动漫班主任工作计划

2024-08-07

动漫班主任工作计划(共12篇)

动漫班主任工作计划 篇1

运用新形式的设计广告,抢占有价值的营销先机

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学动漫好找工作吗?动漫培训需要多久?

随着视觉传媒的不断更新发展,设计的表现形式也越渐多元化起来。面对庞大的多媒体市场,一种新的动态图形(Motion Graphic)逐渐走上舞台,它介于平面设计与动画设计之间,并且区别于与传统的Flash动画。MG动画经常用到的软件包括了AE、PR、PS等新型设计软件,并且由于它结合了动画和平面两大领域,MG动画对设计师的设计水平与审美能力要求更高。

目前国内的大部分设计学院与传统动画设计公司依旧沿用的是传统Flash动画软件,对于视觉传达效果更强,制作周期较短,创意表现多样化的MG动画却知之甚少。动画初学者们想要了解并学习MG动画设计,几乎摸不着门路。

杭州最强MG动画团队思漫奇顺应目前的市场需求,开设了企业级的MG动画培训班,不仅能够让学员迅速熟悉并掌握MG动画技术,并且为学员日后就业、自由职业打下坚固的基础。

从业至今,先后服务于政府、房地产、企业宣传、工业产品、数字娱乐等领域。表现形式多种,风格多变,修改方便,成本小。运用新形式的设计广告,抢占有价值的营销先机

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思漫奇MG动画王者班绝对不以盈利为目的。俗话说“师傅领进门,修行靠个人”,思漫奇会选择经验丰富的成熟设计师来带领学员们入门MG动画领域,我们不仅会为学员提供专业的指点,并且在学员有一定经验后,带领学员面对真实的甲方需求,从实践中学到更多的应用经验,因此我们的教学是建立市场需求当中,并承担着市场和甲方的一定风险。

普通的MG动画公司通常无法分出更多精力来教导学员,而学员却往往需要大量学习新的知识。因此一个行业领先的动画公司,才能带给学员最丰富最全面的行业内容,并能告诉学员行业的最新风向标是什么,只有这样的公司,才能够切实的带领那些渴求进入MG动画行业的学员和人才快速的成长。

由于MG动画王者锻造空间的投入成本高、团队精力高,我们通常是将学员直接划入公司正常运作的部门进行学习和练习,让学员能够切身实地的最快融入工作环境,提升学员的学习积极性。

在进入王者班前,我们还会对每个学员进行入学面试,通过对学员的个人学习能力以及各项评价,客观分析学员的个人能力,从而帮助学员理清楚接下来的就业方向与就业目标。

在学习一段时间后,王者班还会对学员进行个性化的职场规划,确保学员能够在擅长领域有稳定并持续的工作路线以及发展空间。

除此之外,思漫奇王者班还会在部门内选择经验丰富的老牌设计师为学员们的培训做全面规划,保证每个学员都能够在结束培训后能够拥有一技之长,并迅速融入职场。

MG动画王者锻造空间目前正火热报名中,想要真正走入MG动画行业就不要再犹豫了,从业至今,先后服务于政府、房地产、企业宣传、工业产品、数字娱乐等领域。表现形式多种,风格多变,修改方便,成本小。运用新形式的设计广告,抢占有价值的营销先机

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杭州思漫奇文化创意有限公司成立于2012年,公司下属部门有二维动画创作部、三维动画制作部、平面设计部以及建筑表现设计人员,聚集大批高端人才,包括编剧、导演、高级设计师、动画师、摄影师、录音师及各动画公司部门管理人员等。公司专注于以二维、三维影像为核心的数字媒体技术手段,并涵盖影视动画设计与制作、三维可视化表现与开发、影视后期等多方面技术领域。从业至今,先后服务于政府、房地产、企业宣传、工业产品、数字娱乐等领域,为不同行业的客户量身定制专属的策划制作方案与服务形式,满足其在宣传展示,沟通,娱乐及专业应用等多方面的需求。

从业至今,先后服务于政府、房地产、企业宣传、工业产品、数字娱乐等领域。表现形式多种,风格多变,修改方便,成本小。

动漫班主任工作计划 篇2

关键词:工作过程导向,动漫,教学应用

建立近年来在我国十大部委与地方政府的支持下, 北京、上海、大连等15个城市都纷纷建立了动漫产业基地, 同时更是通过加大动漫产业投入促进动漫产业的发展。但是由于我国动漫专业起步较晚, 动漫教学技术与水平还有待提高, 这在一定程度上阻碍了我国动漫产业的发展。如何提高我国动漫教学水平、提高学生实际操作动手能力, 以实际应用为导向进行动漫教学成为了现代动漫教育发展的关键。

一、关于动漫专业需求与教学的分析

动漫专业是以实际动手操作为主要方向的专业, 其具体的工作要求学生必须通过实际的操作来完成。因此, 动漫教学必须要让学生在完成实际任务的过程中获得职业能力。应该采用“从做中学”的原则, 通过在真实的实践活动中来获得知识和职业能力。随着我国动漫产业的发展以及各企业对早期动漫专业学生聘用的情况来看, 具有较高实践能力的毕业生是动漫企业继续的人才, 是企业最为中意的人才。动漫的工作性质也决定了动漫专业学生必须以实践能力以及实际应用能力完成本职工作。这就要求我国动漫专业培训机构、高校、职业技术院校必须建立以实际应用为导向的教学技术平台, 为学生在校期间的学习提供更多的实践机会, 以此提高学生的实践能力。

二、以工作过程导向的动漫教学技术平台建立

(一) 建立以实践能力培养为主的教学体系

动漫专业是以实际操作为主的专业学科, 是以美术、审美等综合艺术素养为基础的学科。其教学体系与教学目标必须以学生的实际操作为主, 同时注重学生对美术基础、艺术素养的培养, 以此为学生的实际工作奠定基础, 为学生培养职业素养、提高专业水平奠定基础。动漫专业院校要以培养学生实践能力、实际应用为主要方向建立现代化教学体系。突出培养学生的实践能力、实际应用为培养方向, 在教学过程中加大实践与实际应用的教学课时与实习机会。同时通过与传媒企业的合作, 实时了解现代企业动漫制作流程、分工, 使学生在校期间就可以对动漫企业工作流程、分工、工作重点等进行了解, 为学生掌握学习重点、进行职业规划奠定基础。

(二) 构建以工作过程导向的现代化动漫教学公司

将企业实际的工程任务纳入课程来管理。动漫教学专业院校应构建以工作过程导向的现代化动漫教学公司, 将教学中不同阶段的学生按照社会企业的分工模式进行分工, 完成校方指定的工作。这样的分配样式是由于二、三年级学生仅对动漫专业基础知识与操作进行了学习, 其所学知识仅能够胜任动漫制作的基础阶段工作。通过基础阶段的工作锻炼学生的实践能力与实际应用能力。即将进入实习的学生已经将动漫专业所有课程学习完毕, 所需要的是将理论知识付诸实施, 因此, 将即将进入实习阶段的学生安排在动漫制作的后期或对二、三年级学生工作进行指导, 通过这样的安排使其将所学知识进行综合的运用, 培养学生的综合实践能力。以工作过程导向的教学能够使学生深刻了解和熟悉现代企业的工作方式, 同时在实践操作过程中检验自身所学存在的不足, 利于学生的后期学习。

(三) 加强校企合作, 提高学生实践能力到企业实习时学生实时了解现代动漫发展与技能熟练的重要过程, 因此, 加强校企合作是提高学生实践能力的重要环节。动漫专业院校必须重视学生的实习工作, 加强校企合作为学生提供更多的实习机会通过学生的企业岗位实习能够有效的提高学生对动漫专业操作技术动漫业的理解, 加动漫专业的理解和应用, 促进学生综合知识与技能向现代企业的靠拢。通过实践后的答疑与集中复习是学生提高在实践过程中检验出的自身存在的不足, 提高学生动漫专业知识技能与结构, 同时也是对学生在校知识的补充。因此, 动漫专业院校必须认识到校企合作实践活动以及实践后总结与知识补充对学生的专业技能掌握、实践能力培养的重要性。积极开展校企合作的实践, 打造以工作过程导向的动漫教学技术平台。

三、工作过程导向教学对院校及教师的要求

建立以实际工作过程导向的动漫教学技术平台提高了对动漫院校、教师的要求。动漫院校必须具有一批具有动漫专业知识的、懂得现代动漫企业工作流程与实际应用的教师以及具有较高水平的、现代教学理念的、实践性管理人才提高动漫院校及培训机构的教学管理水平与教学水平。但是, 由于我国动漫产业起步较晚, 许多动漫教师并不是专业师范类院校毕业使得其随具有较高的动漫专业知识却不懂得如何进行教学。这就要求现代动漫教学院校一方面加强对动漫教师专业知识与专业素质的培养, 另一方面还要提高其对教学理论、教学方式的理解与应用。通过提高动漫教师专业技能及教学理论, 提高动漫教学水平, 促进学生对专业课程的理解与学习, 促进工作过程导向的动漫专业教学平台的建立。

四、结论

“工作过程导向”教学可有效提高学生的实践能力, 加深学生对生产过程中各个环节相关理论知识的理解, 使教学变生产, 让学生对生产流程的分散操作学习变成“流水线”式的系统学习, 从一无所知到独立操作, 并可使学生在真实的生产中增强学习兴趣, 提高综合职业能力。工程任务的动漫教学技术平台是现代动漫产业对教学行业提出的要求, 是我国动漫产业发展的关键。动漫专业院校必须认识到以工作过程导向的教学平台重要性, 认识到其对学生专业技能养成、理解的重要性。以现代教学理念及教学管理, 培养学生的实践能力, 以校企合作促进学生对现代动漫企业的了解、对动漫企业工作流程熟悉, 为学生的就业与职业发展奠定基础, 为我国动漫产业的发展奠定基础。

参考文献

[1]杨海龙.动漫专业教学分析[M]重庆:西南教育出版社.2007:12.

[2]刘建军.以现代教学理念开展动漫专业的教学[J].教育学报, 2009, 4.

[3]张宇欣.动漫装也教学改革—实际应用为向导[J].教育科学前沿, 2008, 11

[4]王大鹏.我国动漫产业发展与人才培养[M]动漫产业信息出版社, 2007:9

动漫班主任工作计划 篇3

启动

为进一步做好动漫企业认定管理工作,推动动漫产业发展,文化部日前发布《关于做好2013年动漫企业认定有关工作的通知》,通报了2013年动漫企业认定有关工作事项。

据了解,本年度申报工作截至4月20日,主要采取纸质申报方式,相关申报材料表格可在文化部官方网站或国家动漫产业网下载。 (立人)

武汉动漫期刊发行量

世界第二

2012年,武汉动漫游戏行业全年实现销售收入40亿元,其中,动漫期刊月出版发行量近千万册,发行量达到中国第一、世界第二。据武汉动漫游戏协会秘书长张敏介绍,2013年,武汉动漫产业除了制作更多精美的动漫作品外,还将大力发展与国际同行的学术及产业交流合作。 (张弘)

招财童子手机游戏

登陆苹果应用商店

招财童子IOS手机游戏《招财童子—pop》震撼登陆苹果手机应用商店App Store。在移动互联网的大发展的趋势下,招财童子团队响应童子粉丝的要求,潜心开发数月之久,经过多次产品修改,终于完成手机游戏《招财童子——pop》的开发,并顺利通过苹果公司的严格评审,强势上线销售。 (立人)

上海九城漫画频道上线

日前,上海九城漫画频道正式上线。用户可以在漫画平台中找到自己钟爱的漫画作品。题材分为爆笑卡通、少年热血、少女纯情、教育百科、生活校园、童趣亲子等等。

据悉,在3月31日之前, 用户可免费阅读漫画频道内的所有内容。4月1日起,该频道正式收费,用户可自由选择单册购买、成套购买和频道包月,包月是15元/月。 (李飞)

重庆开发

首个防震科普动漫游戏

近日,从重庆市地震局开发了重庆市首个以防震科普为主题的动漫游戏——《多多地震历险记》。目前,该游戏的首期“学校避震篇”已通过了验收。不久之后,就可以在网上免费下载这款游戏。 (霍楠)

《泰山》旅游动画系列片

全国首播

3月7日,大型动画片《泰山》在山东广播电视台举行首映式,并在山东电视综艺频道进行全国首播。这部由山东广电呀咔咔动漫产业有限公司策划制作的动画片,是一部致力开发和保护泰山文化、传播中华民族传统美德的长篇系列动画片。 (刘兵)

《西游》一个月豪取12亿票房

动漫工作总结 篇4

上半年,中国国际动漫节迎来了十周岁生日,十年磨一剑,“动漫”已成为xx文化名城建设的金名片。

上半年,为推动全市动漫产业从量的扩张到质的提升转变,xx还出台了动漫产业发展新政策,培育杭产动画精品,打造优质动漫品牌。

近日,上半年杭产动漫产业相关数据出炉。相关数字显示,动漫新政策对产业发展转型升级效果显著,不仅动漫作品质量保持全国前列,各项产值也日渐趋于稳健。

产量和质量:明显提升

今年1月至6月,xx市共生产动画片近4200分钟,其中已获得动画片播出许可证的有1872分钟,较去年同期有所下降。共完成漫画作品近289部、多格漫画1589组,游戏作品近130款,漫画、游戏产量较去年同期而言,有较明显的增长。

值得注意的是,今年上半年,众多杭产动漫因高质量、优品质得到了国内外的赞赏肯定。今年年初,《木木村的淘气虫虫》(定格文化)等作品入选第八批浙江省文化精品工程扶持项目;5月份,在国家新闻出版广电总局公布的20xx年度国产动画发展专项资金项目评比中,《阿优之爆笑校园》、《莫麟传奇二之远古神兽》等7部杭产动漫作品入选,其中一等奖1部,二等奖、三等奖各3部作品,获奖数量居全国前列;6月份,浙江省委宣传部公布了我省第十二届精神文明建设“五个一工程”作品奖,其中《阿优之爆笑校园》和《秦时明月之万里长城》2部动画作品获奖;近日,在中国电视艺术家协会卡通艺委会主办的CCIF十周年中国动漫表彰大会上,xx文化创意有限公司和xx科技信息技术有限公司分别获得“中国动漫产业影响力机构奖”。

此外,在今年“六一档”全国上映的7部动画电影中,中南卡通出品的首部3D动画电影《魔幻仙踪》以近20xx万元的票房成绩排在第四位,也成为目前浙江电影史上票房最高的动画电影。

产值:日渐趋于稳健

今年以来,xx市动漫游戏产业各项产值日渐趋于稳健。

今年1月至6月,xx动漫游戏企业实现总营业收入近20亿元,利税总额近14。5亿元,较去年同期略有增长。网易科技、电魂网络等游戏企业在营业收入、利税方面表现较为突出;中南卡通、玄机科技等传统动画企业在版权销售、授权收入等方面利润增长比较明显;翻翻动漫、夏天岛影视等漫画企业,联梦软件、网趣数码、米典科技等新媒体动漫游戏企业在营业收入方面增幅都较为明显,大有后来居上之势。

动漫社工作计划及社团纪律规划 篇5

一、社团纪律规划

1、本社团尊重一切作品。

2、各成员之间要团结互助,互相取长补短。

3、对社团要有责任心,不能抱着应付的态度为社团工作,要以社团的集体利益为主。

4、有活动时社员应细心听从社团干部的部署以及社团指导老师对于活动的正确指导。

5、凡开会和活动等每个社员都必须准时到达,我们不希望你提前到,更不希望你迟到。

6、社员和社团干部如有意见和想法都要及时在会上更大家沟通,不要把好的想法和建议埋在心里。或者可以用书面形式提交给社长或社团理事干部。

7、社员的联系方式如有改动,应及与社长说明以便联系。

二、部门的分配

1、外交部(负责宣传和外界沟通)

2、后勤部(负责COSPLAY表演的后台工作任务)

三、关于COS部门成员的规定

1、希望COS部门的每一个成员都要认真了解COS的含义,要清楚知道COS表演的机会是自己争取的,而不是坐着等就会有人请你!都要尽自己的最大努力演好自己所扮演的角色。

2、要有团结精神,只有大家一起努力做出的COS才是最好的COS.四、社团活动安排

1、利用社团课时间进行动漫欣赏课,以效仿最好的动漫表演技能。

2、利用社团课制作cos道具 ,午休时间在校内进行cos表演.3、利用社团课练习绘画,可在校内进行绘画展.五、关于招生工作以及流程

1、制作宣传单,在初一初二,高一高二各班招生 ,统计人数.2、统计人数后再向报名参加的同学分发个人档案让其填写(作为社员资料存档)

3、新社员入社按照所填写的预选部门分配。

4、社员入社分配部门后就进入正常工作状态,定期出作品,各部门协调好自己的工作。

动漫社学期工作总结 篇6

至今为止,本学期space动漫社的各项活动已全部结束。在过去的一学期里,space动漫社始终坚持“推广积极向上的动漫文化”的宗旨,圆满完成了各项活动,都取得了令人满意的成绩,同时也收获了不少宝贵的经验教训,取长补短,不断进取,space动漫社在打造a级社团的道路上又前进了一步。经过这一学期的社团活动,社员们都有了不错的成就,各个部门都发挥了团队精神并且积极配合cosplay组的需要。这一学期即将结束,对于本学期的社团活动开展我们做如下总结:

10月,举行了社团嘉年华的活动演出;

紧接着,动漫社纳新,进行了两次见面会;

11月,特邀参加铁路职业技术学院动漫交流展示会;

平时每周二社团活动,活动内容为绘画、泥塑手办,或届时播放动画短片等;

艺工学院社团文化节晚会cosplay演出等。

回顾这一学期所进行的工作,社团活动能够积极开展,活动内容丰富,甚至吸引了很多其他社的成员。虽然在某些方面还有不足,需要改进,但是这一学期以来的成绩有很大的进步,这一切都是我们共同努力的结果。时光荏苒,一学期即将接近尾声,期初计划的社团活动也已完成,其中既有欢笑,也有困扰,但更多的是我们的汗水。对于刚开始时出现各部门之间配合不够,效率不高等问题,在社长们的努力后,已经很好的克服了这些困难。可以说这学期的社团活动是取得了一定的成绩的,在紧密联系社员的同时,我们也与老师及校内的其他同学加强沟通,使大家感受到集体大家庭的温暖;并且,以寓教于乐的方式,通过观看优秀动漫作品,拓宽了大家的视野,潜移默化中提高了大家的鉴赏水平与思想认识,为今后在动漫、乃至在校学习的方方面面的进步打下基础。当然,我们也要看到自己还存在着不足,比如社员的稿件质量还参差不

齐,这就需要大家齐心协力,加强基本功的训练,并且多多互相切磋技艺,取长补短。

本社将继续努力,争取在下学期活动中取得更好的成绩。

动漫班主任工作计划 篇7

目前, 有很多的高职院校都开设了动漫设计与制作专业, 随着今年来教学的深入开展和行业、企业反馈, 我们会发现专业教学上存在着这几个问题。一是学生专业基础差, 学习能力差, 厌学情绪重;二是对于动手操作的兴趣较浓;三是喜欢小团体学习, 班级一大就会有复杂情况出现;四是自我学习控制能力较差, 需要老师不间断的督促;五是综合设计、大设计、毕业设计等情况较难控制;六是学生毕业后去到企业未能直接上岗, 有着一个“空档期”需要磨合等问题。结合这些问题, 从人才培养方案调整开始是必须的, 诸如调整理论课时和实践课时的比例, 加大实训课程项目的开设等。但这些调整在很大程度上往往而满足的是一般的、常规性的、普遍性的教学需求, 未能脱离传统的教学模式窠臼。因此, 我们急需建设实用性较强, 适合高职院校动漫设计与制作专业的, 以教学为主、生产、培训为辅的教学生产培训相结合的实训教学工作室。

二、工作室模式

工作室教学模式, 源于20世纪初德国的包豪斯设计学院。在这种艺术教学思想中, 将美术教育与工艺技术教育进行有机的结合, 且将工艺手段提升到一个较高的层面, 认为以工艺实践活动为基础的美术教育所培养的应是一种具有较高艺术理论修养, 同时掌握工艺技能的复合型人才。这种新式的教学方法在当时引起了一场前所未有的教育革命, 给今天的艺术教育也带来了巨大而深远的影响。现今世界各国的艺术与设计教育都以工作室教学为主体, 培养学生从实际出发进行创造的能力。1这种思想也最为适合目前我们高职院校的相关艺术类专业。结合当前国内外各大高校对动画动漫专业的建设经验来看, 工作室模式是最能够激发学生动手能力且与企业实现无缝对接的一种最好实践教学开展方式。

从动漫设计与制作专业来看, 工作室主要以可涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求出发。通过开设多个不同类型的工作室, 搭建起一个整体的动漫实训室综合平台中心, 并模拟企业动漫的生产流程来增强学生的操作技能。一方面可以进行常规的教学, 另一方面学生可以不用去企业实习, 就能参与到企业级的生产实践, 以及可以作为一个平台进行动漫制作项目的承接和引入企业, 开设“校中厂”。通过这种实践教学模式的开展, 基本可以达成学生一离开学校就能直接上岗且大大增强了学生自主创业的能力。具体表现在:

平台中心可以为影视动画、衍生品、定格动画等作品制作提供良好的实验环境, 涵盖面广且具有较强的可扩展性;能够为专业教师研究当前最前沿的动漫设计与制作技术动态和发展方向提供完善的实验平台, 教师队伍的知识和能力结构将发生根本性的变化, 在教学模式、教学方法的研究上将更加深入。平台支持动漫设计与制作专业以及计算机应用专业多媒体方向的学生学习、实验和实践活动。学生可以进行动画电视片、动画电影片、影视广告、影视特效合成、电视栏目包装、衍生品制作等实验。不仅可以进行直观的作品观影, 还可以直观地解决课堂内用语言难以解释清楚的影视动画专业术语和实操技术, 解读大量关于影视动画在镜头运用、运动规律、理解电影语言和专业技术剖析方面的内容, 还可以制作众多的多媒体项目, 同时达到良好的实训效果。组建影视动画、后期衍生品、影视广告制作等项目和高清级的影视校色、特效、编辑后期制作平台, 开发一定项目的影视后期制作服务功能, 以项目带动教学, 提高教学质量。后期逐步涉及电影产业, 游戏产业, 电视产业, 广告、房地产、医疗、军事等应用CG三维动画、影视制作的各大相关产业, 可为地区和企业解决产能问题, 技术人才训练问题等。

1、拓展教学的空间与时间, 教学不再局限于有形的教室中以及具体的课程时间内, 只要学生想做练习或者实训, 在正常时间内都可以进入工作室进行设计制作, 大大延伸了学生自主学习的时间。

2、将进一步向企业化、实际工作化发展。打通动漫制作中的各个脉络环节, 使各个技能进行有效的连接, 将传统的教学场所转变为接近真实的工作环境, 从而激发学生的兴趣与积极性, 提高学生的学习效率。

3、大大提升学生实际制作的机会, 促进职业技能水平的提高。并配合相应的项目制作, 如参加比赛团队之间的磨合会省掉许多时间, 平时的制作也可以针对竞赛。

4、不但可以满足在校全日制学生的常规教学需求, 另外也可以通过承接制作项目实现提供顶岗实习需求, 实现课堂与实习地点的一体化。

5、可以帮助学生和教师孵化一批有影响的动画制作项目, 确保培养出来的学生具有非常强的实战能力。并且可以挑选优秀低年级学生在大一时就参与进工作室的具体项目制作中来 (毕业设计项目、外包项目等) , 通过高年级带动低年级的同学进行学习, 形成良好氛围循环, 提高学习效率。

6、可以探索一条新的工学结合的教学方式, 用真实的项目实操训练, 既训练了学生的动手能力, 又可减少企业因挑选录用人才的失误而造成不必要的损失, 还可以为企业节约一定的生产成本。同时可以加强企业文化的养成教育, 使学生尽早地了解社会、体验社会, 提早培养学生的独立工作能力。2

另外, 还可以为其它高职院校相关专业的发展提供有益的经验及实训场地, 能够临时作为团队承接动漫外包项目设计制作的场地, 能够开展动漫设计紧急业务设计制作, 以及能够辅助相应刚起步动漫企业早期产品项目孵化。

三、动漫设计与制作工作室平台中心框架探讨

在适应社会经济发展需求下, 建立能够引领产业发展的工作室, 可以进行紧缺型动漫设计与制作技术人才的教育和培训培训, 还可以相应帮助动漫产业解决产业技术瓶颈问题, 全面提高行业产能和产品质量。形成一个具有国际一流专业设备和技术人员、配套完整的影视动画中后期生产、输出、培训、研发、实训基地。既能帮助行业解决困扰产业发展的瓶颈问题, 又能提高影视动漫设计与制作的产能, 还可以每年培训600人次的影视动漫紧缺的后期、特效专业技术人才。另外, 开设动画专业远程教学网络, 建立专业教学资源共享平台, 既能满足教师, 又能满足企业人士自主学习的需要, 为高技能人才的培养构建终身学习体系搭建公共平台。此外, 利用专业拥有的优秀人力资源和设施设备资源, 还可以承担非学历的短期职业技能培训和岗位培训任务。重点面向东莞市、珠江三角洲地区和广东省开展职业技能培训和岗位培训。

建设完成后能形成一个基本完整包含当前动漫产业的动漫平台中心, 主要以可涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求。面积大约需要3~400平方米, 根据需求隔断12个房间, 先期使用8个房间建立8个分室, 预留4个进行扩展。工作室总体框架主要由以下八个部分组成:

四、结语

平台中心采用目前最先进的动漫硬件平台, 功能最强最成熟在行业中应用最广泛的应用软件, 以及利用国内外动漫制作最新技术和成功经验, 集成为一个整体的动漫制作研发中心, 涵盖开展教学、科研、创意设计、项目制作四个方面运作需求。

摘要:现如今我们在进行设计艺术的创作已经无法脱离计算机来进行, 数字艺术时代下的更为方便快捷、更有效率的创作方式, 大大区别于传统的创作模式。本文通过对传统的及当前基于数字化手段设计表现形式进行的创作模式进行比对, 从工具、行为、表现来分析设计中的传统手绘, 从而提出“数字手绘”的概念及数字手绘在设计艺术发展中的从传统到数字、从二维到三维、从单一到全面的转变过程。

关键词:动漫,专业实践,工作室

参考文献

[1]、黄苏瑾.动画专业工作室教学模式初探[J].电影评介, 2009, 69.

动漫班主任工作计划 篇8

现代动画自1906年在美国问世以来,已经走过了百余年历程。动画制作方式、制作材质、表现手法和创作风格日益丰富多元,但从动画的本质来看,不管拍摄对象是何,只要采取逐帧拍摄并连续播放而形成活动影像的作品,都可以归之为动画。这点也可以望文生义——英文“Animation”一词即是源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物“活”起来的意思;所以,animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。可以说,动画是超越现实,充满了幻想色彩的“造梦”艺术。人类对大千世界和万事万物有着各式各样的幻想,动画正是满足人们无尽幻想的最佳工具。动画与实拍性连续摄影艺术相比,带有很强的夸张、幻想特征和浪漫主义情怀,为创意插上了无限想象的翅膀,“敢上九天揽月,敢下五洋捉鳖”。动画作为一门幻想艺术,通过借助科技的力量创造出逼真、震撼、强烈、感动的视听刺激效果,从而能够满足人们不断扩张的幻想欲望。

尽管动画作为一种艺术表现手段由来已久,但从艺术品走向商品却是伴随着人类社会的工业化而实现的。自18世纪60年代工业革命以来,不断涌现的科学技术一次次地推动着人类社会的变革和发展。随着工业社会和城市化的大发展,大众消费市场的形成和各种新技术的不断涌现,直接催生了现代动画的兴起。动画产业在20世纪大踏步地走向产业化,离不开工业化生产、高科技支持、大规模投资和国际化市场的有力推动。工业化时代的市场经济模式催生了动画的产业化,使得动画成为大众文化娱乐的消费品,并在产业化中最大化地实现了自身的经济价值。科技进步为动画产业提供了技术支持和发展动力,大大推进了动画产业发挥资源优势、实现集约化经营,并不断裂变衍生出新的行业应用。资本的力量为动画产业提供了发展后劲,大大提升了动画产品的生产规模和质量水准。跨国经营一方面以联合制片和服务外包的方式使得动画项目制作走向分散化、集约化,另一方面把动画消费推向国际市场的各个角落,由此动画产品的生产、流通和消费日趋国际化,动画产业也趋向世界化。

动画是以文化创意为核心,以艺术与科技为支撑而形成的大集成产品形态。从世界动画百年历程来看,科技对于动画的发展起着强大的主导作用。动画产业在全球的迅猛发展是以科学技术发展为坚实基础的,每一次技术革命都使得制作和传播获得了飞跃发展。现代印刷技术的出现,是传播媒介的第一次革命。人们因此可以大批量地复制生产书籍、杂志、报纸等文化产品,各种类型的漫画随着报业的兴起得以发展,为后来动画的诞生和发展奠定了坚实的绘画造型基础。电子技术的出现,是传播媒介的第二次革命。照相、电影、唱片、录音、录像等各种新技术的出现和应用,直接推动了出版业、广播业、电影业、电视业、音像业等文化产业的兴起。动画主要得益于电影摄影技术的发展,并催生出动画短片、动画电影长片、电视动画片等丰富多样的产品形态。这期间的大部分动画片都是以手绘的形式制作的,手绘动画是20世纪最为盛行的动画形式和制作手段。以互联网为代表的数字信息技术的出现,是传播媒介的第三次革命。20世纪后半叶,计算机技术、通信技术和信息技术等各种新技术的发展,不但催生了软件业、通信业、互联网业等新兴产业,而且推动了传统行业的产业升级、结构调整和融合发展。计算机网络技术的普遍应用,不但推动了动画的创作方式从过去的手绘转为CG创作,提高了劳动效率;而且还派生出网络动画(Flash)、手机动画等新媒介产品,拓宽了人们的创作思路,丰富了艺术创作手段和表现方法。数字技术的发展还冲破了传统媒介的介质壁垒,一种媒介大融合的趋势正在呈现出来,不仅改变了现有的动画传播方式,还在改变着动画产业的运作架构和盈利模式,正在创造出新的产品形态、盈利模式和市场商机,引领全球动画产业进入到一个新的创意世界。

中国动画始于20世纪20年代初期,一般公认万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)为中国动画的开拓者(亦有观点认为中国第一部动画影片是1924年杨左匋绘制的《过年》或黄文农绘制的《狗请客》)。从中国第一部无声动画片《大闹画室》,到第一部有声动画片《骆驼献舞》,再到中国第一部动画长片《铁扇公主》,这些里程碑都是由万氏兄弟创造的。1941年,万氏兄弟联合创作完成中国第一部动画长片《铁扇公主》,上映后引起轰动,后又在香港和东南亚及日本上映,反响热烈。这是亚洲第一部也是当时继美国的《白雪公主》、《木偶奇遇记》和《幻想曲》之后的世界第四部动画长片,标志着中国动画艺术当时已经接近世界先进水平。

随着解放战争的胜利,中国电影事业也掀开了新的一页。以陈波儿编导的第一部木偶片《皇帝梦》和方明(持永只仁)导演的动画片《瓮中捉鳖》先后于1947年和1948年在东北电影制片厂摄制完成为标志,新中国动画电影事业的火种从东北解放区开始点燃。由于党和政府对电影事业的重视,动画电影也得到了前所未有的关注。这一时期,东北电影制片厂“美术片组”宣告成立,拥有20多名动画人员,并于1950年2月南迁上海,成为上海电影制片厂的组成部分,后于1957年4月1日组建了上海美术电影制片厂。一大批优秀电影家、美术家、文学家投入到创作中,影片产量从少到多,艺术水平也逐步提高。1978年后,全国各地陆续建立了几十家动画片拍摄基地,生产了相当数量的影片,动画创作展现出全面繁荣发展的态势。中国动画以鲜明的民族特色和高度的艺术性闻名于世,形成了著名的“中国动画学派”。但随后,由于产业化的缺乏和人才断层以及外来动画的冲击,整个90年代中国动画又进入了低谷期,开始了数年的卧薪尝胆,直到新世纪再次爆发出惊人的力量。

动画电影长片在中国动画史上占有极其重要的地位。早在1941年,万氏兄弟就拍摄了我国第一部动画电影长片《铁扇公主》,轰动全国,并深深影响到南洋和日本。日本动画开山鼻祖手冢治虫更是受《铁扇公主》的启发,奉万籁鸣为启蒙老师,踏上了动画创作的道路。此后,《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《金猴降妖》和《西岳奇童》等经典影片在国际上屡屡斩获大奖,同时也将中国动画的发展推向了巅峰。此外,《天书奇谭》、《宝莲灯》等不少影片深受人们喜爱,特别是1999年问世的《宝莲灯》大胆尝试产业化运作,以2400万元的票房收入占据国产动画票房榜首位达九年之久。

动画短片是中国动画中最为丰富的作品类别,也是最具代表性的表现形式之一。动画短片在中国漫长且辉煌的动画史上有着浓墨重彩的一笔,同时也为世界动画的发展做出了不可磨灭的贡献。中国动画短片选材广泛,五千年的历史文化为动画的创作提供了源源不断的素材,将传统文化的传承、教育性和娱乐性进行了完美的融合;中国动画短片形式创新,剪纸片、水墨片、折纸片、木偶片的创造,是中国动画艺术家对世界美术电影宝库的重大贡献;中国动画短片独具特色,民族的就是世界的,从花草虫鱼到少数民族特色,中国动画短片中体现出的独特艺术风格和浓郁的中国民俗风情使人倾慕,也填补了世界动画文明史在亚洲最重要的5000年文化主流传统文明的缺失。这些动画片具有鲜明的民族风格和很高的艺术性,不但深受中国观众喜爱,在国际上也享有盛誉,被称作“中国动画学派”。代表作品如:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《三个和尚》、《雪孩子》、《九色鹿》、《山水情》等等。

动漫公司创业计划书 篇9

定期实行囤积货物促销计划。①利用每月的主题展对与主题相关的产品进行促销,货物会以打折的方式出售;②利用假期打折处理;③赠送,即购买多少金额产品送对应的赠品,以及对会员的特殊优惠政策。④我们店铺还可以和外包学院合作,举行手绘比赛以手绘的形式提交作品,然后我们店可以提供奖金跟奖品,这样我们店可以处理掉囤积物品之外,又给同学留下了深刻的印象。

(五)Cospplay服装营销方式

基于刚刚创立资金有限,营销成本能过高,所以我们先尝试具有COS特色的“COS模式”:

1. 低成本:COS模式是一种通过人的行为及构造与产品相关特殊场景的传播方式,讲的是与产品相关的故事,做的是人与人的沟通,成本主要在人员的薪资、服装费用、道具费用及必要时的简易场景搭建费用,由于COS模式是基于人的行为的传播方式,使其机动性、灵活性更高,只要有目标消费者的地方就可以进行,也就大大降低了特殊场地租赁的高昂费用,整体看来COS模式首先是低成本传播模式。

2. 参与性:COS模式的根本是给消费者一个角色,即使是看客的角色也要让消费者感同身受,COS模式在设计之初就要设计参与的环节,可以是行为上的互动,比如让消费者也穿着COS的服装,共同体验。参与性是COS模式的根本,没有消费者的参与,COS模式就成了一场特殊的表演秀,或者是一场规模庞大的行为艺术表演。

3. 故事性:人都喜欢听故事,所以三国言传千年,人都喜欢看故事, 所以好莱坞大片大卖,COS模式也是抓住人的这种心理,通过角色扮演来演绎产品故事。

(六)营销队伍和管理

动漫店管理成员会制定出一张详细的经营报表,管理人员会把每种产品在一个星期或一个月之内每样产品应销售出多少,实际销售出多少给促销成员定一个目标,也方便与财务的统计与核查,并制定出相应的规章制度,包括具体的赏罚条例,完善店面的管理。

(七)价格策略做好市场调查,争取一手货源,降低成本,让利顾客。普通会员、VIP会员可以销售不同的折扣优惠。考虑到我们的消费群体主要是学生,我们在选购的时候尽量挑选大众产品。动漫店里的商品以手工创意类产品为主,制作材料价格比成品低,顾客在得到实惠的同时享受创意手工制作的快乐。

(八)结合我们的现实实际,我们具体可以做一下几种尝试:

1、与高校COS社团进行长期合作

2、无固定店面,以个案情况来具体定价(一级价格歧视)

3、创建相关网站,在网站上办理接受业务

4、可与COS爱好者交流沟通进而进行长期合作 这种切合“我喜欢,我体验”、“我体验,才更加喜欢” 的COS的基本精神的营销模式,与传统传播模式,如电视广告+终端海报+产品手册+促销人员+路演+促销等方式相比,“COS模式”不但克服“消费者腻了、变了,变得不再理会你的广告、不再理会你说什么、你是什么”的缺点,而且更加体现了我们对消费者的那份尊重与理解。

(九)销售中应注意的细节问题

1、定价――与顾客协商,根据具体产品定价(材料费+手工费+服务费)服 务费应根据预计花费的精力和劳动力来衡量,应该具体列出收费标准。

2、在与社团或者个人长期合作的项目中实行优惠政策。

3、在销售过程中最好有对动漫比较了解的人在场,更能理解和优化顾客的 需求。

(十)其他一些需要注意的问题

1、成员中是否有对动漫或者COS特别了解的人?

顾客对服装会有比较个性化的要求,若要做得优秀或者很好地满足顾客要求,就不仅仅是将动漫中的造型原版照抄。我们需要对动漫比较了解的人的协助。

2、怎么突出找我们这个中介与顾客直接找厂家的优势? 就算厂家因为长期合作的关系会给我们优惠,但顾客还要支付我们服务费,如此一来,顾客的利益在哪里。

3、如若我们请厂家做出来的产品顾客不满意该如何处理? 高级定制不需要库存,更何况服装对顾客来说是比较私人、个性化的东西。

4、材料是自带还是我们提供? 自带的话,我们的主要作用就减少了,仅仅是联系厂家而已;我们帮忙找的话比较麻烦,要同时协调厂家能力和顾客需求

六、创业团队

(一)团队简介 本团队是一个有组织特色的团队,共有12人,其构成成员来自经济管理系,服装学院,机电信息系,服装系等有着优劣互补、学科交叉的优势,凭借队员自身优秀个人能力以及良好团队协作能力,将使公司稳定发展,并不断取得阶段性的成果。

(二)人事管理 创业初期由几位合资者共同创办,未来三年内随着业务的增多,会招聘更多的业务员,并分为网站业务员、店内业务员;每个部门也会招入专业人才协助部门更好发展。以下均是初期的人事管理:

部门/岗位 工作职责 负责人/专业

业务经理人 要求热衷动漫,负责招待联系客户,与客户进行交流沟通;提供最新最经典动漫资源;策划校园内移动型成果展;管理相关COS网站 孙颖/店长 朱宝龙/策划

公关人员 进行采购原材料、进行商务谈判;与合作的学校社团建立长期合作关系; 胡南/物流 杨玲林/产品

管理人员 考勤、确定员工工资,制定规章制度、联系总经理以及各个部门,以及突发事件的处理、员工的招聘以及岗位的调整;对兼职人员的培训以及招募 祁芸燕/报关 王凯丽/HR

调研人员 市场调查及整理、产品审核、营销策略的制定、获取当前竞争对手的信息 葛倩/营销

财务管理人员 负责各种费用的审核以及支出、财务报表的制定、定期进行财务核算;管理库存 谢丽/财税 袁骏辉/注会

专业设计师 根据业务经理提供 的样本,在满足顾客 要求的前提下,设计 出服装 丁露露/服设 倪佳闻/服设 张敬文/软件 伏佳冰/动画

客服管理 负责售后服务,体现提 供顾客满意的一条龙服务态度。 孙冰/导游

(三)人才战略与激励制度:

对全职人员,根据定期的绩效考核机制, 在创业初期,人员较少,按照个人绩效考核制度;后期将实行部门绩效考核制度和个人绩效考核制度相结合。实行科学全面的绩效管理。

1.统一对组织目标的认识,所有人都意识到自己所在组织的地位和价值;并对管理相应部分负全责;

2.统一对岗位考核指标的认识:在制定岗位说明书的基础上,提炼绩效考核指标;岗位职责说明书上的工作有轻重缓急之别,贡献有大小之异,在实际工作中应该分配给的时间和精力也就是不一样的;

3.执行中鼓励、监督和指导。在各成员执行工作、达成目标的过程中,大家互相鼓励并监督做好指导工作,以求各个人都做好、做到位;

4.评价岗位工作即绩效考核,分析问题和建议措施:绩效考核不是目的,而是为了提升个人工作效率,达成绩效管理的目标。我们要针对发现和表现出的问题,分析原因,提出改进措施,这应该是绩效管理的一个核心步骤 大家一定要分工协作,把事业根基打好的同时不断学习、积累经验,使我们的事业有更大的发展势头。

七、资金规划

(一)财务预算 第一年由于本店铺处于启动阶段,我们的市场以学校的学生为主,预计平均每月营业额在9000元左右,从中抽取30%为利润,初期装修需要(为了尽可能节约资金,以自己DIY为主)、新增柜台等基础设施的投入资金,在5000元左右;因为属于合营,所以无需招募员工,雇员资金基本不用支出(繁忙时会招临时工,工资按时间计算);初期样品等费用估计在7000元(样品包括漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫周边衍生产品。)购买相关办公用品,办营业执照,制作会员卡等2000元。购买电脑一台3000元,店面房租20000元一年,水电费1000元一年。另外为了应对风险我们还预留的一部分资金。周转资金:3000元。总投入41000元。综合上述各项,第一年的收入为108000元,则利润为32400元。

(二)产品成本及盈利分析

初次经营需借助于其他生产厂商,大部分向外部购进为主,所以成本较高而且盈利较低,不过这也只是前期;经营数月之后转为以自主创新的产品为主,因此成本将会减少许多,从而正式开始盈利,如以易拉罐为原料做的原创手办,以最低的成本做出最高的效益又不缺乏个人创意及发展潜力的产品。

预计经营3个月后进入自己创作的作品销售,一年后成本回收开始盈利。盈利分配采取以按劳分配为主,多劳多得。 关于订单,若有大量需求的顾客我们将会联系产家,并会在规定的时间完成规定的数量等等。

(三)开业启动资金预算:

1、店面租赁费用投资约计5万元/年;

2、购买小型二手运货车一辆2万元;

3、店面装修费用5000元;

4、广告宣传费用约计10000元;

5、办理营业执照等证件约计3000元;

6、电话两部2160元;

7、其它纲用1000元;

8、周转资金20000元,共计投入资金约11万元;

欧瑞动漫营销人员招募计划. 篇10

欧瑞动漫于2006年8月成立,注册资金人民币2000万元,目前坐落于苏州创意产业园,是苏州最大的原创动画公司。

欧瑞动漫现有员工逾200人,公司下辖七大部门:创意中心、制作中心、技术保障中心、行政事业中心、商务中心、品牌中心、培训中心。

公司作品介绍:

三维动画电影《向钱冲,向前冲》,中影集团发行,2008年7月全国上映;

115集三维电视动画片《欧力牛和迪瑞羊》,2009年6月27日起央视开播;

三维动画电影《飞吧,霹雳》,2009年8月上映; 52集三维电视动画片《豆芽农场》,2009年12月起央视开播。

招募岗位以及要求

(一)营销专员(毕业生)

1、工作内容:从事公司作品的发行、推广以及公司品牌营销、品牌授权、衍生品开发等工作。

2、招募要求:A 本科以上学历,性别不限;

B 热爱动漫,思维敏捷,善与人沟通;

3、招募说明:被正式录用的营销专员至公司苏州总部工作。

(二)2009年暑期营销实习生(非毕业生)

1、工作内容:从事电影《飞吧,霹雳》在当地城市的宣传推广工作。

2、招募要求:A 大专、本科以上在校生;

B 热爱动漫,有良好的人际关系,善与沟通;

3、招募说明:

A 被录用的实习生在学校所在城市进行电影推广活动; B 参加实习的大学生将按照各自推广绩效获得业务奖励,并可参加优秀实习奖评选;

C 在各省设立省级优秀实习奖,奖励前20名优秀实习者,分别可获得2000~20000元的现金奖励; D设立国家级优秀实习奖,奖励30名优秀实习者,分别可获得3000~30000元的现金奖励;

E 省级和国家级优秀实习奖可累积获得;

E获得省级以上优秀实习奖项的大学生可参加欧瑞动漫组织的其他实习、学习机会;

F根据推广业绩排名全国前20名的大学生,欧瑞动漫将组织安排到其总部公司参观、学习,欧瑞动漫承担全部费用。

详细内容请咨询欧瑞动漫

联系方式: 联系人:赵小姐

动漫班主任工作计划 篇11

【关键词】工作室制 人才培养模式 课程项目化

【中图分类号】J218.7-4;G712.0【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)19-0083-01

为加强实践教学环节、突出职业技能培养,实施项目化教学正成为当前高职院校课程改革具有代表性的模式。项目化教学强调以工作任务为依托,选择、组织教学内容。教学过程是以学生为主体、自主完成校企合作企业或任课教师所提供的一个个实际项目任务或虚拟项目任务,教师的主要作用是提供咨询、辅导、答疑解难等服务。学生为顺利合格的完成项目任务,就不得不认真了解和把握项目任务完成过程中诸如信息收集、方案制订、组织实施等环节的基本要求、技能性要求以及突发问题的应对措施。动漫设计与制作专业具有鲜明的技术与艺术结合特征,尤其强调理论联系实际。

一、当前高职动漫设计与制作专业人才培养模式改革的现状

高职动漫设计与制作专业是近几年来快速发展起来的,与本科院校传统的动画专业存在着不小的差距。大部分高职院校缺乏类似专业的办学经验,人才培养的目标不够明确,人才培养模式与人才培养方案陈旧,课程体系极不完善,加上条件设施的欠缺以及教师行业实践经历的缺乏,导致高职人才培养的高级技能型特点不能体现。培养出来的学生往往与企业的实际岗位技能相差甚远口。分析高职动漫设计与制作专业人才培养模式,主要存在以下几方面问题:一是培养目标与职业岗位需求脱轨动漫设计与制作专业培养适应文化创意产业发展需要,熟练掌握本专业必备的基础理论知识,较强的二维或三维动漫画作品设计与制作技能,具有创新精神和实践能力的高技能型专门人才。而现实的情况是培养出来的毕业生根本无法适应动漫企业具体岗位的要求,缺乏创新设计与实践操作能力:二是课程设置和教学模式不适应专业教学的发展需求课程开设过于陈旧,理论与实践分配不合理,授课方式,教学方法单一,学生缺乏主动性、实践性;三是师资力量薄弱。大多数教师都是转型而来的,缺乏从事动漫设计与制作专业的经历;四是实践教学相配套的实训设施不足。

二、动漫设计与制作专业实施项目化教学改革的必要条件

推进动漫设计与制作专业实施项目化教学改革,应深入研究《关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见》(教育部教高[200~16号)文件精神,在人才培养模式改革创新、专业内涵建设、实训中心建设、专业教学团队建设等方面先进行一些探索与实践不断创新人才培养模式改革坚持以就业为导向,适应文化创意产业人才需求变化。

三、实施课程项目化教学改革与实践的思路

要切实做到专业课程的教学过程符合项目化教学模式要求,并取得一些具体成果,就要瞄准面向职业岗位的能力要求。从课程项目化教学目标设定、课程项目化教学体系的构建、课程项目化教学内容的设计以及教学方法手段与考核评价方法的改革、教学环境和运行机制配套等环节加以整体设计。

(一)依据人才培养目标制定项目化课程目标

进一步加强与校企合作企业的联系,依据相关企业实际的工作流程和具体的岗位职业技能标准,制定各专业方向人才培养目标,并根据相应的人才培养目标,确立各项目化课程的总体目标。动漫设计与制作的人才培养目标一般设定为:“培养具有良好职业道德,一定的审美修养和创意表达能力,熟练的数字媒体技术操作技能。了解相关的设计行业规则与管理,能从事创意产业设计、服务、管理一线的相关职业,能自主创业,懂艺术、强技能的动漫设计与制作高技能人才”。根据这一人才培养目标,确立动漫设计与制作专业项目化课程的总体目标应为:以学生为中心,以校企合作动漫公司、企事业单位或有关动漫比赛设计任务为载体,实现动漫设计与制作专业“课程体系模块化:教学内容项目化;实训中心运作公司化;教学评价市场化”,充分体现教、学、做一体,理论与实践有机结合的职业教学特点。

(二)按照工作流程系统化要求,整合优化课程结构,构建项目化教学的专业课程体系

通过对动漫人才市场需求调查,对动漫设计与制作专业的就业岗位进行定位动漫设计与制作专业按照动漫作品前期策划设计、中期制作加工、后期特效、合成渲染输出的设计与制作过程,确立动画、原画、创作设计、影视动画后期处理等几个能力模块。以真实动画作品创作、制作或服务项目为载体,构建项目化的专业课程体系。

(三)构建一支项目化教学意识鲜明师资队伍

专业教师通过到相应的校企合作企业参加不同形式的技能培训与锻炼,了解相关行业人才需求状况、熟悉企业化运作的流程,提高对岗位职业技能认识,在教学工作才能有意识的结合项目任务,开展教学活动。

(四)利用实习实训教学平台,更新课程教学内容与方法

利用校内实习实训中心、校企合作校外实习基地等生产性工作环境,以真实设计制作任务为载体,并根据任务的难易程度和学生的能力、特长情况等组成不同的制作小组。开展课程的项目化教学。建立动漫设计与制作专业的核心课程“理实一体化”教学模式。在这个过程中。学生是主体。教师的职责在于指导学生按项目设计与制作流程完成学习任务。完全打破传统的灌输式的教学方法。

四、结语

高等动漫教育与动漫产业的错位 篇12

然而形成对比的是,在这样繁荣的形势下,我国高校的动漫毕业生大量滞业。我国动漫教育与市场的错位究竟在哪里?

一、动漫教育与动漫产业链的错位

考察我国高校的动漫教学,不难发现大部分院校的教学停留在动画教育,没有意识到,或者忽视了动漫产业链的存在,这直接造成动漫教育与产业需求的失位。

事实上,动漫市场是靠产业链带动的,虽然动画具有原初引发作用,但在产业链中只占很小份额。即使是享誉全球的美国迪斯尼公司,赢利也主要不是靠动画片,而是靠动画片衍生的主题乐园以及周边产品,包括玩具、服装、出版物等;在日本,动漫产业中的优秀人才并不是从事动画片制作,大部分人都在从事卡通出版物等动漫周边产业;“韩流动漫”席卷亚洲,但仔细分析,韩国动画给我们的印象远不如网络游戏和卡通产品深刻。由此可见,动画在动漫产业的舞台上扮演的角色越来越少,而真正赢利是动画片播出背后隐藏着巨大的商机,主要来自产业链下游的品牌延伸和产品衍生。我国动漫产业“1000亿”的理论市场,大部分也是指动画片的衍生产业等。

产业链前端的动画产业对人才的需求十分有限,而我国的动漫教育停留在产业链前端,就业率不高就可想而知了。造成我国动漫教育停留在动画层面的原因有二:一方面是对动画片制作业的认识误区,以为动画产业是创意产业,应该是小投入、高回报的产业模式,而事实恰恰相反,动画片制作是高投入、高产出的产业,它需要前期进行大量的营销工作,需要持续不断的投入和开发,盲目“高调”进入的企业,经过市场的竞争,很快会沉入产业链下端;另一方面,被迪斯尼、福克斯等大公司的光辉所迷惑,只看到了成功时显示出最光彩的部分,人们在仰视编剧、导演、原画师的时候,忘记了在产业链中,真正从事高端制作的精英毕竟是少数,毕业生能成为原画师、动画师的屈指可数,市场更缺乏的人才是大量下游产品开发环节中默默无闻的配套性专业人才。

二、原创教育与二次原创需求的错位

原创,一个令人自豪而尴尬的话题。中国的动漫从1941年推出的亚洲第一部动画片《铁扇公主》以来,到上世纪五六十年代制作的《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等,既有水墨、皮影动画,又有木偶、剪纸动画,原创能力在国际上具有领先地位。即便是今天,我国艺术性动画的制作水平也不能说与国际先进水平有巨大差距。但由于精英教育的遗害,我国动漫教育只注意到作为动画形象的首次原创,忽视了二次原创教育,即动漫形象在产业链后期产品延伸生产环节的再次创造。

将原创误读为首次创造是一个误区。国外优秀的动漫产品都是从动画片衍生出来的,但开发衍生产品时的设计需要二次原创,在设计上与首次原创的地位平行。在国外动漫产业链中,往往是当有动画片开发的意念时,就开始进行衍生形象的二次原创设计,能否创造出受欢迎的衍生形象,决定着是否继续进行动画片的开发。甚至有时是先有玩具产品开发意向,为推广玩具产品销售才制作动画片。因此,国外的动漫教育,非常注重产品延伸后的二次原创教育,很多中国经典的原创形象如《水浒传》、《西游记》中的形象,被日本产品原创师进行演绎后,虽然形象完全日本化,但作为衍生产品更加适合中国市场和消费群,从而牢牢垄断着我国市场,这不能不引发我们的思考。

中国动画在国际多次获奖,有很多优秀的动画形象资源,但缺少叫得响的产品品牌。只看到我们的儿童为“米老鼠”、“加菲猫”、“史努比”等如痴如狂,却很少有孩子会对“孙悟空”或“哪咤”爱不释手。我国的动画形象虽然可爱,但开发出的产品却缺少吸引力,我们经常看着《花木兰》、《宝莲灯》等经典作品中的形象被外国人演绎,而无法将它们在我们的文化资源中合理利用。我国原创人才的缺乏是多方面的,不能谈到缺少原创人才,就理解为前端原创,事实上下游二次原创人才需求更广,要求更高,教育难度更大,同时,具有二次原创能力的人才也将更加容易在这个市场中生存发展。因此,除师资、技术、硬件较好的尖端院校培养高级原创人才外,大多数院校以培养普通的二次原创人才为重点。不应该让数以万计的学生在一条独木桥上肉搏,应注重分类培养,使学生学有所长,学有所用。

三、教育机制与市场机制的错位

我国大部分院校不能独立进行动漫产业的生产与开发,生产环节必然成为弱点,如果生产环节必须由高校积累,院校担心会被拖垮,因此院校被迫淡化流程环节的教学,即便是以动画片厂为背景的院校,也只是对传统制作技术熟悉,对新技术条件下的动漫制作认识模糊,特别是部分院校痴迷于动漫的探索性教育,将动漫教育引向象牙塔。所以企业抱怨动漫毕业生缺乏流水线形态的岗位教育,缺乏商业动漫的生产教育,使企业增加了入岗培训成本。

与我国动漫教育形成对比的是,日本和韩国建立了另外一种动漫教育模式:动漫的教育任务由高等院校和产业链的各个环节共同承担起来。在日本,动漫学历教育只是在最近几年才出现的,之前的教育是由开发商组织的教育机构完成的。

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