FLASH驱动

2024-08-13

FLASH驱动(精选5篇)

FLASH驱动 篇1

按照我国教育部针对中等职业教育的相关文件精神。中职学校应将综合素质培养作为基础, 以培养学生能力 (动手能力、学习能力) 为主。作为教师在教学中应引导学生多动手、多实践、多参与。全面发挥学生的自主学习能力, 激励学生不断发展, 不断创新。在Flash动画教学中应用“任务驱动法”, 就是在具有代表性任务的驱动下, 进行一系列的学习协作活动, 在教师的引领下完成从易到难、从简到繁的有序的完成任务, 让学生在学中做, 做中学, 以全面培养学生的动手实践能力。

1 巧妙创设情境, 激发学生学习兴趣

教师在教学中应按照教学内容与实际情况巧妙创设情境, 激发学生的探究兴趣活跃学生思维, 从而完成任务。在Flash动画教学中也是一样, 教师应根据所涉及知识点不同播放不同的且具有本节知识点又具有代表性的Flash作品, 这样方能把学生引入具有真实性的学习情境之中, 以激发学生学习兴趣。比如, 在进行引导层动画教学时, 教师应在电子屏幕上演示出老鼠画汽车、鱼跃龙门、星光熠熠等动画, 并提示学生只要通过学习也可以做到这样的效果。学生被屏幕上的画面所吸引, 就会激发学生的动手欲望。随后, 教师把任务摆在学生面前由于他们的兴趣研究别激起, 他们在接受任务的时候也就会十分乐意, 因此, 在讲解的时候就会认真听讲, 由被动转化为主动的接受知识。

2 分析任务, 提出问题, 拓展思维空间

教师应在适当的时机采用巧妙地方式质疑教学情景中出现的现象、启发并帮助学生进行任务分析, 充分发挥学生的想象力。找出旧的知识点, 对需要学习的新知识点与新技能找出解决的问题, 让学生明确学习目标, 以不断激发学生学习的主动积极性。有利于发展学生解决问题的正确学习方式和思维方式的产生。同样以引导层动画教学为例, 让学生完成鲤鱼跃过龙门这一动画时, 对给出的任务不应急于进行讲解, 而应引导学生进行讨论和分析任务, 让学生结合自己所学的知识, 找出解决问题的办法, 并请一些学生进行演示。此时是课堂气氛最为活跃的时候, 教师就应在适当的时机找出该学生演示作品中存在的不足。有的学生演示作品中的鲤鱼是沿着直线进行运动的, 由龙门下方进入, 并不是跃过龙门。有的虽然是从龙门跃过的, 但在向中跳、向下跳的过程中大都是呈直线, 表现的很生硬等等。最后, 教师就应帮助学生找出问题的关键所在, 当鲤鱼沿直线运动时, 是无法表现出跳跃的效果。因此, 教师通过引导学生分析任务, 提出问题, 让学生独立自主的思考, 在学生在创作中不断的找出解决问题的办法, 从而拓展学生的思维空间。

3 拓展任务, 自主探索, 培养学生创新精神

创新是一个民族进步的灵魂。“任务驱动”教学法以探究为主要手段。教师在教学内容的安排上就要注意留给学生一定的创造空间。把握好教师讲授与学生实践的空间及时问的尺度。当学生掌握了一定的知识、技能后就不再满足于完成那些照瓜画瓢的模仿性任务了。他们希望探索却常常不知如何入手, 这时可以为其设置尝试探索性任务, 帮助他们学会观察、学会想象、学会学习。例如, 讲授按钮的制作时, 在学生掌握了按钮的内部原理和制作按钮的基本操作后, 让学生制作个人主页按钮。包括:我的主页、我的相册、我的作品和友情链接四个动态按钮。这个例子既能够把制作按钮的知识点贯穿起来。又把影片剪辑、文字工具等知识点灵活运用起来。在制作过程中, 学生可能会提出各种各样的问题, 教师这时不要急于讲解解决问题的方法, 而是应该让学生自己独立思考、各抒己见。适时做出适当引导。这样, 不仅有利于帮助学生进一步巩固所学知识, 也有利于培养学生对知识掌握的熟练度和面对问题的解决能力。最后对优秀的作品进行点评。这种做法激起了同学们的创新思维和学习积极性。

总之, Flash动画教学中“任务驱动法”的应用, 不论是教师的教还是学生的学都是在完成一个具体的任务, 而从易到难、从简到繁且有序的完成任务。在任务完成的同时, 学生也感受到成功带来的欢乐。不仅激发了学生的学习兴趣, 还鼓励学生进行创造性的学习, 培养自主学习的能力, 分析及解决问题的能力。促进师生之间的互相交流, 全面发展, 为培养新型的人才而不懈努力。

参考文献

[1]常伟.任务驱动教学法在flash动画制作课程中的应用[J].电脑知识与技术, 2010 (2) .

[2]孙授卿《.Flash动画设计》课堂中项目教学法的实施[J].科技信息, 2010 (2) .

FLASH驱动 篇2

【关键词】Flash;教学方法;任务驱动教学法

近年来,随着动漫产业在国内的迅速发展,各大院校相继开设了动漫设计与制作专业,在专业课程的设置过程中,由于Flash在二维动画市场上,特别是在网页动画领域所占有的主导地位,使得Flash成为高等职业院校动漫专业的一门必修基础课程。与此同时,Flash是一门具有很强实践性和创新性的课程,注重培养学生的自主学习能力和相对独立的分析问题、解决问题的能力。结合本人多年的Flash教学经验,任务驱动教学法在Flash课程的教学中取得了良好的效果。

任务驱动教学法是一种能够很好应用于以实验性、实践性与操作性较强的教学内容的教学方法,它的含义是以富有趣味性,能够激发学生学习动机与好奇心的情景为基础,与教学内容紧密结合的任务为载体,使学习者在完成特定任务的过程中获得知识与技能的一种教学方法。任务驱动教学方法体现了以任务为明线、以培养学生的知识与技能为暗线、教师为主导、学生为主体的基本特征。任务驱动教学法在Flash中的应用一般过程分为任务的设计、任务的实施和任务的评价。

一、任务的设计

任务驱动教学法是否行之有效,任务的设计是关键的一环。在进行任务设计的过程中,应该注意以下几点:

1.任务的设计要有趣味性

与学生的生活或兴趣密切相关,激发学生的学习动机。比如在学习逐帧动画的时候,结合学生们经常会使用QQ上网聊天,可以设计任务要求学生制作动态的QQ表情,这样的任务令学生感到新奇而兴奋,能够极大地激发其学习兴趣,从而使学生在掌握逐帧动画制作技巧的同时,又激发其想象力。

2.任务的设计要与知识点联系

能够涵盖教学内容的绝大多数知识点。任务的设置要使知识点之间形成一个整体,让学生通过完成任务获得系统的知识与技能。

3.任务的设计要与知识点联系,循序渐进

(1)基础阶段:当需要学习大量新的知识与技能时,比如刚开始学习Flash软件,学生的背景知识不够充实,一般采用封闭性任务,它是由教师预先设计完成,能够涵盖教学内容的绝大多数知识点。学生在教师的指导下,以小组合作或独立完成任务,从而获得系统的知识与技能。封闭性任务一般都是小任务,在完成这类任务时,学生自主程度低。

(2)提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的半开放性任务,目的在于强制学生巩固之前学过的知识,学生具有一定的自主程度,有利于培养学生的创造能力。比如学生在学习引导层动画之后,知道引导路径具有“不能够封闭,不能有断点,不能有重叠”的特点,以此为基础,设计任务要求学生完成“逐笔书写文字”动画。这时,学生通常会对引导路径产生断点且有交叉而不知所措。针对这个问题,教师应该予以提示,告知学生需要将每一道笔划当成一段引导路径,制作成多个独立的引导层动画,学生们恍然大悟。经过这样的任务,学生不仅对引导层动画更加熟悉,也对引导路径“不能有断点,不能有重叠”的特点有了更加深刻的理解,开阔了思路。

(3)综合阶段:当学生已经具备了大量的知识与技能时,需设计一些综合性强,有一定难度和深度的开放性任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。比如设计任务要求学生模仿制作一段网页片头动画,为了完成此任务,学生需要综合运用所学,首先对动画进行分类拆解,然后准备道具素材,最后在合理安排帧与图层的基础上,制作出最终效果。通过任务的完成,能够让学生分散的知识与技能系统化、技能化,给学生更加充分的创造空间。

二、任务的实施

任务的实施过程,就是任务的完成过程,也是学生获得知识与技能的过程,是对学生能力培养的过程。

1.分析任务

任务设计并提出之后,教师应该引导学生首先对任务进行分析,比如动画属于什么类型,帧和图层怎样安排,哪些效果在现有的知识基础上能够完成,哪些效果还不能实现,为了实现此效果还需要具备哪些新知识,通过对任务的分析,可以大大提高学生分析問题的能力。以太阳上山下山动画为例,该任务首先需要绘制山水、花草和太阳等素材,这些可以通过工具箱来绘制。而该任务的重点在于如何让太阳产生曲线运动,从而模拟太阳的升起和降下的效果,这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习引导层动画。

2.学习新知识

通过任务的分析,学生已经知道,只有先学习引导层动画才能完成此任务,这激发了学生的求知欲望,从而使学生在新知识的学习中取得更好的效果。

3.完成任务

当学生具备完成任务的相应知识与技能之后,结合之前对任务的分析,学生可以进入任务的具体实施阶段。在此过程中,学生独立制作,充分发挥学习主体作用。教师只需要控制好时间点,以确保学生能够按时完成任务。另外,当学生遇到问题的时候,教师应当给予及时的帮助和指导。

三、任务的评价

在任务驱动教学法的应用过程中,评价是非常重要的环节。评价能够使学生从多方面获得启示,让他们发现同伴的优点,看到自己的不足,能够把理论知识与实践技能进行有效的整合,形成综合能力的提升。

教师在评价中应注意以下几点:注重对学生学习过程的评价;对任务结果的综合评价,从美学、构图学、科学性等等综合角度进行评价,引导学生进行反思;注重学生在完成任务中的非知识技能素质的评价,不仅仅是对知识与技能的评价,对合作态度、创造性问题的提出等进行评价同样重要;采用学生自评、学生互评、教师评价等多元化评价方法,对学生的学习行为给予科学公正的评价。

四、结束语

Flash作为一门实践性与操作性较强的课程,任务驱动教学法无疑是非常合适的。这种教学方法一方面能够充分调动学生的积极性,培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生感到真正学有所获,不仅掌握了一门专业技能,还能根据所学知识与技能进行创造性制作。另一方面,在教学过程中对学生的观察和帮助,也启发了教师的思维,触发了教师的灵感,给下一次教学内容注入新鲜血液,可以说是教学相长,共同进步。

参考文献:

[1]郭绍青.任务驱动教学法的内涵[J].中国电化教育,2006(7)

FLASH驱动 篇3

所谓“任务驱动”,就是在教学的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习。在完成既定任务的同时,让学生学到相关知识。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法,它要求“任务”的目标性和教学情境的创建,让学生带着真实的任务在探索中学习。

二、教学法的实施过程

(1)分析学生实际情况,选好教材。首先,要了解我们的服务对象。据教育部职教专项课题调查研究:当前中职新生文化水平低,如数学未达初二水平约60%,英语未达初二水平约72%;思维能力、理解能力、注意力、记忆力、想象力、观察力较差;自觉性、主动性和学习习惯差;审美意识弱,不爱学理论,兴趣低;但是学习专业技能课、实训课的兴趣比较高,动手能力强。所以,我们在选择中职教材的时候就应该多下工夫。教材的难易程度一定要掌握好,不能太难,让学生看课本就像看天书一样,从一开始就放弃了这门课程。同样也不能太过简单,选用过于简单的教材,学生又认为没有难度,不学或者敷衍一下,这样就达不到教学的目的。还要考虑到学生的另一个方面:就是学生的自学能力和钻研能力,相比于大学生来说,学生的自控和自主钻研能力都是不足的,总出现不想看书,或者看一会儿就心烦气躁的现象。通过分析,我认为中专技校类Flash教学应该选择易学而且实用价值高、循序渐进、课本实例教程较多一些的教程。这类教程教学难度不高,实例也多,学生在学的时候不会觉得枯燥。

(2)任务实施过程。要教授好一门课程,选择适合的教法是前提。而以操作为主要知识技能的FLASH课程,在我看来“任务驱动”教学法是一个很重要的教学方法。这里试从本人的教学实践出发,谈一下Flash专业课教学中任务驱动式教学的一些经验和体会。①提出任务。任务的提出必须充分考虑到需要掌握的知识点有哪些,需要掌握的操作技能有哪些,具有一定的针对性和实用性。从学生的实际出发,具有一些趣味性,调动学生的学习积极性。②分析任务。任务提出后就要与学生一起对任务进行分析,应该先做什么,后做什么。哪些功能在现有知识的基础上能够实现,哪些功能还不能实现,为了实现这些暂时还不会实现的功能,我们应该具备什么新知识。③讲解所需要的新知识。④实施任务。在任务实施过程中,老师必须起到指导作用,应用所学的知识点,面向全体学生,做好示范。关注学生对项目任务计划实施过程,创设良好的学习环境,引导学生自主学习,激励学生进行思考。教师根据教学项目任务所展示的内容,当堂让学生及时练习,即边学边做。根据学生的掌握程度不同和教学任务的难易程度不同,教师还可以采取多种分配项目任务的方式,如:按教学项目任务的要求,由学生照着再做一遍;给出具体题目,由学生按要求完成相应任务;仅提出要求,由学生按要求完成相应任务。⑤成果展示和学习评价。这是任务驱动教学的最后一个环节,教师可先进行各个小组的成果展示,然后进行个别作品的展示。老师可让小组代表或学生个人介绍动画制作的思路、方法等,引导学生主动地进行学习过程的自我反思,使学生能更加客观地评价自己。教师要引导学生欣赏他人,肯定他人的长处,允许并鼓励个性的存在。对学习有困难、进步慢的学生,教师要尽量发掘他们的闪光点,帮助他们树立自信心,使每一位同学都能体验成功的喜悦。教师赞赏激励的言语不仅能激发学生积极主动地学习,而且能交流师生情感,营造和谐宽松的学习氛围。

三、教学法实施应注意的问题

(1)课堂上展示Flash案例,激发学生学习兴趣。展示案例作为案例教学的一个有机组成部分,是实施案例课堂教学的开始,选择合理的展示方式既可以节省时间,提高课堂效率,又可以在上课自始至终吸引学生主动参与到学习活动中。首先,在上FLASH课程之初,我先将大量优秀的Flash作品介绍给大家,应用领域涉及网络横幅广告、网站制作、游戏制作、电子贺卡、手机彩信、多媒体课件、FLASH MTV制作、电影特效等方面。使他们非常佩服Flash的功能,看得瞠目结舌,并对FLASH课程的学习产生了浓厚的兴趣,从而开始非常虚心地进入新课程的学习。其次,在平时的课程中,我选用的每一个任务都能符合以下几点要求:有趣味性、紧扣教学内容的重难点、易难程度适合。

(2)实施任务的选择。在教学中,任务的选择是非常重要的,因为任务选择的好坏直接影响到教学效果。在选择任务时,我认为需注意以下几点:①任务的选择要有趣味性。开始上课时给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的实例可增加学生的学习兴趣,形成主动学习的愿望,能使课堂教学产生事半功倍的效果。如在讲逐帧动画时,我就选择了一组马在草原上奔跑的图片,并将这些动作连贯的图片制作成动画片,学生看后,都非常喜爱这个短片。这样在活跃课堂气氛的同时,取得了很好的教学效果。②任务的选择要有阶段性。基础阶段:教师以指导学生为主。在一个知识单元开始的时候,宜选用操作简单、结构明了的任务,要能涵盖且突出该课需掌握的知识点。要一步一步地制作、讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。综合阶段:在课程快结束时,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。③任务的使用要让学生有发挥的余地。要改变传统的“灌输式”教学方法,确立以学生为主体、教师为主导的教学模式,将培养学生的动手能力和创新精神放在首位。在教学中留出足够的时间和空间,让学生去拓展。在每一节课结束前,播放一两个例子,和学生一起讨论这个例子所用的知识,应该怎样做,同时让学生思考根据所学知识点还能实现什么效果,让学生自己创作作品,在上机时实现。这样可充分发挥学生的想象力和创造力,使学生开动脑筋,努力完成。

总之,我在教学过程中结合FLASH课程的特色与中职学生的特点,以学生为主体,加强专业设计技能的训练,着重培养学生的职业能力;精心设置项目并实施项目教学,调动了学生学习的积极性、主动性,激发了学生的学习兴趣,课堂教学模式的改革取得了显著的成绩。今后,我将更好地在课程教学实践中不断更新教学观念,积极探索新的教学模式,帮助学生为日后的就业和发展打好坚实的基础。

参考文献

[1]张行涛,郭东岐.新世纪教师素养[M].北??京:首都师范大学出版社,2003.

[2]周思晓.任务驱动式教学法探讨[J].教育技术理论与实践,2005(8).

FLASH驱动 篇4

嵌入式系统需要支持的外部设备种类繁多, 如何构造运行良好的嵌入式设备的驱动程序, 对嵌入式操作系统的实际应用有重要意义。eCos是一种源代码公开的实时嵌入式操作系统, 对嵌入式应用具有良好的支持, 内核专门设计了便于设备驱动管理和开发的I/O包和DEV包, 开发人员可以方便地将自己开发的驱动程序加入其中, 与别的系统组件一起进行配置。

1 系统目标板简介

硬件目标板是为无人机系统设计的系统开发板, 它是从Arca系统测试板经过功能简化设计而来的满足无人机系统要求的目标板。硬件目标板如图1所示。

GT2000 支持SRAM, FLASH, ROM, VLIO (静态段支持可变等待时间I/O 设备) 和SDRAM (同步动态RAM) 等外部扩展存储器。GT2000的外部地址空间是按体 (bank) 划分的, 有四个体属于静态存储器区域, 由引脚CS0¯~CS3¯选择, 在将FLASH, SRAM, VLIO (用作其他外设接口) 等静态I/O设备地址分别设计在CS0¯~CS2¯区域内, 由GT2000内部的外部内存访问接口 (EMI) 控制器中的静态内存访问控制寄存器 (SMCR) 进行访问控制, 分配地址访问接口。

系统目标板选用两片Intel 公司的TE28F320 的FLASH (16 位) 并联获得32 位总线宽度。Intel 公司的TE28F320 是32 Mb (2 M×16 b) 多功能FLASH, 2.7~3.6 V单电源供电, 读取时间为70 ns, 封装格式为48-Pin TSOP (12 mm×20 mm) 或48-Ball TFBGA, 可被擦写10 000 次。方舟的JTAG 仿真器支持TE28F320 FLASH, 可以通过JTAG 接口进行在线读写和擦除, 这给调试程序和硬件提供了方便。

FLASH 的电路原理图以及GT2000 的引脚“DACK[2..1]/MD_MEM[1..0]”设置如图2所示[1]。

2 eCos驱动程序的体系结构与驱动程序设计模式

eCos操作系统的设备驱动程序通常包含以下内容:提供一些底层函数, 负责完成设备初始化与配置、注册设备, 从设备收发数据、控制设备、处理设备中断等, 并进行设备管理。eCos操作系统内核支持设备驱动程序的同步、计时、内存管理、缓冲区管理、设备名空间及资源管理等。

eCos系统的I/O包中包含了设备的驱动程序接口模块, 全部是以组件的形式存在。设备驱动程序模块支持系统设计的分层结构。设备I/O包中的程序需要使用设备DEV包中的程序, 而设备DEV包中的程序需要调用eCos的硬件抽象层包中的底层接口函数, 如图3所示[2]。

2.1 设备驱动程序用户API

eCos为应用程序提供了一组用户API函数, 这些操作包括对设备进行初始化和配置, 获取配置信息, 对设备进行读写等。设备驱动程序必须使用设备句柄进行设备操作, 通过cyg_io_lookup () 函数把设备在系统中的惟一名字映射成设备句柄。

2.2 eCos驱动程序与内核及HAL的接口

应用程序在使用设备的时候, 通过驱动程序的用户API函数访问设备驱动程序, 设备驱动程序又调用设备内核API函数与内核和硬件抽象层HAL进行交互, 设备驱动程序和内核又通过硬件抽象层HAL对硬件平台进行操作。

eCos内核向设备驱动程序提供调度、时钟、同步、中断等内核服务的支持。在某些嵌入式应用中, 部分内核服务并不是必需的。在配置时不选择Kernel包, 设备驱动程序的内核服务支持由硬件抽象层提供。

HAL包含所有与平台相关的代码, 是eCos操作系统对硬件进行的抽象定义, 它直接控制和访问硬件, 为eCos内核和高层代码提供服务。

I/O包和DEV包构成了eCos驱动程序的基本框架。设备驱动程序一般分为三个部分, 分别为设备表入口DEVTAB_ENTRY、设备I/O函数表DEVIO_TAB和设备I/O函数。I/O包提供抽象的设备操作支持, 应用程序访问设备时使用逻辑设备名, 每个设备都对应一个惟一的逻辑设备名。DEV包提供设备操作的底层实现, 对硬件通过HAL直接操作。

eCos中的所有设备驱动程序都使用设备表入口进行描述。设备表入口使用宏DEVTAB_ENTRY () 可以生成一个设备表入口数据结构。其中, _handlers指向DEVIO_TABLE入口函数, 提供用户应用程序的调用支持;_priv指向设备真正的硬件操作数据结构, 提供硬件设备与上层软件的交互。设备I/O入口宏定义如下:

DEVTAB_ENTRY (_l, _name, _dep_name, _handlers, _init, _lookup, _priv)

DEVIO_TABLE (_l, _write, _read, _select, _get_config, _set_config)

2.3 设备驱动程序的设计模式[2]

一般来说, eCos提供了三种驱动程序设计模式。设备驱动程序与内核和HAL之间的API接口主要对中断以及中断处理程序的ISR, DSR和线程的同步进行控制和管理。eCos设备驱动程序的中断模块分为三个层次, 分别是中断服务程序ISR, 中断滞后服务程序DSR和中断线程。中断服务程序ISR在响应中断时立即调用, 中断滞后服务程序DSR由ISR发出调用请求后执行, 中断线程为驱动程序的客户程序。具体为硬件抽象层HAL对硬件中断源译码, 并在最短的时间内调用ISR中断服务程序, ISR对硬件中断可以立即处理, 但限于与中断线程交互较少的设备。大多数情况下, 需要请求相应的中断滞后服务程序DSR进入线程调度运行, DSR将在ISR执行完成后立即运行。如果需要复杂的中断服务则要用户自己定义中断线程。对于一个具有中断的设备驱动程序, 必须提供ISR和DSR。

3 基于方舟开发板的Inter FLASH驱动程序分析与移植

3.1 Inter公司的TE28F320 的FLASH芯片驱动程序分析

Inter FLASH驱动程序FLASH_28fxxx.inl文件定义了FLASH设备低层的管理设备I/O函数, FLASH_28fxxx_parts.inl文件定义了FLASH设备逻辑信息, eCos系统I/O包使用DEVTAB_ENTRY () 和DEVIO_TABLE () 定义的_priv指针对FLASH设备低层I/O函数进行调用。

具体定义如下:

3.2 系统地址空间的分配方案。

当 MMU内存管理单元的控制寄存器MCR.ATE为0时, 地址映射方式变为直接映射物理方式, 如图4所示[3]。

直接映射方式的映射关系是:在使用高速缓存方式时将虚拟地址A1区域 (0x80000000~0xA0000000) 映射到实际物理地址0x00000000~0x20000000的区域;根据目标开发板的设计规范, 系统的FLASH的物理地址从0x00000000开始, 系统设计编写程序时使用相应的虚拟地址空间为 0x80000000~0x80FFFFFF。SRAM的物理地址从0x04000000开始, 使用相应的虚拟地址空间为0x84000000~0x84200000。

3.3 修改eCos硬件抽象层中FLASH和SRAM的配置信息以及FLASH设备驱动程序

不同的两块开发板所采用的芯片, 特别是FLASH芯片有可能是不一样的。由于为无人机专门设计开发的目标板使用的是Inter公司的TE28F320 的FLASH芯片, 与Arca公司使用的FLASH驱动程序不一样, 必须修改FLASH驱动及FLASH和SRAM的配置信息。

(1) SRAM布局文件修改如下:

(2) FLASH布局文件修改如下:

(3) FLASH驱动程序FLASH 28fxxx.inl文件中的数据定义修改如下:

(4) 修改平台抽象层文件plf hci.h文件

由于目标开发板上没有采用EEPROM和HCI (硬件配置接口) 的方式存储系统硬件信息, 而是采用在eCos平台抽象层中把开发板上的硬件信息静态存储在文件中。在平台抽象层文件plf hci.h中修改如下[4]:

4 驱动测试

4.1 Redboot简介

Redboot是一个标准的嵌入式系统引导和Debug环境, 是基于eCos的一个应用程序, 使用eCos的硬件抽象层作为它的基础。内含GDBstub, 允许从应用程序调试的GDB宿主机链接目标平台, 通过串口或网口进行调试。既可以用在产品的开发阶段 (调试功能) , 也可以用在最终的产品上。

4.2 系统测试结果

使用eCos图形配置工具对修改好的eCos硬件抽象层和FLASH设备驱动程序进行裁剪, 并用串口进行系统测试, 通过minicom显示Redboot运行的FLASH和SRAM地址结果如图5所示。

5 结 语

本文通过裁剪和移植FLASH驱动程序到目标开发板上, 展示了具体的修改硬件抽象层和设备驱动程序代码方法。通过实际裁剪, 配置一个具有实际应用价值的Redboot, 对于嵌入式技术的学习和应用具有现实的意义。本文的难点在于eCos硬件抽象层和设备驱动程序源代码的理解和修改。

摘要:为了在基于方舟CPU的小型无人机控制驾驶仪的硬件开发板上移植eCos可配置实时操作系统, 研究eCos系统的硬件抽象层和设备驱动程序的体系结构, 修改和移植基于Arca公司提供的eCos硬件抽象层和Inter FLASH设备驱动程序的源代码, 最后对移植后的Inter FLASH设备驱动程序进行系统测试。结果表明Redboot系统运行稳定可靠。

关键词:Arca,eCos,Redboot,硬件抽象层,配置,驱动

参考文献

[1]李立杰, 张丽杰, 贾小铁.基于方舟GT2000嵌入式小系统的设计[J].微计算机信息, 2006 (Z9) :48-51.

[2]蒋句平.嵌入式可配置实时操作系统eCos开发和应用[M].北京:机械工业出版社, 2004.

[3]方舟科技有限公司.Draco-SW-Guide[Z].2003.

[4]方舟科技有限公司.Arca210 Hardware Manual[Z].2003.

[5][美]Anthony J Massa.嵌入式可配置实时操作系统eCos软件开发[M].颜若麟, 孙晓明, 尤伟伟, 等译.北京:北京航空航天大学出版社, 2006.

[6]方舟科技有限公司.GT2000 Board Design Guide[Z].2003.

[7]秦怀峰, 施笑安, 周兴社, 等.eCos设备驱动程序设计分析[J].微电子学与计算机, 2003, 20 (7) :8-12.

[8]张丽杰, 吕少中.基于方舟CPU的嵌入式SoC及其软硬件开发平台[J].半导体技术, 2003, 29 (12) :16-19.

[9]Rubini A, Corbet J.Linux设备驱动程序[M].2版.魏永明, 译.北京:中国电力出版社, 2002.

FLASH驱动 篇5

Flash动画制作课程是一门实践性很强、极富创造性特点的课程,通过该课程的学习特别要培养学生思维创新意识,引导学生有效学习,培养学生的实践动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

Flash课程现行的教学模式通常是“三步曲”,即:提出知识点一>解释知识点一>部分举例说明。应用这种模式教学,教学中以教为主,过于注重知识点、基本操作等的讲解,对学生分析问题、解决问题的能力训练不够。很多学生上课时能听懂教师讲解的知识点、案例,而上机时却只是按部就班地按照教师或是教材上的操作步骤进行机械地学习,自己的作品毫无创意,看到别人的作品也不会分析。

为充分发挥学生在课堂上的主体作用,挖掘学生的特长和潜能,培养学生的想象力和创新能力,笔者在教学过程中采用“任务驱动法”。

2 任务驱动法

任务驱动法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情景下,借助他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构方式获得的。建构既是对新知识意义的建构,同时又包含对原有经验的改造和重组。

任务驱动法是建构主义理论在教育教学中的一种具体应用,是以具体任务为中心,指导学生在完成任务的过程中掌握知识、带动知识和技能发展的一种教学方法。具体来讲,就是教师根据当前教学主题进行设计任务,将所要学习的知识点隐含在一个或多个任务之中,在课堂教学中提出任务后引导学生进行分析、讨论,或采用演示或讲解等方式,给出完成该任务的思路和方法,然后引导学生带着任务,以任务为动力边学边做,并得出正确结果,从而完成相应的学习任务。在这个过程中,教师参与探索和指导,引导学生掌握教学内容,在学生完成任务的同时培养学生的创新意识、创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现、如何去思考、如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考,自己解决问题。“任务驱动法”适用于学习操作类的知识和技能。

3 应用

3.1 任务设计

任务设计是任务驱动法中最为关键的一环,“任务”设计的完整性、难易程度及是否能引起学生的兴趣等都将直接影响到学生学习的效果。

任务设计要有明确的目标要求。教师应先分析教学目标,并列出达到该目标所需的全部知识点,再设计任务。大任务可以划成小任务,把各个知识点合理分布在任务中,通过这些小任务体现教学目标。教师在进行任务设计时要从学生实际出发,充分考虑学生现有的知识结构和能力水平,让学生调动原有的智力背景来建构新的知识体系。

任务的难度要适宜,太容易或太难都会影响学生完成任务的积极性。任务的难度要针对学生的实际水平来确定,每个任务分层设计,分为基本任务和提高任务,在设计上体现“分层教学”理念,以满足不同层次学生的学习需求。例如学习“Flash关键帧动画”一课时,基本任务是制作简单动画“下落的小球”,提高任务是制作一乒乓球弹跳的动画。

另外经过一阶段的学习,学生的基本知识已经掌握牢固之后,进行综合实例制作时,教师还可以设计一类任务,这类任务可以由学生根据自己的兴趣爱好、能力特长,自主地选择内容,自己摸索,给学生自由发挥的空间,充分实现自己的创意。例如:请学生选择一首自己喜爱的歌曲,制作一MTV作品;请学生给自己熟悉的一款产品制作一宣传片等。

3.2 任务实施

教师在提出具体任务和要求后,不要急于讲解,而应先让学生进行讨论、分析任务,提出完成任务需要做哪些事情。教师要有针对性地启发和引导学生自主学习,鼓励学生自己解决问题。有些学生以前学习过的知识,学生自己可以给出解决方案;另一些学生没有学习过的,即隐含在任务中的新知识点,需要通过学生自主学习或相互协助,进行尝试探索后才能完成。

例如在学习“遮罩动画”时,先提出一个任务:制作一探照灯效果。动画制作这部分是学生以前学习过的知识,学生自己可以完成,而“遮罩层”和“被遮罩层”是隐含在任务中的新知识。教师提出任务后,让学生观看任务的最终效果,使学生有一个整体的感观认识。引导学生分析提出疑问,教师再针对问题进行讲解,便可充分调动学生的主动性、积极性,大大提高课堂教学效果。通过任务的分析,学生学习目标更加明确,为完成任务打下坚实的基础。另外,随着知识的积累,任务的难度可以逐步加大,鼓励学生积极思考,发现问题,提出问题,然后再引导学生经过操作解决问题。

在学生上机时,教师应留给学生充足的操作时间,让学生大胆去试,使他们在使用中体会、感受和领悟。这期间,学生会遇到这样那样的问题,有时就在某个细节上不知道如何往下做,如果老师能在发现问题时及时引导学生去思考,去解决出现的问题,起到“触类旁通”的效果。对学生存在的共性问题,可由教师统一示范,集体解决;对个别学生的个别问题可作单独辅导。

3.3 任务评价

评价是对实现任务所取得的效果进行的价值判断。在学生完成任务后,教师要及时和学生交流,对学生的学习情况做反馈和评价。可以先进行作品展示,然后由学生介绍自己的作品,教师点评学生作品,也可以是学生之间相互点评,还可以学生自评。

通过评价,能及时反馈学生的学习情况,让学生及时明白自己掌握的知识和进程。通过交流展示,提高了学生审美水平。通过表扬,激发学生的创作意识。这是学生能力提高的重要阶段,同时也能极大地培养学生的成就感,促进学生更主动地参与到课堂教学中,掌握教学内容,达到良好教学效果。学生学会了客观地评价别人的作品,不同水平的同学在活动中都能有所发挥和创新,同时教师也可以检测自己的教学效果,可以借此了解学生对知识技能的掌握情况,还可以了解学生的学习方法或学习能力的提高程度,从而为下一步的教学设计提供准确的信息。此外,好的总结可以纠正本次任务的问题,激发学生下一次学习的兴趣,起到画龙点睛的作用。

4 注意事项

任务驱动教学法以它独特的魅力,在Flash课程教学中取得了较好的教学效果。要较好地实施任务驱动教学法,在教学过程中需要注意下列问题:

(1)任务的选取要注重实用性

任务的给出要和实际问题相结合,只有真实性的问题,才能激起学生学习、探求的欲望。创设与当前学习主题相关的、贴近生活的任务,让学生在真实的环境中学习和接受挑战性的学习任务,引导他们带着与自己切身相关的任务进入学习,使学生变被动型学习为投入型学习,才能获得良好的效果。

(2)任务的选取要注重可行性

如果选取的任务实施难度太大,不适合学生去完成,则会挫伤学生的学习积极性。

(3)布置的任务要由浅到深

即遵循循序渐进原则,使学生在完成任务的过程中,既巩固已学过的内容,又探索新知识,这样逐步提高,并通过一个个任务的完成最终实现总体的教学目标,从而形成一个系统的知识体系。

5 结语

实践证明,“任务驱动法”的运用,大大提高了学生的参与面,激发了学生的自信心和积极性,锻炼了学生的综合能力,增强了学生的创新思维能力的培养,锻炼了学生的综合能力。只要任务安排得恰当,学生就能够根据所布置的任务,去积极准备,从而充分调动学生学习的积极性,既实现了教学要求又能挖掘不同层次学生的潜力,使学生能够积极主动地学好本门课程。

摘要:针对Flash动画制作课程教学过程中存在的问题与不足,任务驱动法对激发学生的学习兴趣,挖掘学生的特长和潜能,培养学生的想象力和创新能力行之有效。

关键词:任务驱动法,Flash动画制作,课程教学

参考文献

[1]肖俊华.基于任务驱动法的计算机基础教学模式探究[J].北京劳动保障职业学院学报,2009,(3-4).

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