羽毛球趣味游戏

2024-08-08

羽毛球趣味游戏(共12篇)

羽毛球趣味游戏 篇1

冬季羽毛球竞技趣味比赛

比赛形式:

羽毛球比赛广泛实践与大中小型企业,私营企业以及大学校园,特别是校园研究所内举办的羽毛球比赛,更能提升集体的凝聚力,激发大家的热情,让彼此的关系更亲近,让所内的气氛更和谐,进而使大家在科研上有所作为。此次比赛是借鉴咱们所四月份成功举办羽毛球比赛的基础上策划实施的,秉着“全民参加,快乐至上”的原则,此次比赛进行的是多方位、多元化、多视角、的团体比赛,每一项比赛都关乎团体的最终成绩。在所内所有人员融洽相处,彼此了解的基础上,纯竞技比赛已经不能完全满足大家需要的刺激性,所以本次比赛添加了趣味比赛的元素,让比赛更有悬念,更有趣味性,来满足大家的心理需求。

本次比赛原则是各队选派选手,分别进行男单、女单、男双、女双、混双、师生对(混双)各两场,每场均采用三局两胜,每局21球。每赢一场积一分。除非在没有人的情况下,否则不能重复参加比赛。

为了提高本次活动的娱乐性,设趣味活动7项,在每项比赛之间穿插进行。不参加比赛者必须参加趣味活动,余者自愿。趣味活动参加人员由各组自行安排。每项活动优胜者个人颁发奖品。

趣味活动项目:

1.有的放矢

两队,每队派5名选手(三男两女),每位选手用羽毛球拍将10个球尽可能多的打入面前5米处放置一个塑料桶。在一分钟内用拍子把球打到桶里,进球多的队获胜。过界击球者属于犯规,所击的球不计入成绩。

所需设备:50个羽毛球,1个大的塑料桶,划界线4米,奖品5份 所需人才:裁判两名

2.楚河汉界

两队,每队各派5名主力上场比赛,以羽毛球场地内圈为界,踢毽子过网,在每一回合中每队可以两次触毽子机会(分别为不同的人,也可以一脚踢过去)毽子落在对方界内,得分,踢毽子出界,或毽子落地,对方得分。得分方发球,发毽子触网不必重发,不能用手接球,在比赛死球时候,取得裁判同意裁判后可以任意的换人。一共分为三局,每局11个球,三局两胜制。所需设备:毽子2个。

所需人才:裁判两名

3.礼尚往来

分两队,每队8人(六男两女),同时在两个场地进行比赛,每队在一个场地两边分别安置四个人,以羽毛球场外圈为界,选手必须站在发球线以后,在网两边按顺序击球,从第一个人打球,到最后一个人接球,为一轮,一轮结束后,最后一个人再将球击回给第一个人,开始下一轮,时间为5分钟,打的轮数多的队获胜。在比赛过程中,阵型可以自己摆,必须按顺序接球,如有球落地或者人出界情况,本轮从第一个人发球重新开始。

所需设备:羽毛球2个,奖品8份

所需人才:裁判四名

4.隔河传物

分两队,每队5人(四男一女),4个人不断的发球,每人10个球,另一个人在10米远的地方用一个纸篓接球(可移动)。用两条线限定双方距离,接、发球方都须站在线后(脚不过线,身体探过不犯规)。如果有越界情况,本球不计入总成绩。规定时间为5分钟,最后纸篓里面球多方获胜。

所需设备:纸篓2个,羽毛球40个,奖品5份

所需人才:裁判两名

5.假手羽毛球

每队派六个人分别参男双,女双,混双的比赛,惯用右手的改左手拿拍子,惯用左手的改右手拿拍子,能左右开弓的不参加,每小组比赛一局定胜负,为11个球,最后大比分领先者获胜。正常羽毛球双打规则比赛。

所需设备:羽毛球2个,奖品6份

所需人才:裁判两名

6.聚宝盆

每队10人(至少两名女生参加),2人一小组,接力赛形式,两人在起点用头夹气球走到终点,将气球准确的放进桶中,再跑回起点,下一组选手才可以出发,中途气球掉落要从起点重新开始,直到最后一组选手返回起点时,计时结束,用时少的队伍获胜。

所需设备:气球若干,大桶1个,奖品10份

所需人才:裁判两名

7.环环相扣

分两队,每队10人,在赛场设置10个障碍物,障碍物每边站5个人,进行接力赛,每个队员都要拿着羽毛球拍托着乒乓球穿插着走过障碍物,最后用时间短的队伍获胜。在交接时用手将球放好再继续比赛,如果中途有选手碰到障碍物或者球落地的情况,此选手回到起点重新开始。

所需设备:障碍物10个,乒乓球1个,奖品10份

所需人才:裁判两名

此次比赛有人员参加项目次数的限定,所以对排兵布阵有很高的要求,所有比赛两队负责人负责协调本队的报名情况,于比赛前一个工作日提交到组委会(华博),名单一旦确定,只有在双方都同意的情况下在可以更改,请谨慎布阵。本次比赛的赛程安排为:

热身结束后,正式开始本次比赛。

1、男单比赛开始,出裁判四名。

2、趣味比赛

13、女单比赛开始,出裁判四名。

4、趣味比赛25、师生混双比赛,出裁判四名。

6、趣味比赛37、男双比赛开始,出裁判四名。

8、趣味比赛49、女双比赛开始,出裁判四名。

10、趣味比赛511、混双比赛开始,出裁判四名。

12、趣味比赛613、趣味比赛7

预算:场地费400元,羽毛球250元,团体冠军奖品500元,团体亚军375元,趣味比赛奖品50份,大约300元,大桶一个,纸篓两个,线4米,障碍物10个可在所内征集。预算共计1825元。

羽毛球趣味游戏 篇2

关键词:趣味教学,羽毛球,选修课,女生

随着高校教学改革的不断深化, “快乐体育”正逐渐被广大体育教师所接受并逐渐运用到日常的教学中。趣味体育教学是注重利用体育运动的特殊性, 根据学生的兴趣爱好和心理特点, 把教学内容以游戏和比赛等形式渗透到日常的体育教学实践中, 充分调动和挖掘教师和学生的积极性, 形成教师善教, 学生乐学的良好教学情景和轻松、愉快的教育氛围, 促进学生全面发展, 达到身心锻炼的目的。本文将趣味教学的方法运用到海南大学女子羽毛球选修课教学中, 希望能够提升学子们的兴趣, 改善对羽毛球选修课的错误认识, 增强学生学习的积极性, 从而提高教学质量和效果。

1、研究对象与方法

1.1、研究对象

在海南大学5个羽毛球选修班中筛选实验所需的100名女生作为实验对象。

1.2、研究方法

(1) 实验法:羽毛球选修课5个班的学生中抽样的100名女生 (学习态度、羽毛球技术水平、主观感受及身体条件、素质能力基本一致) 。将其分为2个组, 50名学生为对照组, 采用常规的教学方法;50名学生为实验组, 采用趣味教学方法。2组教学内容一样, 由同一名体育老师进行为期2个月的教学, 然后对学生的主观感觉和技术成绩掌握的结果进行分析。ÁÁÁ

(2) 问卷调查法:观察学生上课时学习情况, 根据实验所选数据在学习前后开展问卷调查。

2、结果与分析

2.1、学生上课出勤情况

表1数据显示, 女子羽毛球实验班的学生经过趣味教学实验后旷课人数从6人锐减到无人旷课, 全勤人次从最初的74人上升到94人, 出勤率高达94%, 实验前后实验班的这两项数据都发生了质的提高。而对照班实验前后全勤率分别为72%和76%, 无明显提升, 可以看出运用趣味教学法有效地保障了课堂的出勤率。

二个月中实验班有4人迟到, 6人病假, 而对照班有10人迟到, 15人病假, 人员比例比实验班高出15%点, 分别占总人数的为20%、30%;在学生旷课情况的比较中, 对照班有5人旷课, 但实验班没有人旷课;在总共的16次课中, 实验班全勤占93.7%, 对照班只占68.7%。这些数据说明, 运用趣味教学法开展羽毛球选修课的教学, 有效提高了学生学习羽毛球的积极性, 保障了羽毛球教学的顺利进行。

2.2、课前的准备情况

从表2中可以看出, 实验班学生经过趣味教学法的课堂学习后, 有88%的学生能够提前到场做课前热身准备活动, 态度端正认真, 热情高涨。相比之下的对照班, 实验后仍然没有改善, 有意识提前到场做课前热身准备活动的比例仍停留在34%, 更严重的是, 经过2个月的学习对照班还有近1/3的学生不知道课前应该做什么。这样的结果说明趣味教学改善了学生对待羽毛球选修课的态度, 促进学生养成课前准备的好习惯。

2.3、有助于调动学生学习的积极性

趣味教学以学生发展为中心, 以学生兴趣为出发点, 合理运用和搭配新颖的、实用的教材和教具, 制定可行的、具体的教学目标。在这个目标的引导下, 把游戏和教学比赛纳入教学中去, 采用情景教学及启发式教学等多样化的教学手段, 增加教学的趣味性, 引导学生从“要我学”改变为“我要学”, 使学生在自主活动中提高学习积极性。

2.4、有助于改变学生对羽毛球选修课的认识, 端正学习态度

在实验前两组对象均有60%的学生认为羽毛球选修课只是一门获得学分的课程, 40%的学生是为了掌握、提高羽毛球技术和娱乐身心而选择羽毛球课的。在趣味教学后, 实验班没有学生再认为羽毛球仅仅是获得学分的一门课, 而呈现出40%的学生认为它是掌握和提高羽毛球水平的技术训练课, 60%的学生表示他们在趣味教学中真正感受到了羽毛球运动给他们带来的快乐。但对照班中却在娱乐身心的比例, 从原来的30%降到教学后的10%, 学生不但没有得到快乐反而减少了人数。其中还有35名学生仍然认为羽毛球选修课只是获得学分的方式, 仅仅在掌握和提高羽毛球技术上还是有一点的提高, 从原来的5人增长到10人。可见, 在海南大学羽毛球女子选修课中开展趣味教学, 不仅能有助于改变学生对羽毛球选修课的错误认识, 转变不良的学习态度。

2.5、有助于技术的掌握和提高

从趣味教学法和一般教学法对学生掌握和提高羽毛球技术的调查中可以看出, 80%实验班学生认为通过趣味教学很大的程度上提高了自己对羽毛球技术的掌握, 而照班中仅有10%的学生认为一般教学对自己掌握和提高羽毛球技术有很大帮助, 而70%的学生认为没有多大的作用。这表明, 趣味教学有效地将游戏和教学内容进项合理搭配, 设计出适合大学生喜闻乐见, 愿意积极参与的课程内容, 在游戏中提高学生的学习兴趣, 有效促进学生掌握和提高羽毛球技术动作。

2.6、课后参加羽毛球锻炼情况

学生课后参加羽毛球锻炼的情况调查结果显现, 实验班学生课后能投身锻炼的人数从20人增加到38人, 而偶尔和根本不参加课后羽毛球锻炼的人数分别从原来的19人和7人降到7人和5人, 实验班的数据在实验前后有了显著的变化, 而对照班实验前后基本无变化。可见趣味教学法在促进学生养成了学习羽毛球运动的兴趣, 培养学生养成体育锻炼的习惯方面有很好的效果。

2.7、羽毛球选修课考试成绩情况

为了检验试验对学生考试成绩的影响, 主要从学生平时课堂的参与情况和技术动作的掌握水平2个方面, 对实验班和对照班进行了身体素质情况测试和羽毛球达标考试。发现实验班的成绩明显高于对照班。可以看出趣味教学法不仅使学生在学习和提高羽毛球技术的过程中体验到羽毛球的乐趣, 还能促进学生考试成绩的提高。

3、结论与建议

3.1、结论

(1) 通过在海南大学羽毛球选修课中运用趣味教学法, 学生上课出勤情况得到明显提高, 养成了训练的自觉性, 有助于技术动作的掌握和提高, 考试成绩得到显著提高;

(2) 趣味教学法能改变学生对羽毛球选修课的认识, 使学生养成自主学习的意识, 能够更加积极主动的投入到课后羽毛球的锻炼中去, 并有助于促进学生树立体育锻炼意识的培养。

3.2、建议

(1) 在羽毛球选修课教学中积极推进趣味教学法用, 主张以育人为出发点和归宿点, 以趣味教学为手段、强调乐学和勤学相结合, 提升教学质量;

(2) 教师应从学生的兴趣爱好和羽毛球的技术特点出发, 通过趣味教学将快乐体育理念真正融入到羽毛球教学的各个环节, 使学生养成自发主动地参与羽毛球锻炼的意识, 体验羽毛球运动所带来的快乐。

参考文献

[1]季浏.体育 (与健康) 课程标准解读[M].武汉:湖北教育出版社, 2012.

[2]郭树华.体育教学中贯彻快乐体育教学思想的思考[J].曲靖师范学院报, 2013, 6 (22) .

羽毛球趣味游戏 篇3

【关键词】 小学 羽毛球校本课程教学 游戏教学法

羽毛球是适合小学生参与的一项全面健身体育运动。它能有效激发学生对体育运动的兴趣和参与度,有着趣味、娱乐、教育性质。在新的小学体育教学大纲中明确要求,小学体育教学要采用以娱乐引导体育教学的形式,让学生体会到运动的快乐。小学阶段的羽毛球校本课程教学,更要抓住小学生的心智特点,让小学生通过游戏理解新课内容,通过游戏教学掌握羽毛球运动的规则和方法。

当前的体验教学课改中,小学体育教材已经将游戏作为主要教学手段,符合小学生身心发展的体育项目不断增多。这种以游戏引导教学的体育教学方法的引入,使小学体育教学更容易被学生接受。小学生年龄小,身心发育不成熟,教师在游戏教材设计上既要体现趣味性,又要将体育中基本的跑、跳、投、球类、技巧等基本动作要领清晰准确地传递给学生,让学生掌握。老师要激发学生学习的兴趣,培养学生终身锻炼的习惯。在小学羽毛球教学中,新的教学方式理念已经成为教学主流和必然,这种娱乐教学方式已经得到广泛应用。小学羽毛球教学主要包含准备、练习、结束三个环节,下面以一节课为例来谈谈小学羽毛球校本课程教学。

一、准备环节

由于不同地区小学教学环境不同,体育设施并不同步。在开展羽毛球教学之前,教师首先要选择适宜开展羽毛球的训练场地,普通学校可在操场上进行,条件好设施齐全的学校会有专门的羽毛球训练场地,这也体现了羽毛球适宜在不同地区开展的实情。学生在场地集合完毕后,教师要让学生进行热身,活动身体各部关节,学生可按几列队形站立,或围着教师站队。教师带头进行头部、扩胸振臂、手腕、脚踝、膝盖等关节运动,让身体各部分充分活动开,防止羽毛球运动过程中肌肉拉伤。热身运动时间不宜过长,以三五分钟为宜。为活跃气氛,师生可进行“粘膏药”游戏,游戏规则是学生面向老师站成两圈,前后两名同学为一组,两人之间相距两步。游戏开始是一人手拿羽毛球围着外圆奔跑,另一人也手拿羽毛球追逐。如果追赶者接近逃者身后,将羽毛球拍到对方背上,则两者角色互换。如若逃者感觉体力不支可站到任意一人面前喊一声“粘”,则这一人就成为逃者,会被追赶者追赶,这样会增加学生的参与度,能充分起到热身效果。

二、练习环节

在经过热身训练后,羽毛球教学的主要内容开始。这一环节的教学还是可以以游戏为主要手段,教师可根据学生对羽毛球掌握情况设计不同技能的训练游戏,有投掷、发球、控球等游戏项目,这些游戏都能促进学生掌握羽毛球运动技能,同时能培养学生勇敢顽强的意志品质,寓教于乐。

(一)掷球游戏:教师将学生分成四至六小组,每组选出一人进行投掷羽毛球。其他学生站成一排手握球拍,当投掷者奋力将羽毛球投出后,排头学生奋力前追,以球拍接住羽毛球为获胜。投掷者可再次投出,排在后面的同学依此跑出用球拍接球。这个游戏,不但锻炼了学生的反应和接球技巧,还有效锻炼了学生的速度和注意力。

(二)发球游戏:教师在场地一边设置发球线,并在附近设置一个球筐。学生还是按照人数相等分成四至六组,根据教师指令,学生按顺序挥动球拍将球击向球筐,每人允许发球六次,最后统计每组球筐内球数量,以进球筐多的小组获胜。对于击球和落点掌握,教师可随时进行提示或示范,同时要求学生不能违规发球。在游戏中还可进一步增加游戏难度,在球筐前拉上一根绳子,学生发出的球要在绳子上飞过,没有在绳子上飞过的球都判无效。这样的练习活动,在增大难度同时,也增加了游戏训练乐趣,促进学生掌握发球技巧和准确性。

(三)控球游戏训练:学生还是按照原有方式进行分组,进行挑球训练时,教师要指点学生手臂内旋和手腕发力。学生根据教师指令向场地内指定区域向空中挑球,直至球落地为止。这种训练游戏,已经不再是简单训练,能锻炼学生掌控挑球方向和力道能力,已经能基本完成羽毛球的基本要点。

三、结束环节

在训练结束环节,小学生此时会感到身体疲乏,这一环节主要是缓解学生训练紧张情绪,调整放松身体消除疲劳。教师可带领学生做一些放松的小游戏。

小学生羽毛球教学可最大限度地激发学生的积极性和主动性,使羽毛球课堂充满活力, 学生在游戏训练过程中,学会了互相配合、互相尊重、互相竞争, 为学生德、智、体、美、劳的全面发展打好了坚实的基础。

【参考文献】

[1]赵冬青.关于小学羽毛球训练教学的实践与思考[J].考试周坤,2013,42(42):108.

[2]呼延青.浅谈小学羽毛球教学和校本课程的开发[J].新校园,2010,3(3):129.

羽毛球趣味游戏 篇4

为缓解公司员工工作的压力,丰富员工的生活,提高员工的身体素质,培养团结合作、顽强进取的进取精神,特举办此次活动。

一、活动宗旨:丰富员工的业余生活,缓解员工的工作压力;增强员工满意度与归属感,激发员工工作积极性,营造一种健康、充满朝气的企业氛围。

二、活动主题: 赢在大磊、谁“羽”争锋

三、活动简介

(一)活动时间:待定

(二)活动地点:待定

(三)参赛对象:公司员工

(四)比赛项目:定点投球、发球入桶、对打接力、踢球过网、巅峰对决

(五)比赛总则:每项项目结束后计算出每队获得分数,在进行完所有项目后,统计每队最终分数,确定获奖团队。

四、比赛流程

(一)团队组建

1、将公司员工名字在纸条上,放入密封容器中,粉红色代表女员工,绿色代表男员工,由活动负责人抓阄,定下每组第一位队员。

2、由抽出的第一位队员抓阄抽取其他成员组队(每组4人),组队成功后商量决定出自己队伍的队长,队名名及比赛宣言。

(二)比赛项目及规则

1、定点投球 比赛规则:(1)每队将球投入距离2.5米处放置的小桶内,每队每人10个球,依次轮流投球,每球2分。

(2)过界击球者所击的球不计入成绩。

所需器材:羽毛球拍1副,小桶2个,羽毛球20个

2、发球入桶 比赛规则:

(1)每队选出3人,一人将小桶置于头顶,接住同场打过去的由对面半场队友接住并隔网发过来的高抛球,每队10个球,每球3分。

(2)在接球过程中,掉出桶外的球可以计入成绩。

所需器材:羽毛球拍1个,小桶1个,羽毛球10个

3、对打接力 比赛规则:

(1)在规定的时间4分钟内,看哪组对打的球次数最多。

(2)球在传递过程中中,落在地上,即刻换人,即刻进入比赛。球来回成功传递记为一球,得1分。比赛成绩高到低奖励分别为30分,20分,15分,10分

所需器材:羽毛球拍1副,羽毛球1个

4、踢球过网 比赛规则:

(1)时间限定时间3分钟。

(2)每个队抽1人,负责扔球,1人站在画好的圈内一人负责踢球,每队每人3个球,踢球过网,依次轮换。

(3)球过网记为2分,在限定时间内,踢得球最多的队伍获胜。所用器材:羽毛球10个,粉笔1支或者木板1个

5、巅峰对决 比赛规则:

(1)每队出三名队员,进行比赛,中场允许换人。

(2)在所提供的工具中(小桶、苍蝇拍、锅铲、水果盘、塑料盆,乒乓球拍等)通过抽扑克牌的方式挑选器材。

(3)率先赢得6个球的队伍胜,比赛由高到低奖励分别为35分,25分,15分,10分。

所需器材:羽毛球1个,小桶、苍蝇拍、锅铲、水果盘、塑料盆 备选游戏:联手争霸 比赛规则:

(1)每队出两名队员,进行比赛。比赛过程中,两人必须手拉手不能分开。

(2)比赛开始之前进行抽签,决定和哪组对决,每组限定11个球,先丢11个球的输,赛制采用交叉赛形式进行。

(3)首次发球采用石头剪刀布的的方法。

(4)比赛由高到低奖励分别为40分,30分,20分,10分。

所用器材:羽毛球拍1副,羽毛球1个,抽签箱1个

趣味游戏环节 篇5

踩报纸游戏规则:所有人的一只脚都要踩在报纸上,然后把报纸翻过来,不能用手,报纸不能碎,而且脚不能离开报纸。可前脚掌踩报纸,后脚跟离地,脚可以替换,但只能踩纸后替换,时间短者获胜,注意脚不可以在报纸上蹭。

2、你比我猜。规则:①两个人一组,每组限时1分钟20秒。②一个人用语言描述或者形体比划,另一个人猜。用语言描述不能说出要猜的词语中的字,如果说出则无效跳过;也可以用英语单词来直接描述。如果遇到不会描述的词可以选择直接跳过以节省时间

3、喊数抱团

规则:令选手站成一个圆圈,沿逆时针方向慢跑,当主持人突然喊:“6”等数字时 时,选手应立即与临近的同伴按所喊数字抱成一团

4、齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。

在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

5、坐地起身详细游戏规则:

要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;在不用手撑地站起来;

6、疯狂的设计 游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

趣味游戏策划书 篇6

(一)一、指导思想 为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。

二、活动主题 参与、健身、娱乐、和谐

三、趣味运动会特点 趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:

1、不受场地、年龄的限制 学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。

2、群众性 由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。

3、健身性 由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。

4、教育性 各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。

5、娱乐性 运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。

四、比赛分组 捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。趣味游戏策划书

(二)一、活动背景 大学生“素质拓展计划”由共青团中央、教育部、全国学联联合实施。“大学生素质拓展计划”旨在全面贯彻党的教育方针,按照江泽民同志“四个统一”的要求坚持面向现代化、面向世界、面向未来,以培养大学生的思想政治素质为核心,以培养创新精神和实践能力为重点,普遍提高大学生的人文素质和科学素质,造就“有理想、有道德、有文化、有纪律”,德智体美等全面发展的社会主义事业建设者和接班人。进入21世纪,随着改革开放进程的继续,以及面临建设创新型国家,和谐型社会,经济产业结构升级等核心战略目标,我国各行业对人才的需求将达到空前迫切的阶段。沟通与人际交往,创新思维,领导潜能,团队精神,分析解决问题能力被看做新世纪职业成功的关键因素。趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。

二、活动目的 一方面它非常适合各同学联合开展活动,因为它比拓展训练更具趣味及凝聚力,能更好的把校园文化渗透到每个同学,增进同学与同学之间的亲密感,从中学会团队协作。另一方面它具有强身健体的作用,对于埋头学习或者游戏的大学生来说更具吸引力。它的竞技性、趣味性及观赏性带给同学们另一种新奇,容易使整个活动形成兴奋、热烈、互动的气氛,某些能力进一步的锻炼。培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。

三、活动简介

(一)活动时间

(二)活动地点 教科院系楼广场

(三)参赛对象 教科院学生(每8人为一支代表队)

(四)活动名称 趣味体育运动会

(五)活动口号 锻炼身体欺负人

(六)活动主题 想运动的人没地方运动想休息的人拼命在运动

四、注意事项

1、各班参赛人员以八人一组为宜。

2、保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。

3、时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。

五、活动流程

(一)前期准备

1、活动申请

2、活动场地准备及时间安排。

3、活动宣传:印发活动宣传单,下发各班;通知各班宣传委员,做好参赛动员工作。

4、设计活动规则,做好奖励工作准备。

(二)游戏设置

1、手足情深 参赛队员:每队1人 比赛规则:参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成50米赛段。道具:红旗一面、喇叭一个 发令员:2人

2、山路弯弯 参加人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员在行进中要绕赛道中间的障碍物跑10圈,然后继续往前跑,完成50米赛段。道具:凳子2x4

3、宝贝新娘 参加人员:每队3人(一男两女)比赛规则:比赛开始两名女选手双手交叉搭成“花轿”,一名男选手打扮成女生坐在“花轿”上,完成50米赛段。男选手如果落地,在落地处重新坐上“花轿”前进。

4、齐心协力 参赛人员:每队2人 比赛规则:二名参赛运动员面对面用身体将一排球夹住,每人双手在背后交握,侧跑完成规定赛段,如果球落地,则要在球离开身体处由裁判重新放球继续赛程。道具:排球×4

5、我是乔丹(弯道)参赛人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员后退运篮球完成50米赛段。行进途中不得持球跑,也不能双手触球。道具:篮球×4

6、过桥袋鼠 参加人员:每队1人 比赛规则:参赛运动员先越过跑道上设置的2座独木桥,然后用袋鼠跳跃方式完成后半程。道具:长凳2×4 麻袋(麻袋上绘制图案)×4

7、巨人脚步 参赛队员:6人,其中至少3名女运动员(分在两段)比赛规则:分两段,每段25米,每段3人,参赛运动员踩在木板上前进,完成50米赛段。道具:特制木板2×4

(三)活动奖励

六、活动总结 教科院素质拓展部 趣味游戏策划书

(三)一、活动目的 为了促进中交集团与中国南航企业之间文化交流,展示双方企业品牌形象,丰富海外员工业余文化生活,加强不同职业间的沟通与了解,项目部领导牵头组织此次中交·南航联谊活动。

二、活动时间、地点 活动时间:**年8月份,具体时间听领导安排。活动地点:吉达中国苑餐馆。

三、参加人员 中交集团以航五公司沙特项目部青年职工为主,延布项目部与吉达项目部均可参加。中国南航以北京——吉达航线的空姐为主。

四、活动内容 活动内容围绕“相遇海外,绽放青春”的主题进行,以诗歌朗诵、播放公司宣传片、歌曲舞蹈、趣味游戏、相互聊天等为主要形式,营造轻松、活泼、愉快的交流氛围,建立高雅、文明、得体的互动形式。

游戏法在高校羽毛球教学中的应用 篇7

关键词:体育游戏法,高校羽毛球教学

羽毛球对身体素质、场地设施、参与人员等几乎无限制, 已成为深受大众喜爱的体育运动项目。很多高校都开设有羽毛球课程, 但是传统的羽毛球教学只注重技能训练, 枯燥乏味的机械重新动作很容易就让学生感到疲劳, 目前的羽毛球教学急需改革创新。本文将分析体育游戏法法教学的优势, 探讨游戏法在高校羽毛球教学各个环节的应用, 以期为高校羽毛球课程改革提供借鉴。

一、体育游戏法教学的优势

体育游戏, 是以促进人的身体正常发育和基本动作的形成, 增强人的身心健康, 有着浓厚的娱乐性和一定的教育性, 发展智力及社会适应性, 培养人的优良道德品质和美的感受为目的而进行的活动。体育游戏具有趣味性、普及性、竞争性、娱乐性、知识性、简单易行等特点, 几乎所有的体育运动项目都可以成为体育游戏的内容, 体育游戏是体育教学的重要辅助手段。

相对于传统的体育教学, 游戏法教学不仅能激发学生兴趣, 提高教学有效性, 还具有诸多优势。从教学角度看, 体育游戏注重学生的体验和快乐, 强调教学过程中学生交往的社会性, 优化了传统的注重技术教学的教学模式。从运动角度看, 体育游戏能有效地提高神经系统、运动系统及内脏器官的生理机能水平, 对全面发展学生的身体素质和掌握运动技能有着积极的作用。在游戏中还能培养学生的竞争意识和拼搏精神, 培养合作能力和集体荣誉感, 在游戏中与同伴的配合、对规则的把握、对对手的分析等也都有利于思维创新能力的发展, 对学生心理品质有促进作用。

二、体育游戏法在高校羽毛球教学中的应用

在准备活动中的运用。准备活动是让学生集中注意力, 调整身体机能, 为上课做好充分的准备。传统的准备活动很难调动学生积极性, 如果在慢跑中加入游戏因素, 如“喊数抱团”、“拉网捕鱼”、“螺旋形跑”等, 可以给学生新奇感, 让学生在轻松愉快的氛围中活动肢体。趣味跑还可以与各种羽毛球步法结合起来, 如左右并步步法, 交叉步步法等, 以巩固步法的准确性。慢跑中还可以通过变换速度来训练学生的敏捷度, 比如“龙尾变龙头”游戏, 让学生绕操场分别以速度较快、匀速慢跑、匀速大步走的速度前进, 小组末尾学生以快速跑的方法速超越整个队伍来领跑。

在基本部分的运用。可以选择创编一些动作性质和结构与羽毛球基本技术相似的体育游戏法作为辅助和巩固练习, 如增强下肢力量的步法和跳跃类游戏、发展上臂力量的游戏、手脚配合游戏等。步法游戏例如“火车赛跑”, 学生分成几纵队站在起跑线后, 每个队员都把右脚伸给后面的人, 右手兜住前面的队员伸过来的脚, 左手搭在前人的肩上, 这样组成一列火车, 听到口令后按照一个节拍向前跳动, “车尾”先通过终点线的小组胜利。跳跃类的游戏有很多, 如锻炼踝关节力量的“双脚开合跳”游戏、锻炼踝关节和小腿的力量的“双脚前后左右跳”、训练接杀球步法的“弓步转髋大跨步跳”游戏、变换步法频率和密度的“摸脚踝走”、“肘膝相碰跳”、“后脚跟走”等步法移动游戏等。手脚协调类游戏要视学生对羽毛球基本技术的掌握程度开展。如“颠球接力”游戏:学生分成两队颠球到达指定地点后折返, 将羽毛球和球拍交给下一名队员, 小组最先完成的为胜利。如“车轮滚滚”游戏:学生分为几组站在起跑线上, 双手配合控制呼啦圈往前跑, 不能用脚、呼啦圈不能倒地, 到达终点再交给下一位队员, 所有队员都完成的为胜利。如“移步击掌”游戏:两名同学面对面站立, 可采用侧滑步、交叉步移动, 在移动过程中不可被对方甩掉, 达到指定位置后听口令互相击掌, 如击左掌、击右掌、双手对击、双手交叉相击等, 以提高学生的反应速度和手脚配合能力。

在结束阶段的运用。体育课的结束阶段是让学生放松和整理, 运动器官得到休息, 大脑皮层也从兴奋转为安静状态。所以整理活动要以趣味性的游戏为主, 充分拉伸腰部、肩部、大腿内侧肌肉韧带以及侧腹肌腰肌的韧带, 常见的是甩腿、压腿、拍打、摆臂等方式, 教师可以创造性的将简单动作融入到游戏中或者连贯起来变成游戏。如“双人互背”游戏, 两人背靠背背起同伴震动, 使同伴通过震动放松全身, 还可以锻炼腰部和肩部肌肉;如“拉起比劲”游戏, 两人面对坐下, 两脚相抵, 两双手拉紧, 同时用力向后拉, 达到拉伸上肢肌肉的作用, 还有利于发展臂力。

三、运用体育游戏的注意事项

注重游戏选择。要根据教材的内容和教学的需要, 有选择性的安排游戏。要明确游戏的使用目的, 如代替准备活动还是作为辅助性练习, 这样才能决定游戏的分组、场地器材的运用、教具的准备以及游戏时间的安排等。要避免游戏过多而忽视了基本技术的传授。

创新游戏内容。大学生是个性鲜明的群体, 所以体育课游戏应该既能体现个人能力方面的竞争, 又能体现团队合作精神, 才能保证学生参与的积极性。面对思想活跃的大学生, 教师还应该创新游戏内容, 时常有一些新颖的游戏来刺激学生, 致力于学生终身体育意识的培养。

加强游戏纪律。在游戏中学生比较活跃, 有时甚至会出现亢奋的状态, 如果不加约束就容易出现混乱, 甚至伤害事故, 影响正常教学。所以游戏开始前要明确纪律, 按照既定的规则进行游戏, 特别是投掷项目及在跑动中进行的游戏和球类游戏等, 要保障秩序井然地进行。

结语

体育游戏集娱乐性、竞赛行、教育性为一体, 能促进教师灌输的单边教学模式向教师教与学生学的双边互动教学模式的转变, 体现了快乐体育的精神。教师应该在教学实践中不断开发新的游戏内容和形式, 因生而异、因地制制的将游戏与羽毛球教学有机结合, 更好的达成教学目标。

参考文献

[1]沈军.体育游戏教学法在羽毛球教学中的应用[J].运动, 2011 (07) .

[2]于倩倩.体育游戏法在普通高校羽毛球选项课步法教学中的应用[D].苏州大学, 2011.

趣味亲子游戏方案 篇8

亲子游戏是以亲子感情为纽带开展的一种趣味活动,是亲子交往、互动、增进感情的重要方式。开展亲子游戏需要家长和孩子平等地参与、积极配合、共享智慧。为了给孩子和家长都带来乐趣和收获,近年来我园积极创新,设计了一些融趣味性、教育性为一体的亲子游戏方案。

活动目标:

锻炼幼儿的双脚跳跃能力、平衡能力,增加亲子间的默契和感情。

活动准备:

场地准备——布置起点线、终点线,器材准备——大小两种型号的编织袋若干个,奖品准备——饼干、棒棒糖若干份。

玩法:

家长和幼儿两人一组站在起点线后,分别把大、小编织袋从下往上套在自己身上,并用手抓住袋口。

游戏开始后,每组幼儿与家长同时向前跳跃,跳到终点线时家长和幼儿每人领一份饼干和棒棒糖,再自己想办法将奖品跳着带回起点线处。

活动目标:

让幼儿练习有节奏的蹲步走,锻炼腿部大肌肉的力量,发展与他人协调、合作的能力,体验合作带来的乐趣,培养坚持和包容、体谅同伴的品质。

活动准备:

场地准备——布置起点线、终点线,器材准备——5米长的红绸若干条,奖品准备——棒棒糖、饼干若干份。

玩法:

家长和幼儿分别排成人数相等的若干队,站在起点线后。游戏开始后,家长和幼儿每五人为一组手举红绸,按口令做蹲步状走动,划动“龙舟”。到达终点线后再返回起点,把红绸交给下一组使用。游戏结束后,领先的队可获得奖品。

活动目标:

让幼儿通过练习双手抓单杠、双脚离地、身体悬空的动作,锻炼他们的上肢肌肉力量;通过亲子配合发展幼儿的合作能力,增进他们与家长间的感情。

活动准备:

场地准备——布置起点线、终点线(间距50米),器材准备——长2米左右的木棍若干根,奖品准备——饼干、棒棒糖若干份。

玩法:

幼儿和家长分别排好两队,站在起点线后,两队幼儿站中间,两队家长分列两边。站在同一排的两个家长握住单杠的两端,两名幼儿双手抓住单杠中部,家长将单杠抬起,做好游戏准备。

趣味游戏 篇9

目录

1.车轮滚滚 2.协作跑 3.夹气球接力赛 4.定点投篮球 5.持乒乓球接力跑6.30米背人接力 7.二人三足 8.自行车慢骑比赛9.长绳接龙 10.桶内盛水跑 11.夹气球跑 12.托球绕杆

13.拔河比赛 14.排球发球 15.顶气球比赛 16.双人跳绳 17.单腿斗鸡

18.螃蟹赛跑 19.翻山越岭 20.飞盘点球大赛 21.送鸡毛信 规则: 22.三人四足

23.“3对3”毽球对抗赛24.仙人指路 25.纸衣往返接力 26.抱双球接力赛 27.螃蟹背西瓜 28.摸石过河 29.袋鼠跳跳跳 30.托球50米赛跑: 31.托球跑 32.抛绣球

33.比一比谁胃口大

游戏方案:

1.车轮滚滚:

方法:用2个20厘米宽,3米长,2.5厘米厚木板,在每块木板上面安装5个带子(伸进脚即可),五人一队,跑50米。2.协作跑

方法:每批6-8队,每队4人,比赛距离为20米,采用往返接力的形式。运动员分2组,2名运动员平行站立,将运动员相邻的腿绑在一起,同心协力向前跑到终点,快速将绑带交给第二对运动员,第二对运动员往回接力。按所用时间确定名次。

规则:中途绑带松开,必须在原地绑好,违者不记成绩; 3.夹气球接力赛

准备:场地长约20—25米,气球若干。

方法:每批6-8队,每队4人(男女各2人),比赛距离为20米,采用往返接力的形式。运动员分2组(1男1女为一组)相向站立,两个运动员背靠背站立,用背夹住气球,运球到终点,快速将气球交给另一对运动员,第二对运动员接球后往回接力。按所用时间确定名次。

规则:如果中途气球掉下,必须原地捡起继续比赛,如气球破裂,取消比赛成绩。4.定点投篮球

准备:篮球场地,分别划上发球线,篮球若干。

方法:根据场地,每批2队,每队4名队员(必须1名女队员)。每名队员在规定的时间内投5个球,以投进球数量决定名次。如参赛队比赛成绩相同,进行加赛,每队只能派出1名队员投5个球。

规则:队员必须站在投球线外,投球有效。5.持乒乓球接力跑

准备:场地长约20—25米,乒乓球及球拍若干个。方法:每批6-8队,每队6名队员,起、终点各站3名队员。第1名队员持球拍,球拍上放乒乓球。发令后各队第1名队员向前跑,超过终点线后将球拍与球交给第2名队员„„依此类推,按全部队员跑完所用时间确定名次。

规则:只准用一只手持球拍,行进中手不得触球,犯规取消成绩。乒乓球落地须回到起跑线持好球再跑。6.30米背人接力

各单位每轮选派两名选手,一人背着另一人在30米长的田径跑道上比赛跑步,共进行四轮,按照最终到达终点的次序排出名次。7.二人三足

各单位选派两名选手,二人并排,用布条各系住二人的一腿,在田径场比赛跑步,距离为50米。每条跑道宽为2.5米,采用田径比赛规则。前进时,可允许队员攀肩、扶腰前跑。比赛分道进行,快者为胜。8.自行车慢骑比赛

各单位限报4人,距离30米。自行车前后轮全周应和刹皮之间有明显间隙,不准用刹车,双脚不得离开脚踏。比赛时参赛者先骑在车上,一只脚踩地,发令后脚离地,前轮压终点线为结束,用时多的队名次列前。9.长绳接龙

各单位选派10人,8名跳绳队员和2名摇绳员,待裁判宣布比赛开始后,跳绳运动员按“8”字路线依次跳过长绳。在规定的时间,按照跳绳的次数累计排出名次。10.桶内盛水跑

各单位选派3人,具体分工自己事先安排。在规定的5分钟内,将指定地点的水用指定的工具运到指定的地点最多者为胜利者。

11.夹气球跑

各单位选派两名运动员,分组进行比赛,面对面使用双方胸部夹气球跑。双方不能用手去护球,只能运用身体的配合前进;球落地后迅速捡起。在田径场进行距离为50米;比赛分道进行,快者为胜。气球夹破裂者不计成绩。12.托球绕杆

各单位选派4名运动员,选手们需始终手持乒乓球拍把,拖住网球,且不得以任何方式将球固定在球拍上,在50米长的田径跑道上比赛跑步,共进行四轮,按照最终到达终点的次序排出名次。

13.拔河比赛

各单位选派15人(至少包括3名女士)。预赛采取单局淘汰,决赛采取三局两胜制。14.排球发球

各单位选派6人,每名选手在固定的地点发10个球到规定位子,姿势不限,按照达标的次数排出名次。15.顶气球比赛

比赛开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样)。各单位选派4人,两组对抗,队员排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。注意:只能用头,不能用身体的其他部位。16.双人跳绳

各单位选派2人,二人一组,一人摇绳同时与另人跳绳,中途可以调换摇绳者。在规定的时间内,按照跳绳的累计数确定名次。

17.单腿斗鸡

规则: 1.甲乙两人分别单腿站立,另一腿抬起用双手拉住小腿部位,用膝盖部位与对方膝盖部位碰撞,挤压对方膝盖部位。2.不得以身体其他部位撞击、拖拽、推挤对手 3.单腿支持不住而放手,双脚落地者,即为失败 4.用膝盖碰撞时,不宜用力过大 5.参赛队员以抽签形式进行淘汰赛 6.采用三局两胜制决出胜负。18.螃蟹赛跑

规则: 1. 参赛队员一双人小组参赛,赛道长50米 2. 一次七组同时比赛,成纵队站在起点线。听到预备信号时,同组两人背对背用躯干夹抵住一篮球。听到开始信号后,两人像螃蟹状横着向终点线跑去,先完成的三队获胜。3. 听到开始信号夹好球后方可离开起跑线 4. 中途球落地,必须从落地处夹起才能继续进行。5. 抱球跑者取消比赛资格。19.翻山越岭

规则: 1.参赛队员一双人小组参赛,赛道长100米 2.比赛开始前一人俯身做“山”。听到开始信号后,另一人双手撑队友背部越过队友并跑到下一个标记点做“岭”,再由队友翻过。如此往复,只知道到达终点。起点设置一个标记点,之后每隔五米设置一个标记点 3.中途有未翻过障碍者,需再重新翻越 4.小组两人都到达才算结束 5.比赛取前三名到达终点的小组为胜者

20.飞盘点球大赛

规则: 1.参赛队员需在距离球门15米处掷出飞盘,飞盘不得竖直飞出 2.飞盘必须全部进入球门线才算得分 3.每人投掷七次 4.取掷入数前三名者为胜 21.送鸡毛信 规则:

1.男生赛道长400米,女生赛道长300米 2.听到比赛开始的信号后,记熟由场务发放的十位数字,记熟数字后进行四

(三)百米跑,回到终点后背出自己对应的数字,准确无误之后停表 3.背不准确者需重新记忆同一组数字,再进行四

(三)百米跑 4.中途有忘记数字者可以返回起点,再进行记忆后,重新跑完全程。5.比赛中不得穿越中间草坪,有穿越者取消比赛资格 6.最先跑完全程并准确背出数字的前三人获胜 22.三人四足

规则: 1.参赛队员以三人一组参赛,分男女组。赛道长50米。2.三个人并排站在一起,把中间人的右脚和他右边人的左脚绑在一起,中间人的左脚和他左边人的右脚绑在一起。3.在听到起跑发令后,各小组同时起跑,绕过50米处障碍物返回,先到终点线者为胜。4.男女组各取前三名。23.“3对3”毽球对抗赛

规则: 1.参赛队员以三人一组参赛,组内无男女成员限制。2.比赛场地类似羽毛场场地,长8米,宽4米,球网顶端距地面垂直高度为1.5米。3.比赛规则也同羽毛球相似——发球过网,球不得落地„„ 4.比赛采用淘汰赛,三局两胜制,每局三个球。5.最后三支球队取一、二、三等奖。24.仙人指路

你和他(她)有足够的默契吗?你想在完全看不见的情况下“穿越荆棘”吗?来参加仙人指路吧!这项游戏由两个人共同来完成。其中一人A在比赛开始前被蒙住双眼,由“仙人”,B指引“穿越荆棘”!规则:一组两人,其中一人被蒙住双眼,另一人负责指引道路。只能通过语言沟通,不能搀扶。被蒙住双眼的必须按照比赛设定的路线,越过路障。如在行进过程中碰到路障,每碰一个路障时间加十秒,在最后计算时间时计入总时间。比赛以用时最短为获胜。25.纸衣往返接力

道具:一张A4白纸 规则:将白纸贴在前胸,在奔跑过程中保持不掉,如果掉下重新捡起继续奔跑,跑到对面交给另一名同伴,以最快到达终点胜利。26.抱双球接力赛

规则:2人为一小组,4小组进行接力。2人不能用双手抱球,只能用身体夹住2个篮球,从起点出发绕过终点的标枪再回到起点,然后把2个球传给下一组的队员,4小组轮好后,最快的那一大组就是获胜队。注意在传球的过程,哪一小组出现掉球和用手扶球的现象的,都要从起点重新出发。参赛人数:每一组里分成若干小组,一小组必须有2人。27.螃蟹背西瓜:

队员组成:4人(二男二女)比赛规则:4名队员同时站于起跑线后,共同用背部夹住球前行,途中背部离球,用其他部位碰球,或球掉落,皆为犯规,须在犯规地停止前进直至重新调整好始得继续比赛;在规定距离内,用时少者胜出; 28.摸石过河

(限一名男生)每个运动员二块砖头,放在起点线后沿(纵向放置),听到裁判员发出“各就位”口令后,运动员两脚站在两块砖上,当裁判员鸣枪后,运动员即可起动,提起左脚(左右脚可自定),用手拿起原左脚踏的一块砖头,并放置前方(距离自定),左脚踏上前方砖头,提起右脚,用手拿起原右脚踏的一块砖并放至到前方(距离自定),右脚踏上前方木砖头,这样依此前进,直至最后一块砖头用手拿起人出终点线。途中如有脚落地,判为犯规,不记成绩。29.袋鼠跳跳跳 ① 每一组两人,四组一队 ② 道具:蛇皮袋(4个),玫瑰

③ 两人分别站于相隔100米的两条线外,第一人站于一线外,并站在蛇皮袋中,口中咬着一枝玫瑰,听到口哨声后,立即手提着袋子跳向第二人,当到达第二根线时,第一人让玫瑰给第二人咬着,并且两人站到同一袋子,一起跳回第一根线,先到着为胜 30 托球50米赛跑:

用羽毛球拍托网球跑,球不能落地,落地视为犯规,犯规三次出局。31.托球跑

(男女不限,一名)托球绕杆,平衡与速度的挑战 规则:乒乓球必须放在乒乓球拍的中间,不能用手固定,每个人每次只能托一个球,从起点到终点,再从终点返回起点,球不掉在地上为有效,如果球在托送途中掉到地上,选手必须回到起点重来。在规定的赛程内用时最少者名次最好(十秒)32.抛绣球

① 每组两人,三组一对

② 道具:蛇皮袋(3个),篮球(30个)

③ 接球者站于距抛球者3米之外的线之外用蛇皮接球,接、抛求者超出线外抛球、接住球,不算计入成绩。抛球者只能用袋子接,否则接住的球亦不计入成绩。

④ 抛出十个球,在规定的90 min之内接到球多的为胜 33.比一比谁胃口大 ①三人一组 ,四组一队 ②道具:眼罩(4个),食品

③两人分别站于相隔10米的两条线外,一人手捧一袋食品,蒙着眼睛 ,转五个圈,听到哨声后,由一人指引到达第三人面前,喂东西给第三人吃,在规定的三分钟之内,看那组默契最好,吃的东西最多为胜

棋类趣味摊位游戏 篇10

(二)一、活动名称:双棋赛系列活动之棋类趣味摊位游戏

(二)二、活动目的:让更多人充分享受棋文化带来的乐趣

三、活动内容:(1)夹棋子:棋子拼字、棋子归位、棋子接力

(2)记忆力比拼大赛

四、活动时间:2012年11月21日下午5点

五、活动地点:第一饭堂门前空地

六、参与人员:全校同学

七、项目负责人:第三临床医学院团学组织部

八、活动准备:

1、向棋艺社租借所需的棋类:围棋2副,象棋3副

2、制作宣传牌(游戏名称以及游戏规则),3、制作棋子拼字游戏所用到的小卡片

4、帐篷2个,长桌子4张,食堂式桌子2张,筷子12双 5.打印相关资料及购买一些小奖品

九、活动规则:

1、夹棋子(1)拼字

规则:可两人或多人一组,评委随机抽出一张卡片,选手们要用筷子夹着棋子走到另一张桌子上拼出指定的字,时间最短者获胜;(PS:输赢不在于所夹棋子的数目,重要的是拼出的字合格即可)准备:负责人:钟永健 裁判两名(麦灿明、周烨枫),围棋一副,桌子2张,筷子4双(2)摆棋子

规则:两人一组,将象棋子反放在桌面上打乱顺序,选手要用筷子把棋子在棋纸上摆好,用时少者获胜。

准备:负责人:刘文丞 裁判两名(向国伟、廖亿灵),象棋一副,筷子两双,食堂式桌子一张

(3)棋子接力

规则:两人一组,参赛队伍至少两组,两人用筷子进行一次接力,将棋子从一张桌子运到另一张桌子,在一分钟内,成功运送的棋子多的一方获胜。

准备:负责人:姜山 裁判两名(陆瑶、郭斯印),围棋一副,桌子两张,筷子四双 2.记忆力比拼大赛

规则:参赛人员面前放置半个象棋棋盘,正面随机放置32颗棋子。先给参赛人员10秒时间记忆住象棋的位置,然后由工作人员反置象棋,参赛人员开始翻转棋子,若翻转到两个一样的棋子(颜色可以不一样),则棋子不用被反置。若翻转到不是一样的棋子,则被翻开的两个棋子就要重新被反置。全部棋子被反置后则胜利

限制时间:三分钟(时间可以灵活安排)

准备:负责人:陈哓欣 裁判两名(彭立俊、张少平),象棋两副,饭堂式的桌子一张

十、活动流程:

1、布置好场地,搭建帐篷,贴好宣传牌、游戏规则,摆放桌子,将所需物品摆放好(各自负责各自摊位游戏)

2、工作人员就绪,熟悉自己岗位工作

3、工作人员向参赛选手介绍游戏规则并作相应示范,然后做好裁判工作

4、奖励获奖者小礼品

5、收拾棋类用品、帐篷桌椅等。

时间谋杀计划:趣味无限游戏 篇11

50天你能追几个MM

追钗奇缘:http://games.sina.com.cn/downgames/littlegame/flash2006-06-091891.shtml

这是一款以恋爱为主题的养成类游戏,玩家的身份是一名书生,任务就是追求四位性格迥异的美女。

进入游戏后,画面的左上角有一排按钮。“状态”显示你的体力、知识、魅力、白银等指数以及四位HH对你的好感度。点击“睡觉”可恢复体力。“写诗”、“作画”必须知识水平值到达一定数值才可用。

点击“外出”按钮可以去学堂教书挣钱,去集市喝酒购物,也可以认识美女,并与他们交谈,嘿嘿,还可以进行更深入的发展。注意选择符合MM心意的措辞以博得她们的欢心,而且不要急吼吼地想快点向更深关系发展哦,心急吃不了热豆腐嘛。

“越狱”小体验

罪案现场:http://games.sina.com.cn/littlegame/zt/xxyl/zuian/index.shtml

在层层迷雾中慢慢找到物品解开真相真是一种有成就感的行为,也难怪“罪案现场”系列游戏已经拥有了一大批粉丝。

进入游戏后,你身处一间完全陌生的密室,握着你的鼠标在画面上东点西点,就能触发机关获得一些物品。以笔者的经验,物品多半藏在犄角旮旯里,所以要注意搜寻枕头下、窗帘后、墙角、桌子脚这些最可疑之处。获得的物品中,有的用来触发其他机关,有的需要几件物品配合使用去破解机关以继续获得其他物品,这就需要你开动脑筋啦。

当然,最终目的是找到钥匙或者获取密码来打开那扇门逃脱出去。如果你是《越狱》的粉丝,不妨来玩玩这个游戏,看你能不能像Scofield那样靠自己的聪明才智,突破重重明卡暗哨,在最短的时间内“越狱”成功。

我猜我猜猜猜

爱猜:http://ig.games.sina.com.cn/

再有趣的游戏也有玩腻的时候,何不用游戏知识换些好东东呢?这种好事在新浪爱猜频道就能实现。这里有大量和游戏有关的试卷,做对了就可以赚积分,积分积累到一定数量就可以换取游戏点卡、优惠券或新浪增值服务,还可以兑换MP3播放器等实物奖品。

趣味条幅游戏五则 篇12

(一) 游戏目标

激发学生参与游戏的热情, 发展学生的灵敏素质, 提高学生的快速反应能力, 培养学生相互配合的意识。

(二) 场地与器材

长4米的条幅4条, 软排球4个。

(三) 游戏方法

将全班学生分成人数相等的四组, 且各组学生间隔一定的距离正对条幅成纵队站立。每组选派4人, 两两相对分别站于条幅的两端, 并用双手拉住条幅 (见图1) , 每组的第一人手持一软排球站于条幅近端前。游戏开始后, 第一人将软排球放在条幅上, 手拉条幅的4位学生想方设法使球从条幅的近端滚向远端;第一人放完球后快速跑到条幅的远端, 用双手接住滚过来的球, 然后拿住球, 快速跑回, 将球交给本组的第二人;第二人接过球后, 以同样的方式继续游戏, 以此类推, 最后以最先完成的组为胜。

(四) 游戏规则与要求

1. 球必须在条幅上滚动, 若中途掉落于地面, 需要捡起, 重新开始做。

2. 持球人须将球放稳后方可跑动, 跑时需沿逆时针方向进行。

3. 持条幅的4人必须站于条幅两侧, 不能妨碍游戏者活动。

(五) 教学建议

为增加游戏的趣味性, 可增加球的个数, 或增长 (缩短) 条幅的长度。

二、“闯勇敢者之路”

(一) 游戏目标

激发学生参与游戏的热情, 发展学生的位移速度, 提高学生上下肢的协调用力能力, 培养学生勇敢吃苦的优良品质。

(二) 场地与器材

长5米的条幅4条, 小垫子若干块。

(三) 游戏方法

将全班学生分成人数相等的若干小组, 每组4人, 各组间隔一定距离成纵队正对条幅站立, 将条幅放于纵向连续摆放的垫子上, 第一人横躺于条幅的一端, 并用双手握住条幅。每组选派一人到条幅的另一端用双手拉住条幅。游戏开始后, 游戏者采用左右滚动的方式从一端滚向另一端, 并将条幅缠裹于身上, 当身体滚至条幅另一端后, 则快速滚回 (见图2) 。依次进行, 最后以最先完成的组为胜。

(四) 游戏规则与要求

1. 在滚动过程中, 身体不能离开垫子, 否则重新开始。

2. 在滚动过程中, 注意头部不要与地面接触, 以保证安全。

3. 同伴可以提醒游戏者注意滚动方向。

(五) 教学建议

在游戏中, 小组可安排一人对参与滚动的学生进行保护, 防止游戏者滚出地面而使头部与地面接触导致受伤。

三、“趣味投篮”

(一) 游戏目标

激发学生参与游戏的热情, 提高学生的掷准能力, 培养学生团队合作的精神。

(二) 场地与器材

长4米的条幅4条, 小皮球若干个。

(三) 游戏方法

将全班学生分成人数相等的4组, 每组选派2人分别拉住条幅的两个角, 充当接球手站于接球线后, 其他投球人手持小皮球成一列横队站于投掷线后。游戏开始后, 每组的投球人按照顺序依次向条幅组成的“篮”中投去, 接球人想方设法将球接住。最后以“篮”中球多的组为胜 (见图3) 。

(四) 游戏规则与要求

1. 在接球过程中, 接球人可以采用左右、前后移动的方式接球。

2. 球不能接触到身体的其他任何部位;球接住后又反弹出“篮”, 仍算有效。

3. 投球人只能在投掷线后投掷, 否则视为无效。

(五) 教学建议

1. 为增加游戏的趣味性, 可适当增加同时投球的人数;可以采用反弹球的形式进行游戏。

2. 可以用排球、沙包等器具替代。

四、“越河取情报”

(一) 游戏目标

发展学生的下肢力量, 提高学生上下肢协调配合的能力, 培养学生诚实守信的良好品质。

(二) 场地与器材

平整的场地一块, 长4米的条幅4条, 情报纸盒一个, 字条10张。

(三) 游戏条法

将全班学生分成人数相等的4组, 每组10人, 成纵队站于条幅的一端, 将条幅平铺并将其固定于地面上, 条幅充当一条长长的“小河”。游戏开始后, 每组的第一人采用单脚跨跳的形式从“小河”近端上方来回跨越, 当到达“小河”远端时, 从“情报盒”中取出一条“情报”, 然后采用同样的方式返回, 并与第二人击掌, 击掌后第二人以同样的方式继续进行, 以此类推, 至全组人取完情报, 并将情报字条拼在一起组成一句话, 最后, 以最先说出完整情报内容的组为胜。

(四) 游戏规则与要求

1. 在过“小河”的过程中, 脚若踩到条幅边上视为失败, 需要等待同伴的解救 (同伴快速跑过去, 用手轻拍其肩部) 方可继续, 解救者则回到原位。

2. 每人每次只能取一条“情报”。

(五) 教学建议

1. 根据学生的情况, 可适当加宽或缩短“小河”的面。

2. 改变过河的方式, 如可采用单脚跳、双脚跳等形式。

五、“海豚戏水”

(一) 游戏目标

激发学生参与游戏的热情, 发展学生的力量, 提高学生上下肢协调用力的能力, 培养学生敢于挑战自我的精神。

(二) 场地与器材

平整的场地一块, 将长2米的4条条幅拼起来组成一大块布块, 轻球若干个。

(三) 游戏方法

将全班学生分成人数相等的若干小组, 每小组7人, 其中6人均匀散开站立于条幅的周边, 并用双手拉住条幅。在条幅的上方放1个轻球, 每组第一人采用蹲姿站于条幅下边。游戏开始后, 手拉条幅的6人想方设法使球在条幅上动起来, 第一人采用蹲跳起的方式用头触及球, 并以最快的速度将球从条幅上顶出 (见图4) , 然后换另一人继续游戏。这样依次进行, 最后以用时少的组为胜。

(四) 游戏规则与要求

1. 游戏者不能用头部以外的身体其他部位碰球;周边拉条幅者不允许故意抬高或降低条幅的高度, 不允许故意抖动条幅。

2. 在游戏中, 可以采用蹲姿的走、跳、滑步等形式进行。

3. 在游戏中, 可安排一人作捡球者, 如果条幅下边学生用力过猛将球顶出了条幅, 捡球者迅速将球捡回放回条幅上, 继续进行游戏。

(五) 教学建议

1. 为增加游戏的趣味性, 可适当增加球的个数;可以适当增高条幅的高度。

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