结合游戏

2024-11-05

结合游戏(精选12篇)

结合游戏 篇1

随着互联网的快速发展,网络游戏在学生的生活当中已经占有了一席之地,与此同时,越来越多的教育工作者也开始关注网络游戏,探索如何使网络游戏为教育服务。本文将从如何使网络游戏与化学游戏有机结合这个切入点,探讨怎样激发学生的学习兴趣和求知欲,发展推动学生持久学习的动力,真正地做到寓学习于娱乐。下面笔者以网络游戏《大富翁》为例,设计出一款新型的游戏———“化学网游”,详细阐述与分析怎样将化学游戏和网络游戏进行有机结合,并且巧妙地将化学知识融入其中,使学生对新游戏的兴趣远甚于他们过去所喜爱的网络游戏。

一、“化学网游”的设计探究

顾名思义,“化学网游”就是将化学知识融入到网络游戏之中,即化学游戏和网络游戏的结合体。

(一)游戏的来源

新时代的学生对网络的依赖越来越重,对网络游戏也是偏爱有加。近几年,网络游戏的推出层出不穷,各种热门游戏让人眼花缭乱,如《英雄联盟》《魔兽世界》等都成为中学生爱不释手的游戏,但这些游戏都过于复杂和暴力,不适合运用到化学教学过程中,所以,笔者选择了一款较简单、容易学会的网络游戏作为“化学网游”的母体———《大富翁》。这款游戏的规则基于经典游戏《大富翁》,同样是以掷骰点数前进,但与之不同的是,这款《化学大富翁》游戏用化学物质取代地名,这些化学物质包括单质、氧化物、酸、碱、盐五种。玩家可以通过占领这些物质占据游戏的优势。另外,与经典《大富翁》是以金钱为衡量胜负的标准不同,笔者设计的游戏是以这些化学物质的卡牌数为衡量胜负的标准。这款游戏可以让学生在享受游戏乐趣的同时对化学物质的基础性质、制备方法以及各种化学方程式有进一步的了解,并加深印象,寓教于乐,有很优良的应用前景。

(二)游戏的设计

《化学大富翁》是基于传统游戏《大富翁》设计的一款化学游戏,界面如图1所示。

1. 游戏准备

①打印图1;

②制作写有常见化学物质的纸牌共200张;

③骰子一枚,不同颜色的标志物若干(视玩家个数而定)。

游戏玩家2~4人,庄家1人(负责验证化学方程式及问题的正确性)。

2. 游戏基本规则

①游戏开始前,每人随机抽取10张写有化学物质的纸牌,作为初始筹码。

②玩家按固定顺序掷骰前进,投掷的数字是几,就向前走几步,第一个停留在写有化学物质方格(如图1所示)的玩家,有权将其占有,条件是回答有关该方格上写有的化学物质的一个随机问题,包括物理性质、化学性质、制备方法、所含元素的电子分布情况等等,这些问题可写在便签上让玩家抽取,玩家在第一次占有方格后,可以立即获取额外的卡牌3张(便签和额外的纸牌由庄家给予)。

③玩家若走到已被其他玩家占有的方格上,需要在自己拥有的纸牌中寻找1个能与该物质同时出现在某个化学方程式中的物质,并写出完整的化学方程式,丢弃这张纸牌,方可安全。找到2个可以将这2张纸牌给所在方格的占有者,将方格“买下”,其占有权归自己所有。若找不出这样的纸牌,或者无法正确写出化学方程式,则需将任意2张自己的纸牌给所在方格占有者。例如:玩家1走到CO2上,而CO2归玩家2所有,若玩家1手中有C,并写出C+O2=CO2,在丢弃C这张纸牌后,方可安全;若玩家1同时拥有C和O2可将这两张纸牌交予玩家2,则CO2的所有权归玩家1所有;若玩家1手中找不到物质能与CO2处于同一化学方程式,或者玩家1无法正确写出化学方程式,那么玩家1需要从自己手中选择2张纸牌交予玩家2。

④若走到“机会”,可以从“机会”卡牌中抽取一张。“机会”卡牌包括:获取额外2张纸牌、失去2张纸牌、向任意玩家索要纸牌等等奖惩条件,可自行添加。若走到“答题”,需从“答题”卡牌中抽取一张化学问题,这些问题可以自行设计,若答对,获得2张纸牌;若答错,失去2张纸牌。

⑤玩家手中物质纸牌用完,则失败,失去所占有的物质并离开游戏;坚持到最后的玩家获得游戏胜利。

(三)游戏的应用

“化学网游”以卡片作为游戏载体,制作过程方便简捷,因此应用的范围也十分广泛,既可以应用于普通中学化学学科教学、高等教育化学类课程、教师培训进修等以学科知识教学为主的课程中,也可以应用于化学原理探究、实验化学等以学生活动为主的活动课程中,但其最主要的效用在于提高广大中学生的化学学习能力[1]。

在化学教学过程中,适当开展这样的游戏,不仅可以将平淡乏味的化学知识变得灵动起来,还可以提高学生的学习兴趣,激发学习的内在动机,学生为了赢得游戏的胜利,更加努力地加强化学知识的记忆,并且在与其他玩家竞争的过程中,获取新的知识,使得自己的知识体系更加牢固和壮大。同时,教师也可以打破传统的师生之间的僵局,参与到游戏当中去,拉近与学生的距离,并且在游戏过程中和学生共同进步。

二、“化学网游”的价值剖析

“化学网游”作为化学游戏与网络游戏的结合体,在教师的教学和学生的学习活动中起着不同程度的促进作用,下面笔者从教学和学习两个方面,对“化学网游”的价值进行分析和阐述。

(一)从教师的教学上看“化学网游”的几点作用

1. 改善课堂教学气氛,促进教学效果反馈

传统的知识讲授型课堂大都被冠以“死板”“沉闷”“毫无乐趣”这些形容词,学生在课堂上一言不发,对于老师提出的问题从来都“不闻不问”,一节课下来,教师根本无法从学生身上得到任何效果反馈。而将“化学网游”引入到课堂教学中,学生兴趣盎然,都积极参与到活动之中,教学气氛自然就变得活跃起来,同时,教师还可以通过学生玩游戏的好坏,得知学生遇到的难点问题,并及时帮助学生理清思路,解决不明白的知识点,让学生能够当堂内容当堂“消化”,教学效果得到即时反馈,这样既节约了时间,也使得教学质量得以提高。

2. 建立良好的师生关系

古语有云:“亲其师而信其道。”可见,建立良好的师生关系,在教学过程中有着十分重要的作用。“化学网游”让教师和学生都可以参与其中,加深教师与学生之间的互动和交流,消除学生与教师之间的隔膜。学生喜欢一位老师,自然就会喜欢这位老师所教的课程,上课便会更有动力,更加认真,“化学网游”就可以起到这样的作用。学生通过和教师一起游戏喜欢该教师,从而喜欢上化学这门学科,积极主动地学习化学知识,对化学产生极大的兴趣,使得化学成绩和学习化学的能力得到不同程度的提高。

(二)从学生的学习上看“化学网游”的几点作用

1. 激发学习兴趣,提高学习信心

兴趣是最好的老师,是推动学生获取知识的源泉。“化学网游”就是借助学生对网络游戏的兴趣,将化学知识渗入其中,激发学生的好奇心与战斗欲,学生觉得网络游戏那么复杂都可以游刃有余,没理由“化学网游”就玩不好,战斗欲一起,学生便会认真地了解游戏规则,不遗余力地学习化学知识。同时,在游戏中取得胜利和成功,也会给学生带来很大的自信,具备了学习的兴趣和信心,化学知识便不再枯燥,也不再是学生难以攻克的学习问题,学生学起化学来便会觉得得心应手,易如反掌。

2. 培养沟通能力,发展合作学习

学习知识并不是一味地提高考试成绩,新时代希望培养的是全面发展的人才,而不是“高分低能”的学霸。“化学网游”其实相当于一个微型的社会,玩家通过向他人描述自己卡片中的词语,能够很好地锻炼表达能力和沟通能力,同时,一个词语有多种性质,学生可以从不同的方面进行阐述,发散思维,提高思维的维度和活跃度。此外,学生在与他人的互动中,还能够学会如何在彼此的帮助与合作中共同提高,共同进步,使得学生的合作学习能力得到发展[2]。

三、结语

在网络飞速发展的信息技术社会里,网络游戏已经渗透学生生活的每一个角落,笔者将化学游戏和网络游戏进行有机结合,并将“化学网游”引入到课堂教学当中去,旨在使教学活动跟上时代的步伐,与生活紧密联系,不再让学生觉得学习是一件枯燥乏味的事情。“化学网游”引起学生的学习兴趣,激发学习的内在动机,提高学习能力,使学生的主动性和积极性都得到很大的提高。笔者相信,适时地将化学内容以游戏的形式呈现在课堂之中,对学生的学习起着莫大的积极作用。

参考文献

[1]钱扬义,颜璜“.520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J].中国电化教育,2009(11):84.

[2]赵子亮,肖小明,耿淑玲.化学游戏与桌上游戏结合的设计初探[J].化学教学,2014(7):35.

结合游戏 篇2

【关键词】 数学教学 数学游戏 初中数学

1 引言

兴趣教学越来越成为当今教育改革的主流,在初中教学中就应该给予足够的认识。初中生仍属于童心未泯,能够在初中数学的教学中,加入数学游戏,让学生们能够在游戏中去体味数学的学习。玩是人的天性,而能够让学生们在玩的过程中学到知识才是最有意义的。教师应在课堂教学中适当的加入一些比较典型的数学游戏给学生们,让初中数学的教学不再只是在枯燥与乏味。要让学生成为课堂的主人,就必须给学生们做主人的机会,数学游戏就是一个很好的机会,让学生们积极参与其中,会得到事半功倍的效果。

2 数学游戏与数学教学的结合

快乐的感受是更好地学习的情感基础。在课堂上,我们发现,当学生喜欢某种活动时,他们便会全情投入,还会获得最高的学习效率和最好的学习效果。因此,在课堂教学中,就必须为孩子创设快乐的学习环境,激发浓厚的学习兴趣,以兴趣促进学生乐学数学,达到学习的自动化,从而提高课堂教学效率。

数学游戏以其雅趣的形式娱人,以其丰富的内容引人,以其无穷的奥秘迷人,以其潜在的功能育人,古往今来,数学教育的理论与实践都已证明游戏对于数学学习是有极大的价值。正如布鲁纳所说:游戏活动是生命的自由表现,它是生活乐趣。我结合理论学习和教学实践,尝试从以下几方面将游戏引入数学课堂教学,从而让数学更好玩。

3 数学游戏的引入

数学概念教学是数学教学的重要组成部分,因为数学概念是进行推理和判断的基础,清晰的概念是进行正确思维的前提,但也是教学的难点。现行的教材严肃呆板有余,生动活泼不足,这就需要教师对教材进行艺术性的再加工处理,其中在新概念教学中引入教学游戏,不失为一种好学方法。

例1:掷骰子引入无理数。教师先做了个大骰子在课堂上问同学们这是什么,它有什么用?当学生纷纷回答大骰子用于麻将时,该师却出其不意地告诉学生骰子还有一个新用处,而且与我们的数学有关可以用来产生无理数。然后请两位同学上台来,一位同学在讲台上掷骰子,另一位同学在0小数点后面写上骰子掷出的点数,随着骰子一次次地掷,点数一次次地记,黑板上出现了不断延伸的小数,0.3154265123&&这时,老师喊暂停,然后教师通过恰当的提问,从而引出无理数概念。这样的教学设计,使学生接受无理数这一难懂的概念时,因为有了游戏作基础,而变得较为亲切,从而激发了学生的学习兴趣。

4 数学游戏存在于练习中

对于一些例题如能借助游戏加以改造,则能诱发学生学习的兴趣,如果我们能潜心研究,不难将一些数学问题改造为有趣的游戏。

例2:已知,求证。这是教材中的一道题目,在没有前提之下,均可以看做长方体的体积,据此我们就可以将此问题改造为下述有趣的游戏,以增加问题的探索性。现有a.b.c.d四个长方体容器,a.b的底面积为(),高分别为()和()。现规定一种游戏规则:每人一次从四个容器中取两个,取水多者为胜,问先取者有没有必胜的方案?若有的话,有几种?这样的教学方法就会大大地激发学生们思考的兴趣。

例3:已知()都是正数,并且(),求证()。游戏引入:(1)猜谜语:考试不作弊(真分数);(2)①全班学生每人任意写下一个真分数;②分子、分母分别加上一个正数;③新分数与原分数的大小关系如何?学生结论,从而引出课本中一道例题。

5 数学游戏存在于竞赛中

数学竞赛问题往往是十分抽象枯燥的,教师在辅导时应不失时机,巧妙地将问题引趣,以引发学生的好奇心,让学生保持浓厚的学习兴趣,坚持对数学竞赛的学习。其中适当引进游戏,让学生胡思乱想,但又小心求证,不失为一种好方法。

例4:在一次数学竞赛辅导中,某老师表演了猜扑克牌的游戏,他拿出一幅牌(52张不含大小怪),让在座的随便哪一位学生任意抽出五张,助手将其中的四张牌一字排开,依次亮在桌面上,这老师看了桌上的四张牌,他就能猜出他所没看到的那一张牌,(花色和牌点)如此猜了五、六回,全部正确无误,他的精彩表演博得了同学们的热烈掌声。然后这位教师卖了一个关子说:这是一种巧妙地运用了数学知识的扑克游戏,你能知道其中的奥秘吗?学生讨论后,教师娓娓道来。

6 数学游戏存在定理中

数学教学中如何培养学生创新精神和实践能力,怎样让学生参与到活生生的数学实践活动中去,这是每位数学教育工作者值得探究的课题。而在教学中适当引入游戏,则对培养学生实践能力和创新精神具有不可低估的作用。

现在有一个更一般的问题:设()为正数,则四块大小为()平方公里的矩形农田能否置于边长为()的一个正方形行政区内?显然这一行政区的面积是平方公里,所以,除非不等式成立,否则我们是不可能解决此问题的,反过来,如果此问题有解,则四块农田的总面积就不超过行政区的总面积,那么我们就证明了上述不等式成立,然后让学生在课堂上利用一些硬纸板分组动手实践、讨论交流。事实上,这是一个二维装箱问题。这样就将典型的数学问题引导到了一个比较具有娱乐性的数学游戏中,让学生们发挥自己的想象能力,将深奥的数学定理变成了通俗易懂的数学游戏。

7 结语

电脑动画与游戏和电影的结合 篇3

关键词:数字化技;艺术创作三维动画;电子游戏;电影

基于数字化技术与艺术创作的完美包装与结合,动画逐渐走进人们的视野并获得普遍性的关注和喜爱,电脑动画更是无处不见。在人们的日常生活中,包括手机、电脑等通信工具以及网络网站、电视、电影等传播媒体,电脑动画成为了一种常见的、灵活多变的艺术表现形式和表达手法,具有别具一格的风格特色,深受广大观众的青睐。另外,人们在面临社会竞争的各方面压力情况下,动画文化通过结合人类心理活动变动的表达形式带给人内心情绪释放的轻松感。

一、动画与影视的结合是视听艺术发展的必然

从人们的心理接受程度上考虑,动画的呈现形式是容易被人们所接受和承认的,出于动画中轻松、活泼的氛围,能够恰好缓解人们内心的焦躁情绪,带给人们劳累之余的轻松一刻。在传统的认知里,人们总是觉得动画是专为小孩子准备的娱乐节目,内容上简单、轻松、搞笑,形式比较单一,重复性较高,只适合小孩子单纯、懵懂的年龄层。但是,当前的很多动画所表达的深层次主题情感和内涵往往是弘扬真善美的精神文明,是一种充满正能量的精神激励,并在观众中有一种无形的传播和宣传效应,而且,如今的影视作品出现越来越多的动画的元素,动画技术已经融入到电影创作中。

关于动画技术在影视作品中的引入并广泛应用,原因要追溯到人类和社会发展进程中,社会的前进需要大量的技术支撑,先进的技术和人才是时代发展的关键,于是计算机技术得到空前的跨越性发展和进步,动画技术也就由此产生。随后,人类社会不能满足于现有的物质和生活条件,人们开始追求创新的东西,艺术逐渐兴起,影视作品逐渐走进人们的生活和娱乐项目中,快节奏的生活环境下导致人们对高效率的追求,动画技术被引入到影视作品中实现了电影创作的生产效率和艺术呈现效果,完美地迎合了人们追求效率和品质的心理需求,动画在影视作品中占据了有利的市场地位。

当然,不容忽视的是动画在技术层面上的先进程度,强大的技术支撑使得动画制作效果十分精致地无可挑剔,比如电影制作中精彩炫目的特效和特技、游戏中人物技能的超能力视觉呈现等,为人们的生活带来更多的精彩和创意,于是动画被大量应用到电影和电子游戏中并得到观众和游戏玩家的积极响应,动画已经深入到人们的日常生活中,一边虚拟现实生活的琐碎事物,一边为现实生活增添技术与艺术结合形成的创意和美。

二、电脑动画在电影中的发展

动画技术在电影制作中广泛应用的同时,动画技术本身也在不断的改进和更新,为了走在时代潮流的技术前端,动画除了在计算机技术方面开创新技术和新模式,而且在艺术思维层面完善和创新,充分发挥艺术家们的想象力和创造力,将那些大胆的、天马行空的创意点在动画中得以实现,使得动画更具有艺术性。

动画技术最早源于美国,并根据动画技术制作出来世界上第一部动画电影,创造了世界上一项新的应用领域。在国外很多电影大制作中,往往需要呈现出一些超越时间、空间的画面,实际的拍摄往往不能达到精致、完美的效果程度,而动画技术却可以利用计算机的虚拟现实技术制作出几近真实的虚拟画面,带给观众强烈的视觉冲击,创作出更多精彩的电影作品。现如今,国外很多计算机技术较为先进的国家已经将动画转变为一项经济产业,通过动画的大制作为国家创造巨大的经济效益,其中,日本的动画产业在国际上具有无限的发展潜力和前景。而我国的动画技术方面还需要进一步的努力。

三、电脑动画的制作仍需完善

目前,虽然国外很多动画技术已经十分成熟,创作的动画相关作品效果十分理想,但是动画在图形的制作上面仍然还有进步和上升的空间,尤其是在CG图形艺术方面有待完善。毕竟电影作品或动画作品对视觉呈现效果的要求非常高,动画技术制作的画面必须十分清晰、完美地不能容许一点点瑕疵,所以在细节的处理上面工序比较繁琐,花费的时间比较多,尤其是在虚拟人物形象方面,人物的面部表情、服饰造型等细节往往是想要达到真实感效果的关键,而这些细微的处理往往需要强大的技术支撑,所以细节是未来需要改善的一方面。

四、结束语

动画技术的发展带给影视作品更多的创造力和可能性,但是技术只是电影制作的辅助力量,好的电影创作需要的是好的情节发展和思想主题,在主题主旨下的角色形象、故事情节才能给观众留下深刻的印象,才能真正成为好的作品以实现无限的艺术价值。目前,动画技术的发展之路上所面临的挑战是在计算机技术的基础上进行改善和更新,利用CG技术制作更加精致的视觉画面效果并应用到电影制作中,创作出更加精彩的电影作品,带给人们更加美好的艺术作品。

参考文献:

[1] 卢海君.“电影作品”定义之反思与重构[J].知识产权,2011(6):18-25.

[2] 电子游戏的画面革命将在两年后到来?[J].考试(高考英语),2012(3):4-5.

结合主题创设环境发展游戏 篇4

一、树立正确的课程观, 了解自主游戏概念

在新《纲要》思想的指导下, 我认识到要处理好主题活动与自主游戏的关系, 首先必须要有正确的课程观, 因为游戏在幼儿园教育中的地位与课程的价值取向有着密切的关系, 我们必须要有这样的认识, 即课程是幼儿园为幼儿所安排的一切活动;是幼儿在幼儿园获得的学习经验。有了这样的指导思想, 游戏就成为幼儿的重要经验, 构成了课程内容或成为课程的组成部分, 同时游戏又成为课程实施的“形式”或“途径”。在这种课程与游戏关系思想的指导下, 我们要进一步了解自主游戏。

自主游戏指的是一种人为创设自然情绪下的幼儿游戏。由于幼儿的一切活动均具有游戏性, 同时幼儿的游戏也是他们的学习和工作, 因而幼儿园自主游戏宜将内容广泛、形式多样的幼儿活动, 如娃娃家等角色游戏, 建构活动、语言阅读、操作、探索、观察等包括在内。游戏对幼儿全面发展起到教育作用, 但在创设游戏环境中应从哪些方面入手呢?通过近两年的努力和探索, 我们进行了一些尝试。

二、为幼儿提供合理的游戏场地

幼儿开展自主游戏, 多数是自己的活动室及活动室外的一个场地上, 如何合理安排各主题所占的位置, 也是教师在游戏指导中需认真解决的问题。

1. 根据主题内容, 因地制宜设置活动区。

游戏地点的确定是非常重要的, 它保证了幼儿活动的时间。根据本班活动场地条件, 根据主题内容, 我们因地制宜设置活动区, 如娃娃家、建筑区、美工区、阅读区;同时根据需要临时设置可变的活动区, 如医院、水果超市、理发店等。由于室内场地较窄小, 我还利用了走廊的小凉台, 当天气晴朗时, 孩子们会很主动将理发店开到走廊上, 当天下雨或天气不好时, 他们会将理发店放在室内进行, 无需教师去刻意安排或指定。

2. 根据主题内容, 将整个活动室自主游戏作为一个动态系统。

教师在设置活动区时, 不仅要注意提供有利于幼儿身心全面发展的各种活动类型和区域, 还需要考虑各区域及其活动之间如何相互适应和协调的问题。为此, 就需要注意调整各活动区的相互关系。如:刚开始游戏时, 我将阅读区设在娃娃家和建筑区之间, 而这两个区域活动性相对较强, 幼儿交往较多, 较为喧闹, 阅读区幼儿无法在中间安静阅读, 为此, 我依据各区特点, 与所需条件, 将活动区分为相对安静和活动动性较强的两大类, 同时促进相互作用与影响, 形成合理的结构, 较好地发挥整体优势功能。

三、给孩子提供有创造性的物质材料

玩具材料是幼儿游戏的物质支柱, 是幼儿游戏的工具。幼儿是通过使用玩具材料在游戏中学习的。历史上不少教育家都很重视玩具的作用, 重视玩具对幼儿身心发展及其各方面能力的促进意义。有的教育家专门为幼儿设计了一些玩具和游戏材料, 如:福禄贝尔和蒙台梭利设计了“恩物”和促进惑知操作能力的材料。

1. 为幼儿提供多功能性材料, 做到一物多用。

要开展好自主游戏, 教师应在合理设置活动区环境的基础上, 进一步深入分析各活动区所需的适应设备, 玩具材料, 并具体分析探索现有各种材料的不同特点及其教育功能, 尽可能探索和挖掘每一种玩具或游戏材料所有的多方面教育功能, 了解、掌握各种材料的多种玩法, 从而有目的和有计划地投放、变换和调整, 科学地指导幼儿使用操作。

2. 为幼儿提供半成品及废旧材料。

玩具是孩子的物质基础, 孩子常常由玩具引发游戏的内容。所以, 教师必须为幼儿开展游戏准备好一定的玩具, 提供玩具要恰当。小班多提供成品玩具, 如:小灶、小碗、娃娃等数量要多一些, 到中大班, 成品过多会限制幼儿的想象、创造, 应多增加半成品和废旧品, 可以使幼儿在操作中自己想象, 任意创造出自己需要的东西, 发挥他们的自主性和创造性。

3. 材料设放上应满足孩子的需要, 让孩子参与材料更新与制作。

中大班幼儿独立性、想象力迅速发展, 求知欲强, 社会性开始发展, 但由于幼儿理解水平、兴趣爱好、活动能力、智力水平的不同, 对玩具的需求也不同, 如:在科学区做“水沉浮”实验中, 我们根据班上孩子不同的发展水平提供了很多实验材料, 其中有沉、浮一眼就能区分的材料, 还有一些模棱两可的实验材料, 让孩子们在实验中自己发现问题, 提出问题。

四、给孩子留创作空间

游戏对于幼儿来说是他们最早也是最基本的一种独立性活动, 游戏活动过程本身也是儿童发现问题、解决问题的过程, 作为教师应尽量让孩子自己去探索, 发展问题、思考问题, 而不是急于提供答案, 当发现孩子遇到了问题、困难, 应给予他们足够的空间, 自己探索的机会, 允许他们犯错误, 反复实践。如我班上有个孩子在建筑区玩“建桥”游戏时, 他提出需要辅助材料汽车, 而当时班上并没有现成的汽车, 我就让他去材料区寻找替代物或制作一辆汽车, 他挑了一个软软的纸盒, 轻轻地在纸盒上扎好了洞, 很快做了一辆漂亮的汽车, 可见孩子通过自己的操作实践, 能够解决问题和困难, 而孩子在一些过程中也得到了发挥。所以鼓励幼儿在操作活动中学习、思索, 教师必须首先为幼儿创设丰富的环境, 给他们自己解决问题的机会, 提供给儿童充分的时间和空间, 鼓励幼儿在活动中学习、发展。

两年多的摸索和实践, 使我体会到结合主题创造环境, 与开展自主游戏在整个教育活动中的重要作用, 环境的创设和游戏开展要与其他活动教育活动、生活环境等相联系, 从而使各种教育内容、形式、手段在教育过程中有机地结合起来, 更好地为实践教育目标服务。

摘要:在课程改革潮流推动下, 在新《纲要》思想的指导下, 我们应树立正确的课程观, 了解自立游戏概念。结合主题内容, 布置环境, 为幼儿提供合理的游戏场地, 设置活动区域, 将各个区域互动起来, 将整个活动室自主游戏作为一个动态系统, 相互协调, 同时注意一定的自治因素。给孩子提供有创造性的材料, 注意为幼儿提供多功能性材料, 做到一物多用和为幼儿提供半成品及废旧材料, 材料设放上应满足孩子的需要, 让孩子家长共同参与材料更新与制作。

结合游戏 篇5

【摘要】《幼儿园教育指导纲要》指出:“要重视培养幼儿体育活动的兴趣,充分利用自然环境中各种因素进行锻炼吸引幼儿主动参与并体验运动的乐趣”。游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式,应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏。幼儿园应综合利用各种教育资源,扩展幼儿生活和学习的空间,共同为幼儿的发展创造良好的条件,将民间游戏融合到一日生活中去,效果明显且简单易行。

【关键词】 民间游戏 体育活动 【正文】

在传统的体育活动中,教师担心孩子犯规发生意外,一味地强调规则,甚至在游戏中停下来强调活动规则;许多幼儿园花很大的物力、财力添置彩塑进口教玩具。当孩子们玩厌后,这些玩具就成了被丢弃的废物,造成资源的很大浪费; 更有幼儿园的户外体锻、早操、运动性区域活动单调、随意、无趣,有的甚至被桌面游戏所代替。基于上述情况通过民间游戏与体育活动相结合的方式,丰富户外体锻、早操、集体体育活动、运动性区域四位一体的体育活动资源,优化幼儿的体育活动,促进幼儿身心健康发展。

一、走进民间找寻教育内容

在被电视和电子游戏主宰的童年,有些东西还是应该占有一席之地的:跳皮筋、丢沙包、跳房子、踢毽子、老鹰捉小鸡、打弹珠、骑马打仗、捉迷藏、丢手绢„„传统游戏的消失不仅仅是遗憾,它更带走了让孩子健康成长的一种生活方式。让孩子到操场上、阳光下、大自然中去,这比躲在屋里玩电脑游戏更能够感受童年的快乐和幸福。这样使孩子们既能动身,又能动脑,同时在共同参与的游戏中,还会让他们学会宽容、理解、合作、关爱和沟通。

(一)收集经典游戏

许多传统的经典民间游戏如跳皮筋、滚铁环、编花篮、炒黄豆、老鹰捉小鸡等直接可以作为活动的载体。本着趣味性、生活化的原则,我们对这类民间游戏进行了整理、筛选,在孩子自主结伴玩、亲子活动、主题乐园等活动中开展,深受孩子和家长的欢。

图1:老鹰捉小鸡

(二)改编劳作游戏

有的民间劳作动作简单,但富有趣味,如《踏腌菜》,孩子在重复简单的动作中感受到劳动的快乐。于是我们采用假想游戏的方法,把踏腌菜设计成了一个融语言、计算为一体的体育游戏:把一部分孩子假想成是菜,另一部分拉成圈当作踏菜的人,设计出游戏的玩法,并配上琅琅上口的儿歌“一棵菜、两棵菜,三棵四棵五棵菜,我们一起踏腌菜。放上盐,踩呀踩,踩出快乐健康来!”,既锻炼了幼儿的腿部肌肉,也发展了孩子的语言表达能力。我们根据幼儿不同年龄段基本动作发展的要领,将民间劳作游戏进行改编、设计,形成具有民间特色的体育活动。以民间传统游戏《摇小船》和为外婆揉年糕为载体,我们把大班前滚翻的动作要领融入生动有趣的游戏情境中,增强了孩子练习的兴趣。《磨豆浆》、《打菜籽》等一系列孩子们喜欢的体育游戏都被这样创编出来。

图2:踏腌菜

二、创新运用于一日生活中

我们积极探索运用民间游戏的有效方式,找准落脚点,将民间游戏创新运用于一日体育活动中,与集体体育教学活动、运动性区域、户外锻炼、早操、展示活动等有机整合、有效结合,促进幼儿健康的全面发展。

(一)与集体体育活动相结合

我们将一些民风民俗进行搜集、精心筛选,结合不同年龄段幼儿动作发展的要求,设计生成新的具有民间体育教学活动。如《老鼠迎亲》就是根据迎新嫁娶的民间传统习俗设计的一堂具有民间特色,融情境性、游戏性于一体的体育教学活动。活动以老鼠的迎亲队伍一路上过地道、抬嫁妆、迎新娘、喝喜酒为主线,以绍兴特产女儿红为材料,孩子们 图3:老鼠迎亲 在轻轻松松的游戏中掌握了匍匐爬的动作技能。这样的体育教学活动生动形象,充满了情境性和游戏性,充分调动了孩子们运动的积极性,有效地发展了幼儿的基本动作,突破了以往传统体育集体教学活动模式,开辟了创新体育教学活动的新思路。

(二)与运动性区域活动相结合

运动性区域的教育功能主要是通过材料来实现的,幼儿是在与材料的“对话”中获得发展的。而运动器械的材料不同、难易程度不一,可充分满足不同发展水平幼儿的需要,真正体现运动“下能保底、上不封顶”的要求。许多利用民间游戏制作的运动器材具有低结构、多功能、挑战层次多的特点,是非常有价值的教育材料。如:轮胎有大有小,高桥有高有低,有宽有窄„„,这就为每个孩子的成功提供了物质条件。孩子们自主选择不同层次的材料,不断地练习、挑战„„这样,每位幼儿在自己的最近发展区,都能体会到“提高了”的欣慰,“学会了”的愉快,“增长了”的喜悦,“成功了”的兴奋。

图4:好玩的轮胎

(三)与户外体锻活动结合

户外锻炼是幼儿体育活动的重要组成部分。我们主要以民间游戏、民间特色的运动习俗等多种形式开展,深入开展“一物多玩”的探索。从而帮助幼儿形成肯定自我的意识;养成坚强、勇敢、不怕困难的意志品质和主动、乐观、合作的态度;提高基本动作的发展;让幼儿在运动中获得快乐,在快乐中增强体质。

操场上,随处可见的民间特色的运动器械,激起了幼儿参与户外体锻的积极性,提高了运动的效率和幼儿的坚持性。瞧,孩子们到自主选择器械进行运动,如走梅花桩、走高跷、抽陀螺、滚铁环、跳房子、跳皮筋„„玩得不亦乐乎。

此外,我们积极探索一物多,使其“物尽所能”。如畚斗在“捉老鼠”中当“罩子”来罩住老鼠(皮球);在“飞跃障碍”中成了孩子跳跃的障碍物;在“抛接小球”中,成了很好的容器;在“舞狮舞龙”中又成了孩子们手中的龙身龙头„„

(四)与早操活动相结合

早操是幼儿的必修课之一。为了让孩子喜欢做操,更好地强身健体,我们将《拉大锯》、《马兰花开》等民间传统游戏及其音乐融入到韵律早操的创编中,加上节律性突出的民间童谣,孩子们完全地沉浸在民间特色早操之中。此外,我们在创编器械操时,充分运用了皮筋、筷子、毽子等民间特色资源,创编了适合不同年龄段幼儿的皮筋操、筷子操等多种器械操,充分调动了孩子做操的积极性和愉悦性,真正使孩子在做操

中感受快乐,在快乐中锻炼身体。

图5:皮筋操

通过民间游戏在幼儿体育活动中的开发运用,体育活动内容更丰富了,体育教学活动模式有了新的突破;运动器械更加丰富新颖,户外活动、早操更是充满

了民间特色,趣味横生,促进了幼儿的健康全面发展;教师们正确处理了教师主导和幼儿主体的相互关系,摆脱了以往“我教你学”的观念,教师的主导作用更多地体现为创设环境、提供材料、引导幼儿发展等。

参考文献:

联想游戏与美术教学的完美结合 篇6

关键词: 联想游戏 美术教学 教学案例

教学目标:初步了解联想的方法。大胆使用材料,装饰联想到的事物。游戏激发兴趣,尝试联想。欣赏《猴妈妈和孩子》,学习根据外形联想,分析作品学习变换方向进行联想的方法。欣赏《牛头》,学习组合的联想方法。师生互动使用材料装饰联想后的事物。欣赏作品,进一步拓展联想。感受丰富的联想和大胆的表现带给人的乐趣,引导学生关注生活、热爱生活。

教学重点:通过联想,认识到丰富的联想和大胆的表现,能给我们的生活带来无穷乐趣,从而激发学生创造热情。

教学难点:引导学生对生活用品产生联想,并把自己的联想表达出来。

课前准备:玩具汽车、毕加索等作品图片、造型各异的日用品、各种材料。

一、“联想游戏”导入新课《生活日用品的联想》

1.教师伸出两根手指,朝下前后动;伸出五根手指,启发:“联想到什么?”

学生想象:树杈、兔子耳朵;行走的腿;五指山、蝴蝶的翅膀……

2.教师小结:不同的事物之间存在相同的地方,启发思维从一个事物跳跃到另一个事物,这就是“联想”,现在我们就正式进入“联想游戏”。

3.从日用品开始,师生交流日用品的名称,明白各自不同的外形。

二、欣赏毕加索《猴妈妈和孩子》学习根据外形进行联想的方法

首先出示玩具汽车,学生联想。其次出示毕加索的《猴妈妈和孩子》,学生仔细看猴妈妈的头部,惊讶:“是玩具汽车。”然后对照比较:“车身变成了猴妈妈的头,车灯竟然是猴妈妈的鼻孔……真是独出心裁!一辆汽车竟能改装成猴子的头!”紧接着,教师提出建议:我想学学大师,把汽车玩具改装成大象怎么样?学生得出结论:不合适吧?大象的特点是鼻子长,耳朵大。最后出示玩具汽车,打开前盖:“这样可以联想到什么?”学生惊喜:“大河马”……

三、分析探究同龄人的作品学习变换方向进行联想的方法

逐一欣赏书中同龄小朋友的作品,看书。

1.学生找出作品中的日用品(剪刀、勺子)。教师出示实物,变换位置:整体,局部。变换不同角度,提出:还能联想到什么?学生自由联想。

2.看来同一件日用品观察的人不同,观察的角度不同,会产生不同联想。

四、欣赏毕加索的作品《牛头》学习组合的联想方法

教師:“这儿有一件毕加索的雕塑作品,想看看不?”出示作品图片:“快速找出作品中的日用品。”学生兴奋:“一个自行车座和一个车把。”

小结:毕加索将废弃的自行车座车把巧妙构思了这一尊“公牛”。牛是西班牙民族精神的象征,对一位西班牙的艺术家来说,具有特殊的文化含义。

学生发现《牛头》用了两件日用品。教师总结:这种联想的方法就是组合。

五、师生互动使用材料表现装饰联想后的事物

1.CD光盘的联想与装饰表现。教师拿起一张光盘,自言自语:“这光盘圆圆的、亮亮的,你想到什么啦?”

学生1:女孩的脸。

教师:我们给她装饰一下:组合、剪贴,这种皮肤颜色一定是来自快乐星球的。

学生2:我觉得挺像钟表,加上时针、分针、秒针就更像啦。

教师:好主意,来时针、分针、秒针,再装饰点卡通图案——龟、兔,兔子跑得快,贴在秒针上,乌龟爬得慢,贴在时针上。

教师:如果把它涂成红色呢?想到什么?(七星瓢虫)教师添加触角、腿。

教师收集数张光盘,沿曲线摆开:“仿佛看到了什么?”

学生:蜈蚣、毛毛虫。

教师添画腿、头部表情及其他。

2.学生奇思妙想,自由创作。学生拿起一舒化奶盒,“贴上号码、加根天线就是手机;立起来像冰箱放平了;再贴上眼睛、鼻子像正在吃萝卜的兔子;好几个都立起来,穿上黑礼服,贴上白肚皮就是企鹅啦……

六、教师总结

生活中不是缺少美,而是缺少发现的眼睛。让我们在生活中寻找和发现美,敢于想象和创造美。

结合游戏 篇7

一、工学结合课程中引入教育游戏的必要性

工学结合的理念是以职业为导向, 以提高学生就业竞争能力为目的, 以市场需求为平台, 依托校企, 实现学生工作与学习的衔接, 使理论学习与企业工作完美结合。工学结合较为理想模式是半工半读形式, 学生可以在学校学习理论知识, 同时通过企业工作而非模拟工作环境来获得实践经验和相关报酬。但在我国的高职教育中, 由于企业的积极性不高或行业企业的特殊性等因素, 往往很难达到国外工学结合的发展水平。该校高职学生一般在寒暑假或专业核心课程学习完成后才被安排企业兼职或实习, 其中大部分的实习时间只能依靠与在校期间的模拟企业现场环境 (如实训室, 实训基地等) 来进行具体课程的学习。我国的高职教育一般采用三年制, 而学生的实际学习时间往往更短, 这就造成学生某些课程的实习或实训时间不足, 学生在课程学习过程中的实践和实训的时间就受到了限制, 将会直接影响学生的实训效果。为解决这些问题, 要求教育工作者寻找更有效的教学实训手段。

多媒体教室、校园网络、各种多媒体课件和电子教案等信息化教学已经成为目前我国高职教育中的有力工具, 成为目前教师教学和学生学习的主要方式。教育游戏课件是将教学与游戏元素有机地结合起来, 利用游戏的互动性、趣味性等特质, 实现寓教于乐的目的。它以学生为主体, 通过贴近真实的场景模拟, 可以吸引学生的注意力, 通过游戏的竞技性和胜负机制激励学生的学习动力, 让不同的学生进行选择的进行自主学习。

可以预见, 将教学游戏课件引入高职教育工学结合课程中, 利用企业的现场设备和现场环境, 结合课程要求构建游戏内容, 将是今后高职教育中工学结合课程课件的发展方向。

二、工学结合课程中引入教育游戏的可行性

工学结合课程的培养目标是提高学生的职业能力与标准, 教学内容以工作过程与工作任务为载体, 培养途径是工作情境与项目。相关职业能力要求学生具有适合其职业业务范围的专业知识与技能的专业能力, 具体而言, 要具有独立学习、自主学习的方法能力和与人交流、合作、共同完成工作的社会能力。在这一方面, 教育游戏可以使学生沉浸到非真实的世界, 使学生在不自觉地培养需要掌握的专业能力;通过设置独特的情节, 可以激发学生自主学习的动机;结合任务需要制定游戏的任务元素, 让学生体验到完成任务的成就感;引入竞争机制, 并建立合作平台, 使学生在共同讨论、共同娱乐中培养团队精神和探究能力。

三、教学游戏课件的设计

1. 游戏主题。

工学结合课程是针对某一岗位或工作过程而设计的, 要求贴近现实环境。教学游戏课件可以采用角色扮演类、模拟类、虚拟现实的形式的游戏主题。

2. 游戏目标。

游戏的目标要与工学结合课程的教学目标相一致, 将教学目标转化为游戏本身的内容和规则, 将游戏的过程设计为一个轻松愉快的过程, 尽量使学生在游戏中尽量体验不到学习的压力。

3. 场景设计。

教育游戏不以营利为目标, 但其场景的设计要能充分反映课程的实际需要。在进行场景设计时, 不需要很华丽, 但要尽量真实地体现相关企业的真实工作环境。因此, 场景应该具体化, 一般应以某个现实中的企业或部门为背景来设计场景。

4. 情节设计。

教育游戏的情节要突出教育的特点, 将课程要求掌握的知识融入到游戏的情节中, 设计原则由易到难, 逐级推进。如, 某一个岗位的工作过程或某一任务的完成过程等都可以作为一种情节设定。

5. 游戏资源设计。

提供游戏说明和参考资料, 使学生在游戏过程中自主解决问题, 但又不能将游戏的详细资料都告诉学生, 要将游戏中的问题引申到课堂教学中。在学生不断学习思考过程中使学生掌握相关知识。

四、结论

游戏化教学与小组合作教学相结合 篇8

一、革新背景

语文教学要改变传统的教学方式, 首先必须认识到这并非一朝一夕就可以完成, 从理论研究到转入实践, 达到真正的革新是一个漫长的过程。从理论研究阶段而言, 要实现革新, 首先要做到的是对传统的教学方式的研究, 发现其不足。

1. 缘由。从传统的教学方式过渡到一个全新的教学方式是一个过程, 这个过程需要考虑到很多细节。在革新的缘由上, 我们可以意识到传统的教学方式是比较常规的讲授型教学, 即老师讲、学生听、记笔记、背诵。这四个步骤是传统语文教学的套路所在, 略显枯燥。这样的教学方式也只能应付学生的考试, 但事实上, 我们学习语文的目的并不是为了考试而已, 我们的最终目的是培养学生的文学素养, 实现汉学的传承。所以这一套传统的略显枯燥的教学方式是完全不能够支撑这一目的的。

2. 目的。语文教学的目的无非就是培养学生的文学素养, 实现汉学的传承。在全民学英语的年代, 学习汉语显得更加难能可贵。我们之所以要改变传统的语文教学方式, 目的也是为此, 即让学生能够更好地培养文学素养, 让汉学、中国的传统文化能够得到更好的传承。这是大的目的, 往小了说, 改变教学的方式可以提升教师的教学能力, 这就好比是管理学中的“青蛙效应”, 通俗来讲也就是“温水煮青蛙”。老师如果一直在一种教学模式下进行教学, 他所掌握的能力就有限, 甚至会退化, 如果换了一个环境, 就会显得无所适从。所以有必要给教师换一种教学模式, 让他们自己的能力保持住或者是得到提升。另外, 就学生而言, 学生在传统的教学方式里学习难免会觉得腻, 课程学习效率不高, 换个环境, 觉得新鲜, 往往能够用心听课。何为游戏化教学, 即用大量的小游戏将课程支撑起来, 使整个课程活泼有趣。小组合作就是将学生凑在一起, 大家集思广益, 将胸中的智慧交换, 两个人都有一个苹果, 交换之后还是每人只有一个, 而如果每个人掌握一门知识, 交换之后每个人就掌握两门知识, 就是这个道理。而仅仅是游戏化教学和小组合作教学单方面来讲, 游戏化教学无法保证每一次的教学都能够达到预期的效果, 小组合作教学也无法提升课程的趣味性。如果将二者结合起来, 从理论上讲, 可以让教学在趣味之中实现“1+1>2”。

二、革新过程

游戏化教学和小组合作教学如果能够很好地结合起来, 实现向教学新方式的转变, 学生的学习效果必然会更上一层, 教师在教学过程中的压力也会相应减少。但要真正实现教学方式的转变, 必须要考虑到转型过程中可能遇到的任何问题, 且必须要解决所有问题。

(一) 可能出现的问题

1. 学生年纪幼小无法控制自己。小学中高年级学生和低年级相比自然懂事很多, 但即便如此, 他们的心性依然比较单纯幼稚, 一旦遇到新鲜好玩的事物就难免会忘乎所以而难以控制自己。尤其是他们日常教学中的语文课程突然变得有趣起来, 难免有的学生会兴奋异常, 一个学生的顽皮就会影响全班学生, 从而导致整体教学效果受到影响。

2. 学生对于新的教学方式处于懵懂状态, 游走于课程之外。由于新的教学方式包括小组合作和课程游戏, 而在每个小游戏中每个小组中学生的角色是不同的。比如说, 为了锻炼学生的领导能力和组织能力, 可以让每个小组的成员轮流做小组组长, 管理整个组的角色设定和游戏环节的设定。所以很多学生难免就会出现角色模糊的现象, 这对教师的能力要求也就更大了, 因为学生年纪还小, 没有能力独立完成小组合作任务, 老师必须要帮助学生分组, 帮助学生认识自己的身份及所需要完成的任务。

3. 教师缺乏新的教学方式的经验和创新能力。传统教学方式上的语文教学与本文所提到的有很大区别, 在传统教学之中, 教师是课程学习的核心所在, 知识的传授仅仅通过教师。而游戏化教学和小组教学有所区别, 这种新颖的教学中, 老师已经不再处于核心的位置了, 学生才是教学的核心, 老师所做的就是设计合理、科学的小游戏, 让学生能够快乐学习。但是很多老师对于传统的教学自然有很丰富的经验, 对于游戏化教学却是最新的接触, 所以能力有限。老师在设计小游戏时因为缺乏经验等方面的原因, 游戏的设计自然不够合理, 这是极其常见的。

(二) 具体细则

1.教师要学习管理学的知识, 懂得管理学理论, 更应该懂得将理论带入课堂, 应用于课堂。其实作为教师, 自步入岗位开始就是管理者了, 如果是班主任, 管理的是一个班级, 如果是科任老师, 管理的是该课程课堂上的学生。所以对老师的管理能力的要求一直便存在, 只是在新的教学方式下, 对管理能力的要求更多了而已。不过要做到这一点并不是难事。在学生心目中, 老师一直处在比较权威的位置, 所以管理起来也就比较容易。但除此之外, 教师在业余时间也应该抽空学习管理类的知识, 对于管理学中的类似于木桶效应、蝴蝶效应等理论必须要熟识。

2.教师在新的教学方式中处于引路人的位置。将游戏教学和小组合作教学结合起来, 从理论上讲, 对于教学效果自然是有很大的帮助。尤其是年纪小的学生, 他们本就对一切都充满了好奇, 面临游戏式的课堂, 他们会表现得更加兴奋, 以至于课程难以进行。进一步分析, 学生如果不把新的教学当成是学习, 而只当成是娱乐, 那么最后的效果会更糟糕。所以教师必须要拥有引导学生习惯新教学方式的能力, 其中可能要用到的也就是教师的威严, 教师必须要能够保持自己的威严, 又能够融入学生之中, 实现寓教于乐。

3.设计与课程相关的活动时, 教师的思维务必扩散开, 想出的活动既能够保证有新意且不失专业水准。针对小学中高年级学生制定的课程小游戏不宜太过困难, 但如果太简单又失去了课程的效果, 达不到期望值。所以就难度而言, 适中便好。但这一个“适中”如何取值, 就得针对各个班的实际情况来定了, 要保证教师对班上学生学习水平的了解。小游戏的内容比较丰富, 有很多类似成语接龙这样的游戏都是已经耳熟能详的了, 但这样的活动已经失去了新意。所以可以把汉字拼写大赛搬入课堂, 让学生组成小组进行比赛, 其中的主持人、裁判都可以让学生担任, 老师只是负责维持纪律便好。语文学习最重要的就在于“积累”二字, 这种活动的意义就在于, 一个学生掌握的词汇量是固定的, 两个学生掌握的词汇量加起来就会很多, 而如果一个小组加在一起进行拼写比赛, 他们的词汇量就会合并, 积累量成倍增加。

结合游戏 篇9

关键词:智能电视,云游戏,结合,发展趋势

1 电视游戏

1.1 什么是电视游戏

电视游戏是指以电视屏幕为显示媒介与人们进行交互式娱乐的电子游戏类型。自1958年美国人威利制造“初号”游戏机起[1], 电视游戏至今走过近半个多世纪。现在谈电视游戏基本是指以索尼的Play station系列、微软的XBOX系列以及任天堂的WII系列为代表的主机游戏;而在国内, 电视游戏还包括安卓智能电视平台上的, 辅以智能盒子进行操作的游戏。

1.2 电视游戏发展现状

1.2.1 国外的发展

在国外游戏市场中, 主机游戏占了很大比例, 基本大型游戏公司都有主机游戏的业务。目前全球电视游戏市场规模约300亿美元[2], 据Newzoo预测至2016年电视游戏市场规模份额约能增长至35%。

由于多年发展的积累, 国外的用户基数和消费习惯都已建立起来。受益于主机的支撑, 游戏开发者能更专注于游戏内容和运行速度的研究, 受硬件制约小, 但随着硬件迭代速度加快, 市场的智能化、移动化趋势, 这种卖设备赚钱的商业模式已逐渐过时。微软和索尼现今都是以亏本卖硬件、搭载卖游戏软件来挣钱, 然而这并非长久之计。美国EA公司每年开发的游戏数量已从当初60余款缩减至现今的13款[3], 种种迹象表明国外电视游戏市场也亟待转型。

1.2.2 国内的发展

十年的主机禁令使得国内电视游戏发展一度停滞。随着禁令的解除, 电视游戏一时间成了媒体焦点, 舆论纷纷预言电视游戏将成为继移动游戏后又一座金矿。然而经过去年一年的发展, 电视游戏市场并没有像当初舆论预言的那么乐观, 几乎仍处于沉睡的半封闭状态。截至今年5月底, 国行PS4和XBOX仅仅卖出30万台[4], 销量不及全球双机市场的百分之一。

为何在全球电视游戏都叫好的情况下, 国行游戏的销量仍差强人意?文章分析主要存在以下问题。

1) 禁令未解除前, 盗版水货的进入使得市场发展艰难。网络上充斥着各种游戏的破解版, 大多数人只需购置一台配置较高的电脑就可以玩遍主机大作。

2) 文化部对游戏内容的审查也是国内电视游戏发展的一个关卡。

3) 相比昂贵的游戏主机, 平民的智能电视与盒子的搭配在国内更具优势。但盒子上的游戏通常是从主机、pc或手机上移植而来。由于硬件配置较低, 在电视上操作大型游戏时流畅度不如主机, 而从手机和PC移植的游戏往往不切合电视自身的特点, 导致电视游戏的用户体验下降。

2 云游戏

2.1 云游戏概念

云游戏又被称为“点播游戏”, 是指以云计算为基础, 游戏的交互和数据运算都在云端进行, 将实时画面渲染成视频音频流[5], 通过网络发送到玩家终端上的环保轻便的游戏方式。

这里的环保轻便是指在硬件上消耗小, 即玩家只需拥有具备基本视频解码能力, 能接收/输出玩家指令能力的媒介便能体验顶级游戏大作。降低设备门槛, 节省游戏开支, 简化安装流程, 这是云游戏的特点, 也是优势。

2.2 云游戏的发展现状

自2009年Onlive公司展示了基于云游戏平台的《孤岛惊魂》后, 云游戏这一概念就进入了众游戏开发商的视野。由于交互延时、多媒体质量等技术方面的难题, 云游戏在早期商业中并未有较大成功。

就国内而言, 阿里、腾讯、金山等互联网领头公司都在部署云战略:2014年12月雷军投资10亿美元到金山云;今年7月阿里启动家庭数字娱乐生态合作, 并发布Konami《实况足球胜利十一人2014》, 2K《NBA2K14》等多款云游戏[5]。除了巨头外, 国内不少创业公司也加入其中, 想在云游戏浪潮中获得一分羹如视博云 (翼家云游戏) , 鹏博云 (大麦游戏) , 动视云 (格来云游戏) 。经笔者体验, 云游戏有以下特点。

1) 对网络要求较高。面对国内不稳定的网络, 各云游戏公司都采用了自动降画质以适应网络的算法, 经了解目前2M以上可勉强体验, 4M以上便可体验高清画质。

2) 由于云端服务器运算技术限制, 目前云技术基本只应用于单机游戏, 网络游戏还处在探究阶段。今年1月, 云技术liquidsky进行Beta测试, 目前支持《魔兽世界》《炉石传说》等, 在云技术与网络游戏的结合上前进了一大步。

3) 版权问题。游戏版权一直是众游戏开发商的心病, 由于目前还没有专门为“云”开发的游戏, 各云游戏公司都是通过汉化经典单机大作 (主要是国外大作) 来作为自己的产品, 其中就存在未经游戏CP商合作授权的游戏。

3 电视云游戏

电视云游戏 (以下简称电视云) , 顾名思义是智能电视游戏与云技术结合的产物。玩家无需购买昂贵主机, 只要按需购买游戏时长就能玩主机上才能运行的大作, 相较于购置主机, 这是十分划算的。

3.1 电视云的机遇

电视云作为一种新兴媒体, 在云游戏理念基础上将游戏从传统PC、主机牵引到电视, 让“云”的概念深入到千家万户。据统计国内智能电视拥有者已经超过了4.3亿且在持续增涨[6], 可以想象从此游戏不单是年轻人的权利, 家人朋友都可参与其中, 游戏也会走出使人“遗世独立”的尴尬局面。

3.2 电视云的现状

据了解, 国内云游戏公司均采用在智能电视或智能盒子上安装apk包, 通过外接手柄、遥控器来进行简单命令操作的游戏形式。交互形式单一, 操作繁琐复杂, 网络延迟高是目前较为严重的几个问题, 影响玩家游戏体验。

3.3 如何突破

游戏行业是体验至上的行业, 体验不佳带来心理不快会导致玩家直接放弃这一产品, 并在口口相传中给产品带来负面影响。电视云游戏想在pc手游占据半壁江山的形势下突围, 光有价格优势还不行, 一定要在用户体验上下功夫。

今年五月, 三大运营商纷纷出台提速降费方案, 这无疑是电视云扩展的福音, 没有良好的网络就谈不上体验。在此基础上, 电视云游戏商可着重以下几点。

1) 不可照搬PC、手游玩法。场景影响功能, 客厅场景决定了电视游戏重心是家庭娱乐。例如传统游戏的“独自性”在家庭场景下就不适合, 玩家可供控角色应由单人变成两人甚至更多人, 赋予游戏与玩家同时性。

2) 游戏内容的新颖。电视游戏作为一种家庭娱乐方式, 游戏内容应更偏向父母与孩子, 朋友与朋友间的协同合作, 传统的单人成长闯关式的游戏内容显然不符合“家庭”定位。如何打破固有思维, 制作精品游戏, 不单是电视云的需要, 更是整个国内游戏行业的需要。

3) 交互形式多样化。目前电视游戏的交互主要有手柄, 遥控器和手机控制, 这种传统方式显然不能适应智能时代对游戏体验的要求。所谓多样化, 即充分调动玩家肢体器官例如对肢体动作的捕捉与定义, 声控, 眼球控制等, 让玩家从紧张单调的机械操作中解脱, 让肢体感官参与游戏。打造身临其境的游戏体验, 这才不会辜负电视大屏的天然优势。

4) 支付渠道的完善。目前电视游戏大都依赖外部支付如支付宝, 微信, 运营商充值卡, 电视本身支付渠道并不完善甚至为零。对外部支付的过度依赖不仅增加了风险成本, 繁琐的付款流程还会降低玩家支付意愿, 建立并完善独立的支付系统势在必行。

5) 有目的有计划宣传。据笔者了解, 几家云游戏公司大都运研一体, 在广告宣传上的开支十分有限。在这个“酒香也怕巷子深”的时代光有好产品远远不够, 用户口碑宣传效果也十分有限, 因此目标明确广告宣传必不可少。

4 总结

任何新事物的都将经历探索, 实践, 瓶颈, 飞跃的发展循环。电视云游戏正处在探索阶段, 也面临着游戏卡顿, 无版权, 体验不佳等多方面的问题, 欣喜的是国内云游戏团队一直在努力解决这些问题。

电视游戏的晚起步使其缺乏完整的产业系统, 云游戏也处在探索阶段, 这既是机遇也是挑战。如何借鉴国外电视游戏的经验, 抛开已有模式的束缚, 将云技术与电视游戏更加完美地结合需要我们不断的探究和摸索。

最后, 电视云游戏的发展离不开整个产业链的共同努力, 当下电视云游戏处在探索期, 努力培养用户是各云游戏公司当下共同的责任与义务, 只有当用户市场足够大时, 才是各家云游戏公司各显神通“亮剑”的时候。

参考文献

[1]百度百科“电视游戏”词条.[EB/OL].[2015-8-19].http://baike.baidu.com/link?url=Iuh JEj Litx BD7xdk V4Dwv0ff AUxmu Obu2p Fso8qx92KNbf6zk Ry Tfk MELJPWm Xg6-y Ctl Yad7xy Hd Du YFkl9x_.

[2]中国音数协游戏工委 (GPC) , 伽马数据 (CNG) , 国际数据公司 (IDC) [R].2015年中国游戏产业报告, 2015.

[3]李玉敏.电视游戏或成投资蓝海多企业瞄准这块新蛋糕[N].中华工商时报, 2014-2-28.

[4]电科技.国行主机之殇:只卖了全球销量的1%.[EB/OL].[2015-07-16].http://view.inews.qq.com/a/20150716A00MP600.

[5]百度百科“云游戏”词条.[EB/OL].[2015-8-19].http://baike.baidu.com/link?url=nocx Fj9tl MPLl RZYve YT d5d Cm6PGCOWWbs Tbl ZVl AKizvl R3Fhlx1Zw5LFZF5y Jm N9gw3o QN YOrdz Wq RAUP_z_.

结合游戏 篇10

(一) 课程特点

从教学过程与教学要求来看, 小学数学的学习处于启蒙阶段, 尤其是低年级学生数学教学, 课程目标更多的注重数学意识的激发与引导, 以及知识的记忆与应用。但无论是低年级数学还是高年级数学, 都具有抽象性与逻辑性的特征, 这使得小学生很难通过机械的记忆获得数学思维。因此以现代教学理念来看, 小学数学课程更应该体现兴趣及教学多元化特点。从心理学角度来看, 小学数学教学的过程实质上是学生在教师的引导与激发下进行的思维活动的过程, 在这个过程中, 数学课程体现出分析、比较、概况、抽象等思维特点, 以及推理、判断等形式特点。此外, 在小学数学教学的实施过程中, 学生的自觉性、目的性较弱, 并且无意注意占主导地位, 这极易使学生在学习过程中产生倦怠, 进而影响教师教学与学生学习的效果。

(二) 存在的主要问题

虽然素质教育、新课程改革理念已经在我国小学教育体系中推行了十几年, 但从实际的教学情况来看, 传统的“应试思维”“唯分数论观念”“单一考评思维”等问题依然对小学数学教学影响较大, 这就造成教师与学生的双重思想压力与学习压力。在这种教学理念的背景下, 多数小学数学教学过于偏重知识的记忆或者数学公式的记忆, 而忽视了小学生的数学素质的培养, 这使得小学数学教学的过程缺乏趣味性, 很难提高小学生学习数学的自主性和积极性, 使教学偏离了素质教育的方向。

二、游戏教学引入小学数学课堂的条件

游戏教学法植入小学数学课堂教学中必须具备一定的条件, 比如课堂硬件设施水平、小学数学教师的信息素养、数学学科信息技术课程开发程度等, 这些前提条件充分满足小学数学游戏化教学模式之后, 游戏教学才能够真正发挥作用, 激发学生学习数学的兴趣, 从而改善教学环境与学习效果。

(一) 硬件设施

游戏教学需要依托一些硬件设施来实现, 通常所涉及的数学优势是通过计算机、网络等条件来完成教学任务, 因此在数学游戏教学中, 需要教师提前设定游戏情境, 而这个游戏情境需要计算机相关硬件设施来体现, 比如网络教室等。从目前的小学硬件设施条件来看, 绝大多数小学都具备了使用网络和多媒体辅助教学的能力, 多数学校配备了一定数量的网络教室与计算机教室, 这也为数学学科的游戏化教学提供了可行性与便利条件。

(二) 教师的信息素养

小学数学游戏化教学的目的是激起学生的学习兴趣, 提高他们的学习效率, 因此游戏化教学及游戏情境的设置需要与小学生感兴趣的网络游戏巧妙融合, 这就学要教师必须掌握充足的网络信息及学生的游戏需求信息, 这样才能更有针对性地设计教学游戏。在游戏化教学的设计中, 需要教师掌握基本的信息技术知识以及操作能力, 还需具备信息化教学设计的能力, 这样才能够顺利利用计算机网络完成数学游戏化教学。

(三) 信息技术课程的开发

网络游戏是小学生最感兴趣的游行形式之一, 因此在数学游戏化教学中, 教师应以网络游戏为教学素材设计的基础, 这就要求教师与学生都要具备一定的计算机操作基础能力, 这样游戏化教学才能得以顺利实施。游戏情境的创设及教学内容的展开都需要教师选择有效的多媒体教学方式, 将教学内容直观有效地展现给学生, 并且需要学生自己动手来完成游戏情境中的问题。因此, 信息技术课程是实现小学数学游戏化教学的条件之一。

三、游戏教学在小学数学教学中的具体应用

(一) 游戏教学资源的组织

在小学数学教学中引入游戏要有具有针对性, 要求游戏形式与教学内容必须一一对应, 这样才能由达到教学目标。我们在本文的研究中, 归纳出三种形式将游戏植入小学数学教学中。第一种, 以游戏为引导, 通过对旧知识的复习引出新知识, 实施的形式为在教育型游戏中穿插复习知识, 需要完成相关数学问题才能进入下一关, 应用方式为电子课件、flash游戏等;第二种, 在教学过程中引入游戏, 将需要讲授的数学知识引入游戏背景中, 以设计好的flash游戏或者在线教育游戏为主要应用方式;第三种, 在课后复习中为加强学生对知识的巩固, 建立游戏平台, 巧妙结合游戏与数学教学内容, 以游戏过关的模式完成学生的复习。

(二) 游戏教学设计分析

无论是教师的教学过程还是学生的学习过程都需要按照一定的标准和要求进行, 因此数学游戏化教学的设计需要综合教学内容、教学目标、教学评价、学习者状况等因素。首先, 就教学对象而言, 小学生基本处于具体运算的思维认知阶段, 他们的思维缺乏抽象性, 需要教师转变数学学科的抽象性, 设计生动、具体、新颖的事物作为教育游戏的素材;其次, 教学游戏的设计与教学内容必须一致, 在实际的教学中并非所有教学内容都适合游戏教学, 因此要深入分析教学内容, 然后选择合适的游戏进行具体的教学设计。

(三) 游戏教学在小学数学教学中运用的评价

不可否认, 游戏对小学生有极强的吸引力, 能够激发他们的学习兴趣, 因此将游戏植入小学数学教学中能够改变传统的教学方法, 并且以数学教学内容为基础的游戏活动能够极大地提高课堂教学的热情, 改善课堂教学氛围, 使学生能够在一种轻松愉快的氛围中进行学习, 真正做到“玩中学”。从游戏化教学在小学数学教学中的运用效果来看, 游戏化教学培养了学生自主学习的能力与习惯, 对于培养学生的探索思维具有一定的帮助。此外, 以“过关”的形式合理地设计数学教学游戏, 能够使学生更好的完成学习目标, 提高他们的学习欲望, 对于学生更为牢固地掌握数学知识具有积极的意义。

参考文献

[1]董春晶.小学低年级数学游戏教学方法的案例研究[D].天津师范大学, 2014.

[2]颜学炎.小学数学游戏化教学刍议[J].华夏教师, 2015.

结合游戏 篇11

关键词:游戏活动;模式;drama

去年,我有幸来到了多伦多,满怀着激动的心情开始了56天海外修学之旅。在这里,感悟到了不同国家的教育体制的不同之处,使我对今后的小学英语教学模式有了新的理解。

多伦多一所普通小学的校长告诉我们:好的学校,就是孩子们都喜欢去的学校。好的老师,就是孩子们都喜欢的老师。我参观的最大的感受就是,那里的还是都是发自内心的热爱学习,乐于接受新的知识。美国心理学家布鲁纳认为:最好的学习动力是对所学材料有内在的兴趣。爱因斯坦也曾经说过:兴趣是最好的老师。小学阶段是英语学习的黄金时期,要求教师通过生动活泼的课堂教学活动,激发学生学习英语的浓厚兴趣和培养良好的学习习惯。小学生天性好奇、好动、好表现,但他们的持续性较差,因此,教师的“导”尤其重要。教师如果脱离学生的实际,教学呆板,“诵经”式地教,学生学起来味同嚼蜡,自然毫无兴趣。因此,培养学生的兴趣,要求教师选择多种教学方法,在游戏、活动中上巧妙设计、精心安排,使每个学生都能全身心地投入。

一、模式的结构及特点

1.将课堂游戏与drama课程结合起来

来到加拿大之前,我对drama的认识极少。在Lorna老师的Drama课中,我看到了她丰富的肢体语言,感受到了她风趣的授课风格,真的带给我全新的体验。我们从最初的shy,到最后的crazy,Lorn带给我们的不光是各种上课的技巧,同时,也影响了我们的个性,我们都为她的人格魅力所折服。她尊重、赞扬每个学生,这就是她的闪光之处。

外国孩子从小就接受drama课程,他们善于表演,在玩中学、学中玩,他们自信、乐学,而这恰恰是我们所缺乏的。

所以,在游戏课时,可以让孩子围成一个圈,让每一个孩子都有说的机会。Drama课中会贯穿许多小游戏,如:抢椅子。在教授服装时,教师可以说:“The one who … , change your chair.”孩子们会满怀激动的完成这个游戏,并在不知不觉中掌握所学。

2.将课堂教学模式和创新的育人理念相结合

我发现:如今的加拿大课堂模式已经不再是一枝粉笔、三尺讲台和洗耳恭听的学生的旧教学课堂。如今的课堂布置得像家,像会议室,像饭店,像厨房,像汽车修理厂或者像大剧院。课堂上,老师不断变换教学方法、教学手段,与学生做游戏,表演,讲故事,运用输出卡片,做访谈,小组活动,画鱼骨图,利用多媒体网络,设立Co-op Program和Apprenticeship Program等等,启发引导每一个孩子,开发孩子的大脑潜能,培养学生的创新能力,树立他们的合作意识。新的课堂不再是只注重知识的传授,而是注重学生能力的培养,学生是课堂的主体,是学习的主人。新的教学模式与社会更接近了,彻底地解放了“象牙塔里的书呆子”,他们培养出来的人才才能更好的适应社会。

3.游戏活动与drama课相结合的模式

小学生思维活跃,但缺乏自控能力,在教授单词、句子时,如果纯粹领读、跟读,往往会使他们感到乏味。因此让学生在游戏中练习,让富有情趣的活动去诱发练习的欲望,在愉快、和谐、的气氛中巩固学的知识,会使他们始终处于兴奋状态,兴趣盎然,从“要我学”向“我要学”转化,明显地提高了英语教学质量。

二、模式所采取的教学方法

1.兼收并蓄,集各家所长,如:直接法、结构法、功能法(交际法)、全身反应法、沉浸法等,只要有助于实现教学目标都可以采用。

2.创设情景进行教学,使学生在栩栩如生的环境中对语言项目进行操练。如:打电话、购物、生日聚会、问路等,可以使学生喜形于色,因此他们会兴趣倍增,信心加强。

3.练习形式多种多样,手、脑、口、耳、眼、肢、体并用,动静结合,使学生初步具有良好的语音、语调、拼写和书写的基础,能用英语进行简单的交流活动。

4.设计任务型活动(task based activities),给予学生一个开放的空间,激发学生的思维。设计的任务应给一些语境或图片提示,启发学生的动脑思考(brain storming)。不仅发展了学生的求同思维(convergent thinking),又发展了求异思维(divergent thinking)。

三、模式的内容

1.教学的语言材料和课堂上的教学活动应充分反映小学生所熟悉的生活,如Myself, My family, My school及周围环境和社会生活。

2.内容能引起学生的兴趣,例如韵律诗歌、寓言故事、会话表演、游戏等。

3.以话题为核心,以功能和结构为主线,以任务型活动为目标安排各单元或各课的教学。

4.通過视、听、说、玩、唱、画、游、读、写、译等饶有趣味的活动,使学生逐步培养起初步的语感。

四、模式的评价机制

1.尊重和爱护每一个学生的学习积极性,对每个学生的点滴进步都要加以肯定。可采用口头表扬和精神奖励的方式,如奖给小红花、五角星等。对于学习后进的学生所取得的进步更应及时给予表扬。

2.评价应以形成性评价为主,以学生平时所表现的兴趣、态度和能力为主要依据。低年级(三、四年级)以口语活动为主,高年级(五、六年级)采用口、笔试结合的方式。

五、模式的实验效果

结合游戏 篇12

“翻转课堂”的最重大的意义是使得教师完成了从传统课堂中的知识传授者到学习的指导者和帮助者这一职能的转换, 这一转换意味着教师不再是从前的知识传播及知识应用的中心, 但他们仍然是推进学生学习的重要力量, 教师不在直接进行传道授业, 而是间接地通过视频资源、网络软件进行教学, 同时将解惑的工作着重的在课堂上有序进行, 从而实现了个性化教学。, 当学生进行过学习之后需要指导的时候, 教师便会为他们提供必要的支持, 自此, 教师成了学生便捷地获取资源、利用资源、处理信息、应用知识的帮手, 伴随着教师身份只能的转变, 作为一名教师, 则是迎来了掌握新的教学技能的挑战, 在“翻转课堂”教学模式中学生成为了学习过程的中心。

在对外汉语这一学科中, 留学生需要在实际的参与活动中对教师视频中所教授的知识进行理解应用, 所以需要完成真实的任务来建构知识, 而这样的任务可以通过游戏法寓教于乐的让学生完成, 这就需要教师运用所掌握的游戏教学法来达成这一目的, 并且极大地调动留学生的积极性, 使其能主动参与到课堂任务中, 根据游戏教学法来设计的教学策略需要促进留学生的学习, 但不能影响留学生对文化态度的选择, 更不能设计宗教、政治、领土等一系列敏感问题, 所以游戏教学法的选择至关重要。对外汉语教师通过对课堂上的教学活动进行设计来促进留学生汉语水平的进步, 在完成一个单元的学习后, 对外汉语教师要及时检查学生的知识掌握情况, 给予适当的反馈及激励, 从而使留学生能更加清楚自己的学习情况, 与此同时, 及时的评测还能极大地方便教师对课堂操练所使用的游戏教学设计做出及时调整, 更好地促进留学生的自主学习。

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