大学生游戏者(共5篇)
大学生游戏者 篇1
互联网的飞速发展使得网络文化成为社会文化的一个重要的组成部分, 网络将人们的思维方式、价值观念、伦理观念等赋予许多新的涵义, 为人们认识和把握事物提供了一个新的环境, 也从时空上改变了人们道德的信息交流方式, 评价标准, 和互动方式。“网络游戏逐渐成为网络使用的主要目的之一”。大学生由于年龄阶段、知识文化水平、对新事物的渴望和接受能力、意志力及其处于大学校园的特殊环境中等原因成为网络游戏者的一个庞大群体.网络游戏也是一种精神文化产品, 直接影响着游戏者的心理和行为。大学生是传统文化和精英文化的传承者, 他们的思想观念、行为方式、思维方式、价值观念, 道德观念都受到了深刻影响, 这是不可否认的, 关于网络游戏的消极影响的研究成果颇丰, 但也有越来越多的研究人员关注到网络游戏的积极影响, 这有助于全社会正确认识网络游戏, 并利用其积极的一面。
一、研究对象
大学生网络游戏者 (以5名每周游戏时间大于等于30小时的游戏者为主要研究对象)
二、研究方法
以访谈法为主, 问卷调查为辅。
与每名研究对象进行至少三次以上 (每次不少于2小时) 的访谈, 配合辅助性问卷对对象进行细致、深入的研究、分析, 得出结论。
三、网络游戏的特征及其对大学生游戏者的积极影响
1 自由性
各被试的回答情况都表明游戏最不同于现实社会的就是给游戏者最大程度的自由, 使其不受现实各种法律、规范的制约, 自由地表达自己的思想、言论、行为, 极大地满足游戏者对自由的需要、对自我独立的渴望, 给其一个自我表现的巨大舞台。在访谈的过程中, 当问及“网络游戏中不同于现实社会的规则或特征是什么?对你有怎样的影响?”时, 受访者A说:“我觉得是自由, 在游戏中, 可以选择自己喜欢的角色, 做自己想做的事, 没有人会干涉你, 不像在现实生活中, 要考虑很多的事情, 还有很多人和条条框框的规则制约着我们的行为。”应该看到这种自由分为两个方面, 即积极的方面和消极的方面。消极的自由是在这个不受干涉的领域内, 游戏者可以做任何他有能力做的事, 成为他愿意成为的人, 往往造成极端个人主义的升温。积极的自由意味着在游戏中可以达到自我控制, 游戏者成为他自己的主人, 而不是被别人或外在力量所控制, 使游戏者增强对自我的认知, 更加重视自己的能力和价值, 提高游戏者对实现自我价值的重视程度。
2 民主、平等性
游戏的虚拟社会给与了人们一个实现民主、人人平等的机会, 现实中的弱势群体得以满足其“与他人平等”的心理需求, 网络游戏改变了因居住地域、经济条件、身份地位、身体条件等造成的种种差别与束缚, 所有受访者的谈话内容都表明网络游戏是开放的, 民主的, 平等的。受访者B说:“游戏和现实生活不一样, 游戏里我们每个人都是平等的, 没有什么有钱人和穷人, 也没有老师和学生, 大家都是一样的, 达不到一定的积分就没有办法升级, 谁也没有特权。”游戏者可以抛开束缚参与到游戏中, 游戏文化对人的影响是潜移默化的, 不知不觉中会增强自身的民主意识, 自发地投身于民主活动中, 这种民主与平等意识在一定程度上可以提升个体素质和公平意识, 游戏中人人平等, 不必因某些原因形成自卑、闭塞的性格, 有利于形成自信、乐观、健全的人格和独立的个性。
3 虚拟性
虚拟性是网络游戏的本质属性。在现实生活中, 由于种种条件的限制, 大学生的自我实现的需要无法达到满足, 比如对金钱、爱情、事业的追求, 然而在游戏中这一切都可以得到满足, 从而在一个虚拟的世界中满足玩家自我实现的需要, 有的玩家满足于这种虚拟的刺激, 进而逃避和替代现实中的不如意。同时由于摆脱了现实因素的限制, 不会受到任何的惩罚玩家在游戏中可以做任何自己想做的事。“在网上没有人知道你是一条狗”受访者D一开口就说了这么一句众所周知的话。“游戏中更是如此, 可以说什么都可以是假的, 每人知道你是男是女, 是老太太还是小朋友, 玩的时候也不用考虑太多, 都是假的嘛。”如果用以逃避现实是不可取的, 而有意识有节制的利用这种虚拟性可以真实地宣泄情绪, 表达内心的真实想法, 避免内心郁闷情绪的积累, 减轻和释放心理压力, 更积极地投身到现实的学习生活中。
4 互动社交性
网络游戏它具有互动性和社交性, 满足了大学生与人交往互动的心理需求。网络游戏多个玩家同时参与游戏, 玩家在游戏中扮演角色, 相互传递信息, 相互配合, 互动交流。另外, 网络游戏远离现实, 通过网络游戏进行社交的隐蔽性满足大学生既渴望真情又怀疑真情的心理特点。。受访者E说:“游戏让我认识了更多的人, 接触更多的社会信息, 开阔我的视野, 尤其是在我和宿舍同学关系不好那段时间, 和游戏伙伴的交流让我减轻了不小的心理压力, 也学会从不同的角度思考问题。”网络游戏的互动社交性扩大了大学生的社会交往范围, 使学生建立更广泛的人际关系, 游戏中讲究配合, 孤军奋战总是难成大器, 这也在一定程度上提高了玩家对集体的依赖、忠诚, 以及和团队合作的能力, 通过游戏中与团队成员的合作, 培养游戏者的团队合作精神, 增强了玩家的集体意识和整体利益的价值取向。
5 鼓励追求成功
网络游戏中的每一位玩家都渴望成功, 游戏采用奖励的方式来鼓励玩家追求成功, 这不同于生活中用传统的说教方式鼓励个体追求卓越, 奖励的方式更具有诱惑性和推动力, 目前的网络游戏, 无论是角色扮演类、竞技类、战略类等, 都有一个共同的特点, 就是不断地升级, 获得更好的装备或道具, 随着等级的不断上升, 玩家得到的奖励也越高级, 玩家成为虚拟世界中的成功人士, 满足自我实现的需要。受访者A说:“大部分游戏都有积分和等级, 玩游戏的人都希望自己可以玩得比别人等级高, 那样才有成就感!”受访者E认为“网络游戏让我认识了更多的人和事, 学会了很多东西, 反应速度更快了, 思维更独立, 更善于思考和创新了。”网络游戏催生了个体追求卓越的心理动力, 有利于促进大学生独立意识的发展, 增强了个体独立思考和解决问题的能力, 以及勇于承担责任的意识, 进一步推动大学生性格完善。
6 讲究公平竞争
我们可以看到网络游戏中的竞争活动是公平的。游戏为每个玩家提供的初始环境和设备都是相同的, 之后的竞争全凭个人能力的高低, 不存在什么人具有特殊权利的问题。虽然近几年游戏中也出现了如盗号、外挂等不道德的现象, 它实际上是一种严重的作弊行为, 是由一些不法分子对客户端进行非法修改而产生的外挂程序, 由此可以很快地得以升级, 外挂程序严重破坏着游戏玩家所追求的公平合理的游戏环境, 受访者普遍表示, 公平竞争得来的成功才是令人尊敬的。网络游戏讲究公平竞争。绝大多数的被访者表示并不认同作弊行为, 受访者C说:“我最厌恶那些用外挂、盗号的人, 游戏嘛, 输不起就不要玩好了, 弄虚作假没必要, 对别人也不公平。”游戏者必须甄别网络游戏文化的优劣, 区别对待, 宣扬公平竞争的精神, 培养一种健康的竞争态度, 在缺乏实际经验的校园生活中, 培养出适应竞争的心态, 在走出校园时更快地适应竞争激烈的社会。
参考文献
[1]梅建文、何金彩、刘文:《不同类型网络游戏与大学生应对方式、心理健康的关系研究》[J].浙江省医学会心身医学分会成立大会暨2006年浙江省心身医学学术年会论文汇编.2006[1]梅建文、何金彩、刘文:《不同类型网络游戏与大学生应对方式、心理健康的关系研究》[J].浙江省医学会心身医学分会成立大会暨2006年浙江省心身医学学术年会论文汇编.2006
[2]袁小武、王捍东:《论网络游戏文化对青年大学生价值观形成的影响》[J].教育与职业, 2006 (29) [2]袁小武、王捍东:《论网络游戏文化对青年大学生价值观形成的影响》[J].教育与职业, 2006 (29)
[3]杨春荣、李曼曼:《网络游戏对大学生的心理影响研究》[J].现代远距离教育, 2006 (1) [3]杨春荣、李曼曼:《网络游戏对大学生的心理影响研究》[J].现代远距离教育, 2006 (1)
游戏变革者 篇2
在撰写汉森电子汽车报告的时候,我经常与世界各地的专家讨论某些能在很长一段时期影响汽车电子产品的趋势和技术。我花费了很长的时间去思考未来——新技术是否有一天能够成为游戏的变革者,或者是否一个经过论证后确立的行业标准能够真正降低成本。而实际上,汉森报告每年一次的重点论证和评价的新技术,最终都被广泛应用在汽车上。
燃油的经济性、安全性和兼容性已经成为近几年影响汽车电子产品功能发展的主要因素。当然,在如何快速地增强汽车的安全性和节油性方面,政府的指令也扮演了重要角色。
兼容性及通用性
随着便携式连接设备市场需求的增加,更多的汽车配备了辅助插座,ipods的对接系统,智能手机,导航仪和其他的便携设备。而且从汽车上与互联网进行安全的链接也不再遥远。
消费者希望在2010年找到轻便节能的小型车,但同时又不抛弃舒适和安全这些他们所习惯的大型车所具有的优点。如今,很多之前只在高端市场见到的特性和功能,正慢慢地向这个市场的低层渗透。
举例来说,如今马自达3拥有的感应式雨刷,自感应HID灯头,可加热后视镜,能储存三位驾驶人员设置的记忆座椅,紧急制动辅助装置,EBD制动力分配系统、紧急刹车助手等配置是目前的最高水平,但到2010年这些或许会成为标配。一个售价为1195美元的可选包中,包含了多功能液晶显示器、导航仪、卫星收音机、无钥匙启动系统和一键启动装置。熄火启动系统在欧洲也已经得到了应用。
如今,雪佛兰、福特、丰田、日产、三菱、MINI以及Tesla,Fiskar和其他小型自主创业公司计划在2011年从美国引进混合动力汽车的电力或者插件。中国汽车制造商计划在未来几年从美国进口EVs,比亚迪已经宣称在2011年将开始在美国销售混合动力汽车和全系的电动车。2010年晚些时候,日产的Leaf插电式电动车将在日本、欧洲和美国推出。日产表示,Leaf车型一次完全充电行驶一百英里,LED头灯和先进的IT系统将提供“二十四小时的信息和娱乐支持”。Lear车型的拥有者能使用他们的手机开关空调并且给电池充电。另外,日产将会生产自己的电动机和变频器。
在2009年在法兰克福汽车展览上参展的2010款欧宝紧凑型汽车,提供了大量的高端功能,但大多数功能选项需要支付昂贵费用。举例来说,具有7英寸显示屏的博世CD500导航系统就需要支付815欧元。欧宝雅特拥有价值450欧元的FlexRide自适应空气悬挂系统,和价值700欧元的用于照明的自动适配前灯,双氙气大灯,LED日间行车灯,远光灯协助和清洗装置。去年欧宝研制的Opel Eye前端照相系统(来自HELLA)现在已经在雅特系列投产。Opel Eye系统具有交通信号识别功能、限速标示识别功能、车道偏离警示系统等多项功能,而实际上,在去年宝马已经研制出了和其功能类似的系统。
安全性
如今汽车制造商都在鼓吹自己车辆节能的四缸燃气驱动,柴油引擎,混合动力版和电动的概念;同时他们也围绕着那些精明的豪华车买主展开竞争。告诉他们自己的车型具有先进的自主安全性、便利性,娱乐功能以及车道偏离警告。经过改进的夜视系统能够更好地分辨道路和行人。增加了多个安全气囊的设计将为驾驶者的前部、后部,侧面、提供全方位的防护,即使是翻车的情况下。2010款雷克萨斯HS250混合动力车更是将安全气囊的标准增加到了10个。新型梅赛德斯的E系列有九个安全气囊,而戴姆勒更是第一次设计出保护骨盆的前排安全气囊。
丰田汽车已经渐渐地完全采用电子稳定控制技术,最终制作完成了为美国市场研制的、装配了车身稳定系统(ESC)的大容量紧凑型花冠和微型车丰田雅力士。到2012年,所有在美国销售的汽车都必须装配ESC系统。如今,世界范围内装配ESC的比例已经达到35%,就博世来说,他们计划在2014年把这个数字提升至55%。
菲亚特新型punto evo的标准包括有七个安全气囊(包括驾驶员的膝盖气囊),调速器,转弯雾灯和Blue&Me-TomTom信息娱乐系统。
现代为韩国市场准备的2010款紧凑型途胜越野车,拥有后视摄像头和嵌入在后视镜上的液晶显示器。它可以在危险情况下,激活应急闪烁显示灯,这能提醒后面的司机注意前面车辆的突然停止。
在中型汽车方面,克莱斯勒小型货车装配有十字路口监测系统,而福特的Taurus及Fusion轿车的倒车雷达系统,可以在汽车倒车时提醒驾驶员避免和后方来车发生碰撞。司机会被警告声所警示,并且从来车方向的外侧倒视镜会发出闪烁的信号。福特2010年出品的一款TaurusN提供自适式巡航控制雷达(德尔福提供)、碰撞预警和盲点警告的功能以供选择。
沃尔沃的2010款crossover车型XC60,装配有城市安全防碰撞系统。自动刹车速度的有效区间为从每小时两英里到每小时十八英里。该系统采用在后视镜附近安装红外激光以监测与前方车辆的距离。红外传感器和制动系统均由大陆集团提供。
2010年上市的梅赛德NE和S系列对昏昏欲睡的司机具有辅助与提醒的功能。感应监视器能够通过70个参数控制司机的行为。如果系统检测到司机有疲劳驾驶的倾向,就会发出警告并且在显示屏上出现咖啡杯的标志以警示驾驶者。
奔驰与休斯通讯公司一同推出的车载通讯系统“mbrace”,能通过iPhone和黑莓与他们的主人进行连接,并且该项目还提供了诸如碰撞自动通知,防盗助手以及远程遥控车门锁这样的十八种安全功能。在美国,Mbrace取代了所有新的梅赛德斯电视辅助设备的服务。该项服务免费提供6个月,六个月的免费服务后就要收取每年280美元的订阅费用。
奔驰S系列的汽车,装配有可选的前排座椅娱乐套装,该系统的显示器是博世研发Splitivew,它能让司机和前排乘客通过中部的八英寸TFT-LCD显示器,欣赏不同的节目。
2009年9月,在日本发布的2010款丰田兰德酷路泽装配有多地形显示器。这款车能让司机在越野途中有更好的视野,从四个内置摄像机的显示器上显示四周地面状况的图像。另外,仪表盘上的车轮位置显示器能反映出前轮的角度。丰田的这个设计在世界上还是第一次。
通用为他的部分凯迪拉克、别克,GMC和雪佛兰车型提供由Autonet Mobile公司开发的无线路由器,这一配置需要花费499美元外加每个月29美元的入网费。克莱斯勒和大众汽车的许多车型里也有Autonet Mobile公司提供的路由器。梅赛德斯正在测试一个超过4G的采用了长期演进(LTE)技术的无线网络,这将支撑他们未来的My COMAND娱乐系统。2010款的法国标致5008面包车可以安装一个可以连接到主人SIM卡的无线装置。
驾驶人员娱乐程序管理和人机界面仍然是信息娱乐的重要组成部分。语音命令系统的应用和娱乐的功能正在扩大。宝马和梅赛德斯都购买了Nuance通信公司的One Shot Destination Entry语音识别系统。使用这个产品,使用者只需一步,即说一个完整的地址。而不是一个个的输入门牌号、街道名、城市名。
在美国销售的2010款雷克萨斯HS 250h混合动力车的导航设备模式是一个非正式的版本,基于语言的语音识别系统能让驾驶员更灵活更便捷的控制音频、温度和导航系统。平视显示器能显示速度、导航转向箭头、驾驶警告辅助设备、音频信息、和方向盘的安装开关图像。高级配置里有一个选项是驾驶员注意力识别系统,即用一个红外线摄像头来监视驾驶员脸的方向。
大学生游戏者 篇3
那么,如何在角色游戏中灵活巧妙地指导幼儿呢?在游戏中,教师又如何扮演“辅助者”呢?
一、游戏设计贴近生活很重要
小班:情节简洁,主题单一
小班的孩子处于独自游戏、平行游戏的时期,角色意识淡薄,只能简单地模仿成人的行为,儿童与儿童之间的交往不会很多。因此我们在设计游戏时, 应该遵循情节简洁、主题单一的原则, 不能给孩子设计较多游戏环节。因此, 小班角色游戏通常以“娃娃家”“快餐店”为主。这个年龄的孩子,恋家的情绪最浓,家是他们最熟悉的地方,会使他们感到安全、温暖。
中班:建议家长提前介入
到了中班,孩子的生活经历日渐丰富,认知范围开始扩大,开始从平行游戏向联合游戏转变,因此设计的游戏角色内容、情节可以多样化。小超市、菜市场、理发店、银行都可以增加到游戏里边来。
另外,可以邀请家长提前介入, 例如在中班的时候需要开展“银行”的游戏,需要提前几天要求爸爸妈妈带小朋友到外面参观银行的叔叔阿姨的职责是什么,在银行工作需要用到什么工具……引发孩子把这些深刻的生活印象运用到游戏中,孩子便会在所进行的角色游戏中更好地融入角色。
大班:游戏创作的参与者
到了大班,教师可以好好发挥想象力,设计有趣的、新颖的游戏主题。 另外,大班的孩子已经能独立构建一些游戏情节,因此可以让孩子参与编剧的工作。就读于幼儿园大班的笑笑,他的家里经营着一家药店,在与老师商讨游戏环节的时候,笑笑别有心裁地建议老师增设一个药店环节,还在家长的指导下,把一些基本的中药带到游戏中。游戏的时候,笑笑为小朋友们介绍了罗汉果、甘草、淮山等药材,让同班的小朋友们在游戏中对中药材有了更深入的了解。
二、游戏中的引导不可或缺
1.案例列举
角色游戏的活动时间又到了,天天担任的是小吃店厨师,有一个顾客光临了,天天开始认真地、有模有样地为顾客做饭、煮菜,吃完食物顾客高兴地走了。天天看见没有新的顾客来就起身离开了,来到书报亭借了一本书看起来, 好长时间过去了,依然不愿意离开。
2.案例分析
(1)老师的引导。老师发现这种情况后,可以去当一回顾客,指名要吃天天做的菜,让小吃店里的另一名小朋友去把他找来,可以对他说:“你做的菜很好吃,我今天来好多次了,怎么没看到你,你到哪里去了呀!”等他回答完后可以接着说:“大家都喜欢吃你做的菜,厨师不在,店里的生意就不好了。 下次你能在店里等我们吗?”教师用自己的角色身份给幼儿以暗示:不能随便离开工作岗位,同时也暗示了幼儿的角色任务。
(2)材料的丰富。在游戏开展过程中,各个游戏区都会有时而拥挤,时而冷冷清清的现象,当冷清的时候我们该怎样让他们觉得不那么无所事事呢? 这就需要我们提供游戏材料,引发幼儿产生新的游戏情节。比如:小吃店里可以提供一些蔬菜、水果、毛巾,让厨师在空闲的时候洗洗蔬果、叠叠毛巾,给他们一些小抹布,让他们能经常把柜台擦一擦,把各种餐具整理一下,这样一来,他们就能在较长时间地专注于一个游戏,对自己的角色任务也就会更加明确了。
三、在角色游戏中培养孩子的交往能力
在角色游戏中,最重要的还是孩子交往能力的提升。交往能力,是社会认知能力的一种,是为了解自我与他人之间关系、他人与他人之间关系的能力。 在游戏中交往,在游戏中习得技能,这是游戏的价值所在。在游戏中进行简单的任务,提高完成任务的能力,并能灵活运用自己会的技能去完成自己要做的事都是交往中能力的体现。
能力的体现从技能中来,因而在发展幼儿能力的同时,简单的技能也就起到了关键的作用。人是群居的一个集体, 在生活、游戏活动中都不是单一存在的。 孩子是通过直接认识身边的事情开始了解自己的环境,在环境中习得粗浅的技能和技巧,并通过这些简单的认知反馈到自己的行为中。
大学生游戏者 篇4
HIVE荣获IABM Game Changer大奖
4月19日下午, 在拉斯维加斯会展中心 (LVCC) , 全球权威机构IABM (国际广播制造商协会) 召开了名为Game Changer大奖的颁奖典礼, 奖励今年在行业中做出了杰出创新的技术和产品。Game Changer, 顾名思义是改变游戏规则的意思, 也就是通过技术创新, 引领行业革新技术以及业务模式, 能够使行业发生重要的变化。
全球有超过80家的顶级公司加入了这场Game Changer的竞争, IABM聘请了40名行业资深专家对所有申请者进行深入的考察和比较, 并最终在九个分项中为各分项颁发唯一的最具竞争力的Game Changer大奖。
索贝, 一个保持创新基因的公司, 带着自主开发并拥有独立知识产权的“HIVE”——基于创新互联网、云以及媒体技术的全媒体生产发布管理平台, 与其多年的合作伙伴SONY公司一起参与了Game Changer的竞争, 在Acquisition&Production以及Post Production两个分项中进入短名单, 并最终获得Post Production分项的唯一大奖。
评委对HIVE的获奖评语:“Media Backbone Hive是基于IT云技术的重要、独特的端到端制作系统。该架构意味着能够帮助客户真正低成本、弹性地部署其业务系统。”
探秘:HIVE是什么?
传统广播媒体系统的业务架构采用烟囱式的建设方式, 各个系统间相互隔离, 随着业务的增长, 要实现资源管理、数据安全和系统扩展都很有难度。为解决这些难点, 索贝利用最新互联网技术开发了一个以数据为核心面向业务的基于数据融合及媒体应用特性的Paa S平台——蜂巢内容平台, 简称HIVE。
HIVE是一个围绕数据核心的面向业务的基于数据融合架构并具备媒体应用特性的平台级产品, 利用成熟的分布式集群技术解决日益膨胀的内容数据问题, 降低了数据通信成本和产品维护成本, 能够为业务系统提供更稳定、更安全的内容、存储以及数据分析与挖掘的一体化服务。
通过把存储、计算资源和服务集成到通用PC服务器形成HIVE节点, 并连接多个节点集成形成集群, HIVE构建了一个高可用、易扩展、接口开放功能强大的业务平台。透过开放的接口可以接入不同厂商的非编、收录、播出、文稿等工具, 构建新闻制作、媒体资产、后期制作等各种业务系统。
HIVE主要技术特点:
1.资源管理全局化
改变了传统架构烟囱式的建设方式, 打破了固有结构的局限性, 以扁平化的方式存储, 采用一种统一地址描述媒体资源的方法将数据统一管理。好比所有资源同在一个容器中, 相对自由、彼此独立, 但又相互联系, 既增强了数据间的逻辑性也方便了用户的使用。
2.存储方案科学化
在异构数据复合对象的事务一致性方法的保障下, 以及在文件存储、键值存储、文档存储等技术的支撑下, 制定了面向业务数据特征的存储方案, 为不同类型的业务数据“私人定制”最适合的存储方案, 更加科学地管理业务数据。
3.业务数据安全化
采用分布式技术和一致性Hash技术增强系统中业务数据的安全性:系统中数据丢失时, 副本数据能够源源不断地替补上供用户使用;去中心化的设计使得服务器故障时, 其他服务器能够自动分摊故障服务器的任务为系统提供服务, 以此保证了计算、数据库和存储的安全性。
4.系统扩展便捷化
HIVE横向扩展的便捷性体现在数据扩展和业务扩展上:分布式系统和No SQL数据库的分片机制实现数据层的横向扩展;业务层采用Docker将系统所需的环境封装以规范化接口的形式提供给用户, 方便业务的扩展。
5.数据挖掘智能化
在数据存储安全、检索方便的基础上, 为用户提供数据挖掘服务。用户想知道的, HIVE都可以通过精准的数据挖掘、科学的数据分析得到, 并以热力图、统计曲线、标签云等方式进行规律表示, 直观反映用户关心的业务数据。
现场:惊艳亮相NAB2016
在NAB2016, 索贝和合作伙伴SONY一起, 向全球客户展示了基于HIVE的全新新闻制播系统Media Backbone HIVE。该系统除了展示以往成熟的高效新闻采编播管存能力, 还充分发挥了HIVE平台高扩展性、高安全性、开放性以及业务敏捷性。系统以三个节点的HIVE核心平台为核心, 并配置了ENPS文稿、多通道收录、多种编辑制作工具、演播室播出以及社交媒体发布。
现场多次为客户演示即使断掉某个节点, 系统依然能够正常地进行全部作业流程, 恢复连接后系统能够后台完成自动同步, 客户直接感受到平台的伸缩和高安全。过程中, 通过直观的Dashboard管理界面, 客户能够体验到系统易管理易维护的特性。
系统集成了第三方的ENPS文稿系统以及Adobe Premiere, 充分展现系统的开放性。
另外, 系统配置了全媒体发布的工具, 能够直接把平台的内容直接发布到Twitter等社交媒体, 使得客户的业务更加敏捷, 易于扩展。
除了主展位, 在为VIP客户深入交流的区域还展示了H5轻应用等多种工具, 并和全球几十家主流媒体机构深入交流, 收集了大量客户的反馈和需求信息。
愿景:里面装的都是蜜!
HIVE的直译是“蜂巢”的意思, 蜂巢的结构精巧、优美, 每个巢位结构简单、地位平等, 但是众多巢位经过有机的链接, 能够互相支撑、协同, 结构稳定, 易于扩展, 和所有蜜蜂一起共存, 从而成为功能强大的“超级有机体”。
这不正是一个完美的分布式、高性能、高扩展、高容错的系统架构吗?
HIVE里面装的都是蜜啊, 是好东西, 那就是“内容”!
大学生游戏者 篇5
“2008年对于灵禅而言, 是非常成功的一年。”灵禅总裁兼首席执行官兰海文表示, “随着市场需求的增加, 灵禅由原先一个27人的工作室发展成如今拥有350人规模的开发团队, 目前我们还在进行新的苏州研发中心的筹备工作, 并计划进一步扩大上海和北京两地研发中心的规模, 增加至少100名新员工。不仅如此, 今年10月, 灵禅开发的Xbox LIVE (R) Arcade (XBLA) 游戏《疯狂老鼠》正式发行, 作为首款由中国本土游戏工作室开发的XBLA游戏, 《疯狂老鼠》的成功发行对我们甚至对中国整个游戏行业而言, 都可谓意义重大。”
《红鲱鱼》杂志被高科技业界喻为高科技业未来新星风向标, 创新性和高成长性是其筛选企业时最为看重的两大关键因素, 多年来被创投界誉为“硅谷圣经”, 包括e Bay、Google、Skype等网络巨头都曾在默默无闻时倍受《红鲱鱼》关注, 而近几年来《红鲱鱼》将关注焦点转往亚太地区高科技企业。《红鲱鱼》亚洲百强企业的评选每年一次, 奖项颁发给在IT市场具有良好表现、最具影响力的私营技术公司。评选活动旨在评选出在亚洲高科技领域最具前瞻性的100名未上市的公司, 并将他们推向世界舞台。
2008年角逐“红鲱鱼亚洲百强”的企业近千家, 评选吸引了来自硅谷、亚洲及世界各地的风险投资 (Venture Capital) 业界合伙人、决策者, 创投公司创办人、首席管理层, 以及大型跨国上市科技公司的投资并购部门 (Corporate Development) 决策者。评选主办方依据科技创新、管理团队、市场定位、融资情况以及财务状况等多项条件, 最终筛选出100家创新型、高增长的高科技领军企业, 并授予其“最具前景百强企业”的称号。
“这些获奖的优秀企业向我们表明, 亚洲正逐步打破一些普遍存在的旧有观念, 而走向创意产业领域的领先地位, ”《红鲱鱼》杂志主编Joel Dreyfuss表示, “要从如此多优秀企业中进行挑选绝非易事, 我们对这些获选企业的表现非常满意。”
12月2日, 《红鲱鱼》杂志在香港公布了“2008亚洲最具潜力科技创投公司”榜单。获奖企业高管受邀出席了本周于香港万豪国际酒店举行的颁奖会, 并向在场的所有企业管理者、金融学者及公司战略制定者展示了各自企业的创新理念和技术。
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