法再举例的顺序,有抽象到具体,逐步细化。这种思维导图,思路清晰,条理清楚,更符合人们思维的习惯,有助于学生对知识的学习、理解和掌握。

4结语

以IEEE《软件工程知识体系》系列软件工程标准、SWEBOK指南以及IEEE与ACM《软件工程职业道德规范和实践要求》为基础,我们制定的软件工程课程体系结构为软件工程规定了教育和培训要求,适合于正在学习软件工程专业的学生和教育工作者。软件工程课程KM教学法剖析知识结构、对教学内容进行抽点、连线、成网、扩展、概型等逻辑加工,形成具有层次结构的知识逻辑结构思维图,且对其在水平和垂直方向扩展,形成更直观的思维导图。实践证明,由KM教学法得到的思维导图更有利于学生了解并掌握计算机科学最基本的概念、思想、原理和方法,掌握开发应用软件所必需的软件基础知识,并且KM教学法可以比较容易地在其他理工类课程教学中推广应用。

参考文献:

英语课堂教学软件研究 篇5

1.1软件开发相关课程项目式教学改革的理念

本文通过总结近两年的实践经验,形成如下教学模式和理念:

1.1.1课程融合、团队协作

本文综合应用了几门课程的教学内容,同时综合应用一门课程不同部分的教学内容,找到项目教学与案例教学的不同之处,形成了项目教学团队,讨论、分工、协作,对项目教学规律、教学特点有深刻的认识和系统的研究,在教学内容、教学实施、教学质量及课程考核办法和教材建设方面也进行了许多有益的探索。

1.1.2案例实施、需求驱动

本文选择有实际应用价值的、社会急需案例,不是脱离实际虚构的,要求学生从已有知识和原理开始入手,分析项目、订制工艺和实施办法。而实践所得的结果又考问学生:是否是这样?是否与书上讲的一样?通过完成项目把理论与实践有机地结合起来。

1.1.3互教互学、注重创造

项目教学法由学生与教师共同参与,学生组成小组共同完成一个项目。学生的活动由教师组织和指导,又给充分发挥学生的自主性和积极性留下足够的空间。学生除了向教师学习,主要通过完成项目在实践中学习,向其他学生学习,完成某个项目也可能有多种方案可选择,在这个过程中锻炼各种能力,这也是与案例教学(一般可以个人单独完成)不同的地方。

1.1.4多元化教学模式

引入了“企业项目实训”的思路。针对大一、大二学生设置专业实习,对大三学生实施项目强化,对大四学生进行企业级应用类实训,目前在東软、中软、百度、谷歌等公司均有我院毕业生。

1.2软件开发相关课程项目式教学设计

1.2.1软件开发相关项目的选择

项目教学的一切活动都围绕项目这个载体来设计与开发,项目的选择与设一计的好坏直接关系到项目教学的成败。项目的选择要遵循以下原则:首先,项目应贴近实际社会工作;其次,项目的规模要适中,综合考虑学生实际能力;最后,在符合教学内容的前提下,应具有一定的创新性。

1.2.2设计的原则

第一,把握以学生为主体的原则,在计算机教学改革中,以学生为主体,教师为辅助,充分发挥学生的主动性。

第二,以实践为中心的原则。在实践中应用旧知识、发现新知识、解决问题、提高技能,符合斯金纳的教学系统小步子化理论。

第三,学习环境、协作资源有效支持的原则。在计算机教学中采用项目教学法,首先要求学校硬件设备要跟得上,使学生有足够的上机时间;其次要寻找或教师自己补充编写教材,保证每门课有大量的实例、习题;第三,对教学内容模块化,制定合理科学的教学目标、教学过程、教学方法,学生通过每节课充分的、有步骤的、系统的练习后,能达到熟练掌握教学内容的目的。

1.2.3项目教学的步骤

本文通过以下思维导图,展示了软件开发相关课程项目式教学改革的过程:

2总结

软件开发相关课程项目式教学改革能够让学生在教师的指导下寻找解决问题的途径,最终完成项目,得到结果,并进行展示和自我评价。信息的收集,方案的设计,项目实施及最终评价,都由学生负责。学生按照分工承担其中某个部分的工作,但要参与该项目的全过程,了解并把握整个过程及每一个环节中的基本要求。

本文提出的模式的教学方法, 是对传统教学模式的一种突破, 也是适应现代社会发展的一种需要, 通过项目教学改革,在最大程度上缩短了学校培养的软件人才与能胜任实际岗位人才之间的距离,解决了社会人才需求与学校培养人才供应之间的错位问题。有广泛的应用价值。

参考文献

[1] 李坤,赵阳,宁静.软件开发相关课程项目式教学改革[J].吉林工程技术师范学院学报,,25(03):25-27.

[2] 苇丽梅.项目教学法在计算机程序设计课程中的应用[D].上海:华东师范大学,.

[3] 微玉.项目教学法综论[J].广西教育,(09):21-23.

英语课堂教学软件研究 篇6

1软件工程思想在“VFP数据库”课程教学中的体现

1.1逐步细化

软件工程中逐步求精的思想是指现实问题通过抽象(细化)处理,最后解析出相对明析简单的算法描述和算法实现。将面对的问题按功能进行层次分解,每个层次再继续不断的细化为简单且易实现的模块,其核心本质是“细化”。在VFP数据库中将自顶向下分解后的教学内容进行细化,逐步细化的过程就是对整个教学内容中的关键性知识点进行整理和描述的过程。通过细化构建起严谨的知识系统,精确的表述出知识的内涵和外延。在VFP数据库中是在分解框架下对教学内容的细化,教学内容按知识关联程度细化分为六大个部分,分别是:数据基础、数据构建、数据维护、数据查询、编码、交互界面。对每个部分再按知识关联程度进一步细化,数据基础模块细化为基础概念、数据类型、数据运算;数据构建模块细化为项目管理、数据库、数据表、数据表间关联;数据维护模块细化为数据库与表的修改、添加、删除,记录的相关操作;数据查询模块细化为索引与排序、查询、视图、标准语言SQL;编码模块细化为过程化程序设计、面向对象程序设计;交互界面模块细化为表单、菜单、报表与标签。每一个小的细化模块再进一步细化为一个个的知识点。

1.2模块化

软件工程思想中的模块化方法是指在解决相对复杂的实际问题时自顶向下、逐步细化把问题系统分成若干模块,每个模块完成一个相对独立的特定功能,模块内高内聚,模块间低耦合,所有模块按照一定组织方式组成在一起成为一个整体后可以实现系统的所有功能要求。其本质核心是“复用”。具有代表性的模块化的教育模式有“MES”和“CBE”两种。MES(ModulesofEmployableSkills,模块式技能培训)是以技能培训为核心的教学。它以岗位任务为根据来确定模块,以实际岗位工作的完成流程作为主线,可称之为“任务模块”。CBE(CompetencyBasedEducation,能力本位教育)是以知行能力为根据确定模块,以实际岗位工作所需要的认知能力和活动能力为主线,可称之为“能力模块”。这两种模块教育模式都强调实用性和能力化。在《VFP数据库》中,我们将教学内容的`次序按软件工程思想以“MES”模块重新进行组织。按软件工程原理实现一个数据库管理系统需要完成需求分析、概要设计、详细设计、编码、调试、测试、发布、维护,在教学过程中通过采用一体化案例,将这些软件工程流程贯穿整个教学过程。需求分析对应细化过的数据基础模块;概要设计对应数据构建模块,详细设计对应数据维护与数据查询模块,编码对应编码和交互界面模块。调试与测试则贯穿在整个的教学过程中,每一模块任务案例在完成过程中随时都需要调试与测试,最后将所有模块的任务案例组成在一起就是一个完整的小整数据库管理系统。这样一个学习的过程也是一个基于软件工程原理的数据库管理系统开发的过程。在每个软件工程的流程中,将“CBE”模式灵活应用于其中,比如数据构建模块中按学生所学的专业,要求学生建立一个与专业相关的项目,项目中至少包含一个数据库,库中至少包含三个具有关联的数据表。例如旅游专业的学生创建“旅游线路管理”项目,项目中有“报名管理”数据库,数据库中分别有“旅游线路”、“报名情况”、“交费管理”三个表。通过模块化培养学生解析问题的能力,动手解决问题的能力,团队协作的能力。

2结束语

英语课堂教学软件研究 篇7

为完善和推广国产核心芯片、操作系统等核心技术, 以促进国产软件产业的发展为宗旨, 利用国家863、科技攻关等科技计划已取得的成果, 开展集成创新, 构建基于国产软件核心产品的国产基础软件平台, 提高在集成环境下的国产软件产品的可用性、适应性及规范性, 北京市发展改革委员会和北京市经济信息中心开展了基于国产龙芯CPU的网络计算机应用于教育网络系统示范工程项目。其建设内容是基于国产自主知识产权的CPU系统芯片所研制生产的网络计算机 (Network Computer, NC) , 配备相应的辅助设备及开源软件, 建设成基于国产龙芯CPU网络计算机的语音教室兼电子阅览室教育示范点。示范工程在北京市9所中小学 (包括北京市第五十六中学、北京市第二中学分校、北京市西城区白云路小学、北京市西城区五路通小学等) 开展, 共建设基于国产龙芯CPU和开源软件ITALC的语音教室兼电子阅览室9个, 网络计算机180台套, 服务器9台套, 其他网络设备9套。项目落成至今3年里, 各所学校的语音教室主要用来进行英语语言教学以及课外辅导阅读。笔者受委托对网络化语音教室给英语教学的影响进行实证研究, 以期优化学生在新的语言学习环境中的学习行为, 证明装载国产CPU的网络计算机在我国中小学教育信息化改革中具有的优势和发展前景。

二基于国产龙芯CPU的网络计算机和开源教学软件ITALC

网络计算机是一种基于网络计算环境的信息访问处理终端设备。它能通过网络获取服务器端的计算、应用和存储资源, 同时拥有一定的本地计算能力。这是介于哑终端和PC机之间的一类网络设备, 也在哑终端和PC机之间有很宽的一条“谱线”, 尤其是在特定应用领域、有限功能需求的教育领域有很大的发展空间。

本项目网络终端所采用的是龙芯2号处理器。龙芯2号处理器 (Loongson) 是我国自主研发的通用CPU。龙芯2F虽然主频相对于现在的“双核”是有点低, 可在主张节约型社会的今天, 并不是配置越高越好, 而是够用就行。龙芯NC应用系统, 完全可以满足正常的教学工作使用, 同时也能实现阅览电子图书、浏览多媒体、上网等娱乐诉求。

龙芯NC语音教室是通过ITALC (Intelligent Teaching and Learning with Computers) 来实现英语视听课堂的教学。ITALC是一个开放源码的电子教室管理软件, 能够跨平台运行, 目前支持Linux和Windows操作系统。其主要特色如下:

第一, 广播教学:可以将教师机的电脑屏幕画面和语音等多媒体信息 (如教学课件等) 实时传送广播给全体、群组或单个学生。

第二, 语音教学:利用该系统, 可以将教师机的语音实时传送广播给全体、群组或单个学生。

第三, 转播教学:使用转播教学功能, 教师可选定一个学生的屏幕及声音转播给其他学生, 增加学生对教学的参与感, 提高学生的学习积极性。

第四, 屏幕监视:教师可实时监视每个学生的电脑屏幕, 观察学生的学习情况, 这样教师不用离开自己的座位便可在本机上观看到每个学生对计算机的操作情况。

第五, 遥控辅导:教师可远程接管选定的学生机, 控制学生机的键盘和鼠标, 对学生远程遥控, 辅导学生完成学习操作, 利用这种功能, 教师可以对学生进行“手把手”的交互式辅导教学, 在此过程中, 教师可随时锁定或允许学生操作计算机的键盘和鼠标。

第六, 教学示范:教师在进行屏幕监视和遥控辅导时可使用转播教学功能, 教师可选定一个学生机作为示范, 由学生代替教师进行示范教学, 该学生机的屏幕及声音可转播给其他学生, 增加学生对教学的参与感, 提高学习的积极性。在此过程中, 可随时使用电子教鞭功能进行教学示范。

三教学效果实证研究

1. 研究目的和方案

为进一步了解该示范项目的应用情况, 以期获取其对网络化英语课堂教学的效果和影响, 优化学生的英语学习行为, 培养学生的英语综合运用能力, 笔者在三年间对9所学校每年采用随机抽取的方式通过问卷调查、观察、访谈、统考成绩分析等手段对实验结果进行定性、定量分析。定量研究在国内外越来越受到重视, 研究收集的数据是数字表示的事实, 有客观性、准确性、广泛性、普及性特点。本项目实验数据以SPSS 11.5软件 (Statistical Package for Social Science) 进行处理。以下是项目的实证研究方案:

第一, 实验假设:基于NC的英语网络化课堂教学比传统教学法更能提高学生听、说、读、写的能力和综合运用语言的能力。

第二, 实验对象:每年3所学校的100名学生。分成A班为实验班, B班为控制班。两个班学生听、说、读、写能力相当。实验班主要采用以网络化课堂教学为主的教学方法, 控制班主要采用以传统的课堂讲授法为主。实验时间为1学年。

第三, 自变量:两种不同的教学方法——网络化课堂教学法和传统教学法。

第四, 因变量:学习成绩 (初测、中测、后测) , 学习动机。

2. 研究结果分析

第一, 实验班与对照班学习成绩。学习成绩的测试分成3个阶段执行:初测、中测、后测。初测为实验前测试, 中测和后测分别在第一学期和第二学期末进行。试卷是从与教材相应级别的试题库中随机选出, 满分100分。内容包括听力 (20分) 、口语 (15分) 、阅读 (40分) 、写作 (25分) 。研究采用独立样本t检验来比较实验班和控制班在接受网络化课堂教学法和传统教学法之后, 在听、说、读、写等方面是否存在差别及差别是否显著。相应数据见表1、表2、表3。

表1显示实验班和对照班实验前在听、说、读、写能力方面尚不存在显著性差异, 听力和口语能力最为接近。在进行了一学期的差别教学后对两个班进行了中期测试, 测试结果见表2。

表2显示实验班和对照班在听、说、读、写能力方面已经产生了较为显著性的差异, 经过了一个学期网络环境下的英语教学和学习, 实验班学生的听、说、读、写能力相比对照班有了相对的提高。下面是在实验开始一年后对两个班进行的后期测试, 结果见表3。

表3和表2相比显示出实验班和对照班在听、说、读、写能力方面出现更为显著性的差异。由此看出, 使用网络语音教室进行语言学习可以优化学生的学习方式, 对提高学生语言能力有很大的帮助, 另外后测成绩分析显示实验班与对照班相比, 成绩标准差变大。笔者认为其原因是通过网络语音教室进行教学, 教师注重学生主体作用的发挥, 但部分学生的学习有时依然处于被动状态, 依赖性强, 离开了教师, 还是不会学习。甚至有些学生在自主随机访问的条件下, 会出现“空中迷失”的问题。这无疑对学生的学习效率造成影响, 进而影响其学习成绩。

四结论

建设基于国产软硬件的教学信息平台, 以集中存储、集中/半集中计算模式应用于我国教育信息化建设是一条有效的解决途径。目前我国教育信息化基础还比较薄弱, 尤其是中小学由于经费和应用水平等原因, 迫切需要低成本的信息化系统集成解决方案, 以此来提升信息化建设水平。所以了解教育领域中实际的应用需求, 并以此为根据定义需求方案, 并基于国产软硬件系统开发完成系统平台解决方案, 才能切实有效地做到信息为教育服务的目的。本项目所采用的装载国产龙芯CPU的网络计算机不仅成本低, 维护起来也十分方便, 和PC机器不同, NC只需维护服务器即可, 这样就节省了大量的人力、物力。

另外, 由于种种原因, 中国教师对于开源软件充满着误解和怀疑, 认为免费提供的软件不可能具备商业软件的性能, 不能满足教育信息化的要求。其实, 现在的开源软件虽然在其背后没有商业化的支持, 而都是由志愿者自由开发, 并免费供他人使用以及再开发, 其功能和性能在总体上不输于商业软件。本项目中所使用的ITALC开源软件在使用过程中系统稳定, 界面友好, 功能完备, 能满足网络语音室教学的所有要求。经过教学实证研究, 对于学生的学习有极大的促进作用, 因此在教育中大力发展低成本的国产硬件网络计算机, 并积极推进开源软件的应用符合我国目前教育的现状。

参考文献

[1]江卫华.开源软件的兴起与MOODLE的教育应用创新[J].西藏科技, 2009 (3) :75~77[1]江卫华.开源软件的兴起与MOODLE的教育应用创新[J].西藏科技, 2009 (3) :75~77

[2]董艳丽.开源软件在基于网络的信息化教学环境建设中的应用研究[D].华东师范大学, 2008[2]董艳丽.开源软件在基于网络的信息化教学环境建设中的应用研究[D].华东师范大学, 2008

[3]马小强.基于开源软件的研究与教育应用[J].中国电化教育, 2006 (11) :94~97[3]马小强.基于开源软件的研究与教育应用[J].中国电化教育, 2006 (11) :94~97

[4]莫晓柏.Linux在教育领域的应用[J].中国电化教育, 2006 (11) :100~103[4]莫晓柏.Linux在教育领域的应用[J].中国电化教育, 2006 (11) :100~103

[5]王民.开源软件与教育[J].中国电化教育, 2006 (11) :98~100[5]王民.开源软件与教育[J].中国电化教育, 2006 (11) :98~100

英语课堂教学软件研究 篇8

【关键词】小学英语教学 教学游戏软件 必要性 运用

【中图分类号】G623.31【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)09-0119-01

在信息技术的发展下,小学英语教学的环境、内容等也都发生了相应的变化,传统的教学模式已经不再适应当下的信息化教学要求。英语课程的新标准当中表明了在英语教学的基础阶段,主要目的是为了激发学生的学习兴趣,从而促使其学习习惯与学习策略的形成。对于小学生来说,游戏是激发其兴趣与好奇心的重要手段,结合了当下先进多媒体技术的教学游戏软件的开发,有效地调动了学生的学习积极性,同时在游戏过程当中也提高了学生的英语知识与综合素养的全面发展。

一、教学游戏的概述

所谓游戏,指的是人们带有明确目标在道具与规则的辅助下主动参与、在参与过程当中包括竞争并富有变化的以娱乐为主要目的的一种活动。作为严肃游戏,教学游戏是在遵循相关游戏机制的前提下针对一定教学目的所开发的活动,通过情境的创设和规则来促使参与者产生竞争和期望胜利的心理,从而激发其学习动机,在游戏过程当中实现对知识的学习、智力的提高和情感的培养,实现了教育性和娱乐性的有机统一。通常教学游戏包含了模拟游戏、练习游戏和网络互动游戏三个种类,其中练习游戏主要指的就是借助特定情境将知识与游戏融合为一体的练习软件,在我国的中小学教学游戏当中占据了最主要的地位。

教学游戏软件是借助计算机、网络媒介所设计出来的教学游戏应用软件,属于多媒体学习软件当中的一种,在教学游戏当中,计算机往往扮演了裁判或对手的角色,并通过动画来展现出游戏场景,借助编程来为游戏者提供一定的道具与规则。

二、教学游戏软件在小学英语教学中的运用

在小学英语教学当中,主要目的是为了教授小学生相关英语知识,并且培养小学生的英语运用技能。以下将从英语语言、单词、语法三方面的语言知识教学以及听力方面的语言技能教学中探究教学游戏软件的运用。

(一)单词教学中的运用

英语的教学离不开单词,作为英语学习的基础,单词的教学是小学英语教学当中的重要环节,教师必须在单词教学中让学生掌握词汇的发音、词义和拼写。由于单词的学习比较枯燥乏味,学生需要经过反复记忆才能理解与掌握。因此在选择教学游戏软件时,可以选用一些诊断式的软件,即让学生在游戏过程中对自己的单词学习进行诊断和评估,以实现对单词的检验与巩固。例如,在对表示颜色的单词进行教学时,教师可以选择一款名为“颜色艺术”的教学游戏,这个游戏分为两个关卡,其中一关的规则是选择松鼠所挤出来的颜料的颜色,学生在选择后松鼠会给出正确与错误的评价。另一关是按照游戏中所给出的英文单词来进行填色。当学生完成游戏之后,就会在屏幕上给出高度的评价。

(二)语音教学中的运用

在英语的语音、语法、词汇这三个关键要素当中,语音占据着基础地位,它是英语存在的基本形式。在进行语音教学时,教师可选择探究式教学游戏软件来辅助教学。例如,我们可以选择一款名为“A的梦想”的游戏,游戏中由字母A带领学生去到一些含有字母“A”的地方,如animal、apple等,引导学生总结出“A”在各个英语单词当中发音的差异。

(三)语法教学中的运用

语法教学包括了对词汇在句子当中的顺序、标点符号的使用、句型规则的使用等,对学生英语能力的培养具有重要的促进作用,能够使学生更好地理解与认识英语的结构、规律等。由于小学生的语言知识比较零碎,缺乏完整的知识系统,这为小学生的语法知识学习带来了一定的难度。针对语法教学,小学英语教师可以选择练习式教学游戏。例如,在对小学生进行词法教学时,我们可以选择“雪人打架”游戏,游戏中有四个雪人,而其中一个雪人身上所写的英语单词与其他三个雪人身上的英语单词类型不同,如thin、friend、small、new,学生需要辨认出不同类型的单词,从而找到冒牌的雪人。

(四)听力教学中的运用

通过英语听力,学生可以丰富英语信息,同时在理解的过程当中可以提高自身的英语运用能力,由于小学生的具有好动的特征,往往在英语听力教学当中难以集中注意力,导致听力练习无法达到预期的效果,而教学游戏软件的运用可以很好地激发小学生的参与兴趣。在这一教学环节当中可以选择一些合作竞争性教学游戏。例如,我们可以选择由尚学大学堂开发的“青蛙过河”游戏,让学生在听到相应单词后利用上下键控制青蛙移动,使其移动到写有正确答案的荷叶上,在学生的正确答题下一步步达到河的对岸。

三、小学英语教学中运用教学游戏软件的意义

教学游戏软件的运用,适应了小学生的年龄、心理特征,为小学生的英语学习创设了一个有趣、活跃的课堂环境,在小学英语教学中具有重要的意义。

1.调动了学生的学习热情。一些优秀的教学游戏软件运用了现代先进的虚拟技术,通过优美的音乐、可爱的游戏形象、富有变化的情节等为学生带来了一个高度仿真的学习环境,使小学生产生身临其境的感受,在潜移默化中参与到游戏当中,教师对教学游戏软件的合理运用,能够创设出积极的教学情境,激发学生学习英语的热情。同时,教学游戏在学生做出正确的选择、完成规定的目标后,会给出学生很高的评价,使得学生学习英语的自信心大大增强。

2.优化了教师的教学过程。首先,生动形象、多姿多彩的教学游戏给小学生带来了直观的视听体验,有效地避免了小學生出现学习疲劳的现象,增强了小学生对于英语新知的记忆。其次,教学游戏让复习环节更加有趣,通过给小学生提供各式各样的练习题,实现了对知识的进一步巩固与运用,避免了传统复习方法的枯燥与乏味。最后,教学游戏还能促进师生的互动。在我国的小学课堂中,小学生人数较多,难以实现师生之间的一对一交流,而借助教学游戏软件,教师可以和学生一起参与到游戏当中,和学生进行平等的沟通,同时也可以以帮助者的身份给学生提供实时的指导。

3.培养了学生的综合能力。受到年龄的限制,小学生所参与的社会实践活动较少,而教学游戏可以让学生尝试不同的角色,提升了学生参与社会的能力。同时对教学游戏的参与也在无形当中培养了小学生获取信息、独立思考、分析问题、解决问题、合作互助等多方面的能力。

四、总结

教学游戏软件具有开放性特征,其中所融入的英文对话、情节描述等使小学的理解能力和语言学习能力在潜移默化中得到提升。通过教学游戏软件为学生创设出了形象、生动的教学情景,在学生的参与过程中培养了其表达能力,同时游戏软件当中用到的音乐、节奏都也对小学生的音乐智能、记忆力等起到了一定了开拓作用。在运用教学游戏软件时,教师必须做好对课堂的设计,分阶段与层次地去实现教学的计划,从而更好地发挥教学游戏软件的作用,促进小学英语教学模式的改革。

参考文献:

[1]管芳芳. 小学英语教学中运用游戏的研究[D].首都师范大学,2013.

[2]焦晨玮.小学英语教育游戏设计与开发[D].扬州大学,2013.

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