小学信息技术flash(精选9篇)
小学信息技术flash 篇1
课题:认识FLASH 教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。及学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。学情分析: FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言和动画实例帮助学生搞清概念是非常重要的。明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。第一课时:
教学目标:
1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。
2、通过学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。
3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。
教学重点:
1、FLASH动画制作的原理和基本概念
2、运动补间动画的制作方法
3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画
教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学具准备:动画书 动画范例 教学过程:
一、导入
1、播放一个简单的FLASH小动画。激发学生学习兴趣。
2、讲解FLASH动画制作的原理。
(1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。(2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约0.1秒时间。这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。电影放映就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。
二、授新课:
(一)教师指导学生自己打开动画播放。
1、打开动画片:双击动画文件即可。
2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查看]---[全屏]。
3、放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小]
(二)控制动画的播放:
1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。
2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。
(三)启动FLASH的方法。
1、教师示范打开FLASH程序的方法
[任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH
2、请学生自己进入FLASH程序。
3、教师示范工具箱中圆工具的使用。
4、请学生根据所学过的糊涂程序中的操作,自己尝试一下工具箱中工具的使用。
(四)退出FLASH的方法。
点击窗口右上角的关闭按钮,在弹出的窗口中单击“否”。
三、小结:
请学生展示自己尝试出的工具箱中工具的使用。教师给予适时纠正。板书设计:
认识FLASH 改变播放窗口大小: [查看]---[全屏]。放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小]
第二课时:
教学目标:
1、通过教师讲授和学生自主尝试,帮助他们了解程序界面的组成。
2、通过教师示范,学生上机尝试制作一个简单的小动画,使学生进一步了解这个程序。
3、在实际上机的操作过程中不断培养学生的思维能力。
教学重点:
1、FLASH程序界面的组成。
2、制作一个简单的小动画。教学难点:制作FLASH动画的简单流程 教学具准备:动画范例 教学过程:
一、导入:
请学生放映“礼花绽放”的动画。通过今天的学习,我们就可以制作这个动画了。
二、授新课:
(一)介绍FLASH程序界面:
1、请学生找一找和以往所学程序的界面相同的地方。
2、教师介绍窗口组成和各部分名称。(1)标题栏:程序名称和文件名。(2)菜单栏:操作命令。
(3)工具栏和工具箱:工具箱分为四部分,利用这些工具可以修改与绘制图形,输入文字,创作动画角色等。
(4)时间轴窗口:图层窗格和
窗格组成。
动画是由一幅幅表现连续动作的画面组成的,其中每一幅画面称为一,在时间轴窗口的窗格中,每一个小方格代表一,通过
可以很方便地设定动画对象在空间上的排列顺序。(5)浮动面板与属性面板。(6)工作区。
3、出示课件,通过课件帮助学生记忆界面各部分名称和功能。
(二)制作“礼花绽放”的动画。
1、教师示范操作步骤:
(1)在“属性面板”中将舞台的大小设定为:300×300。“背景色”设置为紫色。(2)单击工具箱中的画笔工具,在工具选项区中设置笔的大小与形状。并设定颜色为白色。
(3)在“时间轴”窗口中单击第25,然后按[F6],将其设置为关键
。(4)单击工具箱中的画笔工具,分别设置不同的填充色,围绕白点画很多各种颜色的彩点。
(5)在“时间轴”窗口中选择任意一,在属性面板中单击“补间”框,选择其中的“形状渐变”选项。
(6)单击[控制]---[测试影片]命令。
2、请学生自己上机制作,忘记操作步骤,可以查看电子板书。教师巡视,给予个别指导。
3、请学生模拟这种方法,在第一
画一个图形或文字,线条,在最后一
输入另一个图形,文字或线条,自己制作一个简单的动画。观察放映过程。体会动画制作原理。
三、展示学生作品。
1、播放学生作品,请作者说出制作过程。
2、教师根据作品,给予适当指导。
3、请学生根据以往所学习的保存方法,保存文件并上传。板书设计:
认识FLASH
一、窗口组成:
标题栏
菜单栏
工具栏工具箱
时间轴窗口图层 浮动面板
属性面板
二、补间形状动画:
1、第一
2、最后一
[F6]: 关键
变化后
3、属性面板:形状补间
课后反思:
小学信息技术flash 篇2
1 初中动画教学中存在的问题
在这些年的教学实践和与同行的探讨中, 笔者也发现了初中动画教学中教与学所存在的一些问题。
1.1 从教师的角度分析
一部分信息技术教师的基本功还不够全面, 做不到流畅地表达事先规划好的动画作品, 尤其在用绘图工具制作元件时, 很多信息技术教师不能很好地利用绘图工具实现既定图形的绘制及效果的丰富。
设计任务时, 对拓展任务的设计受到上课时间的制约, 一节课的时间很短暂, 如何让绝大部分同学都能完成课堂基本任务, 一部分基础好的同学能有时间去较好地挑战拓展任务, 这是很多信息技术教师所面临的一个困惑。
Flash动画软件的学习是一个很繁琐的过程, 知识点多而细, 作业练习时面对不同学生的提问, 教师往往感到分身乏术, 不能实现对学生的适时指导。
1.2 从学生的角度分析
(1) 绝大多数学生的Flash动画基础为零, 短短的6个课时却要将其在初中阶段的学习完成, 而且要交出比较好的动画作品, 这对一些学生来说无疑压力巨大。
(2) 现在的信息技术课, 教师一般都是通过广播软件来实现教学, 其演示的操作过程对于基础薄弱的学生来说就像播放快进的影片, 什么也看不清楚, 因此在进行课堂练习时就觉得无从下手。
(3) 信息技术课时少, 每周1节, 尤其对于Flash动画教学, 每课时的教学内容都是一个完整的小知识, 因此教师在布置练习作业时, 其作业内容也都是一个个小型的动画, 这对动手慢的学生提出了严峻的挑战, 往往有相当一部分学生无法及时完成练习作业, 这也严重影响了后面内容的学习, 打击了学生的创作积极性。
2 微课和learnsite平台的特点
怎样才能解决动画教学中存在的这些问题呢, 笔者认为近年来出现的微课和learnsite平台正好可以有效地缓解目前的这种局面。
“微课”是指按照新课程标准及教学实践要求, 以视频为主要载体, 记录教师在课堂内外教育教学过程中围绕某个知识点 (重点、难点、疑点) 或教学环节而开展的精彩教与学活动的全过程。它的主要特点有以下几点: (1) 教学时间较短:以视频为载体, 传达所要教学的内容, 根据中小学生的认知特点和学习规律, 每一节微课的时间一般为5~8分钟左右, 最长不超过10分钟。 (2) 教学内容较少:相对于一节知识较完整的传统课堂, 微课聚焦的是某一节传统课中的一个点而已, 涵盖的内容相对较少。 (3) 主题突出, 内容具体。一个课程一个主题, 或者说一个课程一个事。研究的问题来源于教育教学具体实践中的具体问题:或是生活思考, 或是教学反思, 或是难点突破, 或是重点强调, 或是学习策略、教学方法、教育教学观点等具体的、真实的、自己或与同伴可以解决的问题。 (4) 草根研究, 趣味创作。正因为课程内容的微小, 所以人人都可以成为课程的研发者。正因为课程的使用对象是教师和学生, 课程研发的目的是将教学内容、教学目标、教学手段紧密地联系起来, 可以趣味性地创作, 让枯燥的知识点变得生动活泼, 富有生活情趣。 (5) 成果简化, 多样传播。因为内容具体, 主题突出, 课程容量微小, 用时简短, 所以传播形式多样 (网上视频、手机传播、微博讨论) 。
张一春教授认为, “微课”是指为使学习者自主学习获得最佳效果, 经过精心的信息化教学设计, 以流媒体形式展示的围绕某个知识点或教学环节开展的简短、完整的教学活动。它的形式是自主学习, 目的是最佳效果, 设计是精心的信息化教学设计, 形式是流媒体, 内容是某个知识点或教学环节, 时间是简短的, 本质是完整的教学活动。因此, 对于教师而言, 最关键的是要从学生的角度去制作微课, 而不是从教师的角度去制作, 要体现以学生为本的教学思想。
而learnsite平台则是一个专门用于信息技术教学的网络教学平台, 是由温州市瓯海区三垟中学的周建达老师开发制作的。平台基于GNU通用公共许可协议 (第2版) 的自由软件。它的源代码是开放的, 在遵循该协议的基础上任何人都可免费使用和自由修改其代码 (功能) , 平台采用数据库SQL2005, 基于微软.net2.0架构, 有容易架设、操作简单、功能全面等优点, 分为管理员端、教师端和学生端。它具有三层架构平台拓展的灵活性, 具有简洁的操作界面、明晰的导航、详细的安装演示说明, 普通的使用者不需要专门培训即可轻松构建, 实现了提交作品、下载作品、作品评价、作品展示、积分等级、教师备课、电子考勤、课程打包、课堂测验、中英文打字、学年班级升级及构建学生FTP空间等功能。
该平台的主要优点有: (1) 教师可在线备课, 也可将做好的学案直接导入。在线备课时可添加多种素材, 包括图片、声音、视频等。如果将平台挂靠在学校的外网上, 学生只需一台可连因特网的计算机就可以进入平台, 浏览教师发布的学案内容。 (2) 教师可事先为每个班级的学生批量生成学生个人账号和初始密码, 学生使用专人账号, 可以在线上传作业, 查看作业, 管理作业, 不受时间和空间的限制, 将有限的课堂时间进行了延伸。 (3) 教师也可不受时间和空间的限制, 及时批改作业, 对学生的作业作出评价, 极大地鼓舞了学生完成信息技术课堂作业的热情。 (4) 本平台还可在每个学案内设置讨论区, 师生还可以在教师建立的讨论区里就本课时内容进行研讨, 且不受时间和空间的限制。
3 具体运用案例
根据微课的特点和learnsite平台的优点, 将两者合理地运用, 正好可以弥补传统课堂中初中动画教学存在的一些不足。
3.1 案例1:用元件的方法绘制背景图
李老师下周准备上“制作Flash动画”第1节第1课时, 其中有一块内容是用建立元件的方法绘制背景图, 可自己试着绘制背景图的时候, 却发现由于美术基础较差, 不能快速地实现效果图, 一些绘图工具的使用技巧也没掌握好。于是, 只好上网求助一些做得好的动画教程。里面还真有各个绘图工具的具体使用方法和技巧, 而且都是以视频的形式呈现的, 仔细浏览之后, 对于这块内容终于胸有成竹了。于是将这个方法也用到了学生的学习上。经过一番苦战后, 将绘图工具分成几类, 将美工这一块分成一类, 做出了几个连自己看后都觉得挺满意的微型课程, 借用learnsite平台的学案功能, 将它们插入到该学案中。这些微课程的制作帮助李老师加深了对Flash软件中绘图工具的使用, 使其在上课过程中能流利、顺畅地进行。同时, 将这些微课程放到了learnsite平台上, 也帮助了同学们对于各个绘图工具的熟练掌握。
3.2 案例2:理解遮照动画的“遮照”
周老师准备给学生拓展课本内容, 体验遮照动画。因为周老师认为“遮照”是Flash中和补间动画、引导层动画一样, 也是Flash的重要功能, 灵活地运用它, 可以使动画作品更加丰富多彩。遮照 (MASK) , 显示遮照的部分, 隐藏其他部分的技巧。原理就是在2个图层重叠时, 把上面图层设为遮照, 下面图层 (“被遮照层”) 的图形只显示没有被遮照的地方。遮照层不管是什么颜色, 只显示被遮照层的颜色;不管是形状、图形、MC等, 只要有面积就可以用来当遮照层;被遮照层可以是一层, 也可以是几层, 例如, 手电筒、探照灯等, 就很形象地说明遮照类动画的特点。
但在备课时, 周老师想起了自己一开始学习遮照动画的困惑, 就是苦于对“遮照”的图层及对象和“被遮照”的图层及对象之间的关系弄不清楚。于是, 周老师准备了一个关于“遮照和被遮照”的微课程, 主要是在短视频中通过文字解释、结构图绘制、道具辅助说明、具体实例的制作来帮助学生理解二者的区别和联系, 并将做好的微课放在了learnsite平台上, 通过该微课程, 方便学生课前预习拓展知识, 课后巩固和梳理重点及难点知识, 做到对“遮照”和“被遮照”的正确理解。因此学生在创作遮照动画作品时, 对两者就能有较好地把握, 能顺利实现遮照动画效果。
3.3 案例3:动画制作综合课
上一周傅老师上了一节动画制作的综合实践课, 要求同学们利用所学的动画制作知识制作一幅主题鲜明的动画作品, 素材从learnsite学习平台“资源下载”处下载。
同学们先是一番讨论, 似乎万事俱备了, 都根据自己设定的主题开始制作。所出现的景象着实令人吃惊, 要是以往上这样的课, 可能因为1周1个课时, 上次课学习的知识点1周后可能好多同学都没太多印象了, 尤其对于像动画这样的难度较大的知识块, 长时间不接触, 到综合课时不是这个同学问:“老师, 这个元件怎么创建?”, 就是那个同学问:“老师, 引导层怎么添加?”。而这次课上, 同学们一个个都在安静地创作着自己的动画大作。仔细一观察, 不是同学们对每个知识点都掌握得很好, 而是他们已经习惯有针对性地使用教师放在learnsite平台中的微课去解决自己在制作过程中碰到的疑难问题, 不仅给大家创造了相对安静的创作环境, 也将教师从忙乱的答疑中解放出来, 使教师能对班级的整体情况作好分析, 适时把控。
3.4 案例4:课堂延伸助学生完成动画作业
上午第4节是八2班的信息课, 内容是引导层动画的制作。一节课的时间太短暂, 复习、欣赏、研讨、提升等环节下来, 最后老师让同学在前面作品的基础上合理地加上引导层, 作为本节课的教学效果反馈。一些动作快的同学在下课铃响前都能及时地完成作业并提交作品, 可对于动作历来较慢的王跃同学来说, 这点时间可是绝对不够的。动作慢归慢, 但王跃同学对动画制作的热情可是一点也不比其他同学低, 怎么办。于是只好求助老师。老师笑着对他说:“课上实在没完成也不要紧, 你整个作品的创作思路是很有新意的, 先把做好的部分保存并在learnsite学习平台提交, 回家后可继续登录平台, 下载自己的作业进行完善, 但记得做完后一定要重新提交, 老师晚上回家后查看你的作业。”
原来对于动作慢的同学或是时间实在紧张的课时, 教师都有第2套方案, 那就是借助learnsite学习平台延伸课堂时间, 课后回家可继续完成作业, 碰到的问题可以借助平台上发布的微课程来解决。真正做到了课上时间不够, 课下来延伸, 很大程度上解决了信息技术课程时间紧张的问题, 因此受到了绝大部分信息技术教师的青睐。
信息技术初中阶段的Flash动画教学任务重, 时间紧, 要求高, 比如说近些年的电脑制作比赛中对动画制作这一块的要求也越来越高了。如果能正确、合理地使用微课, 有针对性地将重点、难点化整为零, 做到个个突破, 并借助learnsite平台的课程发布功能、作业评价功能、课堂延伸功能等多种优势来进行动画教学, 相信将会有一个质的飞跃。
摘要:动画设计与制作在初中信息技术课程中是一个比较重要的知识块, 但其课时安排比较紧。在任务重、时间紧的情况下, 怎样改善其教学, 是值得思考的。文章认为, 现在流行的微课与learnsite学习平台的综合运用正好可以有效地缓解这个问题带来的压力, 有效促进动画教学的发展。
关键词:动画教学,微课,learnsite学习平台
参考文献
[1]周建达.Learnsite:一款B/S模式的信息技术学习平台[J].中国信息技术教育, 2012 (7) :8.
中职信息技术Flash教学初探 篇3
关键词:Flash动画;教学方法;激发兴趣;案例教学;任务驱动
信息技术学科与传统学科相比,最大的特点就在于它的操作性强,可以在实践中去领会其知识内涵,用操作来完成知识点任务。在中等职业学校信息技术学科中,Flash动画是一门很重要的课程。在本地职校中,几乎所有学生都是初中毕业生中最后一批录取生,相对来说学生的整体素质较差,尤其在英语上根本就不识几个单词,而且在信息技术这块上是零起点。所以在选取教材时必须是中文版的,而且实例牵扯到的脚本语言不能深,否则学生会感觉难度太大,学习兴趣就会大减。多年来,我常选用的教学软件是中文版Flash 8.0。同时,教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,采用灵活多样的教学方法来激发学生的兴趣,提高教学效率,加强实践性教学,尤其应侧重对学生动画设计制作和独立创新能力的培养。
一、激发学生兴趣,增强学习的信心
兴趣是学习的动力,不能用传统的教学先讲生涩难懂的概念与原理,而要简单直观地在欣赏和操作中去完成课堂任务。比如学生在开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却感觉有难度、枯燥、不耐烦等,我常采用播放音乐、演示成品、设置悬念等来调节课堂气氛、提高学生的学习兴趣。
在教学中,我尝试把案例教学的方法应用到自己的教学工作中来。案例教学法首创于美国哈佛大学商学院,主要用于管理教学中。它的模式是教学之初由教授提出一个实际的案例,然后由学生观摩,进而去模仿实践,最后由老师分解、讲授、总结。由于案例教学是针对着实例来讲授知识点,概念与原理不再是凭空想象的,而变得生动具体、直观易学,使得由感性认识深入到理性认识,调动了学生的主观能动性。我总把这种模式迁移应用到Flash动画教学中来,所以总会在上课之前,先给学生欣赏本堂课的作品,并展开话题讨论,集思广益,激起学生的兴趣和求知欲,倍增学生学习信心,这样集知识性与趣味性于一体,就能取得良好的教学效果。
二、课堂教学方法灵活,课堂氛围浓厚
教学方法随目标不同而转移,多层次、多样化人才的培养需要多样化的课程设置与相应的教学方法。我在Flash动画教学中采用任务驱动法、讲练结合法、小组讨论法和分层教学法等有机结合的方式。
1.在基础知识教学中采用任务驱动法
在整个教学过程中以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。为了加强学生的学习兴趣与动力,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生的学习主动性,我总把以前教学中学生的优秀作品保留下来,展示给学生观看来调动起学生的兴趣,激发学生学好这门课程的信心。
2.在制作较复杂或有创意例子时,采用小组讨论法
以讨论方式解决在操作中遇到的问题,在探究中找到乐趣,并将讨论结果当堂演示。例如在讲授多图层动画时,教师先演示动画效果,然后提问学生每个动画的特点,然后学生展开讨论,进而引导学生发现多图层动画的要点,加深学生对知识点的理解。
3.在整体课堂中,要精讲多练,分层教学
每一节课中,根据课堂知识,从实际出发有层次地安排任务,并且由浅入深地边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容,验收作品时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程,最后提出建设性建议,这样使教学内容合理流动、水到渠成。
三、提高教学深度,培养创新能力
在讲授具体的Flash动画制作方法时要也有意识地渗透创意的培养。例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同時引导学生要有新创意,而不是简单地几何图形的绘画。在学习后期,学生已经有了一定的基础,老师会找一些较为成熟的Flash动画作品或让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析创意优点,然后课上老师给出教学任务主题,在同一主题中让学生独立创意制作。制作完成后,把学生制作好的一些作品进行比较讨论,分析其不同的创意点。同时通过比较与讨论后,学生再次对自己作品的不足进行改进创新,这样就会使得在综合知识能力上得到很大的提升。这样既能培养学生的软件工程理念,又能培养学生的创新思维,深化课程教学改革,同时能解决学生“只会模仿、不会创作,只会操作、不会创意”的问题,提高学生的动画设计和创意思维的能力,增强学生学习的主动性,提高学生的实践能力。
参考文献:
[1]杨兰.“Flash动画制作”课程教学实践与创新[J].计算机教育,2009(06).
[2]王晓峰.Flash网络动画创意与设计教程.清华大学出版社,2007-05.
[3]马建富.职业教育学.华东师范大学出版社,2008-01.
小学信息技术flash 篇4
(1)打开“考生文件夹9”文件夹下的文件“孔子.fla”;(2)把第27帧的Alpha值设为25%,并把图像移至右边;
(3)创建第20帧至27帧的动画效果,效果如样例“考生文件夹9孔子.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“孔子像淡出.swf”,存放在“考生文件夹9”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹15”文件夹下的文件“帆船.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;
(3)用“帆船”元件,制作一个小船在海平面上从左向右行驶的动作动画,长度为40帧,效果如样例“考生文件夹15帆船.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“小船行驶.swf”,存放在“考生文件夹15”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹23”文件夹下的文件“卢沟晓月.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;
(3)用“卢沟桥”元件,制作一个淡入淡出的动作动画,长度为30帧,第1帧时开始淡入,Alpha值设为10%,10帧时Alpha值设为100%,20帧时Alpha值设为10%,30帧时Alpha值设为100%,效果如样例“考生文件夹23卢沟晓月-2.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“卢沟晓月淡入.swf”,存放在“考生文件夹23”文件夹中并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;(2)在第1帧画面上绘制一个无边框的红色圆(#FF0000),大小自定;
(3)在第30帧画面绘制一个红色的心形,然后制作一个由圆形变心形的变形动画,效果如样例“考生文件夹27心形.swf”所示;
(4)将文件保存在“考生文件夹27”文件夹下,文件名称为“心形.fla”;
(5)把文件发布为“心形变形.swf”,存放在“考生文件夹27”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;(2)在第1帧画面上绘制一个红色的心形(#FF0000),大小自定;
(3)在第30帧画面输入文字“爱心行动”,然后制作一个由心形变文字的变形动画,效果如样例“考生文件夹29形状变文字.swf”所示;
(4)将文件保存在“考生文件夹29”文件夹下,文件名称为“形状变文字.fla”;(5)把文件发布为“形变文字.swf”,存放在“考生文件夹29”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:(1)打开“考生文件夹224”文件夹下的文件“闪烁文字.fla”;(2)把文档大小更改为200×80像素,背景色改为#CC3399;(3)然后在第三帧处加入关键帧,把文字颜色更改为#FFFF33,样式为加粗,样例如“考生文件夹224文字.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)将文件发布为“闪烁文字.swf”,存放在“考生文件夹224”文件夹下并关闭应用程序。
用Flash打开“考生文件夹294”文件夹下的文件“美丽的自然风景.fla”,进行以下操作后并保存!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹294”文件夹下===(1)将“文字”图层中的文字设置为黑体、红色(#FF0000)、大小40;
(2)在“动画”图层中,创建从第1帧到第30帧的补间动画,形成如样例“样例.swf”所示的“自然”两个字逆时针旋转1周移动的效果;(3)将图层“图层 1”重命名为“背景”;(4)保存文件并关闭应用程序。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“台球.fla”,保存在“考生文件夹295”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹295”文件夹下===(1)将“球桌.jpg”和“小球.gif”导入到库中;
(2)将“球桌.jpg”放到“图层 1”上,并将“图层 1”名称改为“背景”;(3)新建一个名为“台球”的图层,将“小球.gif”拖放到“台球”图层上;
(4)在“台球”图层上插入一个名为“引导层: 台球”的引导层,制作一个长度30帧的小球按指定线路运动的动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(5)保存文件后,以文件名“台球.swf”发布动画到“考生文件夹295”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“文字变形.fla”,保存在“考生文件夹296”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹296”文件夹下===(1)将图层“图层 1”重命名为“文字”,然后在第1帧处输入文本“2008北京奥运会”,字体为隶书,大小60,颜色为蓝色(#0000FF);
(2)在“文字”图层的第30帧处输入文本“2010上海世博会”,字体为幼圆,大小60,颜色为黑色(#000000);
(3)创建如“样例.swf”所示的动画效果,动画长度为30帧;
(4)以文件名“文字动画.swf”发布动画到“考生文件夹296”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“吉祥物.fla”,保存在“考生文件夹297”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹297”文件夹下===(1)将“吉祥物1.jpg、吉祥物2.jpg、吉祥物3.jpg、吉祥物4.jpg”图片导入到库中;(2)将图层“图层 1”改名为“动画”;(3)分别在第1帧处插入“吉祥物1.jpg”、在第5帧处插入“吉祥物2.jpg”,在第10帧处插入“吉祥物3.jpg”,在第15帧处插入“吉祥物4.jpg”;
(4)将所有图片的大小修改为:宽500、高460,位置调整为:X为28.3,Y为-49.6,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(5)保存文件后,以文件名“吉祥物动画.swf”发布动画到“考生文件夹297”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“文字动画.fla”,保存在“考生文件夹298”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹298”文件夹下===(1)将图层“图层 1”改名为“世界杯”;
(2)在图层“世界杯”上的第1帧输入文字“2010”,第20帧输入文字“南非”,第40帧输入文字“2010南非”,第60帧输入文字“2010南非世界杯”;(3)创建文字变形动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(4)保存文件后,以文件名“世界杯.swf ”发布动画到“考生文件夹298”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“舞蹈.fla”,保存在“考生文件夹299”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹299”文件夹下===(1)将图片“舞蹈.gif”导入到库中;
(2)将图层“图层 1”改名为“跳舞”,并将“舞蹈.gif”拖动到“跳舞”图层上;(3)设置“舞蹈.gif”第1帧的Alpha值为10%,第15帧的Alpha值为100%,第30帧的Alpha值为10%,形成从左向右、渐隐渐现移动的效果,整个动画如样例“样例.swf”所示;(4)保存文件后,以文件名“舞蹈作品.swf”发布动画到“考生文件夹299”文件夹下。
用Flash打开“考生文件夹300”文件夹下的文件“篮球运动.fla”,进行以下操作后并保存!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹300”文件夹下===(1)将“篮球.gif”导入到库中,新建一个名为“篮球”的图层;
(2)将“篮球.gif”拖放到“篮球”图层上,做一个篮球落下再弹起的动画,动画长度为40帧,第1帧到第20帧时篮球落下,第20帧到第40帧篮球往上弹起,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(3)保存文件后,以文件名“篮球运动.swf”发布动画到“考生文件夹300”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“飞翔.fla”,保存在“考生文件夹303”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹303”文件夹下===(1)将图片“背景.jpg”,“鸟.gif”导入到库中;
(2)将图层“图层 1”改名为“背景”,并将“背景.jpg”拖动到“背景”图层中;(3)新建一个名为“鸟”的图层,并将“鸟.gif”拖放到“鸟”图层中,并在图层的第1帧处设置“鸟.gif”图片的大小为:宽100,高97;
(4)在图层“鸟”的上面插入一个名为“引导层: 鸟”的引导层,制作一个40帧的小鸟按引导线路运动的动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(5)保存文件后,以文件名“小鸟飞翔.swf”发布动画到“考生文件夹303”文件夹下。
在Flash中新建一个动画文件,文件名为“动物淡入淡出.fla”,保存在“考生文件夹304”文件夹下!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹304”文件夹下===(1)将图层“图层 1”改名为“动物”;
(2)导入图片“动物.jpg”到库中,并拖放到“动物”图层中;
(3)制作一个长度为40帧的动画,动物从舞台左边淡入,移动到舞台右边淡出。第1帧和第40帧的Alpha值为20%,第20帧的Alpha值为100%,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(4)保存文件后,以文件名“淡入淡出动画.swf”发布动画到“考生文件夹304”文件夹下。
用Flash打开“考生文件夹313”文件夹下的文件“世界杯1.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹313”文件夹下===(1)将库中的“大力神杯”拖动到“图层 1”中,放置在小狮子的上面;
(2)设置“大力神杯.jpg”在第1帧和第30帧处的Alpha值分别为0%和100%,形成大力神杯从无到有、从小到大、逆时针旋转1次逐渐出现的效果,动画长度为30帧,效果如样例“样例.swf”;
(3)保存文件后,以文件名“世界杯.swf”发布动画到“考生文件夹313”文件夹中。
用Flash打开“考生文件夹314”文件夹下的文件“大自然1.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹314”文件夹下===(1)将库中的“鸟”拖入到“图层 2”中;
(2)在“图层 2”上添加一个名为“引导层: 图层 2”的引导图层,制作一个40帧的小鸟按引导线飞翔的动画,效果如样例“样例.swf”所示;
(3)保存文件后,以文件名“大自然.swf”发布动画到“考生文件夹314”文件夹中。
用Flash打开“考生文件夹315”文件夹下的文件“大自然2.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹315”文件夹下===(1)将库中的“云.gif”拖入到“图层 3”中;
(2)将“图层 3”中的云朵的第1帧的Alpha值为100%,第20帧的Alpha值为10%,第40帧的Alpha值为100%,形成云朵从左向右,渐隐渐现的效果,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;
(3)保存文件后,以文件名“云朵.swf”发布动画到“考生文件夹315”文件夹中。
用Flash打开“考生文件夹316”文件夹下的文件“中国航天.fla”,进行以下操作后并保存!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹316”文件夹下===(1)新建一个名为“文字”的图层,创建打印机的效果:在第10帧处出现“航”字,第20帧处出现“天”字,第30帧处出现“科”字,第40帧处出现“技”字,所有文字字体为幼圆、大小50、颜色为白色(#FFFFFF),效果如样例“样例.swf”所示;
(2)保存文件后,以文件名“中国航天.swf”发布动画到“考生文件夹316”文件夹下。
用Flash打开“考生文件夹317”文件夹下的文件“航天科技.fla”,进行以下操作后并保存!
===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹317”文件夹下===(1)将图层“图层 1”重命名为“背景”,并将库中的“火箭”拖动到图层“火箭”的第1帧中;(2)在“火箭”图层中创建火箭升空的动画,动画长度40帧,所有效果如样例“样例.swf”所示
(3)保存文件后,以文件名“航天科技.swf”发布动画到“考生文件夹317”文件夹下。
用Flash打开“考生文件夹318”文件夹下的文件“海洋1.fla”,进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹318”文件夹下===(1)将库中的“鱼.gif”拖到图层“鱼”的第1帧中;(2)在图层“鱼”的第1到30帧中创建鱼从右向左游动的动画,整体动画效果如样例“样例.swf”所示;
(3)保存文件后,以文件名“海洋作品.swf”发布动画到“考生文件夹318”文件夹下。
用Flash打开“考生文件夹319”文件夹下的文件“海洋2.fla”,进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹319”文件夹下===(1)在图层“太阳”上面插入一个名为“引导层: 太阳”的引导层,制作一个长度30帧的太阳从左边升起从右边落下的动画,整体动画效果如样例“样例.swf”所示;
(2)保存文件后,以文件名“海洋作品.swf”发布动画到“考生文件夹319”文件夹下。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹408”文件夹下的文件“旋转.fla”;
(2)设置文字“感恩教师节”的字体为幼圆、大小为40、颜色为#0099CC;
(3)制作一个文字逆时针旋转1周、长度为50帧的动作动画,效果如“考生文件夹408样例.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)将文件发布为“文字旋转.swf”,存放在“考生文件夹408”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹409”文件夹下的文件“枯叶.fla”;(2)利用“库”窗口中已给出的内容,制作一个枯叶随引导线在风中飘舞的动画效果(如果“库”窗口没打开,请点击“窗口库”命令);
(3)动画的总长度为40帧,效果如“考生文件夹409样例.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“飞舞的枯叶.swf”,存放在“考生文件夹409”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹410”文件夹下的文件“飞鹰.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;
(3)用“飞鹰”影片剪辑元件,制作一个淡入淡出的动作动画,长度为30帧;第1帧时开始淡入,Alpha值设为10%,10帧时Alpha值设为100%,20帧时Alpha值设为100%,第30帧时淡出,Alpha值设为10%,效果如“考生文件夹410样例.swf”所示;(4)保存该文件;(5)将结果发布在“考生文件夹410”文件夹中,文件名为“飞鹰淡入淡出.swf”,并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹411”文件夹下的文件“纸飞机.fla”;
(2)导入文件“纸飞机.png”到库中(素材存放在“考生文件夹411”文件夹下);(3)制作纸飞机子从右往左上飞的动作动画,动画长度为50帧,效果如“考生文件夹411样例.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“飞翔的梦.swf”,保存在“考生文件夹411”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为300×100像素,帧频为8fps;(2)在第1帧添加文字“感恩教师节”,字体为幼圆,字号为40,颜色自定;在第30帧添加文字“老师您辛苦了”,字体为隶书、字号为40,颜色自定;
(3)在第1帧和第30帧之间实现由文字“感恩教师节”逐渐过渡到文字“老师您辛苦了”的形状动画效果,效果如“考生文件夹412样例.swf”所示;
(4)将文件保存在“考生文件夹412”文件夹下,文件名称为“感恩教师节.fla”;(5)把文件发布为“教师节快乐.swf”,存放在“考生文件夹412”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为300×100像素、帧频为8fps;(2)在第1帧中添加文字“老师您辛苦了”,字体为隶书、字号为40、颜色自定;(3)制作一个长度40帧,文字从无到有逐渐全部显示的动作动画,效果如“考生文件夹413样例.swf”所示;
(4)将文件保存在“考生文件夹413”文件夹下,文件名称为“文字.fla”;
(5)把文件发布为“文字显示.swf”,存放在“考生文件夹413”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹414”文件夹下的文件“变形.fla”;(2)前25帧制作文字“FLASH”下落到地面的动作动画;(3)后5帧制作文字“FLASH”接触地面后摔散的形状动画,效果如“考生文件夹414样例.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“变形.swf”,存放在“考生文件夹414”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)新建一个动画文件,文档大小为500×400像素、帧频为8fps;(2)在第1帧画面绘制一个无边框的红色椭圆(#FF0000),大小自定;
(3)在第40帧画面绘制一个无边框的蓝色三角形(#0000FF),然后制作一个由椭圆形变为三角形的形状动画,效果如“考生文件夹415样例.swf”所示;
(4)将文件保存在“考生文件夹415”文件夹下,文件名称为“变形动画.fla”;(5)把文件发布为“形变.swf”,存放在“考生文件夹415”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹416”文件夹下的文件“烟花.fla”;(2)设置背景颜色为黑色(#000000),帧频为10fps;
(3)利用库中的素材制作一个上升40帧,燃放30帧的烟花燃放动作动画,效果如“考生文件夹416样例.swf”所示;(4)保存该文件;
(5)把文件发布为“烟花燃放.swf”,存放在“考生文件夹416”文件夹下并关闭应用程序。
利用Flash软件,进行以下操作:
(1)打开“考生文件夹417”文件夹下的文件“放大.fla”;(2)将帧频设置为10fps;
(3)制作一个45帧的遮罩动画,使地图内容随放大镜移动而放大,效果如“考生文件夹417样例.swf”所示;(4)保存该文件;
小学信息技术flash 篇5
Flash是目前常用的动态网页设计软件之一.动态网页需要与数据库进行数据交互,但是Flash不能直接访问数据库.针对这种情况,利用Flash结合ASP技术、Fushion Chart控件结合XML技术建设了天津设施农业气象信息网,发布实时监测数据和天气预报等内容.调试、运行结果证明,该系统具有良好的稳定性和可靠性,并在天津设施农业气象信息网中得以很好的`应用.
作 者:刘德义 傅宁 黎贞发 李春 Liu Deyi Fu Ning Li Zhenfa Li Chun 作者单位:刘德义,黎贞发,李春,Liu Deyi,Li Zhenfa,Li Chun(天津市气候中心,天津,300074)
傅宁,Fu Ning(中国民航大学,天津,300300)
小学信息技术flash 篇6
【学情分析】
高二学生,已经学习过photoshop和FLASH的基本操作,希望能利用两者的完美结合,制作出更好的作品来。【教学目标】
知识与技能:
1、了解PHOTOSHOP图层的基本概念
2、利用关键帧了解动画效果。
3、掌握flash中运动动画、形变动画以及遮罩动画的制作方法。
过程与方法:通过制作的过程培养学生对动画作品的分析能力以及对已有知识的整合能力。
情感态度价值观:培养学生合作意识,提高审美情操。【教学方法】案例法、任务驱动法
【教学重点】了解图层的意义以及遮罩图层的定义及作用。【教学难点】遮罩和被遮罩图层的关系。【教学环境】计算机教室 【教学内容和过程】
1、教师展示利用phtoshop合成的图像(回顾已学知识)。
知识点:利用phtoshop中的魔棒工具、套索工具、自由变换、修补工具等合成照片。
学生可以自己合成一些照片,关键是掌握合成照片的方法。
2、教师展示flash制作的简单电子相册,图片的导入、可以制作遮罩动画或是添加路径,是自己的相册更漂亮更丰富多彩。
知识点:图片的导入、遮罩动画、运动动画(添加路径)的制作方法等。
3、展示作品、自己评价、组内评价、老师评价
当学生们完成相册的制作之后,展示部分学生的作品,对学生的劳动成果给予充分的肯定,其他同学就可以针对其作品的智慧、创意、视觉冲击力等进行欣赏和品评,在学生和老师相互评价与讨论中,找出优点和改进地方。
目的:给学生以成就感,培养学生协作性学习的能力,以及欣赏他人和正确评价他人的良好习惯
4、课堂小结
学生总结:学生采用讨论和发言的形式总结这节课的收获
教师总结:总结学生在创作过程中遇到的一些容易出错问题并给以纠正
5、课题延伸
【设问】 课前演示的Flash相册是自动播放的,能不能用按钮来控制动画的播放,该如何制作?(给学生以悬念)
展示电子相册的另一版本(带控制按钮动画的演示),拓宽学生的思路,给学生以思考的余地,鼓励有能力的学生自学其它动画效果或学习其它制作电子相册的专业软件,创作更漂亮的多媒体电子相册。
【教学评价设计】
(1)在教师的指导下,学生能对动画作品进行分析
(2)通过探究性、自主性和协作性学习,学生能模仿样本制作出电子相册(3)学生能积极参与到欣赏和评价他人作品的活动中来。
【教学反思】
在教学过程中,如何活跃课堂气氛,让学生顺利完成教学目标,取得良好的教学效果,是每个教学工作者都值得反思的问题,根据学生情况应做到如下几点:
1、课堂的导入要生动,贴近学生,最好能从学生的内心深处着想
2、任务要明确、可行、并且分不同层次,以便能适应不同层次的学生
3、学生的自主探究学习要建立在教师的积极引导下,教师要设法给学生创设良好的、足够的情境,避免学生偏离教学目标
4、教学过程中,教师要注重情感的投入,要注重培养学生的自信心、增强学生的成就感
小学信息技术flash 篇7
一、引导线动画教学的目标分析
任务驱动教学模式是研究者在教学实践过程中总结出来的一种新型的教学模式, 将学生作为认知的主体, 让学生通过完成教学任务的方式来实现知识的自我构建和理解。任务驱动教学就是将教学中需要学习的知识通过学习任务的方式进行分解, 让学生在完成学习任务的同时分析和寻找解决问题的具体方式, 最后通过任务的完成来实现理论知识的构建。这种教学模式的最大特点在于能够让学生的主体性以及能动性得到充分的发挥, 从而加强对学生自主学习能力的培养, 提高学生解决实际问题的能力。教师在教学任务的设计过程中, 需要从实际教学课程出发, 因材施教, 设计的任务还需要给予学生一定的思考时间和自主探索的时间, 需要考虑到更多的学生需求和能力情况, 学生的知识层次不同, 需要完成的任务也会出现难易之分, 从而使得教学呈现出多样化的特征。
文章选取初中信息技术教学中的引导线动画课程作为研究案例, 进而探索任务驱动教学模式在初中信息技术教学中的具体应用。在课程之前, 有几节课程讲解是关于Flash动画基础教学, 增强了学生对动画的兴趣, 也增加了学生学习信息技术的兴趣。之前大多内容都是一些简单的Flash动画制作知识, 通过课程的学习, 学生能够独立制作出生动和更为形象的动画, 而引导线动画是一种常见的动画制作技巧, 也是教学中的一个重点知识内容。引导线动画教学具有三个具体的教学目标, 首先是教学知识目标, 学生需要通过学习来掌握引导层动画的原理以及引导层的添加和设置, 然后学习怎样去改变引导层的图层以及名称, 对于引导层动画的操作步骤有很好的掌握。其次是情感目标, 为了能够帮助学生在巩固所学知识的同时又能够培养他们的学习兴趣, 利用任务驱动教学法在教学过程中布置学习任务, 让学生设置一个名为美好春天的命题创意动画, 以此来巩固学生的能力。最后是能力目标, 主要是为了提升学生的绘图能力和动画实践操作的能力。
二、引导线动画教学的具体过程分析
在任务驱动教学中, 将Flash动画教学过程可以分为几个单独的环节, 首先是教学知识的回顾环节, 教师先采用师生问答的方式引导学生回顾上一节课程的知识, 在带领学生进行知识回顾的过程中进一步了解学生对于上一节知识的掌握情况。第二个环节是呈现出具体的教学目标, 设计教学目标的主要目的是让学生了解本节课程应该需要掌握的内容, 教师利用板书的方式来强化学生的记忆, 让他们能够以轻松的心态应对课程教学内容。第三个教学环节可以采用创设教学情景的方式, 教师通过上节课程的提示让学生对教学概况有深入的了解。例如, 教师:同学们还记得上节课学习的Flash动画效果制作的内容吗?学生:圆月变弯月, 还有小球运动。教师:同学们回答的很好, 大家有没有注意到这些动画制作的一个共同点是什么?学生:动画的运动轨迹都是直线。然后教师使用投影仪在大屏幕上展示动画, 引导学生进一步回顾上节课的内容。学生在观看动画的同时思考。之后教师在大屏幕上展示小球曲线运动。让学生思考这两节课程中的小球运动有什么不同。第四个教学环节就是布置学习任务。本课程的任务主要是让学生创设新的文件, 添加引导层, 然后在引导层上面绘制引导线, 让学生按照自己的想象去绘制蝴蝶飞舞的曲线。在学生做教师布置的任务时, 教师引导学生打开影片文件属性有哪些方式, 创设文件需要注意的问题等, 引导层的添加有哪些具体方法。通过提示, 让学生在完善知识体系的同时完成教学任务, 从而加深对教学知识的理解。
三、闯关式学习
从本质上而言, 任务驱动型教学模式就是通过做任务的方式来激发学生的学习积极性, 讲学习任务作为学生学习的媒介, 驱动学生完成学习任务是不是教师, 而是学生自己, 完成学习任务能够让学生感觉到一种成就感的存在。因此, 不能将学习任务看成是孤立或者静止的形式, 而是应该将其看作让学生产生学习成就感的动机。不仅如此, 学习任务的设置需要新颖有趣, 这样才能够更好的调动学生的兴趣, 从而对学生起到引导作用, 使其能够主动的参与到教学任务的实施过程中。作为初中信息技术教学的主要内容, Flash动画操作技能主要考察的是学生对于这种教学软件的掌握情况, 对于初中学生而言, 这种软件教学的模式还是存在着一定的难度, 因此, 教学中选择采用任务驱动教学模式, 让学生在闯关式的任务完成过程中解决更多比较困难的问题, 帮助学生提升独立思考的能力。
总之, 在初中信息技术教学中以任务驱动型教学方式为侧重点, 不仅能够培养学生自主思考的能力, 同时一定程度上还能够激发学生的学习兴趣, 在丰富知识体系的同时提高学生的学习技巧和实际操作能力。
摘要:随着信息技术的发展, 教育中对于青少年信息化能力的要求也进一步得到提升, 我国对于学校的信息技术教学重视程度也不断加强, 尤其对小学和高中起到衔接作用的初中来说, 信息技术教学作用更是不容小觑。文章就初中信息技术Flash动画教学中对于信息技术的应用进行分析。
关键词:任务驱动,教学模式,初中,信息技术,Flash动画
参考文献
[1]党传艳, 林茜.任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的应用研究[J].中国教育技术装备, 2012 (9) :43-45
[2]杨小玲.运用任务驱动教学模式培养初中生信息素养[J].成才之路, 2014 (11) :2-2.3
小学信息技术flash 篇8
【关键词】信息技术 教学工具 课件 互动性 Flash
随着信息技术的发展,教育教学手段不断丰富,教师在课堂上都会采用一些先进的教学工具来辅助教学。其中Flash是一种交互式动画设计软件,它能将教育信息通过图片、文字、声音、动画等多种形式直观、形象地呈现给学生。用Flash制作的课件体积小,操作简单,交互性强,能够很好地调动学生学习的积极性,产生自主学习的兴趣。因此,在信息技术课堂上巧妙应用Flash,能够更好地提高课堂效率,彰显智趣课堂。
一、导入环节,智趣横生
一部好的电影,精彩别致的开头能够迅速抓住观众眼球,让人产生非要往下看的强烈欲望。教学过程也是一样,要想吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,提高课堂效率,精彩的导入环节必不可少。一个内容丰富、交互性强、又富有合作与竞争的Flash课件能使信息课堂的导入环节智趣横生。以下是笔者在教学过程中利用Flash进行课堂导入的实例。
【实例一】在三年级《初识计算机》这一课中,笔者用Flash制作了一个认识电脑的小游戏,如下图。
在导入环节让学生动一动,在Flash里把电脑的各个部件摆放到相应位置上,Flash里面的图片可以任意移动,放对放错都有提示,成功完成任务会提示表扬。三年级学生刚刚接触电脑,对于这种动态的操作任务非常新奇,兴趣浓厚。为了完成任务,学生会尝试自主翻阅书本,也会观察周围电脑的摆放,当最终完成任务的时候,他们也会为自己的成功喝彩,有些学生在成功完成任务之后甚至还想再来一次。整个游戏过程用时3分钟左右,全班学生都能成功完成任务,通过这样的导入环节,学生对电脑的组成及合理摆放有了深刻的认识,提高了教学效率,在课后反馈中也表现出学生对知识的掌握度较高。
【实例二】在学习《图标大本营》这一课内容时,笔者收集了一些比较常见的电脑图标,利用Flash制作了一个“找图标”的游戏,如下图。
学生按“开始”按钮后根据图标名称找到对应的图标,找对一个得10分,满分100分,没有得满分的学生可以在结束之后再来一次。在导入环节,笔者把学生分成几个小组,规定每个学生在自己成功完成任务之后可以帮助组内其他同学,最先全部完成的小组为本次游戏的冠军。整个过程学生参与度与互动程度很高,学生在完成任务的过程中会积极寻找各种帮助,包括看书和向组内同学求助,基本上学生做两遍能够全部认识这些常用图标,而且印象深刻、不易遗忘。
二、教学过程,趣味十足
信息技术技能的形成源于实践操作,小学生刚刚接触电脑不久,处于知识和技能形成的初级阶段,需要将所学的理论知识在实践操作中转换能技能。因此,一个富有知识性、趣味性和技能的形成性于一体的Flash课件,能让学生在动中学,玩中练,感受信息技术带来的无穷魅力,使教学过程趣味十足。
在打字课程的教学过程中,笔者发现传统的打字软件存在很多局限,缺少趣味性与挑战性,无法很好地调动学生学习的积极性。例如传统打字软件打字内容都是固定的,不贴近学生生活实际,甚至很多字学生都没学过,不认识,严重影响了学生在打字过程中的速度与正确率。另外,打字软件的内容都是按顺序出现的,学生每次都是反复在练习同样的内容,训练广度受到限制,时间一长就会失去新鲜感。因此,为了满足学生的学习需求,针对小学打字课程,笔者用Flash设计了一款适合小学生打字课程教学的多媒体打字课件,在课堂实践应用中收到了意想不到的效果。如下图。
与传统打字软件相比,这个Flash软件让打字这项枯燥的活动多了许多趣味性与挑战性。采用阶梯式的闯关训练内容可以使学生更快地掌握打字技巧,增加打字速度与正确率,激发学生打字的兴趣。学生可以根据自己的水平选择不同程度的练习模块。教材中的每个打字课程都对应课件中的一个模块,可以使教师更加轻松地开展课堂教学。课件中的闯关模式也可以巩固学生的打字能力。学生在玩中练,练中学,课堂氛围轻松愉快,课堂效率较高,整个教学过程趣味十足。
三、课堂练习,兴趣盎然
信息技术课堂上的练习是否能够有效实施和有效达成,直接影响到教学效果。但是如何让学生在充满诱惑的电脑前认真地完成练习,这无疑是信息技术课堂教学的难点。经过多次教学实践,笔者发现要让学生对教学任务产生兴趣,让学生成为学习的主体,应从学生的兴趣着手,设计适合他们口味的练习形式。因此,笔者尝试用Flash制作了一些教学辅助工具。
在教学《图标大本营》这一课内容时,笔者用flash设计了一个学习小助手。如下图。
学习小助手中包含了本节课的教学要点及完成一些具体任务的操作方法,每一项内容都有按钮,学生在完成任务的过程中如遇到困难可以自主选择相应的按钮进入查看解决方法,顺利完成任务的学生也能通过学习小助手选择自己感兴趣的拓展知识进行学习。这样,学生能在驱动学习中自主探究,遇到困难也能快速得到解决,程度好的学生还能学到感兴趣的拓展知识,使学生真正成为学习的主体。
在理论知识的练习中,学生对卷面上枯燥的题目很难产生主动学习的兴趣,而且卷面上的题目也不能进行实时反馈。因此,笔者尝试把卷面上的理论习题用Flash做成了课件。如下图。
学生可以根据自己的兴趣自主选择不同类型的习题进行练习,练习的结果能够实时反馈给学生。经过多次教学实践,学生对这种形式的习题练习接受程度较高,教学效果也非常好,友好的课件界面和动感的操作按钮能够很好地激发学生的学习兴趣,学生在练习的过程中不但能够学到新知,同时也能对已知的知识进行巩固。
从创意的角度来说,用Flash制作课件来辅助教学可以拓展教师与学生的思路,可以发挥更强的想象力,又具有很好的亲和力和交互性,但它同样也遵循传统课件的制作思路和制作要点。信息技术教师只要能巧妙合理地运用Flash,就能极大程度地提高教学质量和效率,彰显智趣、和谐、充满生机的信息课堂。
参考文献:
[1]马俊.FLASH课件对互动教学的影响探讨[J].计算机技术与发展,2008(4).
[2]王雅隽.浅谈Flash课件制作[J].中南民族大学学报(人文社会科学版),2005(1).
[3]胡雅丽.Flash课件的特点及其教学设计[J].山西青年管理干部学院学报,2010(1).
小学信息技术flash 篇9
1.1编辑器编程
为实现Flash编程,专门开发和设计了编辑器,通过配套使用,便能将指令或数据写入其中。该方式较老旧,对实施条件的要求也较严格,必须保障芯片在焊接到电路板之前进行,等到编程结束以后再进行焊接。目前,较常见的编辑器类型有LABTOOL-48、SUPERPRO/V等。编程器编程的主要优势在于使用较便利,且编程效率较理想,十分适宜DIP封装的Flash芯片。
1.2普通接口编程
在实际应用过程中,嵌入式系统为充分发挥作用,通常会在硬件设计中加入一些外围接口,这些接口包括串口、USB、网络接口等。而在Flash编程中,便可以借助这些接口、串口直接实现。接口编程的方式与JTAG编程相比,没有对特殊接口进行要求。
1.3JTAG编程
JTAG作为嵌入式调试技术,其接口标准为IEEE1149.1,主要应用于边界扫描与端口测试中。同时,采用JTAG接口不但能够完成测试操作,还可以实现对嵌入式系统中的`Flash编程。在实际应用过程中,对JTAG进行编程操作应借助接口仿真器,将目标机与宿主机联系起来。在目标机上,将处理器与Flash总线相互连接,再借助宿主机中的既定程序,将数据、指令与控制信号均传送到JTAG接口芯片中。这时,处理器中将会接收到JTAG传递过来的信息,并按照Flash芯片进行编程,将接收到的信息写入其中,完成最终编程操作。与编辑器编程、普通接口编程方式相比,JTAG编程技术更为简便,无需对芯片焊接流程进行严格规定,只需借助JTAG借口线与仿真器便能完成测试,因此,嵌入式系统中Flash编程得到了广泛应用[1]。
2通过JTAG接口实施Flash编程的实例分析
在某项目开发设计过程中,采用JTAG接口完成Flash编程。在该设计过程中,JTAG的电缆与主机并口相互连接,另一侧连接到电路板中的JTAG插座上,再与处理器PowerPC405EP相连,Flash需要经过总线与处理器相连。在上述连接完毕以后,Flash无需具备JTAG接口,使用范围也更加广阔。在对Flash进行编程的过程中,PowerPC405EP由主机软件进行控制,利用其模拟Flash的编程时序,便能对Flash进行编程。
2.1硬件配置
第一,JTAG下载电缆设计。在JTAG接口标准的基础上,对信号逻辑电平中传输要求、数据、传输方向等进行综合考虑,最终选择采用并口标准与接口并行的模式,二者间关系如下:PC并口中管脚2的功能为D0;管脚3的功能为D1;管脚4的功能为D2;管脚5的功能为D3;在JTAG接口中,管脚TDI的功能为数据输入;TCK的功能为时钟;TMS的功能为模式选择;TRST的功能为复位;TDO的功能为数据输出。第二,嵌入式处理器PowPC405EP。在本系统设计中,采用的处理器为IBMPowPC405EP,属于一款32位、RISC指令集处理器,其性能较为良好,集嵌入式软核、外围设备系统SOC于一体。通过数据手册进行描述,得知BSR的长度与指令代码等内容,具体如下:指令Bypass,代码1111111;指令Extest,代码0000000;指令Sample,代码1111010。第三,Flash。在本系统设计中,使用的Flash为富士通SPANSIONMBM29DL,工作电压为3V,用户在使用之前,需要将特定地址写入到对应的指令序列中,便可以将其启动,使其在自动化下完成指令,包括复位、自动选择、擦除、编程等[2]。
2.2软件配置
编程算法可以划分为两个内容,一是写入编程命令序列,二是数据验证,本文只对前者进行研究。写入编程命令序列需要经过四个周期完成,前两个周期属于解锁周期,将AAh写入到55h中,再将55h写入到地址2AAh中,在第三个周期中,将A0h写入到0555h中,在第四周期中对地址与数据进行编程,Flash将自动完成编程命令。在第一周期中,使用的Flash数据线为AAh,也就是与Flash相连接的PowerPC405EP中的AAh,这时PerData0位为“0”。从PowerPC405EP的描述中能够看出,与之相对应的BSC单元号为24,部分源程序为:#definepinTDI1//输出端口位地址UnsignedcharOutport_State=0xF5//保存并口输出端口状态的全局变量writePort(pinTMS,0x00);sclk;//进入Run-Test-Idle状态;writePort(pinTMS,0x01);sclk();//进入Select-IR-Scan状态;writePort(pinTMS,0x00);sclk();//进入Shift-IR状态;writePort(pinTMS,0x01);sclk();//开始数据串行输入,将“0”输入到24号BSC中;writePort(pinTMS,0x01);sclk();//进入Update-DR状态,在TCK的下降沿,对24号BSC中的“0”进行驱动,使其传输到PerData当中,同时//flash也为“0”。
3新型的Flash编程模式分析
在实际应用过程中,由于Flash芯片在很多场景中均可使用,因此,命令集往往不尽相同,对此通常将整个编程模式划分为四个部分:最下层为硬件适配层,能够为上层提供读与写等基本功能,能够有效解决软件程序与硬件总线协调问题。第二层属于Flash适配层,主要作用是为上层提供Flash支持命令集,并通过公共接口发出响应。该层能够良好解决与Flash相关功能的指令时序与支持作用问题,且还应实现对各类事件与模式的转移。第三层为功能适配层,具有数据或指令读写作用,能够对Flash命令集进行封装操作,还可与上层之间相互联系。最上层便是适配层,与用户端相互连接,为用户提供高级交互接口。此种分层方式能够为编程操作提供极大便利,通过多层结构使高层与底层应用相互隔离,极大提高了程序开发质量,也为用户带来了更多功能与丰富的体验[3]。
4结语
本研究对Flash编程方式进行分析,借助嵌入式系统对Flash进行编程,编程速度较快、操作简单、复用率良好,充分符合嵌入式系统的发展趋势,同时也使系统开发投入成本降低,系统价值得到显著提高。另外,本文还介绍了一种新型的Flash编程方式,希望能够使其在系统开发中获得更广阔的发展空间。
参考文献
[1]高辉辉.基于PC-MBI模块的Flash编程技术研究[J].单片机与嵌入式系统应用,,15(9):7-10.
[2]吴延军.基于FLASH芯片的加密存储技术研究[D].广州:暨南大学,.
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