休闲游戏开发

2024-12-05

休闲游戏开发(精选12篇)

休闲游戏开发 篇1

休闲游戏UI开发经验谈

游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。

在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。

1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。

2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。

为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:

一)计划安排上,将UI放在项目开发后期

此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。

反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。

二)职责清晰,发挥大家主动性

将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。

开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序[来源:GameRes.com]负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。

另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。

最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。

休闲游戏开发 篇2

在教学实践中, 笔者尝试设计了一种活动场地, 并根据需要设计了多个游戏与练习, 在课堂教学中运用效果良好。场地规格:以5.66米为半径画圆, 内接正方形边长约为8米, 以大圆圆心与正方形四个角为圆心分别画半径为0.5米的圆, 见图1。

一、“快速抢球”

1. 游戏目的

发展学生的快速反应能力、观察判断能力和折返跑的能力。

2. 游戏方法

正方形四个角的圆中各站1人, 中圈内放置7个实心球;听到教师口令后, 学生快速抢球并将球放入自己的圆内, 且每次只准拿1个球, 最先在自己圈中放够3个球者获胜。见图2。

3. 游戏规则

可以拿别人圈中的球, 且不得干扰别人拿自己的球。

4. 教学建议

可通过增加或减少球的数量调整练习的量与强度。在练习中, 可用足球代替实心球练习运球、停球, 以提高学生的全局观察能力, 且实践表明, 该练习的效果较好。

二、“跑垒击球”

1. 游戏目的

提高学生在紧张对抗中的稳定性。

2. 游戏方法

在各小圆中均放1个排球;将学生分成人数相等的4组, 各组分别位于大圆外各顶圆后;听到教师口令后, 各组第一人按逆时针方向跑至下一个顶圆, 再跑至中间大圆内, 然后返回起点, 用本组圆内的排球将大圆内排球击至圆外, 即得1分;各组每个队员依次参赛, 以本组集体得分多少排定名次。

3. 游戏规则

在跑动中, 至少要有一脚进入圆圈方可折返;如果击球未中, 可拣回自己的球再次击打。

三、“击球进圈”

1. 游戏目的

提高学生的投准能力, 培养学生的团队精神及战术意识。

2. 游戏方法

将学生分成4组, 并分别位于4个顶圈之后, 每个顶圆中放置1个实心球, 各组队员依次用排球击打本组实心球, 先将实心球击入中圈为胜。

3. 游戏规则

各组可在本侧半圆周 (距离中间大圆较远的一侧) 上任意一点投球;在比赛中, 允许将球拿至起点重新开始。

4. 教学建议

可以允许击打其他组的球, 以破坏其进攻, 并提高比赛的趣味性。

四、“同步卫星”

1. 游戏目的

激发学生的参与积极性, 培养学生的集体协作能力。

2. 游戏方法

将学生分为4组, 每组占据一个场地;各组在四个顶圆、正方形的各边中点上分别安排1个学生, 且8个学生各手持1个排球;练习开始后, 手持排球的学生将球同时向上抛起, 并迅速按逆时针方向跑至下一个人的位置, 接住落下的排球, 8人都接住球为成功。最终, 单位时间内完成次数多的组获胜。见图3。

3. 游戏规则

由队长发出抛球口令。

4. 教学建议

可通过在正方形各边的中点画直径为1米的圆, 要求队员在接球时双脚或单脚要位于圆内;或可通过增加和减少上场人数来调整练习的难度。

五、“听号抢球”

1. 游戏目的

提高学生的反应速度。

2. 游戏方法

全体学生从1到4报数后, 成纵队沿大圆外侧按逆时针方向跑动 (中间大圆内放置球数应略少于报数的总人数) ;教师报数, 如报2, 则所有报数时报2的学生迅速跑至中间大圆内抢1个球, 未抢到球的学生为失败。

3. 游戏规则

不能推、拉、挤、撞, 不能抢其他学生已经拿到的球。

4. 教学建议

可进行抢球淘汰比赛, 即开始阶段为8人抢7球, 没抢到球的学生带1个球下场;再由7人抢6球……依次进行, 直至2人抢1球, 决出最后的胜利者;也可将游戏演化为室内“抢椅子”游戏。

六、“十字接力”

1. 游戏目的

提高学生弯道跑的能力, 培养学生集体配合的意识。

2. 游戏方法

将学生分为人数相等的4组, 分别安排1人持接力棒站于所属顶圆内, 剩余学生均站于大圆内, 并面向各顶圆成纵队;持接力棒的学生听到教师口令后起跑, 各队第一个学生在顶圆内学生出发后, 迅速跑入顶圆站立;持棒学生按逆时针方向沿大圆跑动一周并将接力棒交给本组下一位学生 (即刚跑入顶圆内的学生) , 哪组先完成一轮为胜。见图4。

3. 游戏规则

在跑动过程中, 只允许从外侧超越人;等待接棒的学生必须处于本组顶圆的内侧, 不得干扰比赛中的其他学生, 且必须在接棒后再起跑;交完棒的学生迅速回到本组队尾。

4. 教学建议

保持练习队形, 特别要注意保持接棒区的秩序;引导学生采用合理的交接棒方法。

七、“沙包垒球”

1. 游戏目的

发展学生的反应速度、灵敏性, 培养学生的大局观和战术意识。

2. 游戏方法

设置一个顶圆为本垒, 沿逆时针其他各圆分别为2垒、3垒、4垒的场地。攻守双方各5人, 守方在各垒中派1人进行防守, 剩余1人在大圆中自由防守。游戏开始后, 攻方在本垒后列队, 一人持沙包进入本垒, 将沙包投入大圆内任意一处, 然后, 迅速沿大圆且按逆时针方向跑动, 在跑动过程中, 在任何一垒只要双脚站稳就不再继续跑动, 直至下一名攻手投出沙包 (跑动的学生安全上垒或者出局后, 由攻方第2个学生开始向大圆中投掷沙包) 。防守方在攻方投出沙包后, 任何一人都可拣起沙包击打进攻队员, 或将沙包传至任意一垒, 以阻止攻方上垒。攻方能安全返回本垒1人即可得1分。见图5。

3. 游戏规则

攻方被沙包击中应立即出局;任何一垒不能同时上两名攻方队员, 否则顺序列后的队员出局;沙包投掷高度不能高于胸口, 否则击中无效, 并且要扣防守方1分。

4. 教学建议

休闲游戏开发 篇3

2012年第五届中国游戏开发者大会(CGDC)即将于7月25日至27日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开。每年在此时都会有全球知名的游戏制作人专程访华参加CGDC,而在这全球最高级别的开发者交流大会中,曾有例如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《天堂》、《永恒之塔》和《传奇》等国内玩家耳熟能详的游戏制作人亲赴CGDC带来游戏制作成功经验。近期组委会更是宣布,缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典作品的前CAPCOM当家制作人稻船敬二受邀成为CGDC主题演讲嘉宾。这也是自中国游戏开发者大会创办五届以来,首位做主题演讲的日本著名游戏制作人。

作为日本领袖级的制作人,稻船敬二曾在日本CAPCOM公司供职长达25年时间,经历了CAPCOM的全盛时期,并以CAPCOM当家制作人的身份缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典游戏作品,而在业界享有极高的威望。

1987年稻船敬二进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司并参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》、《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》、《洛克人DASH》等多个系列。

1997年,已经声名显赫的稻船参与了CAPCOM的全力之作《生化危机2》。此后稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,时至今日《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。

CGDC演讲嘉宾

宋在京,韩国网游第一制作人,主导研发了韩国国民级网游《天堂》等多款知名产品,独立创办XLGAMES公司,并领衔研发全球首款第三代网游《上古世纪》。

Cevat Yerli,互动游戏界世界知名的领先独立开发团队Crytek的首席执行官、创始人和总裁。他一手缔造了CryENGINE引擎并且获得了多项殊荣。相关作品:《孤岛危机》系列。

Max Schaefer,Condor公司的联合创始人兼总裁,后被收购成为暴雪北方分公司。历任《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片的高级策划与项目负责人。Flagship Studios的共同创始人,COO兼Mythos项目的高级制片人。Runic Games公司的创始人兼CEO,火炬之光PC和XBLA版本的开发者。

Tom Cadwell,十年从业经验的游戏设计师,参与过《英雄联盟》、《魔兽世界》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《战争阴影》和《黑暗王朝2》。他目前担任RiotGames《英雄联盟》的设计总监。

相对于国外嘉宾而言,国内演讲嘉宾更是众星云集,如腾讯、盛大、金山、九城等游戏公司均会委派专人参加。通过国内外各知名游戏机构、专家、制作人等全球游戏精英,针对游戏策划、制作、开发等诸多技术环节展开演讲和讨论,以游戏技术研发探讨与交流为导向,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势,为所有产业人士和希望深入了解中国游戏开发情况的海外公司提供最佳技术交流平台。

推动游戏开发

伴随着中国游戏行业发展变化,在第五届CGDC会议结构上将加大网页游戏、移动游戏和社交游戏研发论坛的内容比重,这一改动在前瞻游戏行业发展趋势同时,更加增强了会议内容的含金量。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,游戏企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。拥有自主知识产权的原创游戏有力地推动了我国游戏产业的发展。我国网络游戏企业研发的原创网络游戏已经连续多年占据中国网络游戏市场的主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

在大会五周年之际,作为亚洲最具影响力的游戏开发者交流讨论、分享智慧的平台,CGDC将秉承唯学术交流至上的理念,继续推动中国游戏产业的发展,提升国内游戏的品质高度,同时我们欢迎来自国内外游戏开发者的积极参与和广大企业的大力支持。2012年CGDC已经得到了来自微软、INTEL、AMD、nVidia、Autodesk、Adobe、EPIC、Crytek、Unity3D、Bigworld等国际知名技术型企业的鼎力支持。目前大会组委会已经接到大量来自全球范围内的各大游戏研发商推荐的知名游戏制作人到会参与演讲的申请,演讲人和论文的筛选工作也正在紧张的进行中。

结语

国外重量级游戏制作人的到场,不仅让大会更具有含金量,更带来了无数成功的游戏制作经验。相信在国产游戏蒸蒸日上的今天,中国游戏行业将逐渐产生翻天覆地的变化。

开发右脑潜能游戏 篇4

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《开发右脑潜能的游戏》的内容,具体内容:在孩子 6 岁之前开发孩子的右脑是最好的,因为这时是右脑最活跃的阶段。通常会采用游戏来开发右脑潜能。今天我为大家带来了,一起来看看吧!动作训练:会滚动的箱子玩法:把...在孩子 6 岁之前开发孩子的右脑是最好的,因为这时是右脑最活跃的阶段。通常会采用游戏来开发右脑潜能。今天我为大家带来了,一起来看看吧!

动作训练:会滚动的箱子

玩法:把家里买回来的电视或其他大件物品的纸皮包装箱留下,让宝宝钻进去缩紧身体,然后滚动纸皮箱子,孩子会乐不可支。为了避免伤着孩子,你最好在每次滚动箱子之前大声问他:“准备好了吗?”确定他做好了准备才开始,滚动的幅度也可以根据孩子的适应情况而调整。

提示:这个游戏适合 3 岁以上的孩子玩,因为这样可以锻炼孩子的身体平衡感,也能发展孩子的右脑功能。

感官训练:神奇的纸盒

玩法:把家里使用过的纸巾盒留下,往里面放进一些玩具、糖果、水果等,让宝宝摸一摸,请他在拿出来之前说出名称,或者给他指令,请他按指令拿出东西来。对大一点的孩子,你可以给他否定的指令,如:“请你把不可以吃的东西拿出来”“请你把不是圆的东西拿出来”等等。为了增加趣味性,也可以使用一些奖励的方法,比如:拿对了糖果,就把糖果奖励

给宝宝吃,拿错了,糖果就归妈妈吃等。

提示:这个游戏适合 2-4 岁的孩子,由于宝宝使用触摸觉和视觉来进行判断,可刺激右脑发展。

艺术训练:跳跳舞

玩法:让孩子跟着音乐的节奏跳舞、拍手或做各种各样自己喜欢的动作。提示:这个游戏适合 0-6 岁任何年龄的孩子,对于还不会走路的宝宝,妈妈可以抱着宝宝做跳舞的动作,或跟着节奏舞动他的手脚。大一点的孩子,你可以领着他做,或让他自由发挥。

综合创造能力:苹果树

玩法:从年历上找出有一棵树的图画,让孩子剪一些苹果贴在树上,注意:剪和贴都由孩子自己来做,不要要求孩子剪得像或贴得漂亮,只要他愿意自己动手进行创作,父母就要表现出很欣赏的样子。

开发右脑潜能的方法

【学音乐】

心理学家发现:音乐可以开发右脑,尤其古典音乐对孩子右脑的开发有很大影响。听钢琴曲时让孩子用左手模仿按琴健的姿势、听小提琴曲时让孩子模仿压琴弦的样子。此外,还可以在孩子从事其它活动时,创造一个音乐背景。

【培养绘画感觉能力】

右脑具有绘画感觉能力。让孩子练习绘画,能培养其观察能力。尽情欣赏绘画作品、自然风景,陶醉其中。带孩子参观花展、盆景展,直观整体地欣赏作品。涂鸦也是一种综合训练,包括视觉感受、动手能力、听觉描

述、语言理解等能力,对右脑刺激也是多方面的。

【干力所能及的家务】

家长先有意把房间弄乱,然后同孩子一起清理房间。开始时孩子可能会做不好,分不清垃圾的种类、不知怎样用抹布擦桌子等,家长要耐心地指导,教几遍后孩子就会做好。

【体育运动】

右脑在运动中对形象的感知及细胞的激发比静止状态更快更强。每天跳半小时的迪斯科健身操、打乒乓球、羽毛球等,在打拳或做操时有意识地让左手多重复几个动作,以刺激右脑。

【童话故事】

童话故事是右脑形象思维能力开发的最佳方法。童话富于幻想,听童话故事,孩子会不由自主地随着情节的发展想象故事中的人物、场面和情景,这对右脑的图形思维能力有很好的促进。睡前给孩子讲讲故事,这时右脑呈现最佳状态,开发孩子想像力的效果比白天紧张时要好得多

开发右脑潜能的音乐

巴洛克音乐集锦

彼德和狼

图画展览会

动物狂欢节

小狗圆舞曲

小提琴协奏曲(门德尔松)

休闲游戏开发 篇5

1、对于新生儿,可以进行一些抓痒游戏,这样可以训练孩子的感官触觉,比如全身的抚触、按摩以及轻声唱歌,对孩子的智力发育都好。

2、在床上和卧室墙上挂些色彩鲜艳或可发出响声的玩具,时常更换,以引起小儿看和听的兴趣。给他们一些常用物品,发展小儿嘴、眼、手的探索能力。

3、多跟宝宝玩听声找人的游戏,或举高高,将孩子高高举起,发出飞机的声音,这样不仅吸引孩子的专注力,同时还能训练宝宝双手的抓握能力和肌张力,而这种大运动可以训练孩子的触觉感和听觉。

4、通过各种玩耍发展小儿知觉辨别、交流、精细动作和大运动控制能力。

5、训练宝宝的语言和协调动作,发展对语言的理解能力,通过说做并行、模仿口型等,训练宝宝用简单词句表达自己的意愿和需要。

6、通过双手配合活动的动手游戏,如涂画、翻书等发展小儿的动手能力。通过讲故事、游戏、舞蹈、体育活动,延长他们“集中注意”的时间,激发其好奇心和自信心,培养其独立能力、毅力和勇敢等优良性格。

二、开发幼儿右脑的八个小游戏

游戏一:神奇的纸盒

玩法:善于管理家务里施用过的纸巾盒留下,往里面放进一些玩具、糖果、水果等,让宝宝摸一摸,请他在拿出来之前说有名称,或给他指令,请他按指令拿出东西来。对大一点的孩子,你可以给他否认的指令,如:“请你把不成以吃的东西拿出来”“请你把不是圆的东西拿出来”等等。为了增长意见意义性,也可以施用一些奖励的方法,好比:拿对了糖果,就把糖果奖励给宝宝吃,拿错了,糖果就归妈妈吃等。

提醒:这个游戏合适2-4岁的孩子,由于宝宝施用触摸觉和视物感觉来举行判断,可非常刺激右脑发展。

游戏二:苹果树

玩法:从年历上找出有一棵树的图画,让孩子剪一些苹果贴在树上,注意:剪和贴都由孩子自己来做,不要要求孩子剪得像或贴得标致,只要他愿意自己动手举行创作,怙恃就要表现出很欣赏的样子。

游戏三:美丽的手钏

玩法:把用过的信封留下,横剪成一个一个环,然后和孩子一路在环上画自己喜欢的图案和颜色,把它套在手腕上当手钏。妈妈先做一个导致孩子的兴趣,然后罢休让他自己来做,以鼓励为主,不要计算孩子做得是不是标致。

提醒:这两个活动都是多种感官配合的活动,既有手的动作,又有颜色的感觉、图案的设计等等,对发展孩子的右脑很有帮助。

友情提醒:以上这些个都是研发孩子右脑的活动。当然,要是一个孩子从小就只是做各种各样的右脑训练,没有配合语言书契等抽象符号的学习,他又会走向别的一个极端,那就是变成一个右脑人。好比一些从小就起头体操训练的运动员,他也许能拿到世界冠军,但是语言表达能力却很差,不能写也不能说,那当然也不是我们期望的。以是,除了要注重右脑研发,更重要的就是要注重左右脑协调的活动,让孩子的大脑潜能得到最大限度的研发。

游戏四:猜一猜这是谁?

玩法:父亲或妈妈在被窝里发出差别的动物的叫声,好比狼的叫声、狗叫声、兽王的叫声等,让宝宝猜猜藏在被窝里的是啥子动物。提醒:这个游戏合适2-4岁的宝宝玩。这是一则用听觉举行判断的游戏,也可以非常刺激宝宝的右脑。

游戏五:跳舞蹈

玩法:让孩子跟着音乐的节拍舞蹈、拍手或做各种各样自己喜欢的动作。提醒:这个游戏合适0-6岁任何年龄的孩子,对还不会走路的宝宝,妈妈可以抱着宝宝做舞蹈的动作,或跟着节拍舞动他的手脚。大一点的孩子,你可以领着他做,或让他自由发挥。

游戏六:会骨碌的箱子

玩法:善于管理家务里买回来的电视或其他大件物品的纸手提包装箱留下,让宝宝钻进去缩紧身板,然后骨碌纸皮箱子,孩子会乐不成支。为了避免伤着孩子,你最幸亏每次骨碌箱子之前大声问他:“准备好了吗?”确定他做好了准备才起头,骨碌的幅度也可以根据孩子的适应情况而调解。

提醒:这个游戏合适3岁以上的孩子玩,因为如许可以锻炼孩子的身板平衡感,也能发展孩子的右脑功效。

游戏七:扔纸球

玩法:拿一个篮子,菜篮或洗衣篮都可以,然后拿一些报纸,把报纸裹成一团,做成一个一个纸球,妈妈、父亲和宝宝轮流扔纸球,每人扔10个,看谁扔进篮子里的球最多。

提醒:这个游戏合适2岁以上的孩子玩,手的动觉、动作的控制、空间距离的判断,这些个都有利于孩子的右脑研发。

游戏八:大家一路唱

玩法:把生活中的事务编成歌曲,和孩子边唱边玩。好比,刷牙、洗脸、用饭,我们可以把这些个活动和我们熟悉的旋律如《生日歌》编在一路来唱:我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷-----牙,天天-都要-刷------牙。

提醒:这个游戏能发展儿童的节拍感。

三、幼儿的智力开发攻略

1、3-12岁为儿童智力发展黄金期

美国医学专家近期研究结果表明,人的大脑在12岁以前变化最快,思维反应也最敏捷。在试验中发现,2岁儿童的大脑细胞活跃程度与成人完全一样;3-12岁儿童大脑活动程度是成人的两倍;13-14岁儿童大脑的活动程度,又与成人相同了。

所以,这一期间是人生最敏捷的时期,也是智力开发的最佳期。而这一期间所受到的教育,有许多是终身难忘的。还有人们对童年生活记忆太深的事,也多半集中在这一阶段。

2、大人要善于发现孩子的潜在天赋

美国波士顿大学医学院神经学教授加德纳认为孩子的潜在天赋可分为5类,正常儿童至少具有一种以上的天赋,关键在于发现他们。他们认为孩子的潜在天赋可从日常生活中去发现,并作早期教育的定向参考。

(1)语言天赋

孩子在背诵诗歌和韵律词句时很出色;能纠正家长常用语中的偶然错误;能在观看戏剧、影视后,讲出相当精彩的片段或完整的故事。

(2)音乐天赋

孩子在唱歌时音阶很准,音色甜美无假声;平常喜欢听各种乐器演奏,并能通过音乐辨别集中乐器;日常生活中能对不同声响和音乐发表议论,尽管议论不一定完全对。

(3)逻辑数学天赋

孩子能经常提出诸如“时间从什么时候开始”之类的玄奥问题,使家长难以回答;平常关于划分人、事、物的种类,对家长的经济分配能参与意见。

(4)自我认识天赋

孩子善于把自己的行为和语言、情感联系在一起;对别人将去做的事能做预测评议;对自己干的事能做出准确评判。

(5)他人认识天赋

孩子能注意家长的情感变化,对某些事能表示支持或劝慰。喜欢模仿影视和生活中的人物言行。

3、3-6岁幼儿的智力开发攻略

(1)讲道理、多表扬,对反抗期的孩子是有效的。

(2)鼓励孩子在生活中愿意说普通话,大人与孩子交谈用普通话。纠正孩子发音时,以普通话的发音为准。

(3)尽量多地丰富孩子词汇量,是发展语言的关键。通过丰富孩子生活,能够达到这一目的。充分利用广播、电视促进孩子语言能力的发展。

(4)教孩子数数,辨认物体的大小、长短、高矮。辨认前后上下,认识早晨、晚上。懂得日常生活中一些简单的科学道理。

(5)要使孩子的生活乐趣得到扩大,大人必须激励孩子的想象力。

(6)满3岁的孩子,应尽可能送幼儿园。这不仅为了使孩子通过集体生活学习自立和合作,也是为了使孩子身体得到锻炼。

(7)机械地、过早的教孩子识字、数数对孩子的智力没有益处。培养孩子的创造兴趣、使孩子自己能发挥自己的天才,才是最重要的。

(8)这时孩子喜欢问问题,对于孩子提出的问题,不要像百科全书似地答复。

(9)大人应当教给孩子怎样去建立幸福的家庭,宽容、理解、生机勃勃最重要。

(10)保护孩子的好奇心,正确回答孩子的问题,激发孩子探究问题、了解问题的欲望。

(11)让孩子做一些力所能及的事,如扫地、擦桌子、分发碗筷,锻炼孩子的独立性和动手操作能力。

(12)指导孩子自己动手制作玩具。

(13)通过鼓励孩子进行游戏、续编故事、添画、看图讲故事等方法发挥孩子的想象力,使孩子生活得更加快乐。

(14)给孩子一些挫折感,必要时可忽略一下孩子的需求。

(15)培养孩子的成就感,树立孩子的自信心,使他们感到成功的喜悦和快乐。

(16)多带孩子到大自然中去。引导孩子欣赏自然美。

(17)重视孩子的道德意识培养。在生活中,明确告诉孩子什么是对的,什么是错的,使孩子逐形成对公德的认识。帮助孩子分析已经发生的事,让孩子明白自己行为的后果。让孩子注意观察,学会自我判断是与非,好与恶。

(18)称赞孩子不要过分。过多称赞中长大的孩子无法辨认真假、好坏、成功与失败。

棋牌游戏开发公司 篇6

其实棋牌休闲游戏的历史是很久远的,因为这是人类一项游戏运动,人类的老祖先们就已经在玩了。所以马克思就已经论述过棋牌休闲游戏,在解读马克思的休闲游戏观之前。有必要对棋牌休闲游戏的含义进行一番历史和现实的考察。近些年来,棋牌休闲游戏不但是一个颇为流行的词汇,更是一种现代人不可或缺的生活方式。

不过,不同的人在使用棋牌休闲游戏一词时,其指陈的内容往往不一致,有人认为棋牌休闲游戏就是休息与娱乐,有人认为棋牌休闲游戏是身心的放松,有人认为棋牌休闲游戏是社会理想,有人认为棋牌休闲游戏是人性的本真,也有人认为棋牌休闲游戏是唯我的自由之境,还有人认为棋牌休闲游戏是人的另一意义上的发展,有人在棋牌休闲游戏中放纵自己,也有人在棋牌休闲游戏中重塑人生……美国休闲游戏研究专家约翰·凯利认为“棋牌休闲游戏是一个复杂的现象,是一些现象的组合。任何单一的范式、模式、途径、理论和研究方法都不可能尽述其详”。

休闲游戏开发 篇7

1 休闲与大学生休闲的存在问题

1.1 休闲的涵义

休闲, 指个体对闲暇时间相对自由的支配和利用。闲暇是休闲的前提。作为一个时间概念, 闲暇指“超出谋生需要之外的时间、可以作选择的时间、自由支配的时间, 或受强制之感最弱的时间”[1]。然而, 闲暇并不等同于休闲, 休闲的关键在“休”, 即在闲暇中如何度过、从事什么习惯性或偏好的活动, 以及从中所获得的体验、享受与收益。因而, 休闲又被看作一种行为方式、生活态度、精神状态或生存方式。美国社会学家杰弗瑞·戈比认为:“休闲是从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活, 它使个体能够以自己所喜爱的、本能地感到有价值的方式, 在内心之爱的驱动下行动, 并为信仰提供一个基础。”[2]这个经典的定义表明, 休闲是个体发自内心的、有价值取向与理想信念的一种相对自由的生活方式。

1.2 大学生的闲暇时间与素质教育

大学生的闲暇时间, 通常指课外可以自主自由支配的时间。相对来说, 大学生这部分时间十分充裕。据一项统计, 目前每年大学生在校日约为280天, 其中法定节假日和双休日占了90天, 加上寒、暑假, 全年的闲暇时间为170天左右, 约占全年总天数47.2%。[3]加上我国高校在改革中普遍实行学分制, 压缩专业课和公共必修课课时, 大量开设各种通识教育类选修课, 既提高了学生学习的自由度, 又相对地延长了他们的闲暇时间。如此一来, 大学生在一年中可以相对自由地支配与使用的闲暇时间, 约占了全年的二分之一。大学生的休闲——对闲暇时间的支配和利用的问题, 自然会引起人们高度关注。

大学生闲暇时间相对延长, 与我国高校实施素质教育的改革密切相关。高校推行素质教育, 是为了克服以往过度的专业化教育, 以培养和开发大学生以个性和创造性为核心的综合素质与普适能力, 促使大学生自由而全面的发展。当前, “我国高校的素质教育多在校园文化建设、加强社会实践, 注重人文素质培养以及建构通识教育课程体系等多维度和多方面展开。”[4]值得重视的是, 实施素质教育, 不仅要求课程的优化与教学模式的转变, 而且要让大学生有充裕的、可自由支配的时间, 便于他们自主学习、自由发展。在这里, 大学生如何利用闲暇时间, 他们的休闲方式是否具有自我完善、自我发展的价值取向, 是素质教育实施的前提条件, 甚至成为制约素质教育一个关键因素。

1.3 大学生休闲的存在问题

应该看到, 目前我国大学生的休闲现状, 远未适应素质教育的要求。大学生休闲所存在的问题, 在不同程度上, 正阻碍着他们综合素质的养成、个性与能力的全面发展。

其一、休闲的价值意识淡薄。对休闲之于人生存发展意义的感知、判断与评价, 是休闲的价值意识, 其观念形态是休闲价值观或休闲理念。它决定着个体对休闲方式的选择与休闲生活的安排。对大学生来说, 此种休闲理念, 是建立在对休闲与学习、工作、生活、身心健康以及自我实现等相关性的科学认知与正确评价基础上的。现实的情况是, 相当一部分大学生的休闲价值意识十分淡薄, 还未自觉形成正确的休闲价值观;尤其对经过长期紧张的应试教育与在家庭、社会高期望值压力下迈进高校的新生来说, 突如其来充裕的闲暇时间, 往往令他们不知所措。由此, 极容易陷入“过”与“不及”的极端[5], 即要么将休闲视同玩乐、过度沉溺其中;要么使学习占据绝大部分的业余时间, 造成精神过分紧张, 身心疲怠。

其二、休闲生活缺乏合理规划。休闲的价值意识不强, 又使一部分学生的休闲生活, 处于闲散、随意的状态, 缺少支配闲暇时间的计划性, 甚至“睡懒觉、谈恋爱、逛大街、网络游戏”等消遣, 成为他们业余生活的主题。[6]据一项对北京五所高校学生的调查, 受访学生有62.6%认为影响他们闲暇活动的首位因素是“缺少规划安排”。[7]这种情形, 在大学生中有一定的普遍性。

其三、休闲活动层次偏低。休闲价值观, 也决定着对休闲活动层次和类型的选择。法国社会学家杜马兹迪埃指出, 休闲的“三部曲”为放松、娱乐和个性发展。[8]国内外休闲理论也认为, 休闲的终极价值或理想境界, 在于以休闲本身为目的 (区别于以休闲为手段, 如消除疲劳、放松精神等) 。这种高层次的休闲, 有如美国社会学家约翰·凯利所指出的那样:“休闲应当被理解为一种‘成为状态’ (state of becoming) ”[9], 即把休闲看作使人“成为人” (自我完善、自我发展) 、使人过有意义生活的过程。这与我国高校素质教育把休闲作为大学生自由而全面发展的理想空间, 具有一致性。而当前我国大学生在休闲活动选择中, 能自觉地以自身的素质、个性与能力的开发与完善为目标者, 毕竟属少数。据一项对石家庄市所有高校大学生的随机抽样调查结果显示, 有51%学生把大量闲暇时间花在网聊、游戏、浏览新闻和逛街购物等娱乐上;用于求知的, 占31%;用于交往与体育分别占6%、7%;而用于满足审美需求的艺术鉴赏的仅占3%。[10]

其四、休闲消费出现异化现象。受西方社会消费主义文化的影响, 近年来在一些大学生休闲消费中, 出现了“消费异化”现象。突出表现为有部分大学生的休闲消费, 盲目追求时尚、相互攀比, 过分看重消费的符号价值, 从而导致休闲消费出现感性消费、过度消费与炫耀性消费等问题。这是值得关注的一种动向。

美国休闲哲学家查尔斯·k.布赖特比尔教授在强调休闲教育的理由时曾指出:“不是所有学生都会将空闲时间用于自己身心的发展, 投入到能丰富其生命的事情中去, 并同时适应休闲, 为休闲做准备。”[11]我国大学生休闲中的存在问题, 印证了布赖特比尔教授的判断, 显示出大学生休闲教育的重要性, 迫切要求我国高校探索并建构起一种与素质教育相适应的大学生休闲文化。

2 休闲教育与高校图书馆的休闲服务

2.1 高校休闲教育

高校休闲教育, 是一种指导大学生有效和有益地利用闲暇时间以自我开发与自我完善的教育活动, 旨在帮助大学生形成科学正确的休闲理念、合理规划自身的休闲行为以及提高从事各种有价值的休闲活动的能力。国外的休闲教育已有上百年的历史, 而我国高校的休闲教育尚处于起步阶段, 近年来才逐渐引起人们的重视。其实, 我国高校以往的学生管理, 早就关涉到大学生的休闲教育。比如, 高校在推行素质教育中兴起的学习型、娱乐型、体育型和交往型等校园文化之社团活动, 对大学生的闲暇行为有着引导作用, 可见, 校园文化实际上内在地包涵着休闲文化, 它以潜在的方式影响着大学生的休闲行为;又如, 近年来一些高校把企业人力资源管理中职业生涯规划的方法引进学生管理, 以导师制的方式指导学生进行“学业生涯”设计, 也可视为一种简便的休闲教育方式。

2.2 休闲教育与高校图书馆服务

在休闲教育的话语中, 高校图书馆及其服务目前尚未引起人们应有的重视。时下, 学界多从公共图书馆的视角来讨论休闲与图书馆的关系, 论题主要集中在公共图书馆的休闲功能上, 比如公共图书馆作为“休闲空间”的价值、公共图书馆建构以“读书休闲”为主题的休闲文化的意义;公共图书馆尤其是“名胜图书馆”的休闲功能 (游历、博览、娱乐和放松等) 及其开发, 等等。而从休闲与休闲教育的角度对高校图书馆的服务进行深入探讨的, 为数不多。究其原因, 其中有一个对高校休闲教育理解的问题:不少人是从狭义上把休闲教育视为一种规范的课程教育体系, 认为无论是理论建构还是实施教学, 其主体都不是高校图书馆;而对高校图书馆休闲功能的提法, 也有疑异。按传统的看法, 提出高校图书馆要为教学科研服务, 有教育功能与信息服务功能, 并无异议, 而论及满足大学生休闲的需求与消费, 以至负有休闲教育的职责, 似乎偏离了高校图书馆服务所围绕的“教学科研”这个中心, 有些不伦不类。

因此, 要重视和强化高校图书馆服务在休闲教育中的作用, 关键在于对休闲教育的正确认识。一方面, 应从素质教的高度认识休闲教育。如前所述, 素质教育要求大学生懂得有效地利用闲暇时间去开发与完善自身的潜能、个性与创造性。大学生拥有相对自由的时间、自主选择与自我完善的发展空间, 是实现素质教育的前提和必要条件。可见, 素质教育内在地包涵着休闲教育。只有通过有效的休闲教育, 才能使大学生的休闲指向个人自由而全面发展的终极目标, 选择有意义和高尚的休闲生活方式, 为未来的职业生涯作有效的规划与积极的准备。简言之, 开展好休闲教育, 才能有效推行素质教育。

另一方面, 对休闲教育也要从广义上理解。高校休闲教育, 当然要从专业或学科角度探索开展正规课程教学的途径。然而, 休闲作为人的一种生活方式, 对个体生存以至人类发展来说, 都有非同寻常的意义。亚里士多得把休闲看成是人存在的最高目的和“一切事物环绕的中心”。今天“几乎所有的学科都已被引入有关休闲的研究”。[12]这表明, 高校的休闲教育, 并非只是某个学科或专业门类的事情, 而是各个学科与专业都应共同关注、各个部门 (包括图书馆) 协同努力之重任。高校的休闲教育广义来说, 包括正规的课程教学与非正规的课外活动。就后者而言, 休闲教育通过形成一种科学、文明、健康和高雅的高校休闲文化而影响大学生的休闲生活, 也就是以文化的潜移方式, 促使大学生养成一种正确的休闲意识与有益的休闲行为习惯, 并在各种休闲文化活动中培养和提高其休闲能力。以上分析表明, 高校图书馆及其服务与休闲教育, 有密切的联系。高校开展休闲教育, 应充分重视和发挥高校图书馆休闲服务的作用。

2.3 高校图书馆休闲服务在休闲教育中的作用

高校图书馆及其服务在高校的休闲教育中, 有着不可替代的作用。高校图书馆是大学生一个理想的“休闲空间”, 其馆藏优势以及现代化的信息技术设备与设施, 也为休闲和休闲教育提供了必要条件。更重要的是, 高校图书馆的休闲服务, 还是高校休闲教育的一种载体与途径。“服务育人”, 是我国高校在素质教育改革中提出的一句口号, 它与“教书育人”、“实践育人”、“文化育人”等相并列。高校图书馆的休闲服务, 旨在满足读者休闲的精神生活需求与消费, 它体现了图书馆的休闲功能, 或可称之为“知识休闲”职能。它既通过休闲服务渗透和体现在高校图书馆原有之教育与信息服务职能之中, 又成为知识经济条件下高校图书馆一项新的社会服务职能, 是信息化社会中高校图书馆功能多元化发展的体现。值得重视的是, 高校图书馆的休闲服务, 不但能满足大学生的休闲需求, 还可以通过其服务的内容与方式进行渗透式的休闲教育。这里说的“教育”, 除了利用高校图书馆的馆藏与技术优势进行休闲知识的宣传与普及教育之外, 最主要是指高校图书馆在休闲服务中生成的图书馆休闲文化, 对大学生所产生的熏陶与教化。也就是说, 高校图书馆借助于休闲服务的环境、理念、项目以至技巧, 营造出一种高校图书馆特有的休闲文化氖围, 以潜移默化的方式影响大学生的休闲生活。这是一种渗透式的休闲教育。就此而言, 高校图书馆的休闲服务, 可以成为高校休闲教育的一个重要途径。

3 高校图书馆休闲服务开发的策略

高校图书馆要通过休闲服务进行渗透式的休闲教育, 就要大力开发其休闲服务。为此, 应从实际出发, 灵活与综合运用以下的策略。

3.1 馆场空间的闲适化

高校图书馆是大学生学习的场所, 也是休闲的空间。后者体现了其休闲功能。高校图书馆作为收藏、借阅文献与课外学习之处, 本然地生成一种严肃深沉、高雅清幽的馆场文化氛围, 因而大学生很少会把图书馆作为休闲的好去处, 甚至平时若非复习考试的紧要关头, 不会到图书馆占位。馆场空间的闲适化, 在一定意义上是吸引大学生在课余到图书馆休闲与享用休闲服务的策略。它通过高校图书馆周边自然景观的绿化美化、馆内空间人性化的布局设计, 以及馆藏书刊全开放、自由取阅的服务方式, 在物态空间上营造一种高校图书馆轻松自由、闲适随意的休闲文化气氛, 与图书馆原有之专注、认真的学习文化氛围相交融, 便于大学生学习中休闲与休闲中学习, 并养成一种日常乐于“泡”图书馆的行为习惯。目前, 实施这一策略, 国内外高校图书馆多采取以下措施:增设茶吧、书吧等自由交流区;设立休闲阅读区;馆内实行“超市化管理”[13], 等等。

3.2 知识休闲的主题化

高校图书馆休闲服务的开发, 要尽力满足读者放松休息、娱乐益智以及业余的学习探究等不同休闲层次的需求。然而, 要达到对大学生休闲教育之目的, 则要强化与体现知识休闲 (“读书休闲”) 的主题, 着力开发知识休闲服务, 并通过这些服务, 暗示、传喻“闲读书、读闲书”此种“读书休闲”的价值意蕴, 形成一种高校图书馆以知识休闲为主题的休闲文化。这是高校图书馆不同于其他休闲空间 (如养生、娱乐和健身馆场等) 的文化特色。在知识休闲服务方面, 高校图书馆可考虑以下的项目:艺术画廊的环境装饰;名家或师生的书画展览;休闲知识的专题讲座;影视名片观赏;读书征文竞赛等。

3.3 服务方式的个性化

高校图书馆休闲服务的个性化, 是图书馆履行其所有服务职能时确立“以人为本”之人性化服务理念的基本要求, 也是图书馆使读者在享用其休闲服务时, 获得自由、快捷、方便与舒适之“休闲化”体验的一种策略。该策略要点在尽最大可能满足“每个读者”的需求并为其提供细致周到的服务。常见的做法包括:在馆藏方面, 根据读者休闲不同层次的需求收藏休闲类文献资源, 雅俗兼收;在馆舍布局上, 按功能设置借阅区、办公区、服务区和休闲区 (如茶吧、影视吧、网吧以及休憩区等) 等区域;在读者服务上采取最大限度开放, 全开架阅览, 以及“检、借、阅、查”合一与“人、机、书”一体化之“一站式”服务, 等等。

3.4 服务载体的多媒体化

休闲游戏开发 篇8

(1)要准备的东西

不同音质的小乐器(如:木琴,手鼓,喇叭等),录音机,音乐磁带。

(2)可以达到什么目的

培养孩子对不同音质的辨别及其节奏感。

(3)我们开始玩啦

家长和孩子每人手里拿一个小乐器,最好是不同音质的小乐器,然后由家长带着孩子随着音乐敲击,体验不同的速度和匀速律动。练习一段时间后,看看孩子能不能独立随着音乐敲击。并在周围有各种不同种类的声音时,仍然能够保持稳定的律动能力。

拍手歌

(1)要准备的东西

(2)可以达到什么目的

培养孩子的节奏感并发展其语言能力。

(3)我们开始玩啦

由家长先唱一段歌,如:你拍一,我拍一,妈眯(爹地)宝贝坐飞机;你拍二,我拍二,我们都是好伙伴……随着歌声。家长和宝贝相互拍手。同时说歌谣或唱歌。如果宝贝很快就学会歌谣中的某一句,就让宝贝来说这一句。家长说前一句,鼓励宝贝说后一句。

(4)温馨提示

适合年龄:2~3岁。家长为孩子选歌时,最好选择歌词少,节奏和旋律不断反复的那种歌曲。

把你的身体摆一摆

(1)要准备的东西

录音机,音乐磁带或CD唱片,CD播放机。

(2)可以达到什么目的

培养宝宝的乐感及对音乐的兴趣。

(3)我们开始玩啦

家长播放不同类型和节奏的音乐,并抓着宝贝的双手随着音乐的节奏而摆动。注意观察宝贝的反应。如果宝贝的反应是快乐的,那么就可加强这个练习。反之则减弱。

(4)温馨提示

适合年龄:0~1岁。对于这个年龄的孩子,重要的是给孩子营造一个音乐的氛围,所以家长要经常播放音乐或哼唱歌谣。

拍手跺脚

(1)要准备的东西

铃鼓或手鼓等。

(2)可以达到什么目的

培养孩子的节奏感和对音强的认知。

(3)我们开始玩啦

开发大脑小游戏 篇9

准备海绵块、花生、长13-350px的筷子、纸杯、纸盘。

让孩子正确拿筷子,先夹小块海绵,从纸杯夹到纸盘,中间不要有距离,再轮到夹花生,在孩子会夹后可以拉长运送距离。夹送过程中也要注意孩子左右(辅助手)的位置、不要有时间限制,让孩子慢慢夹起放下。注意养成孩子正确的拿筷习惯,不要任其自然发展。两岁的孩子随着独立性的增加,大人巧妙地运用这种欲望,对孩子的一点点成功都要大加赞扬。大拇指、食指和中指时人类捏拿小物件最常用的手指,可以利用筷子、匙子训练孩子的捏拿本领。

变色水

4瓶清水、4种颜料,先将瓶里的水倒出一点,让孩子看清瓶里都装有清水,告诉孩子睡没有颜色、透明,能流动。用4种颜料(红、绿、蓝、黄),用毛笔先蘸上一种颜料,让孩子看清颜色并回答这是什么颜色,或在白纸上涂一下,让孩子看清楚颜色。然后将带色的毛笔放入一瓶清水中混合,使瓶中的水改变颜色,再让孩子比较放入颜色的水和其他瓶中的水有什么不同,依次完成颜色的改变。孩子通过游戏来观察事物的变化,发展孩子的想象力和创造性。

给爸爸过生日

准备小碗、小盘、各种颜色的粘土、蜡烛。

先告诉孩子今天是爸爸的生日,爸爸去上班,我们在家为爸爸准备生日礼物。爸爸的生日要有蛋糕,要有面条,要有三明治,要有比萨饼,给孩子一个小碗、三个小盘,让孩子用粘土做出礼物:细细长长的面条,圆圆扁扁的比萨饼(上面有各种颜色的肉、蔬菜),三层不同颜色的三明治,方方正正的蛋糕(蛋糕上要有花)。孩子做好后点上玩具蜡烛。爸爸回来了,让孩子坐在一起唱生日歌。培养孩子的爱心,训练孩子动手能力,让孩子感受生日的气氛,并认知庆祝生日的过程。

拼菠萝拼香蕉

菠萝、香蕉分解图片。

游戏开发工程师简历 篇10

一年以上工作经验|男|28岁(1988年6月6日)

居住地:南昌

电 话:155******(手机)

Email:wanggui@

最近工作[5个月]

公 司:XX有限公司

行 业:互联网

职 位:汽车编辑

最高学历

学 历:专科

专 业:多媒体设计与制作

学 校:江西行政管理干部学院

自我评价

本人有较强的集体荣誉感,学习刻苦努力,思维活跃。熟悉各类办公软件。谦虚好学、有较强的责任心和抗压能力。性格活泼开朗、在校得到老师和同学的一致好评。我自信能凭自己的能力和常识在今后的工作和生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:互联网

目标地点:南昌

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏开发工程师

工作经验

2011/1 — 2011/6:XX有限公司[5个月]

所属行业: 互联网

编辑部 汽车编辑

1.负责网站新闻采写、专访等的采访与报道;

2.负责照片的拍摄,采集和处理工作;

3.负责新闻频道内容的维护及更新。

2010/5—2011/1:XX有限公司[8个月]

所属行业: 互联网

策划部 网站策划助理

1.负责各种市场宣传资料的文案编撰,负责新闻稿件的撰写

2.协助品牌广告创意、广告文案的创作工作

3.负责网站素材收集及内容上传工作,定期对网站各频道进行更新

4.负责网站频道内容策划、编辑以及评论撰写

教育经历

2007/9—2010/6 江西行政管理干部学院 多媒体设计与制作 专科

证书

2008/12 大学英语四级

语言能力

玩转生活游戏,开发数学智能 篇11

日常生活中,发展孩子数学智能的机会有很多,只要你愿意做一个有心的家长,不论是和孩子一起用餐,还是带孩子外出,都可以随时随地对孩子进行引导,启发孩子对数的认识和理解。下面介绍几个居家生活游戏,供您参考。

数一数

游戏目的:强化孩子对数的概念的理解。

方法一:爬楼梯。对于孩子来说,长长的楼梯有时会让他感到疲惫而无味,但是,倘若家长能有一些有趣的方法,不仅可以让孩子的数学智能有所提升,而且也会增加他独立上楼梯的动力。家长可以问孩子:

“你知道这段楼梯有多少台阶吗?”“咱们数一数,看谁数得对?”

方法二:理物品。例如,在和孩子一起整理图书的时候,家长可以问孩子:“数数看,你帮妈妈收起了几本书?你一共有几本书?今天和妈妈读了几本?还有几本没有读?”等。这个过程不仅能让孩子感觉愉快,也能有效锻炼孩子的数学思维能力。

量一量

游戏目的:让孩子了解七镀剧什么。

方法一:家长和孩子一起从这边的墙走到那边的墙,看看房间有几“脚”宽。看看妈妈量的“脚”数和孩子的一样吗?问问孩子为什么?

方法二:再用手臂量一量房间有多长。询问孩子这次量出的和上次量出的—样吗?为什么?

切蛋糕

游戏目的:让孩子了解分数的概念。

第一步,引导孩子数一数,看看今天家里有几个人。

第二步,引导孩子知道蛋糕要分成几份呢?应该如何分呢?

第三步,不失时机地询问孩子:“你看现在还剩下多少?”或者引导孩子:

“把六块蛋糕中的一块给了你,再给妈妈一块,给奶奶一块,那么现在还剩下多少块?”

在游戏中,孩子能很容易就明白分数的概念和意义。这种形象的游戏还会为孩子以后系统地学习分数打下良好的基础。

摆碗筷

游戏目的:固让孩子在生活游戏中理解乘和除的意义。

第一步,让孩子数一数家里有几口人。

第二步,让孩子说出应该摆几双筷子几个碗。

第三步,进一步引导孩子:“孩子,我们现在要摆上三双筷子三个碗,那么我们要拿出来几个碗和几根筷子呢?”妈妈也可以提示孩子:

“我们每个人要用两根筷子才能吃饭哦!”不知不觉中就能延伸到乘与除的概念。

第四步,鼓励孩子来摆碗和筷子。即使孩子没有拿对筷子的个数,但在摆的过程中,孩子自然会有一个自我纠正的过程。把多的筷子去掉,或者把不够的补上,让孩子再数一数筷子的个数。

快乐渔夫游戏的设计与开发 篇12

随着计算机技术的普及, 以及用户范围和规模的扩大, 游戏产业已经成为了二十一世纪最具前景的朝阳产业。游戏文化作为一种新兴的国民文化, 是社会发展的产物之一, 是世界潮流的走向, 人们已经意识到其特殊性和重要性。发展具有民族文化特点, 健康积极的游戏,引导我国游戏产业健康发展已经成为了社会发展的当务之急。游戏开发不同于传统的编程方式, 它不仅需要开发者娴熟的掌握一门编程语言, 还需要有较好的算法功底和美学功底[1]。游戏开发可以培养学生的自主学习能力, 开拓性思维和创新性思维, 从而达到从多个方面提高学生的编程素养的目的。

本文以Eclipse 4.3.2[2]为平台, 使用Java[3]作为开发工具, 以MVC模式[4]为框架, 设计并实现了快乐渔夫游戏。采用JMF[5]多媒体技术在游戏中添加流式视频、3D图像和影像等。在游戏开发过程中使用多媒体完成游戏中精灵的动画、场景特效和音效等功能。使用多线程技术完成精灵捕捉、炮弹演进、获取金币等功能。开发的游戏界面美观, 功能完善, 简单易用的特点。

2 需求分析

游戏的用户是“快乐渔夫”的玩家, 游戏的要实现的效果是以海洋为游戏场景, 玩家使用炮弹捕捉不同鱼类以挣取金币的游戏, 这是这款游戏实现的基本要求。其次在进入游戏的时要提供给玩家丰富的游戏场景和背景音乐, 游戏火炮等级, 需要设置游戏的分辨率, 退出游戏, 帮助的功能。

3 总体设计

“快乐渔夫”游戏整体结构包括三部分: 场景设置,精灵的设计, 面板的设计。场景中对游戏的主界面的设计和游戏的背景音乐音效的设计; 精灵是游戏中的动态元素( 比如: 鱼, 炮台, 子弹, 乌龟等); 游戏的金币展示面板动态的展示游戏的行为数据。各场景和功能之间设计模式符合“高内聚, 低耦合”[6]。游戏的总体设计结构图如1 所示。

3.1 游戏中的层和精灵设计

游戏涉及到若干层, 层是游戏的场景元素。通常,一个复杂场景会拥有多个层, 一个层会显示一部分视觉元素, 空白部分为透明或者是半透明, 以实现多个层的重叠显示。层与层之间按照顺序叠放在一起, 组成一个复杂的场景。层中包含直接呈现在屏幕上的内容: 需要在层中放入精灵, 文本标签或者其他游戏元素; 设置游戏元素的属性, 如位置, 方向, 大小; 设置游戏元素的动作等。由此可见, 游戏开发的大部分编码时间都用在创建层上, 大部分层的功能对象类似, 耦合较紧, 与层中游戏内容相关的逻辑代码编写在层内。快乐渔夫游戏的场景大致可以分为4 个层。

菜单层:悬浮于最上方的各种菜单项。

触摸层:处理在屏幕上的触摸点击事件。

动作层:放置鱼,子弹,渔网等,并无处理碰撞。

背景层:背景图片。

层和场景是游戏元素的容器,向容器中添加游戏元素,也就是精灵。精灵是游戏中的重要组成元素, 精灵代表了游戏中一个最小的可见单位。精灵是由纹理创建的, 在不做处理情况下, 精灵就是一张显示在屏幕上的图片。精灵与层或场景不同, 它属于层, 是场景中出现的可见图形。游戏中的炮塔, 计分板, 甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵。精灵不一定是静态的。通常, 一个精灵可以不断的变化,变化的方式有:移动,旋转,缩放,变形,显现消失,动画效果( 类似GIF动画) 等。精灵按照一定的层次结构组合起来, 并与玩家互动, 构成了一个完整的游戏。

3.2 数据的持久化处理

游戏采用了XML对游戏中的数据进行持久化存储[7]。数据分为静态数据和动态数据, 静态数据时程序中的只读数据, 例如图片名,NPC的名字, 图片的坐标等。这些数据不会在游戏过程中发生改变, 然而, 在开发的过程中它们却可能经常变动, 为了便于修改, 一个常规的做法是把这些数据放到外部.plist文件, 以键值对的方式存储的。游戏中使用plist(property list) 保存静态数据, 并使用plist编辑工具进行必要的修改。在程序中需要获取XML解析器, 通过调用下列代码读取文件,并以字典的形式存储在缓存中。

动态数据, 在游戏过程中会频繁变动的数据, 例如玩家的金币数以及音乐音效的大小。这些数据都是线性结构, 没有嵌套关系, 而且数据量也很小。在游戏中使用get Value By Current Tag() 和goto Tag By Tag Name()方法分别获取当前标签的值和指定名称的标签路径, 调用get Value By Current Tag() 读取标签的内容状态, 用while循环来分析文档的内容, 文档分析结束后, 退出while循环,goto Tag By Tag Name() 通过while来判断当前数据是否是开始状态, 文档分析结束后, 退出while循环, 切换到下一个状态, 并获得当前状态的类型。

4 详细设计

4.1 鱼运动轨迹的设计

由于鱼的运动轨迹没有确定的方向和路径, 在游戏中确定鱼的游动的方向和速度的基本思想是: 鱼的头部是前进方向, 鱼的游动方向与瞬时速度方向相同; 采用微分思想来计算速度的方向: 给定两个点, 可以计算出之间运动的平均的速度, 其值等于位移距离与时间的比值, 其方向与位移方向相同, 如果这两个点之间的距离趋近无穷小, 就可以认为这两个为一个点, 其平均速度便是该点的瞬时速度。

为了实现鱼的游动, 在鱼所在的动作层添加了下面的属性和方法。当调用stop() 方法后fish Run() 创建当前鱼移动的线程, 调用鱼群管理器, 就会为全场的鱼创建游动的动作, 判断鱼的运动轨迹流程图如图2 所示。

4.2 游戏中的检测碰撞算法的设计

算法的思想: 碰撞检测方法包括两部分: 全局检测和局部检测[7]。全局检测是通过遍历每个对象的位置,将其中对象中心距离小于本身长的每对对象快速查找出来; 局部检测是将全局检测查找出来的对象组作进一步的检测, 查找出发生碰撞的对象组。对象之间只有在中心间距小于两对象半径( 圆) 或对角线长( 矩形) 时才有可能发生碰撞, 而超出这一范围的物体, 一定不会发生碰撞。检测碰撞的算法流程图如图3 所示。

4.3 金币的显示与计时器

游戏的定时器的是使用Timer组件实现的,Timer组件可以定时执行任务,Timer组件调用Swing包中的Timer类来实现, 调用该类的一个构造方法:Timer(int delay,Action Listener listener), 创建一个Timer组件对象, 传第一个参数listener指定一个接收该计时器操作事件的侦听器, 指定索要出发的事件, 参数delay用于指定每一次触发事件的时间间隔。

玩家在玩游戏时, 金币的数目在改变时会有一个滚动效果, 创建一个Bottom Time类实现的单个数字设置。游戏的倒计时器需要在倒计时结束之后, 在倒计时器的内部调用函数通知其他类。

4.4 炮弹的绘制与发射

在进行游戏时, 当程序在某个时刻接收到屏幕点击事件时, 需要触发炮弹发射。发射炮弹的方向根据接收到的点击坐标来确定, 并且在游戏的资源中, 定义了从1 级到11 级共11 种不同样式的大炮和与其相对应的炮弹, 当炮弹发射时通过put Drawable Pic() 方法将子弹加入绘制图层进行绘制来实现动态的飞行效果, 而当炮弹击中目标时, 需要触catch Fish By Ammo() 来绘制网和触发捕捉事件catch Fish()。绘制代码的流程如图4 所示。

5 测试

5.1 炮弹发射子弹测试

该测试用例主要用于测试在进行游戏时, 炮弹打中鱼后的分数奖励和炮弹发射触发是否正常。左键单击炮弹发射的方向, 炮弹击中鱼, 获得奖励。测试结果如图5 所示。

5.2 大炮等级切换测试

该测试用例主要用于测试在进行游戏时, 点击大炮两边的升级 降级按钮, 大炮和炮弹是否正常切换。如图6 所示。

6 结束语

本文以Eclipse为开发平台, 利用XML对游戏软件设计过程中产生的数据进行了持久化处理。游戏的规则包括10 关, 通过玩家捕捉鱼类以获得积分和金币, 当金币达到一定额度时, 游戏会自动升级, 同时炮弹装备改进升级。设计开发的快乐渔夫游戏界面美观, 实现了游戏的功能需求。

参考文献

[1]陈锐,夏敏捷,葛丽萍.Java游戏编程原理与实践教程[M].北京:人民邮电出版社,2013.

[2]李刚.轻量级J2EE企业应用实战(第3版)[M].北京:电子工业出版社.2011.

[3]陈剑英,鲁志辉,郭杰.Java语言及其平台体系结构分析[J].计算机工程,2009,09(02):2~8

[4]MALCOLM DAVIS.Struts—an open-source MVC implementation[J].IBM System Journal,2006,12(44):33~37

[5]顾和明.基于JMF的多人视频答疑讨论软件的研究与实现[J].计算机科学,2008,23(12):12~16.

[6]王文学.基于移动AGENT的分布数据库检索技术研究[D].博士学位论文.2004,48(51):18~26

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