投影环境

2024-10-01

投影环境(通用11篇)

投影环境 篇1

将立体显示与虚拟现实技术相结合,利用大屏幕投影的虚拟漫游立体显示系统使用户能够在虚拟场景中进行漫游,同时享受逼真、震撼的立体视觉效果,由此产生一种身临其境的感觉。然而,目前用户同虚拟场景进行交互的常用方式是利用鼠标、键盘来对漫游进行控制,虽然通过这些设备能够有效地实现控制漫游(视点控制)的功能,但该方式并不自然,在一定程度上削弱甚至破坏了显示环境带来的沉浸感。因此,需要引入一种自然的交互方式来解决这一问题。

目前,国内外对虚拟场景视点控制的体感交互方式研究主要集中在头部运动、转动两方面。例如文献[1]通过双目立体视觉方式感知用户的三维头部运动来实现视点控制;文献[2]通过对用户的头部转动姿态估计来控制视点。但上述文献中所提到的方法主要依赖于摄像头近距离获取头部的位置、姿态信息,然而在亮度偏低、光照变化大的投影环境,仅利用普通摄像头使用相同的方法在较远距离下准确获得以上信息是比较困难的。文献[3,4]分别针对投影显示墙和立体显示设备提出了相应的交互方法,但都借助了专用的体感设备,不利于推广,同时降低了交互的自然性。因此,本文针对面向投影环境的体感交互信息获取问题,提出了一种基于计算机视觉的交互信息获取方法,用于获取用户的位置信息、姿势信息,从而实现自然交互。

1 总体设计

图1为系统的设计框图,本方法无需用户佩戴任何辅助设备,仅使用两台基本平行放置的普通摄像头获取用户姿势信息、位置信息,从而识别用户的交互动作,并向显示三维场景的应用程序发送相应指令,实现交互。需要指出的是两摄像头图像的人体前景检测是分别独立进行的,人体三维空间定位需要从左、右两幅图像中寻找匹配点进行计算,而人体姿势识别仅需对一个摄像头的图像进行分析即可;另外,考虑到用户交互的自然习惯,将两摄像头放置在投影屏幕之前,基本保证用户正对摄像头进行交互。

2 人体前景检测

人体前景检测的目的在于从图像中对人体区域和背景部分进行区分,从而获得人体前景图像以供后续处理。本方法所应用的投影环境具有光照强度偏低、光照变化大的特点,同时考虑到传统前景检测方法的特点[5,6],设计如下方案对人体前景进行快速、完整、稳定的检测。具体步骤如下:

1)图像预处理

首先将两个摄像头获得的图像转化为灰度图像,同时对灰度图像进行平滑处理,减小噪声对后期处理的干扰。

2)建立背景模型

由于室内环境中背景基本处于静止,同时考虑到处理速度的要求,仅建立简单的背景模型便能够满足要求。在系统初始化时,统计前30帧不存在人体背景灰度图像的均值图像作为初始背景。

3)背景差分

将当前帧的灰度图像同背景图像进行差分,当对应像素点的差值大于阈值时,判断该像素点为前景部分,否则为背景部分,由此产生人体前景的二值图像,如

式中:I,Ibg分别为当前帧灰度图像和背景图像;Iforemask为前景二值图像,Iforemask(x,y)为1时,表示该像素判断为前景,Iforemask(x,y)为0时,表示该像素判断为背景;T为二值化的判定阈值,根据当前光照强度的变化进行自适应调整,如

式中:MEANI、MEANbg分别为当前帧灰度图像以及背景图像的灰度平均值;T1为固定值,在系统初始时对其进行调节。该值的设置应考虑人体前景同背景的差异程度,当T1设置偏大时,可能会导致无法检测出完整前景目标;当T1设置偏小时,可能会使得一些背景点被误判为前景。

4)形态学变换

对上述二值前景图像进行开运算和闭运算。其中,开运算先将图像腐蚀然后再膨胀,以消除高于其邻近点的孤立点;闭运算先将图像膨胀然后再腐蚀,以消除低于其邻近点的孤立点。经过形态学变换,消除了误判的孤立前景点,同时填充了人体前景图像,对后续的处理有一定帮助。

5)确定人体区域

在正确的前景分割下,人体轮廓应该是前景图像中面积最大的轮廓。对前景二值图像Iforemask进行轮廓分析,找到人体轮廓,并得到包含该轮廓的最小矩形边界框,即为人体区域。

6)背景更新

由于投影环境的光照变化较大,需要对背景图像做出更新。但是全局的更新方式会使得一段时间站立不动的人体前景慢慢地退化为背景,在前景图中消失。因此需要对人体前景区域和其他区域采用不同的更新策略,如

式中:I(x,y,n)为第n帧的灰度图像对应像素的灰度值;MEANI,MEANbg分别为当前帧灰度图像以及背景图像的灰度平均值。当某位置的像素被判定为人体前景时,其背景图像的灰度值根据亮度变化进行更新,否则用当前帧的灰度值进行替代。该方法的实质是对非人体前景区域使用帧差法分割前景,利用帧差法能有效适应光照变化这一特性,减少下一帧误判为前景的背景点,降低其后轮廓分析的计算量,同时又能保证人体前景的完整性。前景检测的最终结果如图2a所示。

3 人体正面图像的姿势识别

人体前景检测完成了人体区域与背景图像的分离,但是为了能够从图像中识别出用户的交互动作,系统需要对前景图像做进一步的处理、分析。

3.1 基于投影统计的人体正面图像局部划分

根据人体连通性以及身体比例的特点对人体前景图像作进一步的划分。步骤如下:

1)对正面人体前景图像进行垂直方向投影,统计其每一列的连续前景像素个数,如图2b所示,蓝色曲线(编者注:原图为彩图,蓝色曲线为图中方框内非人体图形的曲线,下同)代表列统计结果,越接近方框上边表示连续前景像素数越大。从结果中可以看出,正面人体图像中躯干部分所在列的人体前景像素数明显高于其他部位,通过合理设置阈值,便能够确定躯干部分所在的水平区域。

2)在步骤1确定的水平区域内对前景图像进行水平方向投影,统计其每一行的连续前景像素个数,如图2c所示,蓝色曲线代表行统计结果,越接近方框右边表示连续前景像素数越大。从实验结果可以得出相似结论,通过设置适当的阈值,可以确定躯干部分所在的竖直区域。

3)在已经确定的躯干区域的上方搜索连续的前景区域,可以确定头部所在的区域。

人体正面图像的局部划分结果如图2d所示,通过以上对前景图像的分析,系统能够较准确地确定正面人体图像的头部、躯干区域。虽然从结果中可以看到有部分大腿区域被误判为躯干,但这并不会影响系统的后续工作。

3.2 基于上身骨架建模的姿势识别

常用的姿势识别方法需要首先从人体图像中提取并生成骨架模型,文献[7,8,9]提出了几种不同的骨架建模方法。由于目前本方法仅从正面人体图像中识别出用户的左、右手平举的动作,建立如图3a的人体上半身骨架模型。

将人体上身骨架模型简化为head,neck,lshoulder,rshoulder,lhand和rhand六个关节点,分别代表人的头部、颈部、左右肩以及左右手六个部位。根据人体正面图像局部划分得到的人体区域bodyrect、头部区域headrect、躯干区域trunkrect的图像坐标快速确定关节点位置。其中head为头部区域的中心点;rshoulder,lshoulder,neck分别为躯干区域上边界的左右端点和中点;lhand,rhand的位置分别为人体区域左、右边上首个人体前景点的坐标。

图2e为各关节点定位的结果图,可以看出使用上述方法能够较为准确地在用户手部仅作平举动作时对其各关节点进行定位。然后如图3b所示,通过向量运算计算手臂平举的角度θ。由于遮挡问题以及局部划分的限制,只能计算用户双手从竖直垂下开始,向两侧平举至肩部正上方的平举角度,θ的理论取值范围为[-90°,90°]。由此可以判断出用户左、右手的平举程度,从而识别交互动作。

4 人体三维空间定位

图4为双目立体视觉成像原理图,其中Ol Xl Yl Zl、OrXrYrZr分别为左、右相机坐标系,OslXslYslZsl、OsrXsrYsrZsr为左、右图像坐标系,而世界坐标系OXwYwZw中的点P通过摄像头拍摄在左、右成像平面OslXslYsl、OsrXsrYsr上投影点的图像坐标分别为(ul,vl)和(ur,vr)。事实上,两台摄像头的光轴很难做到完全平行,常用的方法是通过摄像机标定获取任意放置以及任意配置的两个摄像机之间的相对位置信息以及各自的成像参数,然后利用立体图像匹配方法在左、右图像中找到能够标识人体位置的一对匹配点,最后根据成像模型进行空间定位计算。

4.1 摄像机标定

在系统初始化时,利用张正友标定法[10]对两个摄像头的内、外参数进行标定,得到两个摄像头的内部参数矩阵Kl和Kr,旋转矩阵Rl和Rr以平移向量Tl和Tr。然后根据如下式(4)计算两个摄像头之间的旋转矩阵R、平移向量T[11]。

4.2 计算三维坐标

考虑到系统实时性的要求,不宜使用较为复杂的匹配算法。由于在交互过程中头部位置相对比较稳定,因此系统将左右图像头部区域的中心点(即head关节点)作为匹配点进行定位计算。

设左、右摄像头图像中的头部区域中心点坐标分别为headl(ul,vl),headr(ur,vr),其对应的三维坐标为head(x,y,z)。根据双目立体视觉模型,有如下关系

式中:Ml,Mr分别为左、右摄像头的投影矩阵,并且

式中:Kl,Kr,R,T在初始摄像头标定时已经求出,由此算出的三维坐标以左摄像头的坐标系作为参考(世界)坐标系,这样可以很方便地通过对空间坐标变化的分析来判断用户的移动方向。

对式(5)进行化简,最后使用最小二乘法可以求得head(x,y,z)的三维坐标。由于本方法的实现没有使用精度较高的匹配算法,导致定位存在一定误差,但已经能够基本满足判断用户移动方向的要求。

5 系统测试

为了验证该方法用于人机交互的有效性,设计并实现了一套虚拟场景视点控制系统。根据预先设计的交互方案,分析用户交互信息用于控制场景的显示。本系统使用2个罗技C270型摄像头作为图像采集设备,图片分辨力为640×480;软件采用C++开发,运行平台CPU为Intel酷睿i5系列2.80 GHz,2 Gbyte内存;显示环境为三通道立体投影系统。

在实时性测试中,系统从一帧图像提取人体区域的平均用时为30 ms,从一对图像中提取人体交互信息、发送交互指令的平均总用时为90 ms。在准确性方面,系统对人体移动的识别准确度为95%,对人体手臂平举动作的识别准确度为97%。由此可以看出使用本文的方法能够比较准确地识别出用户移动身体、平举手臂等交互信息。图5为用户体验测试图片,相对于图5a中用户,用户分别作出右移、前移、平举右手的交互动作,三维场景视点对应进行右移、前移和视线水平右转的变化。虽然系统存在一定的延时问题,但通过用户体验测试证明本文方法是可行的、有效的。

6 结束语

本文针对面向投影环境的体感交互信息获取问题,提出了一种基于计算机视觉的交互信息获取方法。该方法应用于大屏幕投影环境,通过计算机视觉技术对用户进行实时的姿势识别、空间定位,使得用户无需佩戴任何辅助设备,通过在交互区域的移动以及平举手臂就能够完成与虚拟场景的自然交互。实验证明本文所使用的方法是可行的、有效的。

但是,作为交互系统的一部分,本文获取交互信息的方法存在延时问题,这将会在一定程度上影响交互体验,因此实时性上还有待提高;另外本方法能够识别的体感交互信息还比较有限,希望能够在后期的研究中得到改善。

摘要:针对面向投影环境的视觉交互信息获取问题,提出了一种基于前景检测和立体视觉的体感交互信息获取方法。该方法使用双摄像头实时完成投影环境下的人体前景检测、姿势识别以及三维空间定位,能够为人机交互提供人体位置信息、姿势信息。为了验证该方法的有效性,设计并实现了一套虚拟场景视点控制系统。实验证明,该方法能够满足用户与虚拟场景实时交互的需要。

关键词:投影环境,前景检测,立体视觉,视点控制

参考文献

[1]鲁鹏,汪国平,王衡.自然的三维场景视点控制系统[J].计算机辅助设计与图形学学报,2010,22(11):1966-1971.

[2]曾祥永,鲁鹏,张满囤,等.基于视频与语音的多通道游戏用户界面系统[J].计算机辅助设计与图形学学报,2005,17(10):2353-2358.

[3]王修晖,华炜,鲍虎军.面向多投影显示墙的手势交互系统设计与实现[J].计算机辅助设计与图形学学报,2007,19(3):318-322.

[4]谭剑波,张光刘,李琳.体感设备与被动立体相结合的人机交互方法研究[J].合肥工业大学学报,2011,34(2):251-254.

[5]万缨,韩毅,卢汉清.运动目标检测算法的探讨[J].计算机仿真,2006,23(10):221-226.

[6]孙涛,陈瑞平.视频监控系统中一种运动目标的检测方法[J].电视技术,2012,36(7):127-129.

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[8]于若飞.基于Mean Shift的运动人体骨架重构方法[J].科学技术与工程,2011,11(21):5220-5222.

[9]黄波士,陈福民.人体运动捕捉及运动控制的研究[J].计算机工程与应用,2005(7):60-63.

[10]ZHANG Z.A flexible new technique for camera calibration[J].Pat tern Analysis and Machine Intelligence,2000,22(11):1330-1334.

[11]刘俸材,谢明红,王伟.双目视觉的立体标定方法[J].计算机工程与设计,2011,32(4):1508-1512.

富可视X6投影机实现玩友投影梦 篇2

富可视X6投影机采用了全新设计的外壳,体积和同类产品相比相对较小,从外观上看,机身遍布的交叉线条非常有科幻之感,不愧为“x系列”的名号。和富可视其他投影机一样,富可视X6投影机采用了DLP技术,亮度2500流明,对比度为2000:1。

富可视X6投影机的一大亮点就是采用了来自德州仪器的极致色彩技术,它令富可视X6的色彩还原更加自然,尤其是红色和黄色的还原比以往的DLP投影机有很大提高,同时还能让投影机获得50%以上的亮度增强。

富可视X6所有的控制按钮都集成于遥控器上,用一块磁铁吸附在投影机背部特制的凹槽中,无论是在背部操作按键还是将遥控器取出操作按键,都非常方便。

据富可视X6投影机的设计者,美国富可视“全美工作设计室”的设计师介绍说:“富可视X系列经济型投影机从2002年面世起就以用更低的价格让消费者享受到最新投影技术著称,今年的富可视X6无论从极致色彩技术的运用,还是耐用性的增强上说,都不愧为当今性价比超高的投影机之一。”

中国蓝光(CBHD)产业链布局完成

2008年7月25日,中国蓝光高清光盘产业联盟在北京清华同方科技广场举行媒体说明会,正式宣布中国蓝光(CBHD)完成产业链布局,宣告中国蓝光高清时代来临。拥有多项自主核心技术专利的中国蓝光(CBHD)庞大产业链全面启动。会上,新科、TCL、清华同方等厂商作为中国高清光盘产业联盟成员,展出了各家生产的中国蓝光(CBHD)高清激光视盘机等最新高清视听产品。

过去几年,由于缺乏自主知识产权,高额的专利许可费使我国影碟机产业发展十分被动。据了解,中国DVD制造企业要缴纳每台20多美元的专利费,从而严重阻碍了光盘及碟机产业的发展。

2008年7月11日,CBHD首条母盘制作生产线,在中国唱片总公司旗下的上海联合光盘有限公司建成并投产,该生产线可为碟片发行商编辑、压缩、加工15GBx2层大容量CBHD高清节目母盘。中唱胜利影音有限公司总经理阎华在会上表示,“我们的中国蓝光(CBHD)碟片将在近期面世,四季度大规模投放市场。”同时,新科、TCL、清华同方等企业已完成中国蓝光(CBHD)碟机的批量上市准备。至此,中国蓝光(CBHD)的产业化布局宣告全面完成。

投影环境 篇3

新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,听起来有些抽象,因为新媒体艺术离人们还有些距离。新媒体艺术就亦即数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像。艺术不仅要为社会创造视觉财富,同时也必然要对社会文化进行视觉化的思考。只有这样,艺术才能真正的实现自己的功能。本世纪以来,伴随着流行文化的发展和商业性电视节目的普及,艺术家们开始了对于图像化的视觉接受方式和生活方式的思考,另一方面,开始了用实用包括摄影、电影、电视在内的各种图像技术来从事这种思考和创作。从未来派开始,摄影和现成图像的拼贴就成为了艺术创作的重要方式;从激浪派艺术家白南准开始,电视就开始作为一种新的视觉技术在个性化的视觉创造中得到广泛的应用。

2 建筑投影艺术在设计美学中的价值体现

2.1 形式美

任何审美活动都离不开形式的审美。“形式美是事物形式因素的自身结构所蕴含的审美价值。”①建筑在传统观念里是以其功能为导向性。随着数字媒体时代的到来,人们的创造理念和审美意识发生了转变。对于定义建筑的美也发生了改变,建筑除了应有的功能属性外,也被赋予了美的展示属性。新媒体投影艺术应用非线性的叙事方式,将各元素进行拼贴、排列、粘贴组合,以图片或影像为展示内容投射在建筑的外立面,改变了建筑的传统外在形态,人们可以在这种新的展示形式中获得视听一体的审美体验。同时,新媒体的互动性融入到建筑美的表达中,建筑不再是冷冰冰的物体,它开始和人们进行互动表演,在互动的氛围中,人们更加能够沉浸式地体验到建筑艺术的魅力所在。

正是数字投影艺术给建筑赋予了新的形式美,把以功能为导向的建筑转化为多彩绚烂的展示交互空间,城市外部环境才会变得如此丰富多彩。

2.2 技术美

在人类的发展史中,技术扮演着重要的角色,劳动的创造过程是美的,那么,技术也是美的。随着科学技术的发展,新技术被应用到生活中的方方面面。数字投影技术被应用在建筑中。一方面,建筑投影技术将建筑外立面作为投影幕布,在具有结构化特征的建筑外立面中寻找结合点,进行三维空间营造,通过光影的变化、虚实的层次营造一个全新的虚拟空间。另一方面,投影技术的三维模型建模还原了建筑的形态,通过对三维模型中体块的操作控制,投射到建筑上的图像动了起来,似乎在跳舞。变换的画面,充满韵律的节奏,让冷冰冰的建筑换发生机。最后,声光电技术的配合,建筑充满了语言特征,它就像是一名城市形象的代言人,与人们进行互动交流。

2.3 功能美

在传播学里,媒介是传递信息的载体,建筑物作为城市形象的名片,具有传播信息的功能。因此,建筑物就是媒介。20世纪原创媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)说过“媒介即信息”。②建筑利用投影艺术进行信息的传播,改变了传统的传播媒介和传播方式,使传播的信息艺术化、别样化、大众化。同时,建筑作为城市历史文化的象征,具有固定性和历史性的属性特征,在新媒体艺术时代下,在不改变建筑形态的前提下,运用投影艺术将固定建筑进行视觉上的转变,赋予了建筑新的活力。2015年12月31日新加坡为了表达在喜庆的氛围中迎接新时代的到来,在标志性景观狮身鱼尾像和著名的浮尔顿酒店上通过投影艺术描绘了新加坡从过去到现在的发展和成长,充分展现城市的多元文化、多元组成的国家特点。

3 建筑投影艺术对设计美学推动意义

建筑投影艺术在新媒体时代下,不仅具有设计美学研究价值,而且还推动了设计美学的发展,具体有三点:

(1)美学的研究对象是审美活动,因此,人的审美活动也是源于美学的设计美学的研究范畴。在新媒体时代下,大众的审美形态也随之发生转变,建筑投影艺术通过对建筑外立面的再塑造,满足了当今人们的审美需求,因此,建筑投影艺术拓展了设计美学的研究范畴;

(2)建筑投影艺术将我们的目光投向了欣赏建筑美的审美活动中,引导了人们的审美活动,同时,也引导了设计美学的研究方向;

(3)在信息媒体时代下,建筑通过投影艺术也作为城市信息的媒介载体,建筑设计是人类最伟大的艺术形态之一,也是人类最伟大的设计形态之一。从美学上关注建筑设计可以帮助我们认清现代设计中许多容易被忽略的问题。因此,建筑投影艺术增添了设计美学的研究交叉性。

4 结语

在新媒体艺术的影响下,投影艺术为建筑的美提供了新的呈现方式,同时,建筑也成为了固定的信息媒介。美学以人的审美活动为研究对象,建筑投影艺术在新媒体时代背景下,为城市的外部环境提供了新的艺术手法,丰富了人们的审美活动,因此,建筑投影对建筑外立面的介入更能引起设计美学的研究价值。

摘要:建筑作为城市外部环境中的一部分,建筑投影艺术不仅改变了城市建筑的形态,而且丰富了城市外部环境的形式语言,建筑投影艺术是一项技术与艺术有机统一的艺术创造活动,具有形式美、技术美和功能美的审美特征。本文主要对新媒体的概况、建筑投影艺术在设计美学中的价值体现及建筑投影艺术对设计美学推动意义进行了分析与探究。

关键词:城市外部环境,建筑投影,设计美学价值

参考文献

[1]赵静.浅析建筑投影对于视觉情感的影响[D].大连工业大学,2014.

[2]熊澄宇,吕宇翔,张铮.中国新媒体与传媒改革:1978—2008[J].清华大学学报(哲学社会科学版),2010,(1).

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投影《牡丹亭》 篇5

许培鸿是青春版昆曲《牡丹亭》的首席摄影师,自从2004年台湾小说家白先勇制作这部戏剧,许培鸿就跟着这部戏辗转拍摄了7年。

今年在北京国家大剧院上演的这回,是他们的第200场演出。大剧院为这部剧安排了为期1个月的主题影展。这场名为“姹紫嫣红开遍•迷影惊梦新视觉”的摄影个展,素材全部来源于许培鸿跟拍7年间积累下来的22万张剧照。但这些照片不再只是被规规矩矩贴在画框里,一些被许培鸿精心挑选的照片将由一台台投影仪投射到墙壁上。

四周一片漆黑,你只需站在暗角里微微抬起头,就可以看到巨幅的《牡丹亭》剧照矗立在眼前。因为光粒表现不同于纸张,剧照中的纹饰、折扇、头面,甚至细眉红唇都清晰可见,有如舞台再现。

这是摄影师第一次用投影仪展示自己的作品。因为投影设备的加入,除了可以在黑白胶片上为演员的腮红、眼眶以及嘴唇部位抹上红色碳粉,许培鸿还加入了色彩以外的元素。比如用四幅直立投影仪打出的“美妍四色”─这是许培鸿最为钟爱的画面─女主角的头像被处理为当代艺术家安迪•沃霍尔式的波普风格,完全不同于普通昆曲剧照的展示方式。

许培鸿还为它们配上了爵士乐:“我本身也是听爵士这些西方音乐长大的,这些音乐或许就是我在挑片过程和生活中一直在听的东西。它们非常自然的融合在了一起,古典即是现代。”

如果没有台达,许培鸿的这一切灵感或许都无法实现。台湾公司台达电子集团是全球第一大电源供应商,同时也生产投影仪。台达为这次影展已经准备了8个月。从展示内容的制作,到投影仪的调试,许培鸿都需要这个技术团队的配合。

台达的创始人郑崇华与白先勇同为台湾成功大學的校友,按照郑崇华的说法,最开始是台达向白先勇提出了利用投影办展的建议。

在此之前,台达已经有过一些类似的经验,比如今年被炒得沸沸扬扬的《富春山居图》。台达技术团队为台北故宫制作了一幅由42台投影仪拼接而成的巨型投影。因此这次当他们把类似技术展示给白先勇时,后者几乎毫不犹豫的同意了这个合作方式。

你应该没怎么注意台达这个名字。这家公司从1971年创立之初就做着B2B的生意,向飞利浦、IBM这样的大客户供应电子部件。台达在内地拥有包括吴江基地等数十个研发和运营中心,投影仪只是台达生意的一部分,他们更多的收入来自于电力电子产品的定制解决方案。在此之前,台达为客户提供OEM服务,很少带着自己的LOGO进入终端消费市场。

虽然收入势头不错,但这并不意味着台达想把终端定价权一直放在别人手里,7月份,台达推出了第一款直接进入卖场的迷你投影仪QUMI,这个比成年人手掌大不了多少的高清投影仪本来瞄准的是商务市场,但后来他们发现这个同样适用于看电影的设备甚至受到了学生的欢迎。

“未来2年内,台达希望自有品牌在中国的销售能够达到30%的比重。”台达中国区总裁郑平告诉《第一财经周刊》。

他们把技术支持《牡丹亭》摄影展视为提高品牌知名度的一个途径,虽然并不那么明显─在牡丹亭摄影展的开幕发布会上,台达创始人郑崇华和白先勇、许培鸿以及昆曲演员们列席而坐,除此以外并无更多推广。何况布展的大部分投影仪品牌仍是DigitalProjection,这家来自英国的公司是全球三大投影仪公司之一,也是台达的战略合作商。

但技术本身已经足够特别。最引人注意的是第一展区正中间12米长的投影屏。咿咿呀呀的曲调中,《惊梦》的剧照缓缓推出。几十张照片连成了这个巨幅投影,这是许培鸿从一百多场巡演的照片中亲自挑出来,再按照故事逻辑重组而成的。就连音乐也不是《牡丹亭》的原曲了,为了让节奏和画面的切换流动契合起来,台达的工程师还重新组合了编曲和混音技术部分。

4台一万流明(投影仪技术指标,指单位时间内光源辐射产生视觉响应强弱的能力)的投影仪组成了这12米的屏幕,如何在色彩、亮度和同步上达到统一,是台达面临的最困难的问题。每一台投影仪由一台电脑控制,每台电脑上的画面又不一样,单是同步信号控制软件的调节就用了2天时间。另一方面,画面不能有拼接的痕迹,根据台达视讯部行销处长白法堯的解释,技术团队利用亮度调节去解决投影画面的融合问题。Lux值是衡量照度的参数,Lux越高意味着照度越高。被叠加之后的黑色看起来不那么纯正,在经过对比得到2个Lux参数之后,工作人员再把交集部分的照度减半。即使一再调试,融合部分细微的痕迹仍然没办法被彻底抹去。

为了尽可能快的解决问题,台达甚至在6月份做了一次预展。那次预展在台北举行,规模只有国家大剧院的三分之一,预展之后,台达视讯部的工作人员立即飞到北京踩点。在那些灯光微弱的展厅里,尽管已经在制作过程中看过上百次的演示,白法堯仍然紧紧注视着屏幕上依次而出的画面。

展厅里的几根立柱也让台达设计师很为难,这些无法规避的障碍让设计师原有的通透想法难以实现。最后他们索性把立柱当成隔断,加上自己搭建的临时墙面,将展厅分割成了8个部分。

每一个转角之后,都是截然不同的主题,投影和实体照片明暗交错的展出。场区过渡区域装置着立体窗格,台达的超短焦投影仪将来自苏州的实景园林画面一幅一幅打在100寸的屏幕上面。假山绿叶和木制楼阁,只是略微点缀,转角处便又生动了起来。

你可能还会注意到屏幕下方和隔断之间铺满的黑色砂石,除了引导路线、保证距离之外,这些砂石中间被随意刮出的几缕痕迹,也让暗色的房间里有了些流水的生气。

这并非是一件轻松的事情,布展过程中麻烦不断地出现。在影展开始的前一周,工作人员到场布展。他们发现大剧院给的平面图数据并不是很精确,这意味着所有的投影机位置和墙面都需要重调。

展厅的光线对投影效果也会产生影响,甚至连不同区域之间的隔音也是问题。为了保证昆曲和爵士不产生互相干扰,隔断墙面最后都盖上了深色绒布。

“B2C要友好、简单,但是完善。我们希望提供一套解决方案,比如投影仪、音响,甚至到内容都可以为客户解决,而不仅仅是规格参数以及生产”,郑崇华说,“相比之下,到国外重新打出品牌还很困难,我们希望先从内地开始,通过这样的项目给消费者带去实显体 验。”

投影环境 篇6

一、三维数字艺术的特征

数字艺术的概念出现在中国设计界的20世纪80年代,到了20世纪90年代末才真正融入到艺术设计高等教育体系中,随后迅速替代了传统的艺术设计手段,拓展了现代艺术设计的新思维,并对现代艺术设计的发展产生了重大的影响。同时,数字艺术设计也成了现代艺术设计高等教育中的一门新兴的学科。

三维数字艺术是信息时代的产物,是基于现代数字化科技发展前沿的艺术设计形式,它依赖于技术的支持来发挥技术的潜力和优势,所以数字化艺术设计的形态特征与它的技术性紧密相关,它的形态特征就是它的技术本质——数字化。因此数字化艺术一般指以“数字媒介”作为平台,通过运用数字技术来进行创作的、具有一定独立审美价值的艺术形式或艺术创作过程。数字化艺术具有多媒体性、交互性、延续性和系统性等特征,它开创了“动静结合”的艺术表现手法。积累传递某种生活经验和思想观念、唤起某种生活理想,体验某种情感、激发斗志等是三维数字化艺术的文化内涵。我们知道最古老的原始艺术文化、宗教、科学以及伦理等是融合在一起的,同样在数字化到来的今天,数字化设计艺术一旦失去与社会生活和文化的联系,将意味着数字化设计艺术的停滞或死亡。三维数字艺术作为社会文化的一部分,它必定依附于社会文化,同时,三维数字化艺术又符合时代要求,有助于科技文化的发展和提高以及思想道德文化建设。

三维数字技术是一种具有沟通能力的视觉语言,能让创作者尽情反映时代的种种精神和现象。艺术家们通过对三维数字艺术的创作,将自己的思想和创意尽情地表现,从而使自己的作品更加的完美,并以此来宣泄内心想要表达的情感和思想。著名的艺术家J.Severtson曾经提出:“计算机被艺术家和观众拿来当作一种工具使用,它并不造成艺术,只是被用来处理一些思想上、观念上问题,而这种思想和观念才可以被称为艺术。”[1]因此,“三维数字艺术”应该是以三维数字技术的发展为基础,通过人类理性思维和艺术感觉巧妙结合在一起的艺术,而且三维数字技术的进步和发展为艺术家提供了广阔的创作平台和创作思路。

二、“三维数字艺术”与“环境艺术设计”的融合

目前,三维数字艺术与现代设计有着密不可分的联系。尤其是在环境艺术设计领域中,我们能深刻地感受到三维数字艺术带给我们的震撼效果。环境艺术设计包含了室内设计和室外设计两个大的方向,3DMAX三维艺术教学是数字艺术设计体系里面比较重要的组成部分,也是环境艺术设计专业的一门基础课程,从传统的手绘效果表现到静态电脑效果图的绘制,再到今天三维动画效果的出现,设计的表现形式发生了翻天覆地的变化。这种三维数字艺术的融入,让我们的设计作品变得更为直观、生动和真实,人们通过这一媒介,真实的感受了艺术的进步和魅力。

我们清楚地看到,当艺术和三维数字图像相遇并交织在一起的时候,“真实感”成为三维数字艺术的重要创作手段之一。三维数字艺术在模拟“真实”世界的基础上,它还可以创造出在现实世界不存在的事物,为我们“虚拟”了一个全新的世界,使我们达到新的视觉与心理体验。它所创造的不仅仅是艺术价值,还有更多的社会价值。

以3D外墙建筑投影为例,户外立体投影也称3D建筑投影。可分为建筑内巨幅墙面投影和建筑外巨幅墙面投影两种。由于巨幅墙面投影具有画面极其巨大,形式新颖,科技感浓郁,展示方式独特,吸引大批的观众驻足观看,同时也能震撼性的传播客户的宣传主题,目前在国内受到越来越多人的关注。武汉理工大学艺术与设计学院制作的武汉市中心百货的3D外墙建筑投影就是一个典型的例子,它借助高端投影拼接应用,给冷冰冰的城市建筑注入新的活力,由于投影幅面超大,而且投影画面与建筑合二为一,画面与实物相结合,带给观众立体的、逼真的视觉冲击,它为我们所呈现的是全新的动态、立体建筑形象。在带给人们视觉上、听觉上震撼感受的同时,为商家在广告宣传方面也起到了很大的市场效应,对于新产品广告发布、城市形象推广有着非常不错的效果,3D外墙建筑投影这一新技术的实施应用,不但是三维数字艺术领域的一个里程碑,且在环境艺术设计领域也有着深刻的影响力,这样的一种艺术形式为我们的环境艺术设计提供了一个全新的展示平台,我们可以用这样的方式去实现我们现实中无法实现的设计理念,让人们更加直观的感受到设计的效果,它充分起到了推波助澜的作用。

当以模拟真实感、动态感、立体感为主要目的和优势的三维数字艺术介入环境艺术设计时,设计师要面对的不仅仅是对建筑或景观置于真实世界时的临摹和再现,而是对“有意义的整体结构式样的把握”,需要通过想象,对设计师的理念和创意进行提炼、组合和加工,重新赋予它新的生命!而不是“模仿现实的形象”[1]三维数字艺术作为一种媒介,在环境艺术设计中扮演了重要的角色,使环境艺术设计有了新的思路和更广泛的创作空间,拓展了环境艺术设计的概念。突破了传统意义上的环境艺术设计表现效果的枷锁,以一种全新的艺术形式和视野来进行艺术创作。

三维数字艺术是信息时代的产物,它是以三维数字技术为基础的,表面上是以呈现“真实”的三维效果为目的,但实质上是为了体现创作者的思想理念与创意。当三维数字艺术与环境艺术设计相融合时,环境艺术设计的需求为三维数字艺术提供了很好的创意理念和根本,而三维数字艺术也为环境艺术设计的理念和创意提供了更为直接和实际应用价值。环境艺术设计通过三维数字艺术的呈现,使设计更加真实、生动,它的艺术价值和社会价值同时得以提升。

三、结束语

在数字时代的今天,以计算机为平台的数字图形、图像艺术成为了视觉艺术的主流,三维数字艺术的表现方式并不是打动消费者的决定性因素,环境艺术设计的理念和创意才是这种艺术表现方式的根本,但是如果没有三维数字艺术的表现方式,设计将无法以更加真实和生动的形象呈现,所以,三维数字艺术与环境艺术设计的融合,对于体现创作者的设计理念和创意有着重要的意义。

参考文献

[1]张怡君.《电脑与艺术讲义》,雄狮美术出版社,台北,1998,第5页。

[2]凌继尧.《美学十五讲》,北京大学出版社, 2004,第3页

[3](美)Edward Angel:《交互式计算机图形学——自顶向下方法与OpenGL应用》,广东高等教育出版社,广州,2011。

[4]李琦:《设计概论》,电子工业出版社,北京, 2011。

[5]刘昀:“数字时代的插画艺术”,湖南师范大学硕士学位论文,2008。

[6]徐颂华:“中国书画艺术电子化创作的初步算法性探索——美、智能与计算”,浙江大学博士学位论文,2007。

投影环境 篇7

1 GIS与地图投影的关系

GIS是建立在统一的坐标系统之上的, 因此, 凡是提到GIS就必然涉及到地图投影的问题。

1.1 地图投影

计算机地图制图学是将分布在地球上的事物符号化, 并绘制到计算机屏幕或者是纸上, 就像将一个橘子剥开摊平, 理论上是行不通的。如何使球面转化到平面上后少破裂、少重叠、变形小, 并使变形符合一定要求呢?需要一种科学的方法, 这种方法就是研究从地球的椭球面转化绘到平面上所采用的数学方法, 即地图投影。

1.2 GIS与地图投影的关系

GIS是建立在统一的坐标系统之上的, 因此, 凡提到GIS就必然涉及到地图投影的问题。GIS的三个基本功能模块:数据输入编辑、空间分析和图形输出显示都离不开地图投影。

由此可见, 地图投影贯穿于GIS建设的始终, 地图投影已成为一个完善的GIS不可缺少的功能之一, 图1给出了GIS与地图投影间的关系。所以说, 凡是GIS就必然要考虑到地图投影, 地图投影的使用保证了空间信息在地域上的联系和完整性, 在各类GIS的建立过程中, 选择适当的地图投影系统是首先要考虑的问题。

2 (宽带) 高斯投影和兰伯特投影

2.1 (宽带) 高斯投影

高斯投影是由德国数学家、物理学家、天文学家高斯与大地测量学克吕格拟定的, 故称高斯—克吕格投影, 简称高斯投影。

常用高斯投影分为3°带和6°带投影, 这种分带投影的结果不仅限制了变形, 且由于每带的高斯坐标值关于坐标轴为对称, 故每带的坐标只有仅需计算第一象限之值即可, 从而大大减少了计算工作量。但由于各带独立投影的结果形成了各带投影坐标互相独立而不联系, 为解决这一矛盾通常采用在两带的邻接处的一定范围内进行重叠投影。但这也会带来不小的麻烦, 此时我们可以考虑采用 (宽带) 高斯投影编制地图。 (宽带) 高斯投影是指制图区域经差大于6°而言的高斯投影。

1949年中华人民共和国成立以后, 就确定该投影为我国地形图系列中1∶50万~1∶1万以及更大比例尺地形图的数学基础。

2.2 兰伯特投影

在等角圆锥投影中, 微分圆的表象保持为圆形, 也就是说同一点上各方向的长度比均相等, 或者说保持角度没有变形, 此投影称为正轴等角圆锥投影, 在此投影中, 若圆锥面割于椭球体面的两纬线上, 则这种投影叫做双标准纬线等角投影, 即等角割圆锥投影, 即为我们所说的兰伯特投影。它早在1772年由Lambert设计的, 主要用于东西向跨度较大的地区成图。兰伯特投影在制图实践中广泛被采用, 它适用于中纬地带沿纬线延伸的区域, 世界上不少的国家如法国、比利时、西班牙等国都曾采用它作为本国地形图的数学基础。我国出版的《中国大陆图》和《中华人民共和国地图集》中的分省图 (区) 均采用兰伯特投影。

3 GIS中兰伯特投影与 (宽带) 高斯投影选择的选择

因为我国绝大多数省 (区) 处于中纬地区, 适于采用兰伯特投影, 亦可采用 (宽带) 高斯投影, 若选用 (宽带) 高斯投影当经差取11°18′时, 最大变形是0.4333%;而兰伯特投影中 (双标准纬线为25°和27°) , 南部最大变形可达2%, 北部最大变形可大约4%。由表面数字可见, (宽带) 高斯投影单带的精度远高于兰伯特投影的精度, 但在GIS中情况不同。对于 (宽带) 高斯投影, 定义全区域准确的量度和长度十分复杂, 实施较为困难, 也不适于多分辨率的定向结构和表示, 在时空和性质用途方面, 一个区域的GIS面临十分频繁的动态变化。另外, 邻带投影对分度带边界的投影裂缝, 可以看作投影产生的误差引起了拓扑的不一致性, 同时在子午线收敛角相当大时引起方向上的错觉, 可作为时几何特征上的变化。而兰伯特投影适用于沿纬线方向延伸且连续的中纬区域, 投影结构简单, 无邻带边界投影裂缝产生拓扑不一致性的情况, 故兰伯特投影较适用于制作中国全图的地图投影。

通过计算 (宽带) 高斯投影在中国各省 (区) 地图投影中的变形程度, 为减少分带, 提高变形经度带宽可分别扩大至11°18′和14° (选取中央经线为105°) , 其中的最大变形位置分别在20?N73?E和36°N73°E, 最大变形分别是0.4333%和0.4918%;而兰伯特投影依据各省 (区) 的制图范围和地理位置不同选取不同的标准纬线, 见表1, 看出选用兰伯特投影大部分分省 (区) 的变形程度在0.2%左右, 只有经差较大的新疆、内蒙古等地的变形程度略大一些, 但仍可控制在0.5%以内。

由此可见, 中国分省 (区) 地图制图过程中, 选用兰伯特投影精度较高, 也完全满足地理需求, 具有较强的使用价值。

4 结论与建议

本文探讨了在GIS中地图投影关于兰伯特投影和 (宽带) 高斯投影选择的问题, 后又对我国全图和分省 (区) 地图在GIS中投影选择做出了简单的分析, 并得出结论。在制图区域沿纬线延伸的中纬地区, 采用兰伯特投影的可用性要高于 (宽带) 高斯投影, 它结构简单, 避免了 (宽带) 高斯投影中邻带坐标重叠和分度带投影裂缝产生的拓扑不一致性等麻烦。

参考文献

[1]田青文.地图制图学概论.高等学校教材, 中国地质大学出版社.

投影电脑概念机 篇8

据国外媒体报道,一位名为Paulina Carlos的设计师近日展示一款名为Froot的无屏幕无键盘概念电脑。

这款电脑用投影仪作桌面显示,可将任意白墙当屏幕,实现大画面显示。该机键盘使用VKB技术,内置激光发生器,发射红色激光可在任何表面投影出标准键盘的轮廓,然后通过跟踪手指动作来确认用户输入的信息。机身中间部分拱起,左侧为USB和其他接口,右边有一个吸入式DVD光驱。

这款电脑Paulina Carlos采用可生物降解的聚合物作为机身材料,该聚合物是以淀粉为基础制成的,电脑报废后这种聚合物能分解为无害物质。零件可以重新利用。采用无键盘和无显示器设计主要是为了节省原料,降低污染,这是Paulina Carlos针对Dell可持续发展设计竞赛的要求做出的方案。

Vivitek“无线”投影 篇9

彻底告别数据线DX864无线连接令办公如此简单

智能手机、平板电脑等移动产品的无线功能改变了我们的生活, 使传统的数据线不再成为连接电脑的唯一通道。而Vivitek丽讯DX864作为商务新品, 同样具有强大的免PC应用功能。首先DX864具备大家熟知的WIFI无线投影功能, 让用户在商务活动中可以享受到简单、高速的投影体验。Vivitek丽讯开发的最新WIFI Dongle, 使投影与电脑无线连接, 让投影摆脱数据线的束缚, 想在哪投就在哪投。而且兼容IEEE 802.11b/g/n协议, 最高300Mbps传输速率, 可实时传输高清视频, 无线投影画面流畅无滞后, 充分保证了图像的质量与观赏体验, 做到简便连接与高品质图像的完美结合。此外, 这款全新的WIFI Dongle配备USB硬式延长线, 可以调整接收方向, 加强接收讯号强度, 保证了图像的稳定与清晰。

除了简便智能的无线WIFI连接, Vivitek丽讯DX864保留了传统的PC连接方式, 可以满足商务用户的多种需求。首先是USB连接方式, DX864支持传统的USB投影, 可以直接读取视频、图片、音乐、office文档等所有内容, 无需在单独接驳电脑操作, 打破业界其他产品只能读取图片的局限, 为用户带来更为方便的投影体验。另外, DX864还配备LAN网线投影功能, 可以通过简单的设置, 让用户的网线变为VGA信号线, 直接显示投影画面, 让用户高效工作。

Vivitek 丽讯 DX864 的丰 富接口将智能与品质完美结合

主流性能效果震撼DX864“独门秘技”令图像如此卓越

目前的商教投影机主要用于会议室或中小型教室, 与家庭使用环境不同, 由于这些商务场所光线比较充足, 因此对于投影机的亮度要求较高, 如果亮度太低会影响显示效果, 所以目前主流商务投影机的参数一般都在3000流明以上。此外, 由于在商务活动中需要投影机投射出的多为图片、表格等文件, 因此需要商务投影机具有比较高的性能和图像显示技术。作为一款高性能商教投影机, Vivitek丽讯DX864不仅具备方便快捷的无线WIFI连接功能, 在性能参数方面也堪称主流。3800流明高亮度、6000:1高对比度和XGA级别的主流分辨率可以应对所有商教展示环节, 也保证了图像的卓越品质。此外, 为了使图像效果更加震撼真实, DX864还应用了“极致色彩”技术和“亮丽彩轮”两项“独门秘技”。“极致色彩”技术可以进一步提升亮度和色彩鲜艳度, 带来更加流畅的影像效果。而Vivitek丽讯的第三代“亮丽彩轮”技术则可以在6段色轮的支持下, 让画面颜色更加多彩, 最大限度还原真实色彩, 使表现力全面提升。有了这两项技术的保驾护航, DX864可以针对不同环境投射出的图像依然稳定清晰。更加值得一提的是, 随着3D技术的进步与普及, 3D影像技术在当下已经逐步渗透到商教投影机产品中, 为了让用户可以尽情体验3D立体效果带来的震撼画面, Vivitek丽讯DX864, 拥有主动式3D功能, 可以让用户在商教领域中, 随时应用3D立体画面, 展示自己的绝佳创意。

投影“画皮” 篇10

12月22日,日本偶像团体SMAP中的草彅剛和香取慎吾,在他们于富士电视台固定播出的综艺节目中,上演了一段“Face Hacking”(人脸投射):他们的面部容貌似乎被黑客盗走重新编程,在3分44秒之内不断变换。即便不停转动面部,影像还是跟着他们,就像真的贴在他们脸上一样。

Paul Lacroix和东京一家名为P.I.C.S.的影像制作公司制作人浅井宣通是这个项目的主要制作者,为此他们准备了一个半月。

Paul Lacroix一直在想能否利用3D投影映射(3D Projection Mapping)技术搞点什么有趣的创新。最近几年,建筑3D投影映射已经成为一种广泛运用的营销方法,在产品发布会或者主题乐园里,如果加一点投影映射技术,炫目的视觉效果就会很容易吸引观众注意。

在东京已经居住了10年的Paul Lacroix希望把这一技术直接运用到人体上。它结合了如今科幻电影中常用的动作捕捉技术,通过捕捉点来捕捉人物的动态数据,并将这些数据传到电脑上进行编程调整后,再通过投影实时投射到人体身上。

不过2013年年底,喜欢《攻壳机动队》《JOJO的奇妙冒险》这些动漫作品的浅井宣通建议他,能否干脆只在脸上做点什么。浅井宣通很想利用这些日本特色形象。他把这个项目叫做“OMOTE”,在日语中,它的汉字写做“表”,和变脸、画皮似乎也能产生些奇妙的联想。

这个建议看起来是个好主意,比起全身,聚焦于脸部要更简单,在编程时,形状也不会太过复杂。更重要的是,它仍然会给人带来视觉冲击。

该项目最初的试验器材是Kinect—微软为Xbox游戏机玩家们设计的一款体感设备。Paul Lacroix从2012年4月就已经开始玩这个设备了,当时他给一家店铺设计的免脱衣试衣镜就用了Kinect。但这次,这个设备的延迟性给他们的试验造成了一些困难。

建筑实物投影映射时,由于建筑并不会动,所以人们难以发觉画面投射延迟。而如果要体现模特一边扭动脖子一边变脸的效果,观众则不会容忍“脸都转过去了,一个正面脸部影像才投射出去”的Bug。

所以不久之后,Paul Lacroix将OptiTrack V120:Trio也纳入到试验器材中,它是专业级别的动作捕捉系统,电影人和游戏制作者经常会用到它。

然而想获得最佳效果,单纯靠硬件升级降低延迟指数并不是个经济的办法,“我能做的就是通过程序,让延迟性降低。”Paul Lacroix对《第一财经周刊》说。

除了延迟性,精确度也是一个问题。它意味着两件事:投射到模特脸上的图像是否清晰,以及眼睛、鼻子、嘴巴、面颊……这些投射定位是否够精准。

这个时候,提升摄像头精度就是一项必要的投资。在最初拍摄供公开发布的视频时,Paul Lacroix和浅井宣通使用的还仅仅是带有3个摄像头的便携机器OptiTrack,等到2014年8月发布会现场时,他们增设了 10只高解析度摄像头。有了它们,模特和摄像头的距离、摄像头之间的距离都可以因此增加,也能提升三维中体现深度的Z轴的稳定性。

最有趣也最重要的是让程序精确找到人脸位置。

Paul Lacroix最早的试验设备Kinect和后来的OptiTrack,都是利用红外线反射定位,而红外线需要个反射装备。一般而言,这个用于反射的标记都不小,贴身上的话需要16毫米长,即便要贴在脸上,长度大概也有三四毫米。对于Paul Lacroix他们来说,这太引人注意了。

最终,二人手工做了一种圆形标记,直径大概两毫米。“就是晚上你骑个自行车,或者贴在衣服上时使用的那种让自己容易被看到的反射条。”Paul Lacroix说。

在宣传视频拍摄时,因为摄像头不够多,不太可能同时看到脸上所有的标记,所以他们使用了20个标记圆点;而等到SMAP演出Face Hacking的时候,因为摄像头提升到16个,标记数量也降低为15个—它们必须确保人脸在转到任何角度时都能被精确定位。

这些标记的位置首先会被快照捕捉作为参考,在面部追踪过程中,系统会将实时位置和参考位置对照,推算面部位置并定位。

“人的面部由很多肌肉组成,标记的相对坐标也不可能完全一样—尤其是模特在说话或者笑的时候,嘴附近就会发生极大变化。面部追踪算法就得做出相应调整,去适配这些标记坐标的偏差。”Paul Lacroix说。

现在,这些标记可以反射由摄像头发出的红外线。这些摄像头则会捕捉拍摄这些标记的2D位置。然后,通过使用多个摄像头,OptiTrack系统在三维空间中对标记位置进行三角测量。与此同时,投影仪会投射3G素材—也就是我们能看见的那些画皮影像,投影仪发射的RGB可见光和红外线并不会互相干扰。

技术搭建似乎到此为止,但正式演出,Paul Lacroix和浅井宣通还需要召集一个团队设计方案。他们的想法要变成脚本,然后交由CG呈现。OMOTE团队最后包括CG设计师、导演、音乐人、化妆师、模特等共17人。

而作为偶像团体,SMAP的那场演出涉及的人数更多。浅井宣通为草彅剛和香取慎吾提供了两套脚本,这样他们可以同时演出不同的变脸过程。Paul Lacroix使用两台电脑跑程序—他最初只打算用一台,最后还是发现,多一台电脑能让它们在庞大的计算量之下彼此更不受干扰。

Paul Lacroix的技术针对SMAP的演出也进行了升级。他提升了3D光照环境的效果—这意味着,在草彅剛和香取慎吾扭动头部的时候,面部产生的光照阴影和投射能够有更逼真的表现。

不过无论什么表演,这个虚拟的画皮过程,都需要模特用蜡封住眉毛,否则毛发颜色过深,投影会无法盖过暗部。正因如此,投影边缘会消失在头发边缘。另外,模特必须闭着眼睛完成表演,毕竟眼珠也是深色区域—在脚本里,3G设计师早已重新设计了眼球。

“投影映射这种技术型艺术的实质应该体现在2D和3D领域的融合里。”身为制作人的浅井宣通希望为这一技术创造更多价值。他所在的P.I.C.S.公司正考虑在MV、广告制作上使用这次开发出的技术。

更大的应用空间或许会在影视业。如果将动作捕捉技术在电脑上生成的那些虚拟部分,直接投射在真实人物身上,那么演员们再面对贴着感应点的安迪·瑟金斯(著名动作捕捉演员)时,就不用再费力把它想象成一只猩猩了。

教育投影选购宝典 篇11

1、投影机亮度不是越高越好

高亮度的投影机在应对像教室、会议/办公室这样宽敞明亮的环境时,往往具有更强的抗光线干扰能力,因此,之前厂商在宣传上也一直都在亮度上大做文章,但久而久之,就不可避免的导致了教育行业用户在选购投影时,往往忽略自身使用环境,而一味的去追求亮度上的高指标,如一间普通的小学教室,亮度最低3000流明起,而对于一间阶梯教室,亮度的选择甚至已经达到了工程投影级别,殊不知,这种做法不仅会造成采购资金的浪费,(亮度与投影价格往往成正比,且使用时能耗更大,后期也需要对防尘散热经常清理维护,以满足灯泡散热的需要)更无助于提高教学质量,和起到保护学生视力的目的。(在有限的空间和投影尺寸下,投影机亮度过高,位处前排的学生在观看投影时,很容易感觉到刺眼和视觉疲劳)而经过长期的使用的经验,教采购人员告诉了我们一个关于投影机亮度选择的标准:通常情况下,像大学、中学一间可容纳50—60人的普通教室,需要的亮度在3000——3500流明之间,就已经完全可以满足日常的教学使用,如果是150——200人的中型阶梯教室,可以考虑4000流明。

2、XGA分辨率更适合教学演示

在课堂上,大部份需要投射的教学课件内容,一般都以是标准分辨率为XGA的普通计算机作输出界面,此种情况下,投影的标准分辨率也应选择与之相对应的XGA级为最佳,因为如果所使用的投影机分辨率不是XGA级,那么无论将计算机分辨率调整至与投影机一样,还是将投影机分辨率重新设定,这都会导致投影内容出现大量的锯齿,从而使得清晰度下降。此外,相比起价格更具诱惑力的SVGA分辨率的投影,在大的投影尺寸下,与计算机完美匹配的1024*768分辨率的投影无论是对于PPT文档、CAD效果图、还是纯文字、图片以及视频等,其中的细节更能被很好的展现和还原。

3、防尘与散热同样重要

众所周知,灰尘和高温一直是投影机的两大天敌,当大量灰尘进入投影机内部,不仅会影响到投影机的光学性能,同时也会影响投影机在运行时的稳定性和可靠性;而如果当灰尘覆盖了投影机的通风口,灯泡产生的高温、高热无法及时从投影机中散发出去,这更极易引起投影机内部精密的部件,和灯泡发生快速老化甚至损毁的现象。

对与学校而言,由于使用吊挂固定安装投影的方式居多,所以清洁起来多有不便,而当长期使用后,得不到及时清理的投影机通风口附近,很容易堆积大量的粉尘、烟尘、灰尘,此时,风路不畅影,势必响到投影的散热与使用寿命。因此说,教育用户在选购投影时,为了让投影机具有更稳定的运行状态、更长的使用期限;为了减少后期维护的负担,务必要全面考察投影的防尘性与散热性。——目前不少一线厂商针对教育投影均拿出了较为可靠、科学的防尘与散热设计,这些设计在维护时也更加简单、方便,可操作性强,值得用户考虑。

4、使用方便、网络化集中管理可以让教学事半功倍

如果投影机能够拥有一步到位的傻瓜式操作性,那么教师就无需经过过多时间专门的培训,便可以熟练和掌握所有操作方法,这样不仅减少了教师的负担,也让课堂教学质量可以成倍提高。此外,目前不少教育投影还具备了网络化管理功能,如果将年级、楼层、甚至整栋教学楼的投影纳入专门的局域网内,管理员不但可以对投影机实行统一管理、统一调配,而且还可以做到远程查找并排除故障,可谓非常方便。

5、服务质量要细心考察

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