高中信息技术flash

2024-11-07

高中信息技术flash(精选8篇)

高中信息技术flash 篇1

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案

“形状补间动画”教学设计

灵台一中

教材分析

本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。

教学对象分析

本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析:

1、flash的认知方面

高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。

2、信息能力方面

我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。

教学内容分析

本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。

教学设计思想与策略

本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是:

设计思想

围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。

教学策略

采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。

教学目标

一、知识与技能:

1、理解形状补间动画的概念,掌握其制作方法;

2、掌握将位图转换为矢量图的操作方法,了解位图在形状补间动画中为何要矢量化;

3、认识形状补间动画与动作补间动画的区别

二、过程与方法:

通过自主探究、任务驱动,发现问题、解决问题,来掌握形状补间动画的制作方法。通过利用所学知识制作flash动画卡片,提高学生综合应用能力

三、情感态度与价值观:培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。

教学重难点

重点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;

掌握位图矢量化方法

难点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;

了解图片矢量化的原因

教学方法及教学手段分析

一、教学方法:引导法、演示法、任务驱动法、师生互动

二、教学手段

教学过程与设计意图

情景导入

教师播放一段自制的flash补间小动画给学生欣赏,由此引入形状补间动画。学生回忆所学过的内容,了解本课的任务。

师:(过渡语)同学们,我们上节课已经学习了动作补间动画的知识,那么,在播放的这段flash动画中,骑着笤帚的小巫师在做动作补间动画,这时有的同学已经看到了:狗变成了蚂蚁,仙桃变成了悟空;那么这是怎么回事呢?这就是我们今天将要学习的新内容—“形状补间动画”,学会了形状补间动画,你就拥有了哈利波特的魔棒,想怎么变就怎么变!

设计意图:激发学生的学习兴趣

讲授新课,师生互动

师:(过渡语)那么,现在就请同学们跟我去认识一下什么是“形状补间动画”;(板书)形状补间动画的概念:使一个对象逐渐变成另一个对象,实现两个对象间(颜 色、位置、大小、形状)的平滑过渡。

设计意图:让学生有概念认识

师:(过渡语)了解了概念以后,我们一起来制作一个简单的形状补间动画。

(讲解)以“椭圆—矩形”为例简单讲授制作过程。

(提示)flash中绘制的图不需要转化为元件,因为它要发生形状的变化。

教师在讲授 “椭圆—矩形”时,讲正确方法;在讲授“三角形—圆” 时故意犯错;

设计意图:让学生对形状补间动画的制作过程有系统的认识,故意犯错可以让学生记忆加深,学生对老师的错误会记得很劳。

师:(过渡语)下面请同学们完成练习一与练习二。

生: 完成达标练习一:实现图形—图形间的形状补间动画,并以“自己的姓名”1.fla保存在e盘(形状可以自选)。建议:制作矩形——&五角星间的形状补间 动画。(制作五角星提示):点击工具箱中选择“多角星形工具”,然后打开“窗口”菜单“属性”面板,点击“选项”,修改“工具设置”属性对话框。

设计意图:让学生掌握基本得形状补间动画制作方法。(疑难帮助):查看flash菜单栏:“帮助”-&“使用 flash创建动画 ”-&“关于补间动画”(导出影片提示):“文件”菜单——导出——导出影片

文字与图片间形状补间动画:

a、文字“圣诞快乐”变成 “圣诞树” 图片:(请第1组同学做本练习)b、图片“孙悟空”变成“孙悟空七十二变” 文字:(请第2组同学做本练习)(导入图片提示):

1、打开“文件”菜单—“导入”—“导入到库”,选择文件并打开;

2、打开:“窗口”菜单—“库”面板,将需要的对象拖到舞台。

师: 请一位学生演示自己的作品:对该作品进行点评。

排难解疑:

师:(过渡语)在完成练习二时,很多同学都碰到了问题:

问题

1、文字、图片的形状补间动画无法实现?

(解难): 教师以“灯笼”图片变成“元旦快乐”文字为例讲解文字必须分离打散。

图片从库中拖出来后必须执行将位图矢量化。(注意为了使形状补间动画更加逼真,请将不需要的点状删除)。

问题2:位图为何要矢量化?

(解难): 有的同学非常爱动脑筋,导入位图与flash绘制的图片不一样吗?干嘛要矢量化,这是因为位图用二维象素矩阵描述,而矢量图用指令集合描述;他们的存储结构不同,因此必须矢量化,这样才能进行形状补间动画。

师:(过渡语)那么此时同学们是否思考过制作形状补间动画的关键点是什么?(板书)形状补间动画制作的关键点

1、插入的帧为空白关键帧

2、首帧与尾帧的对象必须为点状的矢量图

3、补间的实现动作不能放在尾帧上

设计意图:归纳后,避免学生在这些问题上再次出错,而且能有一个系统的了解。

学生自评

师:(展示)教师再展示几副优秀作品

小结

师(提问)形状补间和动作补间的区别?

请学生回答,然后教师总结。(教师用flash板书)衔接延续

(过渡语)这节课我们学习了文字、图形、图片之间相互变化的形状补间动画,如果我们要想制作一个动画电子卡片,那么如何为它添加音乐背景,如何让形状补间动画更加逼真,如何制作一副连续的、完整的动画作品,这就是我们下一节课将要学习的内容。

教学评课

成功之处

不足之处

素材类型较多,可能会分散学生的注意力。

篇二:高中信息技术 flash动画制作教案 1 flash中遮罩动画的制作 ——高中信息技术选修模块内容

一、基本说明 教学内容

1)教学内容所属模块:多媒体设计

3)所用教材出版单位: 上海科技教育出版社 4)所属的章节: 5)学时数:45分钟

注:目前尚未拿到该课程的教材和教参

二、教学设计

1、教材分析及教学调整:

flash作为目前最受欢迎的动画制作软件,能够很方便的做出各种动画效果,遮罩动画就是flash中的一种重要的动画类型,但是由于涉及到图层的操作,以及对遮罩概念的理解,需要学生在学会简单的遮罩效果后,自己总结,进一步深入理解复杂的遮罩效果。

由于一直没有高中信息技术选修模块的教材和教学参考,只能根据新课程的整体要求对课程进行设计,目的是让学生体会遮罩层强大功能,并能设计出一些效果特别的作品。

2、教学目标:

知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对flash运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。

过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。

情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维,同时培养学生的协作精神。

3、教学重点、难点:

重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。

难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。

4、教学对象分析:

教学对象为高一年级学生,针对高中信息技术课操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解遮罩动画的制作过程。

在本堂课之前学生已经熟悉层的概念,掌握层的运用,同时也掌握了flash逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画的一般制作过程,对flash动画制作产生了一定的兴趣。

5、教学准备:

采用案例、情境、启发式教学;采取由浅入深、循序渐进的教学策略;针对不同起点的学生,给出不同的要求,分层教学。

三、教学过程描述:

篇三:flash专题复习教学设计(高中信息技术精品)flash专题复习

一、设计思想

二、教学内容分析

“动画素材”是浙江教育出版社出版的高一《多媒体技术应用》

第三章《媒体的采集与制作》第5节的内容二维动画的制作。在学业水平测试中属c等应用要求,要求学生在领会的基础上,熟练应用技术进行信息的处理,综合运用技术知识和操作方解决实际问题。

三、学生分析

本节内容的教学对象是高一年级学生。本阶段学生进入第二轮复习,并进行过一次模拟测试,根据测试结果,学生在flash操作题部分失分较多,并且对阅读动画脚本完成动画这种题型比较陌生,不知从何下手,找不到解题的窍门,往往花了大量时间做题,却得不到高 分,效率低下。所以教师需用一些典型例子帮助学生查漏补缺,提高学生在flash操作部分的得分。

四、教学目标

(一)知识与技能:

1.读懂flash动画脚本,能圈出脚本中出现的对象,时间,动作关键词。2.能根据动画脚本发现作品中存在的问题,进行分析,并能用正确方法解决。

(二)过程与方法:

按“忆?梳?构”方式进行复习,以思维导图导入,学生对flash知识点进行梳理复习,老师针对学生疑问较多的知识点进行点拨讲解。由学生对作品进行分析,发现问题,通过实践操作解决问题,促进知识内化。

(三)情感态度与价值观:

用一个具体的实例,引导学生看动画脚本,对照脚本发现作品中的问题,激发学生分析问题的兴趣,提高解决问题的能力。

五、教学重难点

重点:读懂flash动画脚本,能用正确方法解决作品存在的问题 难点:根据动画脚本发现问题,分析问题,解决问题

六、教学策略

1.教学线索:化零为整呈现思维导图——火眼金睛发现作品问题——自主实践解决问题——作品点评,总结问题——练习测试,检验复习效果。2.学习线索:发现问题——分析问题---解决问题

七、教学准备

篇四:flash动画制作——补间动画教学设计(高中信息技术精品)《flash动画制作——补间动画》教学设计与案例-------记一节市级公开研讨课

新课改实施的第二年,信息技术学科也由必修模块的教学步入选修模块阶段。为了使全市信息技术教师在选修课程的教学把握上有更好的经验交流,我于2006年11月初,承担了一节市级研讨课。课后的教学效果得到听课教师的肯定与好评的同时,也提出了改进意见。现将此课教学设计纪录如下,希望可以给同在新课改实践教学中的老师们有一些帮助。

(一)教学设想

本节是利用flash制作补间动画的入门课,也是整个flash教学的第二课时。补间动画分为动作补间和形状补间两种动画类型。为了让学生对整个动画学习有一个完整任务情境,这节课与第一节课的内容相关。同一个flash作品,动作和形状变化同时体现,在情节的设计上要显得自然过渡,以“鱼的世界”为突破口,让“鱼”游动很自然引入动作补间动画,其中涉及位置和缩放变化;再以标题的字转为形状“鱼”使场景更加生动,两种动画做到顺利融接。一节课两种动画都要涉及,不能进行太多功能与效果的深入,以最基本操作入手,从而使学生学会动作补间与形状补间动画的制作方法。并且可以区分两种动画的特点。

(三)学习内容分析

1、学习的重点

① 两种补间动画的特征

② 形成补间动画的三个必要条件

2、学习的难点

① 动画类型的准确判断

② 图形元件、文本对象、矢量图形各自所对应的补间动画类型

(四)教学对象分析

高二的学生,经历了photoshop图像处理学习与音视频软件学习后,对图层和时间轴的理解和运用有一定的体验。第一节课flash的学习主要以使用绘图工具箱绘图工具为主,在此基础上学生初步感受了库、图形元件、矢量图形、关键帧、普通帧、帧频,图层的概念,这些知识的接触为这节补间动画的学习做了很好的铺垫。使上节课绘制的鱼可以在海水中游动起来也留给学生好奇心和动手欲,为本节课的主动学习创设了情境。

(五)教学方法与教学策略

教学过程主要采用演示操作法,任务驱动学习。课时一节课。

教学策略设计

1、形成认知结构的策略:在设计过程中,课堂上使用两主线贯穿:“鱼”游动是第一条主线;标题字变图形是第二条主线。

2、促进信息加工的教学策略:从学习动机的确立到学习结果的反馈,即为学习愿望的产生到愿望的满足,掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的信息传输系统,以支持他们每一阶段的学习。

3、教学模式:组织教学

导入新课讲授新课巩固新课 课堂反馈评价

小结

(六)教学环境与教学资源设计

③ flash半成品源文件直接引用上节课的作品,在此基础上再学习,避免重复劳动,也能给学生一个学习的完整性。

④ppt演示课件主要为教师用。作为课堂教学的主线使用。

4、教学媒体设计、篇五:高中信息技术 《制作flash形变动画》教学设计 沪教版选修2 《制作flash形变动画》教学设计

一、基本说明

1、教学章节:

第4章 动画、视频与虚拟现实 第一节 动画采集与制作之任务四:制作“爱心奉献”修饰动画。沪教版普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》。

2、教学对象:高二年级

3、课时安排:1课时(45分钟)

二、教学设计 【教学目标】: 知识与技能:

1、了解什么是形变动画;

2、能区分对象的分离与组合状态;

3、能把元件对象转换为图形对象;

4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。

4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力

和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。【教学重、难点】: 教学重点:

1、如何识别图形对象

2、如何把元件转换为图形对象

3、分离和组合状态的区别

4、制作flash形变动画的基本方法 教学难点:

1、形变动画的概念

2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。

【教学内容分析】: 本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)

【学情分析】:

在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用ulead cool 3d软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:

1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。

【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学

法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。

【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。

三、教学过程

四、教学反思

本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:

一、教学过程回顾

依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。

1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课——形变动画。

2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法——分离和组合。分离(也叫打散,快捷键ctrl+b):可将元件转换为图形。组合(快捷键ctrl+g):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。

3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。

4、练习巩固,探究新知:

通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。

教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。

5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。

6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。

高中信息技术flash 篇2

在多媒体辅助教学中, 可以运用Flash技术达到我们的目的. 根据百度百科对Flash的解释: Flash是一种创作工具, 设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容. Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容. 我们可以发现, Flash相对于其他如Power Poin课件制作软件, 其优势如下:

第一, 交互功能强大. 比如在教授第十章排列与组合中的捆绑与插空法, 我们可以轻松地做到将画面中的图例进行拖拽, 将各个元素随着我们的意愿进行排列, 让学生明明白白地看到捆绑是怎么个捆法, 插空是怎么个插法, 甚至还可以将所有不同的排列方法都一一展示给学生看一看, 数一数. 而我们如果采用其他的软件是不可能达到这样的效果的, 顶多能做到的是单纯地将事先安排好的几个排法演示一遍. ( 课件示例见本人三优评比参赛课件“捆绑法与插空法”)

第二, 支持3D. 在教授立体几何这部分知识的时候, 令教师最头疼的就是几何图形的讲解, 往往一个简单的正方体、三棱锥等, 学生总是无法将一个立体图形与课本上的直观图联系起来, 也无法在头脑中形成一个立体的形象, 更无从谈空间想象能力. 我们如果能够制作一个课件, 不光局限于几个视角 ( 正视、侧视、俯视等) , 而是让学生从任意的角度去观察一个几何图形, 无疑会产生事半功倍的效果, 其在教学中的作用, 毫无疑问是相当巨大的. 在某论坛http: /space. flash8. net / bbs / viewthread. php? tid = 372348&extra =page% 3D7这个页面中, 给出了一个非常适合我们直接运用的例子: 一个随着你的鼠标拖拽而旋转的正方体 ( 本例子需用Flash10. 0播放器播放) .

比如类似圆、球、圆锥、圆柱这样的旋转体, 学生也不容易接受其是由类似线段、半圆、三角形之类的平面图形旋转得到的, 而我们如果能制作类似的三维立体演示课件让学生观看甚至亲手去旋转一下, 往往能起到事半功倍的作用.要达到类似的效果, 采用3DMAX, MAYA等专业3D制作软件来制作, 不光费时费力, 而且生成的文件块头巨大, 不利于教学. 但在Adobe公司2007年推出的Flash CS3版本中, 已经正式地支持三维图形变动, 而在2008年底推出的FlashCS4版本中, 更是大大提升了对3D的支持, 要在Flash软件中建立一个可随意旋转的几何图形, 只需几行简单的代码就可以了.

第三, 兼容性好. 迄今为止, Flash已能兼容绝大多数的文件类型, 不管是常见的jpg, gif, bmp图形文件, 还是AVI, WMV等视频文件, 还能直接导入Photoshop和Illustrator等专业绘图软件绘制的图形, 并且能在Flash软件中直接对图形进行修改.

第四, 运行方便. 不同于Power Point软件, 必须先安装才能运行课件. 据Adobe公司统计, 在互联网上有98% 的电脑安装了Flash播放器, 这一点远高于Power Point的装机率, 这就意味着Flash课件更加方便传播、交流. Flash还可以将制作成的影片生成独立的可执行文件 ( . exe) , 在不具备Flash播放器的电脑平台上运行. 而不同于其他软件, Flash采用的是矢量图格式, 也就是说我们可以得到更加小巧的、漂亮的、可缩放的矢量图形和动画, 旋转、缩放Flash时动画质量毫无损失.

第五, 资源丰富. 在互联网资源日益丰富的今天, 网上囤积了大量的教学资源供我们使用, 我们要做的就是借助于Flash这个平台进行改造编辑, 来达到我们的教学目的和要求.

第六, 有助于版权保护. 用Power Point制作的课件, 无法做到版权保护, 在片头的作者信息一个“删除”便能去掉, 这也就给传播带来了不便, 更无法保护课件制作者的权益. 但Flash课件不具有 可编辑性, 用来传播 的只是生 成的“. SWF”文件, 要修改必须拥有“. FLA”源文件才行, 这也就保护了制作者的版权, 有利于作者维护自己的权益.

综上所述, Flash软件是最适合于用来制作多媒体课件, 其在多个方面相对其他软件而言都具有无法替代性. 随着Flash功能的日益强大, 其越来越规范的命令语句给新学者带来了些许麻烦, 但相对于它强大的功能而言, 这些麻烦是值得我们去克服的. 让我们在教学中用好这个“易于上手, 难于精通”的好帮手吧.

摘要:本文较系统地叙述了Flash的几个优点, 特别是与PowerPoint这个最常用的课件制作软件进行了交互性 (互动性) 、对3D效果的支持、对各种文件的兼容性、传播发布的方便性、对知识产权的保护性等多个方面的比较.

高中信息技术flash 篇3

关键词:Flash动画;创新能力

Flash是一门实践性较强的数字媒体课程,在矢量绘图、动画制作、多媒体制作等领域都有很广泛的应用。这门课程要求教师要着重培养学生的创造性,活跃学生的创意思维,激发他们的创造力和想象力。在Flash教学方面,探索一种有利于培养学生独立创作能力的教学模式是非常重要的。

一、分析实际学情,选好教学素材

《多媒体技术应用》教材中对Flash内容的阐述比较简单,只注重对基本概念、菜单、工具的讲解。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,学生上机操作时会感到无从下手,学习效果欠佳。因为大多数学生文化基础知识不够扎实,不能选择难度很高的教材。经过以上分析可以看出,Flash教学应该选择易学实用、循序渐进、实例较多一些的教材。

此外,在实际应用中,还应该根据学生的实际情况,对教材进行适当的处理,如改变教材的顺序,删减一些陈旧重复的内容,结合教学实际情况补充一些比较典型的案例。

二、营造创新环境,激发学习兴趣

兴趣是最好的老师,学习任何学科都是如此。培养学生的学习兴趣,对于提高教学质量、提高学生的整体素质都有重要的作用,能够帮助学生进一步明确学习的意义,激发更强的学习动力。

首先,在每节课学习前一阶段,让学生观看一些优秀的Flash作品,在激发学生学习兴趣的同时,分析作品的创意,让学生了解Flash制作需要有创意的支持。在学习中后期,每节课让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析,使学生成为学习的主体。在讲授具体的Flash制作方法时也有意识地渗透创意的培养。例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同时引导学生要有新意,而不是做简单的几何图形的绘画。

另外,为了提高学生们学习Flash动画的兴趣,将Flash中的枯燥的专业术语用比较具体形象的事物替代。例如,将整个Flash动画看做一部影片,场景看做舞台,学生自己则是有定夺剧本大权的编剧和导演。将Flash动画的工作原理和拍摄电影的工序相对照,加强了学生的求知欲,增强了学生学习的积极性,达到了预期的教学效果。

三、注重教学方法,培养创新能力

Flash是一门操作性很强的课程,可以采用先实例后概念的教学方法,教学是一个W(what)—H(how)—W(why)的过程。每次课让学生清楚地知道这节课主要学习什么,要求掌握什么,这就是第一个“W”;随即展示运用这一知识点制作的Flash动画,这就是中间的“H”,让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后,讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感性认识上升到理性的分析,这就是最后一个“W”。也就是先不讲理论知识,而是通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步操作分析给学生看,避免了单独讲理论的乏味。

同时,注重学生个体化的教学需求,让学生有二次创作的空间。在每次上课前,笔者都在网上下载,或自己做一些精美的动画实例,并附有操作步骤,分别拷在几个优盘上。课上等学生们把布置的任务完成了,就分别把优盘给他们,让他们拷在自己的计算机上,由他们自己摸索。每当他们自己做出来的时候都会很高兴地说:“老师快来看,我做出来了!”这时候要对他们表示肯定和赞赏,并鼓励他们在给出的动画基础上,根据自己的想象再添加更丰富的内容,于是学生们又会埋头认真思索,继续去做。这样他们就会感到课堂是非常充实的,感到Flash这门课程要学的东西太多了,他们就会不断去探索。

四、建立激励机制,灵活采用评价方式

改革单一的成绩考核为过程考核。过程考核分为学习态度、作品制作、总结性考核三方面。因此,在开始上Flash的第一节课,就告诉学生这门课的成绩评定办法,以及学习态度、作品完成情况、总结性考核在最后成绩中所占的比重。每次完成的作品都需要学生提交,作为成绩的一部分,以便进一步督促学生认真地去完成。作品完成情况是对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对于课程内容的掌握情况。总结性考核是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。可让学生自己设计作品,规定一个期限上交。

在实际教学中要有效开展小组合作学习。一个作品从创意到实现需要花费的时间长,有时候在短时间内单单靠一个人不容易完成得很好,可以将学生分组,让对Flash掌握得比较好、平时的作品也比较出色的学生作为各组的负责人。分组教学增强合作创意的能力。

高中信息技术flash 篇4

(1)打开“考生文件夹9”文件夹下的文件“孔子.fla”;(2)把第27帧的Alpha值设为25%,并把图像移至右边;

(3)创建第20帧至27帧的动画效果,效果如样例“考生文件夹9孔子.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“孔子像淡出.swf”,存放在“考生文件夹9”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹15”文件夹下的文件“帆船.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;

(3)用“帆船”元件,制作一个小船在海平面上从左向右行驶的动作动画,长度为40帧,效果如样例“考生文件夹15帆船.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“小船行驶.swf”,存放在“考生文件夹15”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹23”文件夹下的文件“卢沟晓月.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;

(3)用“卢沟桥”元件,制作一个淡入淡出的动作动画,长度为30帧,第1帧时开始淡入,Alpha值设为10%,10帧时Alpha值设为100%,20帧时Alpha值设为10%,30帧时Alpha值设为100%,效果如样例“考生文件夹23卢沟晓月-2.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“卢沟晓月淡入.swf”,存放在“考生文件夹23”文件夹中并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;(2)在第1帧画面上绘制一个无边框的红色圆(#FF0000),大小自定;

(3)在第30帧画面绘制一个红色的心形,然后制作一个由圆形变心形的变形动画,效果如样例“考生文件夹27心形.swf”所示;

(4)将文件保存在“考生文件夹27”文件夹下,文件名称为“心形.fla”;

(5)把文件发布为“心形变形.swf”,存放在“考生文件夹27”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)新建一个动画文件,文档大小为400×200像素、帧频为12fps;(2)在第1帧画面上绘制一个红色的心形(#FF0000),大小自定;

(3)在第30帧画面输入文字“爱心行动”,然后制作一个由心形变文字的变形动画,效果如样例“考生文件夹29形状变文字.swf”所示;

(4)将文件保存在“考生文件夹29”文件夹下,文件名称为“形状变文字.fla”;(5)把文件发布为“形变文字.swf”,存放在“考生文件夹29”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:(1)打开“考生文件夹224”文件夹下的文件“闪烁文字.fla”;(2)把文档大小更改为200×80像素,背景色改为#CC3399;(3)然后在第三帧处加入关键帧,把文字颜色更改为#FFFF33,样式为加粗,样例如“考生文件夹224文字.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)将文件发布为“闪烁文字.swf”,存放在“考生文件夹224”文件夹下并关闭应用程序。

用Flash打开“考生文件夹294”文件夹下的文件“美丽的自然风景.fla”,进行以下操作后并保存!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹294”文件夹下===(1)将“文字”图层中的文字设置为黑体、红色(#FF0000)、大小40;

(2)在“动画”图层中,创建从第1帧到第30帧的补间动画,形成如样例“样例.swf”所示的“自然”两个字逆时针旋转1周移动的效果;(3)将图层“图层 1”重命名为“背景”;(4)保存文件并关闭应用程序。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“台球.fla”,保存在“考生文件夹295”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹295”文件夹下===(1)将“球桌.jpg”和“小球.gif”导入到库中;

(2)将“球桌.jpg”放到“图层 1”上,并将“图层 1”名称改为“背景”;(3)新建一个名为“台球”的图层,将“小球.gif”拖放到“台球”图层上;

(4)在“台球”图层上插入一个名为“引导层: 台球”的引导层,制作一个长度30帧的小球按指定线路运动的动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(5)保存文件后,以文件名“台球.swf”发布动画到“考生文件夹295”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“文字变形.fla”,保存在“考生文件夹296”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹296”文件夹下===(1)将图层“图层 1”重命名为“文字”,然后在第1帧处输入文本“2008北京奥运会”,字体为隶书,大小60,颜色为蓝色(#0000FF);

(2)在“文字”图层的第30帧处输入文本“2010上海世博会”,字体为幼圆,大小60,颜色为黑色(#000000);

(3)创建如“样例.swf”所示的动画效果,动画长度为30帧;

(4)以文件名“文字动画.swf”发布动画到“考生文件夹296”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“吉祥物.fla”,保存在“考生文件夹297”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹297”文件夹下===(1)将“吉祥物1.jpg、吉祥物2.jpg、吉祥物3.jpg、吉祥物4.jpg”图片导入到库中;(2)将图层“图层 1”改名为“动画”;(3)分别在第1帧处插入“吉祥物1.jpg”、在第5帧处插入“吉祥物2.jpg”,在第10帧处插入“吉祥物3.jpg”,在第15帧处插入“吉祥物4.jpg”;

(4)将所有图片的大小修改为:宽500、高460,位置调整为:X为28.3,Y为-49.6,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(5)保存文件后,以文件名“吉祥物动画.swf”发布动画到“考生文件夹297”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“文字动画.fla”,保存在“考生文件夹298”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹298”文件夹下===(1)将图层“图层 1”改名为“世界杯”;

(2)在图层“世界杯”上的第1帧输入文字“2010”,第20帧输入文字“南非”,第40帧输入文字“2010南非”,第60帧输入文字“2010南非世界杯”;(3)创建文字变形动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(4)保存文件后,以文件名“世界杯.swf ”发布动画到“考生文件夹298”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“舞蹈.fla”,保存在“考生文件夹299”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹299”文件夹下===(1)将图片“舞蹈.gif”导入到库中;

(2)将图层“图层 1”改名为“跳舞”,并将“舞蹈.gif”拖动到“跳舞”图层上;(3)设置“舞蹈.gif”第1帧的Alpha值为10%,第15帧的Alpha值为100%,第30帧的Alpha值为10%,形成从左向右、渐隐渐现移动的效果,整个动画如样例“样例.swf”所示;(4)保存文件后,以文件名“舞蹈作品.swf”发布动画到“考生文件夹299”文件夹下。

用Flash打开“考生文件夹300”文件夹下的文件“篮球运动.fla”,进行以下操作后并保存!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹300”文件夹下===(1)将“篮球.gif”导入到库中,新建一个名为“篮球”的图层;

(2)将“篮球.gif”拖放到“篮球”图层上,做一个篮球落下再弹起的动画,动画长度为40帧,第1帧到第20帧时篮球落下,第20帧到第40帧篮球往上弹起,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(3)保存文件后,以文件名“篮球运动.swf”发布动画到“考生文件夹300”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“飞翔.fla”,保存在“考生文件夹303”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹303”文件夹下===(1)将图片“背景.jpg”,“鸟.gif”导入到库中;

(2)将图层“图层 1”改名为“背景”,并将“背景.jpg”拖动到“背景”图层中;(3)新建一个名为“鸟”的图层,并将“鸟.gif”拖放到“鸟”图层中,并在图层的第1帧处设置“鸟.gif”图片的大小为:宽100,高97;

(4)在图层“鸟”的上面插入一个名为“引导层: 鸟”的引导层,制作一个40帧的小鸟按引导线路运动的动画,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(5)保存文件后,以文件名“小鸟飞翔.swf”发布动画到“考生文件夹303”文件夹下。

在Flash中新建一个动画文件,文件名为“动物淡入淡出.fla”,保存在“考生文件夹304”文件夹下!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹304”文件夹下===(1)将图层“图层 1”改名为“动物”;

(2)导入图片“动物.jpg”到库中,并拖放到“动物”图层中;

(3)制作一个长度为40帧的动画,动物从舞台左边淡入,移动到舞台右边淡出。第1帧和第40帧的Alpha值为20%,第20帧的Alpha值为100%,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(4)保存文件后,以文件名“淡入淡出动画.swf”发布动画到“考生文件夹304”文件夹下。

用Flash打开“考生文件夹313”文件夹下的文件“世界杯1.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹313”文件夹下===(1)将库中的“大力神杯”拖动到“图层 1”中,放置在小狮子的上面;

(2)设置“大力神杯.jpg”在第1帧和第30帧处的Alpha值分别为0%和100%,形成大力神杯从无到有、从小到大、逆时针旋转1次逐渐出现的效果,动画长度为30帧,效果如样例“样例.swf”;

(3)保存文件后,以文件名“世界杯.swf”发布动画到“考生文件夹313”文件夹中。

用Flash打开“考生文件夹314”文件夹下的文件“大自然1.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹314”文件夹下===(1)将库中的“鸟”拖入到“图层 2”中;

(2)在“图层 2”上添加一个名为“引导层: 图层 2”的引导图层,制作一个40帧的小鸟按引导线飞翔的动画,效果如样例“样例.swf”所示;

(3)保存文件后,以文件名“大自然.swf”发布动画到“考生文件夹314”文件夹中。

用Flash打开“考生文件夹315”文件夹下的文件“大自然2.fla”进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹315”文件夹下===(1)将库中的“云.gif”拖入到“图层 3”中;

(2)将“图层 3”中的云朵的第1帧的Alpha值为100%,第20帧的Alpha值为10%,第40帧的Alpha值为100%,形成云朵从左向右,渐隐渐现的效果,整个动画效果如样例“样例.swf”所示;

(3)保存文件后,以文件名“云朵.swf”发布动画到“考生文件夹315”文件夹中。

用Flash打开“考生文件夹316”文件夹下的文件“中国航天.fla”,进行以下操作后并保存!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹316”文件夹下===(1)新建一个名为“文字”的图层,创建打印机的效果:在第10帧处出现“航”字,第20帧处出现“天”字,第30帧处出现“科”字,第40帧处出现“技”字,所有文字字体为幼圆、大小50、颜色为白色(#FFFFFF),效果如样例“样例.swf”所示;

(2)保存文件后,以文件名“中国航天.swf”发布动画到“考生文件夹316”文件夹下。

用Flash打开“考生文件夹317”文件夹下的文件“航天科技.fla”,进行以下操作后并保存!

===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹317”文件夹下===(1)将图层“图层 1”重命名为“背景”,并将库中的“火箭”拖动到图层“火箭”的第1帧中;(2)在“火箭”图层中创建火箭升空的动画,动画长度40帧,所有效果如样例“样例.swf”所示

(3)保存文件后,以文件名“航天科技.swf”发布动画到“考生文件夹317”文件夹下。

用Flash打开“考生文件夹318”文件夹下的文件“海洋1.fla”,进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹318”文件夹下===(1)将库中的“鱼.gif”拖到图层“鱼”的第1帧中;(2)在图层“鱼”的第1到30帧中创建鱼从右向左游动的动画,整体动画效果如样例“样例.swf”所示;

(3)保存文件后,以文件名“海洋作品.swf”发布动画到“考生文件夹318”文件夹下。

用Flash打开“考生文件夹319”文件夹下的文件“海洋2.fla”,进行以下操作后并保存!===本题所有素材及样例存放在“考生文件夹319”文件夹下===(1)在图层“太阳”上面插入一个名为“引导层: 太阳”的引导层,制作一个长度30帧的太阳从左边升起从右边落下的动画,整体动画效果如样例“样例.swf”所示;

(2)保存文件后,以文件名“海洋作品.swf”发布动画到“考生文件夹319”文件夹下。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹408”文件夹下的文件“旋转.fla”;

(2)设置文字“感恩教师节”的字体为幼圆、大小为40、颜色为#0099CC;

(3)制作一个文字逆时针旋转1周、长度为50帧的动作动画,效果如“考生文件夹408样例.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)将文件发布为“文字旋转.swf”,存放在“考生文件夹408”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹409”文件夹下的文件“枯叶.fla”;(2)利用“库”窗口中已给出的内容,制作一个枯叶随引导线在风中飘舞的动画效果(如果“库”窗口没打开,请点击“窗口库”命令);

(3)动画的总长度为40帧,效果如“考生文件夹409样例.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“飞舞的枯叶.swf”,存放在“考生文件夹409”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹410”文件夹下的文件“飞鹰.fla”;(2)选择“窗口库”命令,打开“库”窗口;

(3)用“飞鹰”影片剪辑元件,制作一个淡入淡出的动作动画,长度为30帧;第1帧时开始淡入,Alpha值设为10%,10帧时Alpha值设为100%,20帧时Alpha值设为100%,第30帧时淡出,Alpha值设为10%,效果如“考生文件夹410样例.swf”所示;(4)保存该文件;(5)将结果发布在“考生文件夹410”文件夹中,文件名为“飞鹰淡入淡出.swf”,并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹411”文件夹下的文件“纸飞机.fla”;

(2)导入文件“纸飞机.png”到库中(素材存放在“考生文件夹411”文件夹下);(3)制作纸飞机子从右往左上飞的动作动画,动画长度为50帧,效果如“考生文件夹411样例.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“飞翔的梦.swf”,保存在“考生文件夹411”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)新建一个动画文件,文档大小为300×100像素,帧频为8fps;(2)在第1帧添加文字“感恩教师节”,字体为幼圆,字号为40,颜色自定;在第30帧添加文字“老师您辛苦了”,字体为隶书、字号为40,颜色自定;

(3)在第1帧和第30帧之间实现由文字“感恩教师节”逐渐过渡到文字“老师您辛苦了”的形状动画效果,效果如“考生文件夹412样例.swf”所示;

(4)将文件保存在“考生文件夹412”文件夹下,文件名称为“感恩教师节.fla”;(5)把文件发布为“教师节快乐.swf”,存放在“考生文件夹412”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)新建一个动画文件,文档大小为300×100像素、帧频为8fps;(2)在第1帧中添加文字“老师您辛苦了”,字体为隶书、字号为40、颜色自定;(3)制作一个长度40帧,文字从无到有逐渐全部显示的动作动画,效果如“考生文件夹413样例.swf”所示;

(4)将文件保存在“考生文件夹413”文件夹下,文件名称为“文字.fla”;

(5)把文件发布为“文字显示.swf”,存放在“考生文件夹413”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹414”文件夹下的文件“变形.fla”;(2)前25帧制作文字“FLASH”下落到地面的动作动画;(3)后5帧制作文字“FLASH”接触地面后摔散的形状动画,效果如“考生文件夹414样例.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“变形.swf”,存放在“考生文件夹414”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)新建一个动画文件,文档大小为500×400像素、帧频为8fps;(2)在第1帧画面绘制一个无边框的红色椭圆(#FF0000),大小自定;

(3)在第40帧画面绘制一个无边框的蓝色三角形(#0000FF),然后制作一个由椭圆形变为三角形的形状动画,效果如“考生文件夹415样例.swf”所示;

(4)将文件保存在“考生文件夹415”文件夹下,文件名称为“变形动画.fla”;(5)把文件发布为“形变.swf”,存放在“考生文件夹415”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹416”文件夹下的文件“烟花.fla”;(2)设置背景颜色为黑色(#000000),帧频为10fps;

(3)利用库中的素材制作一个上升40帧,燃放30帧的烟花燃放动作动画,效果如“考生文件夹416样例.swf”所示;(4)保存该文件;

(5)把文件发布为“烟花燃放.swf”,存放在“考生文件夹416”文件夹下并关闭应用程序。

利用Flash软件,进行以下操作:

(1)打开“考生文件夹417”文件夹下的文件“放大.fla”;(2)将帧频设置为10fps;

(3)制作一个45帧的遮罩动画,使地图内容随放大镜移动而放大,效果如“考生文件夹417样例.swf”所示;(4)保存该文件;

高中信息技术flash 篇5

(八年级上册)

# ####2013年9 月

第一章 初识 FLASH 课

题:第一课 Flash 与Flash 动画(第一课时)教学内容:1.启动 Flash 2.Flash 操作界面

期: 年 月 日 课

型: 讲解法教学课 教学目标: 1.使学生初步认识Flash MX操作界面 2.培养学生学会启动Flash MX 3.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力

教学重点: 1.Flash MX简介

2.初步认识Flash MX操作界面

教学难点: 1.掌握启动和关闭Flash 的方法

具: 极域电子教室,Flash MX 2004,ppt 学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般。

教学方法: 情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,Flash动画欣赏

教学步骤:

一、Flash MX简介

1.什么是FLASH Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.二、启动Flash(1):选择【开始】→【程序】→【Macromedia Flash MX 2004】菜单命令。

(2): 双击桌面上的Flash快捷方式图标。

三、退出Flash(1):选择【文件】→【退出】(2): 单击Flash主窗口右上角的按钮。

四、Flash 的工作环境

1.菜单栏

菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。

2.工具箱

工具箱位于主界面的左侧。工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。3.时间轴

时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。

4.舞台

舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。

5.面板

面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。

五、实例演示

六、练习

1.观察FLASH菜单与photoshop 菜单的区别与联系。2.熟悉FLASH MX的工作环境 七.小结:

本节主要介绍了Flash MX的工作界面、启动和关闭Flash 的方法。这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。

作业:1.复习所学的内容

题:第一课 Flash 与Flash 动画(第二课时)

教学内容:3.制作简单的动画 日

期: 年 月 日 教学目标: 1.使学生初步认识Flash MX操作界面

2.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力和制作能力

教学重点: 1.初识Flash画图工具

2.初步认识Flash MX操作界面 教学难点: 1.利用Flash 制作简单的动画

具: 极域电子教室,Flash MX 2004,ppt 学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般,刚学了Flash MX操作界面和启动法

教学方法: 情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,教学步骤:

一、Flash画图工具栏

左图就是实际大小的画图工具栏,注意用红色圈出的部分,对于不同的按钮,其内容也不同(我们会在以后的课程中详细介绍)。下面我们逐一介绍每个按钮的功能。

选择工具,用来选择对象。套索工具,和Photoshop类似。画线工具,画直线。

写字工具,用来写上各种矢量字体。画圆工具,画圆和椭圆。矩形工具,画各种矩形。画笔工具,画曲线和折线。

画刷工具,和Photoshop的brush类似。墨水瓶,为实心图形的边界上色。填充工具,用当前色填充实心图形。吸管,不用多说,选择当前颜色。橡皮擦,擦除画错的图形。移动工具,用来移动工作区。放大镜,放大缩小画面。下面是部分工具的应用示例。

二、编辑颜色

1、单击颜色按钮,调出调色板,单击蓝色框框住的调节器色板按钮,打开颜色对话框。

三、制作简单的动画

四、实例演示

★ 制作一个能运动的圆

操作步骤: 1.选择个圆。3.选择

工具,选择远的内部。

4.执行 “插入→转换为元件” 命令,打开的对话框中选择“图形” 单选框。

5.选择第50 帧,执行“插入→关键帧”,之后把圆拖到场的下角。

6.选择第1 帧,执行“插入→创建补间动画”,就看到第1 帧和

第50 帧之间出现的蓝色的指针线。7.执行 “控制→播放 ”命令 8.执行“文件→保存”命令

五、练习

1.按照教师讲的制作一个制作动感球体动画。

六、小结:

本节主要介绍了Flash MX画图工具栏和制作简单的动画,这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。这个动画能够激发学生的积极性,但由于动手不熟练,作出的动画没有作到尽善尽美。

工具。

2.填充颜色和线条颜色均为红色,按住shift在舞台中央拖出一作业:1.复习所学的内容

高中信息技术flash 篇6

李建红

摘要:Flash制作的课件能将图、文、声、像多种形式,直观、形象地呈现给学生。学生在丰富的感官刺激下,产生自主学习的兴趣。同时教师的教学过程更加顺畅、便捷。关键词:Flash 课件 教学

一、Flash动画课件的优势

Flash动画以生动逼真的模拟效果在课件制作方面深受教师的喜爱,所采用的矢量技术使制作出的课件有着体积小、交互性强、动画效果流畅、图文声像并茂等优点,而且使用简单,拥有良好的跨平台性。Flash有着良好的兼容性,不需要任何平台的支持,用网页浏览器就可以打开;能够有效地配合课堂教学,引导促进教学情境的发展,渲染教学气氛。

二、将Flash课件与课堂教学紧密连接

第一、Flash课件是教学的辅助手段。课堂的主体是学生,Flash课件是一种先进的教学辅助手段。可以直观、生动、形象的把原本教学中抽象、微观和宏观的知识以动画的形式表现出来。提高学生对课本内容的理解和认识,增强学生学习的兴趣。

第二、Flash课件最大的优势在于“交互性”。课件的设计应着眼于学生主观能动性的发挥,应建立学生主动参与的教学体系,培养学生的创造力。让学生不只简单从文字中“看到”知识,而且还能图文声像并茂,通过友好的界面让学生按提示逐层渐进式学习。在实际的教学过程中,可以在授课内容的关键点设置兴趣问题,引导学生做深层次的思考,探索相关设计的知识内容。同时也可以加入背景音乐、视频及教学旁白等方法,让学生从中获取精准信息、升华个人情感。全程吸引学生的注意力,调动学生的学习积极性。

第三、为了把教学内容展现在学生面前,让学生迅速感知教材,Flash课件可以为学生创设出一种直观的教学情境。通过多媒体可以在教学中放映字词,帮助正音、正字、辨析词义;也可以放映图片、动画,让学生形象地感知教材,理解内容。以语文课《望天门山》为例,在教学中,“天门”的形象,“开”和“回”怎样与山水联系在一起是学生较难理解的问题。图中,教师巧妙地将两座山绘成门样,两山夹缝中的滚滚长江水流湍急回旋,冲破山的阻隔,一泻千里奔流而下;天边,红日碧水间,一舟白帆顺流而来。通过物象直观,意境物化。让学生明白“门”“开”“回”的意义,把学生的思维带到山青水碧,红日白帆的意境中,从而快速地理解诗文,又激发了学生对祖国壮美河山的热爱之情。

第四、教师主观能用性的主体发挥作用。教师要结合课文内容和班级学生的实际情况将学生的个体差异、知识的结构层次、教学的重难点,以及更多的人文关怀体现在课件教学中。重点是要将课程特点和Flash技术无缝结合起来,还可引入自测评价系统得到反馈,以便及时了解学生的学习情况。这样就把Flash和教学的实际结合起来,精准提高教学效率和教学水平。

三、Flash课件的使用误区

第一、多媒体课件的应用走入误区 部分教师在日常的教学实际中不用、或很少用多媒体课件教学提高课学教学效果。只有在大型的优质课、公开课活动评比中,才想尽办法的设计课件脚本。然后请多媒体教学经验丰富的教师编写课件,制作出一个上课用的课件。造成多媒体课是一种贵族课,病态课,而不是立足于解决教学过程中的核心问题的常态课。

第二、画面太过华丽耀眼

Flash课件的显著特点是提高教学效率,主要体现在视听结合、节省板书和作图时间、增强图形显示效果这三个方面。但如果制作了太过夺目的Flash闪亮效果,学生的眼球是被吸引了,但是太过直观的表达容易造成抽象思维能力和想象能力的不足,也容易分散学生的注意力。

第三、Flash课件教学代替黑板的所有功能

黑板是课堂实际教学中师生知识交流,信息传递的重要介质。,即使是再全面的课件,也不可能全部满足每位学生的教学需要,所以说。黑板有着Flash课件替代不了的作用。传统的教学手法和现代气息的教学设备相结合,才能满足实际的教学需要。

第四、课件容量大,内容多,限制了学生思维

在传统的常规教学中,课本内容由形象到具体,由感性向理性的转换时,教学经验丰富的教师会留下足够的时间让学生们思考和提出问题。而Flash课件让学生按照预先设定的模式、线索进行知识的学习,根本没有足够的时间让学生深入思考,理解内容主旨。只能顺应老师的思维方式和课件流程做一些简单的应答。这种教学方式与素质要求目标背道而驰,遏制了学生的主体作用,限制了学生的活性思维。

四、结论

Flash课件教学克服了许多传统教学中的缺陷和不足,尤其在培养学生创新能力、个性发展方面起到了显著的效果。多媒体教学还有很多潜能和作用等待我们发掘和利用。同时我们也应注意到,多媒体教学课件也不是灵丹妙药,包治百病。在实际教学中要和传统教学方法手段相结合。勇于开拓思路,正视教学中存在的弊端和短板,灵活解决问题。积极做好教育工作。参考文献:

1.关磊.浅谈Flash课件制作在多媒体教学中的应用[J].福建电脑2008年02期 2.朱衡.FLASH在开发多媒体教学课件中的应用[J].光盘技术2008年12期

高中信息技术flash 篇7

很多学生对动画的制作过程充满了好奇, 他们的好奇和感兴趣让我们决定开设“fl ash动画制作”的选修课程, 带学生一起揭开动画的神秘面纱。

一、Flash动画电子教材设计要素

第二课堂具有即时性、广泛性、多样性和实践性的特点。即时性, 它可把信息及时传递给学生。广泛性, 可以不受大纲、教材、时间和空间的限制。多样性, 形式生动活泼, 内容丰富多彩, 便于因材施教。自主性, 充分体现了学生在学习过程中的主体作用, 为学生提供了学习与发展的理想环境, 有利于培养学生的自学能力和创造能力。结合学校课程的开设目标和Flash动画课程的特点, 在电子教材的设计中应考虑以下几个要素。

1.趣味性

随着网络技术和多媒体技术的发展, 借助现有的技术可以打破传统教材表现方式单一的局限, 媒体技术是以计算机为中心, 把语音处理技术、图像处理技术、视听技术都集成在一起。多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影像这样的特点, 这些特性在教育教学中具有非常重要的作用。Flash动画具有很强的视觉和听觉冲击, 在设计中借助媒体技术, 直观、生动地向学习者呈现动画、趣味的实例展示, 在突出动画特点的基础上激发了学生的学习兴趣。

2.拓展性

传统教材中学生所能学到的知识相对有限, 大部分学生在完成基础知识学习后, 当被要求制作稍微复杂的动画时, 显得束手无策, 缺乏将所学知识与具体操作联系起来的能力、综合应用各章节的知识独立制作完整作品的能力。因此, 在电子教材设计中, 借助媒体技术和丰富的数字素材, 可以为学生提供大量丰富的fl ash作品, 另外, 许多源代码作品还可以直接为学生的学习所用, 同时, 教师选择和设计适合学生拓展学习的素材和内容, 进行循序渐进的拓展, 引导学生学会综合应用知识创造作品。

3.主题性

Flash动画作品的构思是动画的骨架和灵魂, 好的构思和创意是创作精彩动画作品的关键, 好的主题是制作精彩动画的第一步。通过对现有学生的了解, 我们发现学生不善于思考, 作品创作缺乏新意。课堂上要求学生自由创作时, 大部分学生不知道自己要做什么。因此, 在电子教材的设计中, 教师应充分应用多媒体技术的优势, 从童真童趣方面入手, 以小见大, 设计交互的形式, 引导学生一步步构思作品内容, 引导学生发挥自己的想象力, 独立创作动画作品。

二、Flash动画制作电子教材体系设计

1.教材结构设计

教材内容体系组织直接影响着课程的实施和实现, 因此, 教师应在充分考虑学生年龄特点、激发学生学习兴趣和创作热情的基础上设计教材结构。教材分两个单元, 基础篇和主题创作篇。基础篇以fl ash的四个基本动画——关键帧动画、形变动画、引导线动画和遮罩动画为设计主线, 讲解fl ash的基本操作, 在掌握fl ash基本操作的基础上, 继续深入介绍包括:三种不同类型的元件、库面板、动作语言。主题创作篇, 设定主题, 创设情境, 学生发挥想象, 自主探索创作。

2.以“作品体验馆+基础任务+拓展任务”思路架构内容体系

课的内容设计以作品案例引领, 将学生需要掌握的理论和基础技能整合在案例中, 考虑到学生的水平差异, 设置基础任务和拓展任务, 低段与学习进行较慢的学生可以自主探索基础任务, 拓展任务供学有余力的学生去学习。

3.课程内容的结构设计

(1) 体验馆。将可执行的fl ash作品呈现给学生, 学生直接观看本课的范例作品, 点击作品展示, 链接观看。学生直观感知作品, 直接感知学习成果开始学习, 促使学生有更强的求知欲去完成感兴趣的作品。

(2) 基础篇——“我们都是小能手”。这一部分图文并茂展示案例作品的制作过程, 在过程中讲解知识点。在基础篇中, 设计的教学任务和作品相对简单和基础, 让每个学生都能体验成功的乐趣, 让每个学生都成为制作小能手。

(3) 拓展篇——“高手如云”。拓展任务, 深化学习内容, 引导学生思考和创作。如果前面是学生跟着课本走, 那么拓展任务是学生在对基础知识学习的基础上, 发挥自己的想象力和创造力, 自由创作部分。任务的设计具有较强的引导性和启发性, 从启迪学生想象和发散思维出发, 培养学生举一反三的能力。

三、Flash动画电子教材内容选取

1.选择案例, 激发主动学习的兴趣

教材中案例质量的高低直接影响着学生的学习效果, 一个高质量的案例应具备目的性、启发性、实践性和生动性的特点, 赋予它一定的教学意图。在案例的选择上, 应符合学生的年龄特点和学习特点, 选取简单、具有童真童趣的案例, 整合讲解fl ash的知识点, 通过案例, 形象生动地讲解知识内容, 摆脱为讲理论和技能出现的枯燥。

帧动画。设计案例:小球跳动。案例通过图文并茂的形式呈现, 详细描述小球跳动的制作过程, 在绘制小球中引入“帧”的概念和工具面板, 场景大小、颜色的调节, 整合讲解软件的基本操作。学生首次接触fl ash软件, 如果教材的第一章主要认识fl ash软件的界面, 学生的兴趣就大打折扣, 因此, 教师在设计教材时, 应考虑将界面的认识整合于每一章的案例学习中。知识要点, 主要讲解“帧”, 包括空白帧、关键帧和空白关键帧等概念, 以及对动画基本原理的认识。

形变动画。设计案例:“门”字形变成一扇门, “家”变成一座美丽的家园。形变动画是在学生掌握关键帧动画基础上的制作, 形变动画包括文字变图形、图形变文字、图形变图形。在案例设计部分, 以文字变图形的详细设计为主, 激发学生将对应的文字变成图形, 学生可以将自己的想象发挥到极致。

引导线动画。设计案例:纸飞机。在案例制作过程中, 细致讲解“图层”的概念、“图层”的作用以及制作引导动画的关键运动引导层。学生能够根据书中的案例自主尝试和探索制作, 从而加深对图层的认识, 以及理解应用多个图层制作动画的方便性。

遮罩动画。基础篇, 设计案例:探照灯。在案例中深入讲解遮罩动画的原理, 在学习“图层”的基础上, 引入“遮罩层”。关键是让学生能够理解“遮罩层”与“被遮罩层”的关系, 这一关系比较抽象, 学生理解起来有一定的难度, 因此在案例的设计时应进行重点详细的阐述。

元件和库。基础篇, 设计案例:拉提琴。通过综合性的案例, 讲解不同类型的元件:影片剪辑、按钮、图形在制作动画中的作用。元件和库面板的应用是相辅相成的, 库面板是装元件的容器, 起着管理不同类型元件的作用。

fl ash动作脚本。设计案例:制作导航条, 控制动画的播放。动作脚本是fl ash中比较难的部分, 要求学生具备较高的信息素养;同时, 动作脚本应用比较繁杂, 如果讲得太深, 学生学习起来有难度, 在一定程度上会打击学生的学习兴趣, 因此在本章简单地讲解动作脚本的入门, 如:全局函数中的时间轴控制和影片剪辑控制的基本函数。

2.拓展任务, 培养创作想象的空间

任务驱动在信息技术教学中广受青睐, fl ash是一门操作性很强的学科, 在实践中开展任务教学, 由基础任务上升到拓展任务, 学生进行循序渐进的学习。在教学内容的活动篇创设情境, 设置任务。

创设情境, 设置任务, 引导学生发挥想象自由创作, 在巩固概念和技能的基础上进行应用。为了充分激发和调动学生的学习兴趣, 情境的选择具有一定的真实性, 设计的情境应尽量贴近学生的生活实际;同时, 情境具有一定的复杂性, 即从学生的认知水平来看, 要解决这个情境问题还有一定的难度, 不能依靠原有的知识经验直接解决, 而是需要学生以原有知识为基础, 分析情境, 选择完成任务所需的工具, 并在完成任务的过程中主动建构新的知识和技能。

关键帧动画。活动篇:两个小男孩在篮球场上打篮球。分析和细化任务:绘制场景—人物绘制—拍球、传球运动的实现。学生可以发挥想象绘制场景和动画的制作。

形变动画。创设情境, 选取童话故事场景:“巴拉巴拉小魔仙”, 今天要变魔法, 她想将一朵花变成一座漂亮的房子, 将漂亮的房子变成文字。引导学生一直变下去, 自己思考后面的“魔法”, 学生从故事场景中发挥想象制作动画, 结合前面的关键帧动画, 制作形变动画, 综合应用。

引导线动画。创设情境:为迷路的小红帽找到回家的路。鼓励学生绘制场景, 应用轨迹动画设计小红帽回家路线, 并指引小红帽找到家。情境故事的设计多样化, 学生根据自己的喜好进入情境故事制作动画。

遮罩动画。地球有自转和公转, 应用学过的遮罩动画知识制作地球自转动画。首先任务分析, 学生思考完成这一任务要用到的知识点和素材, 应用哪些工具。鼓励学生发挥想象绘制场景, 进行动画制作。

元件和库。创设情境:冬天来了, 一群鸟儿迁徙到南方。任务分析:在这个情境中哪些内容可以在元件中完成, 鸟的飞行动画, 需要用到前面所学的什么知识来完成?哪些对象可以在元件中完成?鼓励学生发挥想象, 应用元件制作动画。

动作脚本。创设情境:我们观赏动画的时候经常会看到, 前面片头播完后进入动画需点击一个按钮, 才能继续播放。鼓励学生构思一个故事并给故事添加片头并控制动画的播放。以此鼓励学生发散思维创作动画, 同时巩固基础篇所学内容。

3.主题探究, 制作自我个性的动画

在教学中我们经常会发现, 学生在学完一个知识点后, 对该知识进行举一反三的运用往往感到困难。针对这些问题我们尝试在学生掌握了fl ash技能的基础上开展主题学习探究, 学生在相应的主题下, 综合应用学科知识, 在完成一个个主题作品所带来的大量任务过程中, 探究、学习和掌握知识。“主题学习”的关键在于“主题”和“活动”, 即确定什么主题, 如何活动。

主题的选择可以从学生的生活、兴趣方面入手, 依据主题, 创设情境故事, 图文并茂, 生动、形象地呈现故事, 同时留有很大的想象和创作空间供学生自由发挥。剖析主题, 从故事情境中分析和细化任务, 学生主动探究, 制作属于自己的动画。

例如, 猫和老鼠是学生喜闻乐见的动画片, 以此为主题, 符合学生的生活实际。创设情境:以我们看过的猫和老鼠中的一个故事引入, 学生拓展这个故事, 想象猫和老鼠还会发生哪些有趣的事, 以此鼓励学生发挥想象去创作。将创作内容一步步细化, 并让学生考虑用到了哪些知识来完成任务, 放手让学生自主去想象和创作。

总之, Flash电子教材的设计旨在借助已有媒体技术和交互功能的基础上, 鼓励学生自主学, 教会学生自主学。随着信息更新速度的日益加快, 学生随处都能学习, 教会学生如何学至关重要。这本电子教材适用于选修课程教学中, 照顾到了不同学习能力和水平的学生, 通过自主探究, 自主创作, 让学生自主学, 教师“导”, 将课堂真正还给学生。

高中信息技术flash 篇8

【关键词】任务驱动;教学模式;初中;信息技术;Flash动画

信息时代教学过程中,不再是传统的教师讲学生听的教学模式,教师也需要尊重学生,让学生在学习过程中敢于面对真正的自己,这样才能够增强教学的实际效果。这种教学模式要求教师在日常教学过程中多多研究和思考,根据教学内容以及学生的学习情况选择一种最为合适的教学模式。

一、引导线动画教学的目标分析

任务驱动教学模式是研究者在教学实践过程中总结出来的一种新型的教学模式,将学生作为认知的主体,让学生通过完成教学任务的方式来实现知识的自我构建和理解。任务驱动教学就是将教学中需要学习的知识通过学习任务的方式进行分解,让学生在完成学习任务的同时分析和寻找解决问题的具体方式,最后通过任务的完成来实现理论知识的构建。这种教学模式的最大特点在于能够让学生的主体性以及能动性得到充分的发挥,从而加强对学生自主学习能力的培养,提高学生解决实际问题的能力。教师在教学任务的设计过程中,需要从实际教学课程出发,因材施教,设计的任务还需要给予学生一定的思考时间和自主探索的时间,需要考虑到更多的学生需求和能力情况,学生的知识层次不同,需要完成的任务也会出现难易之分,从而使得教学呈现出多样化的特征。

文章选取初中信息技术教学中的引导线动画课程作为研究案例,进而探索任务驱动教学模式在初中信息技术教学中的具体应用。在课程之前,有几节课程讲解是关于Flash动画基础教学,增强了学生对动画的兴趣,也增加了学生学习信息技术的兴趣。之前大多内容都是一些简单的Flash动画制作知识,通过课程的学习,学生能够独立制作出生动和更为形象的动画,而引导线动画是一种常见的动画制作技巧,也是教学中的一个重点知识内容。引导线动画教学具有三个具体的教学目标,首先是教学知识目标,学生需要通过学习来掌握引导层动画的原理以及引导层的添加和设置,然后学习怎样去改变引导层的图层以及名称,对于引导层动画的操作步骤有很好的掌握。其次是情感目标,为了能够帮助学生在巩固所学知识的同时又能够培养他们的学习兴趣,利用任务驱动教学法在教学过程中布置学习任务,让学生设置一个名为美好春天的命题创意动画,以此来巩固学生的能力。最后是能力目标,主要是为了提升学生的绘图能力和动画实践操作的能力。

二、引導线动画教学的具体过程分析

在任务驱动教学中,将Flash动画教学过程可以分为几个单独的环节,首先是教学知识的回顾环节,教师先采用师生问答的方式引导学生回顾上一节课程的知识,在带领学生进行知识回顾的过程中进一步了解学生对于上一节知识的掌握情况。第二个环节是呈现出具体的教学目标,设计教学目标的主要目的是让学生了解本节课程应该需要掌握的内容,教师利用板书的方式来强化学生的记忆,让他们能够以轻松的心态应对课程教学内容。第三个教学环节可以采用创设教学情景的方式,教师通过上节课程的提示让学生对教学概况有深入的了解。例如,教师:同学们还记得上节课学习的Flash动画效果制作的内容吗?学生:圆月变弯月,还有小球运动。教师:同学们回答的很好,大家有没有注意到这些动画制作的一个共同点是什么?学生:动画的运动轨迹都是直线。然后教师使用投影仪在大屏幕上展示动画,引导学生进一步回顾上节课的内容。学生在观看动画的同时思考。之后教师在大屏幕上展示小球曲线运动。让学生思考这两节课程中的小球运动有什么不同。第四个教学环节就是布置学习任务。本课程的任务主要是让学生创设新的文件,添加引导层,然后在引导层上面绘制引导线,让学生按照自己的想象去绘制蝴蝶飞舞的曲线。在学生做教师布置的任务时,教师引导学生打开影片文件属性有哪些方式,创设文件需要注意的问题等,引导层的添加有哪些具体方法。通过提示,让学生在完善知识体系的同时完成教学任务,从而加深对教学知识的理解。

三、闯关式学习

从本质上而言,任务驱动型教学模式就是通过做任务的方式来激发学生的学习积极性,讲学习任务作为学生学习的媒介,驱动学生完成学习任务是不是教师,而是学生自己,完成学习任务能够让学生感觉到一种成就感的存在。因此,不能将学习任务看成是孤立或者静止的形式,而是应该将其看作让学生产生学习成就感的动机。不仅如此,学习任务的设置需要新颖有趣,这样才能够更好的调动学生的兴趣,从而对学生起到引导作用,使其能够主动的参与到教学任务的实施过程中。作为初中信息技术教学的主要内容,Flash动画操作技能主要考察的是学生对于这种教学软件的掌握情况,对于初中学生而言,这种软件教学的模式还是存在着一定的难度,因此,教学中选择采用任务驱动教学模式,让学生在闯关式的任务完成过程中解决更多比较困难的问题,帮助学生提升独立思考的能力。

总之,在初中信息技术教学中以任务驱动型教学方式为侧重点,不仅能够培养学生自主思考的能力,同时一定程度上还能够激发学生的学习兴趣,在丰富知识体系的同时提高学生的学习技巧和实际操作能力。

【参考文献】

[1]党传艳,林茜.任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的应用研究[J].中国教育技术装备,2012(9):43-45

[2]杨小玲.运用任务驱动教学模式培养初中生信息素养[J].成才之路,2014(11):2-2.3

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