flash校本课程教材

2024-10-05

flash校本课程教材(精选8篇)

flash校本课程教材 篇1

第1课 初识Flash-变形动画

昌邑潍水学校 齐广强

学习任务:

1、认识Flash中可以创建的两种动画:帧帧动画和过渡动画。

2、制作一个球体逐渐变成五边形的变形动画。

知识要点:

1、认识帧及关键帧

2、导入GIF图片

3、用颜料桶工具着色

4、使用椭圆工具绘制圆,使用多角星形工具绘制五边形

5、制作形状补间动画

操作步骤:

一、帧及关键帧的概念

在Flash中,帧就是画面,一帧就是指一个画面。

动画制作的关键画面就是关键帧。在Flash中为了提高工作效率,有些画面必须由作者制作,称为关键帧;有些画面则可以由计算机自动生成,称作中间帧。

二、认识Flash中可以创建的两种动画

1、帧帧动画(逐帧动画):制作好每一帧画面,然后连续播放产生动画效果。(帧帧动画的每一帧都要保存在文件中,因此文件很大,所以实际制作时帧帧动画用得比较少。)导入gif图片,使学生认识帧帧动画。

2、过渡动画(变形动画):制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。

过渡动画的分类

根据画面形成的规则和形式,过渡动画又分为运动动画和变形动画

(1)变形动画:就是由一种对象逐渐变为另一种对象。(2)运动动画:它可以使一个对象在画面中移动,改变其大小,形状使其旋转、改变颜色、产生淡入淡出等效果,各种变画可以独立进行也可以合成复杂的动画。

三、制作变形动画

1、使用默认的电影属性,创建一个新文件。

2、绘制球体图形

选取绘图工具中的椭圆工具,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝黑渐变色,按住Shift键在舞台左上角绘制一个无边框的正圆。如图:1-1

附录1页

图:1-1

3、绘制五边形图形

(1)选中第20帧,击右键,单击插入空白关键帧在第20帧处插入空白关键帧。(2)选择多角星形工具,如图:1-2

图:1-2 多角星形工具

(3)在舞台右下角,绘制一无边框红黑渐变色的五边形。如图:1-3

图:1-3

(4)创建关键帧的动作回到第一帧,单击属性打开“属性”面板,在补间动画中选择形状。如图1-4:

图:1-4 属性”面板

附录2页

四、预览动画

执行Ctrl+回车, 预览动画效果。

五、保存动画效果。

思考与拓展:

1、如何修改文档,使球体变成五角星之后再逐渐变为球体。

2、制作文字变形效果,数字5变成9(提示:文字制作变形效果必须将文字转换为图形,使用修改菜单中的分离命令)

3、制作一模拟计算机安装软件时显示装载进程的动画,画面是一个红色的条带从左向右延伸。

附录3页

第2课 升旗动画

学习任务:红旗升起的运动动画 知识要点:

1、设置舞台背景颜色

2、图层的使用

3、创建图形元件

4、用动作补间制作移动动画

操作步骤:

一、新建文件

创建一个新文件,设置舞台背景色为淡蓝色

执行【窗口】→【属性】命令(快捷键Ctrl+F3),打开“属性”面板。“属性”面板位于舞台的下方,新建文档以后,用“属性”面板来指定文档的【舞台】大小、【背景颜色】、【帧频】(fps也就是播放速度)以及文档的【发布设置】等参数。

二、绘制旗杆

1、设置笔触颜色为无颜色,填充颜色为棕色

2、选取矩形工具,分别绘制旗台、旗杆。如图:2-1

图:2-1

附录4页

三、制作红旗的图形符号

1、【插入】→【新建元件】 2、元件名称命名为“红旗”,行为选取“图形”,单击确定,进入元件编辑状态。如图:2-2。

图:2-2 3、选取矩形工具,将笔触颜色设为无,填充色设为红色,在工作区绘制“红旗”。

四、制作运动动画

1、单击场景1,回到工作区中,单击添加图层按纽添加图层,并将图层命名为“红旗”。2、单击Ctrl+L打开库面板,从库中将名为“红旗”的图形符号拖到工作区中,放到旗杆的下端。如图:2-3。(如红旗大小不合适,可以右击库中的红旗符号,选择“编辑”命令,重新编辑红旗符号。)

图:2-3

3、在图层1第200帧处插入帧,并在“红旗”层第200帧处插入关键帧,然后将红旗符号移动到旗杆顶端。

4、回到第一帧,右击选择“创建补间动画”。完成后的时间轴效果图如下图:2-4

附录5页

图:2-4

五、预览动画

Ctrl+Enter,预览动画效果。

六、保存动画文件

执行【文件】→【另存为】命令,保存动画文件,生成的是扩展名为fla的可编辑的Flash文件。注:图层的概念:图层就像是若干张透明纸叠放在一起,透过图层上没有画东西的区域就可以看到下面的图层,创建一个新的Flash电影时,它仅有一层,在制作的过程中,可以根据图形和动画的需要在电影中加入并组织多个图层。

思考与拓展

制作一个蝴蝶由近到远飞行的动画,并且蝴蝶图形由大慢慢变小.附录6页

第3课 转动的风车

学习任务:制作一个只有4个叶片的风车绕风车中心点旋转的动画。知识要点:

1、变形面板的使用

2、组合对象

3、选择工具的使用

4、部分选取工具的使用

5、在动作补间中使用旋转

操作步骤:

一、新建文件,设置背景属性为淡粉色。

二、创建叶片符号

1、【插入】→【新建元件】 2、元件名称命名为“叶片”,行为选取“图形”,单击确定,进入元件编辑状态。

3、选择矩形工具,将设置笔触颜色为无填充色,填充颜色为绿黑渐变色。

4、在符号区中绘制矩形,如图3-1:

图3-1

图3-2

5、选择“部分选取工具”,选中矩形后,拖动矩形左下角顶点至矩形右下角顶点处,使左下角两个顶点重合,矩形变成三角形,如图3-2:

6、选择“选择工具”,移动鼠标指针到三角形的上边线处,鼠标变成箭头下跟圆弧线时,按住鼠标左键向上拖动,使之成为弧形,如图3-3:

附录7页

图3-3

图3-4

7、使用“部分选取工具”,选中变形后的三角形,通过拖动该图形底部的控制点将图形3-3调整为如图3-4所示的扇形。

8、拖动叶片符号,使扇形的顶点与符号编辑工作区的中心点“+”字重合,建立符号中心点。

三、创建风车符号

1、建立名为“风车”的图形符号,进入符号编辑工作区。

2、使用Ctrl+L组合键打开库面板。弹出如图3-5所示的窗口,从中选取叶片符号,并拖动符号到编辑工作区。如图3-6所示

图3-5

附录8页

图3-6

3、拖动扇形叶片符号使其顶点与风车符号中心点重合。

4、执行【窗口】→【设计面板】→【变形】命令,打开变形面板。

4、选择旋转,在其后输入90度,如图: 3-7

图3-7

6、单击右下角的“复制并应用转换”按纽,复制叶片,绘制出风车图形,如图3-8

附录9页

图3-8

7、执行【编辑】→【全选】命令,将叶片全部选中,然后执行【修改】→【组合】命令,将风车组合为一个整体。

四、制作旋转动画

1、单击场景1,回到工作区中,将风车符号拖到舞台上。

2、使用任意变形工具,调节风车符号的大小。

3、选择第10帧,按F6插入关键帧。

4、回到第一帧,单击属性打开“属性”面板,在补间框中选择“动作”。在旋转下拉列表中选择顺时针。

六、预览动画

执行Ctrl+回车, 预览动画效果。

七、保存动画效果。

思考与拓展

利作本课所学知识制作一个旋转的六角形雪花动画,你会吗?

附录10页

第4课 蝴蝶飞

学习任务:制作“蝴蝶在花丛中飞舞”的动画 知识要点:让对象沿路径运动

引导层的使用 导入图片作为背景

操作步骤:

一、新建文件

选择【文件】-【新建】命令新建一个动画文件。

二、导入背景图片

1、【文件】→【导入】→【导入到舞台】,导入一张花朵图片做为背景,调整图片大小、图4-1 位置,使之与舞台大小一致。并在图层1第70帧处单击F5插入帧。

三、制作蝴蝶飞的电影剪辑符号

1、按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“蝴蝶飞””的影片剪辑元件。

2、执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,导入蝴蝶图片。如图:4-2

附录11页

图4-2

选用任意变形工具,蝴蝶图片四周出现8 个小方框,把鼠标放在右下的小方框上,待鼠标变为一个圆形箭头,鼠标轻轻向左一拖,把蝴蝶转个方向,如图4-3

:

图4-3

4、移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键点时间轴上的第3帧,插入关键帧。

附录12页

5、用任意变形工具,把蝴蝶压扁。如图4-4

图4-4

四、制作蝴蝶沿路径飞的运动动画

1、回到场景一,单击“时间轴”面板中的插入图层按钮 新增一层并改名为“蝴蝶”

2、按Ctrl+L快捷键,打开库面板。将蝴蝶元件拖入到舞台中,然后在“蝴蝶”图层中右键单击第70帧,选择插入关键帧(或按F6插入关键帧),3、添加运动引导层(1)、建立引导层,选中“蝴蝶”图层,选择【插入】-【运动引导线】命令,或者直接单击图层面板左下角第2个图标添加“引导层”按钮。

2、单击引导层,在引导层中用铅笔绘制出一条运动线,注意要将“工具”面板下面的图标改为平滑。如图4-5。

图4-5

五、使蝴蝶沿路线运动

1、为确保蝴蝶的头部是朝向运动路径的,在“蝴蝶”图层中选取第1帧,拖动蝴蝶到路径起点位置,注意这时候“对齐对象”按钮必须处于打开状态,蝴蝶移动为路径起点时会自动吸附到起点处,如下图4-6,同样单击“蝴蝶”图层第70帧,拖动蝴蝶到路径终点并吸附到终点上。如下图4-7

图4-6

图4-7

附录13页

2、第1帧和第70帧之间创建“动作”动画,单击第1帧,打开属性面板,设置“补间”为[动作],勾选[缩放]、[调整到路径]、[同步]、[对齐]。

3、画制作完成。按“Ctrl+Enter”测试动画,由于引导层在动画输出时是不可见的,所以只看到一蝴蝶在飞。

9、测试影片,保存动画。

思考与拓展

1、再添加一只飞舞的蝴蝶,你会吗?

2、如果要让蝴蝶在花朵上停留一会儿,你将如何修改此文档?

附录14页

第5课

太阳、地球、月亮的转动

学习任务:利用引导图层制作太阳、地球、月亮的转动。知识要点:创建电影剪辑符号

运动引导层的使用

操作步骤:

一、新建文档

实例场景的大小为600px×200px,背景为黑色。

二、制作地球符号

1. 按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“地球”的图形元件。单击确定,进入元件编辑状态

2、选取椭圆工具,将笔触颜色设为无,填充色设为蓝黑渐变色,在工作区绘制“地球”。注意,球体的中心要和场景的中心(“+”)重叠在一起,这是实现效果的关键之一。

三、制作月亮符号

1、按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板,创建一个名为“月亮”的图形元件。单击确定,进入元件编辑状态。

2、选取椭圆工具,将笔触颜色设为无,填充色设为黄色,在工作区绘制“月亮”。

三、制作月亮围绕地球转动的元件

1、按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“地球系”的影片剪辑元件。在“地球系”元件的场景里双击“图层一”层的名字并改名为“地球”层。按快捷键Ctrl+L打开库,把图形元件“地球”拖拽到“地球”层中,接着在第35帧按F5键插入帧。

2. 单击“时间轴”面板中的插入图层按钮 新增一层并改名为“月亮”。把库中的“月亮”元件拖拽到“月亮”层中,然后在该层的第35帧按F6键插入关键帧,并移动月亮的位置。然后回到该层的第1帧创建补间动画。

3、单击“添加运动引导图层”按纽在月亮层上加一个运动引导层。并在引导层的第一帧画一个无填充色的圆。然后使用橡皮工具将该圆擦去一个小缺口,然后单击图层2第一帧,将“月亮”放到引导线的一端,如图:5-1。再单击图层2第35帧,将“月亮”放到引导线的另一端,如图5-2。

附录15页

图5-1

图5-2

五、制作地球月亮围绕太阳转动的动画

1、回到场景1,选取椭圆工具,将笔触颜色设为无,填充色设为红色,在工作区绘制“太阳。”并在第70帧处按F5插入帧。

2、单击“时间轴”面板中的插入图层按钮,新增一层并改名为“地球系”,按快捷键Ctrl+L打开库,把电影剪辑元件“地球系”拖拽到“地球系”层中,接着在第70帧按F6键插入关键帧。并移动地球系的位置。然后回到该层的第1帧创建补间动画。

3、单击“添加运动引导图层”按纽在“地球系”层上加一个运动引导层。并在引导层的第一帧画一个无填充色的圆。然后使用橡皮工具将该圆擦去一个小缺口,然后单击图层2第一帧,将“地球系”放到引导线线的一端,如图:5-3。再单击图层2第70帧,将“月亮”放到引导线的另一端,如图5-4。注意:中心点要与引导线对齐。

图5-3图5-4

六、测试影片,保存动画。

思考与拓展

利用引导层制作原子运动动画,两个电子绕原子核做半径不同的圆周运动,其中外层原子运动周期是内层原子运动周期的两倍。

附录16页

第6课

开门动画

学习任务:制作两扇门逐渐打开的动画。知识要点:插入背景图片

调整元件中心点 元件变形

操作步骤:

一、创建新文档,插入背景图片

1、启动FlashMX2004程序,单击“创建空白文档”。

2、打开【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】,打开“导入”对话框,找到相应的图片文件,单击【打开】按钮,图片导入到舞台,调整图片大小,位置。重命名此层为“背景”。在40帧,插入帧(或按F5键)锁定此图层。如图6-1

图6-1

二、制作左扇门的动画

1、单击时间轴上的“插入图层”按钮,插入一新图层。命名“左扇门”。

2、单击“矩形”工具,笔触颜色选择无,填充颜色选择红色,从图片的左上角起,按下鼠标,附录17页

向右下拖动大约到图片中下部中点。选中此矩形,执行【修改】菜单→【转换为元件】命令,打开对话框名称输入“门”,行为选择“图形”,单击“确定”。如图6-2

图6-2 矩形四周出现蓝线,说明此矩形转换成了元件;单击“任意变形工具”,我们发现矩形四周有8个正方形句柄,中间一个图形中心点,鼠标拖动中心点到左边线中间,然后在40帧插入关键帧,调整此帧矩形形状,单击“任意变形工具”,调整门的倾斜度,把右边线向下拖动,而后,把鼠标放在右线中间柄处,鼠标变成双箭头,向左拖动,使矩形向左缩小宽度成一很窄矩形。选中第一帧,打开“属性”面板,补间栏选择“动作”。如图6-3

图6-3

三、制作右扇门动画

1、新建一图层命名为“右扇门”

2、打开“库”面板,把“门”元件,拖动到图片右半侧,调整大小位置,做两扇门并在一起但不重叠,单击“任意变形工具,”调整中心点到右边线中点。在40帧插入“关键帧”,调整此帧矩形形状,单击“任意变开工具”,调整门的倾斜度,把左边线向下拖动,注意和左扇门倾斜度一致,如图6-4。而后,把鼠标放在左线中间柄处,鼠标变成双箭头,向右拖动,使矩形向右缩小宽度成一很窄矩形。与左扇门矩形等宽。然后在此层第一帧单击打开“属性面板”下拉列表,选择“动作”。如图6-5

附录18页

图6-4

图6-5

四、测试影片,保存动画。

思考与拓展

门打开后,让生日蛋糕放大显示,你如何修改此文档?

附录19页

第7课

翻书动画

学习任务:制作翻书动作动画。知识要点:插入背景图片

调整元件中心点

操作步骤:

一、创建新文件

创建空白文档,设置文档属性,执行【修改】菜单→【文档】命令,打开“文档属性”对话框,设置场景颜色为天蓝色,其他参数保持不变,单击【确定】。如图7-1。

图7-1

二、绘制书皮

1、单击“矩形”工具,笔触选择颜色无,填充颜色选择一种颜色,如紫红色,从场景的左上角起,按下鼠标,向右下拖动,宽度大约到场景的一半,高度大约到场景高度的五分之四。

2、单击“任意变形”工具,调整矩形为平行四边形,其右边线下顶点到场景下边线,制作出前书皮(封面)。调整一种填充颜色,同样方法制作出后书皮(封底);使两书皮大小相等,相邻边线对齐。在60帧插入帧(F5键),双击图层名称,命名此图层为 “书皮”,锁定此图层。如图7-2。

附录20页

图7-2

三、制作图片翻动动画。

(1)、单击时间轴上插入图层图标,双击图层名称,命名此图层为 “翻书”,打开【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】,打开“导入”对话框,找到相应的图片文件,单击【打开】按钮,图片导入到舞台,调整图片大小,位置。利用“任意变形”工具,使之与后书皮正好重合,把图片中心圆点拖动到右边中心(将来以此为中心轴翻动)。如图7-3

图7-3(2)在60帧,插入关键帧(或按F6键),单击“任意变形”工具,选中此图片,拖动右边线句柄到前书皮的左边线,调整其倾斜度,使之与前书皮正好重合。

单击此图层第一帧,打开“属性”面板,“补间”栏选择“动作”(因是图片不属于形状)。如图7-4

附录21页

图7-4

四、测试影片,保存动画。

思考与拓展

1、假如再添加一个书页翻动,你如何修改此flash文档?

2、如果制作成一本日记(两面都有文字),你如何修改此flash文档?

附录22页

第8课

画卷展开

学习任务

作一个画卷展开的动画

知识要点

导入图片

遮罩的应用

操作步骤

一、新建空白文档

1、打开fsahMX2004,创建一空白文档,设置舞台尺寸。

单击“属性”面板上【大小】右边的“控件按钮”,弹出设置【文档属性】对话框,最上面【尺寸】是用来设定【舞台】大小尺寸的,输入宽度的值:300 px(像素);高度的值不变:500 px(像素),其他项保持不变,单击【确定】。如图8-1

图8-1

二、导入背景图片

打开【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】,打开导入对话框找到要导入的文件,单击【打开】,把一画导入到舞台,调整图片的最佳位置及大小。重命名此图层为“画”。如图8-2。

附录23页

图8-2

三、制作画轴元件

1、执行【插入】菜单→创建新元件命令,名称输入“画轴”,行为选择“图形”,单击【确定】按钮,进入元件编辑窗口,单击矩形工具,笔触颜色选择无色,打开“混合器面板”,颜色样式框选择“线性”渐变,在下面的渐变工具栏中、中间设置白色,左右设置为褐黄色。利用矩形工具,在工作区中拖运鼠标,形成中间发亮的画轴。

2、单击“场景1”标签,回到场景,插入一新图层,命名为“遮罩”,利用矩形工具画一比背景画略宽的矩形,在此层60帧插入“关键帧”,调整第一帧,矩形大小高50像素,并置于画的顶端,单击第一帧,在“属性”面板中,补间动作设置为“形状”,右击此层名称栏,在快捷单中执行“遮罩层”命令。如图8-3

图8-3

附录24页

3、插入上画轴

单击“插入图层”按钮,重命名为“上画轴”,然后,打开库面板,把“画轴”元件拖到画卷的顶端,调整位置大小。单击此画轴,复制此画轴(Ctrl+c键),锁定此图层。

四、、制作下画轴动画

插入新图层,并重命名为“下画轴”,按【Ctrl】+【Shift】+【V】对上画轴进行原位置粘贴,然后利用光标键或鼠标拖动把此画轴移动到上画轴的下方。单击第60帧,插入“关键帧”,并把此帧画轴拖动到画卷下方,再单击第一帧,打开“属性”面板,在补间栏选择“动作”。即可创下画轴从上到下的运动。如图8-4

图8-4

五、测试影片。

附录25页

(Ctrl+回车键)。看画轴画卷展开是否协调,注意调整遮罩矩形的位置大小,直至达到满意效果。然后保存文档。

思考与拓展

如果让此画轴展开后停止,你如何进行改进?如果让此画轴展开后再卷起来,你会进行设计吗?

26页

附录

第9课 遮罩和配音

学习任务: 制作一个电影片尾字幕效果动画。(要求:自选一幅合适的图片作背景动画,字幕由下向上运动最后消失,并选择合适的音乐片段给片尾加背景音乐)

知识要点: 导入图片作为背景

调整图片Alpha值 遮罩的使用 为动画加入背景音乐

操作步骤:

一、新建文件

1、创建一个背景为白色、宽为400像索、高为300像素的Flash文档。如图9-1

图9-1

二、插入背景图形

1、执行【文件】 → 【导入】 → 【导入到舞台】命令或使用快捷键(Ctrl+R键),将外部图片导入到舞台中。调整图片大小,使之与舞台大小一致,作为背景图片、如果所选图片色彩较深的,可以先将其转换成符号,调整其Alpha值,使背景变淡。

2、在120帧处单击F5键插入相同的帧,将该层的名称改为“背景”。锁定“背景”图层。如图9-2

图9-2

附录27页

三、制作文字动画

1、单击插入图层按扭,添加新层,并将其命名为“字幕”。

2、在“字幕”层的第一帧中,选择文字工具,设置字体,字号,字色,输入字幕内容,并将文字块置于如图所示的位置(舞台下方)。

3、在“字幕“图层的第120帧上按F6键,插入关键帧,并将文字块移动到下图所示的位置(舞台上方)。

4、在第一帧处创建运动补间动画。如图9-3

图9-3

四、设置遮罩效果

1、单击时间线上的添加图层按扭,添加图层并命名为“遮罩文字”。

2、在“遮罩文字”图层第1帧,选择矩形工具绘制一个无边框有填充颜色的矩形,如图9-4

图9-4

3、在“遮罩文字”图层上单击鼠标右键,在弹出的快键菜单中,选择“遮罩层”命令。

附录28页

五、加入背景音乐

先准备好背景音乐

1、新添加一层,并命名为“音乐”。

2、选择“音乐”层的第一帧,按ctrl+R 键,打开[导入]对话框,在指定位置选择相应的声音文件。

3、打开属性面板,在面板的“声音”下拉列表中选择你要使用的声音文件。如图9-5

图9-5

七、测试动画通过后,根据需要保存文件。

思考与拓展

1、通过测试动画,还有那些不尽人意的地方,如何修改?

2、参考基础知识部分,试着设置动画的暂停和声音的停止。

附录29页

第10课

风吹文字

学习任务:风吹文字效果

知识要点:将输入文字分离到层

用变形工具对文字进行翻转、倾斜等变形

使用补间动画并用简易值设置运动速度的快慢

改变不同层补间动画的开始帧以形成错位

操作步骤:

一、建立新文件,设置背景色为黒色

二、按Ctrl+F8键,新建影片剪辑元件,命名为:风吹字,如图10-1.图10-1

1、选择文本工具,然后在属性面板中设置文字字体、字号

2、单击编辑区,产生文本框,输入文字:“望都职教中心欢迎您”,然后再次单击编辑区结束文字的输入。

三、将文字分散到图层

1、因为每个字都要单独做动画,所以必须把每个单独做成一个图形元件,然后分布放在不同的层上。选择文字,然后按Ctrl+B分离成单个字。如图10-2

图10-2

2、选择【修改】→【时间轴】【分离到图层】命令分别将几个字单独放在不同的层上,并且以文字做为层的名字。

3、分别选择每个层的文字,按F8转换成图形元件。然后删除图层1。如图10-3

附录30页

如图10-3

(注:文字分散到图层后,最前面的文字会在最上面一层,最后面的文字在最下面一层。

四、对每个单独的字制作变形并运动的补间动画

1、在最上面一层的第20帧处按F6插入关键帧,选择【修改】→【变形】→【缩放】命令然后用鼠标点住“望”字左边中心的手柄并向右拖动使它在横向压缩直到文字翻转,如图10-4所示:

图10-4

2、在属性面板的颜色中选择:把这个字移到这一行文字中间上方的位置,然后把Alpha值设置为0%。

3、选择第一帧,在属性面板补间中选择:动作,把简易值设置为-100。(这样这个字在1到20帧之间会由左下向右上方加速移动,在移动的过程中形状不断压缩直到翻转,颜色也逐渐融于背景中,给人一种被风卷走的感觉。)如图10-5

图10-5

五、设置不同层的动画开始帧以形成风吹效果

1、对其它层也是一样的操作,因为每个文字开始的时间不一样,所以我们稍稍做些调整。

2、在“ 京”字所在层的第4帧和第24帧分别按F6插入关键帧,在第24帧把“京”字也做压缩翻转及设置Alpha值的处理,并拖到和“望”字一样的位置,设置第3帧为运动渐变,这样“北”字比“京”字晚3帧起动。

3、同样,剩下的层每一层都比上一层晚3帧起动,而文字的终止位置基本相同。最终完成后的时间轴窗口应如图10-6所示。

附录31页

图10-6

在具体操作中,我们还应根据实际出现的效果来对文字的终止位置及简易值作出调整,以能够更好地体会到一种被风卷动的感觉。

六、按Ctrl+E返回到场景1,将风吹字元件拖入到舞台。回车测试。

思考与拓展

结合本课所学内容制作文字的淡入淡出效果。

附录32页

第11课 跳动的小球

学习任务:

制作一个简单的“小球运动”实例,添加按钮,控制小球的跳动。

知识要点

       绘图工具的使用方法

渐变填充的设置和调整

创建补间动画的技巧

导入和应用外部的图片

利用公用库添加按钮

给按钮添加stop(),play()命令 测试、保存文档

制作步骤

一.新建文档设置文档属性

1、启动Flash MX 2004,创建一个新空白文档。

图11-1 属性 面板

2、设置文档属性

单击“属性”面板上【大小】右边的“控钮”,弹出设置【文档属性】对话框,最上面【尺是用来设定【舞台】大小尺寸的,输入宽度的值:px(像素);高度的值不变:400 px(像素),如11-1所示。

单击【背景颜色】天蓝色,同时可以查看在六进制文本框”中显示颜色值为 “#00CCFF”

保持【文档属性】的其它参数不变,单击【确定】钮,完成文档属性的设置。如图11-2

图11-2文档属性对话框

件按寸】400 图“十按二.创建图形元件

附录33页

1、执行【插入】菜单→【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图11-3所示。

图11-3创建小球元件的设置

创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态.2、选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形。

3、设置圆形的属性:选择【工具】面板上的【选择工具】,然后单击【舞台】上的“圆形”,打开“属性”面板,在“属性”面板中设置【宽】和【高】都为“66”像素,【X轴】和【Y轴】的坐标都为“-33”,如图11-4所示。

图11-4设置圆形的属性

改变圆形为渐变填充:保持 “圆形”处于被选中状态,打开【混色器】面板。单击【填充样式】后面的下拉按钮,在弹出菜单中选择【放射状】渐变填充,如图11-5所示。

图11-5选择【填充样式】

附录34页

说明:【混色器】面板可以创建并编辑纯色和渐变填充,还可以设置无色和位图的填充。渐变填充有两种方式,【线性】渐变填充是从起始点到终点沿直线逐渐变化的渐变方式;【放射状】渐变填充是从起始点到终点按照环形模式向四周逐渐变化。

4、设置渐变填充颜色

单击中间【渐变定义栏】的下面“左边”的【渐变指针】,设置【放射状】渐变填充的起始点颜色,也就是圆心中间部位的颜色。在下面的“颜色空间”单击选择一种浅蓝颜色“#939BFD”,如图11-6所示。

图11-6调整起始点填充色

然后再单击【渐变定义栏】下面“右边”的【颜色指针】,设置【放射状】渐变填充的终点颜色,也就是圆形周围的颜色。在下面的“颜色空间”单击选择一种深蓝颜色“#36027D”,如图11-7所示。

图11-7调整终点填充色

图11-8渐变填充的小球

完成渐变色填充:颜色设置好以后,因为舞台上的“圆形”处于被选中状态,编辑颜色的同时被选中的“圆形”会自动添加编辑的渐变填充颜色,很像一个小球的形状,如图11-8所示。

说明:如果没有事先选中绘制的图形,在【混色器】面板上编辑颜色以后,选择【工具】面板上的【颜料桶工具】,鼠标指针变成“颜料桶”形状,移动鼠标到舞台上单击绘制的形状也可以完成填充,这是填充颜色的另外一种方法。

5、调整渐变填充:渐变填充完成以后,“圆形”有了立体感,但是不符合光源的照射规律,我们来调整“圆形”渐变填充的起始位置,使其看起来更接近自然界中的球体。选择【工具】

附录35页

面板上的【填充变形工具】,移动鼠标到舞台上单击“圆形”,“圆形”的中间和周围出现4个【填充变形控制点】,如图11-9所示。

图11-9【填充变形工具】选中小球

移动鼠标到“圆形”中间的【填充变形控制点】上,鼠标指针变成“十字方向”,按住鼠标左键向左上方拖动,将“高光区”拖放到“圆形”的左上方,如图11-10所示。调整后的效果如图11-11所示。

图11-10移动填充变形控制点

图11-11调整后的效果

三、制作动画

1、执行【窗口】→【库】命令(快捷建F11),打开【库】面板。在【库】面板中看见我们刚才创建的“小球”图形元件。把 “小球”元件拖放到【舞台】上以后,就直接加到【图层1】的第一帧上,同时第一帧变成【关键帧】。如图11-12所示。

图11-12小球第一帧的图层结构

2、鼠标双击【图层1】的图层名称处,输入“小球”将【图层1】重新命名为【小球】。单击选中【小球】图层的第20帧,执行【插入】→【时间轴】→【关键帧】命令(快捷键 F6),附录36页

在第20帧处插入一个【关键帧】,用同样的方法在【小球】图层的40帧插入一个【关键帧】,效果如图11-13所示。

图11-13插入关键帧的图层结构

说明:按下F5键可以插入一个【普通帧】;按下F6键可以插入一个【关键帧】;按下F7键可以插入一个【空白关键帧】。

单击选中【小球】图层的第20帧,选择 “小球”,按住键盘上的“Shift” 键同时按住鼠标左键拖动“小球”到舞台的正下方。

说明:按住“Shift”同时拖动舞台上的元件,可以保持水平或垂直移动元件。也可以45度的角度,向四个斜面方向移动。

3、定义动作补间动画:选中【小球】图层的第1帧,打开”属性”面板,在”属性”面板中,单击【补间】后面的下拉按钮,在弹出的菜单中选择【动作】。【小球】图层的第1帧到第20帧之间出现一条浅蓝色背景的带黑色箭头的实线。这样就实现了第1帧到第20帧的【动作】补间动画。用同样的方法,再实现第20帧到40帧之间的动画,完成后的图层结构如图11-14所示。

图11-14定义补间动画的图层结构

4、通过测试影片,我们观察到的“小球”是均速的上下运动,现实生活中受地球吸引力的因素,应该是向落下的速度越来越快,弹起以后到上面速度逐步减慢,下面我们来对补间动画属性进行一些设置,使“小球”的运动更符合客观规律。

选中【小球】图层的第1帧,打开”属性”面板,在”属性”面板中【简易】的参数文本框中输入“-100”,如图11-15所示。用同样的方法选中【小球】图层的第20帧,在”属性”面板中【简易】的参数文本框中输入“100”。

图11-15设置补间动画的【简易】参数

说明:在定义补间动画时,通过设置一些相关参数可以使动画效果更丰富,比如上面定义的【简易】参数,可以将运动表现为先慢后快和先快后慢的效果。默认状态下,【简易】参数值为“0”,表示平均速度

附录37页 的运动,更改这个参数值,就可以实现加速运动或者减速运动。当值为正数时,运动为减速运动;当值为负数时,运动为加速运动。

5、测试动画:拖动【播放头】到第一帧的位置,再按下键盘的“Enter”键,观察发现“小球”运动效果比较符合客观规律了。

四、给动画添加背景

单击【时间轴】左边“图层名称”底部的【插入图层】按钮,新建【图层2】。双击【图层2】的图层名称处,输入“背景”将【图层2】重新命名为【背景】。

说明:【时间轴】是控制动画的合成和播放的地方,它可以有不同的图层组成,可以把图层看成是堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像,一层层地向上叠加。层可以帮助组织文档中的插图,可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其它层上的对象。上面的图层可以遮挡住下面图层的内容,当有很多图层时,可以组合出各种复杂的动画效果。

选中【背景】图层的第一帧,执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令(快捷键Ctrl+R),弹出【导入】对话框,在【导入】对话框中选择要导入的图片文件“背景.jpg”,然后点击【打开】按钮。单击【打开】按钮以后“背景.jpg”导入到舞台上。调整图片到整个舞台大小。

五、添加按钮与脚本

1、添加按纽

新建图层,依次打开【窗口】菜单,→【其它面板】→【公共库】→单击【按钮】,打开“库—按钮.fla”面板,从中选择“Circle Buttons”文件夹并双击,找到“Play“按钮拖动到舞台上,放到适当的位置,同样操作把“Stop”按钮拖动到舞台上适当位置。

2、对两按钮添加脚本

单击选中“Stop”按钮,打开【动作】面板,依次单击【全局函数】→【影片剪辑控制】→双击“on”,选择“release”双击,把光标移动在花括号内,打开【时间轴控制】,找到”stop”双击添加停止命令。最后显示命令on(release){stop()}.同样添加“play”脚本。(也可直接在右窗格中输入on(release){play()}.六、Ctrl+Enter测试和保存动画。

思考与拓展

小球跳动中再加上小球的影子,你会做吗?

附录38页

第12课

制作“蝶影随行”动画

学习任务:制作“蝶影随行”动画。

随鼠标的滑动,出现蝴蝶飞舞而渐隐去的动画。

知识要点:导入图片

利用GIF图片制作“影片剪辑”元件 动作脚本应用(stop(), gotoAndplay())按钮元件的制作。

操作步骤

一、新建flash文档

导入背景图片。单击第一帧,执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】,打开“导入”对话框,找到背景图片文件,单击【打开】按钮,调整图片到整个舞台大小,重命名此图层为“背景”,锁定此图层。如图12-1所示。

图12-1

二、制作“蝴蝶飞”影片剪辑元件。

1、执行【插入】→【新建元件】命令,打开“创建新元件”对话框,名称框中输入“蝴蝶飞”,行为“选择”影片剪辑,单击“确定”按钮。如图12-2所示

图12-2

2、进入元件编辑窗口,执行【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】命令,找到蝴蝶飞的GIF图片选中,单击“打开”按钮,图片即导入,我们发现时间轴上已有多

附录39页

帧。如图12-3所示。

图12-3

三、制作“隐形”按钮

1、执行【插入】菜单→【新建元件】,打开创建新元件对话框,名称栏输入“图形”,行为选择“按钮”,单击“确定”,进行按钮元件编辑窗口。如图12-4所示。

图12-4

2、在“点击”帧插入关键帧,单击“椭圆”工具,按下【shift】键,以工作区十字心为中心画一正圆。如图12-5所示。

图12-5

四、创建“蝴蝶飞隐”影片剪辑元件。

1、执行【插入】菜单→【新建元件】命令,打开“创建元件”对话框,名称框中输入“蝴蝶飞隐”,“行为”选择“影片剪辑”,单击“确定”,进入元件编辑窗口。

打开库窗口,从库中把“按钮”元件拖动到元件编辑工作区,与工作区中的“+”号对齐,并

附录40页

将此层命名为“圆形”,并将此层延伸到15帧。

2、单击时间轴上“添加图层”按钮,添加新图层,并命名为“蝴蝶”。

3、选取“蝴蝶”层第2帧,插入关键帧,将“蝴蝶飞“元件,从库中拖到工作区,并且调整“蝴蝶”元件大小,且与“圆形”按钮重合。

4、选取“蝴蝶”层中第15帧,插入关键帧,单击“蝴蝶飞”元件,在“属性”面板中设置颜色Alpha值为10℅。如图12-6所示。

图12-6

3、选中“蝴蝶”层第二帧,在“属性”面板,“补间”项选“动作”,制作蝴蝶渐变淡并消失的效果。如图12-7所示。

图12-7

3、添加动作脚本。

单击“圆形“按钮,添加对象脚本:图12-8 on(rollover)﹛gotoAndplay(2)﹜

附录41页

图12-8 单击“蝴蝶”层的第一帧,添加帧脚本: stop()

五、制作“蝶影随行”动画

单击“场景1”回到场景,单击时间轴上“添加图层”按钮,添加新图层,并命名为“蝴蝶飞隐”。在此图层将库中的“蝴蝶飞隐”影片剪辑,拖到舞台上,一个挨一个的紧密排在一起,直到布满整个舞台。如图12-9所示。

图12-9

六、按【Ctrl】+【Enter】键测试影片,并保存文件。

思考与拓展

如果使蝴蝶飞向远方,越来越小,并渐渐隐去,你如何修改此动画?

附录42页

第13课

随机点名器的制作

学习任务:制作“随机点名器”。

知识要点:

1、动态文本,输入文本、静态文本。

2、动作脚本(stop(),goto,random(),stopAllsound())

3、插入背景图片及音乐

操作步骤

一、修改flash文档属性

执行【修改】菜单→【文档】命令项,打开“文档性属性”对话框,修改帧频为120fps(目的是加快动画播入速度),单击【确定】。如图13-1

图13-1

二、插入背景图片

执行【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】,打开“导入”时话框,找到相应的背景图片,单击【打开】按钮。这时图片被导入到舞台,而后调整图片大小到整个场景大小。双击图层名称,重命名此图层为“背景”,锁定此图层。如图13-2

图13-2

三、输入静态文本

单击“插入图层”按钮,并重命名新图层为“输入文本”,单击文本工具按钮“A”,在场景的上方单击,输入“请输入随机取数的最大值”:(注意观察属性面板,文框内应为“静态文

附录43页

本”),调整文字字体、大小、颜色(如隶书、27磅、红色),然后在这行文本的后面,再次拖动出一个文本框,打开属性面板,把文本属性设置为“输入文本”,设置字体、字号、文字颜色,文本居中对齐,为“单行”,并单击图13-3

按钮使之处与按下状态,在变量框中输入“n”。如

图13-3

四、输入动态文本

单击“插入图层”按钮,插入一新图层,并命名为“动态文本,”在场景中部插入一个动态文本框,具体步骤:单击文字工具A,拖动出一个文本框,然后,打开属性面板,文本类型选取择“动态文本”,字体为宋体,字号输入“200”,颜色为红色,按钮为“弹起”状态,变量处输入“dw”。如图

然后,在第2,3帧处连续插入两个关键帧,单击第一帧,打开动作面板,添加如下命令:

dw=0 stop()单击第3帧,打开动作面板,添加如下命令 dw=random(n)gotoAndPlay(2)而后,折叠动作面板。

附录44页

如图13-4

五、制作按纽

单击“插入图层”按钮,插入新图层,并命名为“按钮”

1、制作“play”按钮

执行【插入】菜单→【新建元件】命令,名称设为“tpl”,行为选择“影片剪辑”,单击【确定】,进入元件编辑区,导入指定的GIF图片(过程略),同样制作“tp2“元件。如图13-5-1,图13-5-2

图13-5-1

附录45页

如图13-5-2 在制好“tp1” “tp2”影片剪辑的基础上制作另一按钮元件,执行【插入】菜单→【新建元件】命令项,在打开的对话框中,名称设为”Play”,行为选择“按钮”,单击确定,进入按钮元件编辑窗口,单击“弹起” 帧,绘制一个填充色为红黑渐变的圆角矩形,在此层上方,添加一新图层,利用文本工具输入“play”设置字体为绿色,适当调整大小,并在这一层“指针经过”帧插入“空白关键帧(以后不显示此文字)。回到第一层,在 “指针经过”帧插入空白关键帧,从库中把元件“tpl”拖到文件编辑区,调整位置大小,在“按下”帧,插入空白关键帧 把元件“tp2”拖到元件编辑窗口,调整位置及大小,在点击帧,插入空白关键帧,用矩形工具画出热区范围。如图13-6

图13-6

2、利用“play”元件制作“stop”元件

附录46页

在库面板中右击“play”按钮元件,执行“重制”命令,打开对话框名称框改为“stop”,单击“确定”。

双击“stop按钮元件”图标,打开元件编辑窗口,打开文字层“play”改为“stop”即可。

3、回到场景,把刚建的“play”

“stop”两按钮从库中拖到舞台中,调整位置及大小 如图13-7

图13-7

4、对“stop” “play”,两按钮添加动作脚本

单击选中“stop按钮,在动作面板中添加如下命令:

on(release){stop();

stopAllSounds} 单击

“play”

按钮

添如下脚本命令:

on(release){play()}

六、导入声音

新添加一图层,命名为“声音”

执行【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,打开对话框,找到声音文件,单击【打开】,声音文件即可导入到舞台,但是这时,还不能真正播放,还必须进行如下设置:

单击导入声音的关键帧,打开“属性面板”从“声音”框下拉到表中选中刚导入的声音文件即可。(或选中关键帧后,把声音元件从库中拖到舞台上)最后,把所有图层都延伸到了3帧。最后如图13-8所示:

附录47页

图13-8 7,按【Ctrl】+【Enter】 键测试影片,并保存文件。

四、思考与拓展

1,如果不用随机函数random(),而是数字按序变化,你如何设计此flash文档? 2,如果换成一个班级所有同学的名字,你如何编辑此flash文档?

附录48页

第14课 综合应用——用fslah制作生日贺卡

学习任务:制作生日贺卡动画。共分五个场景。

片头:点明主题,标出制作者 主体:制作生日贺卡(3个场景)片尾:祝词

知识要点:

1、插入场景,及场景操作

2、插入背景音乐

3、按钮的应用

4、元件的应用

5、脚本的应用(stop()、play()、gotoAndplay()、gotoAndstop())

操作步骤:

一、制作场景1。

1、修改文档属性,设置背景色为黑色。打开【修改】菜单→【文档】,在“文档属性”对话框中设置背景颜色为“黑色”,单击【确定】

2、导入背景图片:执行【文件】菜单→【导入】→【导入到舞台】命令项,找到图片文件,单击【打开】,图片导入到舞台,调整图片位置、大小,在舞台右侧留出一块,准备写字。延伸此层到100帧,重命名此图层为“背景”,锁定此层。

3、单击时间轴上的“插入图层”按钮,新建一个图层,命名为“文字”。利用文字工具A,输入两文本框,右侧为“朋友”:华文行楷,70磅,红色,加粗,左侧为:“记得今天是什么日子吗?”:华文行楷,40磅,红色,加粗,注意把文本框变窄,就会成竖排文字,单击“选择工具”,按下【shift】键,同时单击两文本框,选中两文本框,执行【修改】菜单→【转换为元件】命令。“名称”栏,输入“文字”“行为”选择“影片剪辑”,单击【确定】,文字周围出现蓝线,说明转换成了元件,双击此元件,进入元件编辑界面,此时背景图片为灰色,在元件编辑时间轴上把图层1延伸到100帧,插入新图层,命名为“遮罩”,单击“矩形”工具,笔触颜色选择无,在工作区拖动出一矩形,把“朋友”两字正好盖住,在40帧处,插入关键帧,选中第1帧,利用任意变形工具,把矩形变形成一个扁矩形,在“朋友”字的上方,不能遮住文字,选中第一帧,打开“属性”面板,“补间”栏,选择“形状”。如图14-1

附录49页

图14-1 同样,在41帧,插入关键帧,在“记”字上方画一扁矩形,然后,在100帧处,插入关键帧,利用任意变形工具把矩形放大,遮住文字“记得今天是什么日子吗?”单击第41帧,打开“属性”面板,“补间”栏,选择“形状”。

右击图层名称,在快捷菜单中选择“遮罩层”。如图14-2所示。

图14-2

附录50页

flash校本课程教材 篇2

如所有校本课程一样, 我们在开设初期遇到资料严重匮乏的困难。通过网络搜索, 我们发现全国尚无高中学校开设过类似校本课程, 无任何现成教学资源和经验可供借鉴。即使少数大学“多媒体专业”开设过类似课程, 但其资源也很难移植。因为大学课程的开课对象是具备一定美术功底的美术专业大学生, 具备自绘素材、造型等必要的美术功底, 总学时是一个学期。而我们的实际情况是, 选修我们校本课程的学生基本无任何美术功底, 学校规定的学时也仅仅十个课时。与大学相比, 我们的开课对象、教学时间、开课条件都相差较远, 如何在这种情况下开好校本课程, 对教师来说确实是不小的挑战。

课程创意安排

为了有效解决这些问题, 我们思考了很多, 进行多次实践, 经过反复磨合, 最后的做法是吸取已有课程精华, 加以改革创新, 从学生的实际情况出发安排学习内容。我们的目标不是培养创作动漫的高手, 而是让学生通过本课程了解动漫、热爱动漫、陶冶情操、拓展视野。经过反复实践, 我们设计了十节课的教学框架。

第一课:欣赏课。欣赏课安排了众多作品, 有国内知名动漫高手“雪村”的“东北人都是活雷锋”、国产动画片“花木兰”以及校内外学生获奖作品等。通过作品欣赏, 让学生了解动漫的过去、现在和未来;了解动漫创作的核心是“创意”, 有“创意”的作品才是成功的作品;了解一部动漫作品的成功, 可以带动与动漫形象相关产品的生产和经营, 甚至带动产业发展;动漫产业是我国正在发展的一项“新兴的朝阳产业”, 动漫产业有着广泛的发展前景等;建议有志从事该行业的学生学好相关知识, 为将来从事这方面工作做好准备。

第二课:设计角色课。主要让学生了解Flash中鼠绘技术, 学习“几何图形法”、“移动组合法”、“临摹法”等Flash鼠绘技巧, 通过学习创设出学生心目中的动漫角色形象。这些内容, 对于技术要求不是很高, 类似于学生美术创作课, 因此学生学习兴趣很高。短短的一堂课, 大多数学生都能设计出自己满意的作品, 教学效果非常理想。图1、图2就是学生在课堂上设计的卡通人物形象。

第三课:人物表情、运动动画。有了卡通形象, 就要让他们活灵活现起来, 因此这堂课, 我们安排了人物表情动画、运动动画的创建。让学生将自己第一堂课绘制的“角色形象”的“眼睛”、“嘴”、“眉毛”等五官元件分散至不同的图层, 使用Flash技术, 创建相应动作动画, 以表现人物“喜、怒、哀、乐”表情。通过Flash中的刷子工具自绘卡通“小人”, 设计“小人”走路、打架等动画, 以此了解卡通人物运动微观动画的创建过程。主要技术支持是Flash中的“逐帧动画”技术。图3是学生设计的“卡通小人”动画系列截图。

第四课:动物的运动动画。卡通动物往往是众多动画作品的角色形象之一, 动物的运动与人物的运动有很大的不同。这堂课我们首先讲解了卡通动物形象设计方法, 接着提出设计动物卡通的前提是理解动物的形体特征, 如果没理解好, 恐怕会画虎不成反类犬。我们在课堂上特意展示了一些常见动物, 如鱼、鸟、狗等卡通动画形象。在设计好形象的基础上, 我们接着讲解了四足类和飞行类动物的运动规律。四足类动物在行走过程中, 前肢与后肢同时交替向前运动, 以推动身体前进, 并保持身体平衡;飞行动物的飞行主要表现在振翅与轨迹, 而振翅动作根据其翅膀的大小不同而有所差别。由于飞行类动物的运动轨迹基本是一条曲线, 自然而然就引入了“引导线”动画技术来设计动画。课堂任务让学生建立动画元件“蝴蝶飞”、“奔跑的马” (使用逐帧动画技术) 等, 使用“引导线”技术创建动物运动轨迹动画。主要技术支持是Flash中的“逐帧动画”、“引导线”技术。图4是学生制作的“蝴蝶飞”的动画截图。

第五、六课:自然界动画的创建。主要让学生在理解自然界风、火、水、雪动画规律的基础上, 创建动画, 如制作烟雾飘动、树叶上滴下的水珠、雪花飘飘等。本部分需要学习的内容较多, 涉及的Flash技术也较多, 一一讲授没有必要, 时间也不允许, 所以很多内容我们制作成视频供学生自主学习, 以获得事半功倍的效果。图5为学生制作的“树叶上滴下水珠”的动画截图。

第七课:场景的创设。卡通动画需要很多场景, 这堂课我们主要让学生绘制植物、建筑物、山、水等, 创设一些动画场景, 如“夜幕”下的海边、春天公园一角等。对于在Flash中不容易处理的场景, 要求学生使用网络素材并借助Photoshop软件处理。场景中如眨眼的星星、四射光芒、柳絮飘飘等技术难度较大的动画, 在学生自己无法独立完成的情况下, 可以采用导入透明的Flash素材方法加以解决。学生只需略知一二, 并不要求掌握全部制作技巧。图6为“春天公园一角”的场景截图。其中“流水”、“飘落的树叶”动画是学生自己创建的, “柳絮飘飘”动画是导入的透明素材。

第八课:镜头运用。这堂课的主要学习目的是让学生认识镜头技术在Flash动画制作中的重要作用, 主要内容包括推拉镜头、旋转镜头、镜头切换、升降镜头、摇镜头, 镜头追踪等镜头艺术, 外加一些远景、近景、全景、特写、大特写等内容, 着重于欣赏这些电影艺术。选取推拉镜头、镜头追踪、镜头切换等基本镜头艺术讲解, 由于涉及Flash技术较简单, 所以这些内容学生基本都可以掌握。图7是升降镜头动画中的部分截图, 图中“井”字形区域就是镜头在不同时刻展示的舞台情景。

第九课:文字动画及剧本构思。结合前面的知识点, 文字动画简单做一下介绍, 不需要花很多教学时间。本节重点侧重于向学生介绍Flash剧本的分类和创作, 如剧本如何构思、如何创作和如何改编等。本节课要求学生使用剧本写作方式创作一小段Flash剧本, 要求必须原创, 并将这个任务设定为本门课程的评价任务, 因此学生都会认真地去完成。图8是学生创作的剧本“雪中情”的截图。

第十课:动作和按钮。主要介绍按钮的设计制作, 要求学生自己设计个性化按钮, 再通过按钮控制动画的播放。同时, 配合按钮介绍一些简单动作代码, 如移动对象、设置对象透明度、复制对象等。

实施操作要点

至今, 我们已经开设了七轮《Flash卡通动漫设计》校本课程。在教学实践中, 我们有对不合理环节的反思与改进, 更有成功的喜悦。

比如, 我们曾提出课程的最终评价方式是作品评价, 但结果是绝大多数学生未能提交完整的作品。原因是, 在十节课的时间内, 技术又不是很熟练的情况下完成一个完整作品的创作是不太现实的。反思原因, 我们悟出一个道理:校本课程开设的最终目的并不是硬性要求学生掌握哪些技术, 做出什么样的作品, 而是希望学生有自己的想法和创意, 并通过Flash作品表达出来。所以, 我们的课堂应以欣赏动画为主, 激发学生学习兴趣和创意为主, 学生实际制作为辅。鉴于此, 我们将课堂评价方式改为评价学生的Flash剧本, 要求剧本必须是原创的, 有创意的剧本才是好作品。改进后的教学评价方式既切实可行又容易操作, 而且效果非常理想。

又如, 原先我们的课程安排第二节课就开始让学生写剧本。事实证明, 这种安排并不合逻辑。因为学生刚开始接触Flash动画, 根本不知道Flash动画剧本应该是什么样子的, 仅凭想象设计的剧本内容拖泥带水, 缺乏典型性, 这样的剧本根本无法满足Flash创作要求。此后, 我们调整了教学安排, 让学生先学习理论课程, 在学习过程中形成自己的剧本, 在理论课程结束的时候再让学生写剧本, 效果就好多了。

再如, 前几轮教学中我们往往会投入较多精力教学生怎么制作Flash, 并且参照Flash教学进度来安排教学, 其后果是学生学到中途就缺乏继续学下去的兴趣与动力。要想在学生基础不一的情况下, 通过有限的课堂时间, 达成某种一致的Flash教学效果是很难做到的。与其让学生由于不会Flash技术而失去学习的兴趣, 还不如我们在课堂上放弃一些技术, 在培养学生的兴趣、创意方面多下点工夫。在后来的教学实践中, 我们重点强调创意, 尽量少讲技术, 真正非讲不可的技术也只是做比较浅的介绍, 做到够用就行了。对于一些技术要求较高的素材制作, 我们建议学生从网络上下载, 以此保护学生的学习兴趣和热情。

学习效果展示

本课程曾在学校两个不同学区开设, 两个学区的学生水平差异较大, 但学习效果相差不大。其中一个学区的学生来自祖国边疆, 信息技术基础相对薄弱。但在本门课程的学习中, 均表现出极高的热情, 最后均有不错的收获。曾被认为比较难出成绩的这部分学生, 居然也能做出不少优秀Flash作品, 在温州市中学生电脑作品比赛中获得不错的奖项。

回首走过的路, 我们有不少感慨, 但更多的是成功的喜悦, 略取其中一二与大家分享。图9是学生作品截图, 作品从剧本到角色设计, 再到最后创作, 全为学生独立完成。图9作品的名称是《达达和菲菲》, 讲述一对好朋友难能可贵的友情故事, 曾获省中学电脑作品比赛二等奖。

浅谈中职flash课程教学 篇3

关键词:Flash 实用性 时效性 自信心 学习动机 自主学习 情感教育 主体

地位 因材施教

职业教育是以就业为导向的教育,这就意味着就读中等职业学校的同学将比就读普通高中的同学更早地进入社会、走上工作岗位,同时也意味着职业教育要比普通教育具有更强的实用性和时效性,所以提高教学实用性和时效性是当前职业教育最为关键的问题。

随着计算机产业的全面发展,计算机在网络化、多媒体化、智能化等方面呈现出多元化发展的趋势,并大力推动了计算机教育,迫切要求教育为社会培养出符合时代要求的新型技能人才。Flash就是一种随着网络快速发展而逐渐盛行起来的专业动画制作软件,Flash软件以其本身导出的文件小,但表现的动画角色形象生动、AS代码非常强大、交互性强等优点,目前已经覆盖到娱乐短片、广告、MTV、小游戏、手机游戏、产品展示、应用程序的开发界面、开发网络应用程序等多个工作领域,是学生就业的一个必备法宝。那么在中职计算机专业“FLASH动画”教学中,如何组织Flash的教育教学活动呢?

一、关键性的入门阶段教学

入门教学是操作技能形成过程中的一个重要环节,这个阶段的特点是时间短,但最为关键。在Flash的学习中,对于时间线、帧与图层的理解和操作是整个学科基础。可以这么说,如果不能正确理解和操作这部分知识, Flash以后的学习根本无从谈起,因此不可忽视此环节。在教学中,如果只是单纯性地把相关知识一一讲解,对于中职生来讲,他们一定会感觉非常抽象,枯燥无味,立即失去对课程的学习兴趣。笔者在教学时会先展示一个与我们实际生活紧密相连的“交通信号灯”动画。此时我会提问每个人都能回答的问题:“这个交通信号灯的闪烁过程是怎么样的,其中又有什么是不变的呢?”这时每位学生都会争先恐后地回答:“绿灯先亮一会,然后黄灯闪烁,然后……”在同学们回答问题的过程中,实际上已经与动画中用到的时间线、关键帧、普通帧、空白关键帧、图层的知识一一挂钩。在这种学习情境中,学生们已经在不知不觉中理解了这些关键性的知识。然后教师顺水推舟,把时间线、帧和图层等操作知识传授于学生。

在此环节中,务必要让学生感觉到学习的轻松与乐趣,没有任何学习障碍,这一点对于本来学习意志就相对薄弱的中职生来讲是极为重要的,有助于他们会重拾学习的信心。

二、激发学生的学习动机,培养学生自主学习的能力

在学习活动中我们应该注意培养学生广泛的认知兴趣。当广泛的认知兴趣成为学生的人格特征时,他们将不需要或很少需要外来的奖励,而能自觉进行学习,甚至离开学校以后仍然能坚持学习。而激发学生学习动机,是培养学生认知兴趣,提高学生自主学习能力的关键所在。

在讲运动引导动画时,我们可以在已经掌握的运动补间动画基础上让学生自己去分析运动引导动画的制作方法。

首先,展示给学生已经掌握的“骏马在平地奔跑”的画面,此动画为运动补间动画。然后,教师在骏马奔跑的路线中间添加上石头,这样自然就会出现骏马绕过石头跑到目的地的动画。在教师的提问引导下,运动补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再次,由学生自己分析两种动画源文件制作的不同,即运动引导层地插入。最后,学生能够顺理成章地把运动引导动画以最快的方式制作完成。

在此教学过程中,学生会对在前一种动画中为什么加入石头感觉到新奇,从两种动画的效果中看出了不同。然后又知道了第二种动画与他们已经掌握的知识紧密相连,仅有一点儿区别而已,所以每位同学都会产生一种一探究竟、跃跃欲试的冲动,此时,教师把源文件发给他们,让他们去自己分析查找不同。这样就恰到好处地运用了他们对知识的渴求,使学生的学习热情保持在最佳状态,激发了他们的学习动机,在不知不觉中培养了他们的自主学习能力,引导他们学会思考。

三、情感教学突出学生的主体地位,可实现“教是为了不教”

苏联著名教育家赞可夫说过:“教会学生思考,这对学生来说,是一生中最有价值的本钱。”我国教育家叶圣陶也有这样一句名言:“教是为了不教”在教学中,我时刻谨记这两句话。比如在讲动画中插入声音之前,笔者会安排学生每个人为自己的母亲制作一个母亲节贺卡,引导他们到网上先搜索,看看别人设计的,然后取长补短,设计一张自己的独特的贺卡。说到自己的母亲,每个人都饱含着丰富的情感,都想着做得更好。这时学生们马上会想到贺卡中都是有美妙的音乐的,所以他们每个人都会想方设法把音乐加上,或者问老师或者去查书,并对音乐进行调整设置,有的人还可能在制作时涉及更深层次的知识,如影片剪辑的脚本控制、镜头切换、鏡头的运动等。

在整个制作过程中,学生会感觉到自身学习价值的体现,同时在无形中也受到了很好的情感教育,而教师仅是起到了一个辅助作用,从而真正确立学生学习的主体地位。

四、注意学生个体差异,因材施教

每个学生对某一事物的接受能力都有所不同,主要表现在理解能力和掌握程度上,有些学生接受得快,有的学生接受得慢,有的学生接受得好,有的学生接受得差。因为个体认知差异,也使任何一种教学方法都不可能全部适应于班里所有的学生。这就要求我们对不同的学生实施不同的教学方法甚至讲授不同的教学内容,而把对同一事物具有相同接受特征的学生作为一个教学层次进行教学,即:分层教学。根据学生个体差异,在班里进行适当的分组教学。

比如,在讲解最难理解的“遮照类型动画”时,最初对此动画类型的认识采用了与实际生活中常识相联系的教学方法,每个学生都能理解。关键是在更深一步加深对遮照的理解制作时,学生的个体差异就表现得非常明显。所以,此时笔者通常把学生分成三个层次,分别布置给他们三种层次的动画。第一层,较简单的图形切换动画;第二层,影视文字不同的效果;第三层,较难的画轴展开动画。然后三组同学互换制作内容,相互交流思想。这样每组学生都能运用自己的基础知识作出新的动画,他们对于老师给他们的分层教学方式浑然不知。这样既保护了学生的自尊心,又能顺利地使学生掌握知识难点。

另外,在教学过程中,也可根据教学内容因地制宜,相机制定教学方案。比如学习较难的AS阶段,主要遵从学生自愿结组的方式,组成互助的临时性小组。这样,同学之间既能在知识技能方面相互帮助,又培养了他们团结合作的精神。

“授人以鱼,不如授人以渔。”现在我们的任务已不仅是如何使学生学到知识,而是如何使他们在懂得情感的基础上“学会学习、学会创造”以及更好地适应如此快速发展的明天,为我们的社会作出更好的贡献。

参考文献:

[1] 陈琦,刘儒德主编.当代教育心理学.北京师范大学出版社.

[2] 袁振国主编.当代教育学.教育科学出版社.

flash动画制作课程教学方法 篇4

Flash动画制作的典型工作特点是任务、项目式,因此本课程不仅仅是培养学生单科的知识和单项的操作技能,更主要的是要培养学生在特定的情景下完成动画作品创作的综合能力。本课程每一个学习情境对应一个动画作品制作任务,因而在每个学习情境的教学中宏观上采用任务驱动教学法,根据实际工作中动画制作任务的特点、完成过程和方法,也可按照“情景描述——问题分析——解决方案——实施步骤——检查总结”来训练学生,使学生在完成任务的同时学会工作的普适性思路和方法,培养学生分析问题解决问题的能力。教师可在教学实施中灵活选用以下教学方法。

★任务引导法

针对五年制学生的特征,在工作第一步——情景描述中,应多采用引导法:我们要做什么?使学生明确工作任务、工作要求,然后教师提供学习情境所需要的工具条件,信息资讯途径及方法指导,引导学生进行下一步的任务分析。通过长期的循序渐进的任务引导法培养学生的自主学习能力及设计创新能力,以弥补五年制高职生的自主学习和独立思考能力的缺陷。

★情境还原教学法

情境还原教学法主要用于第一步——情景描述中,针对五年制学生的特点,抓住他们感知新生事物能力强的优点,通过对典型的任务环境,任务发生条件及任务完成需要达到目标的详细描述来努力还原项目真实的工作场景,模拟任务发生时的真实情景,使学生能在实训室中身临其境的完成工作任务,感受真实工作中的动画制作任务,熟悉动画制作的工作流程,在课程的教学过程,除了典型的工作任务外,还启发学生举一反三,联想其它工作场景,培养学生设计创新能力。

★讲授与启发法

讲授与启发法主要使用于课程初期中任务完成过程中的第二步——问题分析中,由于五年制学生尚不能独立自主进行问题分析,加上基础知识和技能比较薄弱,教师需通过较多的讲授帮助学生获得完成工作所需的基本知识并启发学生分析问题,这种讲授会随着课程教学的继续会逐渐减少,至课程后期主要以启发引导教学为主,讲授的内容也具有极强的针对性。通过讲授与启发法培养学生分析问题的能力。

★案例与模仿学习法

针对五年制学生行为思维比较活跃但自主学习自主能力差的特点,在每个学习情境的教学初期,教师应采用“案例教学法”进行耐心的示范教学。在教学中教师向学生示范一个典型的动画制作任务从发生到被解决的一个完整过程,学生则采用“模仿学习”的方法,跟随教师的案例,完成与案例稍有不同工作任务。案例与模仿学习法来逐步培养五年制学生分析问题,解决问题的核心能力。

★项目教学法

本课程总共设计了一个引导入门模块和4个学习情境,课程教学主要采用行动导向的项目化教学法。每个学习情境的教学都围绕一个实际项目来展开,每个学习情境都要求完成一个实际项目。从项目的分析、规划、设计,到项目的实施、验收,要求学生按照工程标准实践具体工作任务。学生随着该项目的进行,了解并掌握实际工作任务的要求,在做中学、学中做,整个教学过程充分发挥了学生的主观能动性,达到了锻炼和提高学生职业能力的目标。以任务为驱动实施项目式课程教学,将课内教学、课外练习与课程设计实践三者有机地结合起来,培养自学能力和实际应用能力,提高创造力。

★考核手段与方法多样化

根据本课程实践性较强的特点,采用过程性考核的形式,在实施课程过程中要加强学习过程的考核与评价,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予鼓励,增进学生的竞争活力,培养学生的自信心。

★因材实施

考虑到智力的多元性与差异性,应尊重学生个性的发展,根据不同的生源确定不同的教学目标,实行分层教学,分类指导、分步达标。最大限度地开发不同学生的潜能,使不同的学生得到不同的发展,从而最终获得教学效益的整体提高。

★建议学生考取相关

Adobe动画工程师等资格证书,鼓励、引导和组织学生参加全国、北京市技能竞赛,对于有这方面要求的学生教师应有针对性的给予辅导。

flash校本课程教材 篇5

1、高职高专院校校情学情分析

高职高专院校的人才培养目标是培养具备足够的基础知识、较强的技术应用能力的实用型人才,要求在常规教学中注重学生职业技能的培养,为企业输送实用型人才,而这又与传统的以课堂和学校为中心的教学方式相违背,要结合本校实际情况,根据各专业课程的基本特点,探索出一条独具特色的办学之路。

高职高专院校的生源相对于本科院校的学生来说文化基础知识不够扎实,自制力较差。并且考入高职高专院校的学生由于对自己的就业前途感到渺茫因此或多或少存在着自卑心理,对自己缺乏自信心。但这类学校的学生也有他们自身的优势,这些学生学习不呆板,思维活跃,动手能力强,接收新鲜事物能力较强,具有较好的适应能力,因此在课程的设置和教授中应充分调动学生们的学习兴趣,发挥他们的专长,让学生真正的能够学有所长。

2、Flash课程教学方面的改革创新

Flash是汁算机专业课程中实践性较强的一门课程,因动画效果丰富、应用广泛而深受广大学生的欢迎。但要想真正掌握Flash的精髓,自己动手创作出优秀Flash作品并不是一件容易的事情。这就需要教师在课程教学中针对高职高专学生的自身特点,辅之以案例教材,综合运用多种教学手段和教学方法,以达到较好的教学效果。

2.1 注重学生兴趣的培养

俗话说“兴趣是最好的老师”,《Flash动画制作》这门课程本身就是一门操作性和创造性较强的课程。对于初次接触Flash软件的学生,激发和提高他们对于Flash课程的兴趣是非常关键的。在讲授本门课程第一节课时,可以给同学们观看一些经典的Flash动画和游戏,这样不但激发了同学们的学习热情,同时也培养了学生欣赏动画的水平开阔视野,从而为后面的软件学习奠定良好基础。

2.2 循序渐进,注重教学方法的运用

首先,对于比较枯燥的理论知识和类似基本工具的使用等基础知识可以采取任务驱动的方式进行讲授,具体做法是将本节课的知识点巧妙的隐含在任务当中,课上先提出本节课要完成的任务,进行任务效果的展示,接下来与同学们一起分析任务、完成任务、提炼任务中包含的知识点,在学生完成本节课任务的过程中自然而然的掌握知识点的学习。通过这样的形式不但调动学生的学习积极性,同时也提高了学生分析解决问题的能力。

其次,采用案例教学法。所谓案例教学法,是指运用案例进行教学实践,改变传统书本教学,从概念到概念的讲授式教学方式,变成一种促进学生成为教学主体,学生自主学习、合作学习、研究性学习,探索性学习的开放式教学。由于高职类的学生外语基础比较差,因此在学习ActionScript脚本语言的时候就比较被动,产生厌学心理,而这部分又是F lash 教学中的重点内容,具有较强的灵活性和功能性。我在教学的过程选取经典案例,引导学生自己动手找素材,由浅入深,循序渐进的将脚本语言渗透到实例的操作中。同时要注重案例选择应具有扩展性,让学生有二次创作的空间,注重学生个体化的教学需求。这样不但基础差的同学能够熟练掌握操作技巧,同时能力较强的同学能够发挥自身特长,充分发挥想象力和创造力,满足了不同层次的学生的培养。

再次,充分利用网络教学平台优势。Flash这门课程对素材要求较高,作品效果生动,创作性强,适合借助于网络教学平台进行授课。教师可以在网络教学平台上设立一个Flash学习论坛,在论坛上提供包含图片、动画、视频、声音等内容丰富的素材库。并将一部分典型案例制作成教学视频上传到网络平台供学生课下复习。老师、其他同学在论坛上进行切磋交流,即时解决难点问题,这样不但提高了学生的学习自主性,同时通过交流互动进一步增进了师生之间的感情。

3、设计合理有效的考核方法

考核方式,是学校检验教学质量和考查学生学习效果,检验学生综合设计实践能力最重要的环节。目前Flash课程考试虽然从过去主要以知识的积累、记忆为目标上升到现在以技能的掌握为目标,但考试方法过于单一,主要是依据各章节知识点设置统一的操作试题在机房组织考试,试题的设置缺乏对学生个性差异的考虑,忽视了高职院校的人才培养目标,存在较多弊病。依据学生的学习情况我设计了多样灵活的考核方法,不但掌握了学生对于软件运用的能力强弱,同时适应了高职高专培养技能型人才的要求,现将主要的考核方法介绍如下。

3.1 模块考核法

根据Flash课程中知识点的分类、岗位能力的需求将课程划分为多个模块,在日常的教学中有计划的设置上机实训课程,在实训过程中根据课程的完成进度设计各模块的题库,在实训课程中根据学生完成模块题型的质量对其进行考核。这样不但利于积累平时成绩,同时能够对学生掌握软件的程度和层次及时掌握,并根据实际情况调整教学进度和教学方式。

3.2 差异性测试法

在测试题的设置上要避免完全的统一,因为每个学生的特点不同,特长也不同,习题的设计上要考虑多方面的因素,从不同角度设置考题要求,并在习题的结构上设置必答题和选答题。必答题的设计要注重基础知识的考核,主要测试学生基本操作的熟练程度;选答题的设计要做到多样化,个性化,让学生能够有所选择的充分发挥自己的想象力和创造力,让学生能够最大限度的展示自身能力水平。

3.3 项目测试法

项目测试方法适用于日常学习,教师可以利用项目测试取代平时的课下作业。鼓励同学们利用课余时间根据阶段性的学习能力来独立制作一些小例子。例如Flash个人简历、Flash个人网站、MTV等项目,在课堂上由老师和同学们一起为这些作品打分,并将这部分成绩加入到期末考核的加分部分,这样做不但即时掌握了同学们在某个阶段对于软件的掌握情况,同时发挥了学生的学习主动性,鼓励他们进行Flash作品的自主创作。这种创造性、主动性的培养也利于高职类学生今后尽快适应岗位需求。

书法校本课程教材 篇6

中国是书法的故乡,书法随着时代发展,应当不断地将书法艺术发扬光大,以无愧于我们的祖先。让传统书法教学走进课堂,对学生无论是在审美方面,还是在掌握一门艺术方面,都会受益颇多。

本贴以唐代大书法家欧阳询的楷书作为习字教范。着重分析点画特征和结构特征,如能对着字帖临摹,达到一定的熟练程度后,再进一步学习欧阳询传世楷书的各种碑刻,可收到事半功倍的效果。

编写本教材,旨在于培养学生学习书法的兴趣,打下良好的书法基础;在于培养学生发现美、欣赏美的能力;培养学生良好的艺术情操。

由于资料、水平有限,书中难免有遗漏、错误之处,敬请批评指正。

第一讲

文房四宝说

一.笔:初学者选用5号以上的兼毫,写2寸大字,用前先用温水将笔浸泡,毫散后挤出存氺,再开始使用,切勿将没浸泡的笔直接使用。

二.墨:一定选用书画墨汁,如“一得阁”等墨汁。在盘内先加少量清水后再添墨汁,用墨要宁干勿湿,宁浓勿淡。

三.纸:初学者用原书纸或毛边纸,也可用价格低廉的宣纸。写字要选用生宣纸,用舌尖点一下宣纸,如果点后津液润开,说明这种宣纸潤墨性好,可选用。反之,宣纸质次,不可选用。

四.砚:砚的种类很多,现在成了装饰品和收藏品,用的较少。因为有了墨汁,一般用杯盘即可。这里有关砚台的种类、选用就不讲了。

附:书法专业术语简答 1.什么是书法?

书法是指汉字的书写艺术,包括用笔、结构、间架、行款等方面。

2.学习书法有哪些基本法则?

学习书法必须掌握执笔、运笔、用笔、结构这四个方面的基本法则。3.学习书法从何入手?

先学好楷书基本笔画后,再先摹后临帖。

4.为什么要讲究执笔?

执笔不得法,字就写不好。正确的执笔方法,简单地说就是“指实掌虚”四个字。

5.什么是运笔?怎样运笔?

运笔是指笔的运砖。运笔必须用腕运。五指攒住笔管,使其直立不动,全用腕力使手运动,笔管随着手的活动方向来回运转,这就是腕运。6.为什么要悬腕?

悬腕写字,可使手转动灵活,如果不悬腕,紧贴桌面写字,手就无法活动,笔管就必然运转不灵。

7、什么是用笔?怎样用笔?

用笔就是指笔尖(笔锋)在纸上写出点画的活动过程。用笔的要诀只有“无垂不缩,无往不收”八个字。意思是说无论是点、画、撇、捺等任何笔画,都得有去有来,不可只去不回,即起笔用“逆锋”(折锋),收笔要用“回锋”。8.什么叫锋? 笔尖捻开捺扁后,在阳光下照看,近尖处有一段透明的部分,就是锋。笔的弹性由锋决定,锋长则弹性强。9.什么叫折锋(逆锋)?

即起笔时笔锋逆入,如横画欲右先左,再顿笔转向右运行。竖画欲下先上,顿笔转向下运行。

10.什么叫回锋?

即笔画写到末了,往回收进,一定在笔画中间收进。

第二讲

唐.欧阳询楷书

学习书法必须丛楷书学起。本期研习班,我们选择了隋末唐初大书法家欧阳询的《九成宫礼泉铭》为范本,从“八大笔画”的掌握和应用,偏旁部首的写法与应用,楷书间架结构、章法布局与作品习作四个部分学习。

一.欧阳询楷书的特点

历史上对欧阳询的楷书艺术成就赞誉很多,在此不一一列举,只简单地将欧楷的特点归纳如下:

1.险峻刻厉,刚劲挺拔 2.清雅秀丽,瘦健俊美

3.规矩端正,一丝不苟 4.大小有法,错落有致

我们在学习前了解了欧楷的特点,对以后的学习大有裨益。练字就是练心,在心里明白了,字也就写好了。

缺点是如果写不好,容易写得特别僵硬,永远跳不出无有个性的圈子。

点画是构成汉字的基本构件。唐孙过庭《书谱》里说“积其点画,乃成其字”。楷书的基本笔画,前人用“永”字的八种点画来概括,即“永字八法”,其他笔画都可在这八种笔画的基础上衍化产生。“永字八法”是以永的八种笔画研究笔法规律。

五.基本笔法的写法与应用

一.横画

“永字八法”称横为“勒”,是说写横时,首先要带有收势,好比牵缰勒马。

1.小横的笔法与应用

小横也叫短横,在书写中多为轻入,形成一个尖状,故也叫尖横。小横书写难度不大,主要应把握它的位置与其他笔画的关系。

小横书写时,露锋起笔,起笔要轻,收笔要有一个顿笔,但不得用力。字例:非

雎等

2.中横的笔法与应用

中横用处极广,在一个字中,它往往起到支架和衔接的作用,因此,一般要写得粗壮结实、坚定有力。另外要注意扛肩(即笔画后半部上斜)的角度。

书写与小横相同。字例:天、主、示等。

3.长横的笔法与应用

长横是其他笔画练习的基础,所以练习笔画,应从长横练起。在任何一个字中,只要有长横,它往往起着关键的作用。书写中应注意藏锋起笔,回锋收笔,起笔收笔要有棱角,注意扛肩,切笔画不宜太粗。小横(尖横)写长一点就称左尖横和右尖横。左尖横和右尖横的重合就是长横。

字例:重、岳、布、持、握等。

第二.竖画

“永字八法”称竖为努(弩),是说竖不应写得太直,要直中求曲势,象满弓待发的样子。

1.悬针竖的笔法与应用

悬针竖都应是垂直的,不能向左右倾斜,多用于字的中间一竖。它虽然出锋收锋,切不可一笔甩出,应有控制的出锋。悬针竖要尽量少用。

字例:千、郡、帝等。

2.垂露竖的笔法与应用 垂露竖不一定都是垂直的,往往在左边向左斜,在右边向右斜,只有在中间才垂直。在任何地方垂露竖都可以代替悬针竖,而不能相反。

字例:作、徽、隆、下、川等。

第三.撇画

“永字八法”称撇为掠,称短撇为啄,是说写撇要象燕子掠水一样,又象姑娘梳头掠发一样,起始用力稍大,末端力减而不飘。

1.小撇的笔法与应用:

小撇是字的精神,但因用途极广,所以有长短粗细之分。另外在撇笔的走向上,因其太短,变化往往不被注意,但这细微之处也正是字的精神所在。

字例:魏、象、形、彼、延等。

2.长撇的笔法与应用:

长撇在书写中,中间部位要有一个“肚”即要略粗一点,这是撇笔的法度要求,否则便成为“鼠尾”。

字例:夕、唐、展等。3.竖撇的笔法与应用:

竖撇不同于长撇,写法和应用都不相同。竖撇是先竖后撇,它在一些字中的应用是固定的。

字例:吏、史、内、用、月、大等。

第四.捺

“永字八法”称捺为磔(zhe),是指写捺就像握刀割肉,要涩而有力。

1.斜捺的笔法与应用:

捺笔是字的“脚”,“脚”即为根本的意思。捺笔的角度、长短,对一个字产生着重要的稳定作用。其走向要注意和左边的撇比形成呼应关系。字例:又、令、放、登、狐、家等。

2.平捺的笔法与应用: 平捺也称之捺,是字中最具色彩的一笔,写好这一笔将是全字的关键。但它极不好写,在实践中必须把握它的角度和长短。

字例:之、随、道、近、遥等。

第五.点画

“永字八法”称点为侧,是说写“点”应欹(ji)侧不平。

1.侧点(右点)的写法与应用:

侧点书写难度较大,书写时应注意角度和位置。角度是指“点”本身的斜正、仰卧,它决定着全字的精神;位置是指“点”与其他笔画的关系和距离,它决定着全字的重心和倾斜。

字例:下、兵、以、永等。

2.垂点(左点)的写法与应用:

垂点在技法上难度稍小,一般是放在字的左边,与侧点(右点)产生一种呼应关系,为了体现这种关系,应向右边提笔出锋,或右点向左边提笔出锋。字例;鱼、心、商、原、隐等。

3.竖点:竖画的缩写(短写)

字例:

六、市、官、宇、家等。

4.挑点的写法与应用:

写法为侧点(右点)的提笔向左出锋,写好这一笔也体现字的精神。

字例:心、必、烟等、第六.挑画

“永字八法”称挑为策,是说写挑应象右手扬鞭策马的样子。挑也叫提。有斜挑和平挑之分,多用于字的左边,藏锋起笔,向右上方行笔,提笔出锋。

字例:打、授、蚊、盗等。

第七.折画

“永字八法”未标明折画,这是不足之处,“永字八法”的勒与弩交接处即是折画。横折用处极多,笔法不难掌握。应注意的是书写时横画的末端与竖画起笔是重合。即拐弯处要稍有顿笔,但不能太重。欧楷的顿笔位置应靠上,不哭低下。如果太低下,就是颜体了。

字例:口、右、唯、四等。

第八.钩画

“永字八法”称钩为侧,是指钩的末笔出锋,应写得象人跃起将脚踢出,出笔快而有力。

1.直钩(竖钩)的写法与应用:

在书法术语中,“画”为横,“直”为竖,直钩即竖钩。直钩相应难写,在书写中笔法是“跪笔弹锋”,挑出去的钩不要太长,要求一笔写就,不要复描。

字例:永、授、封、可、则、列等。

2.短横斜竖折钩:横画部分多不扛肩,取平势。竖钩左斜,提钩勿大,但应饱满,笔法与直钩基本相同。

字例:功、勿、的等。

3.长横短撇钩:此钩应用较为广泛,清秀挺劲是它的特征。注意横笔勿粗,撇笔勿长,撇比走向要内收,一般是指向下一笔的起笔处,形成一种笔意相连的仪态。

字例:受、波、炊、定等。

4.竖提钩:此钩用途很多往往不被人们注意,又因种类很多,笔法也不尽相同。在实用中要注意与后几笔的呼应关系。字例:民、良、既等。

5.短横长撇钩:横短撇长,舒展。横笔起笔勿粗不藏锋,略呈尖状;撇笔不可太细,宜舒展开张,注意角度和长度。

字例:登、多、列等。

6.弧弯钩:从笔形上看与直钩相同,其实在笔法完全不同,竖笔并不垂直,应略有弧度,在起笔时也不是欲竖先横,切行笔较细;提钩平出,稍长勿短。

字例:狐、家、乎等。

7.撇捺钩:撇捺练成一笔(反捺)成为一种钩法,单独写它不难,难在应用。因种类繁多,法则不一,因此在书写中,要注意它的长短和角度。

字例:如、案、海、敏、始等。

8.右弯钩:右弯钩最能看出毛笔的质量,质量好与差,写右弯钩即可检验出来。竖笔下行要稍细,转弯处不应是死钩,力度应重、轻、重或轻、轻、重、尾部挑笔应直上或偏右上,切勿向左上。种类有戈钩、卧钩、浮鹅钩。

字例:我、城、代、心、必、九、光、元、也、尤、玩、地。三.偏旁部首写法八十例

1.横长竖短:在上、在左时忌用悬针。

如:古、真、博、十

2.横笔扛肩宜短,撇笔宜长。

如:厂、厚、原、雁

3.横长撇短(右),横短撇长(左),切勿颠错。

如:右、左

有、在4.上横短,下横长,上横扛肩,下横平势。

如:匹、匪、渠、矩

5.耳 在左时,钩要灵活、俊俏,竖要修长左斜。

如:除、降、隐

6.耳 在右钩身略大,竖可悬针,也可垂露。

如:廊、郎、部

7.冖 不宜太宽,要有扛肩之势,短竖垂直向下,横宜平,钩折向左下平。如:冠、冤、沉

8.卩 钩笔勿大,竖笔忌用悬针。如:即、卿、却

9.亠

点笔规范,横笔扛肩。如:夜、六、市

10.冫

提笔指向首点之驻。如:准、次、凝

11.人:凡人字下面的部件要上靠,故撇捺宜展。

如:翰、今、舒

12.勹 钩笔因字不同,而取其长、短、写、正势,撇笔勿长。如:句、旬、匆

13.亻 竖笔必须用垂露,撇与竖可断可连,竖的起笔在撇的中间偏下。如:休、住、伐

14.丷 虽仅两笔,但变化甚多,又有其规矩,须先在法帖中寻其法则。如:并、其、典

15.刂 短竖在必要时可成点,直钩放在右侧时,有稍向右斜的写法。如:利、裂、刑

16.冂 左阴柔,右强悍,左竖不可悬针,右钩不可虚长。如:内、用、同

17.厶 其身忌大,提笔忌平。如:私、允、能

18.土:在不同的字中,两横长短关系不同,寺字从土而不从士。如:寺、堪、城

19.多:双撇指向不一,首撇不厌短,次撇不嫌长。

如:夕、移、外

20.广:注意点与横的关系。如:底、府、庭

21.彳 竖笔必须用垂露,注意两撇的关系,上撇短,下撇长,起笔在同一垂直线上。如:待、得、役

22.山:中竖长,左右短,三竖间隔宜匀。(中竖可直可斜,三竖有变化,山头宜小。)如:岱、崇、峻

23.扌 竖钩一定垂直。左侧伸展,右侧收束。

如:持、握、接

24.口:小口末横托住第二笔的竖。旁竖与横折不连接,上开下合。如:君、品、吊

25.艹 注意笔顺应为1—1,笔顺不对神形不备,可变为两点一横。如:草、英、若

26.大:横笔勿长,捺笔开张,注意撇笔与捺笔的关系。如:夫、太、奄

27.彡 三撇角度不同,欧楷三撇均不长,起笔在一条垂直线上。如:彩、彰、影

28.犭 弧弯钩的笔法和形态应注意弧的角度和双撇的方向为左下。如:猛、猫、狱

29.忄 左点为短竖,右点为小横,小横与短竖的起笔应齐平。一高一低,一大一小,一远一近。

如:性、情、惜

30.氵 不要写得太高、太宽,注意三点排列角度,三点呼应,挑点指向。如:河、治、清

31.宀 首点为竖点,居全字正中,下面的秃宝盖,都宜左长右短。如:宇、官、室

32.辶: 此部难度较大,无太多技巧,只要练,两折笔要有提、按、捺,一波三折。如:近、道、遥

33.尸:口勿阔,撇须长,向左下伸展。如:居、屋、屏

34.弓:其身勿宽,在左时应略呈左斜势,上两折与下折高度相同。如:引、疆、强

35.女:在左者,要以斜窄取势,在下者要以稳宽托上。一左一右,一高一低,一曲一直,反捺向右下,挑向右上。如:姿、始、要

36.子:在左窄,在上小,在下在右宽。如:孟、孔、孕

37.王:在左时三横要向左上斜,末笔变横为挑,竖笔要直。如:瑞、望、瑕

38.木:在左侧时,撇点不宜长,横竖交叉时,略在下起笔,横向右上斜,撇伸,捺为点。如:杖、相、楹

39.礻 首点高扬,横笔伸长,在一条垂直线上,竖笔垂露,此点内藏。如:社、祖、神

40.心:凡心在下者,均靠右,心正字必呆板。

如:忠、感、慰

41.日:在左右窄,在上下宽,竖与横折可断可连,在左时下横变挑。如:智、昆、皎

42.戈:斜钩忌力弱身弯,点笔高扬,撇勿短。

如:我、戒、或

43.牜 在左右窄,在下宽,在左时,竖笔可提钩,左伸右收。如:物、牧、特

44.文 :要仔细观察第三笔的起笔位置,左侧收,右侧伸,撇短捺长。如:政、敢,故

45.月:在左时应窄,撇笔为竖撇笔,竖撇与横折可断可连。如:肌、腊、脉、服

46.欠: 注意第三笔的起笔位置,左收右伸为反捺。

如:歌、炊、欲

47.殳 此部在书法中多有变化,注意写法与结构。

如:段、没

48.方:首点高扬,弯钩遒劲,短撇内藏。

如:旗、旅、施

49.火:笔顺是先写两点,再写撇捺。

如:炎、燃、焚

50.灬

中间两点相似,首末两点不同,呈放射状将上部托住。如:烈、焉、照

51.中竖忌细,在字中心线上,点撇勿远,上开下合——部宜宽。如:堂、常、裳

52.田:其身忌大,不同的位置,笔法结构略有不同。

如:思、累、略

53.三横勿长,撇捺勿短,三横略扛肩。如:奏、拳、春

54.石:横忌长,口忌大,在左时取斜势。如:碰、碧、硬

55.禾:宜横长撇短平,竖笔或提钩或垂露,不可悬针。如:和、委、秋

56.白:在左时宜窄,在上时宜小,在下时宜正。

如:皓、泉、皆

57.皿 其身勿宽,内中两竖略有不同,上开下合,中间两短竖居中,不相连,留白均匀,中横平正伸展。如:盛、盗、益

58.矢: 注意两撇形态和不同写法。如:知、短、疑

59.立:上横短下横长,点撇勿远,在左时,底横应改为提笔。如:端、翌、粒

60.衤 以斜取势,首点高扬,与下竖在一条垂直线上。如:被、袖、襟

61.耳:在不同位置当有不同写法。如:取、聚、耻

62.虫:底横上提出锋,竖笔略呈撇状。如:虹、蚊、蜀

63.羊:三横距离相等,上两点勿远。如:善、群、盖

64.米:在左时上展下收,上方点,撇远离;下方撇,点靠近。如:料、粕、粗

65.羽:四点写法有不同,注意它在上部的变化。

如:翼、诩、翁

66.酉:在书法中,内中可以写为三横。如:酋、酒、酷

67.竹:略左低而右高。如:箕、籍、篆

68.自:其身不宜大宽,诸横必要相等。如:息、臭、咱

69.里:诸横间距相等,上部“日”忌大。如:理、量、野

70.足:口忌大,在欧楷中,注意足在左侧时的特定写法,左侧参差,右侧平齐。如:路、蹈、踩

71.走:在欧楷中简化为下面的写法,注意双横扛肩,上竖略为左斜。如:超、越、起

72.豆:无论在下,还是在左,都不可写的过宽。

如:壹、豉、豌

73.言:点靠右侧,三横形态要有变化,取右上斜势,左侧参差,右侧平齐。

74.纟 两撇基本平行,撇、挑与点形成三角形。

75.见:留白要均匀,撇短,竖右弯钩伸展。视、观等。

76.金:捺为点、撇与下竖画在一条直线上,三横向右上斜,一个比一个长,两点上开下合,呼应。针、铭。

77.斤:上撇短,略取横势,收笔与竖呼应,竖撇可写成竖,末笔竖可写成竖钩。如:新、斯。

78.日:在上宜小,上开下合。在下作底,形态略方。留白均匀,内横不连接其他笔画。如:昆、景、昔、智

79.廴 两横折笔,前一个方,后一个圆,末端出锋,捺画斜下勿平直。如:延、廻

80.疒 字头点居中间上方,撇作竖钩写法,与横不相连接,左侧两点紧凑,相互呼应。

第三讲

楷书间架结构

古代的先贤,隋有智永,唐有张怀瑾、欧阳询(间架结构36法),元有陈绎雷,明有李淳(大字结构84法)、姜立纲,清有王澍、黄自元(间架结构92法)、蒋衡等,根据先贤的遗训,结合本人几十年的临池所得,对汉字间架结构进行了总结归纳,现奉献给大家,如果有所帮助、有所启发,这将是我的荣幸和欣慰。

(一)、汉字间架结构的五大要点:

第一.因字立形。根据汉字原来笔画繁简、长短、大小来组合,即有长、短、大、小,不能写成平板一致,应尽其自然,各尽其势。

第二.重心平稳。这是楷书直立的特征之一。楷书要端正、平稳,但不能绝对化,应寓平正于变化之中。汉字的点画走势,有平、直、斜、曲,但重心要平正,给人以稳定之感。

第三.点画连贯。组成一个字的点画不是各不相干,而要互相照应。点画间的连贯,有形连和意连的不同。楷书多为意连,看似点画独立,实则笔笔连,笔笔顾盼。

第四.间隔均称。布百均称是楷书的又一特征。点画的大小、粗细、长短、疏密要安排适应,适当就有美感。

第五.势态飞动。这是说字的结体要有活泼的动势,不能拘谨死板,应任其自然,各取其势,笔断意连,形神兼备。

现将独体结构与合体结构汉字的间架结构详解如下:

(一)独体汉字的间架结构:

要点:重心平稳、突出主笔,疏密均称。

独体字又称单体字,是由一个基本笔画组成,特点是:笔画少,形体不易掌握。它的重心,往往落在一个字的主笔上。蒋骥在《读书法论》中说:每个字有一笔为主,余笔是宾,皆当相顾,收发室时要注意笔画间的内在联系及笔意气势。

第一.重心平稳。每个字都有一个重心,稳定重心是汉字结构的关键,重心不稳字就不正,关键是把握好以下三点:

(1)凡字形平正,有中竖的字,中竖要写得正而有力。如:半、车、主、山等。

(2)凡左右对称的字,要写得横平竖直,左右对称。如:日、目、且、言、大、文等。

(3)凡既不对称,又无中竖的字,要斜中求稳,随其体势,达到体斜心正。如:也、力、乃、戈、七等。

第二.突出主笔。每个字都有主笔和副笔,凡起“主干”作用的笔画称主笔,其余皆称副笔,一般说一个字只有一个主笔。主笔决定字的结构,是一个字中关键的一笔,也是平衡重心的一个重要条件。突出主笔,是把主笔写得劲而有力。如“十”的竖,“事”的竖钩,“右”字的横,“之”的捺等。

第三.疏密匀称。笔画有多少,笔画少的字必然间隔大,反之要做到疏密匀称,关键是两点:凡是横竖笔画重叠的字,笔画之间的间隔大致相等。如画、车、自等。凡是笔画不重叠排列的字,既有密处,也有疏处,疏密要的当,书写的疏密部分占的比例要心中有数,做到疏要走马,密不插针。如:乎、下等。

(一)合体汉字的间架结构。

由两个以上偏旁组成的字,叫合体字。主要有左右结构、上下结构、左中右结构、上中下结构、包围结构五种形式。

第一.左右结构:左右结构的字是合体字的一种,是由左右两个偏旁横向组合而成的字。

左右结构的字又分为左窄右宽、左宽右窄、左右相等三种形式。写好左右结构的字,重要的是处理好左右两部分的关系,包括各自所占位置的大小、相互穿插容让,不挤不散,等等。

1、左窄右宽。凡笔画较少,形体较窄的部首作左旁时,形成左窄右宽的结构,哪“亻、彳、忄、木、礻、扌、女、讠、弓、石、禾、米、土、犭、月、口、衤、火、王、阝、日”等偏旁的字,左边窄的部分应占三分之一位置,右边宽的部分占三分之二位置。左右相安和谐。如:化、行、情、法等字。

2、左宽右窄。笔画较少的部首作字的右旁时,形成左宽右窄的左右结构,如力、纟、刂、寸、斤、阝等偏旁组成的字,如勃、影、断、部等,左边宽的部分占三分之二,右边窄的占三分之一,正好与左窄右宽相反。

3、左右相等。在左右结构的合体字中,凡左右两部分笔画大致相等时,两部分占的位置也大致相等,各占二分之一。左右相等结构又分为部首作左偏旁和作右偏旁两种情况。作左偏旁的如:纟、车、金、食、马等。这种情况,如右边部分笔画很多,则所占位置略收缩。如:钧、馆、绢、驰等。

a)

上下结构。特点是由上下两部分竖向组合而成的字。

字头式上下结构:字头式上下结构有天覆式字头、分张式字头、平正式字头三种形式。

1、天覆式字头。“天覆”就是以上盖下的意思。上部要宽大,能盖得住下边。天覆式字头主要有“人、大、宀、穴、雨”等。如“宗、空、合、吞”等字。

2、分张式字头。分张式字头就是对称中心而左右分开式左右分张的字头。分张式字头的字上面宽,下面窄,上部又分左右,左右各占二分之一。如“竹”等。分张式字头的字,上部各有撇长捺,均应伸展开,覆盖住下部。如“、、八”等,如祭、笔、分、英等字。

3、平正式字头。一般为上宽下窄,如“聿、业、、立”等。例如“书、业、亭、童”等字。如果是下部笔画较多。也有会出现上窄下宽的情况。

字底式上下结构。字底式上下结构的字,以字底为底,所以字底要写得稳健,上下比例要合适,上下中间要对齐,上下宽窄要适当。主要为地载式和立竖式两种形式。

1、地载式字底。地载式字底要写的平正、结实、下宽上窄,上部笔画皆托于字底之上。地载式的字底主要有“皿、土、灬、心、山”等。如“照、至、益、思”等。

2、立竖式字底。立竖式字底中,凡有一竖的,竖画必须居中垂直;凡有两个竖画的,要左撑右顶。立竖式字主要有“系、巾、木、艹”如“筑、布、累、帮”。

b)

左中右结构。

左右右结构,就是由三部分横向排列的字。这种字中间的部分要平正勿偏,左右呼应,互相穿插,力求紧凑,防止松散,左中右结构的字有左中右相等和左中右不等的两种。

左中右相等的字。如“翊、树、卿、瑕”等。

左中右不等的字。如“砌、诞、絍、衛”等。

c)

上中下结构。

上中下结构,就是由上中下三部分组成的字。这种字的三部分要量其疏密,相互避让,上中下三部分中心对齐。如“群、岩、变、莫”等。

d)

包围结构。分四面包围、三面包围、两面包围。

四面包围结构(全包围)。外框要平正,中略取斜势,要包而不死,取“外贵虚”的方法,被包围部分应居中,视笔画多少而定高低宽窄,要饱满均称。如“日、目、四、因”。

三面包围结构。里面部分要居中,三包围的字有上三包围、左三包、下三包三种。如问、闻、风、卤、区、同、周、匡等字。

两面包围结构。由里外两个部分组成,可分为左上包、左下包、右下包三种。

(1)、左上包结构。应依据内包部分的简繁大小来考虑外围高低宽窄。纵撇须长,左上收束紧凑,右下开朗舒展。左上包的部首有“尸、疒、厂”等,如应、广、疾、展等字。

(2)、左下包结构。横捺不宜短,应包得住上边部分,务求内外相呼应。左下包的部首有“廴、辶”等,如“色、延、逢、起”等。

(3)、右上包结构。外面部分要强而有力,里面的部分要平正,要内外相应。右上包的部首主要有“、气”等字。例如:戴、武、成、武、戒、气等字。

汉字结构归纳分类

独体字:天、山、成、乃、夕、分、心、子、必、人、千、身、之、可。

上下结构:劳、宫、家、架、思、高、万、泉、金、学、资。

上中下结构:

岩、变、莫。

左右结构:则、海、阴、德、郡、动、地、栋、峥。

左中右结构:翊、树、卿、瑕、絍、砌、衛。

全包围结构:国、图、因、四、田、固。

上三包围:闲、同、风、成。

三面包围、左三包围:匪、臣;下三包围:山、幽。

左上包围:居、疾、鹿、厥。

二面包围、左下包围:远、延、遣、遂。

右上包围:旬、勿、气、紫。

从这些举例中可发现,楷书结构的基本原则。这就是外放内收,凡字大多数是中心收拢,外围开拓。但收又不能太紧,放不能太散。字的间架结构,既有一些具体规范,又有很大的灵活性。书写时由于笔意背向、俯仰、开合、聚散、斜正、曲直的不同,书写者的不同又出现不同的结构变化。因此,字的结构既有法,又无法,只要掌握了基本理论知识,反复练习,具备一定的功力,就熟能生巧。如果把书者的思想情感结合于书法之中,字的间架结构更会变化莫测,这就是书法上说的“笔势生结构。唐虞世南说:兵无常陈,字无常体,”也是这个道理。但结构的自由必须遵循一定规律,否则就犯了狂怪的毛病。初学者更不能随心所欲。

3、间架结构中的10个应注意的问题:

(1)、横画等距。横画之间凡无点、撇、捺者,间距基本相等,其法同“竖笔等距法。”如:昌、甚、里等。

(2)、竖笔等距。竖笔之间凡无点、撇、捺者,间距基本相等,楷书即是,行书亦然。如:曲、册、而等。

(3)、上正下斜,上正者,竖笔勿须垂直;下斜者,重心则应不倒。如:易、宅、展、霉等。

(4)、左斜右正、凡左右结构者,以左斜右正者居多,左斜为呼,右正为应,有呼无应,字势必殇,有应无呼,无源之水,均不能应。呼者以斜取势,应者以平字神。如:弥、改、殊、辞等。

(5)、主笔脊柱。字中必有一笔是主,余笔是宾,主不立,宾不随,主不稳,宾不靠。主笔提其脊梁,树其重心;宾笔附其血肉,辅其装饰。主宾相顾,四面停匀。王羲之说:“欲书先构筋力,然后装束。”然主笔者,不可长有余而失而短,强逾弩而乏于韧。如:木、名、成、丹等。

(6)、中宫收紧。中宫者,核心也,中宫收紧,余笔外拓,以字中为核心,分领纵展,神韵必生。

(7)、大小独具,一幅书法作品中,无论楷、草、篆、隶,其字必有大小,笔画多者字身宜大,笔画少者字身宜小。大字不可令小,小字亦不可令大,应自然天成,各臻其妙。如:王、旦、繇、公等。

(8)、联撇参差。一字多撇者,最忌排平之状、车轨之形。应发笔不同,指向不一,或纵或收,或轻或重。鳞羽参差,错落有致。如:貌、税、水、髦等。

(9)、围而不堵。围而不堵、守不宜困为“口”之常法。凡书大“口”,均不可堵塞过于严紧,过于严紧使人有呆板、滞闷之感,行书尤甚。如:口、四、日、宣等。

(10)、笔画增减。笔画增减意在求美,沿习相传已有公认,今不可乱造,亦不可类推。如:流、德、明、愧等。

第四讲

书法章法布局

要想写出精美的书法作品,除了掌握书写的笔墨技巧外,还应掌握书法作品的章法布局。章法布局包括章法、落款及用印等方面的内容。

(一)章法

一个字的点画与点画之间,偏旁部首之间的安排叫做字的结构,一幅书法作品的字与字之间、行与行之间的安排叫做章法。它涉及的内容包括:整幅作品的布置安排和错落变化;字距行间的宽窄、疏密和迁就避让;款式位置,用印法则,字体大小,书体变化,字数计算等等。

虽然因书体、流派风格不同,在章法上略有变化,但中国书法是一种传统性很能强、规范性极严格的民族艺术,因此不会有太大的差别。章法布局的形式主要有三种情况。

第一、纵有行,横有别,纵横成行。

整幅书法作品,行款要写整齐,字与字之间,行与行之间,距离要相等。这种形式通常是字距小,行距大。写篆、隶、楷书的作品,最适宜采用这种布局,字的大小要匀称。气势要连贯。在落笔之前,应对整幅作品的章法,要做到胸有成竹,意在笔先,经过一番构思,大胆落笔,才能写出如意的作品来。一幅好的书法作品,不仅要每一笔好,每一个字好,还要通篇的章法布局好,让人看起来有行气相贯,一气呵成之感。

楷书的章法一般是行距字距相等,古代的碑帖一般是这类形式。(图版)

隶书:字距稍大,行距略小为宜。

篆书:章法同隶书(图版)

第二、纵有行,横无列

传统的写法多用竖行,从上到下,从右到左,起首不空格,不用标点。这种章法是从一行到多行,行式有定,而字式无定。行草书章法讲究大小、笔画粗细的变化,以及字与字之间、行与行之间,承上启下,左右联属,相互照应,气脉贯通。如(兰亭序)共28行,行的疏密相同,而字的大小、疏密错落不等,布局神韵天成,美妙之极。

第三、纵式皆不分行列

这种章法的特点是取自然之势,具有一种“芙蓉出水”的自然美。全局分不出纵横、左右的行列。殷商时代的甲骨文和器具铭文,字的大小参差不一,其中常常间夹有象形的图形,字与字之间,互为呼应、相连,整篇为一整体,不可分离。这种章法,原出于自然,未必是书写者着意的安排。因此,也就难以寻找它的规律,故后世采用者比较少,只是有的书家特别是写草书时偶尔使用。

这三种章法布局是因时、因人、因字而易的,各有其艺术上的表现特色,运用时无须强求一律或拘守一法。

(二)落款

一部完整的书法作品,通常由正文、落款与印章组成。正文是作品的主体,它决定着作品的优劣。可是,我们决不能轻视落款的作用。落款往往使作品正文的行气、章法有所补救,有时由于落款得体,往往使作品神采焕发,起到画龙点睛的作用。

落款的内容一般包括书写时间、地点、书者姓名,作者自己作诗撰文的题名或注明正文系录某人诗文等等。也可以注明正文来历或继正文而发的感慨或议论的跋语。在形式上,落款有单款和双款之别。单款即单署书者姓名、双款则有上下款,上款一般是受书人的姓名、称呼等,下款是作者姓名、字号等(上款一般只书受书者的名,不书姓)。

落款的位置影响整体布局。所以在书写正文以前,就应将落款的位置考虑好。完成正文以后,书者还需对落款的位置精心思考一下。不可被正文挤掉落款的位置,也不可与正文距离拉得太远。否则,全幅作品便会给人以局促闷塞或章法松散的感觉。

除了款识位置安排适当以外,款字的大小、疏密都有一定的讲究。

一般来说,款字总比正文字要小一点,但每件作品款字究竟应该小多少,都没有固定的比例。它既决定于正文的大小,也决定于作品幅式和正文字数的多少。决定于体裁和书者的艺术风格等等。总之,款字的大小应该与整幅作品协调统一,美观大方为好。

落款的字体,如果正文是行、草书,落款也应为行、草书为宜;如正文是篆、隶书,落款以正书、行书为宜;若正文是正书,落款也用正书、行书。一般来说,款字应比正文写的更轻松一些,潇洒一些,但又不宜过于悬殊,以免失调。落款是承上而下,除榜书、对联外,一般不宜另易小笔来写,以免影响整幅作品的气韵。

附:书法创作中传统落款的其他知识

落款,本是书信、礼单、赠诗等上面写的姓名、时日、赠语等内容的一种形式。与书法作品的内容成为一个不可分割的整体。书法首先是一门学问,然后才是一门艺术。而落款,又是这门学问中极易被人们忽视的专门知识。今天就传统的书法落款作一介绍,以期对同道有所裨益。

称兄道弟

称兄对方未必年长,道弟自己未必年轻,也就是说,别人哪怕小你50岁,你照样可以称兄,表示尊敬。真的比你年长,反而不要称兄,还是称先生为好。女同志也可以称兄。称兄是表示尊敬,道弟则是体现一种修养。

兄,还有各种称法,如“仁兄”、“学兄”等。“世兄”较复杂,不仅对自己父辈的朋友的儿子可以称,而对自己的晚辈包括对孙辈也可以称。“世侄”则是与对方关系亲密的称谓。称弟时,最常见的是“贤弟”或“贤棣”,意思是一样的。但却是老师对学生的称呼。如果人家比你小,就称“弟”,那就犯忌了。对学生也称“贤契”、“仁仲”等。

称友

“友”现在成了朋友间的习惯称谓。但古人却不是我们现在理解的那么简单。“贤友”“小友”绝不是朋友之间的关系。“贤友”是对学生的称呼,或对学生的学生的称呼。而“小友”则纯是对学生的学生的称呼。

“老友”也不是随便乱称,那是对长期共事的老部下的称呼,纯是一种上对下的口气。

自称

自称虽在书法落款中很少用,但了解一下还是有好处的。自称最多见的是“弟”、“仆”“愚”称“仆”必须是60岁以上的人自称。过去有的过了50岁就称“仆”的,那时的50岁,完全算是老人了。而现在不过60岁还是不称“仆”为好。

“愚”则绝对是一种上对下,长辈对晚辈的自称。刘备对关羽、张飞自称“愚兄”,那是站在皇上对臣子的位置而言的。

现在这些又不太讲究,是什么关系就落什么称呼。但有一个问题要特别注意。不管你自称什么,那个词都要向右边偏,最好与名字一起偏。所偏的字不能和别的字一样大。如果对方是长辈是绝对犯忌的。

忌名前加姓

对人全称是很不礼貌的,书法落款一定要注意。当然,现在单名的人很多,那没有办法,可以全称,但后面一定要有称谓。

忌姓后加师

名字可代表一个人,姓氏却是一个家族的特定记号,而师则是对一职业的称谓,单独用,容易让人感觉象“巫师”、“医师”、“法师”等类别,老师就是老师,先生就是先生,都是固定的名词,万万省略不得。现在这种现象很多,如“某师”“某导”,这在书法落款不能用。现在对年长者称“老”,但切忌名姓全称再加。双名的可称两个字,如俞平伯,可称“俞平老”或“平伯老”。单名只能称一个字加老,不能全称。

忌职务相称(略)

忌篆隶落款或字迹潦草

完整的书法作品,不管内容是篆、隶,还是楷、行、草,写落款必须用行楷书,绝不能潦草或错笔,这是落款最起码的知识,也是艺术功力的见证,更是学问、修养的体现,必须认真对待。

关于对联的落款

第一婚联

写婚联款时,一般把喜字写在上款的抬头,然后写两人的名字,最好并列写,过去是先男后女,但注意不能写姓名全称,不然就成了结婚证书的形式了。再往下应写“贤伉俪”或“伉俪”,然后写“新婚志贺”、“志喜”云云,绝不能称夫妻,因为贺喜人家还没有行婚礼。也不宜称“二同志”,没有婚喜的意思。

第二寿联

寿联的上款多用“寿”字抬头,下写“某某岁华诞荣庆”或“大庆”。过去50岁以下不称长寿,应称“荣庆”,现在60岁以下都称“荣庆”,到了70岁才称“大庆”。王羲之《十七帖》中有“足下今正七十耶?知体气常佳,此大庆也”。

款尾大有讲究,仅从一个字上可分两者关系的远近,最近的称“叩”,次之称“拜”,再次之可称“敬”。后加“祝长寿”或“贺长寿”。

第三丧联

丧联中忌讳最多,而且最忌“口”字,已经死了一口,不能再加一“口”。而丧联中偏偏不能离一个“灵”字,这个字如果写繁体字却又偏偏有几个“口”,怎么处理?以前文人便用两个字代替,而且从中能分出死者是男是女,就是“男三弓,女四王”。男的写作“霛”,女的写作“霊”。现在是简化字就好写了。不过写繁体字的人很多,特别搞书法的,还是要小心从事。写上款,最多用“某某千古”绝不能写“永垂不朽”,那是上边对一些大人物的封词,不能乱用。而“千古”也只能用于男性死者,女性则用“灵愇”,过去男性一般用“灵右”。

写下款,与死者关系最近的写“叩挽”,次之写“拜挽”,再次为“敬挽”。

落款最见学问,不能掉以轻心。但也不能为显示学问而乱用,恰到好处才是真学问。

(三)用印

用印与落款的关系十分密切。可对正文起扶持和衬托作用,有时可弥补作品正文及落款的空缺,甚至还能弥补章法上的不足。

在书法作品上,一般有三种印章,即起首章、压角章、名号章。起首章的内容一般是斋馆名、籍贯地名、字数不多的格言,形式以长方形或椭圆形为宜。压角章的内容比较广泛,内容常常是书者喜欢的诗句和格言,也就是所谓“闲章”。名号章一般是一对或一方均可。需要注意的是,书者所选择使用印章时,应当考虑其篆刻风格和自己的书法风格是否协调,协调则妙趣无穷。另外,印泥的好坏,也会影响印章的效果。所以,一般书法家使用的印泥总是比较讲究。

起首章一般是盖在右上角,正文起首处。压角章一般盖在右下角略高处。名章则盖在下款的下面或左侧。压角章的位置不要和名号印盖在一条水平线上,要高低错落。

作品中的印章使用必须慎重。一方面,所用印章的大小和合宜;另一方面印章的盖多盖少,也须合理掌握,切不可以为印多即美。有时用印过多反而会伤害作品的格调和气韵。一般来说,在书者完成作品,盖上一方印以后,不要急于盖第二方印,可将作品挂起来,反复审视再从平衡布局、增加气韵、弥补空缺等方面来考虑是否需再加盖印章。有经验的书家一般都在题款时就已预先考虑了印章的位置,用印的多少及印章的大小,成竹在胸可达到理想的效果。

书法作品中的章法布局及题款用印,变化是很多的,以上所讲的只是其中的一般规律,如果多看一些名家的作品,分析其题款与用印,将会得到启示。我们欣赏一件书法作品,从书者对题款及用印的安排中,可以看出书者艺术修养的深浅。

附:书法创作中钤印的其他知识

钤印,又称盖印,是书法创作中调整重心、消除平板、增强节奏、补充构图、协调章法布局的重要手段之一。红印虽小,却在书作中占有相当份量。它的大小、形状、风格、内容、位置等,都会直接影响到整个作品的艺术效果。

印分朱文(阳文)、白文(阴文)。按实用可分为两大类:

一类是随款印:有姓名印和款尾印两种。姓名印是姓氏印与名字印的总称,通常钤在书者署名之下。一幅书法作品采用姓名合印,应视其作品需要而定。姓氏印常用白文,名字印常用朱文,前者略小于后者。如两者同时采用,应先姓氏后名字。在钤盖时,两印不可靠得太近,一般应隔一印的空位。印与款字也应有一字的距离,上下成垂直线。

款尾印主要是用来使书法章法形式更为完美,一般为创作者的字、号或崇尚的肖形印,使章法红黑相间、阴阳互变,起到收气敛势、画龙点睛的作用。

另一类是闲文印。闲文印的内容较为广泛,虽叫闲文,其实不闲,对调整书法作品的布局,完美书法作品的章法起着重要的作用。闲文印可分为引首印、拦腰印和肖形印三种:

引首印又称随行印,它适用于从右至左竖行书写的书法作品,一般钤在第一行一、二字之间右侧的虚疏外或第一字右上方,起引首开头、补白说明作用。如正文前部空白较少,一般不用为好,以免破坏书作的整体布局。引首印多为长方形或不规则的自然形小印,一般不用正方形。印文常用朱文,以一至四字居多,其内容多为明志、自勉等格言、成语、诗词摘句、年号、斋馆等。如壬申、猴年、求索、心画、勤能补拙、师古不泥、艺无涯等,其内容不得与落款重复。引首印一般不得大于随款印,以免头重脚轻。

拦腰印主要是用来调整款识与字势、点画与结体的整体效果,使一些不尽人意的点画、结体得到补救,使章法具有节奏感。拦腰印多用于条幅,钤在字行右边中间。内容多为作者的籍贯、属性的肖形等,应比引首印和姓名印小些。一般为小圆形、小长形、小方形,多用于行草书作。用拦腰印时,还应考虑作品是否需要,如作品的字势、点画、结体、布局都很协调完美,就不能用拦腰印,否则,反而会给人画蛇添足之感。肖形印是十二生肖或作者尤为喜爱的跟书作内容相关的各种动植物形象之印。此印使用较为灵活,视作品情况既可作为引首印用,又可作为随款印用,还可作为拦腰印用。作为引首印时,一般与方形的随款印配合使用较好。

用引首印也好,拦腰印也好,印文内容都应与书写内容自然切题。它既可拓展题意、抒发见解,又能深化作品意境,给人以无穷的遐想,从而提高作品的艺术感染力。

钤印还应注意以下七点:

(一)在一幅书作中,用印一般为一、二方为宜,最多不得超过三方,谓之“印不过三”。钤多了反而会破坏书作的神韵。

(二)随款印不宜太大,一般与款字大小一致为好。如果用朱文印,可稍大一点,但应考虑,不能破坏整幅作品的章法布局。

(三)凡在一件书作中同时钤二方或二方以上印者,应朱白相间,并择其不同印面形式,为避雷同。如随款印拟钤白文印,起首印当用圆形、椭圆形、葫芦形等朱文印。

(四)在用随款印时,如落款为名,则印一般为字;落款为字,印一般为姓名。款有姓,则印用名印。款无姓,或用道号、别号者,则应采用姓名合印或姓名分印,这样才能使欣赏者明了书者是谁。

(五)如随款印连用,一般姓名在上,字号在下,道号次之。但不能妄率无度,还得遵循“印不过三”的原则。

(六)如晚辈致书于尊长者,一般用道号印。这是前人的用法,今人已不太讲究。

(七)印章的印文应以大小篆为主,间用隶书,不用草书。楷书只作生活用印,一般不用于书作。

第五讲

书法艺术欣赏

书法是形象艺术,也是一门综合艺术,涉及到文学、历史、美学、哲学、心理学等。其艺术构思来源于自然界各种物质现象的联想,从精神上突出表现墨趣。所以书法艺术的欣赏于欣赏者的知识、修养有直接关系。由于个人的知识修养不同,对书法艺术理解的程度就不同。因而,在欣赏一件书法作品时,感受也不相同。一幅书法作品,有的人拍手叫绝,有的人不以为然。艺术在于不同风格,有个人风格、流派风格、时代风格,所以,不可能有一个统一的优劣标准尺度,在历史上,晋人赏韵,唐人赏法,宋人赏意,明人赏态。不过欣赏书法作品必须遵循公认的美学原则,实事求是地对作品认真细致的观察,从整体到局部,从表象到内在来审视、精察、慎思、明辨,从而客观地评价其艺术价值。

南齐王僧虔指出:“书之妙道,神采为上,形质次之,兼之者方可绍于古人。”意思是一件好的书法作品,必须形神兼备,以神采取胜。1500多年来,人们一致用他的精辟见解作为品评书法作品的标准。所谓形质,是指风神、气韵和书家的性灵。它是内在的,意识的,精神的,要靠欣赏者去理解。

学习书法要求点画美、结构美、章法美。因此书法的欣赏首先要按照学习书法的标准去衡量作品的优劣。再就是看神采、意境及独特的风格,再进一步就是看文气,宁拙勿巧,返朴归真,自然天成。

学习书法是先学习点画,再学结构,最后学习章法。而欣赏书法作品则恰恰相反,即先看大效果,对作品整体有一个初步的感受。然后观察产生这种感受的章法,再进而研究结构,由结构看线条的变化,最后回到整体风格和境界上。我认为,一幅书法作品应从以下几个方面去认真欣赏:

一.初步感受

初步的整体感受,就是对作品的第一印象。我们首先看整体效果、整体感受,这是符合一般而认识规律的。一幅好的书法作品,整体是美的,越看越有味,欲罢不能,不由自主的要多看几眼。这说明整体效果有艺术感染力。有内在的美,才能打动欣赏者,回味无穷。

二.看章法

清笪光说:“精美出于挥毫,巧妙在于布白。”布白即是章法。欣赏一件属非法作品,有了初步整体感受以后,首先的印象就是章法布局。前面讲过,章法包括分行布白、题款及用印等。无论章法如何安排,都要看其是否首尾相应、上下衔接、平中寓奇、和谐统一,给人一种精神的艺术享受。

三.看结构

汉字的造型本身,具备了美的素质,但这不能满足书法艺术上的需要。王羲之的要求是“若作一纸之书,须字字意别,勿使相同(特别是同样的字),若平直相似,状如算子上下方正,前后平齐,此不是书,但得其点画耳”。因此,结体不能以点画的平庸搭配为满足,要写出仪态万方、生动活泼的形象来,曲尽其美。字的结构形式很多,总的说来,是要审其是否宽不肥、窄不瘦、疏不散、密不挤、欹不侧、正不呆,稳中有巧,奇而不怪。当代书法作品结字更比古人变化多,常采用夸张和变形的手法,这就要看是否合乎情理,是否恪守文字演变发展约定俗成的规律,是否符合美学原理。

四.看用笔用墨

由笔墨而产生点画,由点画组合成字。那么什么样的点画才算美呢?首先线条要有立体感。宋代书家米芾说:“得笔,则虽细如须发亦圆,不得笔,虽粗如椽亦扁。”这里的“圆”与“扁”,是指立体感。线条有立体感则有精神。其次,线条要灵活多变,富有趣味。点画须有方圆、藏露和轻重缓急;两点相遇,须左右顾盼、上下呼应;众点齐列要各其姿态;几画并列要主次虚实和俯仰敛收。不管是横竖撇捺,还是转折环纡,俊均应各自有容,或浑圆蕴藉,或锋芒毕露,因势生形合乎自然,这样即可大大丰富运笔的变化之美。再者笔画要有力感,要能“入木三分”,“力透纸背”。笔力是书家再书写时线条达到准确境界的一种自然表现,最能反映出书写者的功力。只有用笔得法,线条才能寓刚健于婀娜之中。苍劲老辣的线条是自然形成的,是书家功力及修养的表现,不是随便得来的。清代包世臣说:“笔实则墨沉,笔漂则墨浮。”用笔得法,墨才会沉浮,才会增加作品神采,产生笔墨情趣。古人有墨分五彩的说法,有人喜用浓墨,有的喜用淡墨,有的写字常留焦枯笔画。浓墨要润雅丰腴,淡墨要飘逸超脱,焦枯墨要苍劲老辣。

五.看字外功

书法欣赏是一个反复的过程,如果流于形式上的察看,只能对作品的装饰、墨色及线条的变化有个肤浅的认识,而难以领会作品的真谛。书法艺术是行与神的结合,笔墨只是手段,写神采气韵才是目的。但是书法的形质容易被欣赏者察觉,而神采却要靠欣赏者去体会。这决定于欣赏者对书法的理解深度和审美能力。而神采的创造又决定于书家的修养、情感、审美趣味和对客观世界的感受。一幅高水平的书法作品,不仅能反映出书家的构思能力和笔上功夫,更重要的是能反映出作者的思想、品德和艺术修养。一幅好的书法作品是以“书卷气”为高雅,有“文学味”,给人以节奏感、旋律感,而且,有自己的个性和独特的艺术风格。所以,欣赏者要具备一定的学识修养,才能透过表象,去体会理解书家通过作品所表现的思想感情和精神境界。

序言

中国是书法的故乡,书法随着时代发展,应当不断地将书法艺术发扬光大,以无愧于我们的祖先。让传统书法教学走进课堂,对学生无论是在审美方面,还是在掌握一门艺术方面,都会受益颇多。

本贴以唐代大书法家欧阳询的楷书作为习字教范。着重分析点画特征和结构特征,如能对着字帖临摹,达到一定的熟练程度后,再进一步学习欧阳询传世楷书的各种碑刻,可收到事半功倍的效果。

编写本教材,旨在于培养学生学习书法的兴趣,打下良好的书法基础;在于培养学生发现美、欣赏美的能力;培养学生良好的艺术情操。

由于资料、水平有限,书中难免有遗漏、错误之处,敬请批评指正。

第一讲

文房四宝说

一.笔:初学者选用5号以上的兼毫,写2寸大字,用前先用温水将笔浸泡,毫散后挤出存氺,再开始使用,切勿将没浸泡的笔直接使用。

二.墨:一定选用书画墨汁,如“一得阁”等墨汁。在盘内先加少量清水后再添墨汁,用墨要宁干勿湿,宁浓勿淡。

三.纸:初学者用原书纸或毛边纸,也可用价格低廉的宣纸。写字要选用生宣纸,用舌尖点一下宣纸,如果点后津液润开,说明这种宣纸潤墨性好,可选用。反之,宣纸质次,不可选用。

四.砚:砚的种类很多,现在成了装饰品和收藏品,用的较少。因为有了墨汁,一般用杯盘即可。这里有关砚台的种类、选用就不讲了。

附:书法专业术语简答

1.什么是书法? 书法是指汉字的书写艺术,包括用笔、结构、间架、行款等方面。

2.学习书法有哪些基本法则?

学习书法必须掌握执笔、运笔、用笔、结构这四个方面的基本法则。3.学习书法从何入手?

先学好楷书基本笔画后,再先摹后临帖。

4.为什么要讲究执笔?

执笔不得法,字就写不好。正确的执笔方法,简单地说就是“指实掌虚”四个字。

5.什么是运笔?怎样运笔?

运笔是指笔的运砖。运笔必须用腕运。五指攒住笔管,使其直立不动,全用腕力使手运动,笔管随着手的活动方向来回运转,这就是腕运。6.为什么要悬腕?

悬腕写字,可使手转动灵活,如果不悬腕,紧贴桌面写字,手就无法活动,笔管就必然运转不灵。

7、什么是用笔?怎样用笔?

用笔就是指笔尖(笔锋)在纸上写出点画的活动过程。用笔的要诀只有“无垂不缩,无往不收”八个字。意思是说无论是点、画、撇、捺等任何笔画,都得有去有来,不可只去不回,即起笔用“逆锋”(折锋),收笔要用“回锋”。8.什么叫锋? 笔尖捻开捺扁后,在阳光下照看,近尖处有一段透明的部分,就是锋。笔的弹性由锋决定,锋长则弹性强。9.什么叫折锋(逆锋)?

即起笔时笔锋逆入,如横画欲右先左,再顿笔转向右运行。竖画欲下先上,顿笔转向下运行。10.什么叫回锋?

即笔画写到末了,往回收进,一定在笔画中间收进。

第二讲

唐.欧阳询楷书

学习书法必须丛楷书学起。本期研习班,我们选择了隋末唐初大书法家欧阳询的《九成宫礼泉铭》为范本,从“八大笔画”的掌握和应用,偏旁部首的写法与应用,楷书间架结构、章法布局与作品习作四个部分学习。

一.欧阳询楷书的特点

历史上对欧阳询的楷书艺术成就赞誉很多,在此不一一列举,只简单地将欧楷的特点归纳如下:

1.险峻刻厉,刚劲挺拔 2.清雅秀丽,瘦健俊美

3.规矩端正,一丝不苟 4.大小有法,错落有致

我们在学习前了解了欧楷的特点,对以后的学习大有裨益。练字就是练心,在心里明白了,字也就写好了。

缺点是如果写不好,容易写得特别僵硬,永远跳不出无有个性的圈子。

点画是构成汉字的基本构件。唐孙过庭《书谱》里说“积其点画,乃成其字”。楷书的基本笔画,前人用“永”字的八种点画来概括,即“永字八法”,其他笔画都可在这八种笔画的基础上衍化产生。“永字八法”是以永的八种笔画研究笔法规律。

五.基本笔法的写法与应用

一.横画

“永字八法”称横为“勒”,是说写横时,首先要带有收势,好比牵缰勒马。1.小横的笔法与应用

小横也叫短横,在书写中多为轻入,形成一个尖状,故也叫尖横。小横书写难度不大,主要应把握它的位置与其他笔画的关系。

小横书写时,露锋起笔,起笔要轻,收笔要有一个顿笔,但不得用力。字例:非

雎等

2.中横的笔法与应用

中横用处极广,在一个字中,它往往起到支架和衔接的作用,因此,一般要写得粗壮结实、坚定有力。另外要注意扛肩(即笔画后半部上斜)的角度。

书写与小横相同。字例:天、主、示等。

3.长横的笔法与应用

长横是其他笔画练习的基础,所以练习笔画,应从长横练起。在任何一个字中,只要有长横,它往往起着关键的作用。书写中应注意藏锋起笔,回锋收笔,起笔收笔要有棱角,注意扛肩,切笔画不宜太粗。小横(尖横)写长一点就称左尖横和右尖横。左尖横和右尖横的重合就是长横。

字例:重、岳、布、持、握等。

第二.竖画

“永字八法”称竖为努(弩),是说竖不应写得太直,要直中求曲势,象满弓待发的样子。

1.悬针竖的笔法与应用

悬针竖都应是垂直的,不能向左右倾斜,多用于字的中间一竖。它虽然出锋收锋,切不可一笔甩出,应有控制的出锋。悬针竖要尽量少用。

字例:千、郡、帝等。

2.垂露竖的笔法与应用

垂露竖不一定都是垂直的,往往在左边向左斜,在右边向右斜,只有在中间才垂直。在任何地方垂露竖都可以代替悬针竖,而不能相反。

字例:作、徽、隆、下、川等。

第三.撇画

“永字八法”称撇为掠,称短撇为啄,是说写撇要象燕子掠水一样,又象姑娘梳头掠发一样,起始用力稍大,末端力减而不飘。

1.小撇的笔法与应用:

小撇是字的精神,但因用途极广,所以有长短粗细之分。另外在撇笔的走向上,因其太短,变化往往不被注意,但这细微之处也正是字的精神所在。

字例:魏、象、形、彼、延等。

2.长撇的笔法与应用:

长撇在书写中,中间部位要有一个“肚”即要略粗一点,这是撇笔的法度要求,否则便成为“鼠尾”。

字例:夕、唐、展等。3.竖撇的笔法与应用:

竖撇不同于长撇,写法和应用都不相同。竖撇是先竖后撇,它在一些字中的应用是固定的。

字例:吏、史、内、用、月、大等。

第四.捺

“永字八法”称捺为磔(zhe),是指写捺就像握刀割肉,要涩而有力。

1.斜捺的笔法与应用:

捺笔是字的“脚”,“脚”即为根本的意思。捺笔的角度、长短,对一个字产生着重要的稳定作用。其走向要注意和左边的撇比形成呼应关系。字例:又、令、放、登、狐、家等。

2.平捺的笔法与应用:

平捺也称之捺,是字中最具色彩的一笔,写好这一笔将是全字的关键。但它极不好写,在实践中必须把握它的角度和长短。

字例:之、随、道、近、遥等。

第五.点画

“永字八法”称点为侧,是说写“点”应欹(ji)侧不平。

1.侧点(右点)的写法与应用:

侧点书写难度较大,书写时应注意角度和位置。角度是指“点”本身的斜正、仰卧,它决定着全字的精神;位置是指“点”与其他笔画的关系和距离,它决定着全字的重心和倾斜。

字例:下、兵、以、永等。

2.垂点(左点)的写法与应用:

垂点在技法上难度稍小,一般是放在字的左边,与侧点(右点)产生一种呼应关系,为了体现这种关系,应向右边提笔出锋,或右点向左边提笔出锋。字例;鱼、心、商、原、隐等。

3.竖点:竖画的缩写(短写)

字例:

六、市、官、宇、家等。

4.挑点的写法与应用:

写法为侧点(右点)的提笔向左出锋,写好这一笔也体现字的精神。

字例:心、必、烟等、第六.挑画

“永字八法”称挑为策,是说写挑应象右手扬鞭策马的样子。挑也叫提。有斜挑和平挑之分,多用于字的左边,藏锋起笔,向右上方行笔,提笔出锋。

字例:打、授、蚊、盗等。

第七.折画

“永字八法”未标明折画,这是不足之处,“永字八法”的勒与弩交接处即是折画。

横折用处极多,笔法不难掌握。应注意的是书写时横画的末端与竖画起笔是重合。即拐弯处要稍有顿笔,但不能太重。欧楷的顿笔位置应靠上,不哭低下。如果太低下,就是颜体了。

字例:口、右、唯、四等。

第八.钩画

“永字八法”称钩为侧,是指钩的末笔出锋,应写得象人跃起将脚踢出,出笔快而有力。

1.直钩(竖钩)的写法与应用:

在书法术语中,“画”为横,“直”为竖,直钩即竖钩。直钩相应难写,在书写中笔法是“跪笔弹锋”,挑出去的钩不要太长,要求一笔写就,不要复描。

字例:永、授、封、可、则、列等。

2.短横斜竖折钩:横画部分多不扛肩,取平势。竖钩左斜,提钩勿大,但应饱满,笔法与直钩基本相同。

字例:功、勿、的等。

3.长横短撇钩:此钩应用较为广泛,清秀挺劲是它的特征。注意横笔勿粗,撇笔勿长,撇比走向要内收,一般是指向下一笔的起笔处,形成一种笔意相连的仪态。

字例:受、波、炊、定等。

4.竖提钩:此钩用途很多往往不被人们注意,又因种类很多,笔法也不尽相同。在实用中要注意与后几笔的呼应关系。字例:民、良、既等。

5.短横长撇钩:横短撇长,舒展。横笔起笔勿粗不藏锋,略呈尖状;撇笔不可太细,宜舒展开张,注意角度和长度。

字例:登、多、列等。

6.弧弯钩:从笔形上看与直钩相同,其实在笔法完全不同,竖笔并不垂直,应略有弧度,在起笔时也不是欲竖先横,切行笔较细;提钩平出,稍长勿短。字例:狐、家、乎等。

7.撇捺钩:撇捺练成一笔(反捺)成为一种钩法,单独写它不难,难在应用。因种类繁多,法则不一,因此在书写中,要注意它的长短和角度。

字例:如、案、海、敏、始等。

8.右弯钩:右弯钩最能看出毛笔的质量,质量好与差,写右弯钩即可检验出来。竖笔下行要稍细,转弯处不应是死钩,力度应重、轻、重或轻、轻、重、尾部挑笔应直上或偏右上,切勿向左上。种类有戈钩、卧钩、浮鹅钩。

字例:我、城、代、心、必、九、光、元、也、尤、玩、地。三.偏旁部首写法八十例

1.横长竖短:在上、在左时忌用悬针。

如:古、真、博、十

2.横笔扛肩宜短,撇笔宜长。

如:厂、厚、原、雁

3.横长撇短(右),横短撇长(左),切勿颠错。

如:右、左

有、在4.上横短,下横长,上横扛肩,下横平势。

如:匹、匪、渠、矩

flash校本课程教材 篇7

关键词:Flash,课程资源,嵌入

Flash是一款非常优秀的网页设计软件, 它的流控制技术和矢量技术可以将音乐、动画、特效完美地融合在一起。因为功能过于强大, 在基于Flash的网站建设中, 技术人员经常要面对如何提高网站运行速度的问题。利用嵌入的方法, 将一个网络A映射到另一个网络B中, 可以在不压缩媒体资源品质的情况下, 大大提升网站的加载速度。在网络课程的开发中, 课程资源大部分都是由于采用了嵌入的方法, 才能使各种媒体资源播放顺利, 保证网站运行流畅。

教学资源网站的建设作为教育信息化的重要补充, 近年来受到各级教育部门的重视。为了使课程建设者对教学资源有明确的认识, 教育部在2000年组织起草的《教育资源建设技术规范》, 把资源建设范围界定为八类:媒体素材、试题库、课件与网络课件、案例、文献资料、常见问题解答、资源目录索引、网络课程。

课程资源嵌入的依据是其文件属性, 针对文件类型预先处理, 然后利用Flash技术嵌入到网页中去。

1 SWF文件的嵌入

SWF文件是Flash软件的专用格式, 只要浏览器安装了Adobe Flash Player插件, 任何操作系统和浏览器都可以打开它, 网速较慢也可以顺利浏览。课程资源中的doc文档、PPT课件、Flash课件、Flash动画均可使用Flashpaper软件转换成SWF格式, 然后用Action Script代码进行加载。

具体操作步骤为:

(1) 在Flash网页中创建一个空的MC。

(2) 把MC从库中拖动到舞台适当的位置, 在“属性”框中为其命名“kcsz”。

(3) 在第一帧上写入如下代码:

第一帧上的代码可以确定SWF文件的位置、尺寸、百分比等属性, 后面的帧代码可以略掉这些属性的设置。

(4) 在后面的帧上写入如下代码:

my_mcl.load Clip ("文档/pp.swf", kcsz) ;

my_mcl.load Clip ("课程资源/课件/第二节.swf", kcsz) ;

(5) 根据导航的跳转要求, 在适当的帧上写入与第4步的同类代码, 根目录和文件名称根据需要进行更改。

2 图形图像类文件的嵌入

图形图形类文件包括:挂图、零件图、原理图等, 大多是.jpg格式。在嵌入到Flash网页之前, 首先要用Photoshop对位图图像进行处理, 同一菜单下的图片保持宽高比相同, 尺寸相同。处理时主要分为两种情况。

2.1 图片比较大

这种情况, 需要为图片制作动画。把每个图片的缩略图制成“按钮”元件, 为按钮设置动作命令, 点击该按钮跳转到另一帧, 显示大图。

2.2 图片比较小

在课程资源的图片资料中, 有一些小图, 只用作学生的指认, 不需要放大查看细节。该图片可制作成慢速播放的小动画, 点击按钮, 控制动画的停止和播放。

3 视频类文件的嵌入

在课程资源中, 可处理成视频类文件的素材很多, 例如, 虚拟仿真、讲课录像、三维动画、案例录像等。在Flash中, 视频的嵌入方法有两种。

3.1 直接导入法

选择“文件”菜单中的“导入”命令, 导入视频。

3.2 组件嵌入法

选择“窗口”菜单中的“组件”命令, 选择Video中的FLV play back, 把它拖入舞台的适当位置后, 在属性框中, 选择适合的skin, 然后根据需要, 选取Content Path。

4 可执行文件的嵌入

课程资源中, 有的试题库和课件是单独运行, 自成一体的可执行程序。这种资源嵌入到Flash网站中的方式为: (1) 把可执行用html语言转换成网页; (2) 在Flash网站上为该网页做按钮, 利用Flash强大的按钮美化功能, 使整体效果与网站界面保持一致; (3) 为按钮设置动作命令, 链接到可执行程序的网页。

5 留言板的嵌入

在基于Flash的精品课程网站中设置“常见问题解答”环节是较难实现的, 因为一般的留言板都要和ASP技术合作, 并建立数据库。Flash网页中制作简单的留言板有两种方法。

5.1 动态文本法

在页面中绘制动态文本框和输入文本框, 分别命名为a1和a2, 设置一个“提交”按钮, 为按钮写入以下动作代码:

5.2 组件制作法

使用组件面板中的Radio Button, Combobox, Check Box及Scroll Bar等, 在属性面板中进行相应设置, 制作自己需要的留言板。

6 结语

基于Flash的课程资源嵌入的方式利用软件中强大的AS语言功能, 支持网络课程开发的所有任务, 扫除资源整合、提高网速、节省服务器空间等网站开发过程中的技术障碍。课程资源的下载问题、教师在线答疑问题、课程资源实时更新问题, 为日后的工作提出了新的挑战。

参考文献

[1]马龄彤.基于Flash技术的嵌入式用户界面开发[D].北京:北京邮电大学, 2010.

flash动画制作课程建设思路 篇8

关键词 动画 课程 教学

中图分类号:G71 文献标识码:A

本课程在整个人才培养方案中的地位和作用:在动漫设计与制作专业的人才培养方案中,规定了本专业毕业生将“重点掌握从事二维动画制作、三维动画制作和后期特效制作相关领域实际工作的应用能力和实践技能”,按照三个方向培养学生的职业能力。

与培养目标、培养规格相适应的知识点的确定、教学内容与课程体系的改革、教学方法与手段运用、实验教学(或实践教学)、师资队伍、教学管理等改革思路。

1岗位群分析、确定课程培养目标

根据人才培养方案的目标进行了相应的岗位群分析。据统计,全国范围内,每天大约有1800个Flash的岗位需求。在这些岗位中,我们把它划分为两个方向,基础的仍然是Flash初级动画制作人员,即掌握基本的、简单的flash动画设计,在这基础之上,主要分为两个方向,其中一个方向是flash动画设计师它强调的是flash的基础应用。另外一个方向是flash程序员它强调的是Flash ActiionScript的应用。

2教学内容的选取

教学内容的选取原则是以培养目标以及市场需求为导向、职业能力培养和核心技能传授为出发点来构建教学体系。

具体做法:坚持以必须、够用为度,动和模仿制作相结合,继续深化构建阶梯式学仿做三位一体教学模式。

3教学内容的整体设计

以职业能力分析、职业岗位典型工作过程分析和学生分析等为基础,在首先确定专业课程体系的前提下,确定本课程的课程目标以及教学内容。教学内容的整体设计继续深化项目化教学与案例化教学。

4教学方法与手段

确定教学内容的基础上,继续细化多种教学方法的实施过程。教学手段与之相对应的继续多元化发展。

5考核方案与标准

继续细化课程的考核方案与考核标准。制定一套完整可行,实施有效的考核方案设计。

6青年教师的培养措施

(1)教学能力的培养

①指派指导教师,对刚进校的青年教师进行为期一年的教学专门指导。

②学院督导小组每学期专门对教师进行督导听课。特别是对青年教师,每学期听课均在3次以上,并且课后及时进行反馈。

③全系教师公开课、教研室组织的集体备课对青年教师进行针对性培养。

④结合专业进行的新教学方法、教学手段培训。采用先选派老师出去学习。

(2)实践能力的培养

①青年教师进校之前都有一线的工作经验,没有工作经验的也在进校2年内有半年进企业或到校内实训中心锻炼。

②实践技能培训。系部和学院都开展了技能比赛:学院举行的每年一届的青年教师教学大赛,使一批青年教师脱颖而出。

(3)学术水平的提高

学术水平的提高是青年教师培养的难点,我们的做法是首先组建科研团队,以学术造诣较高、职称较高(副教授及以上)的作为学术团体带头人。每一个团体有研究方向、研究目标和研究计划,并且强调研究尽量与专业结合、与教学改革结合,做到教、研相长。其次是邀请国内知名专家学者进行各类学术讲座。

(4)学历进修与企业现场培训

鼓励教师参加硕士研究生学习,同时也选送部分教师作为企业的访问工程师到企业学习,同时也选派青年教师参加各种相关的艺术方面的培训,拓展了青年教师的视野。

上一篇:2011烟草技能初级复习材料已整理下一篇:委员会会议制度